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Aprimorar Atributo

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Toca uma criatura e concede um dos efeitos até o término da magia.
-Vigor do urso. Vantagem em testes de constituição e 2D6 pontos de vida temporários.
-Força do touro. Vantagem em testes de força e capacidade de carga dobrada.
-Agilidade felina. Vantagem em testes de destreza e não toma dano de quedas de até 6m.
-Esplendor da águia. Vantagem em testes de carisma.
-Astúcia da raposa. Vantagem em testes de inteligência.
-Sabedoria da coruja. Vantagem em testes de sabedoria.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior, ele pode adicionar uma criatura para cada nível acima do 2º.

Druida Transmutação 2

Crescer Espinhos

  • casting time 1 ação
  • range 45m (30q)

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Sete espinhos ou galhos afiados

O chão, em um raio de 6m (4q) centrado em um ponto dentro do alcance, se contorce e dele brotam espinhos e cravos duros. A área se torna terreno acidentado pela duração da magia. Quando uma criatura se move para dentro ou se move dentro da área, ela recebe 2D4 de dano perfurante para cada 1,5m (1q) percorrido.
A transformação do chão é camuflada de modo que ele parece natural. Qualquer criatura que não possa ver a área na hora em que a magia foi lançada deve fazer um teste de percepção contra a CD de magia do jogador para reconhecer o terreno como perigoso antes de entrar nele.

Druida Transmutação 2

Encontrar Armadilhas

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VG
  • duration Instantânea

O jogador sente a presença de qualquer armadilha que esteja em sua linha de visão dentro do alcance . Uma armadilha, para os propósitos desta magia, é algo que possa infligir um efeito súbito ou inesperado que o jogador considere nocivo ou indesejável, que estava especificamente intencionada como tal quando feita pelo seu criador. Assim, a magia pode sentir uma área afetada pela magia alarme, símbolo de proteção, ou uma armadilha mecânica, mas não pode revelar uma falha natural do piso, um teto instável, ou um buraco escondido.
Esta magia meramente revela que a armadilha está presente. O jogador não descobre a localização de cada armadilha, mas ele pode descobrir a natureza geral do perigo imposto pela armadilha que ele sentiu.

Druida Adivinhação 2

Esfera Flamejante

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Uma esfera de fogo de 1,5m (1q) de diâmetro surge em um local desocupado à escolha do jogador dentro do alcance e dura até o fim da magia. Qualquer criatura que terminar o seu turno a 1,5m (1q) da esfera deve fazer um TR de destreza. Se falhar, a criatura recebe 2D6 de dano de fogo, ou metade se tiver sucesso.
Como uma ação bônus, o jogador pode mover a esfera até 9m (6q). Se lançar a esfera em uma criatura, ela deve fazer um TR de destreza contra o dano e a esfera para de se mover neste turno. Quando o jogador move a esfera, pode fazer com que ela ultrapasse barreiras de até 1,5m (1q) de altura e pular através de fossos de até 3m (2q) de largura. A esfera incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo utilizados ou carregados e emana uma luz brilhante de 6m (4q) de raio e penumbra de mais 6m (4q) de raio.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do 2º.

Druida Conjuração 2

Esquentar Metal

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Um pedaço de ferro e uma chama

O jogador escolhe um objeto de metal manufaturado, como uma arma de metal, ou uma peça de uma armadura de metal média ou pesada, que possa ver dentro do alcance. Ele faz com que o objeto se incandesça até ficar fortemente avermelhado de calor. Qualquer criatura em contato físico com o objeto recebe 2D8 de dano de fogo quando o jogador lança esta magia. Até o término da magia, o jogador pode usar uma ação bônus em cada um dos seus turnos subsequentes para causar novamente este dano.
Se uma criatura estiver segurando ou vestindo o objeto e receber o dano dele, ela deve ser bem sucedida em um TR de constituição ou jogará o objeto no chão, caso seja possível. Se ela não jogar o objeto, ela tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de atributo até o começo do próximo turno do jogador.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do 2º.

Druida Transmutação 2

Imobilizar Pessoa

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Uma pequena peça reta de ferro

O jogador escolhe um humanoide que possa ver dentro do alcance. O alvo precisa ser bem sucedido em um TR de sabedoria ou ficará paralisado durante a duração da magia. O alvo pode fazer outro TR de sabedoria no final de cada um dos seus turnos. Se tiver sucesso, o efeito da magia se encerra sobre o alvo.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou maior, ele pode adicionar um humanoide a cada espaço de nível de magia acima do 2°. Os humanoides devem estar a até 9m (6q) um do outro.

Druida Encantamento 2

Lâmina Flamejante

  • casting time 1 ação bônus
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Uma folha de sumac

O jogador evoca uma lâmina flamejante em sua mão livre. A lâmina é similar em tamanho e forma a uma cimitarra e dura o tempo da magia. Se o jogador soltar a lâmina, ela desaparece, mas ele pode evocá-la novamente como uma ação bônus. O jogador pode usar sua ação para fazer um ataque mágico corpo a corpo com a lâmina flamejante. Se acertar, o alvo recebe 3D6 de dano de fogo.
A lâmina flamejante emana luz intensa em um raio de 3 (2q) e penumbra em um raio adicional de 3m (2q).
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 4º ou superior, o dano aumenta em 1D6 para cada dois níveis acima do 2º

Druida Evocação 2

Localizar Animais ou Plantas (R)

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration Instantânea

Um pedaço de pele de um cão de caça

O jogador descreve ou nomeia um tipo específico de besta ou planta. Concentrando-se na voz da natureza à sua volta, ele descobre a direção e distância das criaturas mais próximas ou plantas daquela espécie dentro de 8km, se estiverem presentes.

Druida Adivinhação 2

Localizar Objeto

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Um galho bifurcado

O jogador descreve ou cita o nome de um objeto que lhe seja familiar. Ele sente a direção da localização do objeto, contanto que não esteja mais do que 300m (200q). Se o objeto estiver em movimento, o jogador sabe a direção deste movimento.
A magia pode localizar um objeto específico conhecido pelo jogador, contanto que ele o tenha visto de perto – pelo menos 9m (6q) – ao menos uma vez. Alternativamente, a magia pode localizar o objeto mais próximo do mesmo tipo, como um modelo de aparelho, joia, mobília, ferramenta ou arma.
Esta magia não pode localizar um objeto de qualquer espessura se chumbo, mesmo uma folha fina, estiver bloqueando um caminho direto entre o jogador e o objeto.

Druida Adivinhação 2

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Lufada de Vento

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

A semente de um legume

Uma linha de um forte vento com 18m (12q) de comprimento por 3m (2q) de largura irrompe do jogador em uma direção escolhida por ele enquanto a magia durar. Cada criatura que começar seu turno na linha deve ser bem sucedida em um TR de força ou será empurrada 4,5m (3q) para longe do jogador na direção que a linha seguir. Qualquer criatura na linha deve gastar 3m (2q) para cada 1,5m (1q)de deslocamento quando for se mover para perto do jogador.
A rajada dispersa gás ou vapor e extingue chamas de velas, tochas e outras similarmente desprotegidas na área e faz com que chamas protegidas, como as de lanternas, movam-se de modo descontrolado, criando 50% de chance de extingui-las.
Como uma ação bônus em cada turno do jogador, ele pode mudar a direção em que a linha irrompe.

Druida Evocação 2

Mensageiro Animal (Ritual) [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration 24 horas

Uma porção de comida

O jogador usa um animal para entregar uma mensagem. Você escolhe uma besta miúda que possa ver dentro do alcance da magia, como um esquilo, uma gralha-azul ou um morcego. O jogador especifica uma localização, que já tenha visitado, e um destinatário que possa ser descrito de um modo geral, como “um homem ou uma mulher vestido com uniforme da guarda da cidade” ou “um anão ruivo usando um chapéu pontudo”. O conjurador pode mandar uma mensagem com até 25 palavras. A besta faz a travessia enquanto durar a magia até a localização específica, cobrindo até 80km a cada 24 horas se for um mensageiro voador, ou 40km para outros animais.
Quando o mensageiro chega ao destino, ele entrega a mensagem à criatura que o jogador descreveu, replicando o som da sua voz. O animal apenas fala com uma criatura com descrição equivalente a que o jogador informou. Se o mensageiro não chegar ao seu destino antes do término da magia, a mensagem é perdida e a besta refaz seu caminho de volta para onde a magia foi

Druida Encantamento 2

Mensageiro Animal (Ritual) [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration 24 horas

Uma porção de comida

lançada.
Quando o jogador lanç esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior, a duração da magia aumenta em 48h para cada nível acima do 2º.

Druida Encantamento 2

Passo sem Rastro

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Cinzas de folha de visco e ramo de abeto

Um véu de sombras e silêncio irradia do jogador, mascarando a ele e aos companheiros. Pela duração da magia, cada criatura que o jogador escolher a até 9m (6q) ganha +10 de bônus nos testes de furtividade e não podem ser rastreados, exceto por meios mágicos. Uma criatura que recebe este bônus não deixa para trás nenhuma pegada ou outros traços de sua passagem.

Druida Abjuração 2

Pele-casca

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Um punhado de casca de carvalho

O jogador toca uma criatura voluntária. Até o término da magia a pele do alvo fica áspera, com a aparência de uma casca de árvore, e sua CA não pode ser menor que 16, independente do tipo de armadura que esteja usando.

Druida Transmutação 2

Proteção Contra Veneno

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VG
  • duration 1 hora

O jogador toca uma criatura. Se estiver envenenada, ele neutraliza o veneno. Se mais de um veneno afligir o alvo, você neutraliza um veneno que ele saiba estar vigente, ou neutraliza um aleatoriamente.
Enquanto a magia durar, o alvo tem vantagem nos TR's contra ser envenenado, e tem resistência a danos do tipo veneno.

Druida Abjuração 2

Raio Lunar

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Sementes da lua e um pedaço de feldspato

Um feixe prateado de luz pálida emerge de um cilindro com raio de 1,5m (1q), e 12m (8q) de altura, centrado em um ponto dentro do alcance. Até o término da magia, penumbra preenche o cilindro.
Quando uma criatura entra na área da magia pela primeira vez no começo do turno ou começa o turno dentro da área, ela é engolida por chamas fantasmagóricas que causam dores lancinantes. Ela deve fazer um TR de constituição e recebe 2D10 de dano radiante se falhar ou metade se tiver sucesso.
Um metamorfo faz o teste com desvantagem. Se ele falhar, automaticamente se reverte à sua forma normal e não pode assumir uma forma diferente até que saia da iluminação da magia.
Em cada turno do jogador, depois de lançar a magia, ele pode usar uma ação para mover o feixe de luz em até 18m (12q) em qualquer direção.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º ou superior, o dano aumenta em 1D10 para cada nível acima do 2º.

Druida Evocação 2

Restauração Menor

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VG
  • duration Instantânea

O jogador toca uma criatura e pode encerrar uma doença ou uma condição que a aflija. A condição pode ser cegueira, surdez, paralisia ou envenenamento.

Druida Abjuração 2

Sentido Feral (Ritual)

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components G
  • duration C 1 hora

O jogador toca uma besta voluntária. Enquanto a magia durar, ele pode usar sua ação para ver através dos olhos dela e ouvir o que ela ouve, e assim continuar até usar sua ação para retornar aos seus sentidos normais.
Enquanto o jogador estiver percebendo através dos sentidos da besta, ele ganha qualquer sentido especial possuído por ela, embora esteja cego e surdo para o que acontece à sua volta.

Druida Adivinhação 2

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Visão no Escuro

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration 8 horas

Uma pitada de cenoura seca ou uma ágata

Você toca uma criatura voluntária para lhe conceder a habilidade de ver no escuro. Pela duração da magia, a criatura tem visão no escuro em um alcance de 18m (12q).

Druida Transmutação 2

Agarrão da terra

  • casting time1 ação
  • range90m (60q)

  • componentsV
  • durationC 1 minuto

Escolha uma criatura que você possa ver dentro do alcance. Laços amarelados de energia mágica rodeiam a criatura. O alvo deve ter sucesso em um TR de Força ou seu deslocamento de vôo (se possuir) será reduzido para 0m pela duração da magia. Uma criatura voadora afetada por essa magia desce 18m por turno até aterrisar ou a magia acabar.

Druida (XGE) Transmutação 2

Diabo da poeira

  • casting time1 ação
  • range18m (12q)

  • componentsVGM
  • durationC 1 minuto

um punhado de pó

Escolha um cubo de ar de 1,5m desocupado que você possa ver, dentro do alcance. Uma força elemental que se parece com um diabo da poeira aparece no cubo e permanece pela duração da magia. Qualquer criatura que terminar seu turno a até 1,5 do diabo da poeira deve fazer um TR de Força. Se falhar, sofre 1d8 de dano (concussão) e é empurrada 3m de distância. Se tiver sucesso sofre metade do dano e não é empurrada.
Com uma ação bônus, você pode mover o diabo até 9m em qualquer direção. Se ele se mover sobre areia, poeira, terra solta ou cascalho, ele suga o material e forma uma nuvem de 3 metros de raio de detritos envolta de si que dura até o início do seu próximo tumo. A nuvem na área é de escuridão densa.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 3o nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 2o.

Druida (XGE) Conjuração 2

Escrita celeste (Ritual)

  • casting time1 ação
  • rangeLinha de visão

  • componentsVG
  • durationC 1 hora

Você faz com que até dez palavras se formem em uma parte do céu que você possa ver. As palavras parecem ser feitas de nuvens e pennanecem no local pela duração da magia. As palavras desaparecem quando a magia termina. Um vento forte pode dispersas as nuvens e terminar a magia prematuramente.

Druida (XGE) Transmutação 2

Espírito curativo

  • casting time1 ação bônus
  • range18m (12q)

  • componentsVG
  • durationC 1 minuto

Você invoca um espírito de natureza para confortar os feridos. O espírito intangível aparece em um espaço cúbico de 1,5m que você pode ver dentro do alcance. O espírito parece uma fera ou fada transparente (sua escolha). Até que a magia termine, sempre que você ou uma criatura que você pode ver se move para o espaço pela primeira vez num tumo, ou começa seu tumo lá, você pode fazer com o espírito restaurar 1d6 de vida dessa criatura (sem usar nenhuma ação). O espírito não pode curar construtos ou mortos-vivos. Como uma ação bônus na sua vez, você pode mover o espírito até 9m para um espaço visível.
Em Níveis Superiores, a cura aumenta em 1d6 por nível do espaço de magia acima do 2°.

Druida (XGE) Conjuração 2

Vento protetor

  • casting time1 ação
  • rangeO jogador

  • componentsV
  • durationC 10 minutos

Um vento forte (30 km/h) sopra a sua volta num raio de 3m, permanecendo centrado ern você se você se mover. O vento permanece pela duração da magia.
O vento tem os seguintes efeitos:
-Ele ensurdece você e outras criaturas na área
-Ele extingue chamas desprotegidas na área que tenham o tamanho de tochas ou menores.
-A área é de terreno difícil para outras criaturas diferentes de você.
-As jogadas de ataque à distância com armas tem desvantagem se passarem para dentro ou para fora do vento.
-Ele afasta vapor, gás e névoa que possam ser dissipados por um vento forte

Druida (XGE) Evocação 2

Invocar Fera

  • casting time1 ação
  • range18m (12q)

  • componentsV
  • duration1 hora

Você convoca um espírito feral. Ele se manifesta em um espaço desocupado a sua vista dentro do alcance. Essa forma corpórea utiliza o bloco de estatísticas do Espírito Feral. Quando você conjura a magia, escolha um tipo de ambiente: Ar, Terra ou Água. A criatura se assemelha a um animal a sua escolha que vive nesse tipo de habitat, o que determina algumas características no bloco de estatísticas. A criatura desaparece se chegar a 0 pontos de vida ou quando a magia se encerra. A criatura é uma aliada para você e seus companheiros.
Em combate, a criatura compartilha sua contagem de iniciativa, mas realiza o turno dela imediatamente após o seu. Ela obedece a seus comandos verbais (nenhuma ação é exigida de você). Se não indicar nenhuma ação, ela realiza a ação de Esquiva e usa seu deslocamento para evitar o perigo.
Em círculos superiores, utilize o nível mais alto sempre que o bloco de estatísticas indicar o círculo da magia.

Druida (TCE) Conjuração 2

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