Dieser Zauber repariert eine Bruchstelle oder einen Riss in einem Gegenstand, den du berührst, wie ein zerbrochenes Kettenglied, die beiden Hälften eines zerbrochenen Schlüssels, einen zerrissenen Umhang oder einen lecken Weinschlauch. Solange der Riss oder die Bruchstelle in keiner Dimension größer als 30 Zentimeter ist, kannst du sie flicken, sodass keine Spur des vorherigen Schadens übrigbleibt.
Der Zauber kann einen magischen Gegenstand oder ein Konstrukt auf physische Weise reparieren, der Zauber kann einem solchen Gegenstand aber nicht seine Magie wiedergeben.
Du erschaffst eine lange, rankenartige Peitsche, die mit Dornen bedeckt ist und auf deinen Befehl hin nach einer Kreatur in Reichweite schlägt. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen das Ziel durch. Wenn der Angriff trifft, erleidet die Kreatur 1W6 Stichschaden, und wenn es sich um eine große Kreatur oder kleiner handelt, wird die Kreatur 3 Meter auf dich zu gezogen.
Der Schaden diese Zaubers steigt um 1W6, wenn die 5. Stufe (2W6), die 11. Stufe (3W6) und die 17. Stufe (4W6) erreichst.
Du flüsterst den Geistern der Natur zu und erschaffst innerhalb der Reichweite einen der folgenden Effekte:
• Du erschaffst einen kleinen, harmlosen sensorischen Effekt der vorhersagt, wie das Wetter an deinem Aufenthaltsort für die nächsten 24 Stunden sein wird. Der Effekt könnte sich als goldene Kugel für einen klaren Himmel, als Wolke für Regen, als fallende Schneeflocken für Schnee – und so weiter – manifestieren. Dieser Effekt hält eine Runde lang an.
• Du sorgst dafür, dass augenblicklich eine Blume erblüht, eine Samenkapsel sich öffnet oder eine Blattknospe aufblüht.
• Du erschaffst einen augenblicklichen, harmlosen sensorischen Effekt, wie fallende Blätter, einen Windhauch, die Geräusche eines kleinen Tieres oder den leichten Geruch eines Stinktiers. Der Effekt muss in einem Würfel mit 1,5 Meter Kantenlänge passen.
• Du kannst augenblicklich eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer entzünden oder löschen.
Eine flackernde Flamme erscheint in deiner Hand. Die Flamme bleibt für die Wirkungsdauer bestehen und beschädigt weder dich noch deine Ausrüstung. Sie strahlt in einem Radius von 3 Metern helles Licht und in einem zusätzlichen Radius von 3 Metern dämmriges Licht ab. Der Zauber endet, wenn du ihn als Aktion aufhebst oder noch einmal wirkst.
Du kannst mit der Flamme auch angreifen, doch dies beendet den Zauber. Wenn du diesen Zauber wirkst, oder als Aktion in einem späteren Zug, kannst du die Flamme auf eine Kreatur innerhalb von 9 Metern werfen. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff ab. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W8 Feuerschaden.
Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst.
Du streckst deine Hand in Richtung einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, und erzeugst eine Wolke aus ekelhaftem Gas aus deiner Handfläche. Die Kreatur muss einen Konstitutionsrettungswurf schaffen, sonst erleidet sie 1W12 Giftschaden.
Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W12, wenn du die 5. Stufe (2W12), die 11. Stufe (3W12) und die 17. Stufe (4W12) erreichst.
Du berührst die bereitwillige Kreatur. Einmal ehe der Zauber endet, kann das Ziel einen W4 würfeln und das Ergebnis auf einen Attributswurf seiner Wahl addieren. Es kann den Würfel vor oder nach dem Attributswurf werfen. Dann endet der Zauber.
Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Einmal, ehe der Zauber endet, kann das Ziel einen W4 würfeln und das Ergebnis auf einen Rettungswurf seiner Wahl addieren. Es kann den Würfel vor oder nach dem Rettungswurf werfen. Dann endet der Zauber.
Das Holz einer Keule oder eines Kmapfstabs, den du in der Hand hältsat, wird von der Macht der Natur erfüllt. Für die Wirkungsdauer kannst du dein Attribut zum Zauberwirken anstelle von Stärke verwenden, wenn du Angriffs- und Schadenswürfe für Nahkampfangriffe mit dieser Waffe durchführst und der Schadenswürfel der Waffe wird ein W8. Die Waffe ist außerdem magisch, wenn sie es nicht schon ist. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst oder die Waffe loslassen musst.
Eine Woge aus donnernder Kraft geht von dir aus. Jede Kreatur in einem Würfel mit 4,5 Metern Seitenlänge muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 2W8 Schallschaden und wird 3 Meter von dir weggestoßen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur den halben Schaden und wird nicht gestoßen.
Außerdem werden nicht gesicherte Gegenstände, die sich vollständig innerhalb des Wirkungsbereichs aufhalten, vom Effekt des Zaubers automatisch 3 Meter von dir weggestoßen. Der Zauber gibt ein donnerndes Dröhnen ab, das auf 90 Meter hörbar ist.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W8.
Jeder Gegenstand in einem Würfel mit 6 Metern Kantenlänge in Reichweite wird von blauem, grünem oder violettem Licht umgeben (deine Wahl). Alle Kreaturen, die sich in dem Bereich aufhalten, wenn der Zaubergewirkt wird, werden ebenfalls von Licht umgeben, wenn sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf nicht Schaffen. Für die Wirkungsdauer geben Gegenstände und betroffene Kreaturen Schwaches Licht in einem Radius von 3 Metern ab.
Angriffswürfe gegen betroffene Kreaturen oder Gegenstände haben Vorteil, wenn der Angreifer sie sehen kann, und die betroffenen Kreaturen oder Gegenstände können keinen Nutzen aus Unsichtbarkeit ziehen.
Für die Wirkungsdauer kannst du die Präsenz und die Position von Giften, giftigen Kreaturen und Krankheiten im Umkreis von 9 Metern um dich erspüren. Du kannst auch in jedem Fall die Art des Giftes, der giftigen Kreatur oder der Krankheit bestimmen. Der Zauberkann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlicher Metalle, einer dünnen Schicht Blei Oder 90 Zentimetern Holz oder Erde blockiert.
Bis zu zehn Beeren erscheinen in deiner Hand und werden für die Wirkungsdauer mit Magie erfüllt. Eine Kreatur kann eine Aktion verwenden, um eine Beere zu essen. Eine Beere zu essen stellt 1 Trefferpunkt wieder her, und die Beere bietet genug Nahrung, um eine Kreatur für einen Tag zu versorgen.
Die Beere verliert ihre Macht, wenn sie nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem Wirken dieses Zaubers verzehrt wird.
Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, erhält 1W4+ dein Zaubermodifikator Trefferpunkte zurück. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt die Heilung für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W4.
Du berührst eine Kreatur. Die Geschwindigkeit des Ziels erhöht sich um 3 Meter bis der Zauber endet.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken.
Für die Wirkungsdauer spürst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 9 Metern um dich. Wenn du Magie auf diese Weise spürst, kannst du deine Aktion verwenden, um eine schwache Aura um eine sichtbare beliebige Kreatur oder einen Gegenstand im Wirkungsbereich zu sehen, der magisch ist, und die Schule der Magie in Erfahrung zu bringen, wenn es eine gibt. Der Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlicher Metalle, einer dünnen Schicht Blei oder 90 Zentimetern Holz oder Erde blockiert.
Du erhältst die Fähigkeit, für die Wirkungsdauer Tiere zu verstehen und verbal mit ihnen zu kommunizieren. Das Wissen und das Bewusstsein vieler Tiere wird durch ihre Intelligenz eingeschränkt, aber Tiere können mindestens Informationen über nahe Orte und Monster übermitteln, auch was sie wahrnehmen können oder innerhalb des letzten Tages wahrgenommen haben. Du könntest ein Tier auch überzeugen, dir einen kleinen Gefallen zu erweisen, nach Maßgabe des SLs.
Alle nichtmagischen Nahrungsmittel und Getränke in einer Sphäre mit einem Radius von 1,5 Metern, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, werden gereinigt und von Giften und Krankheiten befreit.
Du erschaffst eine Sphäre aus Nebel mit einem Radius von 6 Metern, die um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Die Sphäre breitet sich um Ecken aus, und ihr Bereich ist komplett verschleiert. Sie hält für die Wirkungsdauer an oder bis ein Mittelstarker oder stärkerer Wind (mindestens 15 Kilometer pro Stunde) sie auflöst.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann vergrößert sich der Radius der Sphäre für jeden Zauberplatz-Grad über der ersten um 6 Meter.
Du versuchst einen Humanoiden in Reichweite, den du Sehen kannst, zu bezaubern. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, was es mit Vorteil tut, wenn du oder deine Gefährten gegen es kämpfen. Wenn es den Rettungswurf nicht schafft, wird es von dir bezaubert bis der Zauber endet, Oder du oder einer deiner Gefährten etwas tut, um ihm zu schaden. Die bezauberte Kreatur betrachtet dich als freundschaftliche Bekanntschaft. Wenn der Zauber endet, weiß die Kreatur, dass sie von dir bezaubert worden ist.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 Meter voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.
Du berührsteine Kreatur. Die Sprungdistanz der Kreatur wird verdreifacht bis der Zauber endet.
Dieser Zauber erlaubt es dir, ein Tier davon zu überzeugen, dass du ihm nicht schaden willst. Wähle ein Tier in Reichweite, das du Sehen kannst. Es muss dich sehen und hören können. Wenn die Intelligenz des Tieres 4 oder höher beträgt, dann schlägt der Zauber fehl. Ansonsten muss das Tier einen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer bezaubert zu werden. Wenn du oder einer deiner Gefährten das Ziel verletzt, endet der Zauber.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten ein zusätzliches Tier bezaubern.
Umschlingende Gräser und Ranken wachsen in einem Quadrat mit 6 Metern Kantenlänge in Reichweite aus dem Boden. Für die Wirkungsdauer verwandeln diese Ranken den Boden in Schwieriges Gelände.
Eine Kreatur, die sich in dem Bereich aufhält, wenn du den Zauber wirkst, muss einen Stärkerettungswurf schaffen, um nicht bis zum Ende des Zaubers von den umschlingenden Pflanzen festgesetzt zu werden. Eine Kreatur, die von den Pflanzen festgesetzt ist, kann einen Stärkewurf gegendeinen Zauberrettungswurf-SG ablegen. Bei einem Erfolg kann sie sich befreien.
Wenn der Zauber endet, verdorren die beschworenen Pflanzen.
Du erschaffst oder zerstörst Wasser.
• Wasser erschaffen. Du erschaffst bis zu 40 Liter sauberen Wassers in einem offenen Behälter in Reichweite. Alternativ fällt das Wasser als Regen in einem Würfel mit 9 Meter Kantenlänge in Reichweite, wobei Flammen, die dem Regen ausgesetzt sind, gelöscht werden.
• Wasser zerstören. Du zerstörst bis zu 40 Liter Wasser in einem offenen Behälter in Reichweite. Alternativ kannst du Nebel in einem Würfel mit 9 Meter Kantenlänge in Reichweite zerstören. Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten entweder 40 zusätzliche Liter Wasser erschaffen oder zerstören oder die Kantenlänge des Würfels um 1,5 Meter vergrößern.
Eine Kreatur, die du berührst, erhält eine Anzahl von Trefferpunkten gleich 1W8 + deinem Zaubermodifikator zurück. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt die Heilung für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W8.
Sie wählen eine nichtmagische Flamme, die Sie in Reichweite sehen können und die in einen 5-Fuß-Würfel passt. Sie beeinflussen es auf eine der folgenden Arten:
• Sie dehnen die Flamme augenblicklich um 5 Fuß in eine Richtung aus, vorausgesetzt, dass Holz oder ein anderer Brennstoff an der neuen Stelle vorhanden ist.
• Sie löschen die Flamme augenblicklich Flammen innerhalb des Würfels.
• Sie verdoppeln oder halbieren die Fläche des hellen Lichts und schwächen das von der Flamme abgegebene Licht, ändern ihre Farbe oder beides. Die Veränderung dauert 1 Stunde.
• Du lässt einfache Formen - wie die vage Form einer Kreatur, eines unbelebten Objekts oder eines Ortes - in den Flammen erscheinen und sich nach Belieben beleben. Die Formen halten 1 Stunde lang an.
Wenn Sie diesen Zauber mehrmals wirken, können bis zu drei nicht augenblickliche Effekte gleichzeitig aktiv sein, und Sie können einen solchen Effekt als Aktion abtun.
Du flüsterst den Geistern der Natur zu und erschaffst innerhalb der Reichweite einen der folgenden Effekte:
• Du erschaffst einen kleinen, harmlosen sensorischen Effekt der vorhersagt, wie das Wetter an deinem Aufenthaltsort für die nächsten 24 Stunden sein wird. Der Effekt könnte sich als goldene Kugel für einen klaren Himmel, als Wolke für Regen, als fallende Schneeflocken für Schnee – und so weiter – manifestieren. Dieser Effekt hält eine Runde lang an.
• Du sorgst dafür, dass augenblicklich eine Blume erblüht, eine Samenkapsel sich öffnet oder eine Blattknospe aufblüht.
• Du erschaffst einen augenblicklichen, harmlosen sensorischen Effekt, wie fallende Blätter, einen Windhauch, die Geräusche eines kleinen Tieres oder den leichten Geruch eines Stinktiers. Der Effekt muss in einem Würfel mit 1,5 Meter Kantenlänge passen.
• Du kannst augenblicklich eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer entzünden oder löschen.
Du lässt bei einer Kreatur, die du in Reichweite sehen kannst, betäubenden Frost entstehen. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf durchführen. Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf erleidet das Ziel 1W6 Kälteschaden und hat beim nächsten Waffenangriffswurf, den es vor dem Ende seines nächsten Zuges ausführt, einen Nachteil.
Der Schaden des Zaubers erhöht sich um 1W6, wenn Sie die 5. Stufe erreichen (2W6). 11. Stufe (3d6) und 17. Stufe (4d6).
Du berührst die bereitwillige Kreatur. Einmal ehe der Zauber endet, kann das Ziel einen W4 würfeln und das Ergebnis auf einen Attributswurf seiner Wahl addieren. Es kann den Würfel vor oder nach dem Attributswurf werfen. Dann endet der Zauber.
Du ergreifst die Luft und zwingst sie, an einem Punkt, den du in Reichweite sehen kannst, einen der folgenden Effekte zu erzeugen:
• Einer mittelgroßen oder kleineren Kreatur deiner Wahl muss ein Kraftrettungswurf gelingen oder sie wird bis zu 5 Fuß von Ihnen weggedrückt.
• Sie erzeugen einen kleinen Luftstoß, der einen Gegenstand bewegen kann, der weder gehalten noch getragen wird und der nicht mehr als 5 Pfund wiegt. Das Objekt wird bis zu 10 Fuß von Ihnen entfernt geschoben. Es wird nicht mit der nötigen Kraft gedrückt, um Schaden zu verursachen.
• Durch die Verwendung von Luft erzeugen Sie einen harmlosen sensorischen Effekt, z. B. indem Sie Blätter rascheln lassen, Wind Fensterläden zuschlagen lässt oder Ihre Kleidung sich im Wind kräuseln lässt.
Du lässt für einen Moment eine Wolke aus Milben, Flöhen und anderen Parasiten auf einer Kreatur erscheinen, die du in Reichweite sehen kannst. Dem Ziel muss ein konstitutionsrettender Wurf gelingen, sonst erleidet es 1W6 Giftschaden und bewegt sich 1,5 m in eine zufällige Richtung, wenn es sich bewegen kann und seine Geschwindigkeit mindestens 1,5 m beträgt. Wirf einen W4 für die Richtung: 1, Norden: 2, Süden: 3, Osten: oder 4, Westen. Diese Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe, und wenn die gewürfelte Richtung blockiert wird, bewegt sich das Ziel nicht.
Der Schaden des Zaubers erhöht sich um 1W6, wenn Sie die 5. Stufe (2W6), die 11. Stufe (3W6) und die 17. Stufe erreichen Level (4d6).
Sie berühren ein bis drei Kieselsteine
und erfüllen sie mit Magie. Sie oder jemand anderes können mit einem der Kieselsteine
einen Fernkampfangriff ausführen, indem Sie ihn werfen oder mit einer Schleuder schleudern. Wenn ein Kieselstein geworfen wird, hat er eine Reichweite von 60 Fuß. Wenn jemand anderes mit einem Kieselstein angreift, addiert dieser Angreifer Ihren Zauberfähigkeitsmodifikator und nicht den des Angreifers zum Angriffswurf. Bei einem Treffer erleidet das Ziel Wuchtschaden in Höhe von 1W6 + Modifikator deiner Zauberfähigkeit. Unabhängig davon, ob der Angriff trifft oder verfehlt, endet der Zauber auf dem Stein.
Wenn Sie diesen Zauber erneut wirken, endet der Zauber auf allen Kieselsteinen, die noch von Ihrem vorherigen Wirken betroffen sind.
Dieser Zauber repariert eine Bruchstelle oder einen Riss in einem Gegenstand, den du berührst, wie ein zerbrochenes Kettenglied, die beiden Hälften eines zerbrochenen Schlüssels, einen zerrissenen Umhang oder einen lecken Weinschlauch. Solange der Riss oder die Bruchstelle in keiner Dimension größer als 30 Zentimeter ist, kannst du sie flicken, sodass keine Spur des vorherigen Schadens übrigbleibt.
Der Zauber kann einen magischen Gegenstand oder ein Konstrukt auf physische Weise reparieren, der Zauber kann einem solchen Gegenstand aber nicht seine Magie wiedergeben.
Sie wählen einen Teil Erde oder Stein aus, den Sie in Reichweite sehen können und der in einen 5-Fuß-Würfel passt. Sie manipulieren es auf eine der folgenden Arten:
• Wenn Sie ein Gebiet mit lockerer Erde anvisieren, können Sie es sofort ausgraben, über den Boden bewegen und in einer Entfernung von bis zu 1,5 m ablagern. Diese Bewegung erfordert nicht genug Kraft, um Schaden zu verursachen.
• Sie lassen Formen, Farben oder beides auf der Erde oder dem Stein erscheinen, indem Sie Wörter buchstabieren, Bilder erstellen oder Muster formen. Die Änderungen dauern 1 Stunde.
• Wenn der von Ihnen anvisierte Schmutz oder Stein auf dem Boden liegt, wird er zu schwierigem Gelände. Alternativ können Sie den Boden in normales Gelände verwandeln, wenn es sich bereits um schwieriges Gelände handelt. Diese Änderung hält 1 Stunde lang an.
Wenn Sie diesen Zauber mehrmals wirken, können nicht mehr als zwei seiner nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiv sein und Sie können einen solchen Effekt als Aktion abtun.
Du streckst deine Hand in Richtung einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, und erzeugst eine Wolke aus ekelhaftem Gas aus deiner Handfläche. Die Kreatur muss einen Konstitutionsrettungswurf schaffen, sonst erleidet sie 1W12 Giftschaden.
Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W12, wenn du die 5. Stufe (2W12), die 11. Stufe (3W12) und die 17. Stufe (4W12) erreichst.
Du kanalisierst Urmagie, um deine Zähne oder Fingernägel zu schärfen und sie für einen ätzenden Angriff bereit zu machen. Führe einen Nahkampfzauberangriff gegen eine Kreatur im Umkreis von 5 Fuß um dich aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W10 Säureschaden. Nachdem Sie den Angriff ausgeführt haben, werden Ihre Zähne oder Fingernägel wieder normal.
Der Schaden des Zaubers erhöht sich um 1W10, wenn Sie die 5. Stufe (2W10), die 11. Stufe (3W10) und die 17. Stufe (4W10) erreichen.
Eine flackernde Flamme erscheint in deiner Hand. Die Flamme bleibt für die Wirkungsdauer bestehen und beschädigt weder dich noch deine Ausrüstung. Sie strahlt in einem Radius von 3 Metern helles Licht und in einem zusätzlichen Radius von 3 Metern dämmriges Licht ab. Der Zauber endet, wenn du ihn als Aktion aufhebst oder noch einmal wirkst.
Du kannst mit der Flamme auch angreifen, doch dies beendet den Zauber. Wenn du diesen Zauber wirkst, oder als Aktion in einem späteren Zug, kannst du die Flamme auf eine Kreatur innerhalb von 9 Metern werfen. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff ab. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W8 Feuerschaden.
Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst.
Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Einmal, ehe der Zauber endet, kann das Ziel einen W4 würfeln und das Ergebnis auf einen Rettungswurf seiner Wahl addieren. Es kann den Würfel vor oder nach dem Rettungswurf werfen. Dann endet der Zauber.
Sie wählen einen Wasserbereich, den Sie in Reichweite sehen können und der in einen 5-Fuß-Würfel passt. Sie manipulieren es auf eine der folgenden Arten:
• Sie bewegen oder ändern den Wasserfluss augenblicklich, indem Sie ihn steuern, bis zu 5 Fuß in jede Richtung. Diese Bewegung hat nicht genug Kraft, um Schaden anzurichten.
• Sie bewirken, dass das Wasser einfache Formen annimmt und sich auf Ihre Anweisung hin animiert. Diese Änderung dauert 1 Stunde.
• Sie ändern die Farbe oder Deckkraft des Wassers. Der Wasserwechsel muss durchgehend auf die gleiche Weise erfolgen. Diese Änderung dauert 1 Stunde.
• Sie gefrieren das Wasser, sofern sich keine Lebewesen darin befinden. Das Wasser taut innerhalb einer Stunde auf.
Wenn Sie diesen Zauber mehrmals wirken, können nicht mehr als zwei seiner nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiv sein und Sie können einen solchen Effekt als Aktion abtun.
Das Holz einer Keule oder eines Kmapfstabs, den du in der Hand hältsat, wird von der Macht der Natur erfüllt. Für die Wirkungsdauer kannst du dein Attribut zum Zauberwirken anstelle von Stärke verwenden, wenn du Angriffs- und Schadenswürfe für Nahkampfangriffe mit dieser Waffe durchführst und der Schadenswürfel der Waffe wird ein W8. Die Waffe ist außerdem magisch, wenn sie es nicht schon ist. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst oder die Waffe loslassen musst.
Du erschaffst eine lange, rankenartige Peitsche, die mit Dornen bedeckt ist und auf deinen Befehl hin nach einer Kreatur in Reichweite schlägt. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen das Ziel durch. Wenn der Angriff trifft, erleidet die Kreatur 1W6 Stichschaden, und wenn es sich um eine große Kreatur oder kleiner handelt, wird die Kreatur 3 Meter auf dich zu gezogen.
Der Schaden diese Zaubers steigt um 1W6, wenn die 5. Stufe (2W6), die 11. Stufe (3W6) und die 17. Stufe (4W6) erreichst.
Sie erzeugen Donnerschläge, die bis zu 30 Meter entfernt zu hören sind. Jede Kreatur in Reichweite außer dir muss einen konstitutionsrettenden Wurf durchführen oder 1W6 Donnerschaden erleiden.
Der Schaden des Zaubers erhöht sich um 1W6, wenn du die 5. Stufe (2W6), die 11. Stufe (3W6) und die 17. Stufe (4W6) erreichst.
Du schleuderst einen Splitter aus Feuer auf eine Kreatur in Reichweite. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel ab. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W10 Feuerschaden. Ein brennbarer Gegenstand, der von diesem Zauber getroffen wird, geht in Flammen auf, wenn er nicht getragen oder in der Hand gehalten wird.
Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W10, wenn du die 5. Stufe (2W10), die 11. Stufe (3W10 und die 17. Stufe (4W10) erreichst.
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Dieser Zaubertrick kommt vom Magier. Das Attribut zum Zaubern ist Intelligenz!
Der Zauber fängt einen Teil der einfallenden Energie ein, verringert seine Wirkung auf Sie und speichert sie für Ihren nächsten Nahkampfangriff. Du hast bis zum Beginn deines nächsten Zuges Widerstand gegen die auslösende Schadensart. Wenn du in deinem nächsten Zug zum ersten Mal mit einem Nahkampfangriff zuschlägst, erleidet das Ziel zusätzlich 1W6 Schaden der auslösenden Art und der Zauber endet.
Auf höheren Stufen: Wenn du wirkst Wenn dieser Zauber einen Zauberslot der 2. Stufe oder höher verwendet, erhöht sich der zusätzliche Schaden um 1W6 für jede Slotstufe über der 1. Stufe.
Dieser Zauber erlaubt es dir, ein Tier davon zu überzeugen, dass du ihm nicht schaden willst. Wähle ein Tier in Reichweite, das du Sehen kannst. Es muss dich sehen und hören können. Wenn die Intelligenz des Tieres 4 oder höher beträgt, dann schlägt der Zauber fehl. Ansonsten muss das Tier einen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer bezaubert zu werden. Wenn du oder einer deiner Gefährten das Ziel verletzt, endet der Zauber.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten ein zusätzliches Tier bezaubern.
Sie stellen eine telepathische Verbindung zu einem Tier her, das Sie berühren und das Ihnen freundlich gesinnt oder von Ihnen bezaubert ist. Der Zauber schlägt fehl, wenn die Intelligenz des Tieres 4 oder höher ist. Bis der Zauber endet, bleibt die Verbindung aktiv, während Sie und das Biest sich in Sichtweite zueinander befinden. Durch die Verbindung kann das Tier Ihre telepathischen Botschaften verstehen und Ihnen einfache Emotionen und Konzepte telepathisch mitteilen. Während die Verbindung aktiv ist, erhält das Biest einen Vorteil bei Angriffswürfen gegen jede Kreatur im Umkreis von 5 Fuß um dich herum, die du sehen kannst.
Du versuchst einen Humanoiden in Reichweite, den du Sehen kannst, zu bezaubern. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, was es mit Vorteil tut, wenn du oder deine Gefährten gegen es kämpfen. Wenn es den Rettungswurf nicht schafft, wird es von dir bezaubert bis der Zauber endet, Oder du oder einer deiner Gefährten etwas tut, um ihm zu schaden. Die bezauberte Kreatur betrachtet dich als freundschaftliche Bekanntschaft. Wenn der Zauber endet, weiß die Kreatur, dass sie von dir bezaubert worden ist.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 Meter voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.
Du erschaffst oder zerstörst Wasser.
• Wasser erschaffen. Du erschaffst bis zu 40 Liter sauberen Wassers in einem offenen Behälter in Reichweite. Alternativ fällt das Wasser als Regen in einem Würfel mit 9 Meter Kantenlänge in Reichweite, wobei Flammen, die dem Regen ausgesetzt sind, gelöscht werden.
• Wasser zerstören. Du zerstörst bis zu 40 Liter Wasser in einem offenen Behälter in Reichweite. Alternativ kannst du Nebel in einem Würfel mit 9 Meter Kantenlänge in Reichweite zerstören. Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten entweder 40 zusätzliche Liter Wasser erschaffen oder zerstören oder die Kantenlänge des Würfels um 1,5 Meter vergrößern.
Eine Kreatur, die du berührst, erhält eine Anzahl von Trefferpunkten gleich 1W8 + deinem Zaubermodifikator zurück. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt die Heilung für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W8.
Für die Wirkungsdauer spürst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 9 Metern um dich. Wenn du Magie auf diese Weise spürst, kannst du deine Aktion verwenden, um eine schwache Aura um eine sichtbare beliebige Kreatur oder einen Gegenstand im Wirkungsbereich zu sehen, der magisch ist, und die Schule der Magie in Erfahrung zu bringen, wenn es eine gibt. Der Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlicher Metalle, einer dünnen Schicht Blei oder 90 Zentimetern Holz oder Erde blockiert.
Für die Wirkungsdauer kannst du die Präsenz und die Position von Giften, giftigen Kreaturen und Krankheiten im Umkreis von 9 Metern um dich erspüren. Du kannst auch in jedem Fall die Art des Giftes, der giftigen Kreatur oder der Krankheit bestimmen. Der Zauberkann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlicher Metalle, einer dünnen Schicht Blei Oder 90 Zentimetern Holz oder Erde blockiert.
Du verursachst in Reichweite ein Beben im Boden. Jede Kreatur außer dir in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen. Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 1W6 Wuchtschaden und wird zu Boden geworfen. Wenn der Boden in diesem Bereich aus lockerer Erde oder Steinen besteht, wird es bis zur Räumung zu schwierigem Gelände, wobei jeder Abschnitt mit einem Durchmesser von 5 Fuß mindestens 1 Minute von Hand geräumt werden muss.
Auf höheren Ebenen : Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberslot der 2. Stufe oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden um 1W6 für jede Slotstufe über der 1. Stufe.
Umschlingende Gräser und Ranken wachsen in einem Quadrat mit 6 Metern Kantenlänge in Reichweite aus dem Boden. Für die Wirkungsdauer verwandeln diese Ranken den Boden in Schwieriges Gelände.
Eine Kreatur, die sich in dem Bereich aufhält, wenn du den Zauber wirkst, muss einen Stärkerettungswurf schaffen, um nicht bis zum Ende des Zaubers von den umschlingenden Pflanzen festgesetzt zu werden. Eine Kreatur, die von den Pflanzen festgesetzt ist, kann einen Stärkewurf gegendeinen Zauberrettungswurf-SG ablegen. Bei einem Erfolg kann sie sich befreien.
Wenn der Zauber endet, verdorren die beschworenen Pflanzen.
Jeder Gegenstand in einem Würfel mit 6 Metern Kantenlänge in Reichweite wird von blauem, grünem oder violettem Licht umgeben (deine Wahl). Alle Kreaturen, die sich in dem Bereich aufhalten, wenn der Zaubergewirkt wird, werden ebenfalls von Licht umgeben, wenn sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf nicht Schaffen. Für die Wirkungsdauer geben Gegenstände und betroffene Kreaturen Schwaches Licht in einem Radius von 3 Metern ab.
Angriffswürfe gegen betroffene Kreaturen oder Gegenstände haben Vorteil, wenn der Angreifer sie sehen kann, und die betroffenen Kreaturen oder Gegenstände können keinen Nutzen aus Unsichtbarkeit ziehen.
Du erschaffst eine Sphäre aus Nebel mit einem Radius von 6 Metern, die um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Die Sphäre breitet sich um Ecken aus, und ihr Bereich ist komplett verschleiert. Sie hält für die Wirkungsdauer an oder bis ein Mittelstarker oder stärkerer Wind (mindestens 15 Kilometer pro Stunde) sie auflöst.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann vergrößert sich der Radius der Sphäre für jeden Zauberplatz-Grad über der ersten um 6 Meter.
Bis zu zehn Beeren erscheinen in deiner Hand und werden für die Wirkungsdauer mit Magie erfüllt. Eine Kreatur kann eine Aktion verwenden, um eine Beere zu essen. Eine Beere zu essen stellt 1 Trefferpunkt wieder her, und die Beere bietet genug Nahrung, um eine Kreatur für einen Tag zu versorgen.
Die Beere verliert ihre Macht, wenn sie nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem Wirken dieses Zaubers verzehrt wird.
Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, erhält 1W4+ dein Zaubermodifikator Trefferpunkte zurück. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt die Heilung für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W4.
Du erschaffst einen Eissplitter und schleuderst ihn auf eine Kreatur in Reichweite. Führen Sie einen Fernkampfangriff gegen das Ziel durch. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W10 Stichschaden. Ob es gelingt oder nicht, der Splitter explodiert dann. Dem Ziel und jeder Kreatur im Umkreis von 5 Fuß muss ein Geschicklichkeitsrettungswurf gelingen oder erleidet 2W6 Kälteschaden.
Auf höheren Stufen: Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberslot der 2. Stufe oder höher wirken , erhöht sich der Kälteschaden um 1W6 für jede Slot-Stufe über der 1.
Du berührsteine Kreatur. Die Sprungdistanz der Kreatur wird verdreifacht bis der Zauber endet.
Du berührst eine Kreatur. Die Geschwindigkeit des Ziels erhöht sich um 3 Meter bis der Zauber endet.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken.
Alle nichtmagischen Nahrungsmittel und Getränke in einer Sphäre mit einem Radius von 1,5 Metern, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, werden gereinigt und von Giften und Krankheiten befreit.
Während Sie diesen Zauber wirken, erstellen Sie mit dem Seil einen Kreis auf dem Boden. Sobald sie fertig sind, verschwindet das Seil und der Kreis wird zu einer magischen Falle.
Diese Falle ist nahezu unsichtbar und erfordert eine erfolgreiche Intelligenzprüfung gegen Ihres Zauberwurf-SG, um erkannt zu werden.
Die Falle wird ausgelöst, wenn sich eine Kreatur hinen bewegt. Dieser Kreatur muss ein Geschicklichkeitsrettungswurf gelingen oder sie wird auf magische Weise in die Luft gehoben, so dass sie kopfüber 90 cm über dem Boden hängt. Die Kreatur wird dort festgehalten, bis der Zauber endet.
Eine festgehaltene Kreatur kann am Ende jedes ihrer Züge einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen und so bei Erfolg den Effekt beenden. Alternativ kann jemand anderes, der es erreichen kann, eine Aktion verwenden, um eine Intelligenzprüfung gegen deinen Zauberwurf-SG durchzuführen. Bei Erfolg endet der Zurückhaltungseffekt.
Nachdem die Falle ausgelöst wurde, endet der Zauber, wenn keine Kreatur zurückgehalten wird.
Du erhältst die Fähigkeit, für die Wirkungsdauer Tiere zu verstehen und verbal mit ihnen zu kommunizieren. Das Wissen und das Bewusstsein vieler Tiere wird durch ihre Intelligenz eingeschränkt, aber Tiere können mindestens Informationen über nahe Orte und Monster übermitteln, auch was sie wahrnehmen können oder innerhalb des letzten Tages wahrgenommen haben. Du könntest ein Tier auch überzeugen, dir einen kleinen Gefallen zu erweisen, nach Maßgabe des SLs.
Eine Woge aus donnernder Kraft geht von dir aus. Jede Kreatur in einem Würfel mit 4,5 Metern Seitenlänge muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 2W8 Schallschaden und wird 3 Meter von dir weggestoßen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur den halben Schaden und wird nicht gestoßen.
Außerdem werden nicht gesicherte Gegenstände, die sich vollständig innerhalb des Wirkungsbereichs aufhalten, vom Effekt des Zaubers automatisch 3 Meter von dir weggestoßen. Der Zauber gibt ein donnerndes Dröhnen ab, das auf 90 Meter hörbar ist.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W8.
Bis zum Ende des Zaubers ist eine willige Kreatur, die du berührst, vor bestimmten Arten von Kreaturen geschützt - Aberrationen, Himmlischen, Elementarwesen, Feenwesen, Unholden und Untoten.
Der Schutz gewährt mehrere Vorteile. Kreaturen dieser Art haben einen Nachteil bei Angriffswürfen gegen das Ziel. Das Ziel kann von ihnen auch nicht verzaubert, verängstigt oder besessen werden. Wenn das Ziel bereits von einer solchen Kreatur verzaubert, verängstigt oder besessen ist, hat das Ziel bei jedem neuen Rettungswurf einen Vorteil gegenüber dem entsprechenden Effekt.