Quest'arma ad una mano è sorprendentemente versatile, impiegabile sia come arma offensiva che come strumento di difesa. Un colpo assestato col giusto tempismo è capace di destabilizzare un attacco nemico.
I suoi proiettili vengono alimentati dalla tua energia vitale e riecheggiano rumorosamente per almeno 150m. Hai un numero di utilizzi pari al tuo bonus competenza e li recuperi durante un riposo lungo.
Per attaccare con quest'arma effettua un TxC a distanza con incantesimo. Se colpisci infliggi 1d4 + mod. incantatore danni da tuono.
Puoi anche consumare un dado vita per alimentare un colpo dell'arma, infliggendo 1 dado vita + COS danni necrotici con quel colpo. Le garze sull'impugnatura vengono magicamente imbevute dal tuo sangue, che scompare gradualmente durante le 24 ore successive.
⦿ Quando diventi il bersaglio dell'attacco di una creatura che vedi entro gittata puoi tentare di interromperne l'impeto. Come reazione effettua un TxC a distanza con incantesimo contro l'attaccante, ignorando lo svantaggio al TxC imposto da creature vicine.
Questo è un TxC contrapposto a quello del tuo attaccante, poiché respingerlo non dipende dalla sua armatura ma da quanto si espone durante l'attacco.
Se superi il suo punteggio interrompi la sua intera azione di attacco, lo colpisci e gli infliggi danno.
Se pareggi o ottieni un colpo critico il bersaglio diventa anche stordito fino all'inizio del suo prossimo turno.
Se fai peggio vieni sbilanciato dal suo colpo e il prossimo TxC contro di te avrà vantaggio.
⦿ Quando effettui l'azione di attacco nel tuo turno, puoi usare un'azione bonus per attaccare con la pistola. Questo TxC non subisce svantaggio a causa di creature ostili entro 1,5m da te.
⦿ Inoltre, puoi usare la tua reazione per tentare di interrompere anche attacchi diretti ad altre creature. Devi poter vedere sia il bersaglio che l'attaccante, e quest'ultimo deve trovarsi all'interno della gittata dell'arma.
L'arma ottiene un bonus di +1 ai TxC e ai danni.
Inoltre diminuisci di 1 il punteggio minimo richiesto per effettuare un colpo critico con quest'arma.
⦿ Prima di attaccare, puoi impugnare l'arma a due mani e usare l'azione bonus per prendere la mira. La gittata dell'arma diventa 9/18m fino alla fine del tuo turno e hai vantaggio al prossimo TxC effettuato con quest'arma. In caso di colpo critico, il proiettile esplode con una potenza inaudita sul bersaglio: raddoppia il totale dei danni inflitti.
⦿ Quando spari un qualsiasi colpo puoi scegliere di consumare due proiettili dello stesso tipo contemporaneamente. Se lo fai aggiungi il rispettivo dado al tiro per i danni dell'arma, il danno diventa da forza, e il bersaglio colpito deve superare un TS su FOR contro la tua CD degli incantesimi o cadere a terra prono.