L'incantesimo cattura parte dell'energia in arrivo, ammortizzando i suoi effetti sull'incantatore e consentendogli di incamerarla per il suo attacco in mischia successivo. L'incantatore possiede resistenza al tipo di danno innescante fino all'inizio del proprio turno successivo. Inoltre, la-prima volta che colpisce con un attacco in mischia nel suo turno successivo, il bersaglio subisce 1d6 danni extra del tipo innescante e l'incantesimo termina. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni extra aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1°.
Scegli un oggetto con cui devi restare a contatto per tutto il lancio dell’incantesimo. Se si tratta di un oggetto magico o altro oggetto imbevuto di magia, ne apprendi le proprietà e come usarle, se richiede sintonia per l’uso, e quante cariche abbia, se ne ha. Apprendi se degli incantesimi stiano agendo sull’oggetto e cosa siano. Se l’oggetto è stato creato da un incantesimo, apprendi quale incantesimo lo abbia creato.Se invece durante l’esecuzione resti a contatto con una creatura, apprendi se degli incantesimi stiano agendo su di essa e quali siano.
Una creatura o oggetto a gittata che puoi vedere, scelto da te, si alza verticalmente fino a 6 metri e rimane sospeso per la durata dell’incantesimo. L’incantesimo può levitare un bersaglio pesante fino a 250 chili. Una creatura non consenziente che superi un tiro salvezza su Costituzione ignora l’effetto.Il bersaglio può muoversi solo spingendo o tirando verso un oggetto fisso o superficie a portata (per esempio un muro o un soffitto). Durante il tuo turno puoi cambiare l’altitudine del bersaglio fino a 6 metri in entrambe le direzioni. Se sei tu il bersaglio, ti puoi muovere verso l’alto o il basso come parte del tuo movimento. Altrimenti puoi usare la tua azione per muovere il bersaglio, che deve rimanere nella gittata dell’incantesimo.Quando l’incantesimo termina, qualora sia ancora in aria, il bersaglio fluttua dolcemente a terra.
Evochi una spessa massa di tela densa e appiccicosa in un punto a gittata.Raggio 6 metri. La ragnatela è terreno difficile (doppio del movimento) e rende quell’aera oscurata leggermente(svantaggio a prove di saggezza su percezione). Le tele distese su di una superficie piatta hanno una profondità di 1,5 metri.Se una creatura inzia il turno o entra nella ragnatela deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, la creatura è intralciata finché rimane nella ragnatela o finché non si libera.Una creatura intralciata dalle ragnatele può usare la sua azione per effettuare una prova di Forza contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. Se la supera, non è più intralciata(attacchi contro vantaggio, attacchi della creatura svantaggio, movimento 0 e svantaggio a tiri su destrezza).Le ragnatele sono infiammabili. Qualsiasi cubo di 1,5 metri di spigolo di ragnatela che venga esposto al fuoco, brucia in 1 round, infliggendo 2d4 danni da fuoco a qualsiasi creatura che inizi il suo turno in mezzo al fuoco.