Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


Sorry guys, I need to pay server's bills.
=_=
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

TAŃCZĄCE ŚWIATŁA

  • casting time 1 akcja
  • range36m

  • componentsW,S,M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Kawałek fosforu, drewna wiązu lub świetlik

Tworzysz w zasięgu czaru do czterech świateł o rozmiarze i wyglądzie pochodni, latarń lub świecących kul, unoszących się w powietrzu przez czas działania czaru. Możesz także z tych czterech świateł złożyć świecącą formę przypominającą Średniego humanoida. Niezależnie od wybranej formy, każde z nich świeci słabym światłem w promieniu 3.

W ramach akcji dodatkowej w swojej turze, możesz przemieścić światła na odległość do 18m w nowe miejsce w zasięgu czaru. Każde światło musi znajdować się do 6m od innego światła stworzonego tym czarem i gaśnie, gdy wyjdzie poza zasięg czaru.

Zaklinacz Wywoływanie, sztuczka

FRAGMENT UMYSłU

  • casting time 1 akcja
  • range18m

  • componentsW
  • duration1 runda

Wprowadzasz dezorientujący impuls energii psychicznej do umysłu jednej istoty, którą widzisz w zasięgu. Cel musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Inteligencję lub otrzymać 1k6 obrażeń psychicznych i odjąć 1k4 od następnego wykonanego rzutu obronnego przed końcem twojej następnej tury.

Na wyższych poziomach: Obrażenia zadawane przez to zaklęcie wzrastają o 1k6, gdy osiągniesz określone poziomy: 5. poziom (2k6), 11. poziom (3k6) i 17. poziom (4k6).

Zaklinacz (Aberrant Mind) Uroki, sztuczka

ATUTY I ZDOLNOŚCI [1/2]

Geneza Umysłu - Kiedy używasz swoich mocy, wokół ciebie błyszczą słabe drobinki światła.

Dziedzictwo - Tatuaż: korona na tle księzyca.

Widzenie w ciemności - Widzisz w przyćmionym świetle w promieniu 18m od ciebie, jakby było jasne światło, a w ciemności, jakby było przyćmione światło.

Przodkowie Fey - Masz advantage w rzutach obronnych przeciwko charmed, a magia nie może cię uśpić.

Telepatia - Możesz utworzyć telepatyczne połączenie pomiędzy swoim umysłem a umysłem innej osoby (jednocześnie tylko z 1 osobą). Jako akcję dodatkową wybierz jedno stworzenie, które widzisz w promieniu 9m od ciebie. Możecie rozmawiać ze sobą telepatycznie, gdy oboje jesteście w ogległości (modifikator Charyzmy) kilometrów. Musicie rozumieć ten sam język. Połączenie telepatyczne trwa przez liczbę minut równą Twojemu poziomowi. Kończy się wcześniej, jeśli zostaniesz obezwładniony lub umrzesz.

Zaklinacz Atuty i zdolności

ATUTY I ZDOLNOŚCI [2/2]

Punkty Zaklinacza - Masz ich maksymalnie tyle ile wynosi twój poziom i odnawiają Ci się po long reście (wszystko się resetuje).

· Elastyczne zaklęcia - Możesz wykorzystać swoje punkty magii, aby zyskać dodatkowe miejsca na zaklęcia, lub poświęcić miejsca na zaklęcia, aby zdobyć dodatkowe punkty magii. W bonusowej akcji możesz przekształcić niewykorzystane punkty magii w jedno miejsce na zaklęcie i na odwrót. 1.poz - 2pkt / 2.poz - 3pkt / 3.poz - 5pkt / 4.poz - 6pkt / 5.poz - 7pkt

· Metamagia (Wzmocnienie zaklęć) - Kiedy rzucasz obrażenia za zaklęcie, możesz wydać 1 punkt czarnoksięstwa, aby przerzucić liczbę kości obrażeń do wysokości modyfikatora Charyzmy (minimum jeden). Musisz użyć nowych rzutów. Możesz łaczyć z inna metamagią.

· Metamagia (Przyśpieszenie zaklęć) - Kiedy rzucasz zaklęcie, którego czas rzucania wynosi 1 akcję, możesz wydać 2 punkty magii, aby zmienić czas rzucania na 1 bonusową akcję.

Zaklinacz Atuty i zdolności

POMNIEJSZA ILUZJA

  • casting time 1 akcja
  • range9m

  • componentsS, M
  • duration1 minuta

Trochę zwierzęcego runa

Tworzysz w zasięgu czaru dźwiękową lub wizualną iluzję. Iluzja kończy się, gdy rozproszysz ją wcześniej w ramach swojej akcji albo ponownie rzucisz to zaklęcie. Dźwięk, który tworzysz, może mieć zakres głośności od szeptu do krzyku. Może to być jakikolwiek dźwięk. Efekt trwa nieprzerwanie, ale możesz także stworzyć oddzielnie dźwięki pojawiające się w różnych momentach trwania czaru.

Jeśli tworzysz obraz obiektu, to musi on mieścić się w sześcianie o boku 1,5m. Obraz ten nie może emitować dźwięku ani światła, wydzielać zapachu czy tworzyć efektów sensorycznych. Fizyczna interakcja z obrazem zdemaskuje iluzję, gdyż jest ona niematerialna.

Kiedy jakaś istota poświęci swoją akcję na zbadanie stworzonego dźwięku lub obrazu, może wykryć iluzję po udanym teście na Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Jeżeli ktoś rozpozna iluzję, to staje się ona dla niego ledwie dostrzegalna.

Zaklinacz Iluzja, sztuczka

KWASOWY ROZPRYSK

  • casting time 1 akcja
  • range3m

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Ciskasz bąblem kwasu. Wybierz jedną lub dwie istoty, które widzisz, oddalone od siebie najwyżej o 1,5 metra. Cel musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 1k6 obrażeń od kwasu.

Na wyższych poziomach: Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).

Zaklinacz Przywoływanie, sztuczka

KSZTAłTOWANIE WODY

  • casting time 1 akcja
  • range9m

  • componentsS
  • durationNatychmiastowy

Wybierasz obszar wody, który widzisz w zasięgu i który mieści się w sześcianie o boku 1,5m. Manipulujesz nim na jeden z następujących sposobów:
• Natychmiast poruszasz lub w inny sposób zmieniasz przepływ wody zgodnie z kierunkiem, do 1,5 m w dowolnym kierunku. Ten ruch nie ma wystarczającej siły, aby spowodować obrażenia.
• Sprawiasz, że woda formuje się w proste kształty i ożywia się. Ta zmiana trwa 1 godzinę.
• Zmieniasz kolor lub przezroczystość wody. Wodę zostanie cała zmieniona w taki sam sposób. Zmiana ta trwa 1 godzinę.
• Zamrażasz wodę, pod warunkiem, że nie ma w niej żadnych stworzeń. Woda zamarza na godzine.

Jeśli rzucisz to zaklęcie kilka razy, możesz mieć nie więcej niż dwa z jego nienatychmiastowych efektów aktywnych jednocześnie i możesz odrzucić taki efekt jako akcję.

Zaklinacz Transmutacja, sztuczka

BARWNA KULA

  • casting time 1 akcja
  • range27m

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

Diament o wartości co najmniej 50 sz

Miotasz kulą energii o średnicy 10 centymetrów w istotę, którą widzisz w zasięgu czaru. Wybierasz typ stworzonej kuli: dźwięk, elektryczność, kwas, ogień, trucizna albo zimno, po czym wykonujesz atak dystansowy czarem. Przy trafieniu, cel otrzymuje 3k8 obrażeń wybranego typu.

Na wyższych poziomach: Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. obrażenia zwiększają się o 1k8.

Zaklinacz Wywoływanie, 1. krąg

ZBROJA MAGA

  • casting time 1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW,S,M
  • duration8 godzin

Kawałek wyprawionej skóry

Dotykasz przychylnej istoty, która nie nosi pancerza, i na czas trwania czaru otaczasz ją ochronną magiczną energią.

AC celu przyjmuje wartość 13 + jego modyfikator ze Zręczności.

Efekt mija, gdy cel założy zbroję lub gdy zakończysz czar w ramach swojej akcji.

Zaklinacz Odpychanie, 1. krąg

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
1 1
1 1

RęCE HADARA

  • casting time 1 akcja
  • range3m dookoła siebie

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Przywołujesz moc Hadara, Mrocznego Głodu. Wystrzeliwują z ciebie macki ciemnej energii i miażdżą wszystkie stworzenia w promieniu 3 metrów od ciebie. Każde stworzenie na tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku nieudanego rzutu obronnego cel otrzymuje 2k6 obrażeń nekrotycznych i nie może przyjmować reakcji aż do swojej następnej tury. Przy udanym rzucie obronnym istota otrzymuje połowę obrażeń, ale nie otrzymuje żadnego innego efektu.

Na wyższych poziomach: Kiedy rzucisz to zaklęcie, korzystając z miejsca na zaklęcie poziomu 2 lub wyższego, obrażenia wzrastają o 1k6 za każdy poziom powyżej 1.

Zaklinacz (Aberrant Mind) Iluzja, 1. krąg

FAłSZYWE PODSZEPTY

  • casting time 1 akcja
  • range18m

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Szepczesz niezgodną melodię, którą słyszy tylko 1 wybrane przez ciebie stworzenie w zasięgu, wywołując straszliwy ból. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku nieudanego rzutu obronnego otrzymuje 3k6 obrażeń psychicznych i musi natychmiast wykorzystać swoją reakcję, jeśli jest dostępna, aby odsunąć się od ciebie tak daleko, jak pozwala na to jego prędkość. Stworzenie nie porusza się na wyraźnie niebezpiecznym terenie, takim jak ogień lub dół. Po udanym rzucie cel otrzymuje o połowę mniejsze obrażenia i nie musi się oddalać. Ogłuszona istota automatycznie zdaje rzut obronny.

Na wyższych poziomach: Kiedy rzucasz to zaklęcie, korzystając z miejsca na zaklęcie poziomu 2 lub wyższego, obrażenia zwiększają się o 1k6 na każdy poziom powyżej 1.

Zaklinacz (Aberrant Mind) Uroki, 1. krąg

WYKRYCIE MYŚLI

  • casting time 1 akcja
  • range9m

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Kawałek miedzi

Gdy rzucasz to zaklęcie oraz w ramach swojej akcji w każdej turze podczas jego trwania, możesz czytać w myślach istoty, którą widzisz w obrębie 9 metrów. Nie działa na istoty o Inteligencji mniejszej niż 3 lub nie znające żadnego języka. Wykorzystując swoją akcję, możesz przenieść uwagę na myśli innej istoty lub zagłębić się w myśli obecnego celu. Jeżeli badasz głębiej, cel wykonuje rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia – poznajesz jego motywację, stan emocjonalny i istotne sprawy w jego umyśle. Udany rzut obronny kończy działanie zaklęcia. Kiedy badasz głębiej istota zdaje sobie z tego sprawę. Jeśli nie przeniesiesz uwagi na umysł kogoś innego, to w ramach swojej akcji może ona wykonać z tobą test sporny na Inteligencję. Jeśli wygra, czar się kończy. Możesz nasłuchiwać myśli w obrębie 9m od siebie i wykryć czy są w pobliżu jakieś istoty

Zaklinacz (Aberrant Mind) Wieszczenie, 2 krąg

USPOKOJENIE EMOCJI

  • casting time 1 akcja
  • range18m

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Próbujesz stłumić silne emocje w grupie ludzi. Każdy humanoid w kuli o promieniu 6 metrów, którego środkiem jest wybrany przez ciebie punkt w zasięgu, musi wykonać rzut obronny na Charyzmę

Zaklinacz (Aberrant Mind) Uroki, 2. krąg

UROJENIA

  • casting time 1 akcja
  • range18m

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Trochę futra

Tworzysz iluzję w umyśle istoty w zasięgu. Cel musi wykonać rzut obronny na Inteligencję. W przypadku niepowodzenia, tworzysz iluzję nie większą niż 3m sześcian. Cel może wykorzystać swoją akcję do zbadania iluzji za pomocą testu Inteligencji (Dochodzenie) przeciwko Twojemu ST rzutu obronnego na zaklęcia. Jeśli test się powiedzie, zaklęcie dobiega końca. Podczas gdy cel jest pod wpływem zaklęcia, traktuje on iluzję tak, jakby był prawdziwa i wchodzi z nią w interakcje. W każdej rundzie twojej tury iluzja może zadać celowi 1k6 obrażeń psychicznych, jeśli znajduje się on w promieniu 1.5m od niej, pod warunkiem, że iluzja przedstawia zagrożenie, które logicznie może zadać obrażenia.

Zaklinacz Iluzja, 2. krąg

ŚWIETLISTE OCZY

  • casting time 1 akcja
  • range9m

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Twoje oczy zaczynają świecić, a następnie wystrzeliwują z nich dwie wiązki światła. Cel musi wykonać rzut obronny na Zręczność, aby otrzymać połowę obrażeń. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k8 obrażeń od światła.

Na wyższych poziomach: Kiedy rzucasz to zaklęcie, korzystając z miejsca na zaklęcie poziomu 3 lub wyższego, obrażenia zwiększają się o 1k8 na każdy poziom powyżej 2.

Zaklinacz (Zaklęcie DM) Wywoływanie, 2. krąg

1 1
1 1
2 2
2 2
2 2
2 2