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Wolke des Blutentzugs

  • casting time 1 Aktion
  • range 30m

  • components V, G
  • duration Konzentration, bis zu 5 Minuten

Wenn du diesen Zauber wirkst, steigt in einem Radius von 6m ein rosafarbener Nebel auf, der auf einen Punkt zentriert ist, den du in Reichweite angibst, wodurch der Bereich stark verdunkelt wird und Blut von Lebewesen in der Wolke abfließt. Die Wolke breitet sich um Ecken aus. Er hält für die Dauer an oder bis starker Wind ihn zerstreut und den Zauber beendet.

Diese Wolke laugt das Blut oder ähnliche Flüssigkeit von Lebewesen in der Umgebung aus. Es hat keinen Einfluss auf Untote oder Konstrukte.

Jede Kreatur in der Wolke, wenn sie erschaffen wird oder zu Beginn deines Zuges, erleidet 6W6 nekrotischen Schaden und erhält eine Erschöpfungsstufe, Ein erfolgreicher Konstitution-Rettungswurf halbiert den Schaden und verhindert die Erschöpfung.

Magier, Zauberer Nekromantie

Ausbluten

  • casting time 1 Aktion
  • range 9m

  • components V, G, M
  • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

Ein getrocknetes Pferdeherz

Du verursachst, dass der Körper einer Kreatur in Reichweite mit Blut oder Ichor vollgestopft wird. Das Ziel muss einen Verfassungs-Rettungswurf machen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet er 2W6 Prügelschaden. Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf erleidet es 4W6 Prügelschaden pro Runde, es ist außer Gefecht gesetzt und kann nicht sprechen, da es Ströme von Blut oder Ichor erbricht. Außerdem wird sein Trefferpunktmaximum um einen Betrag reduziert, der dem erlittenen Schaden entspricht. Das Ziel stirbt, wenn dieser Effekt seinen maximalen Trefferpunkt auf 0 reduziert.

Am Ende jedes Zuges kann eine Kreatur einen Konstitutions-Rettungswurf ausführen, der den Effekt bei einem Erfolg beendet – mit Ausnahme der Verringerung ihres Trefferpunkt-Maximums, die so lange anhält, bis die Kreatur eine lange Pause beendet hat.

Auf höheren Ebenen. Wenn du diesen Zauberspruch mit einem Zauberplatz der 6. Stufe oder höher wirkst, kannst du für jede Slot-Stufe über der 5. Stufe eine zusätzliche Kreatur wählen.

Magier, Zauberer Nekromantie

Strahl der Lebensunterdrückung

  • casting time 1 Aktion
  • range 18m

  • components V, G
  • duration Sofort

Du feuerst einen wirbelnden Strahl zerstörerischer Energie auf eine Kreatur in Reichweite. Führe einen Fernkampfzauberangriff aus. Bei einem Treffer erleidet die Kreatur 6W8 nekrotischen Schaden und ihre maximalen Trefferpunkte werden um den gleichen Betrag verringert. Diese Verringerung hält an, bis die Kreatur eine kurze oder lange Pause beendet hat oder bis sie den Vorteil eines größeren Wiederherstellungszaubers oder einer vergleichbaren Magie erhält.

Dieser Zauber hat keine Wirkung auf Konstrukte oder Untote.

Magier, Zauberer Nekromantie

Blutrüstung

  • casting time 1 Bonus Aktion
  • range Selbst

  • components V, G
  • duration 1 Stunde

Wenn du einen Gegner mit einem Nahkampfwaffenangriff triffst, kannst du sofort Blutrüstung als Bonusaktion wirken. Der Feind, den du getroffen hast, muss Blut enthalten, Wenn das Ziel nicht blutet, endet der Zauber ohne Effekt. Das Blut, das von deinem Feind fließt, nimmt auf magische Weise an Volumen zu und bildet eine Rüstung um dich herum, die dir für die Dauer des Zaubers eine Rüstungsklasse von 18 + deinen Geschicklichkeitsmodifikator gewährt. Diese Rüstung hat keine Stärkeanforderung, behindert das Wirken von Zaubern nicht und verursacht keinen Nachteil bei Geschicklichkeitswürfen (Tarnung).

Wenn die Kreatur, die du getroffen hast, ein Himmlischer war, gewährt dir die Blutrüstung für die Dauer des Zaubers auch einen Vorteil bei Charisma-Rettungswürfen.

Magier, Zauberer Nekromantie

Blutige Hände

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 m

  • components V, G
  • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

Du lässt die Hände (oder andere geeignete Körperteile wie Klauen oder Tentakel) einer Kreatur in Reichweite stark bluten. Das Ziel muss mit einem Konstitutions-Rettungswurf erfolgreich sein oder 1 nekrotischen Schaden pro Runde erleiden und bei allen Nah- und Fernkampfangriffswürfen, die für die Dauer des Zaubers den Einsatz seiner Hände erfordern, einen Nachteil erleiden.

Das Wirken eines Zaubers, der somatische oder materielle Komponenten enthält, während du unter dem Einfluss dieses Zauberspruchs stehst, erfordert einen SG 10 Konstitutions-Rettungswurf. Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf wird der Zauber nicht gewirkt, aber er geht nicht verloren, Das Casting kann in der nächsten Runde erneut versucht werden.

Magier, Zauberer Nekromantie

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