Hasta que el conjuro finalice, una criatura voluntaria que toques gana la habilidad de moverse arriba, abajo y hacia los lados en superficies verticales y boca abajo por el techo, mientras tenga sus manos libres. El objetivo tambien adquiere una velocidad de escalada igual a su velocidad caminando
acción para terminar con la condición apresada sobre sí misma al liberarse del lodo. Si lanzas el conjuro en un techo, el barro cae. Cualquier criatura bajo el lodo cuando cae debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Una criatura recibe 4d8 de daño contundente en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa.
Transmutar barro a roca. El barro no mágico o arenas movedizas en el área de no más de
10 pies de profundidad se transforma en piedra blanda hasta el final de la duración del conjuro. Cualquier criatura en el barro cuando se transforma debe hacer una tirada de salvación de Destreza. En una salvación exitosa, una criatura es desviada de manera segura a la superficie en un espacio desocupado. En una salvación fallida, una criatura queda apresada por la roca. Una criatura apresada, u otra criatura al alcance, puede usar una acción para tratar de romper la roca al realizar una prueba de Fuerza de CD 20 o infligirle daño. La roca tiene CA 15 y 25 puntos de golpe, y es inmune al daño psíquico y al veneno.
Eliges un área de piedra o barro que puedes ver que cabe dentro de un cubo de 40 pies y está dentro del alcance, y eliges uno de los siguientes efectos.
Transmutar roca a barro. La roca no mágica de cualquier tipo en el área se convierte en un volumen igual de barro espeso y fluido que permanece hasta el final de la duración del conjuro.
El suelo en el área del conjuro se vuelve lo suficientemente fangoso para que las criaturas puedan hundirse en él. Cada pie que una criatura se mueva a través del lodo cuesta 4 pies de movimiento, y cualquier criatura en el suelo cuando lanzas el conjuro debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. Una criatura también debe hacer la tirada de salvación cuando se mueve en el área por primera vez en un turno o termina su turno allí. En una salvación fallida, una criatura se hunde en el lodo y queda apresada, aunque puede usar una
Tu magia profundiza la comprensión de una criatura de su propio talento. Tocas una criatura dispuesta y le das experiencia en una habilidad de tu elección, hasta que el conjuro termine, la criatura duplica su bonificador de competencia para las pruebas de habilidad que haga con la habilidad elegida.
Debes elegir una habilidad en la que el objetivo sea competente y que ya no se esté beneficiando de un efecto, como Pericia, que duplique su bono de competencia.
Imbuyes a una criatura que toques con energía positiva para deshacer un efecto debilitante. Puedes reducir el nivel de fatiga del objetivo en un nivel, o terminar cualquiera de los siguientes efectos en el objetivo:
• Un efecto que encanta o petrifica al objetivo.
• Una maldición, incluida la armonización con un objeto mágico maldito.
• Cualquier reducción de una de las puntuaciones de característica del objetivo.
• Un efecto que reduzca los Puntos de Golpe máximos del objetivo.
Por lo tanto, puedes usar este conjuro para salvar un abismo con un puente o para crear una rampa.
Si creas una arcada mayor de 20 pies de largo, debes reducir a la mitad el tamaño de cada panel para crear soportes. Puedes formar toscamente el muro para crear almenas, murallas, etcétera.
El muro es un objeto hecho de piedra que puede ser dañado y por consiguiente puede romperse. Cada panel tiene una CA de 15 y 30 Puntos de Golpe por pulgada (2.5 cm) de grosor. Reducir el panel a 0 Puntos de Golpe lo destruye y puede causar el colapso de los paneles a criterio del DM.
Si mantienes tu concentración en este conjuro por toda su duración, el muro se convierte en permanente y no puede ser disipado. De lo contrario, el muro desaparece cuando el conjuro finaliza.
Un muro no mágico de piedra sólida aparece dentro de un punto existente que eliges dentro del alcance. El muro tiene 6 pulgadas (15 cm) de ancho y está compuesto por diez paneles de 10x10 pies. Cada panel debe estar contiguo con al menos otro panel. Alternativamente, puedes crear paneles de 10x20 pies que tendrían solo 3 pulgadas (7.5 cm) de ancho.
Si el muro atraviesa el espacio de una criatura cuando este aparece, la criatura es empujada a un lado del muro (a tu elección). Si la criatura fuera rodeada por todos los lados del muro (o el muro u otra superficie sólida), esta criatura debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Con una salvación con éxito, puede usar su reacción para moverse hasta su velocidad y entonces no quedar encerrada por el muro.
El muro puede tener cualquier forma que desees, aunque no puede ocupar el mismo espacio que una criatura u objeto. El muro no necesita estar vertical o descansar en una base firme. Debe, sin embargo, mezclarse con una piedra existente y estar apoyado
sólidamente por ella.
Si la puntuación de Fuerza es mayor que la puntuación de Fuerza de la mano, el objetivo puede moverse hacia ti a través del espacio que ocupa la mano, pero ese espacio atravesado se considera terreno difícil para el objetivo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 6 o superior, el daño del puño cerrado se incrementa en 2d8 y el daño del agarre de la mano aferrante se
incrementa en 2d6, por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 5.
Mano aferrante. La mano intenta realizar una presa a una criatura de tamaño enorme o menor que se encuentre a 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de ella. Utilizas la puntuación de Fuerza de la mano para resolver la presa. Si el objetivo a apresar es de tamaño medio o menor, tienes ventaja en la tirada. Mientras la mano está agarrando al objetivo, puedes utilizar una acción adicional para que la mano lo aplaste. Cuando aprovechas esta acción el objetivo sufre daño contundente igual a 2d6, resultado al que hay que sumar tu modificador de característica mágica.
Mano interpuesta. La mano se interpone entre tú y la criatura que elijas hasta que le des otra orden diferente. La mano se mueve de manera automática para quedarse siempre entre tú y tu objetivo, proporcionándote media cobertura contra él. Si la puntuación de Fuerza del objetivo es menor que la puntuación de Fuerza de la mano, el objetivo no puede moverse a través del espacio que ocupa ésta.
Puño cerrado. La mano golpea una criatura o un objeto que esté a menos de 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de ella. Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo utilizando tus estadísticas de juego. Si impacta, el objetivo sufre 4d8 puntos de daño por fuerza.
Mano forzuda. La mano intenta empujar en la dirección que elijas a una criatura que esté a menos de 5 pies (1 casilla, 1,5 m). Realiza una tirada enfrentada entre la puntuación de Fuerza de la mano y la puntuación de Fuerza (Atletismo) del objetivo. Si el objetivo es de tamaño Medio o menor, tienes ventaja en la tirada. Si superas la tirada enfrentada, la mano empuja al objetivo hasta 5 pies (1 casillas, 1,5 m) a los que hay que sumar un número de pies igual a cinco veces tu modificador de característica mágica. La mano se mueve con el objetivo empujado para quedar a 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de él.
Creas una brillante y translúcida mano de fuerza de tamaño grande en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance del conjuro. La mano persiste lo que dura el conjuro, y se mueve según tus órdenes imitando los movimientos de tu propia mano.
La mano es un objeto que tiene CA 20 y tantos Puntos de Golpe como tus Puntos de Golpe máximos. Si los Puntos de Golpe de la mano caen por debajo de 0 el conjuro finaliza. Tiene una puntuación de Fuerza de 26 (+8) y una puntuación de Destreza de 10 (+0). La mano no llena el espacio que ocupa (puede cohabitar con otras criaturas).
Cuando lanzas el conjuro y como acción adicional en tus siguientes turnos, puedes mover la mano hasta 60 pies (12 casillas, 18 m) y además causar alguno de los siguientes efectos con ella.
Tiras pedazos de material sombrío recogido en el Páramo Sombrío para crear objetos inertes de materia vegetal como: telas, cuerda, madera o algo similar. También puedes utilizar este conjuro para crear minerales como: piedras, cristal o metal. El objeto creado no puede ser más grande que un cubo de 5 pies, y debe ser de una forma y de un material que ya hayas visto antes.
La duración del conjuro depende del material del que se hace el objeto. Si el objeto está compuesto de múltiples materiales, usa la duración más corta.
Si usas el material creado por este conjuro como material requerido para el lanzamiento de otro conjuro, este último falla.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 6 o superior, el cubo de material incrementa su tamaño en 5 pies (1 casilla 1,5 m) por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 5.
Si ordenas a un objeto que ataque, podrá realizar un ataque simple de cuerpo a cuerpo contra una criatura que se encuentre a 5 pies de él. Hace un ataque de golpetazo con una bonificación determinada por su tamaño (ver tabla) e inflige daño contundente. El DM puede determinar que un objeto específico dependiendo de su forma inflija daño cortante o perforante.
A niveles superiores. Si lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 6 o superior, puedes animar dos objetos adicionales por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 5.
Tú decides que acción llevará a cabo la criatura y a donde se desplazará durante su siguiente turno, también puedes emitir una orden general, como por ejemplo vigilar una habitación concreta o un corredor. Si no emites ninguna orden, la criatura sólo actuará en defensa propia contra criaturas hostiles. Una vez que le das una orden a la criatura, ésta no para hasta completarla.
Un objeto animado es un constructo con CA, Puntos de Golpe, ataques, fuerza y destreza determinados por su tamaño. Su Constitución es 10, su Inteligencia y Sabiduría es 3, y su Carisma es 1. Su velocidad es de 30 pies, si el objeto carece de patas o cualquier otro tipo de apéndice que puedan utilizarse como medio de locomoción, en su lugar tendrá una velocidad de vuelo de 30 pies y puede flotar. Si el objeto está firmemente anclado a una superficie o a otro objeto más grande, como por ejemplo una cadena atornillada a una pared, su velocidad será de 0. Tiene vista ciega en un radio de 30 pies y esta cegada más allá de esa distancia. Cuando el objeto animado cae hasta los 0 Puntos de Golpe, vuelve a su estado original, y cualquier daño de más que haya recibido se aplica a su forma original.
Los objetos cobran vida a tu orden. Elige hasta diez objetos no mágicos dentro de tu alcance que no estén siendo usados o sujetos. Los objetivos de tamaño medio cuentan como dos objetos, los objetivos de tamaño grande cuentan como cuatro objetos y los objetivos de tamaño enorme cuentan como ocho objetos. No puedes animar ningún objeto de mayor tamaño que enorme. Cada objetivo elegido cobra vida y se convierte en una criatura bajo tu control hasta que el conjuro finaliza o hasta que se reduzcan sus Puntos de Golpe a 0.
Como acción adicional, puedes controlar mentalmente a cualquier criatura animada por este conjuro que se encuentre a menos de 500 pies de ti (si controlas múltiples criaturas, puedes dar órdenes a cualquiera de ellas o a todas ellas al mismo tiempo, emitiendo la misma orden para cada una).
Invocas el espíritu de un constructo. Se manifiesta en un espacio desocupado que puedes ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa las estadísticas del Constructo Espiritual. Cuando lanzas el hechizo, elige un material: Arcilla, Metal o Piedra. La criatura se asemeja a un golem o un modron (a tu elección) hecho del material elegido, que determina ciertos rasgos en sus estadísticas. La criatura desaparece cuando llega a 0 puntos de golpe o cuando termina el hechizo.
La criatura es amistosa para ti y tus compañeros. En combate, la criatura comparte tu iniciativa, pero toma su turno inmediatamente después del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no requiere ninguna acción por tu parte). Si no emites ninguna, realiza la acción de Esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.
En Niveles Superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 4º nivel o superior, usa el nivel superior dondequiera que aparezca el nivel del hechizo en las estadísticas.
Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance y elige uno de los siguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego, rayo o trueno. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o ser afectado por el conjuro por su duración. La primera vez en cada turno, el objetivo afectado recibe un daño del tipo elegido, el objetivo recibe un daño adicional de 2d6 de ese tipo. Además, el objetivo pierde cualquier resistencia a ese tipo de daño hasta que termina el conjuro.
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando una ranura del conjuro de nivel 5° o superior, puedes afectar una criatura adicional por cada nivel de ranura por encima de 4°. Las criaturas deben estar dentro de 30 pies de cada una cuando les señales.
Tocas un objeto de tamaño medio o más pequeño o una sección de piedra menor de 5 pies en cualquier dimensión y la conviertes en cualquier forma que sirva a tus propósitos. Así, por ejemplo, puedes modelar una piedra grande en un arma, un ídolo, un cofre, o hacer un corredor pequeño a través de un muro, siempre que el muro mida menos de 5 pies de ancho. Puedes también modelar una puerta de piedra o su marco para mantener la puerta sellada. El objeto que creas puede tener hasta dos bisagras y un pestillo, pero un detallado mecanismo no es posible de replicar
• Las criaturas en el área no pueden ser objetivo de conjuros de adivinación.
• Nada puede teletransportarse dentro o fuera del área protegida.
• El viaje planar está bloqueado en el área protegida.
Lanzar este conjuro en el mismo lugar cada día durante un año hace que el efecto sea permanente.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 5 o superior, puedes incrementar el tamaño del cubo en 100 pies (20 casillas, 30 m) por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 4. Así, podrías proteger un cubo de hasta 200 pies (40 casillas, 60 m) de lado usando un espacio de conjuros de nivel 5.
Haces mágicamente segura un área dentro del alcance. El área es un cubo que puede ser desde tan pequeño como de 5 pies de lado hasta tan grande como de 100 pies de lado. El conjuro persiste por su duración o hasta que usas una acción para cancelarlo.
Cuando lanzas el conjuro, decides que tipo de seguridad proporciona, eligiendo algunas o todas las propiedades siguientes:
• El sonido no puede pasar a través de la barrera en el borde del área protegida.
• La barrera del área protegida aparece oscura y neblinosa, previniendo la visión (incluyendo visión en la oscuridad) a través de ella.
• Los sensores creados por conjuros de adivinación no pueden aparecer dentro del área protegida o pasar a través del perímetro de la barrera.
De manera similar, la esfera puede ser cogida y movida por otras criaturas.
Un conjuro de desintegrar que tenga por objetivo la esfera la destruye sin dañar nada dentro de ella.
Una esfera de fuerza y brillante envuelve a una criatura u objeto de tamaño Grande o menor dentro del alcance. Una criatura no voluntaria debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Con una salvación fallida, la criatura queda envuelta mientras dure el conjuro.
Nada, ni objetos físicos, energía, u otros efectos de conjuro, puede pasar a través de la barrera, hacia dentro o hacia fuera, pero una criatura en la esfera puede respirar dentro.
La esfera es inmune a todo daño, y la criatura u objeto en su interior no pueden ser dañados por ataques o efectos originados desde fuera, como tampoco puede una criatura desde dentro de la esfera dañar algo del exterior.
La esfera no pesa y tiene el tamaño justo para envolver la criatura o el objeto de su interior. Una criatura encerrada puede usar su acción para empujar las paredes de la esfera y así hacerla rodar hasta la mitad de la velocidad de la criatura.
Este conjuro convierte la carne de una criatura voluntaria que hayas tocado en tan dura como la piedra. Hasta que el conjuro finalice, el objetivo tiene resistencia al daño contundente, perforante, y cortante no mágico.
Creas un ojo mágico invisible que flota por el aire dentro del alcance del conjuro mientras duran los efectos del mismo.
Recibes mentalmente la información visual que capta el ojo, el cual posee una visión normal y una visión en la oscuridad de hasta 30 pies. El ojo puede mirar en cualquier dirección.
Como acción, puedes mover al ojo hasta 30 pies en cualquier dirección. No existe limite en la distancia que puedes alejar de ti el ojo, pero no puede entrar en otro plano de existencia. Una barrera sólida puede bloquear el movimiento del ojo, pero este puede pasar a través de cualquier agujero de al menos 1 pulgada (2,5 cm) de diámetro
Conjuras un perro guardián fantasmal en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance, donde persiste mientras dure el conjuro, hasta que lo canceles con una acción, o hasta que te muevas a más de 100 pies (30 m) de él.
El sabueso es invisible para todas las criaturas excepto para ti y no puede ser dañado. Cuando una criatura pequeña o mayor se acerca a 30 pies de él sin primero haber pronunciado la contraseña que tú especificas al lanzar el conjuro, el sabueso empieza a ladrar a un volumen alto. El sabueso ve criaturas invisibles y puede ver en el Plano Etéreo. Ignora las ilusiones.
Al inicio de cada uno de tus turnos, el sabueso trata de morder a una criatura a 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de él que sea hostil a ti. El bonificador al ataque del sabueso es igual a tu modificador de característica de lanzamiento de conjuros + bonificador de competencia. Con un impacto, causa 4d8 puntos de daño perforante.
Tocas una a una criatura voluntaria. Durante la duración del conjuro, el movimiento del objetivo no se ve afectado por terreno difícil, otros conjuros y efectos mágicos no pueden reducir la velocidad del objetivo o causar que este sea paralizado o neutralizado.
El objetivo además puede utilizar 5 pies de movimiento para escapar automáticamente de contenciones no mágicas, como unas esposas o una criatura que la esté apresando. Finalmente, estar debajo del agua no impone penalizaciones al movimiento o ataques del objetivo.
Criaturas u objetos mágicos no pueden ser fabricados o transmutados mediante este conjuro. Tampoco puedes usarlo para crear objetos que normalmente requieran de un elevado conocimiento de artesanía, como joyas, armas, vidrio o armaduras, a no ser que tengas competencia con el tipo de herramientas de artesano usado para fabricar tales objetos.
Conviertes materias primas en productos del mismo material. Por ejemplo, puedes fabricar un puente de madera a partir de un puñado de árboles, una cuerda a partir de retales de cáñamo, y ropa a partir de lino o lana.
Elige materias primas que puedas ver dentro del alcance. Puedes fabricar un objeto Grande o más pequeño (contenido en un cubo de 10 pies, u ocho cubos de 5 pies conectados) si tienes la suficiente cantidad de materia prima. Sin embargo, si estás trabajando con metal, piedra u otra sustancia mineral, el objeto fabricado no puede ser mayor de tamaño mediano (contenido en un solo cubo de 5 pies). La calidad del objeto creado mediante el conjuro es proporcional a la calidad de las materias primas.
Escondes un cofre y todo su contenido en el Plano Etéreo. Debes tocar el cofre y la réplica en miniatura que funcionan como componentes materiales del conjuro. El cofre puede contener hasta 12 pies cúbicos (340 litros [0,34 m³]) de material no vivo (3 pies [90 cm] por 2 pies [60 cm] por 2 pies [60 cm]).
Mientras el cofre permanezca en el Plano Etéreo, puedes usar una acción y tocar la réplica para traer de vuelta el cofre.
Éste aparece en un espacio desocupado en el suelo a 5 pies de ti. Puedes enviar de vuelta el cofre al Plano Etéreo usando una acción y tocando ambos cofres. Después de 60 días, hay una probabilidad de un 5 por ciento acumulativo por día de que el efecto del conjuro finalice. Este efecto termina si lanzas el conjuro otra vez, si la réplica pequeña del cofre es destruida, o si eliges terminar el conjuro como una acción. Si el conjuro finaliza y el cofre grande está en el Plano Etéreo, se pierde irremediablemente
Las llamas ondulantes de un dragón brotan de tus pies y te otorgan una velocidad increíble. Mientras dura, tu velocidad aumenta en 20 pies y moverte no provoca ataques de oportunidad.
Cuando te mueves a 5 pies o menos de una criatura o un objeto que no esté siendo portado o equipado, tu estela de llamas les provoca 1d6 de daño por fuego. Una criatura u objeto puede recibir este daño solo una vez durante un turno.
En Niveles Superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de nivel 4 o superior, aumenta tu velocidad en 5 pies por cada nivel de espacio por encima del 3. El hechizo inflige 1d6 de daño de fuego adicional por cada nivel por encima de 3.
Mientras dure el hechizo, tu o una criatura voluntaria que puedas ver dentro del alcance tiene resistencia al daño psíquico, y ventaja en las tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría, y Carisma.
Haces un gesto de calma, y hasta tres criaturas voluntarias de tu elección que puedes ver dentro del alcance quedan inconscientes hasta el final de la duración del conjuro. El conjuro termina antes en un objetivo si recibe daño o alguien usa una acción para sacudirlo o golpearlo para despertarlo. Si un objetivo permanece inconsciente durante toda la duración, ese objetivo obtiene el beneficio de un descanso corto, y este conjuro no lo puede afectar de nuevo hasta que finalice un descanso largo.
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando una ranura del conjuro de nivel 4 o superior, puedes afectar una criatura adicional por cada nivel de ranura por encima de 3.
Tocas un objeto diminuto, no mágico, que no está unido a otro objeto o una superficie y que no está siendo cargado por otra criatura. El objetivo se anima y le brotan pequeños brazos y piernas, convirtiéndose en una criatura bajo tu control hasta que el conjuro termina o la criatura cae a 0 puntos de golpe. Ver el bloque de estadísticas para sus estadísticas.
Como acción adicional, puedes comandar mentalmente a la criatura si está a 120 pies de ti. (Si controlas varias criaturas con este conjuro, puedes comandar a cualquiera o todas al mismo tiempo, emitiendo el mismo comando para cada una).
Tú decides qué acción tomará la criatura y dónde se moverá durante su próximo turno, o puedes emitir un comando simple y general, como buscar una llave, quedarse de guardia
Tocas un carcaj que contiene flechas o virotes. Cuando un objetivo es alcanzado por un ataque de arma a distancia con una pieza de munición extraída del carcaj, el objetivo recibe 1d6 de daño de fuego adicional. La magia del conjuro termina en una munición cuando golpea o falla, y el conjuro termina cuando se han extraído doce municiones del carcaj.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro con una ranura de conjuro de nivel 4° o superior, el número de piezas de munición que puedes afectar con este conjuro aumenta en dos por cada nivel de ranura por encima del 3°
Tocas a una criatura voluntaria. El objetivo gana una velocidad de vuelo de 60 pies durante la duración del conjuro. Cuando el conjuro finaliza, si el objetivo aún está en el aire, cae a menos que pueda detener la caída.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, puedes elegir una criatura adicional como objetivo por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 3.
Tocas a una criatura que haya muerto durante el último minuto. Esa criatura vuelve a la vida con 1 punto de golpe. Este conjuro no puede devolver la vida a criaturas que hayan muerto de vejez, ni puede regenerar partes del cuerpo perdidas.
Este conjuro les concede hasta a diez criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance del conjuro la habilidad de respirar bajo el agua hasta que el conjuro finalice. Las criaturas afectadas también conservan su modo de respiración habitual.
Mientras dure el conjuro, la criatura voluntaria que toques tiene resistencia a un tipo de daño de tu elección: ácido, frio, fuego, electricidad o sónico.
Lanzas un d20 al final de cada turno durante la duración del conjuro. Si en la tirada obtienes un 11 o más, te desvaneces de tu actual plano de existencia y apareces en el Plano Etéreo (el conjuro falla y se pierde el lanzamiento si ya te encuentras en dicho plano). Al comienzo de tu próximo turno y cuando el conjuro finaliza por si estas en el Plano Etéreo, vuelves a un espacio libre a tu elección a una distancia no mayor de 10 pies de donde te desvaneciste. Si no hay espacio libre dentro del alcance, aparecerás en el lugar libre más cercano (elegido al azar si hay más de un espacio libre en la misma distancia). Puedes cancelar este conjuro con una acción.
Mientras estás en el Plano Etéreo puedes ver y escuchar lo que pasa en el plano de donde provienes, aunque las imágenes se cubren de tinieblas grises y no puedes ver más allá de 60 pies de distancia. Sólo podrás afectar y ser afectado por criaturas que se encuentren en el Plano Etéreo. Las criaturas que no están allí no pueden percibirte o interactuar contigo, salvo que tengan la habilidad específica para hacerlo.
Extiendes tu mano hacia una criatura que
puedas ver dentro del alcance y proyectas un
soplido de gas nocivo desde tu palma. La criatura
debe superar una tirada de salvaciГіn de
ConstituciГіn o sufrir 1d12 puntos de daГ±o por
veneno.
El daГ±o de este conjuro se incrementa en
1d12 cuando alcanzas el nivel 5 (2d12), nivel 11
(3d12) y nivel 17 (4d12).
Tocas a una criatura voluntaria. Antes de
que el conjuro finalice, el objetivo puede tirar 1d4 y
aГ±adir el nГєmero del resultado a una tirada se
salvaciГіn de su elecciГіn. Puede tirar el dado antes o
despuГ©s de hacer la tirada de salvaciГіn. Luego el
conjuro finaliza.
Este conjuro repara una Гєnica rotura o
rasgadura en un objeto que toques, como un
eslabГіn roto de una cadena, dos mitades de una
llave rota, una capa desgarrada, o un odre con
filtraciones. Siempre y cuando la rotura o rasgadura
no sea mayor de 1 pie (30 cm) en cualquier
dimensiГіn, la arreglas, y no queda rastro alguno del
daГ±o anterior. Este conjuro puede reparar
fГsicamente un objeto mГЎgico o a un constructo,
pero el conjuro no puede restaurar la magia a
objetos de dicho tipo
Un gГ©lido rayo de luz blanquiazul sale
disparado hacia una criatura dentro del alcance.
Realiza una tirada de ataque de conjuro contra el
objetivo. Con un impacto, Г©ste sufre 1d8 puntos de
daГ±o por frГo y su velocidad se reduce en 10 pies
hasta el inicio de tu prГіximo turno.
El daГ±o del conjuro se incrementa en 1d8
cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el
nivel 17 (4d8).
• Puedes colorear, hacer una pequeña marca
o que un sГmbolo aparezca en un objeto o
una superficie por 1 hora.
• Creas una baratija no mágica o una imagen
ilusoria que pueda caber en tu mano y dura
hasta el final de tu siguiente turno.
Si lanzas este conjuro en mГєltiples ocasiones,
puedes tener hasta tres efectos no instantГЎneos
activos al mismo tiempo, y puedes cancelar un
efecto como una acciГіn.
Este conjuro es un truco de magia menor que
conjuradores novatos usan para practicar. Creas
una de los siguientes efectos mГЎgicos dentro del
alcance:
• Creas al instante un efecto sensorial
inofensivo, como una ducha de chispas, un
soplo de viento, una dГ©bil nota musical, un
olor extraГ±o.
• Instantáneamente enciendes o apagas una
vela, una antorcha o una pequeГ±a fogata.
• Instantáneamente puedes limpiar o
manchar un objeto no mГЎs grande que 1 pie
(0,02 m3) cГєbicos.
• Puedes helar, calentar o dar sabor hasta 1
pie (0,02 m3) cГєbico de material inerte por 1
hora.
Tocas a una criatura viviente que tenga 0
Puntos de Golpe. La criatura se estabiliza. Este
conjuro no tiene efecto en muertos vivientes ni en
constructos
Apuntas con un dedo a una criatura dentro
del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y
sГіlo el objetivo) oye el mensaje y puede responder
con un susurro que solo tГє puedes oГr. Puedes
invocar este conjuro a travГ©s de objetos sГіlidos si el
objetivo te es familiar y sabes que estГЎ detrГЎs de la
barrera. Silencio mГЎgico, 1 pie (30 cm) de piedra, 1
pulgada (2,54 cm) de metal comГєn, una delgada
capa de plomo o 3 pies (90 cm) de madera
bloquean el hechizo. El conjuro no tiene que seguir
una lГnea recta y puede viajar libremente doblando
esquinas o a travГ©s de aberturas.
Una flotante mano espectral aparece en un
punto a tu elecciГіn dentro del alcance. La mano
permanece mientras dure el conjuro o hasta que la
canceles como una acciГіn. La mano desaparece si
llega a estar a mГЎs de 30 pies de ti o si lanzas este
conjuro de nuevo. Puedes usar tu acciГіn para
controlar la mano.
Puedes utilizar la mano para manipular un
objeto, abrir una puerta o contenedor no cerrado
con llave, colocar o recuperar un objeto de un
contenedor abierto o verter fuera los contenidos de
un vial. Puedes mover la mano hasta 30 pies cada
vez que la utilizas. La mano no puede atacar, activar
objetos mГЎgicos, o transportar mГЎs de 10 libras (4
kg).
Tocas un objeto que no mida mГЎs de 10 pies
en cualquier dimensiГіn. Hasta que finalice el
conjuro, el objeto desprende una luz brillante en un
radio de 20 pies y luz tenue para 20 pies
adicionales. La luz puede tener el color que quieras.
Cubrir completamente el objeto con algo opaco
bloquea la luz. El conjuro finaliza si lo lanzas de
nuevo o lo disipas como una acciГіn. Si tienes como
objetivo un objeto que estГЎ sujeto o transportado
por una criatura hostil, esta criatura debe superar
una tirada de salvaciГіn de Destreza para evitar el
conjuro.
Puedes crear hasta cuatro luces del tamaГ±o de una antorcha dentro del alcance del conjuro, haciendo que aparezcan como antorchas, linternas u orbes brillantes que flotan en el aire mientras dura el conjuro. TambiГ©n puedes combinar las cuatro luces en una forma brillante vagamente humanoide de tamaГ±o Medio. En cualquiera de las formas que elijas, cada iluminaciГіn desprende luz tenue en un radio de 10 pies. Como acciГіn adicional en tu turno, puedes mover las luces hasta 60 pies hasta una posiciГіn nueva que siga estando dentro del alcance del conjuro. Cada luz creada por este conjuro debe estar como muy lejos a 20 pies de las
otras, y las luces se extinguen si exceden el alcance
del conjuro.
Creas un lГЎtigo largo, como la rama de una vid, cubierto de espinas que azotan bajo tu orden a una criatura dentro del alcance. Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si impactas, la criatura sufre 1d6 puntos de daГ±o perforante, y si la criatura es grande o mГЎs pequeГ±a, tiras de la criatura hasta 10 pies mГЎs cerca de ti.
El daГ±o de este conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6), y nivel 17 (4d6).
Tocas una criatura voluntaria. Antes de que el conjuro finalice el objetivo puede lanzar un d4 y agregar el resultado a una prueba de caracterГstica que el elija. Puede tirar el dado antes o despuГ©s de realizar su prueba de caracterГstica. El conjuro entonces finaliza.
Arrojas una mota de fuego a una criatura u objeto dentro del alcance. Realiza un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo sufre 1d10 puntos de daГ±o por fuego. Un objeto inflamable impactado por este conjuro se prende si no estГЎ siendo sujetado o transportado.
El daГ±o de este conjuro se incrementa en 1d10 cuando alcanzas el nivel 5 (2d10), nivel 11 (3d10) y nivel 17 (4d10)
Un relГЎmpago brota de tu mano enviando
una onda de choque a la criatura que intentas tocar.
Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el
objetivo. Tienes ventaja en la tirada de ataque si el
objetivo lleva puesta una armadura hecha de metal.
Al impactar, el objetivo sufre 1d8 puntos de daГ±o
por electricidad, y no puede realizar reacciones
hasta el inicio de su prГіximo turno.
El daГ±o del conjuro se ve incrementado por
1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y
nivel 17 (4d8).
Creas una hoguera en el suelo que puedes
ver dentro del alcance. Hasta que termina el
conjuro, la hoguera mГЎgica llena un cubo de 5 pies.
Cualquier criatura en el espacio de la hoguera
cuando lances el conjuro debe tener Г©xito en una
tirada de salvaciГіn de Destreza o recibir 1d8 de
daГ±o de fuego. Una criatura tambiГ©n debe hacer la
tirada de salvaciГіn cuando se mueve al espacio de
la hoguera por primera vez en un turno o termina
su turno allГ. La hoguera enciende objetos
inflamables en su ГЎrea que no estГЎn siendo usados
o cargados.
El daГ±o de este conjuro se incrementa por
1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8), y
el nivel 17 (4d8).
Haces que se forme escarcha entumecedora
en una criatura que puedes ver dentro del alcance.
El objetivo debe hacer una tirada de salvaciГіn de
ConstituciГіn. En una salvaciГіn fallida, el objetivo
recibe 1d6 de daГ±o por frГo, y tiene desventaja en la
siguiente tirada de ataque con arma que realice
antes del final de su siguiente turno.
El daГ±o del conjuro aumenta en 1d6 cuando
alcanzas 5Вє nivel (2d6), 11Вє nivel (3d6) y 17Вє nivel
(4d6).
Creas un estallido de sonido atronador que
puede escucharse hasta a 100 pies de distancia.
Cada criatura dentro del alcance, que no seas tГє,
debe tener Г©xito en una tirada de salvaciГіn de
ConstituciГіn o recibir 1d6 de daГ±o de trueno.
El daГ±o de este conjuro incrementa en 1d6
cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6), y el
nivel 17 (4d6).
Tocas de una a tres piedritas y las imbuyes
de magia. Tu u otra persona puede realizar un
ataque de conjuro a distancia con una de las
piedras aventГЎndola o lanzГЎndola con una honda. Si
se tira, una piedra tiene un alcance de 60 pies. Si
alguien mГЎs ataca con una piedrita, ese atacante
agrega tu modificador de habilidad de lanzar
conjuros, no el del atacante, a la tirada de ataque.
En un golpe, el objetivo recibe daГ±o contundente
igual a 1d6 + tu modificador de habilidad de
lanzamiento de conjuros. Si el ataque golpea o falla,
el conjuro termina en la piedra. Si vuelves a lanzar
este conjuro, el conjuro finaliza en las piedras aГєn
afectadas por tu lanzamiento anterior.
Creas un lГЎtigo imbuido en la energГa del
relГЎmpago que golpea a una criatura de tu elecciГіn
que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe
tener Г©xito en una salvaciГіn de Fuerza. De lo
contrario, serГЎ arrastrado 10 pies en lГnea recta
hacia ti y, justo despuГ©s, recibirГЎ 1d8 de daГ±o de
rayo si estГЎ a 5 pies o menos de ti.
El daГ±o del hechizo aumenta en 1d8 cuando
alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17
(4d8).
Creas momentГЎneamente un cГrculo de
espadas espectrales que gira en torno a ti. Todas las
criaturas dentro del alcance (excepto tГє) deben
tener Г©xito en una salvaciГіn de Destreza o recibir
1d6 de daГ±o por fuerza.
El daГ±o del hechizo aumenta en 1d6 cuando
alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17
(4d6).
() Como parte del lanzamiento de este hechizo
debes realizar un ataque cuerpo a cuerpo con un
arma a una criatura que se encuentre dentro del
alcance del hechizo. De lo contrario, fallara. Si
impactas, el objetivo sufrirГЎ los efectos normales
del ataque y, ademГЎs, se verГЎ envuelto en una
energГa atronadora hasta el principio de tu
siguiente turno. Si la criatura se mueve
voluntariamente antes de que llegue ese momento,
recibirГЎ de forma inmediata 1d8 de daГ±o por
trueno y el hechizo acabara.
El daГ±o del hechizo aumenta cuando
alcanzas niveles superiores, a nivel 5, el ataque
cuerpo a cuerpo inflige 1d8 de daГ±o por trueno
adicional y el daГ±o que la vГctima recibe al moverse
aumenta a 2d8. Estas 2 tiradas de daГ±o aumentan
en 1d8 al nivel 11 al nivel 17.
() Como parte del lanzamiento de este hechizo
debes realizar un ataque cuerpo a cuerpo con un
arma a una criatura que se encuentre dentro del
alcance del hechizo. De lo contrario, fallara. Si
impactas, el objetivo sufrirГЎ los efectos normales
del ataque y, ademГЎs, unas llamas verdes brotaran de Г©l, saltando a una criatura de tu elecciГіn que
puedas ver a 5 pies o menos del objetivo. Esta
segunda criatura recibe tanto daГ±o de fuego como
tu modificador por aptitud mГЎgica.
El daГ±o del hechizo aumenta cuando
alcanzas niveles superiores, a nivel 5, el ataque
cuerpo a cuerpo inflige 1d8 de daГ±o por fuego
adicional y el daГ±o a la segunda criatura aumenta
en 1d8 + tu modificador por aptitud mГЎgica. Estas 2
tiradas de daГ±o aumentan en 1d8 al nivel 11 al nivel
17.
() Como parte del lanzamiento de este hechizo
debes realizar un ataque cuerpo a cuerpo con un
arma a una criatura que se encuentre dentro del
alcance del hechizo. De lo contrario, fallara. Si
impactas, el objetivo sufrirГЎ los efectos normales
del ataque y, ademГЎs, se verГЎ envuelto en una
energГa atronadora hasta el principio de tu
siguiente turno. Si la criatura se mueve
voluntariamente antes de que llegue ese momento,
recibirГЎ de forma inmediata 1d8 de daГ±o por
trueno y el hechizo acabara.
El daГ±o del hechizo aumenta cuando
alcanzas niveles superiores, a nivel 5, el ataque
cuerpo a cuerpo inflige 1d8 de daГ±o por trueno
adicional y el daГ±o que la vГctima recibe al moverse
aumenta a 2d8. Estas 2 tiradas de daГ±o aumentan
en 1d8 al nivel 11 al nivel 17.
Se activa una alarma contra visitas indeseadas. Elige una puerta, una ventana o un ГЎrea dentro del alcance que no sea mГЎs grande que un cubo de 20. Hasta que el conjuro finalice, una alarma avisa cuando una criatura, ya sea pequeГ±a o grande, toca o entre en el ГЎrea protegida. Cuando lanzas el conjuro, puedes elegir a ciertas criaturas que no harГЎn sonar la alarma. TambiГ©n puedes elegir si la alarma es un aviso mental o audible.
La alarma mental te alerta enviando un pensamiento a tu mente si te encuentras a menos de 1 milla del ГЎrea protegida. Este pensamiento te despierta si estГЎs dormido.
Una alarma audible emite el sonido de una campana de mano durante 10 segundos dentro de un ГЎrea de 60 pies.
Elige hasta a 5 criaturas que estГ©n cayendo
dentro del alcance. La velocidad de descenso de
una criatura cayendo se reduce a 60 pies por asalto
hasta que el conjuro finalice. Si la criatura aterriza
antes de que el conjuro finalice, no sufre daГ±o de
caГda y puede aterrizar de pie, y el conjuro finaliza
para dicha criatura.
Una criatura que tocas recupera un nГєmero
de Puntos de Golpe igual a 1d8 + tu modificador de
caracterГstica para lanzar conjuros. Este conjuro no
tiene efecto sobre muertos vivientes o constructos.
A niveles superiores: Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, la curaciГіn se incrementa en 1d8 por cada
nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.
Mientras dura el conjuro, sientes la presencia de la magia a menos de 30 pies de ti. Si sientes magia de esta forma, puedes utilizar tu acciГіn para ver un aura dГ©bil alrededor de cualquier criatura u objeto visibles en al ГЎrea que posee magia, y averiguar su escuela de magia, si existe.
El conjuro puede penetrar en la mayorГa de
barreras, pero es bloqueado por 1 pie (30 cm) de
piedra, 1 pulgada (2,54 cm) de metal comГєn, una
delgada capa de plomo o 3 pies (90 cm) de madera
o suciedad.
Haces que tu aspecto, incluyendo ropa, armadura, armas y otras posesiones en tu persona, sea diferente hasta que finalice el conjuro o hasta que uses tu acciГіn para cancelarlo. Puedes parecer 1 pie (30 cm) mГЎs bajo o mГЎs alto y puedes parecer mГЎs delgado, mГЎs gordo o algo intermedio.
No puedes cambiar el tipo de criatura, asГ que debes adoptar una forma que tenga la misma disposiciГіn bГЎsica de extremidades. De otro modo, la extensiГіn de la ilusiГіn depende de ti.
Los cambios creados por este conjuro no se
sostienen ante un examen fГsico. Por ejemplo, si
utilizas este conjuro para aГ±adir un sombrero a tu apariencia, los objetos traspasan el sombrero, y cualquiera que intente tocarlo no tocarГa nada o tocarГa tu cabeza y pelo. Si utilizas este conjuro para
parecer mГЎs delgado de lo que eres, la mano de
alguien que se extienda para tocarte chocarГa
contigo mientras pareciera que aГєn estГЎ en el aire.
Para percibir que esta disfrazado, una criatura puede utilizar su acciГіn para examinar tu apariencia y debe superar una prueba de Inteligencia.
Te fortaleces a ti mismo con una copia
nigromГЎntica de vida, ganas 1d4 + 4 Puntos de
Golpe temporales mientras dure el conjuro. A
niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o
superior, ganas 5 Puntos de Golpe temporales
adicionales por cada nivel de espacio de conjuros
por encima de nivel 1.
Una grasa resbaladiza cubre el terrero en un
cuadrado de 10 pies de lado centrada en un punto dentro del alcance y convirtiendo el ГЎrea en terreno difГcil.
Cuando la grasa aparece, cada criatura en el ГЎrea debe realizar una tirada de salvaciГіn con Г©xito de Destreza o caer tumbada. Una criatura que entre en el ГЎrea o finalice su turno ahГ tambiГ©n debe superar una tirada de salvaciГіn o caer tumbada.
Eliges un objeto que debes estar tocando
mientras realizas este conjuro. Si es un objeto
mГЎgico o algГєn tipo de objeto con magia imbuida,
aprendes sus propiedades y cГіmo usarlas, ya sea
que requiera vinculaciГіn, y cuantas cargas posee, si es que tiene alguna. Aprendes si algГєn conjuro estГЎ afectando el objeto y que es lo que hace. Si el objeto fue creado por un conjuro, aprendes que conjuro lo creo.
Si en su lugar tocas a una criatura mientras realizas el conjuro, aprendes que conjuros, si es que hay alguno, estГЎ actualmente afectГЎndolo
Toda comida y bebida no mГЎgica dentro de
un radio de 5 pies, centrado en esfera en un punto de tu elecciГіn dentro del alcance, es purificada y queda libre de venenos y enfermedades
Este conjuro te permite moverte a un ritmo
increГble. Cuando lanzas este conjuro, y posteriormente, puedes usar una acciГіn adicional en cada uno de tus siguientes turnos hasta que el conjuro finalice, para realizar la acciГіn carrera.
Tocas una criatura. La distancia de salto que
puede cubrir esa criatura es triplicada hasta que el conjuro finalice.
Proteges a una criatura que estГ© dentro del
alcance. Hasta que el conjuro finalice, cualquier
criatura que tenga como objetivo a la criatura
protegida, bien sea con un ataque o un conjuro de daГ±o, debe realizar una tirada de salvaciГіn de
SabidurГa primero. Si falla la tirada, la criatura debe escoger otro objetivo o perder el ataque o el conjuro. Este conjuro no protege contra efectos de ГЎrea, tales como la explosiГіn de una bola de fuego.
Si la criatura protegida realiza un ataque o lanza un conjuro que afecte una criatura enemiga, este conjuro finaliza.
Tocas a una criatura. La velocidad de la criatura se incrementa en 10 pies (2 casillas, 3 m) hasta que el conjuro finalice.
A niveles superiores: Cuando lanzas este hechizo con un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, puedes afectar una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.
(1 ReacciГіn, que tomas cuando recibes daГ±o ГЎcido, frГo, fuego, rayos o truenos) El conjuro captura parte de la energГa entrante, disminuyendo su efecto en ti y almacenГЎndola para tu prГіximo ataque cuerpo a cuerpo. Tienes resistencia al tipo de daГ±o desencadenante hasta el comienzo de tu siguiente turno. AdemГЎs, la primera vez que golpees con un ataque cuerpo a cuerpo en tu siguiente turno, el objetivo sufre un daГ±o adicional de 1d6 del tipo de daГ±o almacenado, y el conjuro termina.
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando una ranura del conjuro de 2В° nivel o superior, el daГ±o aumenta por 1d6 para cada nivel de ranura por encima de 1.
Elige un objeto que pese entre 1 y 5 libras dentro del rango que no se estГЎ usando o cargando. El objeto vuela en una lГnea recta de hasta 90 pies en la direcciГіn que elijas antes de caer al suelo, deteniГ©ndose antes si impacta contra una superficie sГіlida. Si el objeto golpea a una criatura, esa criatura debe hacer una tirada de salvaciГіn de Destreza. En una salvaciГіn fallida, el objeto golpea el objetivo y deja de moverse. Cuando el objeto golpea algo, tanto el proyectil como lo que golpea reciben 3d8 de daГ±o contundente.
A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro usando una ranura de conjuro de 2В° nivel o superior, el peso mГЎximo de los objetos que puedes atacar con este conjuro aumenta en 5 libras, y el daГ±o aumenta en ld8, por cada nivel de ranura por encima del 1В°.
Cuando lanzas este conjuro, usas la cuerda para crear un cГrculo con un radio de 5 pies en la tierra o en el suelo. Cuando terminas de lanzar, la cuerda desaparece y el cГrculo se convierte en una trampa mГЎgica.
Esta trampa es casi invisible y requiere una prueba de Inteligencia (InvestigaciГіn) exitosa contra tu DC de salvaciГіn de conjuros para poder discernirla.
La trampa se dispara cuando una criatura PequeГ±a, Mediana o Grande se desplaza a la tierra o al suelo en el radio del conjuro. Esa criatura debe tener Г©xito en una tirada de salvaciГіn de Destreza o ser izada mГЎgicamente en el aire, dejГЎndola colgando de cabeza 3 pies sobre el suelo. La criatura estГЎ apresada allГ hasta que el conjuro termina.
Una criatura apresada puede hacer una tirada de salvaciГіn de Destreza al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sГ misma
en un Г©xito. Alternativamente, la criatura u otra
persona que pueda alcanzarla puede usar una
acciГіn para hacer una prueba de Inteligencia
(Arcanos) contra tu CD de salvaciГіn de conjuros. En un Г©xito, el efecto apresado termina.
DespuГ©s de que se dispara la trampa, el conjuro termina cuando ninguna criatura es apresada por ella.
Cada objeto en un cubo de 20 pies (4 casillas, 6 m) dentro del alcance queda perfilado en luz azul, verde o violeta (a tu elecciГіn). Cualquier criatura en el ГЎrea cuando el conjuro es lanzado tambiГ©n queda perfilada con la luz si no supera una tirada de salvaciГіn de Destreza. Mientras dure el conjuro, objetos y criaturas afectados emiten luz tenue en un radio de 10 pies.
Cualquier tirada de ataque contra una criatura u objeto afectado tiene ventaja si el atacante puede verlo, y la criatura u objeto afectados no se pueden beneficiar de ser invisibles
Un chorro de ГЎcido emana de ti en una lГnea de 30 pies de largo y 5 pies de ancho en la direcciГіn que elijas. Cada criatura en la lГnea debe tener Г©xito en una tirada de salvaciГіn de Destreza o quedar cubierta de ГЎcido durante la duraciГіn del hechizo o hasta que una criatura use su acciГіn para limpiar el ГЎcido de sГ misma o de otra criatura. Una criatura cubierta por el ГЎcido recibe 2d4 de daГ±o acido al comienzo de cada uno de sus turnos.
En Niveles Superiores: Cuando
lanzas este conjuro usando un espacio de
hechizo de 2Вє nivel o superior, el daГ±o
aumenta en 2d4 por cada nivel de espacio
por encima del 1Вє.
Asumes una forma diferente. Cuando lanzas
el conjuro, elige una de las siguientes opciones,
cuyos efectos duran mientras dure el conjuro.
Mientras dura el conjuro, puedes finalizar la opciГіn elegida gastando una acciГіn para ganar los
beneficios de otra apariencia diferente.
AdaptaciГіn acuГЎtica. Adaptas tu cuerpo al
entorno acuГЎtico, te brotan branquias y te crecen
membranas entre los dedos. Puedes respirar bajo el agua y adquieres al nadar una velocidad igual a la velocidad que tienes al caminar.
Cambio de apariencia. Transformas tu
apariencia. Decides quГ© apariencia quieres tomar,
incluida la altura, el peso, rasgos faciales, el sonido
de tu voz, la longitud y color del pelo y otros rasgos distintivos, si los hay. Puedes hacer que te vean como un miembro de otra raza, pero ninguna de tus estadГsticas cambia. Tampoco puedes parecer
una criatura de diferente tamaГ±o que tГє,
ya que la forma bГЎsica se mantiene, por ejemplo, si eres bГpedo este conjuro no te convertirГЎ en
cuadrГєpedo. En cualquier momento durante la
duraciГіn del conjuro, se puede utilizar una acciГіn
para cambiar de apariencia de nuevo.
Armas naturales. Te crecen garras, colmillos, espinas, cuernos o cualquier otra arma natural a tu elecciГіn. Tus ataques sin armas provocarГЎn 1d6 daГ±o contundente, perforante o cortante, segГєn proceda con el arma natural elegida y eres considerado competente con ataques desarmados. Finalmente, el arma natural es mГЎgica y tienes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y daГ±o que hacen uso de ella.
Provocas que una criatura u objeto que puedas ver dentro del alcance se vuelva mГЎs grande o mГЎs pequeГ±a mientras dure el conjuro. Elije una criatura o un objeto que no estГ© siendo portado o transportado. Si el objetivo no es voluntario, puede
realizar una tirada de salvaciГіn de ConstituciГіn.
Con una salvaciГіn con Г©xito el conjuro no tiene
efecto. Si el objetivo es una criatura, todo lo que
vista y porte cambia de tamaГ±o con ella. Cualquier
objeto dejado caer por una criatura afectada vuelve
a su tamaГ±o normal al instante.
Agrandar. El objetivo dobla su tamaГ±o en todas las dimensiones y su peso se multiplica por ocho. Este crecimiento aumenta su tamaГ±o en una categorГa, por ejemplo, de mediano a grande. Si no hay suficiente espacio para que el objetivo doble su
tamaГ±o, la criatura u objeto alcanza el tamaГ±o
mГЎximo posible en el espacio disponible. Hasta que
el conjuro finalice, el objetivo tambiГ©n tiene ventaja en las pruebas Fuerza y en las tiradas de salvaciГіn de Fuerza. Las armas del objetivo tambiГ©n se agrandan con Г©l, acorde a su nuevo tamaГ±o. Mientras estas armas estГ©n agrandadas, los ataques que el objetivo realice con ellas infligen 1d4 puntos de daГ±o extra.
Reducir. El tamaГ±o del objetivo se reduce a la mitad en todas las dimensiones, y su peso se
reduce a un octavo del normal. Esta reducciГіn
disminuye su tamaГ±o en una categorГa, por
ejemplo, de mediano a pequeГ±o. Hasta que el
conjuro finalice, el objetivo tambiГ©n tiene
desventaja en las pruebas Fuerza y en las tiradas de salvaciГіn de Fuerza. Las armas del objetivo tambiГ©n se reducen con Г©l, acorde a su nuevo tamaГ±o. Mientras estas armas estГ©n reducidas, los ataques que el objetivo realice con ellas infligen 1d4 puntos de daГ±o menos
Tocas un arma no mГЎgica. Hasta que finalice
el conjuro, el arma se convierte en un arma mГЎgica
con un bonificador +1 a las tiradas de ataque y de
daГ±o.
A niveles superiores: Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 4 o
superior, el bonificador se incrementa a +2. Cuando
usas un espacio de conjuros de nivel 6 o superior, el
bonificador se incrementa a +3
Tocas una criatura y le concedes una mejora
mГЎgica. Elige uno de los siguientes efectos, el
objetivo gana el efecto hasta que el conjuro finalice.
Resistencia de oso. El objetivo tiene ventaja
en las pruebas de ConstituciГіn. TambiГ©n gana 2d6
Puntos de Golpe temporales, que se pierden
cuando el conjuro finaliza.
Fuerza de toro. El objetivo tiene ventaja en
las pruebas de Fuerza y su capacidad de carga se
dobla.
Gracia Felina. El objetivo tiene ventaja en
las pruebas de Destreza. AdemГЎs, no recibe daГ±o
por caГdas de 20 pies (4 casillas, 6 m) o menos si no
estГЎ incapacitado.
Esplendor de ГЎguila. El objetivo tiene
ventaja en las pruebas de Carisma
Astucia de zorro. El objetivo tiene ventaja
en las pruebas de Inteligencia
SabidurГa de bГєho. El objetivo tiene ventaja
en las pruebas de SabidurГa.
A niveles superiores: Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de 3Вє nivel o
superior, puedes seleccionar una criatura adicional
por cada nivel de espacio de conjuros por encima
de nivel 2
Tu conjuro refuerza a tus aliados con
tenacidad y determinaciГіn. Elige hasta tres criaturas
que estГ©n dentro del alcance. Mientras dura el
efecto del conjuro, aumentan en 5 los Puntos de
Golpe mГЎximos y los Puntos de Golpe actuales de
cada objetivo.
A niveles superiores: Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 o
superior, los Puntos de Golpe del objetivo se
incrementan en 5 puntos adicionales por cada nivel
de espacio de conjuros por encima de nivel 2.
Implantas un mensaje en un objeto dentro
del alcance, un mensaje que es pronunciado
cuando se da una condiciГіn desencadenante. Elige
un objeto que puedas ver y que no estГ© siendo
sujetado o transportado por otra criatura. Di
entonces el mensaje, que deben ser 25 palabras o
menos, pero que puede ser transmitido a lo largo
de 10 minutos. Finalmente, determina la
circunstancia que desencadenarГЎ el conjuro para
emitir el mensaje. Cuando dicha circunstancia ocurre, una boca mГЎgica aparece en el objeto y recita el mensaje con tu voz y el mismo volumen con el que
hablaste. Si el objeto que elegiste tiene una boca o
algo que se parezca a una boca (por ejemplo, la
boca de una estatua), la boca mГЎgica aparece en
ese lugar para que parezca que las palabras
provengan de la boca del objeto. Cuando lanzas
este conjuro, puedes hacer que finalice despuГ©s de
emitir el mensaje, o puede permanecer y repetir el
mensaje siempre que el desencadenante ocurra.
La circunstancia desencadenante puede ser
tan general o detallada como tГє quieras, pero debe
basarse en condiciones visuales o audibles que
ocurran a 30 pies o menos del objeto. Por ejemplo,
puedes dar instrucciones a la boca de hablar
cuando cualquier criatura se mueva a 30 pies o
menos del objeto o cuando una campana de plata
taГ±e a 30 pies (6 casillas, 9 m) o menos de Г©l.
Elige un objeto metГЎlico manufacturado, como un arma de metal o una armadura metГЎlica media o pesada, que puedas ver dentro del alcance. Provocas que el objeto comience a brillar al rojo vivo. Cualquier criatura en contacto fГsico con el objeto sufre 2d8 puntos de daГ±o por fuego cuando lanzas este conjuro. Hasta que el conjuro finalice puedes usar una acciГіn adicional en cada uno de tus subsiguientes turnos para causar este daГ±o de nuevo.
Si la criatura estГЎ agarrando o portando el objeto del que toma daГ±o, esta debe superar una tirada de salvaciГіn de ConstituciГіn o tirar el objeto si es que puede. Si no puede tirar el objeto, tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de caracterГstica hasta el comienzo de tu siguiente turno.
A niveles superiores: Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, el daГ±o se incrementa por 1d8 por cada nivel del espacio de conjuros por encima de nivel 2
( Toca una puerta, ventana, umbral, cofre u otra entrada cerrada, y esta queda cerrada mГЎgicamente mientras dure el conjuro. TГє y las criaturas que designes Cuando lanzas este conjuro pueden abrir el objeto de forma normal. TambiГ©n puedes establecer una contraseГ±a que cuando se pronuncie a menos de 5 pies del objeto, suprima el conjuro durante 1 minuto. De otra manera, el objeto no se puede abrir hasta que sea roto o el conjuro sea disipado o suprimido. Lanzar el conjuro de apertura sobre el objeto suprime el efecto de cerradura arcana durante 10 minutos.
Mientras el objeto estГ© afectado por este conjuro, es mГЎs difГcil de romper o de abrir por la fuerza, la CD para romperlo o abrir cualquier cerradura aumenta en 10.
Tu cuerpo comienza a difuminarse, cambiante y oscilante para todos aquellos que puedan verte. Mientras dura el conjuro, cualquier criatura posee desventaja en las tiradas que hace contra ti. Un atacante serГЎ inmune a este efecto si no se basa en la vista para atacar, como con vista ciega, o puede ver a travГ©s de las ilusiones, como con visiГіn verdadera.
Una criatura que tocas se vuelve invisible hasta que finaliza el conjuro. Cualquier cosa que el objetivo este portando o transportando se vuelve invisible siempre que estГ© sobre la persona objetivo. El conjuro finaliza cuando el objetivo ataca o lanza un conjuro.
A niveles superiores: Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 2.
Una criatura u objeto a tu elecciГіn que puedas ver dentro del alcance se eleva verticalmente, hasta 20 pies, y permanece suspendido mientras dure el conjuro.
El conjuro puede hacer levitar a un objetivo que pese hasta 500 libras (225 kg). Una criatura no voluntaria que supere una tirada de salvaciГіn de ConstituciГіn no es afectada por el conjuro.
El objetivo solo se puede mover si es empujado contra o se agarra a una objeto o superficie fija a su alcance (como un muro o un techo), lo que le permite moverse como si estuviera trepando. Puedes cambiar la altitud del objetivo hasta 20 pies arriba o abajo en tu turno. Si eres el objetivo, puedes moverte hacia arriba o abajo como parte de tu movimiento. De otro modo, puedes utilizar tu acciГіn para mover al objetivo, que debe permanecer dentro del alcance del conjuro.
Cuando finaliza el conjuro, el objetivo flota suavemente hasta el suelo si aГєn sigue en el aire
Una llama, equivalente en brillo a una antorcha, brota de un objeto que tocas. El efecto tiene la misma apariencia que una llama normal, pero ni da calor ni consume oxГgeno. La llama incesante puede cubrirse y esconderse, pero no puede sofocarse ni extinguirse.
Tocas una criatura. Si esta envenenada, neutralizas el veneno. Si mГЎs de un veneno aflige al objetivo, neutralizarГЎs un veneno que sepas que estГЎ presente, o neutralizarГЎs uno al azar. Mientras dure el conjuro, el objetivo tiene ventaja en las tiradas de salvaciГіn en contra de ser envenenado, y tendrГЎ resistencia al daГ±o por veneno.
Tocas a una criatura y finalizas o bien una enfermedad o una condiciГіn que le aflija. La condiciГіn puede ser cegado, ensordecido, paralizado o envenenado.
Tocas a una criatura voluntaria para concederle la habilidad de ver en la oscuridad. Durante la duraciГіn del conjuro, la criatura elegida puede ver en la oscuridad hasta un alcance de 60 pies.
Tocas una cuerda con un largo de hasta 60 pies. Un extremo de la cuerda se eleva en el aire hasta que toda la cuerda cuelga perpendicular al suelo. En el extremo superior de la cuerda, una entrada invisible se abre hacia un espacio extradimensional que dura hasta que el conjuro finalice. El espacio extradimensional puede ser alcanzado subiendo por la cuerda. El espacio puede contener hasta ocho criaturas medianas o mГЎs pequeГ±as. La cuerda puede ser recogida desde dentro de dicho espacio, haciendo que desparezca de la vista.
Los ataques y los conjuros no pueden cruzar la entrada del espacio extradimensional ni hacia dentro ni hacia fuera, pero aquellos que se encuentren en el interior pueden mirar a travГ©s de una ventana de 3 por 5 pies (90 cm x 150 cm) cuyo centro coincide con la cuerda.
Cualquier cosa dentro del espacio extradimensional cae cuando el conjuro finaliza.
Puedes ver criaturas y objetos como si fueran visibles, y puedes ver dentro del Plano EtГ©reo. Las criaturas etГ©reas y los objetos aparecen en forma espectral y son translГєcidas.
Tocas a una criatura y finalizas o bien una
enfermedad o una condiciГіn que le aflija. La
condiciГіn puede ser cegado, ensordecido,
paralizado o envenenado.
Puedes hacer que se formen hasta diez palabras en una parte del cielo que puedes ver. Las palabras parecen estar hechas de nube y permanecen en su lugar hasta el final de la duraciГіn del conjuro. Las palabras se disipan cuando el conjuro termina. Un viento fuerte puede dispersar las nubes y terminar el conjuro antes.
Elige un ГЎrea de llamas no mГЎgicas que puedas ver y de un tamaГ±o de hasta 5 pies dentro del alcance. Puedes apagar el fuego en esa ГЎrea, y creas fuegos artificiales o humo cuando lo hagas.
Fuegos artificiales. El objetivo explota con un deslumbrante despliegue de colores. Cada criatura dentro de los 10 pies del objetivo debe tener Г©xito en una tirada de salvaciГіn de ConstituciГіn o quedar ciega hasta el final de tu siguiente turno.
Humo. El humo negro y espeso se extiende desde el objetivo en un radio de 20 pies, moviГ©ndose en las esquinas. El ГЎrea del humo estГЎ muy oculta. El humo persiste durante 1 minuto o hasta que un fuerte viento lo dispersa.
Un arma no mГЎgica que tocas se convierte en mГЎgica. Elige uno de los siguientes tipos de daГ±o: ГЎcido, frГo, fuego, electricidad o sГіnico. Mientras dure el conjuro, el arma posee un bonificador de +1 a las tiradas de ataque e inflige 1d4 puntos de daГ±o extra del tipo elegido al impactar.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 5 o 6, el bonificador aumenta a +2 y el daГ±o extra aumenta a 2d4. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 7 o superior, el bonificador aumenta a +3 y el daГ±o extra aumenta a 3d4.
Este conjuro concede la habilidad de moverse sobre cualquier superficie lГquida, tal como agua, ГЎcido, barro, nieve, arenas movedizas, o lava, como si fuera un suelo sГіlido inofensivo (las criaturas cruzando lava derretida pueden, sin embargo, sufrir daГ±o por calor). Hasta diez criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance obtienen esta habilidad toda la duraciГіn.
Si eliges como objetivo a una criatura sumergida en un lГquido, el conjuro lleva al objetivo a la superficie del lГquido a una velocidad de 60 pies por asalto.
Creas 45 libras (20 kg) de comida y 30 galones (114 litros) de agua en el suelo o en recipientes que se encuentran dentro del alcance del conjuro.
Suficiente para mantener a 15 humanoides o 5 corceles durante 24 horas. La comida es insГpida pero nutritiva y se convertirГЎ en despojos si no se consume antes de 24 horas. El agua estГЎ limpia y no se corrompe.
Elige una criatura, objeto o efecto mГЎgico dentro del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o inferior en el objetivo finaliza, Por cada conjuro de nivel 4 o superior en el objetivo, realiza una prueba de caracterГstica usando tu caracterГstica de lanzamiento de conjuros. La CD es igual a 10 + el nivel del conjuro. Con una prueba con Г©xito, el conjuro finaliza.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, finalizas automГЎticamente efectos de conjuros en el objetivo si el nivel del conjuro a disipar es igual o menor que el nivel del espacio de conjuros que usaste.
Cuando lanzas este conjuro, inscribes un glifo que hiere a otras criaturas, ya sea sobre una superficie (como una mesa o una secciГіn del suelo o de una pared) o dentro de algГєn objeto que pueda ser cerrado (como un libro, un pergamino, o un cofre de tesoro) para esconder el glifo. Si eliges una superficie, el glifo puede cubrir un ГЎrea de la superficie no mayor a 10 pies de diГЎmetro. Si eliges un objeto, ese objeto debe permanecer en su sitio, si el objeto se mueve mГЎs de 10 pies de donde se anzГі el conjuro, el glifo se destruye y el conjuro finaliza sin ser activado.
El glifo es casi invisible y requiere una prueba de Inteligencia (InvestigaciГіn) con Г©xito contra la CD de salvaciГіn del conjuro para ser encontrado.
TГє decides que activa el glifo cuando lanzas el conjuro. Para glifos inscritos en una superficie, el mГЎs tГpico activador incluye tocar o pararse en la superficie del glifo, quitar algГєn objeto que cubre al glifo, acercarse a cierta distancia del glifo, o manipular el
objeto en el cual el glifo estГЎ inscrito.
Para glifos inscritos en un objeto, los activadores mГЎs comunes incluyen abrir el objeto, acercarse a cierta distancia del objeto, o ver o leer el glifo. Una vez que el glifo se activa, el conjuro finaliza.
Puedes refinar el activador de manera que el conjuro solo se active solo bajo ciertas circunstancias o de acuerdo a caracterГsticas fГsicas (tales como la altura o el peso), tipo de criatura (por ejemplo, la protecciГіn puedes elegir que afecte aberraciones o drows), o alineamiento. Incluso puedes elegir condiciones para criaturas que no activen el glifo, como por ejemplo aquellos que digan cierta contraseГ±a.
Cuando inscribas el glifo, elige entre runas explosivas o glifo de conjuro.
Runas explosivas. Cuando sea activada, el glifo estalla en energГa mГЎgica en una esfera de radio de 20 pies centrado en el glifo, la esfera se expande alrededor de las esquinas. Cada criatura en el ГЎrea debe realizar una tirada de salvaciГіn de Destreza.
La criatura sufre 5d8 puntos de daГ±o por ГЎcido, frio, fuego, electricidad, o sonido con una tirada de salvaciГіn fracasada (tГє eliges el tipo de daГ±o cuando creas el glifo) o mitad de daГ±o si supera con Г©xito la salvaciГіn.
Glifo de Conjuro. Puedes almacenar un conjuro preparado de 3er nivel o inferior en el glifo lanzГЎndolo como parte de la creaciГіn del mismo. El conjuro debe tener como objetivo a una Гєnica criatura o un ГЎrea. El conjuro almacenado no posee efecto inmediato cuando se conjura de esta manera. Cuando el glifo es activado, el conjuro almacenado se lanza. Si el hechizo tiene un objetivo, el conjuro toma como objetivo a la criatura que activo el glifo. Si el conjuro es de ГЎrea, el ГЎrea es centrada en la criatura. Si el conjuro convoca criaturas hostiles o crea objetos peligrosos o trampas, estas aparecen lo mГЎs cercanas posibles del intruso y lo atacan. Si el conjuro requiere concentraciГіn, este dura hasta su duraciГіn completa.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, el daГ±o de las runas explosivas se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por encima del nivel 3. Si creaste un glifo de conjuro, puedes almacenar cualquier conjuro del mismo nivel que del nivel del espacio de conjuro que usaste para lanzar glifo custodio.