Ein eisiger Strahl blau-weißen Lichts schießt auf eine Kreatur in Reichweite zu. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet es 1W8 Kälteschaden und seine Bewegungsrate verringert sich bis zum Beginn deines nächsten Zuges um drei Meter. Der Schaden des Zaubers steigt um je 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst.
Eine spektrale schwebende Hand erscheint an einem Punkt deiner Wahl innerhalb der Reichweite. Die Hand bleibt während der Wirkungsdauer bestehen, oder bis du sie als Aktion beendest. Die Hand verschwindet, wenn sie mehr als neun Meter von dir entfernt ist oder falls du den Zauber erneut wirkst. Du kannst die Hand mit deiner Aktion kontrollieren.
Damit kannst du mit Gegenständen interagieren,
unverschlossene Türen oder Behälter öffnen,
Gegenstände in einem Behälter verstauen oder daraus hervorholen
oder den Inhalt einer Phiole ausgießen.
Im Rahmen jeder Aktion kannst du sie um bis zu neun Meter bewegen.
Die Hand kann nicht angreifen, keine magischen Gegenstände aktivieren und nicht mehr als zehn Pfund tragen.
Ein Blitz springt von deiner Hand auf eine Kreatur über, die du zu berühren versuchst, und versetzt ihr einen elektrischen Schlag. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Du bist beim Angriffswurf im Vorteil, wenn das Ziel eine Rüstung aus Metall trägt. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W8 Blitzschaden und kann erst zu Beginn seines nächsten Zuges Reaktionen ausführen. Der Schaden des Zaubers steigt um je 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst.
Dies ist ein einfacher Zaubertrick, den Zauberlehrlinge zum Üben verwenden. Du erzeugst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite:
- Du erzeugst einen unmittelbaren, harmlosen sensorischen Effekt, etwa einen Funkenregen, einen Windstoß, eine leise Melodie oder einen merkwürdigen Geruch.
- Du entzündest oder löschst unmittelbar eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer.
- Du kannst unmittelbar einen Gegenstand, der nicht größer als ein Würfel mit 0,3 Metern Kantenlänge ist, säubern oder verschmutzen.
- Du kannst nicht lebendes Material, das nicht größer als ein Würfel mit 0,3 Metern Kantenlänge ist, abkühlen, erhitzen oder würzen. Dies hält eine Stunde lang an.
- Du lässt einen Farbfleck, ein Mal oder ein Symbol eine Stunde lang aufeinem Gegenstand oder einer Oberfläche erscheinen.
- Du erzeugst ein nichtmagisches Schmuckstück oder ein illusorisches Bild, das in deine Hand passt und das bis zum Ende deines nächsten Zuges erhalten bleibt.
Wirkst du diesen Zauber mehrmals, können bis zu drei der langfristigen Effekte gleichzeitig aktiv sein. Du kannst einen solchen Effekt als Aktion beenden.
Eine Woge donnernder Energie bricht aus dir heraus. Alle Kreaturen in einem Würfel von 4,5 Metern, der von dir ausgeht, müssen einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Bei einem gescheiterten Rettungswurf erleidet eine Kreatur 2W8 Schallschaden und wird drei Meter von dir weggestoßen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden (abgerundet) und wird nicht weggestoßen.
Außerdem werden ungesicherte Objekte, die sich vollständig im Wirkungsbereich befinden, durch den Effekt des Zaubers automatisch drei Meter von dir weggestoßen.
Der Zauber bewirkt einen donnernden Knall, der 90 Meter weit zu hören ist.
Während der Wirkungsdauer nimmst du die Gegenwart von Magie innerhalb von neun Metern wahr. Wenn du auf diese Weise Magie wahrnimmst, kannst du deine Aktion nutzen, um schwache Auren um sichtbare magische Kreaturen oder Objekte sowie ihre magische Schule zu erkennen, falls vorhanden. Dieser Zauber durchdringt die meisten Barrieren, wird aber durch 30 Zentimeter Stein, 2,5 Zentimeter gewöhnliches Metall, dünnes Bleiblech sowie durch einen Meter Holz oder Erde blockiert.
Du berührst eine willige Kreatur, die keine Rüstung trägt. Sie wird dann von einer schützenden magischen Energie umgeben, bis der Zauber endet.
Die Basis-Rüstungsklasse des Ziels beträgt 13 + sein Geschicklichkeitsmodifikator.
Der Zauber endet vorzeitig, wenn das Ziel eine Rüstung anlegt oder du den Zauber als Aktion beendest.
Du erschaffst drei leuchtende Wurfpfeile aus magischer Energie. Jeder Pfeil trifft eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst. Ein Pfeil fügt seinem Ziel 1W4+1 Energieschaden zu. Die Wurfpfeile treffen alle gleichzeitig und du kannst bestimmen, ob sie dieselbe oder verschiedene Kreaturen treffen.
Auf höheren Graden: Wirkst du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades, wird pro Grad über dem 1. ein weiterer Pfeil erschaffen.
eine unsichtbare Barriere aus magischer Energie erscheint und schützt dich. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges hast du einen Bonus von +5 auf deine RK (auch gegen den auslösenden Angriff), und du erleidest keinen Schaden durch Magisches Geschoss
Dieser Zauber versetzt Kreaturen in einen magischen Schlaf.
Würfle 5W8. Die Summe gibt an, auf wie viele Trefferpunkte an Kreaturen dieser Zauber wirken kann. Kreaturen im Umkreis von sechs Metern um einen Punkt deiner Wahl innerhalb der Reichweite sind in aufsteigender Reihenfolge ihrer aktuellen Trefferpunkte betroffen (bewusstlose Kreaturen werden ignoriert). Beginnend mit der Kreatur mit den niedrigsten aktuellen Trefferpunkten verliert jede Kreatur, auf die der Zauber wirkt, das Bewusstsein, bis die Wirkungsdauer endet, der Schlafende Schaden erleidet oder jemand eine Aktion ausführt, um den Schlafenden aufzuwecken, Subtrahiere die Trefferpunkte jeder Kreatur von der Summe, bevor du zur Kreatur mit den nächstniedrigsten Trefferpunkten übergehst. Die Trefferpunkte einer Kreatur müssen kleiner oder gleich der verbleibenden Summe sein, damit der Zauber auf die Kreatur wirkt. Der Zauber wirkt nicht auf Untote und Kreaturen, die nicht bezaubert werden können.
Aufhöheren Graden: Wirkst du diesen Zauber, indem du
einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, würfelst du für jeden Grad über dem 1. zusätzlich 2W8.
Bis der Zauber endet, Ist eine willige Kreatur, die du berührst, vor bestimmten Typen von Kreaturen geschützt: Aberrationen, Feenwesen, Himmlische, Unholde und Untote, Der Schutz gewährt mehrere Vorteile, Angriffswürfe von Kreaturen dieses Typs sind bei Angriffen aufdas Ziel im Nachteil, Das Ziel kann auch nicht von ihnen bezaubert, verängstigt oder besessen sein. Ist das Ziel bereits von einer solchen Kreatur bezaubert, verängstigt oder besessen, ist das Ziel bei jedem neuen Rettungswurf davon befreit
Für die Wirkungsdauer verstehst du die wörtliche Bedeutung jeder gesprochenen Sprache, die du hörst. Außerdem verstehst du jede Schriftsprache, die du liest, sofern du die Oberfläche berührst, auf der die Worte geschrieben stehen. Eine Seite Text zu lesen dauert etwa eine Minute. Dieser Zauber entschlüsselt weder Geheimbotschaften in Texten noch Glyphen wie Arkane Siegel, die nicht Teil der geschriebenen Sprache sind.
Ein Strahl widerlicher grünlicher Energie Schießt auf eine Kreatur in Reichweite zu. Führe einen Fernkampf Zauberangriff gegen das Ziel aus, Triffst du, erleidet das Ziel 2W8 Giftschaden und muss einen Konstitutionsrettungwurf durchführen. Schlägt der Rettungswurf fehl, ist es bis zum Ende deines nächsten Zugs zusätzlich vergiftet.
Auf höheren Graden: Wirkst du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des zweiten oder eines höheren Grades, steigt der Schaden für jeden Grad über dem 1, um 1W8.
Eine flammende Sphäre mit 1,5 Metern Durchmesser erscheint an einer freien Stelle deiner Wahl innerhalb der Reichweite und bleibt dort für die Wirkungsdauer bestehen. Jede Kreatur, die ihren Zug in einem Umkreis von 1,5 Metern um die Sphäre beendet, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Bei einem gescheiterten Rettungswurf erleidet die Kreatur 2W6 Feuerschaden, bei einem erfolgreichen halb so viel Schaden (abgerundet). Als Bonusaktion kannst du die Sphäre um bis zu neun Meter bewegen.
Rammst du die Sphäre in eine Kreatur, muss die Kreatur einen Rettungswurf gegen den Schaden der Sphäre ausführen und die Sphäre beendet ihre Bewegung für diesen Zug.
Bewegst du die Sphäre, kannst du sie über Hürden von bis zu 1,5 Meter Höhe dirigieren und über Gruben von drei Metern Breite springen lassen.
Die Sphäre entzündet brennbare Gegenstände, die nicht getragen oder gehalten werden. Sie strahlt innerhalb von sechs Metern helles Licht sowie im Radius von weiteren sechs Metern dämmriges Licht
aus.
Aufhöheren Graden: Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 3. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden für jeden Grad über dem 2. um 1W6.
Du wirst kurz von einem silbrigen Nebel umgeben und teleportierst dich bis zu neun Meter weit an eine freie STelle, die du sehen kannst.
Wähle einen Humanoiden in Reichweite, den du sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen oder es wird für die Wirkungsdauer gelähmt. Am Ende jedes seiner Züge kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ausführen. Bei Erfolg endet die Wirkung des Zaubers auf das Ziel.
Aufhöheren Graden: Wirkst du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades, kannst du für jeden Grad über dem 2. eine weitere humanoide Kreatur als Ziel wählen.
Deine humanoiden Ziele, die du festhältst, dürfen nicht mehr als neun Meter voneinander entfernt sein.
Eine Kreatur, die du berührst, wird unsichtbar, bis der Zauber endet. Alles, was das Ziel trägt, ist unstibar, solange es an der Person bleibt. Der Zauber endet, sobald das Ziel einen Angriff ausführt oder selbst einen Zauber wirkt.
Auf höhren Graden:Wirkst du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades, kannst du für jeden Grad über dem 2. eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.