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LUZ

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VM
  • duration 1 hora

Um vagalume ou musgo fosforescente

O jogador toca um objeto não maior do que 3m (2q) em qualquer dimensão. Até a magia terminar, o objeto emana uma luz brilhante em um raio de 6m (4q) e mais 6m (4q) de penumbra. A luz não é colorida. Cobrir completamente o objeto bloqueia a luz. A magia termina se o jogador lançá-la novamente ou se a cancelar com uma ação.
Se o alvo for um objeto usado ou em posse de uma criatura hostil, ela deve obter sucesso em um TR de destreza para evitar o efeito.

Bardo Truque evocação

ZOMBARIA PERVERSA

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components V
  • duration Instantânea

O jogador lança uma torrente de insultos atados a um sutil encantamento em uma criatura que ele possa ver dentro do alcance. Se o alvo puder ouvi-lo (embora não precise entender), deve ser bem sucedido em um TR de sabedoria ou levará 1D4 de dano psíquico e tem desvantagem na próxima jogada de ataque que fizer antes do final do seu próximo turno.
O dano desta magia aumenta para 2D4 no 5º nível, 3D4 no 11º nível, e 4D4 no 17º nível.

Bardo Truque encantamento

GARGALHADA NEFASTA DE TASHA

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Pequena tortilha e uma pena agitada no ar

Uma criatura à escolha do jogador que ele possa ver dentro do alcance percebe tudo em sua volta sendo hilariantemente divertido e cai em ataques de risos se esta magia o afetar. O alvo deve ser bem sucedido em um TR de sabedoria ou ficará derrubado, incapacitado e incapaz de ficar de pé até o término da magia. Uma criatura com uma valor de Inteligência de 4 ou menos não é afetada.
No final de cada um dos turnos da criatura, e cada vez que receber dano, ela pode fazer outro TR de sabedoria. O alvo tem vantagem nos TR’s se o gatilho do teste for devido a um dano recebido. Se tiver sucesso, a magia se encerra.

Bardo Encantamento 1

SONO

  • casting time 1 ação
  • range 27m (18q)

  • components VGM
  • duration 1 minuto

Pitada de areia fina, pétalas de rosa, ou grilo

Esta magia põe as criaturas em um entorpecimento mágico. O jogador deve rolar 5D8, o total é quantos pontos de vida de criaturas a magia consegue afetar. Criaturas a até 6m (4q) do ponto de origem em que o jogador escolheu dentro do alcance são afetadas em ordem ascendente dos seus atuais pontos de vida (ignorando criaturas inconscientes).
Começando pela que tiver o ponto de vida mais baixo atual, cada criatura afetada por esta magia cai inconsciente até o final da duração. A criatura desperta se receber dano, ou se alguém gastar uma ação para chacoalhar ou esbofetear a criatura adormecida. Subtraia os pontos de vida de cada criatura do total antes de seguir para a próxima criatura com menor ponto de vida atual. Os pontos de vida atuais da criatura devem ser iguais ou menor do que o valor restante para que a criatura possa ser afetada. Mortos-vivos e criaturas imunes a efeitos de encantamento são imunes a esta magia.
2º nível ou +, 2D8 por nível.

Bardo Encantamento 1

SUSSURROS PERTURBADORES

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components V
  • duration Instantânea

O jogador sussurra uma harmonia desconcertante que somente uma criatura à escolha dele, dentro do alcance, pode ouvir, fazendo-a contorcer-se em uma terrível dor. O alvo deve fazer um TR de sabedoria. Se falhar, recebe 3D6 de dano psíquico e deve imediatamente usar sua reação, se disponível, para se mover, tão longe quanto puder do jogador. A criatura não se move para áreas obviamente perigosas, como fogo, ou um fosso. Se tiver sucesso no TR, o alvo recebe metade do dano e não precisa se mover para longe. Uma criatura surda automaticamente tem sucesso no teste.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do 1º.

Bardo Encantamento 1

TRANSFORMAÇÃO MOMENTÂNEA

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VG
  • duration 1 hora

O jogador disfarça-se – incluindo sua roupa, sua armadura, armas, e outros itens que lhe pertençam – com uma aparência diferente até a magia se encerrar ou até ele usar uma ação para dissipá-la. O jogador pode aparentar ser 30cm maior ou menor e pode aparentar ser magro, gordo, ou um estado entre os dois. O jogador não pode mudar seu tipo de corpo, logo precisa adotar uma forma que possua o modelo básico dos seus membros. Do contrário, essa extensão da ilusão fica por conta do jogador. As mudanças ocorridas por esta magia, falham se inspecionadas fisicamente. Por exemplo, se o jogador usar esta magia para adicionar um chapéu à sua indumentária, objetos podem passar através dele e qualquer um que tocá-lo não sentirá nada, ou só sentirá sua cabeça e seus cabelos. Para discernir que o jogador está disfarçado, uma criatura pode usar sua ação para inspecionar sua aparência e precisa ser bem sucedido em um teste de investigação contra a CD de magia do jogador.

Bardo Ilusão 1

ACALMAR EMOÇÕES

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VG
  • duration C 1 minuto

O jogador tenta suprimir emoções fortes em um grupo de pessoas. Cada humanoide em um raio esférico de 6m (4q), centrado no ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance deve fazer um TR de carisma. Uma criatura pode escolher falhar no teste de resistência se assim desejar. Se a criatura falhar, o jogador escolhe um dos dois seguintes efeitos.
O jogador pode suprimir qualquer efeito que esteja causando ao alvo a condição de encantado ou assustado. Quando esta magia se encerrar, qualquer efeito suprimido retorna, caso sua duração não tenha terminado nesse meio tempo.
Alternativamente, o jogador pode causar um efeito de indiferença sobre criaturas, à sua escolha, que estejam relativamente hostis. Esta indiferença encerra se o alvo é atacado ou ferido por uma magia ou se ela testemunha qualquer um de seus aliados sendo ferido. Quando a magia encerra, a criatura se torna hostil novamente, a menos que o mestre diga o contrário.

Bardo Encantamento 2

ARROMBAR

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components V
  • duration Instantânea

O jogador escolhe um objeto que possa ver dentro do alcance. O objeto pode ser uma porta, uma caixa, um baú, um par de algemas, uma fechadura ou outro objeto que contenha meios mundanos oumágicos que previnam seu acesso.
O alvo fechado por uma tranca mundana ou que está emperrado ou barrado torna-se destrancado, desemperrado ou desimpedido. Se o objeto tiver múltiplas trancas apenas uma delas é aberta.
Se o jogador escolher um alvo que está trancado pela magia fechadura arcana, a magia é suprimida por 10 minutos, durante este tempo o alvo pode ser aberto e fechado normalmente. Quando o jogador lança essa magia, uma batida alta, audível a até 90m (60q), emana do alvo.

Bardo Transmutação 2

BOCA MÁGICA [1/2]

  • casting time 1 minuto
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration Até ser dissipada

Um favo de mel e pó de jade de 10po*

Implanta uma mensagem em um objeto dentro do alcance, que é pronunciada quando a condição de gatilho é atendida. O jogador escolhe um objeto que possa ver e que não esteja sendo carregado e nem usado. Então pronuncia a mensagem, que deve ter no máximo 25 palavras, embora possa ser pronunciada pelo objeto em um espaço de tempo de até 10 minutos. Finalmente, o jogador determina a circunstância que irá gerar o gatilho para que a magia entregue sua mensagem. Quando a circunstância ocorre, uma boca mágica surge no objeto e recita a mensagem com a mesma voz e volume. Se o objeto tiver uma boca, ou algo parecido (por exemplo, a boca de uma estátua), a magia faz com que as palavras pareçam sair da boca do objeto. Quando o jogador lança esta magia, ele pode decidir que ela se encerre após a mensagem ser entregue ou pode permitir que ela se repita e que a mensagem seja entregue sempre que o gatilho ocorrer.
As circunstâncias do gatilho podem ser tão comuns ou detalhadas como o jogador desejar, embora deva ser baseada

Bardo Ilusão 2 (Ritual)

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BOCA MÁGICA [2/2]

  • casting time 1 minuto
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration Até ser dissipada

Um favo de mel e pó de jade de 10po*

em condições visuais ou audíveis, que devem ocorrer a até 9m (6q) do objeto.

Bardo Ilusão 2 (Ritual)

CATIVAR

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VG
  • duration 1 minuto

Você lança uma onda de palavras perturbadoras a uma criatura que possa ver dentro do alcance e que possa te ouvir. Ela deve fazer um TR de sabedoria. Qualquer criatura que não possa ser enfeitiçada tem sucesso automático e se o jogador ou um aliado estiver lutando contra a criatura, ela tem vantagem no teste. Se falhar, o alvo tem desvantagem nos testes de percepção para notar qualquer outra criatura que não seja você, até o término da magia ou até que o alvo não possa mais ouvir o jogador. Esta magia se encerra se o jogador ficar incapacitado ou não puder mais falar.

Bardo Encantamento 2

CEGUEIRA/SURDEZ

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components V
  • duration 1 minuto

O jogador pode cegar ou ensurdecer um inimigo. O jogador escolhe uma criatura que possa ver dentro do alcance para que ela faça um TR de constituição. Se falhar, o alvo fica ou cego ou surdo (à escolha do jogador) até o término da magia. No final de cada turno do alvo, ele pode fazer um TR de constituição, se tiver sucesso, a magia se encerra.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior, pode adicionar uma criatura para cada nível acima do 2º.

Bardo Necromancia 2

COROA DA LOUCURA

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VG
  • duration C 1 minuto

Você escolhe um humanoide que possa ver dentro do alcance. Ele deve ser bem sucedido em um TR de sabedoria ou ficará encantado pelo jogador enquanto durar a magia. Enquanto o alvo estiver encantado deste modo, uma coroa retorcida de ferros denteados surge em sua cabeça, bem como um brilho de loucura surge em seus olhos.
O alvo encantado deve usar sua ação antes de se mover em cada turno para fazer um ataque corpo a corpo contra uma criatura, que não seja ela própria,
que o jogador escolha mentalmente.
O alvo pode agir normalmente no seu turno se o jogador não escolher nenhuma criatura, ou se nenhuma estiver ao alcance do alvo.
Nos turnos subsequentes do jogador, ele deve usar sua ação para manter o controle sobre o alvo, ou a magia se encerra, como também o alvo pode fazer um TR de sabedoria no final de cada um de seus turnos e se tiver sucesso a magia se encerra.

Bardo Encantamento 2

DESPEDAÇAR

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration Instantânea

Uma lasca de mica

Um súbito e alto ruído, intensamente doloroso, surge em um ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance. Cada criatura em uma esfera de 3m (2q) a partir do ponto, deve fazer um TR de constituição.
Se falhar, a criatura recebe 3D8 de dano de trovão, ou metade se tiver sucesso. Uma criatura feita de material inorgânico, como pedra, cristal, ou metal, tem desvantagem no TR.
Um objeto não mágico que não esteja sendo usado ou carregado também recebe o dano se estiver dentro do alcance da magia.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do 2º.

Bardo Evocação 2

DETECTAR PENSAMENTOS [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Uma peça de cobre

Usando uma ação em cada rodada até a magia acabar, o jogador pode focar a mente em qualquer criatura que ele possa ver no alcance de 9m (6q) para ler seus pensamentos. Uma criatura com inteligência 3 ou menos ou que não fale nenhuma língua não é afetada.
O jogador entende superficialmente os pensamentos da criatura e com uma ação sonda mais profundamente ou foca outra. O alvo faz um TR de sabedoria. Se falhar, o jogador recebe uma intuição sobre o raciocínio da criatura, seu estado emocional e algo significativo na mente dela. Um sucesso no TR encera a magia. De qualquer forma, o alvo sabe que o jogador está tentando sondar sua mente e pode fazer um teste de inteligência resistido, um sucesso encerra a magia.
Perguntas verbais feitas ao alvo naturalmente moldam o curso dos pensamentos.
A magia também pode ser usada para detectar criaturas pensantes que você não possa ver (mesma exceção) a até 9m (6q). A magia atravessa barreiras, mas 5cm de qualquer metal ou uma fina chapa de chumbo a bloqueia. Se

Bardo Adivinhação 2

DETECTAR PENSAMENTOS [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Uma peça de cobre

detectar uma criatura, pode ler seus pensamentos, dentro do alcance, mesmo que não puder vê-la.

Bardo Adivinhação 2

ESQUENTAR METAL

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Um pedaço de ferro e uma chama

O jogador escolhe um objeto de metal manufaturado, como uma arma de metal, ou uma peça de uma armadura de metal média ou pesada, que possa ver dentro do alcance. Ele faz com que o objeto se incandesça até ficar fortemente avermelhado de calor. Qualquer criatura em contato físico com o objeto recebe 2D8 de dano de fogo quando o jogador lança esta magia. Até o término da magia, o jogador pode usar uma ação bônus em cada um dos seus turnos subsequentes para causar novamente este dano.
Se uma criatura estiver segurando ou vestindo o objeto e receber o dano dele, ela deve ser bem sucedida em um TR de constituição ou jogará o objeto no chão, caso seja possível. Se ela não jogar o objeto, ela tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de atributo até o começo do próximo turno do jogador.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do 2º.

Bardo Transmutação 2

FORÇA FANTASMAGÓRICA [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Um pouco de lã

Uma ilusão se enraíza na mente de uma criatura que você possa ver no alcance. O alvo faz um TR de inteligência. Se falhar, o jogador cria um objeto ou criatura fantasmagórica, ou outro fenômeno visível à escolha dele que não seja maior do que um cubo de 3m (2q) apenas perceptível ao alvo. Não tem efeito em mortos-vivos ou construtos.
A ilusão inclui som, temperatura, e outros estímulos, também apenas evidentes à criatura. O alvo pode usar sua ação para examinar a ilusão com um teste investigação contra a CD de magia do jogador. Se bem sucedido, o alvo entende que é apenas uma ilusão e a magia se encerra.
Enquanto um alvo estiver afetado, trata a ilusão como se fosse real. Ele busca de modo racional um motivo lógico para qualquer resultado ilógico, vindo da interação com a ilusão fantasma. Por exemplo, um alvo tenta atravessar uma ponte fantasma que o leva a cair em um abismo. Se o sobreviver à queda, ele ainda acredita que a ponte existe e se convence de que há alguma outra explicação para sua

Bardo Ilusão 2

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FORÇA FANTASMAGÓRICA [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Um pouco de lã

queda.
Um alvo afetado está tão convencido que a ilusão é real que ele pode até mesmo receber dano. Uma ilusão fantasma criada para parecer com uma criatura pode atacar o alvo. Similarmente, uma ilusão criada para parecer com fogo, poça de ácido, ou lava, pode queimar o alvo. Cada vez no turno do jogador, a ilusão pode causar 1D6 de dano psíquico ao alvo se ele estiver dentro do espaço da ilusão, ou até 1,5m (1q).

Bardo Ilusão 2

HABILIDADE MELHORADA

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Toca uma criatura e concede um dos efeitos até o término da magia.
-Vigor do urso. Vantagem em testes de constituição e 2D6 pontos de vida temporários.
-Força do touro. Vantagem em testes de força e capacidade de carga dobrada.
-Agilidade felina. Vantagem em testes de destreza e não toma dano de quedas de até 6m.
-Esplendor da águia. Vantagem em testes de carisma.
-Astúcia da raposa. Vantagem em testes de inteligência.
-Sabedoria da coruja. Vantagem em testes de sabedoria.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior, ele pode adicionar uma criatura para cada nível acima do 2º.

Bardo Transmutação 2

IMOBILIZAR PESSOA

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Uma pequena peça reta de ferro

O jogador escolhe um humanoide que possa ver dentro do alcance. O alvo precisa ser bem sucedido em um TR de sabedoria ou ficará paralisado durante a duração da magia. O alvo pode fazer outro TR de sabedoria no final de cada um dos seus turnos. Se tiver sucesso, o efeito da magia se encerra sobre o alvo.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou maior, ele pode adicionar um humanoide a cada espaço de nível de magia acima do 2°. Os humanoides devem estar a até 9m (6q) um do outro.

Bardo Encantamento 2

INVISIBILIDADE

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Um cílio envolto em goma arábica

Uma criatura que o jogador tocar se torna invisível até o fim da magia. Qualquer coisa que o alvo estiver vestindo ou carregando ficará invisível enquanto estiver em posse do alvo designado. A magia termina se o alvo atacar ou lançar uma magia.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou maior, ele pode adicionar uma criatura para cada nível acima do 2º

Bardo Ilusão 2

LOCALIZAR ANIMAIS OU PLANTAS

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration Instantânea

Um pedaço de pele de um cão de caça

O jogador descreve ou nomeia um tipo específico de besta ou planta. Concentrando-se na voz da natureza à sua volta, ele descobre a direção e distância das criaturas mais próximas ou plantas daquela espécie dentro de 8km, se estiverem presentes.

Bardo Adivinhação 2 (Ritual)

LOCALIZAR OBJETO

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Um galho bifurcado

O jogador descreve ou cita o nome de um objeto que lhe seja familiar. Ele sente a direção da localização do objeto, contanto que não esteja mais do que 300m (200q). Se o objeto estiver em movimento, o jogador sabe a direção deste movimento.
A magia pode localizar um objeto específico conhecido pelo jogador, contanto que ele o tenha visto de perto – pelo menos 9m (6q) – ao menos uma vez. Alternativamente, a magia pode localizar o objeto mais próximo do mesmo tipo, como um modelo de aparelho, joia, mobília, ferramenta ou arma.
Esta magia não pode localizar um objeto de qualquer espessura se chumbo, mesmo uma folha fina, estiver bloqueando um caminho direto entre o jogador e o objeto.

Bardo Adivinhação 2

MENSAGEIRO ANIMAL [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration 24 horas

Uma porção de comida

O jogador usa um animal para entregar uma mensagem. Você escolhe uma besta miúda que possa ver dentro do alcance da magia, como um esquilo, uma gralha-azul ou um morcego. O jogador especifica uma localização, que já tenha visitado, e um destinatário que possa ser descrito de um modo geral, como “um homem ou uma mulher vestido com uniforme da guarda da cidade” ou “um anão ruivo usando um chapéu pontudo”. O conjurador pode mandar uma mensagem com até 25 palavras. A besta faz a travessia enquanto durar a magia até a localização específica, cobrindo até 80km a cada 24 horas se for um mensageiro voador, ou 40km para outros animais.
Quando o mensageiro chega ao destino, ele entrega a mensagem à criatura que o jogador descreveu, replicando o som da sua voz. O animal apenas fala com uma criatura com descrição equivalente a que o jogador informou. Se o mensageiro não chegar ao seu destino antes do término da magia, a mensagem é perdida e a besta refaz seu caminho de volta para onde a magia foi

Bardo Encantamento 2 (Ritual)

MENSAGEIRO ANIMAL [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration 24 horas

Uma porção de comida

lançada.
Quando o jogador lanç esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior, a duração da magia aumenta em 48h para cada nível acima do 2º.

Bardo Encantamento 2 (Ritual)

NUVEM DE ADAGAS

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration Concetração até 1 minuto

Uma lasca de vidro

O jogador preenche o ar com adagas rodopiantes em espaço equivalente a um cubo de 1,5m (1q), centrado no ponto escolhido dentro do alcance. Uma criatura recebe 4D4 de dano cortante quanto entra pela primeira vez em seu turno na área da magia ou começa seu turno nela.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 2D4 para cada nível acima do 2º.

Bardo Conjuração 2

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RESTAURAÇÃO MENOR

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VG
  • duration Instantânea

O jogador toca uma criatura e pode encerrar uma doença ou uma condição que a aflija. A condição pode ser cegueira, surdez, paralisia ou envenenamento.

Bardo Abjuração

SILÊNCIO

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VG
  • duration C 10 minutos

Pela duração da magia, nenhum som pode ser criado ou passar através de um raio de 6m (4q) a partir de um ponto que o jogador escolher dentro do alcance da magia. Qualquer criatura inteiramente dentro da área é imune a danos trovejantes, e estará surda enquanto permanecer dentro da esfera, de onde é ímpossível lançar uma magia que exija um componente verbal.

Bardo Ilusão 2 (Ritual)

SUGESTÃO

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VM
  • duration C 8 horas

Língua de cobra e favo de mel ou azeite

O jogador magicamente influencia uma criatura que possa ouvi-lo e entendê-lo dentro do alcance que ele possa ver. Criaturas que não podem ser encantadas são imunes a esse efeito.
O pedido deve ser algo razoável. O alvo deve fazer um TR de sabedoria, se falhar ele manterá o curso da ação sugerida, que pode se estender por toda a duração da magia. Se for algo que pode ser completado rapidamente, a magia se encerra quando o alvo terminar o que foi pedido. O jogador também pode especificar condições que funcionarão como um gatilho para uma ação em especial durante a duração da magia, se o gatilho não ocorrer, a atividade não será feita.
Se o jogador ou uma aliado machucarem o alvo durante a duração da magia, seu efeito é encerrado.

Bardo Encantamento 2

VER O INVISÍVEL

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration 1 hora

Talco e aspersão de pó de prata

Enquanto a magia durar, o jogador pode ver criaturas e objetos invisíveis como se visíveis fossem e também pode ver dentro do plano etéreo. Criaturas etéreas e objetos tem aparência fantasmagórica e translúcida.

Bardo Adivinhação

ZONA DA VERDADE

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VG
  • duration 10 minutos

O jogador cria uma zona mágica que protege contra enganação em um raio esférico de 4,5m (3q) centrado em um ponto dentro do alcance e à escolha do jogador. Até o término da magia, uma criatura que entrar na área pela primeira vez ou começar seu turno nela, deve fazer um TR de carisma. Se falhar, não pode deliberadamente falar uma mentira enquanto estiver no raio da magia. O jogador tem conhecimento sobre cada criatura que falhar ou tiver sucesso no teste de resistência.
Uma criatura afetada está ciente e alerta a respeito da magia e pode tentar se esquivar de responder perguntas que responderia normalmente com uma mentira. Ela pode ser evasiva em suas respostas enquanto permanecer dentro dos limites da zona.

Bardo Encantamento 2

AMPLIAR PLANTAS

  • casting time 1 ação ou 8 horas
  • range 45m (30q)

  • components VG
  • duration Instantânea

Esta magia canaliza vitalidade dentro de plantas em uma área específica. Existem dois usos possíveis para esta magia, garantindo benefício imediato ou a longo prazo.
Se o jogador lançar esta magia usando 1 ação, ele escolhe um ponto dentro do alcance. Todas as plantas normais dentro de um raio de 30m (20q), centrado neste ponto, tornam-se espessas e maiores. Uma criatura se movendo através da área deve gastar 6m (4q) de deslocamento para cada 1,5m (1q) percorrido. O jogador pode excluir uma ou mais áreas de qualquer tamanho dentro da área da magia, para não serem afetadas pelo efeito.
Se o jogador lançar esta magia durante 8 horas, ele enriquece a terra. Todas as plantas em um raio de 800 metros, centrado em um ponto dentro do alcance, tornam-se enriquecidas por 1 ano. As plantas rendem o dobro da quantidade normal de comida quando colhidas.

Bardo Transmutação 3

CLARIVIDÊNCIA

  • casting time 10 minutos
  • range 1,6km

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Um foco de 100po

O jogador cria um sensor invisível dentro do alcance em uma localização que seja familiar a ele (um lugar que ele já tenha visitado ou visto antes) ou em uma localização óbvia que seja desconhecida do jogador como atrás de uma porta, em uma quina, ou em um bosque). O sensor permanece no lugar enquanto durar a magia, e não pode ser atacado e nem de qualquer outro modo se pode interagir com ele.
Quando o jogador lança a magia, ele escolhe ver ou ouvir e pode usar o sentido escolhido através do sensor, como se estivesse no espaço onde o sensor se encontra. Usando sua ação, o jogador pode revezar entre ver e ouvir. Uma criatura que possa ver o sensor consegue ver uma intangível e luminosa orbe quase do tamanho de um punho.

Bardo Advinhação 3

DIFICULTAR DETECÇÃO

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration 8 horas

25po de diamante em pó aspergido*

Enquanto durar a magia, o jogador esconde um alvo contra magias de adivinhação. O alvo pode ser uma criatura voluntária, um lugar ou um objeto não maior que 3m (2q) em qualquer uma de suas dimensões. O alvo não pode ser encontrado por qualquer magia de adivinhação e nem percebido através de qualquer sensor de vidência mágica.

Bardo Abjuração 3

DISSIPAR MAGIA

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VG
  • duration Instantânea

O jogador escolhe uma criatura, objeto, ou efeito mágico dentro do alcance. Qualquer magia do 3º nível ou menor é dissipada. Para cada magia de nível 4 ou maior sobre o alvo, o jogador faz um teste de atributo usando seu atributo de conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Se obtiver sucesso, a magia é dissipada.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 4º nível ou superior, o jogador automaticamente encerra os efeitos de uma magia sobre o alvo que seja de nível igual ou menor do que o nível da magia que o jogador utilizou.

Bardo Abjuração 3

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3 3
3 3

ENVIAR MENSAGEM

  • casting time 1 ação
  • range Ilimitado

  • components VGM
  • duration 1 rodada

Um pequeno pedaço de barbante de cobre

O jogador manda uma mensagem curta com vinte e cinco palavras ou menos para uma criatura com quem seja familiar. A criatura escuta a mensagem em sua mente, reconhece o jogador como emissor e pode responder da melhor maneira imediatamente. A magia funciona com criaturas que tenham inteligência ao menos 1 para que possam entender o significado da mensagem.
O jogador pode mandar a mensagem através de qualquer distância e mesmo de outros planos de existência, mas se o alvo estiver em um plano diferente, há 5% de chance de que a mensagem não seja entregue.

Bardo Evocação 3

FALAR COM OS MORTOS

  • casting time 1 ação
  • range 3m (2q)

  • components VGM
  • duration 10 minutos

Incenso aceso

O jogador concede um semblante de vida e inteligência a um corpo à sua escolha dentro do alcance da magia, permitindo-o responder perguntas que você fizer. O corpo precisa ainda possuir boca e não pode ser um morto-vivo. A magia falha caso o corpo tenha sido alvo desta mesma magia a menos de 10 dias.
Até o final da magia, o jogador pode fazer cinco perguntas ao corpo, que sabe apenas o que sabia em vida, incluindo a linguagem que ele falava. As respostas são comumente breves, enigmáticas ou repetitivas e o corpo não está sob nenhuma compulsão em dizer uma reposta verdadeira caso o jogador seja hostil ou ele o reconheça como um inimigo. Esta magia não retorna a alma da criatura para seu corpo, somente é uma animação de seu espírito. Sendo assim, o corpo não consegue aprender novas informações, não pode compreender nada que tenha acontecido desde que morreu e não pode especular sobre eventos futuros.

Bardo Necromancia 3

FALAR COM PLANTAS

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VG
  • duration 10 minutos

O jogador imbui plantas a até 9m (6q) com uma limitada senciência e animação, dando a elas a habilidade de se comunicar com ele e seguir simples comandos. Pode indagar às plantas sobre eventos do dia passado, ocorridos dentro da área da magia, recebendo assim informações sobre criaturas que por ali passaram, o clima, e outras circunstâncias. Ele também pode transformar um terreno acidentado com plantas crescidas (tal como moitas e vegetação rasteira) em um terreno normal pela duração da magia. Ou pode transformar um terreno normal, onde haja plantas, em um terreno acidentado também pela duração da magia, fazendo com que vinhas e galhos atrasem perseguidores, por exemplo.
Plantas talvez possam ser capazes de executar outras tarefas em favor do jogador, a critério do mestre. A magia não ativa plantas para que se desenraizem e se movam, mas elas podem livremente mover galhos, gavinhas e caules.
Se uma criatura do tipo planta estiver na área, o jogador pode se comunicar com ela como se compartilhassem do mesmo idioma, mas não recebe nenhuma habilidade mágica para influenciá-la. Esta magia pode fazer com que as plantas criadas pela magia constrição libertem uma criatura impedida.

Bardo Transmutação 3

FINGIR-SE DE MORTO

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration 1 hora

Uma pitada de terra de cemitério

O jogador toca uma criatura voluntária e a coloca em um estado cataléptico indistinguível da morte.
Enquanto a magia durar ou até o jogador usar uma ação para tocar o alvo e dissipar a magia, o alvo parece morto sob todos os meios de inspeção e para magias usadas para determinar a condição do alvo. Ele fica cego e incapacitado, e seu deslocamento cai para 0. O alvo ganha resistência a todos os tipos de dano, exceto psíquico. Se o alvo estiver doente ou envenenado quando o jogador lançar a magia, ou ficou doente ou envenenado enquanto estava sob efeito dela, a doença e o veneno não surtem efeito até que a magia acabe.

Bardo Necromancia 3 (Ritual)

IDIOMAS

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration 1 hora

Um pequeno modelo de barro de um zigurate

Esta magia garante a uma criatura que o jogador toque a habilidade de entender qualquer linguagem falada que ela ouça. Além disso, quando o alvo fala, qualquer criatura que conheça ao menos um idioma e possa ouvir o alvo, entende o que ele diz.

Bardo Adivinhação 3

IMAGEM MAIOR

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Um bocado de velo

Cria a imagem de um objeto, criatura ou outro fenômeno visível não maior que 6m³. A imagem aparece no ponto escolhido dentro do alcance que o jogador possa ver e permanece pela duração da magia. Ela parece real, incluindo sons, cheiros e temperatura (não inflige dano ou causa qualquer efeito).
Enquanto o jogador estiver no alcance da magia, ele pode fazer a imagem se movimentar ou emitir sons.
Interação física a revela como uma ilusão, pois qualquer coisa pode passar através dela. Uma criatura pode gastar uma ação e fazer um teste de investigação contra a CD de magia do jogador para tentar descobrir que se trata de uma ilusão. Se discernir, pode enxergar através dela e outras características sensoriais se tornam fracas.
Quando o jogador lança essa magia usando o espaço de uma magia de 6º nível ou maior, a magia dura até ser cancelada sem necessitar da concentração do jogador.

Bardo Ilusão 3

MEDO

  • casting time 1 ação
  • range Cone de 9m (6q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Uma pena branca ou um coração de galinha

O jogador projeta uma imagem fantasma dos piores temores de uma criatura. Cada criatura em um cone de 9m (6q) deve ser bem sucedido em um TR de sabedoria ou jogará ao chão tudo que estiver segurando e ficará assustado enquanto a magia durar.
Enquanto estiver assustado por esta magia, uma criatura deve usar uma ação de Corrida para se mover, pela rota mais segura, o mais distante do jogador, em cada um dos seus turnos, a menos que não haja para onde se mover. Se uma criatura terminar seu turno em uma localização onde não haja linha de visão para com o jogador, ela pode fazer um TR de sabedoria. Se tiver sucesso, a magia encerra para aquela criatura

Bardo Ilusão 3

NÉVOA FÉTIDA

  • casting time 1 ação
  • range 27m (18q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Um ovo podre ou folhas de repolho fétido

O jogador cria um raio esférico de 6m (4q) de diâmetro de gás amarelo e nauseante centrado em um ponto dentro do alcance. A nuvem se propaga em cantos e a área é de ocultamento total. A nuvem perdura no ar enquanto durar a magia.
Cada criatura que esteja completamente dentro da nuvem no começo do seu turno deve fazer um TR de constituição contra veneno. Se falhar, a criatura gasta sua ação naquele turno tendo ânsias de vômito e cambaleando.
Criaturas que não precisam respirar ou que são imunes a veneno automaticamente têm sucesso no TR. Um vento moderado (de pelo menos 16km por hora) dispersa a nuvem depois de 4 rodadas. Um vento forte (de pelo menos 32km por hora) dispersa a nuvem depois de 1 rodada.

Bardo Conjuração 3

PADRÃO HIPNÓTICO

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components GM
  • duration C 1 minuto

Frasco de cristal com material fosforescente

O jogador cria um padrão espiral de cores que ondula pelo ar dentro do alcance equivalente a um cubo de 9m (6q) dentro do alcance.
O padrão surge por um momento e então desaparece. Cada criatura na área que veja o padrão deve fazer um TR de sabedoria. Se falhar, a criatura fica enfeitiçada enquanto durar a magia. Enquanto enfeitiçada por esta magia, a criatura está incapacitada e tem seu deslocamento reduzido para 0.
A magia termina para uma criatura afetada se ela receber qualquer dano ou se alguém usar uma ação para chacoalha-la, tirando-a do seu estado de torpor.

Bardo Ilusão 3

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PEQUENO REFÚGIO DE LEOMUND

  • casting time 1 minuto
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration 8 horas

Uma pequena pérola de crstal

Uma cúpula de força imóvel surge cercando e cobrindo o jogador em um raio de 3m (2q) e permanece assim imóvel enquanto a magia durar. Esta se encerra se o jogador deixar a área.
Até nove criaturas de tamanho médio ou menor podem ficar dentro da cúpula com o conjurador. A magia falha se na área houver alguma criatura de tamanho grande ou mais do que nove criaturas. Criaturas e objetos dentro da cúpula no momento da conjuração, podem se mover através dela livremente. Todas as outras criaturas e objetos são barrados de passar através dela. Magias e outros efeitos mágicos não podem se estender além da cúpula ou ser lançados através dela. A atmosfera dentro dela é confortável e seca, independente do clima que estiver do lado de fora.
Até o término da magia o jogador pode comandar o interior da cúpula para que fique sob penumbra ou em total escuridão. A cúpula é opaca do lado de fora com uma cor escolhida pelo jogador, mas é transparente pelo lado de dentro.

Bardo Evocação 3 (Ritual)

ROGAR MALDIÇÃO

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VG
  • duration C 1 minuto

Toca uma criatura que faz um TR de sabedoria ou sofre um dos seguintes efeitos:
-Tem desvantagem em testes e TR's de um atributo a sua escolha.
-Tem desvantagem nas jogadas de ataque contra você.
-Deve fazer um TR de sabedoria no início de cada turno e se falhar perde suas ações sem fazer nada.
-Seus ataques e magias causam 1D8 de dano necrótico adicional ao alvo.
A magia remover maldição dissipa estes efeitos. O jogador pode escolher um efeito alternativo a critério do mestre.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 4º nível, a duração sobe para 10 minutos, se usar o espaço de uma magia de nível 5 ou 6 a duração sobe para 8 horas, se usar o espaço de uma magia de nível 7 ou 8 a duração sobe para 24 horas, e se usar o espaço de uma magia de nível 9, a magia permanece até ser dissipada. Se usar o espaço de uma magia de nível 5 ou superior fará com que a duração da magia não exija mais concentração.

Bardo Necromancia 3

SÍMBOLO DE PROTEÇÃO [1/2]

  • casting time 1 hora
  • range Toque

  • components VGM
  • duration dissipada/disparada

incenso e pó de diamante de 200po*

Inscreve um símbolo quase invisível (investigação CD da magia) sobre uma superfície ou objeto. Se superfície tem diâmetro de 3m (2q) e ativa com um toque. Se objeto não pode ser movido mais do que 3m (2q) e ativa quando for manuseado ou por aproximação. O gatilho pode ser bem específico e ter condições para não disparar. Se ativado ele gera um efeito e encerra a magia.
-Runas explosivas. Irrompe energia mágica em 6m (4q) centrado no símbolo. Cada criatura na área faz um TR de destreza. Se falhar, recebe 5D8 de dano de um tipo de energia escolhido pelo jogador ou metade com um sucesso.
-Símbolo de magia. Estoca uma magia de 3º nível ou menor se lançá-la como parte da conjuração. Se só um alvo, este é o que ativou o gatilho. Se afeta uma área, é centrada nesta criatura. Se invoca, o faz próximo e atacam imediatamente. Tem duração total mesmo se exigir concentração.
Lançar esta magia usando o espaço de uma magia de 4º nível ou superior, causa 1D8 de dano adicional por nível nas runas

Bardo Abjuração 3

SÍMBOLO DE PROTEÇÃO [2/2]

  • casting time 1 hora
  • range Toque

  • components VGM
  • duration dissipada/disparada

incenso e pó de diamante de 200po*

explosivas ou pode armazenar uma magia de nível equivalente ao espaço usado.

Bardo Abjuração 3

COMPULSÃO

  • casting time 1 ação bônus
  • range 9m (6q)

  • components VG
  • duration C 1 minuto

Criaturas à escolha do jogador que ele possa ver dentro do alcance e que sejam capazes de ouvir devem fazer um TR de sabedoria. Um alvo automaticamente tem sucesso no teste caso não possa ser encantado. Se falhar, ele é afetado e até o término da magia, o jogador pode usar sua ação bônus em cada um dos seus turnos para designar uma direção horizontal em relação a ele mesmo. Cada alvo afetado deve se mover o deslocamento máximo para seguir naquela direção no seu turno. O alvo pode fazer sua ação antes do movimento. Depois de se mover para o caminho, o alvo pode fazer outro TR de sabedoria para tentar encerrar o efeito.
Um alvo não pode ser forçado a se mover a um perigo obviamente mortal, como um fosso de fogo, mas gera ataques de oportunidade para se mover à direção designada.

Bardo Encantamento 4

CONFUSÃO

  • casting time 1 ação
  • range 27m (18q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Três cascas de nozes

Cada criatura em um raio de 3m (2q) faz um TR de sabedoria quando a magia é lançada. Um alvo afetado não tem reações e rola 1D10 no começo de cada turno.
1 A criatura usa todo seu movimento para seguir em uma direção aleatória (role 1D8 para determinar a direção) e não pode fazer ações nesse turno.
2-6 A criatura não se move e nem faz ações neste turno.
7-8 A criatura faz ataque corpo a corpo contra um alvo aleatório ao seu alcance. Se não houver nenhum ela não faz nada.
9-10 A criatura pode agir e se mover normalmente.
No final de cada turno o alvo pode fazer um TR de sabedoria, um sucesso encerra o efeito.
Quando o jogador lança essa magia usando o espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o raio aumenta em 1,5m (1q) para cada nível acima do 4º.

Bardo Encantamento 4

INVISIBILIDADE MAIOR

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VG
  • duration C 1 minuto

O jogador, ou uma criatura que ele toque, se torna invisível até o final da magia. Qualquer coisa que o alvo estiver usando ou carregando fica invisível enquanto estiver nas posses do alvo.

Bardo Ilusão 4

LOCALIZAR CRIATURA

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Um pedaço de pele de um cão de caça

O jogador descreve ou nomeia uma criatura que lhe seja familiar. Ele sente a direção da localização da criatura, desde que ela esteja a até 300m (200q) do jogador. Se a criatura estiver se movendo, o jogador sabe a direção do movimento.
A magia pode localizar uma criatura específica conhecida pelo jogador, ou a criatura mais próxima de um tipo específico (como um humano ou um unicórnio), desde que o jogador tenha visto a criatura de perto - pelo menos 9m (6q) - ao menos uma vez. Se a criatura que o jogador descreveu ou nomeou estiver sob uma forma diferente, como sob efeito da magia metamorfose, esta magia não localiza a criatura. Esta magia não pode localizar uma criatura se ela estiver com pelo menos 3m (2q) de água corrente bloqueando uma passagem direta entre o jogador e a criatura.

Bardo Advinhação 4

METAMORFOSE

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration C 1 hora

O casulo de uma lagarta

Transforma uma criatura em uma nova forma. Pode fazer um TR de sabedoria para evitar o efeito e um metamorfo tem sucesso automático no TR. A transformação dura até o fim da magia ou até o alvo chegar a 0 de vida ou morrer. A nova forma pode ser de qualquer besta cujo ND seja igual ou menor que o do alvo. As estatísticas de jogo são substituídas pelas da besta, mas conserva alinhamento e personalidade. O alvo tem os pontos de vida da nova forma e quando revertido para sua forma normal retorna aos pontos de vida que tinha antes da transformação. Se a reversão foi por chegar a 0 pontos de vida, todo o dano remanescente é deduzido dos pontos de vida da forma original. A criatura tem suas ações limitadas pela natureza da sua nova forma. Não pode falar, lançar magias ou fazer qualquer ação que requeira o uso das mãos ou da fala. O equipamento do alvo se funde à nova forma, mas a criatura não pode ativar, usar, segurar ou receber os benefícios de qualquer equipamento.

Bardo Transmutação 4

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MOVIMENTAÇÃO LIVRE

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration 1 hora

Uma correia de couro enrolada no braço

O jogador toca uma criatura voluntária. Enquanto durar a magia, o alvo fica imune a restrições de movimento, como terrenos acidentados, magias e outros efeitos mágicos que possam reduzir o deslocamento e não é afetado por efeitos que causem paralisia ou o deixem impedido.
O alvo também pode gastar 1,5m (1q) de movimento, para escapar automaticamente de restrições não mágicas, como algemas ou uma criatura que o esteja agarrando. E, finalmente, não sofre as penalidades impostas nos ataques e nos movimentos quando embaixo d'água.

Bardo Abjuração 4

PORTA DIMENSIONAL

  • casting time 1 ação
  • range 150m (100q)

  • components V
  • duration Instantânea

O jogador se teleporta de sua localização atual para qualquer outro ponto dentro do alcance da magia. Ele alcança exatamente o ponto desejado. Pode ser um local que ele possa ver, vislumbrar ou descrever declarando a distância e a direção. Ele pode levar consigo objetos, desde que não excedam o peso que pode carregar. O jogador também pode levar consigo uma criatura voluntária de seu tamanho ou menor que esteja carregando consigo sua capacidade normal de carga. A criatura deve estar a até 1,5m (1q) do jogador quando ele lançar a magia. Se o jogador se teleportar para um ponto já ocupado por uma criatura ou objeto, ele e qualquer criatura que esteja se teleportando com ele recebem 4D6 de dano de força e a magia falha.

Bardo Conjuração 4

TERRENO ILUSÓRIO

  • casting time 10 minutos
  • range 90m (60q)

  • components VGM
  • duration 24 horas

uma pedra, um galho, e uma planta verde

O jogador cria um terreno natural em uma área equivalente a um cubo de 60 metros no alcance. Ele aparenta, soa e cheira como qualquer outro terreno natural. Sendo assim, campos abertos ou estradas podem ser alterados para se assemelharem a um pântano, colina, fenda, ou algum outro tipo de terreno difícil ou intransponível. Uma lagoa pode ser alterada para um prado verdejante, um precipício para uma suave inclinação. Estruturas manufaturadas, equipamentos e criaturas não mudam de aparência.
A característica tátil do terreno é imutável, logo, criaturas que entrarem na área provavelmente verão através da ilusão. Se a diferença não for óbvia ao toque, uma criatura examinando cuidadosamente a ilusão pode tentar um teste de investigação contra a CD de magia do jogador para desacreditar na ilusão. Uma criatura que discernir a ilusão pelo o que ela realmente é, a vê como uma vaga imagem superposta sobre o terreno original.

Bardo Ilusão 4

ÂNCORA PLANAR [1/2]

  • casting time 1 hora
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration 24 horas

Uma joia de 1000po*

Esta magia tenta vincular um celestial, um elemental, um ser feérico ou um demônio aos seus serviços. A criatura deve estar dentro do alcance em todo o tempo de lançamento da magia. Ao completar o lançamento, o alvo deve fazer um TR de carisma. Se falhar, ele fica obrigado a servir o jogador enquanto durar a magia. Se a criatura foi invocada ou criada por outra magia, a duração da magia inicial é estendida para ficar equivalente à duração desta.
Uma criatura subserviente deve seguir as instruções do jogador usando o melhor de suas habilidades. O jogador pode comandar a criatura para que ela o siga em uma aventura, para guardar um local, ou para entregar uma mensagem. A criatura obedece à risca suas instruções, mas se ela for hostil ao jogador, se esforça para distorcer suas palavras com o fim de atender seus próprios objetivos. Se a criatura executar a tarefa dada antes do término da magia, ela volta até o jogador para informar o fato, se ambos estiverem no mesmo plano de existência. Se o jogador estiver em

Bardo Abjuração 5

ÂNCORA PLANAR [2/2]

  • casting time 1 hora
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration 24 horas

Uma joia de 1000po*

um plano de existência diferente, ela retorna para o local onde ele a fez subserviente e ali permanece até que a magia acabe.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de nível superior, a duração aumenta 10 dias se usado um espaço de 6º nível, 30 dias se usado um espaço de 7º nível, 180 dias se usado espaço de 8º nível e 1 ano e 1 dia se usado um espaço de 9º nível.

Bardo Abjuração 5

ANIMAR OBJETOS

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VG
  • duration C 1 minuto

Escolha até 10 objetos - médio conta 2, grande 4 e enorme 8. Cada objeto é animado até o término da magia ou até chegar a 0 de vida - dano restante vai à forma original. Com uma ação bônus, você pode dar um comando a um ou mais se estiverem a até 150m (100q). O comando pode ser específico ou geral, se não houver a criatura se defende. Um objeto animado é um constructo com constituição 10, inteligência e sabedoria 3, carisma 1 e CA, PV's, ataque, força e destreza de acordo com o tamanho: Miúdo 20, 18, +8/1D4+4, 4, 18. Pequeno 25, 16, +6/1D8+2, 6, 14. Médio 40, 13, +5/2D6+1, 14, 10. Grande 50, 10, +6/2D10+2, 14, 10. Enorme 80, 10, +8/2D12+4, 18, 6. O objeto tem 9m (6q) de deslocamento e pode voar e pairar no ar, possui percepção às cegas de 9m (6q) e é cego além disso. O objeto pode fazer um ataque básico contra uma criatura a 1,5m (1q) e inflige dano de concussão ou de acordo com sua forma (critério do mestre).
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 6º nível ou superior, ele pode animar até mais dois objetos adicionais para cada nível acima do 5º.

Bardo Transmutação 5

CÍRCULO DE TELETRANSPORTE

  • casting time 1 minuto
  • range 3m (2q)

  • components VM
  • duration 1 rodada

Gizes raros e tintas com gemas de 50po*

À medida que você conjura a magia, desenha um círculo com 3m (2q) de diâmetro no chão com símbolos que conectam sua localização a um círculo permanente que você conheça e que esteja no mesmo plano de existência. Um portal brilhante se abre por 1 rodada e qualquer criatura que entrar nele surge instantaneamente a 1,5m (1q) do círculo de destino. Muitos templos maiores, guildas, e outros lugares importantes têm círculos permanentes. Cada círculo possui uma única cadeia de runas mágicas, distribuídas em um padrão particular. Quando o conjurador aprende esta magia, ele recebe a sequência de símbolos de dois destinos do plano material, determinado pelo mestre. Ele pode aprender sequências de símbolos adicionais durante suas aventuras empenhando-se sobre uma nova sequência de símbolos, estudando-a durante 1 minuto para memorizá-la. Você pode criar um círculo permanente lançando esta magia no mesmo local todos os dias durante um ano. Não precisa usar o círculo quando lança a magia deste modo.

Bardo Conjuração 5

CURAR FERIMENTOS EM MASSA

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VG
  • duration Instantânea

Uma onda de energia curativa emana de um ponto à escolha do jogador dentro do alcance. Ele escolhe até 6 criaturas num raio de 9m (6q) a partir do ponto. Cada alvo recupera pontos de vida equivalentes a 3D8 + seu modificador de habilidade de conjuração. Esta magia não tem efeito sobre mortos-vivos ou construtos.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 6º nível ou superior, a cura aumenta em 1D8 para cada nível acima do 5º.

Bardo Conjuração 5

DESPERTAR

  • casting time 8 horas
  • range Toque

  • components VGM
  • duration Instantânea

Uma ágata de 1000po*

Depois de gastar o tempo de lançamento traçando caminhos mágicos com a gema preciosa, o jogador toca uma besta ou planta de tamanho enorme ou menor. O alvo deve ter inteligência 3 ou menor. Ele recebe um valor de inteligência de 10 e ganha a habilidade de falar uma linguagem conhecida pelo jogador. Se o alvo for uma planta, ela ganha a habilidade de mover seus membros, raízes, vinhas, trepadeiras e assim por diante e recebe sentidos similares a um humano. O mestre escolhe as estatísticas apropriadas para uma planta desperta, como as estatísticas para um arbusto ou uma árvore desperta.
A besta ou a planta desperta está encantada pelo jogador pelos próximos 30 dias ou até o jogador ou um aliado fazer algo que possa machucá-la. Quando a condição de encantado terminar, a criatura desperta escolhe se permanece amiga do jogador, baseando-se em como ele a tratou enquanto ela estava encantada.

Bardo Transmutação 5

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DESPISTAR

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components G
  • duration C 1 hora

O jogador se torna invisível ao mesmo tempo que uma duplicata ilusória surge onde você está. Ela dura até o término da magia, mas a invisibilidade termina se o conjurador ataca ou lança uma magia.
O jogador pode ver e ouvir pelos sentidos da duplicata, como se estivesse no local dela. Em cada um dos seus turnos, como uma ação bônus, você pode alternar entre o uso dos seus sentidos e os da duplicata. Enquanto estiver usando os sentidos dela, você fica cego e surdo ao que se refere à sua própria volta.

Bardo Ilusão 5

DOMINAR PESSOA [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VG
  • duration C 1 minuto

O jogador tenta seduzir um humanoide que ele possa ver no alcance. O alvo deve ter sucesso em um TR de sabedoria ou ficará enfeitiçado pela duração da magia. Se o jogador ou um aliado estiver lutando contra ele, há vantagem no TR.
Enquanto o alvo está enfeitiçado, o jogador possui um elo telepático com ele, conquanto os dois estejam no mesmo plano de existência. Pode usar o elo para emitir comandos para a criatura enquanto estiver consciente (nenhuma ação é requerida), e ela fará o melhor possível para obedecer. O jogador pode especificar uma ação simples ou um curso geral de ações. Se a criatura completar a ordem e não receber mais nenhum comando do jogador, ela se defende, preservando-se com o melhor de suas habilidades.
O jogador pode usar sua ação para ter controle preciso e total do alvo. Até o final do próximo turno do jogador, a criatura realiza somente as ações escolhidas por ele e não fará nada que ele não permita. Durante este tempo, o jogador pode também fazer com que a criatura use uma reação, mas isto requer que ele use sua própria reação. Cada vez que o alvo receber dano, ele faz um novo TR de sabedoria. Um sucesso encerra a magia.
Quando o jogador lança

Bardo Encantamento 5

DOMINAR PESSOA [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VG
  • duration C 1 minuto

esta magia usando o espaço de uma magia de 6º nível, a duração da concentração aumenta para 10 minutos. Usando o espaço de uma magia de 7º nível, a duração da concentração aumenta para 1 hora. Usando o espaço de uma magia de 8º nível ou superior, a duração da concentração aumenta para 8 horas.

Bardo Encantamento 5

IMOBILIZAR MONSTRO

  • casting time 1 ação
  • range 27m (18q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Um pedaço estreito e pequeno de ferro

O jogador escolhe uma criatura que possa ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido em um TR de sabedoria ou ficará paralisado enquanto durar a magia. Esta magia não tem efeito em mortos-vivos. No final de cada turno, o alvo pode fazer outro TR de sabedoria. Se tiver sucesso, a magia encerra sobre o alvo.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 6º nível ou superior, ele pode adicionar uma criatura para cada nível acima do 5º. As criaturas devem estar a até 9m (6q) uma da outra.

Bardo Encantamento 5

LENDAS E HISTÓRIAS

  • casting time 10 minutos
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration Instantânea

Incenso de pelo menos 250po* e 4 tiras de marfim de pelo menos 50po cada

O jogador nomeia ou descreve uma pessoa, lugar ou objeto. A magia traz à sua mente um breve sumário do significante conhecimento a respeito do que o jogador nomeou. O conhecimento pode consistir de contos atuais, histórias esquecidas, ou mesmo conhecimentos secretos que nunca foram amplamente descobertos. Se não tiver importância lendária, o jogador não recebe nenhuma informação. Quanto mais informação já tiver, mais precisa e detalhada será a informação recebida.
A informação que o jogador descobre é precisa, mas pode ser revertida em uma linguagem figurativa. Por exemplo, se o jogador tiver um machado mágico misterioso em mãos, a magia pode dar a seguinte informação: “Coitado do malfeitor cujas mãos tocarem o machado, mesmo aqueles cujo punho decepe a mão dos malignos. Somente a cria da pedra, amante e amada de Moradin, pode despertar os verdadeiros poderes do machado, e somente com a palavra sagrada Rudnogg em seus lábios.”

Bardo Adivinhação 5

MISSÃO

  • casting time 1 minuto
  • range 18m (12q)

  • components V
  • duration 30 dias

O jogador impõe um comando mágico em uma criatura que possa ver dentro do alcance, forçando-a a executar alguns serviços ou refrear alguma ação ou curso de atividade. Se a criatura puder entender o jogador, ela deve ser bem sucedida em um TR de sabedoria ou ficará enfeitiçada pela duração da magia. Enquanto a criatura estiver enfeitiçada pelo jogador, ela recebe 5D10 de dano psíquico cada vez que ela agir de maneira diretamente contrária às instruções do conjurador, mas não mais do que uma vez por dia. Uma criatura que não pode entender o jogador não pode ser afetada pela magia. Você pode emitir qualquer comando que quiser, exceto uma atividade que irá resultar na morte certa. Se o jogador executar um comando suicida, a magia se encerra. Você pode encerrar a magia prematuramente usando sua ação para dissipá-la. Uma magia remover maldição, restauração maior, ou desejo, também encerram a magia.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 7º ou 8º nível, a duração será de 1 ano. Quando lança esta magia usando o espaço de uma magia de 9º nível, a magia dura até ser dissipada por uma das magias descritas acima.

Bardo Encantamento 5

MODIFICAR MEMÓRIA

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VG
  • duration C 1 minuto

Refaz as memórias de uma criatura. Faz um TR de sabedoria (com vantagem se estiver em combate). Se falhar, o alvo fica enfeitiçado pela duração da magia, além de incapacitado e inconsciente às coisas ao redor. Se ele receber dano encerra magia se modificar a memória. Enquanto enfeitiçado, você pode afetar as memórias do alvo sobre um evento nas últimmas 24 horas não maior que 10 minutos. Pode eliminar o evento ou mudar sua lembrança. Você fala com o alvo par descrever como as memórias são afetadas e ele deve te entender. A mente do alvo preenche qualquer lacuna. Se a magia terminar antes da descrição completa, a memória não é afetada. Uma memória ilógica é dissipada como se fosse no máximo um pesadelo. Remover maldição ou restauração maior restauram a a memória verdadeira.
Lançar esta magia usando o espaço de uma magia de 6º nível ou superior pode alterar as memórias de um evento a até 7 dias - 6º nível, a até 30 dias - 7º nível, a até 1 ano - 8º nível, ou de qualquer tempo passado - 9º nível.

Bardo Encantamento 5

RESTAURAÇÃO MAIOR

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration Instantânea

Pó de diamante de 100po*

O jogador imbui com energia positiva uma criatura que ele toque, com o fim de desfazer um efeito debilitante. Ele pode reduzir o nível de exaustão do alvo em um ou encerrar um dos seguintes efeitos no alvo:
-Um efeito que tenha encantado ou petrificado o alvo.
-Uma maldição, incluindo o elo do alvo com um item amaldiçoado
-Qualquer redução de uma das habilidades do alvo.
-Um efeito que tenha reduzido os pontos de vida máximos do alvo.

Bardo Abjuração 5

REVIVER MORTOS

  • casting time 1 hora
  • range Toque

  • components VGM
  • duration Instantânea

Um diamante de 500po*

O jogador retorna à vida uma criatura que ele tenha tocado, desde que ela não tenha morrido há mais de 10 dias. Se a alma da criatura estiver disposta a retornar ao seu corpo, ela retorna à vida com 1 ponto de vida.
Esta magia também neutraliza qualquer efeito de envenenamento e cura doenças não mágicas que afetavam a criatura quando ela morreu. No entanto, não remove doenças mágicas, maldições ou efeitos similares. Se eles não forem previamente removidos antes da magia, eles retomam seus efeitos logo após o corpo voltar à vida. A magia não pode retornar um morto-vivo à vida.
Esta magia fecha todos os ferimentos mortais, mas não recupera membros perdidos. Se a criatura não possuir partes vitais do corpo para sua sobrevivência, como a cabeça por exemplo, a magia falha automaticamente.
Voltar dos mortos é uma provação. O alvo recebe uma penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque, TR’s e testes de habilidades. Cada vez que o alvo terminar um descanso prolongado, a penalidade é reduzida em 1 até desaparecer.

Bardo Necromancia 5

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SIMILARIDADE

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VG
  • duration 8 horas

Muda a aparência de qualquer número de criaturas no alcance. O jogador dá a cada alvo que ele escolher uma aparência ilusória. Uma criatura não voluntária pode fazer um TR de carisma, com um sucesso não é afetada.
Esta magia modifica a aparência física e equipamentos. O jogador pode fazer com que cada criatura pareça 30cm maior ou menor, magro, gordo ou um intervalo entre os dois. O jogador não pode alterar o tipo do corpo do alvo, logo deve escolher uma forma que siga os mesmos critérios de membros. A magia dura até seu término, a menos que o jogador use sua ação para dissipá-la.
As mudanças feitas pela magia falham se confrontadas por uma inspeção física. Por exemplo, para adicionar um chapéu ao vestuário da criatura, objetos passariam pelo chapéu, e qualquer um que o tocasse não sentiria nada ou sentiria a cabeça da criatura e seu cabelo. Se o jogador usar esta magia para aparentar ser menor do que é, a mão de alguém que o tentasse alcançar ao invés de colidir com o jogador ficaria suspensa no ar. Uma criatura pode usar sua ação para inspecionar um alvo e fazer um teste investigação contra a CD da magia do jogador. Se tiver sucesso, ele fica ciente que o alvo está disfarçado.

Bardo Ilusão 5

SONHO [1/2]

  • casting time 1 minuto
  • range Especial

  • components VGM
  • duration 8 horas

Areia, tinta e pena de pássaro adormecido

A magia molda o sonho de uma criatura. Você escolhe um alvo que conheça e esteja no mesmo plano. Criaturas que não dormem não podem ser contatadas. O jogador ou uma criatura voluntária entra em transe, agindo como um mensageiro. Permanece consciente dos arredores, mas não pode agir ou se mover.
Se o alvo estiver dormindo, o mensageiro pode aparecer e conversar com ele enquanto durar o sono ou a magia e também pode moldar eventos. Ele pode emergir do transe a qualquer momento, encerrando o efeito da magia. O alvo se recorda perfeitamente do sonho ao acordar. Se o alvo estiver acordado no momento da conjuração, o mensageiro saberá disso e poderá encerrar o transe (e a magia) ou esperar até que ele adormeça.
O conjurador pode fazer o mensageiro monstruoso, obrigando o alvo a fazer um TR de sabedoria. Uma falha transforma o sonho em pesadelo e impede que receba os benefícios do descanso. Além disso, ele recebe 3D6 de dano psíquico ao acordar. Se o jogador tiver uma mecha de cabelo, pedaço de unha ou pedaço

Bardo Ilusão 5

SONHO [2/2]

  • casting time 1 minuto
  • range Especial

  • components VGM
  • duration 8 horas

Areia, tinta e pena de pássaro adormecido

similar do corpo do alvo, esse teste é feito com desvantagem.

Bardo Ilusão 5

VIDÊNCIA

  • casting time 10 minutos
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Um foco que valha 1000po

O jogador pode ver e ouvir uma criatura no mesmo plano de existência. O alvo faz um TR de sabedoria modificado por quão o bem o jogador o conhece e por seu tipo de conexão e pode escolher falhar se deejar ser observado.
Conhecimento: de segunda mão +5, de primeira mão +0, familiar -5. Conexão: semblante ou foto -2, posses ou vestuário -4, parte do corpo -10.
Se o alvo tiver sucesso, não é afetado e o jogador não pode usar essa magia novamente por 24 horas. Se falhar, a magia cria um sensor invisível a 3m (2q) do alvo, que se move com ele, e o jogador pode ver e ouvir como se estivesse lá. Ver o invisível detecta o sensor.
Ao invés de uma criatura, o jogador pode escolher um local e o sensor não se move.

Bardo Adivinhação 5

ATAQUE VISUAL

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VG
  • duration C 1 minuto

Enquanto durar a magia, os olhos do jogador se tornam globos negros imbuídos com um poder pavoroso. Uma criatura à escolha do jogador a até 18m (12q) dele, que ele possa ver, deve ter sucesso em um TR de sabedoria ou será afetada por um dos seguintes efeitos à escolha do jogador enquanto durar a magia. Em cada um dos turno do jogador, até que a magia termine, ele pode usar sua ação para ter como alvo outra criatura, mas não pode ter como alvo novamente uma criatura que tenha tido sucesso no teste de resistência contra o lançamento do Olhar Voraz.
Adormecido. O alvo cai inconsciente. Ele desperta se levar qualquer dano, ou se outra criatura usar sua ação para chacoalha-lo até que acorde.
Amedrontado. O alvo fica assustad. Em cada turno, ele deve usar uma ação de corrida e se mover o mais distante do jogador, pela rota mais curta e segura possível, a menos que não haja para onde ir. Se o alvo se mover para um local além de 18m (12q) do jogador, onde não possa mais avistá-lo, o efeito se encerra.
Doente. O alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque e teste de atributo. No final de cada turno do alvo, ele pode fazer outro TR de sabedoria. Um sucesso encerra o efeito.

Bardo Necromancia 6

DANÇA IRRESISTÍVEL DE OTTO

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components V
  • duration C 1 minuto

O jogador escolhe uma criatura que possa ver dentro do alcance. O alvo começa a dançar comicamente no local onde está, remexendo, batendo os pés e saltando pela duração da magia. Criaturas que não possam ser enfeitiçadas são imunes a este efeito.
Uma criatura que dance deve usar todo seu movimento para dançar sem sair do espaço que ocupa e tem desvantagem nos TR’s de destreza e nos ataques. Enquanto o alvo for afetado por esta magia, outras criaturas tem vantagem nas jogadas de ataque contra ele. Com uma ação, o alvo dançarino pode fazer um TR de sabedoria para retomar o controle. Em caso de sucesso, a magia é encerrada.

Bardo Encantamento 6

ENCONTRAR O CAMINHO

  • casting time 1 minuto
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration C 1 dia

Kit de adivinhação, búzios de 100po e objeto da localização que pretende encontrar

Esta magia permite ao jogador encontrar a rota física mais curta e direta a uma localização específica, contanto que seja no mesmo plano. Se ele nomear uma localização em outro plano de existência, ou uma localização móvel (como um forte que se move), ou uma localização que não seja específica (como o covil do dragão verde) a magia falha.
Enquanto a magia durar, bem como enquanto o jogador se mantiver no mesmo plano de existência da localização, ele sabe o quão distante está e em qual direção se encontra. Enquanto o jogador estiver seguindo para o caminho desejado, toda vez que for apresentado a uma escolha de rota em seu percurso, ele automaticamente determina qual o caminho mais curto e direto (mas não necessariamente o caminho mais seguro) para chegar ao seu destino.

Bardo Adivinhação 6

ILUSÃO PROGRAMADA [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 60m (40q)

  • components VGM
  • duration Até ser dissipada

Um pouco de velo e pó de jade de 25po

Cria uma ilusão de um objeto, criatura ou outro fenômeno visível dentro do alcance quando uma condição específica ocorrer. A ilusão é até então imperceptível e não pode ser maior que um cubo de 9m (6q). Você decide como a ilusão irá se comportar e que tipo de som irá produzir. Isso pode durar até 5 minutos.
Quando a condição ocorrer, a ilusão surge e interage da maneira descrita, uma vez que termina a interação ela desaparece e permanece adormecida por 10 minutos e depois disso pode ser ativada novamente. A condição do gatilho pode ser simples ou detalhada, mas deve ser baseada em condições audíveis ou visuais dentro de 9m (6q).
Interação física com a imagem revela que se trata de uma ilusão, já que coisas podem passar através dela. Uma criatura que use sua ação para examinar a imagem pode determinar que se trata de uma ilusão com um teste bem sucedido de investigação contra a CD de magia do jogador. Se deste modo uma criatura discernir que se trata de uma ilusão, ela pode ver através

Bardo Ilusão 6

ILUSÃO PROGRAMADA [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 60m (40q)

  • components VGM
  • duration Até ser dissipada

Um pouco de velo e pó de jade de 25po

desta, e qualquer barulho feito pela ilusão soa vazio e irreal.

Bardo Ilusão 6

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PROTEGER FORTALEZAS

  • casting time 10 minutos
  • range Toque

  • components VGM
  • duration 24 horas

Incenso, enxofre, óleo, fio laçado, sangue de tríbulo brutal e bastão de prata de 10po

Cria um proteção em 225m (150q) distribuídos pelo chão ou 100 espaços de 1,5m (1q) ou 25 espaços de 3m² (2x2q) com até 6m (4q) de altura. Pode guardar vários depósitos de um forte dividindo a área, desde que possa andar em cada área contígua. Pode especificar criaturas não afetadas ou criar uma senha para tal. Névoa preenche todos os corredores guardados (ocultação total) e há 50% de chance de uma criatura tomar uma direção errada. Todas as portas na área são seladas com tranca arcana e até 10 portas são cobertas com uma ilusão menor. Teias preenchem as escadas do teto ao chão e crescem em 10 minutos se forem destruídas. Além disso, pode escolher mais um efeito na área: globos de luz em quatro corredores, 2 boca mágica, 2 névoa fétida (voltam em 10 minutos se dispersas), lufada de vento constante em um corredor ou sala ou uma sugestão em qualquer quadrado (a criatura recebe a sugestão mentalmente). Dissipar magia remove apenas um efeito específico. Se torna permanente se lançada todos os dias durante um ano.

Bardo Abjuração 6

SUGESTÃO EM MASSA

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration 24 horas

Língua de cobra e favo de mel ou azeite

O jogador magicamente influencia até 12 criaturas que possas ouvi-lo e entendê-lo dentro do alcance que ele possa ver. Criaturas que não podem ser encantadas são imunes a esse efeito.
O pedido deve ser algo razoável. Cada alvo deve fazer um TR de sabedoria, se falhar ele manterá o curso da ação sugerida, que pode se estender por toda a duração da magia. Se for algo que pode ser completado rapidamente, a magia se encerra quando o alvo terminar o que foi pedido. O jogador também pode especificar condições que funcionarão como um gatilho para uma ação em especial durante a duração da magia, se o gatilho não ocorrer, a atividade não será feita.
Se o jogador ou uma aliado machucarem o alvo durante a duração da magia, seu efeito é encerrado.
Quando o jogador conjura essa magia usando um espaço de magia de 7º nível, a duração passa a ser 10 dias, uma magia de 8º nível 30 dias e de 9º nível 1 ano e 1 dia.

Bardo Encantamento 6

VISÃO VERDADEIRA

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration 1 hora

Uma pomada para os olhos de 25po*

Esta magia concede a uma criatura a habilidade de ver as coisas como elas realmente são. Até o fim da magia, a criatura possui visão verdadeira, percebe portas secretas escondidas por magia, e pode enxergar dentro do Plano Etéreo, tudo dentro de um alcance de 36m (24q).

Bardo Adivinhação 6

CUBO DE ENERGIA

  • casting time 1 ação
  • range 30m (20q)

  • components VGM
  • duration 1 hora

Rubi pulverizado de 1500po

Uma prisão em forma de cubo, imóvel e invisível, feita de energia mágica surge na área escolhida dentro do alcance. Pode ser uma jaula ou uma caixa.
Uma jaula pode ter até 6m (4q) de cada lado com barras de 1,2cm de espessura distantes uma da outra 1,2cm.
Uma caixa pode ter até 3m (2q) de lado e cria uma barreira sólida que impede qualquer matéria de passar e bloqueia qualquer magia lançada.
Quando essa magia é lançada, qualquer criatura totalmente na área fica confinada. Se parcialmente na área ou muito grande, é lançada para fora da prisão.
Uma criatura na prisão não pode deixá-la por meios não mágicos. Se usar teleporte ou viagem extraplanar, deve fazer um TR de carisma. Um sucesso pode deixar a prisão e uma falha perde a magia e o efeito. A prisão também se estende dentro do plano etéreo e não pode ser dissipada por dissipar magia.

Bardo Evocação 7

ESPADA DE MORDENKAINEN

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Miniatura de uma espada de platina com empunhadura de zinco e cobre de 250po

O jogador cria uma espada de força, de formato plano que paira dentro do alcance e dura até o fim da magia. Quando a espada aparece, você faz um ataque mágico corpo a corpo contra um alvo à sua escolha a 1,5m (1q) da espada. Se acertar, o alvo leva 3D10 de dano de energia. Até a magia acabar, você pode usar sua ação bônus em cada um de seus turnos para mover a espada até 6m (4q) para um local que você possa ver e repetir este ataque contra o mesmo alvo ou um diferente.

Bardo Evocação 7

FORMA ETÉREA

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VG
  • duration Até 8 horas

Entra no plano etéreo, na área que se sobrepõe ao seu plano atual. Permanece lá enquanto a magia durar ou até o jogador usar uma ação para dissipar a magia. Mover-se para cima ou para baixo conta como um movimento extra. Você pode ver e ouvir seu plano de origem, mas tudo tem um aspecto cinza e não pode ver mais do que 18m (12q).
Só pode interagir com outras criaturas do mesmo plano. Outras criaturas não podem perceber o jogador, a menos que tenha uma habilidae especial. O jogador ignora todos os efeitos e objetos fora do plano etéreo, o que permite se mover através de objetos no plano de origem.
Quando a magia se encerra, o jogador retorna ao seu plano no ponto em que ele está. Se o ponto estiver ocupado, o jogador é movido para o um espaço desocupado e sofre 10 pontos de dano para cada 1,5m (1q) que for movido. A magia não tem efeito se lançada a partir do plano etéreo ou algum que não tenha fronteira com ele.
Quando o jogador lança essa magia usando o espaço de uma magia de 8º nível ou superior, ele pode ter como alvo até 3 criaturas voluntárias para cada nível acida do 7º. As criaturas devem estar a até 3m (2q) do jogador.

Bardo Transmutação 7

MANSÃO MAGNÍFICA DE MORDENKAINEN

  • casting time 1 minuto
  • range 90m (60q)

  • components VGM
  • duration 24 horas

Miniatura de portal de marfim, mármore polido e colher de prata de 5po cada

Conjura uma moradia extradimensional e escolhe onde será a entrada, que cintila com luz suave e tem 1,5m (1q) de largura e 3m (2q) de altura. O portal é invisível enquanto fechado, mas você o pode abrir ou fechar se estiver a até 9m (6q). A atmosfera é limpa, fresca e aquecida. Você pode criar a planta como quiser, mas o espaço não pode exceder 50 cubos de 3m (2q) cada. O lugar é mobiliado e decorado como você quiser e tem comida para servir um banquete para até 100 pessoas. UM grupo de 100 servos semitransparentes, cuja aparência você escolhe, recepciona os que entrarem. Eles são obedientes às suas ordens e podem executar qualquer tarefa que poderia um humano, exceto ferir diretamente outra criatura. Os servos podem ir a qualquer lugar da mansão, mas não podem deixá-la. Mobília e outros objetos se dissipam em fumaça se removidos da mansão. Quando a magia se encerra, qualquer criatura dentro do espaço extradimensional é expelida ao espaço aberto mais próximo da entrada.

Bardo Conjuração 7

MIRAGEM ARCANA [1/2]

  • casting time 10 minutos
  • range A vista

  • components VG
  • duration 10 dias

O jogador faz um terreno em uma área de até 1,6km² aparentar, cheirar, soar e mesmo dar a sensação de ser outro tipo de terreno. No entanto, o molde geral do terreno permanece o mesmo. Sendo assim, campos abertos ou estradas podem ser alterados para se assemelharem a um pântano, colina, fenda ou algum outro tipo de terreno difícil ou intransponível. Uma lagoa pode ser alterada para um prado verdejante, um precipício para uma suave inclinação ou uma área rochosa parecer com uma ampla estrada. Similarmente, o jogador pode alterar a aparência de estruturas ou adicioná-las onde não se fazem presentes. Esta magia não disfarça, cancela ou adiciona criaturas. A ilusão inclui elementos audíveis, visuais, táteis e olfativos, logo pode tornar um chão limpo em um terreno acidentado (ou vice-versa) ou de algum outro modo impedir o movimento através da área. Qualquer detalhe de um terreno ilusório (como uma pedra ou um graveto) que for removido da área da magia desaparece imediatamente. Criaturas com visão verdadeira podem ver através da ilusão a forma real do terreno, contudo todos os outros elementos da ilusão permanecem, então enquanto a criatura estiver alerta a respeito da presença da

Bardo Ilusão 7

MIRAGEM ARCANA [2/2]

  • casting time 10 minutos
  • range A vista

  • components VG
  • duration 10 dias

ilusão, aquela pode interagir fisicamente com esta.

Bardo Ilusão 7

6 6
6 6
6 6
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7 7
7 7
7 7
7 7
7 7

PROJETAR IMAGEM [1/2]

  • casting time 10 minutos
  • range A vista

  • components VG
  • duration 10 dias

O jogador faz um terreno em uma área de até 1,6km² aparentar, cheirar, soar, e mesmo dar a sensação de outro tipo. No entanto, o molde geral permanece o mesmo, sendo assim, campos abertos ou estradas podem ser alterados para se assemelharem a um pântano, colina, fenda ou algum outro tipo de terreno difícil ou intransponível. Uma lagoa pode ser alterada para um prado verdejante, um precipício para uma suave inclinação ou uma área rochosa parecer com uma ampla e macia estrada. Similarmente, o jogador pode alterar a aparência de estruturas ou adicioná-las onde elas não se fazem presentes. Esta magia não disfarça, cancela ou adiciona criaturas. A ilusão inclui elementos audíveis, visuais, táteis e olfativos, logo pode tornar um chão limpo em um terreno acidentado (ou vice versa) ou de algum outro modo impedir o movimento através da área. Qualquer detalhe de um terreno ilusório (como uma pedra ou um graveto) que for removido da área da magia, desaparece imediatamente. Criaturas com visão verdadeira podem ver através da ilusão a forma verdadeira do terreno, contudo todos os outros elementos da ilusão permanecem, então enquanto a criatura estiver alerta a respeito da presença da ilusão,

Bardo Ilusão 7

PROJETAR IMAGEM [2/2]

  • casting time 10 minutos
  • range A vista

  • components VG
  • duration 10 dias

ainda pode interagir com ela fisicamente.

Bardo Ilusão 7

REGENERAÇÃO

  • casting time 1 minuto
  • range Toque

  • components VGM
  • duration 1 hora

Uma roda de oração e água benta

O jogador toca uma criatura e estimula sua habilidade de cura natural. O alvo recupera 4D8+15 pontos de vida. Pela duração da magia o alvo recupera 1 ponto de vida no começo de cada turno (10 pontos de vida por minuto).
O alvo que teve membros do corpo decepados (dedos, pernas, caudas e coisas do tipo), os restaura em 2 minutos. Se você tiver a parte decepada e pressioná-la contra o corte, a magia faz com que o membro seja instantaneamente reagrupado ao corpo.

Bardo Transmutação 7

RESSURREIÇÃO [1/2]

  • casting time 1 hora
  • range Toque

  • components VGM
  • duration Instantânea

Um diamante de 1000po*

O jogador toca uma criatura morta há não mais do que um século, que não tenha morrido devido à idade e que não seja um morto-vivo. Se a sua alma for livre e voluntária, o alvo retorna à vida com todos os seus pontos de vida.
Esta magia neutraliza qualquer veneno e cura doenças naturais que estivessem afligindo a criatura quando ela morreu. No entanto, não remove doenças mágicas, maldições ou efeitos similares. Se eles não forem previamente removidos antes da magia retomam seus efeitos logo após o corpo voltar á vida. A magia cicatriza todos os ferimentos mortais e recupera quaisquer partes do corpo perdidas.
Voltar dos mortos é uma provação. O alvo recebe uma penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque, TR’s e testes de habilidades. Cada vez que terminar um descanso prolongado, a penalidade é reduzida em 1 até desaparecer.
Lançar esta magia para retornar à vida uma criatura que tenha morrido há um ano ou mais consome muito do conjurado: até completar um descanso prolongado, ele não poderá

Bardo Necromancia 7

RESSURREIÇÃO [2/2]

  • casting time 1 hora
  • range Toque

  • components VGM
  • duration Instantânea

Um diamante de 1000po*

lançar magias e terá desvantagem em todas as jogadas de ataque, TR's e testes de habilidades.

Bardo Necromancia 7

SÍMBOLO

  • casting time 1 minuto
  • range Toque

  • components VGM
  • duration dissipada/disparada

Mercúrio, fósforo e pó de diamante e opala de pelo menos 1000po*

Como símbolo de proteção, mas a área tem 18m (12q) e cria penumbra por 10 minutos e escolhe entre os efeitos:
-Morte. TR de constituição 10D10 de dano necrótico ou metade com sucesso.
-Discórdia. TR de constituição ou os alvos discutem por 1 minuto e têm desvantagem em jogadas de ataque e testes de atributo.
-Medo. TR de sabedoria ou fica assustado por 1 minuto, derruba o que estiver segurando e deve ir para longe do símbolo.
-Desespero. TR de carisma ou não pode atacar ou alvejar nenhuma criatura.
-Insanidade. TR de inteligência ou não pode realizar ações nem entender outras criaturas.
-Dor. TR de constituição ou fica incapacitada por 1 minuto.
-Sono. TR de sabedoria ou cai inconsciente por 10 minutos.
-Paralisia. TR de sabedoria ou fica paralisada por 1 minuto.

Bardo Abjuração 7

TELETRANSPORTE

  • casting time 1 ação
  • range 3m (2q)

  • components V
  • duration Instantânea

Teleporta você e até 8 criaturas voluntárias ou um objeto livre não maior que um cubo de 3m (2q) para um destino conhecido dentro do mesmo plano de existência. Sua familiaridade com o destino determina o sucesso da magia, para isso o mestre rola 1D100. Consulte a tabela (PHB 281).
Círculo permanente significa um círculo de teletransporte cujas inscrições você conheça. Objeto associado é um item do local em sua posse por mais de 6 meses. Muito familiar é um lugar que você tenha ido frequentemente, cuidadosamente estudado. Visto casualmente é um lugar que você tenha visto mais de uma vez, mas não é muito familiarizado. Visto uma vez é um local que você tenha visto somente uma vez, possivelmente usando magia. Descrição é um local descrito por outra pessoa ou mapa. Falso destino é um lugar que não existe.
No alvo é o destino desejado. Fora do alvo significa um destino 1D10 x 1D10 em porcentagem da distância viajada em uma direção aleatória. Área similar é um local parecido temática ou visualmente com o destino. Acidente signifca uma falha, cada criatura recebe 3D10 de dano de força e o mestre faz a rolagem novamente (múltiplos acidentes podem ocorrer).

Bardo Conjuração 7

DOMINAR MONSTRO [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VG
  • duration C 1 hora

O jogador tenta seduzir uma criatura que possa ver dentro do alcance. Ela deve obter sucesso em um TR de sabedoria ou ficará enfeitiçada pelo jogador enquanto a magia durar. Se o jogador ou seus aliados estiverem lutando contra a criatura ela possui vantagem no TR.
Enquanto a criatura estiver enfeitiçada o jogador e ela possuem um elo telepático, que independe de distância, desde que ambos estejam no mesmo plano de existência. O jogador pode usar o elo para enviar comandos para a criatura enquanto o ele estiver consciente (não requer ações), que fará o seu melhor para obedecer. O jogador pode especificar um curso de ação simples e geral como “Ataque aquela criatura”, ou “Venha até aqui”, ou “Apanhe aquele objeto”. Se a criatura completar seu comando e não receber mais nenhum curso de ação, ela se defende e se preserva com as melhores habilidades que tiver.
O jogador pode usar sua ação para tomar controle total e preciso do alvo. Até o final do próximo turno, a criatura irá tomar apenas ações escolhidas pelo jogador, e não fará nada que não seja permitido por ele. Durante este tempo, o jogador também pode fazer a criatura usar sua reação, mas isso requer que ele

Bardo Encantamento 8

DOMINAR MONSTRO [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VG
  • duration C 1 hora

faça uso de sua própria reação.
Cada vez que o alvo receber dano, ele deve fazer um novo TR de sabedoria contra a magia. Se obtiver sucesso a magia se encerra.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 9º nível, a duração da concentração sobe para até 8 horas.

Bardo Encantamento 8

7 7
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7 7
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7 7
7 7
8 8
8 8

ELOQUÊNCIA

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components V
  • duration 1 hora

Até o término da magia, sempre que o jogador faz um teste de carisma, ele pode substituir o número rolado por um 15. Adicionalmente, não importa o que ele diga, magias que possam determinar se ele está dizendo a verdade indicarão que ele está sendo verdadeiro.

Bardo Transmutação 8

LIMPAR A MENTE

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VG
  • duration 24 horas

Até o término da magia, uma criatura voluntária que o jogador toque fica imune a danos psíquicos, a qualquer efeito que possa afetar suas emoções ou ler seus pensamentos, a magias de adivinhação e à condição enfeitiçado. A magia chega a frustrar até mesmo a magia desejo e magias ou efeitos de similar poder usados para afetar a mente do alvo ou para conseguir informações sobre ele.

Bardo Abjuração 8

MENTE DÉBIL

  • casting time 1 ação
  • range 45m (30q)

  • components VGM
  • duration Instantânea

Barro, cristal, vidro ou esferas minerais

O jogador explode a mente de uma criatura que ele possa ver dentro do alcance, tentando quebrar seu intelecto e personalidade. O alvo recebe 4D6 de dano psíquico e deve fazer um TR de inteligência. Se falhar, o valor de inteligência e carisma da criatura caem para 1. A criatura não pode lançar magias, ativar itens mágicos, entender idiomas, ou se comunicar sob qualquer meio inteligível. Pode, no entanto, identificar seus aliados, segui-los, e mesmo protegê-los.
No final de cada 300 dias, a criatura pode repetir o teste de resistência contra esta magia. Se tiver sucesso, a magia se encerra. A magia também pode ser encerrada por restauração maior, cura, ou desejo.

Bardo Encantamento 8

PALAVRA DE PODER ATORDOAR

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components V
  • duration Instantânea

O jogador profere uma palavra de poder que pode oprimir a mente de uma criatura que ele possa ver dentro do alcance, deixando-a estupefata. Se o alvo tiver 150 pontos de vidas ou menos, ele está atordoado. Do contrário, a magia não surte efeito.
O alvo atordoado deve fazer um TR de constituição no final de cada um de seus turnos. Se obtiver sucesso, o efeito do atordoamento se encerra.

Bardo Encantamento 8

PALAVRA DE PODER CURAR

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VG
  • duration Instantânea

Uma onda de energia regeneradora banha a criatura que o jogador toca. O alvo recupera todos os seus pontos de vida. Se a criatura estiver encantada, assustada, paralisada ou imobilizada, as condições se encerram. Se a criatura estiver derrubada, ela pode usar sua reação para ficar de pé. Esta magia não surte efeito sobre mortos-vivos ou construtos.

Bardo Evocação 9

PALAVRA DE PODER MATAR

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components V
  • duration Instantânea

O jogador profere uma palavra de poder que pode compelir uma criatura, que ele possa ver dentro do alcance, a morrer instantaneamente. Se a criatura escolhida tiver 100 pontos de vida ou menos, ela morre. Do contrário, a magia não surte efeito.

Bardo Encantamento 9

PREVISÃO

  • casting time 1 minuto
  • range Toque

  • components VGM
  • duration 8 horas

O jogador toca uma criatura voluntária e concede a ela a habilidade de ver o futuro imediato. Enquanto durar a magia, o alvo não pode ser surpreendido e tem vantagem nas jogadas de ataque, teste de habilidades e testes de resistência. Além disso, outras criaturas tem desvantagem contra o alvo enquanto a magia durar.
Esta magia se encerra imediatamente se o jogador a lançar novamente antes do final de sua duração.

Bardo Adivinhação 9

RESSURREIÇÃO VERDADEIRA

  • casting time 1 hora
  • range Toque

  • components VGM
  • duration Instantânea

Água benta e diamantes de 25.000po*

O jogador toca uma criatura que tenha morrido há não mais do que 200 anos e que tenha morrido por qualquer motivo que não velhice. Se o espírito da criatura estiver livre e for voluntário, ela é restaurada à vida com todos os seus pontos de vida.
Esta magia fecha todos os ferimentos, neutraliza qualquer veneno, cura todas as doenças, remove qualquer maldição que afetasse a criatura quando ela morreu e regenera órgãos e membros danificados ou decepados.
A magia pode até mesmo prover um novo corpo à criatura, caso o original não mais exista. Neste caso, o jogador precisa dizer o nome da criatura para trazê-la de volta. Ela então aparece em um espaço desocupado à escolha do jogador a até 3m (2q) dele.

Bardo Necromancia 9

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