Description
Le das una orden de una palabra a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría para no seguir la orden durante su siguiente turno. El conjuro no tiene efecto si el objetivo es un no muerto, si no entiende tu idioma o si tu orden es directamente dañina para él.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, puedes afectar a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1. Las criaturas deben estar a 30 pies o menos de distancia entre sí cuando las apuntes.
Rodeado brevemente por una bruma plateada, te teleportas hasta 30 pies a un lugar sin ocupar que puedas ver.
Una llama parpadeante aparece en tu mano mientras dura el conjuro y no te daña ni a ti ni a tu equipo. La llama emite luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue en 10 pies adicionales. Este conjuro termina si lo disipas como acción o si lo vuelves a lanzar.
También puedes atacar con la llama, aunque hacerlo termina el conjuro. Cuando lanzas este conjuro, o como acción más tarde en tu turno, puedes lanzarle la llama a una criatura que se encuentre a 30 pies de ti. Haz un ataque de conjuro a distancia. Si impactas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño por fuego.
El daño de este conjuro aumenta en 1d8 cuando llegas al nivel 5 (2d8), al nivel 11 (3d8) y al nivel 17 (4d8).
Extiendes la mano hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance y proyectas una nube de gas nocivo desde tu palma. La criatura debe superar una tirada de salvación de Constitución para no recibir 1d12 puntos de daño por veneno.
El daño de este conjuro aumenta en 1d12 cuando llegas al nivel 5 (2d12), al nivel 11 (3d12) y al nivel 17 (4d12).
Una criatura que tocas recupera un número de puntos de golpe igual a 1d8 + tu modificador por característica para lanzar conjuros. Este conjuro no tiene efecto ni en no muertos ni en constructos.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, la curación aumentan 1d8 por cada nivel por encima del nivel 1.
Maleza y enredaderas surgen retorciéndose del suelo en un cuadrado de 20 pies que empieza en un punto de tu elección dentro del alcance. Mientras dura el conjuro, estas plantas convierten el suelo del área en un terreno difícil.
Una criatura que se encuentre en el área cuando lanzas el conjuro debe superar una tirada de salvación de Fuerza para no quedar apresada por las enredaderas hasta que el conjuro termine. Una criatura apresada por las plantas puede usar su acción para realizar una prueba de Fuerza enfrentada a la CD de salvación del conjuro. Si tiene éxito, se libera.
Cuando el conjuro termina, las plantas conjuradas se marchitan.
El conjuro ilumina con luz azul, verde o violeta, a tu elección, el contorno de todos los objetos en un cubo de 20 pies dentro del alcance. Se ilumina también el contorno de cualquier criatura dentro del área que falle una tirada de salvación de Destreza. Hasta el final de la duración del conjuro, los objetos y criaturas afectados emiten luz tenue en un radio de 10 pies.
Todas las tiradas de ataque contra una criatura u objeto afectado tienen ventaja si el atacante puede ver a su objetivo. Además, aunque sean invisibles no recibirán ninguno de los beneficios de ese estado mientras sigan afectados por fuego feérico.
Una ola de una fuerza atronadora surge de ti. Cada criatura que se encuentre en un cubo de 15 pies adyacente a ti debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla, recibe 2d8 puntos de daño por trueno y es empujada lejos de ti a 10 pies. Si tiene éxito, recibe la mitad del daño y no es empujada.
Además, los objetos que no estén sujetos y que se encuentren completamente dentro del área son alejados de ti 10 pies debido al efecto del conjuro, y el conjuro emite un bum atronador que se oye a una distancia de 300 pies.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1.
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera puntos de golpe iguales a 1d4 + tu modificador por característica para lanzar conjuros. Este conjuro no tiene efecto ni en no muertos ni en constructos.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, la cantidad de los puntos recuperados aumenta en 1d4 por cada nivel por encima de 1.
Puedes usar tu acción para exhalar energía destructiva. Tu antepasado dragón determina el tamaño, la forma y el tipo de daño de la exhalación.
Cuando uses tu ataque de aliento, todas las criaturas que se encuentren en el área de la exhalación deben hacer una tirada de salvación, según determine tu antepasado dragón. La CD de esta tirada de salvación es igual a 8 + tu modificador por Constitución + tu bonificador por competencia. Si la criatura falla la tirada, recibe 2d6 puntos de daño, y si tiene éxito, la mitad. El daño aumenta a 3d6 en el nivel 6, a 4d6 en el nivel 11 y a 5d6 en el nivel 16. Después de usar tu arma de aliento, tienes que completar un descanso corto o largo para volver a utilizarla.
Dragón: azul. Daño: relámpago. Ataque de aliento: línea de 5x30pies (salvación Des)
Un rayo de energía chispeante alcanza a una criatura que elijas dentro del alcance. Haz una tirada de ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, este recibe 1d10 puntos de daño por fuerza.
El conjuro crea más de un rayo cuando subes de nivel: dos rayos en el nivel 5, tres rayos en el nivel 11 y cuatro rayos en el nivel 17. Puedes dirigir los rayos al mismo objetivo o a objetivos diferentes. Haz una tirada de ataque por cada rayo.
Como parte del lanzamiento de este conjuro, debes realizar un ataque cuerpo a cuerpo con un arma contra una criatura que se encuentre dentro del alcance del conjuro. De lo contrario, fallará. Si impactas, el objetivo sufrirá los efectos normales del ataque y, además, se verá envuelto en una energía atronadora hasta el principio de tu siguiente turno. Si la criatura se mueve voluntariamente antes de que llegue ese momento, recibirá de forma inmediata 1d8 de daño de trueno y el conjuro acabará.
A niveles superiores. El daño de este conjuro aumenta cuando alcanzas niveles superiores. A nivel 5, el ataque cuerpo a cuerpo inflinge al objetivo 1d8 de daño de trueno adicional, y el daño que la víctima recibe si se mueve aumenta a 2d8. Estas dos tiradas de daño aumentan en 1d8 cuando alcanzas el nivel 11 y el nivel 17.
Una fuerza mágica protectora te envuelve, manifestándose como un espectro helado que te cubre a ti y a tu equipo. Ganas 5 puntos temporales de golpe mientras dure el conjuro. Si una criatura te golpea mediante un ataque de cuerpo a cuerpo mientras tienes estos Puntos de Golpe temporales, la criatura sufre 5 puntos de daño por frío.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, tanto los Puntos de Golpe temporales como los puntos de daño por frio se incrementan en 5 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.
Colocas una maldición en una criatura que puedes ver dentro del alcance. Hasta que el conjuro finalice, infliges 1d6 puntos de daño necrótico extra al objetivo siempre que aciertes un impacto con un ataque. Además, elige una característica cuando lanzas el conjuro. El objetivo tiene desventaja en las tiradas de característica realizadas con la característica elegida.
Si el objetivo cae a 0 Puntos de Golpe antes de que el conjuro finalice, puedes utilizar una acción adicional en un turno tuyo subsiguiente para maldecir a una nueva criatura.
Un lanzamiento de Levantar maldición en el objetivo finaliza este conjuro prematuramente.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 o 4, puedes mantener la concentración en el conjuro hasta 8 horas. Cuando usas un espacio de conjuros de nivel 5 o superior, puedes mantener la concentración en el conjuro hasta 24 horas.
Señalas con el dedo a la criatura que te ha dañado y en un momento se ve rodeada por unas llamas infernales. La criatura debe hacer una tirada de salvación de Destreza
Invocas el poder de Hadar, el Hambriento Oscuro.
Zarcillos de oscura energía brotan de ti y azotan a todas las criaturas que se encuentren a menos de 10 pies. Cada criatura en el área debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. En caso de que falle la tirada de salvación, el objetivo sufre 2d6 puntos de daño necrótico y no podrá reaccionar hasta su siguiente turno. En caso de que supere la tirada de salvación la criatura sufre sólo la mitad del daño y ningún otro efecto.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el daño se incrementa con 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.
Un campo brillante rodea a la criatura que elijas dentro del alcance y le concede un bonificador de +2 a la CA mientras dura el conjuro.
Bendices hasta a tres criaturas de tu elección dentro del alcance. Cuando un objetivo haga una tirada de ataque o de salvación antes de que termine el conjuro, puede tirar 1d4 y sumar el resultado a su tirada.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de nivel 2 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1.