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Lv.0 AMISTAD

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsS, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pequeña cantidad de maquillaje aplicada sobre la cara al lanzar el conjuro

Hasta el final de la duración del conjuro tienes ventaja en todas las pruebas de Carisma relacionadas con una criatura de tu elección que no sea hostil hacia ti. Cuando el conjuro termina, el objetivo se da cuenta de que has usado magia para manipular su actitud y se vuelve hostil hacia ti. Una criatura con tendencias violentas podría atacarte, mientras que otra podría intentar vengarse de otra manera (bajo el criterio del DM), dependiendo de la índole de tu interacción con ella.

Brujo PHB Encantamiento

Lv.0 ASTILLA MENTAL

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV
  • duration1 asalto

Clavas un pico desorientador de energía psíquica en la mente de una criatura que puedes ver dentro del alcance. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Inteligencia o sufrir 1d6 de daño psíquico y restar 1d4 de la siguiente tirada de salvación que haga antes del final de tu siguiente turno.
El daño de este conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas niveles superiores: nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).

Brujo TCE Encantamiento

Lv.0 ATRACCIÓN DEL RELÁMPAGO

  • casting time1 acción
  • range15 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Creas un látigo imbuido de la energía del relámpago que golpea a una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Fuerza. De lo contrario, será arrastrado hasta 10 pies en linea recta hacia ti y, justo después, recibirá 1d8 de daño de relámpago si está a 5 pies o menos de ti.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).

Brujo TCE Evocación

Lv.0 CONGELACIÓN

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Haces que se forme escarcha entumecedora en una criatura que puedes ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución. En una salvación fallida, el objetivo recibe 1d6 de daño por frío, y tiene desventaja en la siguiente tirada de ataque con arma que realice antes del final de su siguiente turno.
El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas 5o nivel (2d6), 11o nivel (3d6) y 17o nivel (4d6).

Brujo XGE Evocación

Lv.0 CREAR HOGUERA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Creas una hoguera en el suelo que puedes ver dentro del alcance. Hasta que termina el conjuro, la hoguera mágica llena un cubo de 5 pies. Cualquier criatura en el espacio de la hoguera cuando lances el conjuro debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o recibir 1d8 de daño de fuego. Una criatura también debe hacer la tirada de salvación cuando se mueve al espacio de la hoguera por primera vez en un turno o termina su turno allí.
La hoguera enciende objetos inflamables en su área que no están siendo usados o cargados.
El daño de este conjuro se incrementa por 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8), y el nivel 17 (4d8).

Brujo XGE Conjuración

Lv.0 DESCARGA SOBRENATURAL

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Lanzas un rayo de energía chisporroteante hacia una criatura de tu elección dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 1d10 de daño de fuerza.
A niveles superiores. Este conjuro crea dos rayos a nivel 5, tres rayos a nivel 11 y cuatro rayos a nivel 17. Puedes dirigir los rayos al mismo o a distintos objetivos. Haz una tirada de ataque separada para cada rayo.

Brujo PHB Evocación

Lv.0 ESTALLIDO DE ESPADAS

  • casting time1 acción
  • range5 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Crees momentáneamente un circulo de espadas espectrales que gira a tu alrededor. Todas las criaturas dentro de tu alcance (salvo tu) deberán superar una tirada de salvación de Destreza o recibirán 1d6 de daño de fuerza.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).

Brujo TCE Conjuración

Lv.0 FILO ATRONADOR

  • casting time1 acción
  • range5 pies

  • componentsV, M
  • duration1 asalto

un arma

Como parte del lanzamiento de este conjuro, debes realizar un ataque cuerpo a cuerpo con un arma contra una criatura que se encuentre dentro del alcance del conjuro. De lo contrario, fallará. Si impactas, el objetivo sufrirá los efectos normales del ataque y, además, se verá envuelto en una energía atronadora hasta el principio de tu siguiente turno. Si la criatura se mueve voluntariamente antes de que llegue ese momento, recibirá de forma inmediata 1d8 de daño de trueno y el conjuro acabará.
A niveles superiores. El daño de este conjuro aumenta cuando alcanzas niveles superiores. A nivel 5, el ataque cuerpo a cuerpo inflige al objetivo 1d8 de daño de trueno adicional, y el daño que la víctima recibe si se mueve aumenta a 2d8. Estas dos tiradas de daño aumentan en 1d8 cuando alcanzas el nivel 11 y el nivel 17.

Brujo TCE Evocación

Lv.0 FILO DE LLAMAS VERDES

  • casting time1 acción
  • range5 pies

  • componentsV, M
  • durationInstantánea

un arma

Como parte del lanzamiento de este conjuro, debes hacer un ataque cuerpo a cuerpo con un arma contra una criatura dentro de tu alcance. De lo contrario, el conjuro fallará. Si impactas, el objetivo sufrirá los efectos normales del ataque y, además, unas llamas verdes brotarán de él, saltando a otra criatura de tu elección que puedas ver y a 5 pies o menos del objetivo. Esta segunda criatura recibirá tanto daño de fuego como tu modificador por aptitud mágica.
A niveles superiores. El daño de este conjuro aumenta cuando alcanzas niveles superiores. A nivel 5, el ataque cuerpo a cuerpo inflige al objetivo 1d8 de daño de fuego adicional, y el daño a la segunda criatura aumenta a 1d8 + tu modificador por aptitud mágica. Estas dos tiradas de daño aumentan en 1d8 cuando alcanzas el nivel 11 y el nivel 17.

Brujo TCE Evocación

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Lv.0 GUARDIA DE CUCHILLAS

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • duration1 asalto

Extiendes tu mano y trazas un sello de guarda en el aire. Hasta el final de tu próximo turno, tienes resistencia contra el daño contundente, perforante y cortante que provenga de ataques con armas.

Brujo PHB Abjuración

Lv.0 ILUSIÓN MENOR

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsS, M
  • duration1 minuto

un poco de vellón

Creas un sonido o una imagen de un objeto, situado dentro del alcance y que permanece hasta el final de la duración del conjuro. La ilusión también termina si lanzas el conjuro de nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo. Si creas un sonido, su volumen puede estar entre el de un susurro y el de un grito. Podrá sonar en momentos concretos o continuamente hasta que termine el conjuro, lo que prefieras.
Si creas la imagen de un objeto (como una silla, pisadas embarradas o un pequeño cofre) no puede ser mayor que un cubo de 5 pies de lado. La imagen no puede generar sonido, luz, olor o cualquier otro efecto sensorial.
Si una criatura utiliza su acción para examinar la imagen o el sonido, puede determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si averigua que es una ilusión, su aspecto se vuelve tenue para esa criatura.

Brujo PHB Ilusión

Lv.0 IMPACTO CERTERO

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsS
  • durationConcentración, hasta 1 asalto

Extiendes tu mano y señalas con el dedo a un objetivo dentro del alcance. Tu magia te da un momentáneo entendimiento de las defensas del objetivo. En tu próximo turno, ganas ventaja en tu primera tirada de ataque contra el objetivo, suponiendo que este conjuro no haya terminado.

Brujo PHB Adivinación

Lv.0 INFESTACIÓN

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

una pulga viva

Haces que una nube de ácaros, pulgas y otros parásitos aparezcan momentáneamente en una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución, o recibe 1d6 de daño de veneno y se mueve 5 pies en una dirección aleatoria si puede moverse y su velocidad es de al menos 5 pies. Tira un 1d4 para la dirección: 1, norte 2, al sur 3, al este o 4, al oeste.Este movimiento no provoca ataques de oportunidad, y si la dirección está bloqueada, el objetivo no se mueve.
El daño de este conjuro incrementa en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6), y el nivel 17 (4d6).

Brujo XGE Conjuración

Lv.0 MANO DE MAGO

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Conjuras una mano espectral flotante en un punto de tu elección dentro del alcance. La mano durará hasta el final de la duración del conjuro o hasta que utilices una acción para finalizarlo. Además, la mano desaparecerá si en algún momento está a más de 30 pies de ti o si lanzas este conjuro de nuevo.
Puedes emplear tu acción para controlar la mano, haciendo que manipule un objeto, abra una puerta o recipiente que no esté cerrado con llave, retire o guarde un objeto en un recipiente abierto o vierta el contenido de un vial. Cada vez que controles la mano de esta forma puedes también moverla hasta 30 pies.
La mano no puede atacar, activar objetos mágicos o llevar más de 10 libras de peso.

Brujo PHB Conjuración

Lv.0 PALMADA ATRONADORA

  • casting time1 acción
  • range5 pies

  • componentsS
  • durationInstantáneo

Creas un estallido de sonido atronador que puede escucharse hasta a 100 pies de distancia. Cada criatura dentro del alcance, que no seas tu, debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o recibir 1d6 de daño de trueno.
El daño de este conjuro incrementa en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6), y el nivel 17 (4d6).

Brujo XGE Evocación

Lv.0 PIEDRA MÁGICA

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • duration1 minuto.

Tocas de una a tres piedritas y las imbuyes de magia. Tu u otra persona puede realizar un ataque de conjuro a distancia con una de las piedras aventándola o lanzándola con una honda. Si se tira, una piedra tiene un alcance de 60 pies. Si alguien más ataca con una piedrita, ese atacante agrega tu modificador de habilidad de lanzar conjuros, no el del atacante, a la tirada de ataque. En un golpe, el objetivo recibe daño contundente igual a 1d6 + tu modificador de habilidad de lanzamiento de conjuros. Si el ataque golpea o falla, el conjuro termina en la piedra.
Si vuelves a lanzar este conjuro, el conjuro finaliza en las piedras aún afectadas por tu lanzamiento anterior.

Brujo XGE Transmutación

Lv.0 PRESTIDIGITACIÓN

  • casting time1 acción
  • range10 pies

  • componentsV, S
  • durationHasta 1 hora

Este conjuro es un truco mágico menor con el que practican los lanzadores de conjuros inexpertos. Produces uno de los siguientes efectos mágicos, dentro del alcance:
· Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, una sutil ráfaga de viento, leves notas musicales o un olor extraño.
· Apagas o enciendes de forma instantánea una vela, antorcha u hoguera pequeña.
· Limpias o ensucias de forma instantánea un objeto de hasta 1 pie cúbico.
· Enfrías, calientas o das sabor a un material inerte de hasta 1 pie cúbico durante 1 hora.
· Haces aparecer una mancha de color, una pequeña marca o un símbolo en un objeto o superficie durante 1 hora.
· Creas un abalorio no mágico o una imagen ilusoria que cabe en tu mano y que dura hasta el final de tu próximo turno.

Brujo PHB Transmutación

Lv.0 ROCIADA VENENOSA

  • casting time1 acción
  • range10 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance y la fumigas con una nube de gas venenoso que sale de la palma de tu mano. Deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o sufrirá 1d12 de daño de veneno.
El daño del conjuro aumenta en 1d12 cuando alcanzas nivel 5 (2d12), nivel 11 (3d12) y nivel 17 (4d12).

Brujo PHB Conjuración

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Lv.0 TOCAR A LOS MUERTOS

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Señala a una criatura que puedes ver dentro del alcance, y el sonido de una campana dolorosa llena el aire a su alrededor por un momento. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o recibir 1d8 de daño necrótico. Si al objetivo le falta alguno de sus puntos de golpe, en su lugar recibe 1d12 de daño necrótico.
El daño del conjuro aumenta en un dado cuando alcanzas el nivel 5 (2d8 o 2d12), el nivel 11 (3d8 o 3d12) y el nivel 17 (4d8 o 4d12).

Brujo XGE Nigromancia

Lv.0 TOQUE HELADO

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • duration1 asalto

Creas una mano fantasmagórica en el espacio de una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra la criatura para agredirla con un frío sepulcral. Si impactas, el objetivo sufre 1d8 de daño necrótico y no podrá recuperar puntos de golpe hasta el comienzo de tu próximo turno. Hasta ese momento, la mano se aferra al objetivo.
Si, además, el objetivo impactado es un muerto viviente, tendrá desventaja en sus tiradas de ataque contra ti hasta el final de tu próximo turno.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).

Brujo PHB Nigromancia

Lv.1 ARMADURA DE AGATHYS

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

una taza de agua

Una fuerza mágica protectora te rodea, manifestándose como una escarcha espectral que te cubre por completo, incluido a tu equipo. Ganas 5 puntos de golpe temporales hasta el final de la duración del conjuro. Si una criatura te impacta con un ataque cuerpo a cuerpo mientras conservas estos puntos, esta sufre 5 de daño de frío.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, tanto los puntos de golpe temporales como el daño de frío aumentan en 5 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Brujo PHB Abjuración

Lv.1 BRAZOS DE HADAR

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (10 pies de radio)

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Invocas el poder de Hadar, el Hambre Tenebrosa. Zarcillos de energía oscura surgen de ti y golpean a todas las criaturas a 10 pies o menos de tu posición. Cada criatura en el área debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, sufrirá 2d6 de daño necrótico y no podrá llevar a cabo reacciones hasta el comienzo de su próximo turno. Si supera la tirada, recibirá la mitad de daño, pero no sufrirá ningún otro efecto.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Brujo PHB Conjuración

Lv.1 CAUSAR MIEDO

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Despiertas el sentido de mortalidad en una criatura que puedes ver dentro del alcance. Un constructo o un no-muerto es inmune a este efecto. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o asustarse de ti hasta que el conjuro termine. El objetivo asustado puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí mismo en un éxito.
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando una ranura del conjuro de nivel 2 o superior, puedes afectar una criatura adicional para cada nivel de ranura por encima de 1. Las criaturas deben estar dentro de 30 pies de cada uno cuando les señales.

Brujo XGE Nigromancia

Lv.1 ENTENDER IDIOMAS (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

una pizca de hollín y sal

Hasta que termine la duración del conjuro, entiendes el significado literal de las palabras que escuches en cualquier idioma. También comprendes todos los textos escritos que veas, independientemente del lenguaje, pero debes poder tocar la superficie sobre la que están inscritos. Tardas 1 minuto en leer una página.
Este conjuro no descifra mensajes secretos de un texto o glifo, como un sello arcano, que no forme parte de un lenguaje escrito.

Brujo PHB Adivinación

Lv.1 HECHIZAR PERSONA

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • duration1 hora

Intentas hechizar a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, con ventaja si está luchando contra ti o tus compañeros. Si falla la tirada de salvación, queda hechizado por ti hasta que termine la duración del conjuro, o tú mismo o uno de tus compañeros le dañéis de alguna manera. La criatura hechizada te considera un conocido amistoso. Cuando el conjuro termine, sabrá que la hechizaste.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirla como objetivo, cada criatura debe estar a 30 pies o menos de todas las demás.

Brujo PHB Encantamiento

Lv.1 MALEFICIO

  • casting time1 acción adicional
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

el ojo petrificado de un tritón

Impones una maldición a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Hasta el final del conjuro, sufrirá 1d6 de daño necrótico adicional cada vez, que sea impactada por uno de tus ataques. Además, elige una característica cuando lanzas el conjuro. El objetivo tiene desventaja en las pruebas de característica y tiradas de salvación hechas con la característica elegida.
Si los puntos de golpe del objetivo se reducen a 0 antes del final de la duración del conjuro. puedes utilizar una acción adicional en un turno posterior para transferir la maldición a una nueva criatura.
El conjuro levantar maldición termina este conjuro inmediatamente.
A niveles superiores. Si utilizas un espacio de conjuro de nivel 3 o 4, la duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas. Si usas un espacio de conjuro de nivel 5 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 24 horas.

Brujo PHB Encantamiento

Lv.1 MANOS ARDIENTES

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (cono de 15 pies)

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Juntas las manos con los pulgares tocándose y los dedos estirados, creando una fina capa de llamas que se proyecta desde la punta de los dedos. Todas las criaturas en un cono de 15 pies deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 3d6 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o vista alguien arderán.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Brujo(Inf) PHB Evocación

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Lv.1 ORDEN IMPERIOSA [1/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV
  • duration1 asalto

Das una orden de una sola palabra a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o verse obligada a obedecer la orden en su próximo turno. Este conjuro no tiene efecto si el objetivo es un muerto viviente, si no entiende tu idioma o si la orden implica dañar a la criatura de forma directa.
A continuación tienes algunas típicas órdenes y sus efectos. Puedes dar una orden distinta a las descritas aquí. Si lo haces, el DM determina cómo se comporta el objetivo. Si el objetivo no puede cumplir tu orden, el conjuro finaliza.
Acércate. El objetivo se mueve hacia ti por la ruta más corta y directa, terminando su turno si llega a menos de 5 pies de ti.
Suéltalo. El objetivo suelta cualquier cosa que este sujetando y luego termina su turno.
Huye. El objetivo gasta su turno alejándose de ti de la forma más rápida posible.
Túmbate. El objetivo se tira al suelo y queda tumbado y termina su turno.
Detente. El objetivo no se mueve y no lleva a cabo acciones. Una criatura voladora permanece en el aire, volando a la distancia

Brujo(Inf) PHB Encantamiento

Lv.1 ORDEN IMPERIOSA [2/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV
  • duration1 asalto

mínima necesaria para mantenerse en el aire.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, puedes afectar a una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

Brujo(Inf) PHB Encantamiento

Lv.1 PROTECCIÓN CONTRA EL BIEN Y EL MAL

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

agua bendita o plata y hierro pulverizados que son consumidos como parte del conjuro

Hasta el final de la duración del conjuro. una criatura voluntaria que toques queda protegida contra ciertos tipos de criaturas: aberraciones, celestiales. elementales, feéricos, infernales y muertos vivientes.
Esta protección proporciona varios beneficios. Las criaturas del tipo elegido tienen desventaja en tiradas de ataque contra el objetivo. Este tampoco podrá ser hechizado, asustado o poseído por ellas. Si el objetivo ya estaba hechizado, asustado o poseído por una criatura de este tipo, tendrá ventaja en cualquier tirada de salvación subsiguiente contra estos efectos.

Brujo PHB Abjuración

Lv.1 RAYO DE HECHICERÍA

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta un minuto

una ramita de un árbol que haya sido golpeado por un rayo

Un rayo de energía chisporroteante alcanza a una criatura dentro del alcance, formando un arco constante similar a un relámpago entre el objetivo y tú. Haz un ataque de conjuro a distancia contra la criatura. Si impactas, el objetivo recibe 1d12 de daño de relámpago y, en cada uno de tus turnos hasta el final de la duración del conjuro, puedes usar tu acción para infligir automáticamente otros 1d12 de daño de relámpago a la criatura. El conjuro termina si utilizas tu acción para cualquier otra cosa, o si en algún momento el objetivo queda fuera del alcance del conjuro o consigue tener cobertura completa respecto a ti.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño inicial aumenta en 1d12 por cada nivel por encima de 1 del espacio.

Brujo PHB Evocación

Lv.1 REPRENSIÓN INFERNAL

  • casting time1 reacción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Apuntas con el dedo y la criatura que te dañó se ve envuelta momentáneamente en una llamarada infernal. Debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirá 2d10 de daño de fuego si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Brujo PHB Evocación

Lv.1 RETIRADA EXPEDITIVA

  • casting time1 acción adicional
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Este conjuro te permite moverte a una velocidad increíble. Puedes realizar la acción de Correr cuando lanzas este conjuro y posteriormente como acción adicional en cada uno de tus turnos hasta el final del conjuro.

Brujo PHB Transmutación

Lv.1 SIRVIENTE INVISIBLE (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

un pedazo de cuerda y un trocito de madera

Este conjuro crea una fuerza invisible, sin mente y sin forma, que realiza tareas simples bajo tus órdenes hasta el final de la duración del conjuro. El sirviente surge de la nada en un espacio desocupado del suelo dentro del alcance. Tiene CA 10, 1 punto de golpe, su Fuerza es 2 y no puede atacar. Si sus puntos de golpe se reducen a 0, el conjuro termina.
Una vez por turno, como acción adicional, puedes dar una orden mental al sirviente para que se mueva 15 pies e interactúe con un objeto. El sirviente es capaz de realizar tareas simples, que un siervo humano podría hacer, como traer y llevar cosas, limpiar, remendar, doblar la ropa, encender el fuego, servir comida o escanciar vino. Una vez que le das una orden, el sirviente lleva a cabo la tarea lo mejor posible hasta terminarla, momento en el cual queda a la espera de tu siguiente orden.
Si ordenas al sirviente realizar una tarea que lo alejaría más de 60 pies de ti, el conjuro termina.

Brujo PHB Conjuración

Lv.1 TEXTO ILUSORIO

  • casting time1 minuto
  • rangeContacto

  • componentsS, M
  • duration10 días

tinta con base de plomo con un valor de, al menos, 10 po, que es consumida como parte del conjuro

Escribes en un pergamino, papel u otro material apropiado para la escritura y lo imbuyes con una potente ilusión que se mantiene hasta el final de la duración del conjuro.
Para ti y cualquier otra criatura que designes durante el lanzamiento, la escritura parece normal, de tu puño y letra y transmite el mensaje que tenías pensado cuando lo escribiste. Sin embargo, para todos los demás, el texto parece estar escrito en una escritura mágica o desconocida que lo hace ininteligible. Alternativamente, puedes hacer que el escrito aparente tener un mensaje completamente distinto, escrito con otra caligrafía e idioma, aunque debes conocer este último.
Si se disipa el conjuro, tanto el escrito original como la ilusión desaparecen.
Una criatura con visión verdadera puede leer el mensaje oculto.

Brujo PHB Ilusión

Lv.2 ATAR A LA TIERRA

  • casting time1 acción
  • range300 pies

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance. Tiras amarillas de energía mágica se enrollan alrededor de la criatura. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza, o su velocidad de vuelo (si tuviese) se reduce a 0 pies por la duración del conjuro. Una criatura en el aire afectada por este conjuro desciende con seguridad a 60 pies por ronda hasta que llega al suelo o termina el conjuro.

Brujo XGE Transmutación

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Lv.2 CORONA DE LA LOCURA

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Un humanoide de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti. Mientras permanezca hechizado de esta manera, aparece en su cabeza una corona retorcida de hierro dentado y la locura brilla en sus ojos. El objetivo hechizado debe utilizar su acción antes de moverse cada turno para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura elegida mentalmente por ti y que no sea ella misma.
Puede actuar con normalidad en su turno si no eliges ninguna criatura o no tiene ninguna a su alcance. En turnos siguientes debes usar tu acción para mantener el control del objetivo o el conjuro termina. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría, Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.

Brujo PHB Encantamiento

Lv.2 EMBELESAR

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Creas una serie de palabras con gran poder de distracción. Las criaturas de tu elección que puedas ver, dentro del alcance y que puedan oírte deben realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Cualquier objetivo que no pueda ser hechizado tiene éxito en esta tirada de salvación automáticamente. Si tú o tus compañeros estáis luchando contra alguna de las criaturas, esta tiene ventaja en la tirada. Si falla, el objetivo sufre desventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) para percibir a otra criatura que no seas tú hasta el final del conjuro o hasta que deje de poder oírte. El conjuro termina si quedas incapacitado o no puedes hablar.

Brujo PHB Encantamiento

Lv.2 ESPINA MENTAL

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsS
  • durationConcentración, hasta 1 hora.

Penetras en la mente de una criatura que puedes ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, recibiendo 3d8 de da ño psíquico en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa. En una salvación fallida, también conoces siempre la ubicación del objetivo hasta que finalice el conjuro, pero solo mientras los dos estén en el mismo plano de existencia. Mientras tengas este conocimiento, el objetivo no puede ocultarse de ti, y si es invisible, no obtiene ningún beneficio de esa condición en tu contra.
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando una ranura de conjuro de 3° nivel o superior, el daño aumenta por 1d6 para cada nivel de ranura por encima de 2°.

Brujo XGE Adivinación

Lv.2 HACER AÑICOS

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una lasca de mica

Un súbito y fuerte tañido, de una inmensidad dolorosa, brota de un punto de tu elección que se encuentre dentro del alcance. Todas las criaturas en una esfera de 10 pies centrada en el punto deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirán 3d8 de daño de trueno si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. Una criatura hecha de un material inorgánico, como piedra, cristal o metal, tiene desventaja en esta tirada de salvación. Un objeto no mágico que no lleve o vista alguien también recibirá el daño si se encuentra dentro del área del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o mayor, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Brujo PHB Evocación

Lv.2 HOJA DE SOMBRA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Tejes hilos de sombra para crear una espada de oscuridad solidificada en tu mano. Esta espada mágica dura hasta que el conjuro termina. Cuenta como un arma cuerpo a cuerpo simple con la que eres competente. Inflige 2d8 de daño psíquico en un golpe y tiene las propiedades de ligera, sutil y arrojadiza (alcance 20/60). Además, cuando usas la espada para atacar a un objetivo que está en luz tenue u oscuridad,haces la tirada de ataque con ventaja.
Si sueltas el arma o la arrojas, se disipa al final del turno. A partir de entonces, mientras el conjuro persiste, puedes usar una acción adicional para hacer que la espada reaparezca en tu mano.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando una ranura de conjuro de 3o o 4o nivel, el daño aumenta a 3d8.Cuando lo lanzas usando una ranura de conjuro de 5o o 6o nivel, el daño aumenta a 4d8. Cuando lo lanzas usando una ranura de conjuro de 7° nivel o superior, el daño aumenta a5d8.

Brujo XGE Ilusión

Lv.2 IMAGEN MÚLTIPLE

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Tres duplicados ilusorios de ti mismo aparecen en tu espacio. Hasta el final del conjuro, se mueven contigo e imitan tus acciones, cambiando de posición y haciendo imposible saber qué imagen es real. Puedes utilizar tu acción para hacer desaparecer los duplicados.
Cada vez que una criatura te elija como objetivo de un ataque mientras el conjuro esté activo. tira 1d20 para determinar si el ataque te tiene como objetivo a ti o a uno de tus duplicados.Si tienes tres duplicados, sacando un 6 o más cambias el objetivo a un duplicado en lugar de a ti. Con dos duplicados, sacando un 8 o más. Con un duplicado. sacando un 11 o más.
La CA de los duplicados es 10 + tu modificador por Destreza. Si un ataque impacta a un duplicado, este queda destruido. Un duplicado solo puede ser destruido por un ataque que lo impacte, ya que es inmune a todo el resto de daño y efectos. El conjuro termina cuando los tres duplicados han sido destruidos.
Una criatura no se verá afectada por este conjuro si no puede ver, si utiliza sentidos distintos a la vista, como la visión ciega, o si es capaz de percibir las ilusiones como falsas, como con visión verdadera.

Brujo PHB Ilusión

Lv.2 INMOVILIZAR PERSONA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un pedazo de hierro, pequeño y recto

Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará paralizado hasta el final de la duración del conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el humanoide puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro termina para ese objetivo.
A niveles superiores.Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior. puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlos como objetivo, todos los humanoides deben estar a 30 pies o menos de todos los demás.

Brujo PHB Encantamiento

Lv.2 INVISIBILIDAD

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

una pestaña encerrada en goma arábiga

Una criatura a la que tocas se vuelve invisible hasta que el conjuro termine. Además, cualquier cosa que vista o lleve consigo será también invisible mientras siga llevándola encima. Para cada objetivo, el conjuro termina si ataca o lanza un conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior,puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Brujo PHB Ilusión

Lv.2 NUBE DE DAGAS

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una astilla de cristal

Llenas de dagas giratorias el aire de un cubo de 5 pies de lado centrado en un punto de tu elección dentro del alcance, Las criaturas reciben 4d4 de daño cortante si comienzan su turno en el área del conjuro o cuando entran por primera vez.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 2d4 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado,

Brujo PHB Conjuración

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Lv.2 OSCURIDAD

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

pelaje de murciélago y un poco de alquitrán o de carbón

Hasta el final de la duración del conjuro, una oscuridad mágica se propaga desde un punto a tu elección dentro del alcance y llena una esfera de 15 pies de radio. Esta oscuridad se extiende más allá de las esquinas. Una criatura con visión en la oscuridad no puede ver a través de ella, y la luz no mágica no puede alumbrarla.
Si el punto elegido es un objeto que tú sujetes o uno que nadie lleve o vista, la oscuridad se extenderá desde el objeto y se desplazará con él. Cubrir completamente la fuente de la oscuridad con un objeto opaco, como una cazuela o un casco, la bloquea.
Si cualquier parte del área de este conjuro se superpone con una zona de luz creada por un conjuro de nivel 2 o inferior, el conjuro que creó esa luz es disipado.

Brujo PHB Evocación

Lv.2 PASO BRUMOSO

  • casting time1 acción adicional
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationInstantánea

Una niebla plateada te rodea brevemente mientras te teletransportas hasta 30 pies a un espacio libre que puedas ver.

Brujo PHB Conjuración

Lv.2 RAYO ABRASADOR

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Creas tres rayos de fuego y los diriges contra uno o varios objetivos que se encuentren dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia para cada rayo. Si impactas, el objetivo recibe 2d6 de daño de fuego.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, creas un rayo adicional por cada nivel por encima de 2 del espacio.

Brujo(Inf) PHB Evocación

Lv.2 RAYO DEBILITADOR

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Un rayo negro de energía debilitante surge de tu dedo hacia una criatura que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, hasta el final del conjuro el objetivo solo hará la mitad del daño en ataques con arma que utilicen Fuerza.
Al final de cada uno de sus turnos, puede realizar una tirada de salvación de Constitución. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.

Brujo PHB Nigromancia

Lv.2 SUGESTIÓN

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, M
  • durationConcentración, hasta 8 horas

la lengua de una serpiente y un trozo de panal o una gala de aceite dulce

Influencias mágicamente a una criatura a la que puedas ver dentro del alcance y que pueda oírte y comprenderte. Sugieres al objetivo un curso de acción (limitado a una o dos frases), pero siempre expresado de tal forma que parezca razonable. Pedirle a la criatura que se apuñale, se empale en una lanza, se inmole o realice cualquier otra actividad claramente dañina termina el conjuro. Las criaturas que no puedan ser hechizadas no se ven afectadas por este conjuro.
El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, llevará a cabo la acción que le sugieres hasta donde le permitan sus capacidades.
Si tú o cualquiera de tus compañeros dañáis al objetivo, el conjuro termina.

Brujo PHB Encantamiento

Lv.2 TREPAR CUAL ARÁCNIDO

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

una gota de betún y una araña

Hasta el final del conjuro, una criatura voluntaria a la que toques gana la capacidad de caminar por el techo y de moverse hacia arriba, hacia abajo y de lado por superficies verticales. Esta manera de moverse no requiere del uso de las manos, que quedan libres. Además, el objetivo obtiene una velocidad trepando igual a su velocidad caminando.

Brujo PHB Transmutación

Lv.3 BOLA DE FUEGO

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una pelotita de guano de murciélago y azufre

Una ráfaga brillante surge de tu dedo hacia un punto de tu elección dentro del alcance y después crece con un rugido sordo hasta convertirse en una explosión ardiente. Todas las criaturas en una esfera de 20 pies centrada en el punto deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 8d6 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
El fuego se extiende más allá de las esquinas. Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o vista alguien arderán.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Brujo(Inf) PHB Evocación

Lv.3 CONTRAHECHIZO

  • casting time1 reacción
  • range60 pies

  • componentsS
  • durationInstantánea

Intentas interrumpir a una criatura mientras lanza un conjuro. Si este último es de nivel 3 o menor, lo logras automáticamente y el conjuro no tiene efecto alguno. Sin embargo, para cada conjuro de nivel 4 o más, realiza una prueba de característica usando tu aptitud mágica. La CD es 10 + el nivel del conjuro. Si tienes éxito, el conjuro de la criatura falla y no tiene efecto.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, cancelas automáticamente aquellos conjuros cuyo nivel sea menor o igual al nivel del espacio de conjuro utilizado.

Brujo PHB Abjuración

Lv.3 CÍRCULO MÁGICO [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range10 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

agua bendita o plata y hierro pulverizados con un valor de, al menos, 100 po, que son consumidos como parte del conjuro

Creas un cilindro de energía mágica de 10 pies de radio y 20 pies de alto, centrado en un punto del suelo que puedas ver dentro del alcance. Las intersecciones del cilindro con suelos o paredes quedan marcadas por una línea de runas brillantes.
Elige uno o más de los siguientes tipos de criatura: celestiales, elementales, feéricos. infernales o muertos vivientes. El círculo afecta a las criaturas del tipo o tipos escogidos de las siguientes maneras:
· Las criaturas de los tipos elegidos no pueden entrar en el cilindro mediante medios no mágicos. Si intentan usar teletransportación o viaje interplanar para entrar, primero deben realizar una tirada de salvación de Carisma.
· Las criaturas de los tipos elegidos tienen desventaja en las tiradas de ataque contra objetivos dentro del cilindro.
· Las criaturas dentro del cilindro no pueden ser hechizadas, asustadas o poseídas por las criaturas de los tipos elegidos.
Cuando lanzas este conjuro puedes elegir que la magia funcione de forma inversa. Es decir.

Brujo PHB Abjuración

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Lv.3 CÍRCULO MÁGICO [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range10 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

agua bendita o plata y hierro pulverizados con un valor de, al menos, 100 po, que son consumidos como parte del conjuro

evitando que las criaturas de los tipos escogidos salgan del cilindro y protegiendo a las que están fuera del mismo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, la duración aumenta en 1 hora por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Brujo PHB Abjuración

Lv.3 DISIPAR MAGIA

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o menor presente en el objetivo termina inmediatamente. Para cada conjuro de nivel 4 o más, realiza una prueba de característica usando tu aptitud mágica. La CD es 10 + el nivel del conjuro. Si tienes éxito en la tirada. el conjuro termina inmediatamente.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, disipas automáticamente aquellos conjuros cuyo nivel sea menor o igual al nivel del espacio de conjuro utilizado

Brujo PHB Abjuración

Lv.3 DON DE LENGUAS

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, M
  • duration1 hora

una pequeña representación en arcilla de un zigurat

Este conjuro otorga a la criatura que toques la habilidad de comprender cualquier idioma hablado que escuche. Además, cuando el objetivo hable, cualquier criatura que conozca al menos un idioma y pueda escucharle. entenderá lo que dice.

Brujo PHB Adivinación

Lv.3 ENEMIGOS ABUNDANTES

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto.

Llegas a la mente de una criatura que puedes ver y la obligas a hacer una tirada de salvación de Inteligencia. Una criatura tiene éxito automáticamente si es inmune a estar asustada. En una salvación fallida, el objetivo pierde la habilidad de distinguir a un amigo del enemigo, considerando a todas las criaturas que puede ver como enemigos hasta que el conjuro termine. Cada vez que el objetivo recibe daño, puede repetir la tirada de salvación, terminando el efecto sobre sí mismo en un éxito.
Siempre que la criatura afectada elija otra criatura como objetivo, debe elegir al objetivo al azar entre las criaturas que puede ver dentro del alcance del ataque, conjuro u otra habilidad que esté usando. Si un enemigo provoca un ataque de oportunidad de la criatura afectada, la criatura debe realizar ese ataque si es capaz de hacerlo.

Brujo XGE Encantamiento

Lv.3 FORMA GASEOSA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un poco de gasa y un jirón de humo

Transformas en una fina niebla a una criatura voluntaria a la que toques, incluyendo todo el equipo que vista o porte, hasta el final de la duración del conjuro. El conjuro termina si sus puntos de golpe se reducen a 0. Las criaturas incorpóreas no se ven afectadas por la transformación. Mientras mantenga esta forma, el único método de movimiento del objetivo es una velocidad volando de 10 pies. Además, podrá entrar en el espacio de otra criatura y ocuparlo. El objetivo tiene resistencia al daño no mágico y ventaja en tiradas de salvación de Fuerza, Destreza y Constitución. También podrá pasar a través de agujeros pequeños, aberturas estrechas o incluso grietas, pero los líquidos le bloquearán el paso como si fueran superficies sólidas. El objetivo no puede caer y se mantendrá levitando incluso aunque sea aturdido o incapacitado. Mientras mantenga la forma de niebla, la criatura no podrá hablar o manipular objetos, ni tampoco dejarlos caer o utilizarlos, incluso aunque los llevara encima. Además, no podrá atacar o lanzar conjuros.

Brujo PHB Transmutación

Lv.3 FORTALEZA INTELECTUAL

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Hasta el final de la duración, tú o una criatura voluntaria que puedas ver dentro del alcance tiene resistencia al daño psíquico, así como ventaja en las tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlas como objetivo, todas las criaturas deben estar a 30 pies o menos de todas las demás

Brujo TCE Abjuración

Lv.3 HAMBRE DE HADAR

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un tentáculo de pulpo en salmuera

Abres una puerta a la oscuridad entre las estrellas, una región infestada de horrores ignotos. Aparece una esfera de 20 pies de radio de negrura e intenso frío, centrada en un punto dentro del alcance y que permanece hasta el final de la duración del conjuro. Del vacío surge una cacofonía de suaves susurros y sonidos de succión, audible a 30 pies de distancia. Ninguna luz, mágica u ordinaria, puede iluminar la zona y las criaturas completamente dentro de ella quedan cegadas.
El vacío crea una distorsión en el entramado del espacio, por lo que el área es terreno difícil. Una criatura que comience su turno en la zona recibe 2d6 de daño de frío. Una criatura que termine su turno en el área debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o recibirá 2d6 de daño de ácido por la fricción de los tentáculos lechosos y de otro mundo que surgen de la oscuridad.

Brujo PHB Conjuración

Lv.3 IMAGEN MAYOR [1/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un poco de vellón

Creas una imagen de un objeto, una criatura u otro tipo de fenómeno visible, cuyas dimensiones no excedan las de un cubo de 20 pies de lado. La imagen aparece en un sitio que puedas ver dentro del alcance y se mantiene hasta el final de la duración del conjuro. Parece completamente real, incluyendo sonidos, olores y temperatura apropiados a lo que se representa. No puedes crear suficiente calor o frío para hacer daño, sonido lo suficientemente fuerte como para hacer daño de trueno o ensordecer a una criatura, o un olor que pudiera causar náuseas a una criatura.
Mientras estés dentro del alcance de la ilusión, puedes utilizar tu acción para moverla a otro sitio dentro de dicho alcance. Al cambiarla de sitio, puedes alterar su apariencia de forma que sus movimientos parezcan naturales.
La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas la atraviesan. Si una criatura emplea su acción para examinar la imagen, puede determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de

Brujo PHB Ilusión

Lv.3 IMAGEN MAYOR [2/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un poco de vellón

Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si la criatura descubre que la imagen es una ilusión, podrá ver a través de ella y sus otras cualidades sensoriales se vuelven tenues para esta criatura.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el conjuro se mantiene hasta que sea disipado, sin requerir concentración,

Brujo PHB Ilusión

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Lv.3 INVOCAR DEMONIOS MENORES [1/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora.

un vial de sangre de un humanoide muerto en las últimas 24 horas

Usted pronuncia palabras desagradables, invocando a los demonios del caos del Abismo. Tira 1d6 para determinar qué aparece (1-2 Dos demonios con valor de desafío 1 o menor,3-4 Cuatro demonios con valor de desafío 1/2 o menor, 5-6 Ocho demonios con valor de desafío 1/4 o menor).
El DM elige los demonios, como las manes o los dretches,y tú eliges los espacios desocupados que puedes ver dentro del alcance donde aparecen. Un demonio invocado desaparece cuando cae a 0 puntos de golpe o cuando termina el conjuro.
Los demonios son hostiles a todas las criaturas,incluyéndote a ti. Tira iniciativa para los demonios convocados como grupo, que tiene sus propios turnos. Los demonios persiguen y atacan a los no demonios más cercanos lo mejor que pueden.
Como parte de lanzar el conjuro, puedes formar un círculo en el suelo con la sangre utilizada como componente material. El círculo es lo suficientemente grande como para abarcar tu espacio. Mientras dura el conjuro, los demonios convocados no pueden cruzar el círculo ni

Brujo XGE Conjuración

Lv.3 INVOCAR DEMONIOS MENORES [2/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora.

un vial de sangre de un humanoide muerto en las últimas 24 horas

dañarlo, y no pueden atacar a nadie dentro de él. Usar el componente material de esta manera lo consume cuando termina el conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando una ranura de conjuro de 6o o 7o nivel, convocas el doble de demonios. Si lo lanzas usando una ranura de conjuro de 8° o9° nivel, convocas tres veces más demonios.

Brujo XGE Conjuración

Lv.3 INVOCAR ENGENDRO SOMBRÍO

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

lágrimas dentro de una gema con un valor de al menos 300 po

Invocas un espíritu sombrío, el cual se manifiesta en un espacio desocupado que puedes ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil Espíritu Sombrío (Revisar TCE pg 112). Cuando lances el conjuro, elige una emoción: Furia, Desesperación o Miedo. La criatura se asemeja a un bípedo deforme marcado por la emoción elegida, la cual determina ciertos atributos en su perfil. La criatura desaparece cuando cae a 0 puntos de golpe o cuando termina el conjuro.
La criatura es un aliado para ti y tus compañeros. En combate, la criatura comparte tu orden de iniciativa, pero toma su turno inmediatamente después del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no necesitas invertir ninguna acción para hacer esto). Si no le das una orden, realiza la acción de Esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, usa el nivel más alto donde se mencione el nivel de conjuro en el perfil de la criatura.

Brujo TCE Conjuración

Lv.3 INVOCAR FEÉRICO [1/2]

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

una flor dorada con un valor de al menos 300 po

Invocas un espíritu feérico, el cual se manifiesta en un espacio desocupado que puedes ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil Espíritu Feérico (Revisar TCE pg 112). Cuando lances el conjuro, elige un estado de ánimo: Furioso, Alborozado o Engañoso. La criatura se parece a una criatura feérica de tu elección marcada por el estado de ánimo elegido, que determina uno de los rasgos en su perfil. La criatura desaparece cuando cae a 0 puntos de golpe o cuando termina el conjuro.
La criatura es un aliado para ti y tus compañeros. En combate, la criatura comparte tu orden de iniciativa, pero toma su turno inmediatamente después del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no necesitas invertir ninguna acción para hacer esto). Si no le das una orden, realiza la acción de Esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.
A niveles superiores. . Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, usa el nivel más alto donde se mencione el nivel de

Brujo TCE Conjuración

Lv.3 INVOCAR FEÉRICO [2/2]

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

una flor dorada con un valor de al menos 300 po

conjuro en el perfil de la criatura.

Brujo TCE Conjuración

Lv.3 INVOCAR MUERTO VIVIENTE [1/2]

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

una calavera dorada con un valor de al menos 300 po

Invocas un espíritu muerto viviente, el cual se manifiesta en un espacio desocupado que puedes ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil Espíritu Muerto Viviente (Revisar TCE pg 114). Cuando lances el conjuro, elige la forma de la criatura: Fantasmal, Pútrida o Esquelética. El espíritu se asemeja a una criatura muerta viviente con la forma elegida, la cual determina ciertos atributos en su perfil. La criatura desaparece cuando cae a 0 puntos de golpe o cuando termina el conjuro.
La criatura es un aliado para ti y tus compañeros. En combate, la criatura comparte tu orden de iniciativa, pero toma su turno inmediatamente después del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no necesitas invertir ninguna acción para hacer esto). Si no le das una orden, realiza la acción de Esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, usa el nivel más alto donde se mencione el nivel de

Brujo TCE Nigromancia

Lv.3 INVOCAR MUERTO VIVIENTE [2/2]

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

una calavera dorada con un valor de al menos 300 po

conjuro en el perfil de la criatura.

Brujo TCE Nigromancia

Lv.3 LEVANTAR MALDICIÓN

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

A tu toque, todas las maldiciones afectando a una criatura o un objeto terminan. Si el objeto es un objeto mágico maldito, su maldición permanece, pero el conjuro rompe la vinculación del portador con el objeto, para que pueda ser retirado o cancelado.

Brujo PHB Abjuración

Lv.3 NUBE APESTOSA

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un huevo podrido o varias hojas de cola de mofeta oriental

Creas una nube de gas amarillo nauseabundo que cubre una zona esférica de 20 pies de radio alrededor de un punto de tu elección. Se extiende más allá de las esquinas y el área se considera muy oscura. Permanecerá en el ambiente hasta el final de la duración del conjuro.
Cada criatura que esté completamente dentro de la nube al comienzo de su turno debe hacer una tirada de salvación de Constitución contra venenos. Si fracasa, empleará su acción del turno en tambalearse y vomitar. Las criaturas que no necesitan respirar o que son inmunes a veneno tienen éxito automáticamente en esta tirada de salvación.
Un viento moderado (por lo menos 10 millas por hora) dispersa la nube tras 4 asaltos. Un viento fuerte (de al menos 20 millas por hora) dispersa la nube tras 1 asalto,

Brujo(Inf) PHB Conjuración

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Lv.3 PASO DE TRUENO

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV
  • durationInstantáneo

Te teletransportas a un espacio desocupado que puedes ver dentro del alcance. Inmediatamente después de que desaparezcas, suena un estruendo atronador, y cada criatura a 10 pies del espacio que dejaste debe hacer una tirada de salvación de Constitución, recibiendo 3d10 de daño de trueno en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa. El trueno se puede escuchar hasta 300 pies de distancia.
Puedes llevar objetos, siempre y cuando su peso no exceda lo que puedes llevar. También puedes teletransportar a una criatura de tu tamaño o más pequeña que esté llevando equipo hasta su capacidad de carga. La criatura debe estar a no más de 5 pies de ti cuando lanzas este conjuro, y debe haber un espacio desocupado a 5 pies de tu espacio de destino para que aparezca la criatura

Brujo(Inf) PHB Conjuración

Lv.3 PATRÓN HIPNÓTICO

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsS, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un palo de incienso encendido o un vial de cristal lleno de material fosforescente

Tejes en el aire un patrón tortuoso de colores que llena un cubo de 30 pies de lado dentro del alcance. El patrón aparece un momento y después desaparece. Todas las criaturas en el área que vean el patrón deben hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si fallan, quedarán hechizadas hasta el final de la duración del conjuro. Mientras una criatura siga hechizada, estará incapacitada y su velocidad será 0.
El conjuro termina para una criatura afectada si recibe cualquier tipo de daño o alguien utiliza una acción para sacarla de su estupor.

Brujo PHB Ilusión

Lv.3 SUDARIO ESPIRITUAL

  • casting time1 acción adicional
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Invocas a los espíritus de los muertos, que revolotean a tu alrededor hasta el final de la duración del conjuro. Los espíritus son intangibles e invulnerables. Hasta que termine el conjuro, cualquier ataque que hagas inflige 1d8 de daño adicional cuando impactas a una criatura a 10 pies o menos de ti. Este daño es radiante, necrótico o frío (tú eliges cuando lanzas el conjuro). Cualquier criatura que reciba este daño no puede recuperar puntos de golpe hasta el comienzo de tu siguiente turno. Adicionalmente, cualquier criatura de tu elección que puedas ver que comience su turno a 10 pies o menos de ti verá su velocidad reducida en 10 pies hasta el comienzo de tu siguiente turno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada dos niveles por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Brujo TCE Nigromancia

Lv.3 TERROR

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (cono de 30 pies)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pluma blanca o el corazón de una gallina

Proyectas una visión fantasmal que encarna los peores miedos de tus enemigos. Cada criatura en un cono de 30 pies debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o soltará lo que tenga agarrado y quedará asustada hasta el final de la duración del conjuro.
Mientras permanezca asustada, en cada uno de sus turnos, cada criatura deberá utilizar una acción de Correr para alejarse de ti por la ruta más corta y segura, a menos que no haya dónde huir. Si acaba su turno en un punto desde el cual no tiene línea de visión hacia ti, podrá hacer otra tirada de salvación. Si tiene éxito, el conjuro acaba para esa criatura.

Brujo PHB Ilusión

Lv.3 TOQUE VAMPÍRICO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

El toque de tu mano envuelta en sombras puede absorber la fuerza vital de otros para curar tus heridas. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro del alcance. Si impactas, el objetivo sufre 3d6 de daño necrótico y tú recuperas tantos puntos de golpe como la mitad del daño necrótico infligido. Hasta el final del conjuro puedes usar una acción en cada uno de tus turnos para atacar de nuevo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Brujo PHB Nigromancia

Lv.3 VOLAR

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

una pluma del ala de cualquier pájaro

Tocas a una criatura voluntaria. El objetivo gana una velocidad volando de 60 pies hasta el final de la duración del conjuro. Cuando este acabe, el objetivo caerá si todavía está en el aire y no puede parar la caída.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Brujo PHB Transmutación

Lv.4 DESTIERRO

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un objeto desagradable para el objetivo

Intentas enviar a otro plano de existencia a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Carisma o ser desterrado.
Si el objetivo es nativo del plano en que estás, la criatura se desvanece a un semiplano inofensivo. Estará incapacitada mientras se encuentre en él y permanecerá en dicho semiplano hasta el final del conjuro, momento en el cual reaparecerá en el espacio que ocupaba antes o en el más cercano disponible si ese ya está ocupado.
Si el objetivo es nativo de un plano diferente al que estás, desaparece y vuelve a su plano natal. Si el conjuro termina antes de que pase 1 minuto, el objetivo reaparecerá en el espacio que ocupaba antes o en el más cercano disponible si ese ya está ocupado. Si no, el objetivo no vuelve.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

Brujo PHB Abjuración

Lv.4 ESCUDO DE FUEGO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • duration10 minutos

una luciérnaga o un poco de fósforo

Llamas delgadas y delicadas envuelven tu cuerpo hasta el final de la duración del conjuro, emitiendo luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue 10 pies más allá. Puedes terminar el conjuro antes de tiempo si utilizas una acción para finalizarlo.
Las llamas te proporcionan un escudo cálido o frío, a tu elección . El escudo cálido te aporta resistencia al daño de frío, mientras que el escudo frío te provee de resistencia al daño de fuego.
Además, cuando una criatura que se encuentre a 5 pies de ti te golpee con un ataque cuerpo a cuerpo, el escudo estalla en llamas. El atacante recibe 2d8 de daño de fuego de un escudo cálido o 2d8 de daño de frío de un escudo frío.

Brujo(Inf) PHB Evocación

Lv.4 HECHIZAR MONSTRUO

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • duration1 hora

Intentas hechizar a un humanoide que puedes ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, y lo hace con ventaja si tu o tus compañeros luchan contra el. Si falla la tirada de salvación, queda hechizado por ti hasta el fin del conjuro, o hasta que tu o tus compañeros le hagan daño. La criatura encantada es amigable contigo. Cuando el conjuro termina, la criatura sabe que fue encantada por ti.
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando una ranura del conjuro de nivel 5 o superior, puedes afectar una criatura adicional para cada nivel de ranura por encima de 4°. Las criaturas deben estar dentro de 30 pies de cada una cuando les señalas.

Brujo XGE Encantamiento

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
4 4
4 4
4 4

Lv.4 INVOCAR ABERRACIÓN

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un tentáculo encurtido y un globo ocular en un vial con incrustaciones de platino con un valor de al menos 400 po

Invocas un espíritu aberrante, el cual se manifiesta en un espacio desocupado que puedes ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil Espíritu Aberrante (Revisar TCE pg 108). Cuando lances el conjuro, elige Contempladores, Slaad o Engendro estelar. La criatura se parece a una aberración de ese tipo, que determina ciertos atributos en su perfil. La criatura desaparece cuando cae a 0 puntos de golpe o cuando termina el conjuro.
La criatura es un aliado para ti y tus compañeros. En combate, la criatura comparte tu orden de iniciativa, pero toma su turno inmediatamente después del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no necesitas invertir ninguna acción para hacer esto). Si no le das una orden, realiza la acción de Esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, usa el nivel más alto donde se mencione el nivel de conjuro en el perfil de la criatura.

Brujo TCE Conjuración

Lv.4 INVOCAR DEMONIO MAYOR [1/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora.

un vial de sangre de un humanoide muerto en las últimas 24 horas

Pronuncias palabras desagradables, convocando a un demonio desde el caos del Abismo. Eliges el tipo de demonio,que debe ser uno de clasificación de desafío 5 o inferior,como un demonio de la sombra o un barlgura. El demonio aparece en un espacio desocupado que puedes ver dentro del alcance, y el demonio desaparece cuando cae a 0 puntos de golpe o cuando termina el conjuro.
Tira iniciativa para el demonio, que tiene sus propios turnos. Cuando lo convocas y en cada uno de sus turnos posteriores, puedes emitirle un comando verbal (que no requiere ninguna acción de tu parte), diciéndole lo que debe hacer en su próximo turno. Si no emites ningún comando,pasa su turno atacando a cualquier criatura al alcance que lo haya atacado.
Al final de cada uno de los turnos del demonio, este hace una tirada de salvación de Carisma. El demonio tiene desventaja en esta tirada de salvación si dices su nombre verdadero. En una salvación fallida, el demonio continúa obedeciéndote. En una salvación exitosa, tu control del demonio

Brujo XGE Conjuración

Lv.4 INVOCAR DEMONIO MAYOR [2/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora.

un vial de sangre de un humanoide muerto en las últimas 24 horas

termina por el resto de la duración, y el demonio pasa sus turnos persiguiendo y atacando a los no demonios más cercanos lo mejor que pueda. Si dejas de concentrarte en el conjuro antes de que alcance su duración completa, un demonio incontrolado no desaparecerá durante 1d6 rondas si a ún tiene puntos de golpe.
Como parte de lanzar el conjuro, puedes formar un círculo en el suelo con la sangre utilizada como componente material. El círculo es lo suficientemente grande como para abarcar tu espacio. Mientras dura el conjuro, el demonio invocado no puede cruzar el círculo ni dañarlo, y no puede atacar a nadie dentro de él. Usar el componente material dee sta manera lo consume cuando termina el conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando una ranura de conjuro de 5to nivel o superior, el índice de desafío aumenta en 1 por cada nivel de ranura por encima del 4o.

Brujo XGE Conjuración

Lv.4 LANZA PSÍQUICA DE RAULOTHIM

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV
  • durationInstantáneo

Desatas una lanza de poder psíquico desde tu frente hasta una criatura que puedas ver dentro del rango. Alternativamente puedes pronunciar el nombre de la criatura si no lo puedes ver y está en rango. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de inteligencia. En un fallo recibe 7d6 de daño psíquico y está incapacitada hasta el comienzo de tu próximo turno. En un acierto recibe la mitad del daño
. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 4.

Brujo FTD Encantamiento

Lv.4 MARCHITAR

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

La energía nigromántica baña a una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance, drenando sus fluidos y energías vitales. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 8d8 de daño necrótico si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas. Si eliges como objetivo a una criatura de tipo planta o a una planta mágica, esta realiza la tirada con desventaja y el conjuro le hace el máximo daño.
Si eliges a una planta no mágica que no sea una criatura, como un árbol o un arbusto, no hace falta una tirada de salvación, simplemente se marchitará y morirá.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

Brujo PHB Nigromancia

Lv.4 MURO DE FUEGO

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un pedacito de fósforo

Creas un muro de fuego en una superficie sólida que puedas ver dentro del alcance. Puedes crear un muro recto de hasta 60 pies de largo, 20 de alto y 1 de ancho o un muro en forma de anillo de 20 pies de diámetro, 20 de alto y 1 de grosor. El muro es opaco y permanecerá hasta el final de la duración del conjuro.
Cuando el muro aparece, todas las criaturas en la zona deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 5d8 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
Un lado del muro, elegido por ti al lanzar el conjuro, infligirá 5d8 de daño de fuego a cada criatura que termine su turno a 10 pies o menos de ese lado o dentro del muro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

Brujo(Inf) PHB Evocación

Lv.4 PERDICIÓN ELEMENTAL

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance y elige uno de los siguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego, rayo o trueno. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o ser afectado por el conjuro por su duración. La primera vez en cada turno, el objetivo afectado recibe un daño del tipo elegido, el objetivo recibe un daño adicional de 2d6 de ese tipo. Además, el objetivo pierde cualquier resistencia a ese tipo de daño hasta que termina el conjuro.
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando una ranura del conjuro de nivel 5° o superior, puedes afectar una criatura adicional por cada nivel de ranura por encima de 4°. Las criaturas deben estar dentro de 30 pies de cada una cuando les señales.

Brujo XGE Transmutación

Lv.4 PUERTA DIMENSIONAL

  • casting time1 acción
  • range500 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Te teletransportas de tu localización actual a cualquier otro punto dentro del alcance. Llegas de forma precisa al lugar elegido. Puede ser un lugar que veas, uno que puedas visualizar o uno que puedas describir mediante distancia y dirección, como 200 pies directamente hacia abajo o hacia arriba y al noroeste en un ángulo de 45 grados, 300 pies.
Eres capaz de llevar objetos contigo mientras su peso no supere tu capacidad de carga. También puedes llevar a una criatura voluntaria de tu tamaño o menor que lleve una cantidad de equipo que pueda cargar normalmente. Esa criatura debe estar a 5 pies de ti cuando lanzas el conjuro.
Si llegaras a un lugar que ya estuviera ocupado por otra criatura, tú y cualquier criatura viajando contigo recibís 4d6 de daño de fuerza y el conjuro no consigue teletransportaros.

Brujo PHB Conjuración

Lv.4 RESPLANDOR ENFERMIZO

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos.

Luz tenue y verdosa se extiende dentro de una esfera de 30 pies de radio centrada en un punto que elijas dentro del alcance. La luz se extiende alrededor de las esquinas, y dura hasta que el conjuro termina.
Cuando una criatura se mueve al área del conjuro por primera vez en un turno o comienza su turno allí, esa criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o recibir 4d10 de daño radiante, sufre un nivel de agotamiento y emite una luz tenue y verdosa en un radio de 5 pies. Esta luz hace imposible que la criatura se beneficie de ser invisible. La luz y los niveles de agotamiento causados por este conjuro desaparecen cuando el conjuro termina.

Brujo XGE Evocación

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

Lv.4 SOMBRA DE MOIL

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un globo ocular no muerto encerrado en una joya con valor de al menos 150 po

Sombras parecidas a las llamas invaden tu cuerpo hasta que el conjuro termina, lo que hace que tu espacio se vuelva muy oscuro ante los demás. Las sombras convierten la luz tenue dentro de 10 pies de ti en oscuridad, y la luz brillante en la misma área en luz tenue.
Hasta que termina el conjuro, tienes resistencia al daño radiante. Además, cada vez que una criatura en un área de 10 pies de ti te golpea con un ataque, las sombras golpean a esa criatura, lo que le inflige 2d8 de daño necrótico.

Brujo XGE Nigromancia

Lv.4 TERRENO ALUCINATORIO

  • casting time10 minutos
  • range300 pies

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

una piedra, una ramita y un trocito de una planta

Cambias la apariencia del terreno natural dentro de un cubo de 150 pies de lado dentro del alcance, haciendo que se vea, suene y huela como otro tipo de terreno natural. Puedes hacer que un campo abierto o una carretera parezcan un pantano, una colina, una fisura u otro tipo de terreno difícil o infranqueable. Igualmente, una charca podría parecer una pradera de hierba, un precipicio una suave ladera o un barranco lleno de rocas una carretera ancha y lisa. Las estructuras construidas, el equipo y las criaturas dentro de la zona no cambian de apariencia. Las características táctiles del terreno no cambian, así que lo más probable es que cualquier criatura que entre en el área se dé cuenta de la ilusión. Si la diferencia no es obvia tocando el terreno, una criatura que examine la ilusión con cuidado puede determinar que es irreal si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si la supera, verá la ilusión como una imagen borrosa superpuesta sobre el terreno real.

Brujo PHB Ilusión

Lv.5 ATADURA PLANAR

  • casting time1 hora
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

una joya con un valor de, al menos, 1000 po, que es consumida como parte del conjuro

Con este conjuro, intentas obligar a un celestial, elemental, feérico o infernal a servirte. La criatura debe estar dentro del alcance durante toda la duración del lanzamiento del conjuro (típicamente se invoca a la criatura en el centro de un círculo mágico invertido para evitar que escape mientras se lanza el conjuro). Al finalizar el lanzamiento, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Carisma. Si falla, queda atado, obligado a servirte hasta el final de la duración del conjuro.(Más información en PHB pg. 216)
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de un nivel superior, la duración pasa a ser de 10 días con un espacio de conjuro de nivel 6, de 30 días con uno de nivel 7, de 180 días con uno de nivel 8 y de 1 año y 1 día con un espacio de conjuro de nivel 9.

Brujo PHB Abjuración

Lv.5 CONSAGRAR

  • casting time24 horas
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

incienso. hierbas y aceites con un valor de, al menos, 1.000 po, que son consumidos como parte del conjuro

Tocas un punto e infundes la zona que lo rodea con poder sagrado (o impío). El área afectada puede tener un radio de hasta 60 pies y el conjuro falla si el radio incluye una zona que ya está bajo el efecto del conjuro consagrar. La zona afectada queda sujeta a los siguientes efectos (más información en PHB pg. 228):
· Zona de exclusión de criaturas.
· Efecto adicional. Uno de los siguientes: Coraje, oscuridad, luz del día, protección contra energía, vulnerabilidad a la energía, descanso eterno, intromisión extradimensional, terror, silencio, lenguas

Brujo(Inf) PHB Evocación

Lv.5 CONTACTAR CON OTRO PLANO (RITUAL)

  • casting time1 minuto
  • rangePersonal

  • componentsV
  • duration1 minuto

Contactas mentalmente con un semidiós, el espíritu de un sabio muerto hace tiempo u otra entidad misteriosa de otro plano. Establecer comunicación con estas inteligencias extraplanares puede causar estragos o incluso destruir tu mente. Cuando lances este conjuro, haz una tirada de salvación de Inteligencia CD l5. Si fallas, recibes 6d6 de daño psíquico y quedas enloquecido hasta que termines un descanso largo. Mientras estás enloquecido no puedes realizar acciones, no entiendes lo que otras criaturas dicen, no puedes leer y solo dices jerigonzas. Un conjuro restablecimiento mayor lanzado sobre ti termina este efecto.
Si pasas la tirada de salvación puedes hacer cinco preguntas a la entidad. Debes realizar las preguntas antes de que el conjuro termine. El DM responde a las preguntas con una palabra, como sí, no, quizá. nunca, irrelevante o incierto (si la entidad no conoce la respuesta a la pregunta). En el caso de que una respuesta de una sola palabra pueda inducir a error, el DM puede ofrecer una frase corta en su lugar.

Brujo PHB Adivinación

Lv.5 CÍRCULO DE TELETRANSPORTACIÓN

  • casting time1 minuto
  • range10 pies

  • componentsV, M
  • duration1 asalto

tizas y tintas raras, infundidas con gemas preciosas con un valor de, al menos, 50 po, y que son consumidas por el conjuro

Al lanzar el conjuro, dibujas un círculo de 10 pies de diámetro en el suelo, inscrito con sellos que enlazan tu localización a un círculo de teletransportación permanente de tu elección cuya secuencia de sellos conozcas y que esté en tu mismo plano de existencia. Un portal reluciente se abre dentro del círculo dibujado y permanece abierto hasta el final de tu próximo turno. Cualquier criatura que atraviese el portal aparecerá a 5 pies del círculo destino o en el espacio desocupado más cercano.(Más información en PHB pg. 224)
Puedes crear un círculo de teletransportación permanente si lanzas este conjuro en el mismo sitio todos los días durante un año. No necesitas teletransportarte usando el círculo cuando lo lanzas de este modo.

Brujo PHB Conjuración

Lv.5 DANZA MACABRA [1/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora.

Hilos de poder oscuro saltan de tus dedos para perforar hasta cinco cadáveres pequeños o medianos que puedes ver dentro del alcance. Cada cadáver se levanta de inmediato y se convierte en muerto viviente. Tú decides si es un zombi o un esqueleto (las estadísticas de zombies y esqueletos están en el Manual de Monstruos), y gana una bonificación a sus tiradas de ataque y daño igual a tu modificador de habilidad de lanzamiento de conjuros. Puedes usar una acción adicional para controlar mentalmente a las criaturas que creas con este conjuro, emitiendo el mismo comando a todas ellas. Para recibir el comando, una criatura debe estar a no más de 60 pies de ti. Tú decides qué acción tomarán las criaturas y dónde se moverán durante su próximo turno, o puedes emitir una orden general, como proteger una cámara o un pasaje contra tus enemigos. Si no emites órdenes, las criaturas no hacen nada, excepto defenderse contra criaturas hostiles. Una vez que se da una orden, las criaturas continúan siguiéndola hasta que su tarea está completa.
Las criaturas están bajo tu control hasta que el conjuro termina, después de lo cual se vuelven inanimadas una vez más.
A niveles superiores.

Brujo XGE Nigromancia

Lv.5 DANZA MACABRA [2/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora.

Cuando lanzas este conjuro con una ranura de conjuro de nivel 6 o superior, animas hasta dos cadáveres adicionales por cada nivel de ranura por encima de 5°.

Brujo XGE Nigromancia

Lv.5 ENERVACIÓN

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Un tendón de oscuridad se extiende desde ti, tocando una criatura que puedes ver dentro del alcance para drenar su vida. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Destreza. En una salvación exitosa, el objetivo recibe 2d8 de daño necrótico, y el conjuro termina. En una salvación fallida, el objetivo recibe 4d8 de daño necrótico, y hasta que el conjuro finalice, puedes usar tu acción en cada uno de tus turnos para infligir automáticamente 4d8 de daño necrótico al objetivo. El conjuro termina si usas tu acción para hacer otra cosa, si el objetivo está alguna vez fuera del alcance del conjuro, o si el objetivo tiene una cobertura total de ti.
Cada vez que el conjuro causa daño a un objetivo, recuperas puntos de golpe iguales a la mitad de la cantidad de daño necrótico que sufre el objetivo.
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando una ranura de conjuro de nivel 6° o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de ranura por encima de 5°.

Brujo XGE Nigromancia

4 4
4 4
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

Lv.5 ENGAÑAR

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsS
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Te vuelves invisible a la vez que un doble ilusorio de ti aparece donde estás. El doble permanece hasta el final de la duración del conjuro, pero la invisibilidad acaba si atacas o lanzas un conjuro.
Puedes utilizar tu acción para mover a tu doble ilusorio hasta dos veces tu velocidad y hacer que hable, haga gestos o se comporte como quieras.
Eres capaz de ver a través de sus ojos y oír a través de sus oídos como si estuvieras donde está él. En cada uno de tus turnos, como acción adicional, puedes pasar de sus sentidos a los tuyos o viceversa. Mientras estés usando sus sentidos, quedas cegado y ensordecido respecto a tus propios sentidos.

Brujo PHB Ilusión

Lv.5 ENSUEÑO [1/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeEspecial

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

un puñado de arena, una pincelada de tinta y una pluma fuente arrancada de un pájaro dormido

Este conjuro da forma a los sueños de una criatura. Elige como objetivo de este conjuro a una criatura que conozcas. Esta criatura debe estar en tu mismo plano de existencia. Las criaturas que no duermen, como los elfos, no pueden ser contactadas por medio de este conjuro. A continuación, una criatura voluntaria que toques (o tú mismo) entra en un estado de trance, actuando de mensajero. Mientras está en trance, el mensajero es consciente de su entorno. pero no puede realizar acciones o moverse.
Si el objetivo está dormido, el mensajero aparecerá en los sueños del objetivo y podrá conversar con él mientras siga durmiendo, pero como máximo hasta el final de la duración del conjuro.
Puedes hacer que el mensajero parezca monstruoso y terrorífico para el objetivo. Si haces esto, el mensajero puede entregar un mensaje de hasta diez palabras, pero después el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, ecos de la monstruosidad fantasmal engendran una pesadilla que dura todo el tiempo de sueño

Brujo PHB Ilusión

Lv.5 ENSUEÑO [2/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeEspecial

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

un puñado de arena, una pincelada de tinta y una pluma fuente arrancada de un pájaro dormido

restante del objetivo y le impide ganar beneficio alguno de su descanso. Además, cuando el objetivo despierte recibirá 3d6 de daño psíquico.
Si posees alguna parte del cuerpo del objetivo. como un mechón de cabello, una uña cortada o algo similar, este hace su tirada de salvación con desventaja.

Brujo PHB Ilusión

Lv.5 ESCUDRIÑAR [1/2]

  • casting time10 minutos
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un canalizador con un valor de, al menos, 1.000 po, como una bola de cristal, un espejo de plata o una pila llena de agua bendita

Puedes ver y oír a una criatura concreta que elijas y esté en tu mismo plano de existencia. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, modificada según lo bien que conozcas a la criatura y el tipo de conexión física que tengas con ella. Si el objetivo sabe que estás lanzando este conjuro y desea ser observado, puede fallar la tirada de salvación voluntariamente.(strong>(Más información en PHB pg. 240)
Si la tirada de salvación tiene éxito, la criatura no se verá afectada y no podrás utilizar este conjuro contra ella de nuevo durante 24 horas.
Si la tirada fracasa, el conjuro crea un sensor invisible a 10 pies del objetivo. Puedes ver y oír a través del sensor como si estuvieras allí. El sensor se desplaza con el objetivo para mantenerse a 10 pies de él hasta el final de la duración del conjuro. Una criatura que pueda ver el sensor (porque posee ver invisibilidad o visión verdadera, por ejemplo) observará un orbe luminoso e intangible del tamaño de tu puño.
En vez de elegir

Brujo PHB Adivinación

Lv.5 ESCUDRIÑAR [2/2]

  • casting time10 minutos
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un canalizador con un valor de, al menos, 1.000 po, como una bola de cristal, un espejo de plata o una pila llena de agua bendita

como objetivo a una criatura, puedes escoger una localización que hayas visto antes. En ese caso, el sensor aparece en la localización y no se mueve.

Brujo PHB Adivinación

Lv.5 ESTÁTICA SINÁPTICA

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Eliges un punto dentro del alcance y haces que la energía psíquica explote allí. Cada criatura en una esfera de 20 pies de radio centrada en ese punto debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia. Una criatura con una puntuación de Inteligencia de 2 o inferior no puede ser afectada por este conjuro. Un objetivo recibe 8d6 de daño psíquico en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa.
Después de una salvación fallida, un objetivo tiene pensamientos confusos durante 1 minuto. Durante ese tiempo, tira un d6 y resta el número obtenido de todas sus tiradas de ataque y controles de habilidad, así como sus tiradas de salvación de Constitución para mantener la concentración. El objetivo puede hacer una tirada de salvación de Inteligencia al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí mismo en un éxito.

Brujo XGE Encantamiento

Lv.5 GOLPE FLAMÍGERO

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una pizca de azufre

Una columna de fuego divino ruge desde el ciclo y cae sobre una localización de tu elección. Todas las criaturas en un cilindro de 10 pies de radio y 40 pies de altura centrado en un punto dentro del alcance deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 4d6 de daño de fuego y 4d6 de daño radiante si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el daño de fuego o radiante (a tu elección) aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

Brujo(Inf) PHB Evocación

Lv.5 INMOVILIZAR MONSTRUO

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un pedazo de hierro, pequeño y recto

Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe pasar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará paralizado hasta el final de la duración del conjuro. Este conjuro no afecta a muertos vivientes. Al final de cada uno de sus turnos, la criatura puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito. el conjuro termina para ese objetivo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlas como objetivo, todas las criaturas deben estar a 30 pies o menos de todas las demás.

Brujo PHB Encantamiento

Lv.5 INUNDACIÓN DE ENERGÍA NEGATIVA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, M
  • durationInstantáneo

un hueso roto y un cuadrado de seda negra

Envías cintas de energía negativa a una criatura que puedes ver dentro del alcance. A menos que el objetivo sea no muerto, debe realizar una tirada de salvación deConstitución, recibiendo 5d12 de daño necrótico en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa. Un objetivo muerto por este daño se eleva como un zombie al comienzo de tu siguiente turno. El zombi persigue a cualquier criatura que pueda ver que esté más cerca de él.Las estadísticas para el zombi están en el Manual de Monstruos.
Si el objetivo este conjuro es un no-muerto, el objetivo no hace una tirada de salvación. En su lugar, tira 5d12. El objetivo gana la mitad del total como puntos de golpe temporales.

Brujo XGE Nigromancia

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Lv.5 LLAMADA INFERNAL [1/3]

  • casting time1 minuto
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora.

un rubí por valor de al menos 999 po

Con un conjuro oscuro, convocas a un diablo de los Nueve Infiernos de desafío 6 o inferior, como un diablo punzante o un diablo barbado. El diablo aparece en un espacio desocupado que puedes ver dentro del alcance. El diablo desaparece cuando cae a 0 puntos de golpe o cuando termina el conjuro.
El diablo es hostil hacia ti y tus compañeros. Tira iniciativa para el diablo, que tiene sus propios turnos. Está bajo el control del Dungeon Master y actúa de acuerdo con su naturaleza en cada uno de sus turnos, lo que podría resultaren su ataque si cree que puede prevalecer, o intentar tentarte a emprender un acto malvado a cambio de un servicio limitado. El DM tiene las estadísticas de la criatura.
En cada uno de tus turnos, puedes intentar emitir un comando verbal al diablo (no es necesaria una acción).Obedecerá la orden si el resultado probable está de acuerdo con sus deseos, especialmente si el resultado te llevaría hacia el mal. De lo contrario, debes realizar una prueba de Carisma(Engaño, Intimidación o

Brujo XGE Conjuración

Lv.5 LLAMADA INFERNAL [2/3]

  • casting time1 minuto
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora.

un rubí por valor de al menos 999 po

Persuasión) enfrentada contra su prueba de Sabiduría (Perspicacia). Haces la prueba con ventaja si dices el verdadero nombre del diablo. Si tu prueba falla, el diablo se vuelve inmune a tus órdenes verbales por la duración del conjuro, aunque aún puede ejecutar tus órdenes si así lo desea. Si tu prueba tiene éxito, el diablo ejecuta tu orden, como ataca a mis enemigos, explora la sala que se encuentra más adelante o lleva este mensaje ala reina, hasta que complete la actividad, momento en el que vuelve a ti para informar de haberlo hecho.
Si tu concentración termina antes de que el conjuro alcance su duración completa, el diablo no desaparecerá si se ha vuelto inmune a tus órdenes verbales. En su lugar, actúa de la manera que elija durante 3 minutos y luego desaparece.
Si posees un talismán del diablo individual, puedes convocar a ese diablo si tiene el valor de desafío apropiado más 1, y obedece todas tus órdenes, sin que se requiera ninguna prueba de Carisma.
A niveles superiores.

Brujo XGE Conjuración

Lv.5 LLAMADA INFERNAL [3/3]

  • casting time1 minuto
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora.

un rubí por valor de al menos 999 po

Cuando lanzas este conjuro usando una ranura de conjuro de 6° nivel o superior, el índice de desafío aumenta en 1 por cada nivel de ranura por encima de 5°.

Brujo XGE Conjuración

Lv.5 MURO DE LUZ [1/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos.

un espejo de mano

Aparece un muro resplandeciente de luz brillante en un punto que elijas dentro del alcance. El muro aparece en la orientación que elijas: horizontal, vertical o diagonal. Puede flotar libremente o puede apoyarse en una superficie sólida.La pared puede tener hasta 60 pies de largo, 10 pies de alto y 5 pies de espesor. La pared bloquea la línea de visión, perolas criaturas y los objetos pueden atravesarla. Emite luz brillante a 120 pies y luz tenue por 120 pies adicionales.
Cuando aparece el muro, cada criatura en su área debe hacer una tirada de salvación de Constitución. En una salvación fallida, una criatura recibe 4d8 de daño radiante y queda ciega durante 1 minuto. En una salvación exitosa, recibe la mitad de daño y no es cegada. Una criatura ciega puede hacer una tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí misma en un éxito.
Una criatura que termina su turno en el área de la pared recibe 4d8 de da ño radiante.
Hasta que el conjuro termine,

Brujo XGE Evocación

Lv.5 MURO DE LUZ [2/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos.

un espejo de mano

puedes usar una acción para lanzar un rayo de resplandor desde el muro a una criatura que puedes ver a 60 pies de este. Realiza un ataque de conjuro a distancia. En un golpe, el objetivo recibe 4d8 de daño radiante. Si golpea o falla, reduce la longitud de la pared en 10 pies. Si la longitud de la pared cae a 0 pies, el conjuro termina.
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando una ranura del conjuro de 6° nivel o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de ranura por encima de 5°.

Brujo XGE Evocación

Lv.5 PASO LEJANO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto.

Te teletransportas hasta 60 pies a un espacio desocupado que puedes ver. En cada uno de tus turnos antes de que termine el conjuro, puedes usar una acción adicional para teletransportarte de esta manera nuevamente.

Brujo XGE Conjuración

Lv.6 APARIENCIA SOBRENATURAL DE TASHA

  • casting time1 acción adicional
  • rangePersonal

  • components: V, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un objeto grabado con un símbolo de los Planos Exteriores, con un valor de al menos 500 po

Pronunciando un encantamiento, recurres a la magia de los Planos Inferiores o Superiores (a tu elección) para transformarte. Obtienes los siguientes beneficios hasta que finaliza el conjuro:
· Eres inmune al daño por fuego y veneno (Planos Inferiores) o al daño radiante y necrótico (Planos Superiores).
· Eres inmune al estado envenenado (Planos Inferiores) o la condición hechizado (Planos Superiores).
· Aparecen alas espectrales en tu espalda, lo que te da una velocidad volando de 40 pies.
· Tienes un bonificador de +2 a la CA.
· Todos tus ataques con armas son mágicos, y cuando realizas un ataque con arma, puedes usar tu modificador por aptitud mágica, en lugar de Fuerza o Destreza, para las tiradas de ataque y daño.
· Puedes atacar dos veces, en lugar de una, cuando realizas la acción de Atacar en tu turno. Ignoras este beneficio si ya tienes un rasgo, como Ataque Adicional,que te permite atacar más de una vez cuando realizas la acción de Atacar en tu turno.

Brujo TCE Transmutación

Lv.6 CONJURAR FEÉRICO

  • casting time1 minuto
  • range90 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Invocas a una criatura feérica con valor de desafío 6 o menos, o un espíritu feérico que tome la forma de una bestia con valor de desafío 6 o menos. Aparece en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance. El feérico desaparece si sus puntos de golpe se reducen a O o el conjuro termina.
Es amistoso hacia ti y tus compañeros hasta el final de la duración del conjuro. Haz una tirada de iniciativa para el feérico, que tiene sus propios turnos. Obedecerá cualquier mandato verbal tuyo (no requiere acción) que no viole su alineamiento. Si no le das ninguna orden, se defenderá de criaturas hostiles, pero no realizará ninguna otra acción. Si tu concentración se rompe, el feérico no desaparece. En vez de eso, pierdes el control del feérico, que se vuelve hostil hacia ti y tus compañeros y podría atacaros. No puedes desconvocar al feérico descontrolado, que desaparecerá 1 hora después de que lo invoques.
El DM tiene el perfil de las criaturas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, el valor de desafío del feérico aumenta en 1 por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio que hayas empleado.

Brujo PHB Conjuración

Lv.6 CREAR MUERTO VIVIENTE [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range10 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una maceta de arcilla llena de tierra de una tumba, una maceta de arcilla llena de agua salobre y un ónice negro de 150 po por cada cadáver

Este conjuro solo puede lanzarse de noche. Elige hasta tres cadáveres de humanoide de tamaño Mediano o Pequeño. Deben estar dentro del alcance. Cada uno de ellos se convierte en un gul bajo tu control.
En cada turno, puedes usar una acción adicional para dar una orden mental a cualquier criatura creada mediante este conjuro si está a 120 pies o menos de ti. Si no indicas ninguna orden, la criatura se limita a defenderse de otras criaturas hostiles. Una vez que recibe una orden, la sigue hasta cumplirla.
La criatura se mantiene bajo tu control durante 24 horas, después de las cuales abandonará cualquier orden que hayas dado. (Más información en PHB pg. 231)
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7, reanimas o reafirmas tu control sobre cuatro gules. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 8, reanimas o reafirmas tu control sobre cinco gules, o dos ghasts o tumularios. Cuando lanzas este conjuro

Brujo PHB Nigromancia

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Lv.6 CREAR MUERTO VIVIENTE [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range10 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una maceta de arcilla llena de tierra de una tumba, una maceta de arcilla llena de agua salobre y un ónice negro de 150 po por cada cadáver

utilizando un espacio de conjuro de nivel 9, reanimas o reafirmas tu control sobre seis gules, tres ghasts o tumularios, o dos momias.

Brujo PHB Nigromancia

Lv.6 CÍRCULO DE MUERTE

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una perla negra pulverizada que valga, al menos, 500 po

Una esfera de energía negativa se expande hasta cubrir una esfera de 60 pies de radio alrededor de un punto dentro del alcance. Cada criatura en el área debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 8d6 de daño necrótico si falla la lirada o la mitad del daño si la supera.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, el daño aumenta en 2d6 por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio que hayas empleado.

Brujo PHB Nigromancia

Lv.6 DE LA CARNE A LA PIEDRA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pizca de cal, agua y tierra

Intentas convertir en piedra a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si su cuerpo está hecho de carne, debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fracasa, queda apresada mientras su carne comienza a endurecerse. Si tiene éxito. no se ve afectada.
Una criatura apresada por este conjuro realiza otra tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. El conjuro termina si la criatura tiene éxito tres veces en esta tirada. Si fracasa tres veces, queda convertida en piedra y, por tanto, bajo el estado petrificado hasta el final de la duración del conjuro. Los éxitos y fallos no tienen por qué ser consecutivos. Lleva la cuenta de ambos hasta que tengas tres del mismo tipo.
Si se rompe físicamente a la criatura mientras está petrificada, sufrirá deformaciones análogas en su cuerpo cuando vuelva a su estado original.
Si mantienes tu concentración en este conjuro durante toda la duración posible, la criatura se convertirá en piedra hasta que el efecto sea anulado.

Brujo PHB Transmutación

Lv.6 DISPERSIÓN

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV
  • durationInstantáneo

El aire tiembla alrededor de hasta cinco criaturas de tu elección que puedes ver dentro del alcance. Una criatura no dispuesta debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría para resistir este conjuro. Teletransportas a cada objetivo afectado a un espacio desocupado que puedes ver en un radio de 120 pies de ti. Ese espacio debe estar en el suelo o en un piso.

Brujo XGE Conjuración

Lv.6 INVESTIDURA DE HIELO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Hasta que el conjuro termine, el hielo rima tu cuerpo y obtendrás los siguientes beneficios:
· Eres inmune al daño por frío y tienes resistencia al daño por fuego.
· Puedes moverte por terrenos difíciles creados por hielo o nieve sin gastar movimiento adicional.
· El terreno en un radio de 10 pies a tu alrededor está helado y es terreno difícil para otras criaturas que no sean tú. El radio se mueve contigo.
· Puedes usar tu acción para crear un cono de 15 pies de viento helado que se extiende desde tu mano extendida en la dirección que elijas. Cada criatura en el cono debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Una criatura recibe 4d6 de daño por frío en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa. Una criatura que falla su salvación contra este efecto tiene su velocidad reducida a la mitad hasta el comienzo de tu siguiente turno.

Brujo XGE Transmutación

Lv.6 INVESTIDURA DE LLAMAS

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos.

Las llamas corren a través de su cuerpo, arrojando luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue a 30 pies adicionales por la duración del conjuro. Las llamas no te hacen daño. Hasta que el conjuro termine, ganas los siguientes beneficios:
· Eres inmune al daño por fuego y tienes resistencia al daño por frío.
· Cualquier criatura que se mueva en un radio de 5 pies de ti por primera vez en un turno o termine su turno allí recibe 1d10 de daño de fuego.
· Puedes usar tu acción para crear una línea de fuego de 15pies de largo y 5 pies de ancho que se extiende desde ti en la dirección que elijas. Cada criatura en la línea debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Una criatura recibe 4d8 de daño de fuego en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa.

Brujo XGE Transmutación

Lv.6 INVESTIDURA DE PIEDRA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos.

Hasta que el conjuro termine, trozos de roca se esparcirán por tu cuerpo y obtendrás los siguientes beneficios:
· Tienes resistencia a daño contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos.
· Puedes usar tu acción para crear un pequeño terremoto en el suelo en un radio de 15 pies centrado en ti. Otras criaturas en ese terreno deben tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o ser derribadas.
· Puedes moverte por terrenos difíciles de tierra o piedras in gastar movimiento adicional. Puedes moverte a través de la tierra sólida o la piedra como si fuera aire y sin desestabilizarla, pero no puedes terminar tu movimiento allí. Si lo haces, eres expulsado al espacio no ocupado más cercano, este conjuro termina y quedas aturdido hasta el final de tu siguiente turno.

Brujo XGE Transmutación

Lv.6 INVESTIDURA DE VIENTO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos.

Hasta que el conjuro termine, el viento se arremolina a tu alrededor y obtienes los siguientes beneficios:
· Los ataques con armas a distancia realizados contra ti tienen desventaja en la tirada de ataque.
· Ganas una velocidad de vuelo de 60 pies. Si todavía estás volando cuando el conjuro termina, caes, a menos que puedas evitarlo de alguna manera.
· Puedes usar tu acción para crear un cubo de 15 pies de viento giratorio centrado en un punto que puedes ver a 60pies de ti. Cada criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Una criatura recibe 2d10 de daño de golpe en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa. Si una criatura grande o más pequeña falla en la salvación, esa criatura también es empujada hasta a 10 pies de distancia del centro del cubo.

Brujo XGE Transmutación

Lv.6 INVOCAR INFERNAL

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

sangre humanoide dentro de un vial de rubí con un valor de al menos 600 po

Invocas un espíritu infernal, el cual se manifiesta en un espacio desocupado que puedes ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil Espíritu Infernal (Revisar TCE pg 113). Cuando lances el conjuro, elige Demonio, Diablo o Yugoloth. La criatura se parece a un infernal del tipo elegido, lo cual determina ciertos atributos en su perfil. La criatura desaparece cuando cae a 0 puntos de golpe o cuando termina el conjuro.
La criatura es un aliado para ti y tus compañeros. En combate, la criatura comparte tu orden de iniciativa, pero toma su turno inmediatamente después del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no necesitas invertir ninguna acción para hacer esto). Si no le das una orden, realiza la acción de Esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.
A niveles superiores. . Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, usa el nivel más alto donde se mencione el nivel de conjuro en el perfil de la criatura.

Brujo TCE Conjuración

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Lv.6 JAULA DE ALMA [1/2]

  • casting time1 reacción, que tomas cuando muere un humanoide que puedes ver a menos de 60 pies
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

una pequeña jaula de plata que vale 100 po

Este conjuro arrebata el alma de un humanoide cuando muere y lo atrapa dentro de la pequeña jaula que usas para el componente material. Un alma robada permanece dentro dela jaula hasta que el conjuro termina o hasta que destruyes la jaula, lo que termina el conjuro. Mientras tengas un alma dentro de la jaula, puedes explotarla de cualquiera de las formas que se describen a continuación. Puedes usar un alma atrapada hasta seis veces. Una vez que explotas un alma por sexta vez, se libera y el conjuro termina. Mientra sun alma está atrapada, el humanoide muerto del que proviene no puede ser revivido.
Robar vida. Puedes usar una acción adicional para drena rel vigor del alma y recuperar 2d8 puntos de golpe.
Interrogar Alma. Le haces una pregunta al alma (no se requiere ninguna acción) y recibes una breve respuesta telepática, que puedes entender sin importar el idioma utilizado. El alma solo sabe lo que sabía en la vida, pero debe responderte con sinceridad y con la mejor capacidad. La

Brujo XGE Nigromancia

Lv.6 JAULA DE ALMA [2/2]

  • casting time1 reacción, que tomas cuando muere un humanoide que puedes ver a menos de 60 pies
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

una pequeña jaula de plata que vale 100 po

respuesta no es más que una oración o dos y puede ser críptica.
Experiencia prestada. Puedes usar una acción adicional para reforzarte con la experiencia de vida del alma, haciendo tu próxima tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada de salvación con ventaja. Si no usas este beneficio antes del inicio de tu próximo turno, se pierde.
Ojos de los Muertos. Puedes usar una acción para nombrar un lugar que el humanoide vio en la vida, lo que crea un sensor invisible en algún lugar de ese lugar si está en el plano de existencia en el que estás actualmente.
El sensor permanece mientras te concentras, hasta 10 minutos (como si estuvieras concentrado en un conjuro).Recibes información visual y auditiva del sensor como si estuvieras en su espacio usando tus sentidos.Una criatura que puede ver el sensor (como una que usa ver lo invisible o vista verdadera) ve una imagen translúcida del humanoide atormentado cuya alma enjaulaste.

Brujo XGE Nigromancia

Lv.6 MAL DE OJO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Hasta el final de la duración del conjuro tus ojos se convierten en un vacío oscuro imbuido de un poder terrible. Una criatura de tu elección que puedas ver a 60 pies de ti debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría o verse afectada por uno de los siguientes efectos hasta que el conjuro termine. En cada uno de tus turnos, hasta que el conjuro termine, puedes usar tu acción para elegir como objetivo a otra criatura, pero no podrás volver a dirigirlo contra una que haya superado una tirada de salvación contra este lanzamiento de mal de ojo (Más información en PHB pg 256)
· Sueño. El objetivo cae inconsciente.
· Pánico. El objetivo queda asustado por ti.
· Náuseas. El objetivo tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de característica.
Al final de cada uno de sus turnos, puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.

Brujo PHB Nigromancia

Lv.6 PRISIÓN MENTAL

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsS
  • durationConcentración, hasta 1 minuto.

Intentas atar a una criatura dentro de una celda ilusoria que solo ella percibe. Una criatura que puedas ver dentro del alcance debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia. El objetivo tiene éxito automáticamente si es inmune a ser encantado. En una salvación exitosa, el objetivo recibe 5d10 de daño psíquico, y el conjuro termina. En una salvación fallida, el objetivo recibe 5d10 de daño psíquico y haces que el área inmediatamente alrededor del espacio del objetivo le parezca peligrosa de alguna manera. Puedes hacer que el objetivo se perciba a sí mismo como rodeado de fuego, navajas de afeitar flotantes o fauces horribles llenas de dientes que gotean. Cualquiera que sea la forma que tome la ilusión, el objetivo no puede ver ni escuchar nada más allá de ella y está apresado por la duración del conjuro. Si el objetivo sale de la ilusión, hace un ataque cuerpo a cuerpo a través de la misma, o si pasa cualquier parte de su cuerpo a través de esta, el objetivo recibe 10d10 de daño psíquico y el conjuro finaliza.

Brujo XGE Ilusión

Lv.6 PUERTA ARCANA

  • casting time1 acción
  • range500 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Creas dos portales de teletransporte enlazados. Estos permanecen abiertos hasta el final de la duración del conjuro. Elige dos puntos en el suelo que puedas ver, uno hasta a 10 pies de ti y otro hasta a 500 pies de ti. Un portal circular de 10 pies de diámetro se abre en cada punto. Si el portal fuera a utilizar un espacio ya ocupado por una criatura, el lanzamiento falla y el conjuro se pierde.
Los portales son anillos bidimensionales, brillantes y cubiertos de niebla, que levitan a pocas pulgadas del suelo de forma perpendicular a los puntos elegidos. El anillo solo es visible desde uno de los lados, a tu elección, que es el lado que funciona como portal.
Una criatura u objeto que entre por un portal sale por el otro como si estuvieran adyacentes entre sí. Pasar a través del lado no visible no tiene efecto. La niebla que cubre cada portal es opaca y bloquea la visión. En tu turno puedes rotar los anillos, utilizando una acción adicional, para que se encaren en una nueva dirección.

Brujo PHB Conjuración

Lv.6 SUGESTIÓN EN MASA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, M
  • duration24 horas

la lengua de una serpiente y o un trozo de panal o una gota de aceite dulce

Sugieres un curso de acción (limitado a una o dos frases) a hasta doce criaturas a las que puedas ver dentro del alcance y que puedan oírte y comprenderte. Las criaturas que no puedan ser hechizadas no se ven afectadas. La sugerencia tiene que estar dictada de manera que parezca razonable y no puede ser dañina para la criatura.
Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, llevará a cabo la acción que le sugieres hasta donde le permitan sus capacidades.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7, la duración pasa a ser de 10 días. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 8, la duración pasa a ser de 30 días. Cuando lanzas este conjuro empleando un espacio de conjuro de nivel 9, la duración pasa a ser de un año y un día.

Brujo PHB Encantamiento

Lv.6 VISIÓN VERAZ

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

un ungüento para los ojos que cuesta 25 po, está hecho con hongos pulverizados, azafrán y grasa, y es consumido por el conjuro

Este conjuro proporciona a la criatura voluntaria que toques la habilidad de ver las cosas tal y como son realmente. Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo disfrutará de visión verdadera, detectará las puertas ocultas mediante magia y podrá ver el Plano Etéreo, todo ello hasta 120 pies de distancia.

Brujo PHB Adivinación

Lv.7 CORONA DE ESTRELLAS

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • duration1 hora

Siete motas de luz con forma de estrella aparecen y orbitan tu cabeza hasta que termine el conjuro. Puedes usar una acción adicional para enviar una de las motas hacia una criatura u objeto a 120 pies de ti. Cuando lo hagas, haz un ataque de conjuro a distancia. En un golpe, el objetivo recibe 4dl2 de daño radiante. Si golpeas o no, el mote se gasta. El conjuro termina antes si gastas el último mote. Si te quedan cuatro o más motas, arrojan luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue por 30 pies adicionales.
Si te quedan de una a tres motas, emiten una luz tenue en un radio de 30 pies.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando una ranura de conjuro de nivel 8 o superior, el número de motas creadas aumenta en dos por cada nivel de ranura por encima de 7o.

Brujo XGE Evocación

Lv.7 DEDO DE LA MUERTE

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Emites energía negativa hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance, atravesando su cuerpo y provocándole un dolor abrasador. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 7d8 + 30 de daño necrótico si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
Un humanoide muerto a causa de este conjuro se alza como zombi al comienzo de tu próximo turno, bajo tu control de forma permanente. Intentará seguir tus órdenes verbales lo mejor que pueda.

Brujo PHB Nigromancia

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Lv.7 DESPLAZAMIENTO ENTRE PLANOS

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una vara de metal bifurcada en forma de horquilla, con un valor de, al menos, 250 po y sintonizada a un plano de existencia concreto

Tú y hasta ocho criaturas voluntarias os tomáis las manos en círculo y sois transportados a un plano de existencia diferente. Puedes especificar el destino deseado en términos generales y aparecéis en esa localización o en un lugar próximo a ella.
De modo alternativo, si conoces la secuencia de sellos de un círculo de teletransportación en otro plano de existencia, este conjuro puede llevarte hasta él. Si en el círculo de teletransportación no caben todas las criaturas que has transportado, aparecerán en los espacios desocupados más cercanos a dicho círculo.
Puedes usar este conjuro para exiliar a una criatura no voluntaria a otro plano. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura de tu elección dentro de tu alcance. Si impactas, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Carisma.

Brujo PHB Conjuración

Lv.7 EXCURSIÓN ETÉREA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationhasta 8 horas

Viajas a las regiones exteriores del Plano Etéreo, en el área donde se superpone con tu plano actual. Permaneces en la Frontera Etérea hasta el final de la duración del conjuro o hasta que utilices tu acción para terminarlo. Mientras tanto, puedes moverte en cualquier dirección. Si te desplazas hacia arriba o hacia abajo, cada pie movido te cuesta 1 pie adicional. Mientras estés en el Plano Etéreo, puedes ver y oír lo que ocurre en el plano del que vienes, aunque lo percibes en tonos de gris y solo puedes ver a 60 pies de distancia. Únicamente puedes afectar y ser afectado por otras criaturas en el Plano Etéreo.
Cuando el conjuro termina, vuelves inmediatamente al plano del que viniste. Si ocupas el mismo sitio que un objeto sólido o una criatura en ese momento, serás desplazado al espacio desocupado más cercano y recibirás tanto daño de fuerza como el doble de los pies que hayas sido desplazado.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 8 o más, puedes elegir como objetivo hasta a tres criaturas voluntarias por cada nivel por encima de 7 que tenga el espacio que hayas empleado.

Brujo PHB Transmutación

Lv.7 JAULA DE FUERZA

  • casting time1 acción
  • range100 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

polvo de rubí con un valor de 1.500 po

Creas una prisión invisible e inmóvil, en forma de cubo y compuesta de fuerza mágica, alrededor de un área de tu elección. Puede ser una jaula o una caja de paredes sólidas, lo que prefieras.
Si eliges la forma de jaula. puede tener hasta 20 pies de lado y estará formada por barras de 1/2 pulgada de diámetro separadas 1/2 pulgada. La forma de caja puede tener hasta 10 pies de lado y crea una barrera sólida que impide el paso de cualquier material y bloquea el lanzamiento de conjuros hacia dentro o fuera del área.
Cualquier criatura completamente dentro del área cuando lanzas el conjuro queda atrapada.
Una criatura dentro de la jaula no puede salir mediante medios no mágicos. Si intenta recurrir a la magia para abandonar la jaula primero debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Si tiene éxito, la criatura puede usar la magia para salir. Si fracasa, la criatura no es capaz de salir y malgasta el conjuro que haya lanzado. Este conjuro no puede ser disipado mediante disipar magia.

Brujo PHB Evocación

Lv.7 PALABRA DE PODER: DOLOR

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationInstantáneo

Dices una palabra de poder que hace que oleadas de intenso dolor asalten a una criatura que puedes ver dentro del alcance. Si el objetivo tiene 100 puntos de golpe o menos,está sujeto a un dolor paralizante. De lo contrario, el conjuro no tiene efecto sobre él. Un objetivo tampoco se ve afectado si es inmune a ser encantado.
Mientras el objetivo se ve afectado por el dolor paralizante,cualquier velocidad que tenga no puede ser superior a 10pies. El objetivo también tiene desventaja en tiradas de ataque, pruebas de habilidad y tiradas de salvación,exceptuando tiradas de salvación de Constitución. Finalmente, si el objetivo intenta lanzar un conjuro, primero debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución, o el lanzamiento falla y el conjuro se desperdicia.
Un objetivo que sufre este dolor puede hacer una tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. En una salvada exitosa, el dolor termina.

Brujo XGE Encantamiento

Lv.7 SUEÑO DEL VELO AZUL [1/2]

  • casting time10 minutos
  • range20 pies

  • componentsV, S, M
  • duration6 horas

un objeto mágico o una criatura voluntaria del mundo de destino

Tú y hasta ocho criaturas voluntarias dentro del alcance quedan inconscientes hasta el final de la duración del conjuro y experimentan visiones de otro mundo en el Plano Material, como Oerth, Toril, Krynn o Eberron. Si el conjuro alcanza su máxima duración, las visiones concluyen con cada uno de ustedes encontrando y abriendo una misteriosa cortina azul. Luego, el conjuro termina con ustedes mental y físicamente transportados al mundo que estaba en las visiones.
Para lanzar este conjuro, debes tener un objeto mágico que se originó en el mundo que deseas alcanzar, y debes ser consciente de la existencia del mundo, incluso si no sabes el nombre del mundo. Su destino en el otro mundo es un lugar seguro a 1 milla de donde se creó el objeto mágico. Alternativamente, puedes lanzar el conjuro si una de las criaturas afectadas nació en el otro mundo, lo que hace que su destino sea un lugar seguro a menos de 1 milla de donde nació esa criatura.
El conjuro termina antes en una criatura si esa criatura recibe algún daño y la

Brujo TCE Conjuración

Lv.7 SUEÑO DEL VELO AZUL [2/2]

  • casting time10 minutos
  • range20 pies

  • componentsV, S, M
  • duration6 horas

un objeto mágico o una criatura voluntaria del mundo de destino

criatura no es transportada. Si recibes algún daño, el conjuro termina para ti y para todas las demás criaturas, sin que ninguno de ustedes sea transportado.

Brujo TCE Conjuración

Lv.8 DOMINAR MONSTRUO

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Intentas encantar a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el final de la duración del conjuro. Tiene ventaja en esta tirada de salvación si tú o alguna criatura amistosa hacia ti estáis luchando contra él.
Mientras la criatura está hechizada, posees un enlace telepático con ella. Puedes usar este enlace para enviar órdenes al objetivo mientras estés consciente (no requiere acción) y este hará todo lo que esté en su poder para obedecer.
Puedes utilizar tu acción para tomar un control total y preciso del objetivo. Hasta el final de tu próximo turno, la criatura solo realizará las acciones que elijas y no hará nada que no le permitas.
Cada vez que recibe daño, la criatura hace una nueva tirada de salvación contra el conjuro. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.
A niveles superiores. Si utilizas un espacio de conjuro de nivel 9 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas.

Brujo PHB Encantamiento

Lv.8 LABIA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV
  • duration1 hora

Hasta que el conjuro termine, cada vez que hagas una prueba de Carisma, puedes cambiar el resultado de la tirada por un 15. Además, independientemente de si lo que dices es cierto, cualquier magia que determine si dices la verdad indica que estás siendo sincero.

Brujo PHB Transmutación

Lv.8 OSCURIDAD ENLOQUECEDORA

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos.

una gota de brea mezclada con una gota de mercurio

La oscuridad mágica se extiende desde un punto que elijas dentro del alcance para llenar una esfera de 60 pies hasta que el conjuro termine. La oscuridad se extiende por las esquinas. Una criatura con visión oscura no puede ver a través de esta oscuridad. La luz no mágica, así como luz creada por conjuros de 8° nivel o inferior, no puede iluminar el área.
Gritos, balbuceos y risas locas pueden escucharse dentro de la esfera. Cada vez que una criatura comienza su turno en la esfera, debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría,recibiendo 8d8 de daño psíquico en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa.

Brujo XGE Evocación

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8 8
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Lv.8 PALABRA DE PODER: ATURDIR

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Pronuncias una palabra de poder capaz de aturdir la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance, dejándola estupefacta. Si la criatura elegida posee 150 puntos de golpe o menos, queda aturdida. Si no es así, el conjuro no tiene efecto.
Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar una tirada de salvación de Constitución. Si tiene éxito, este efecto aturdidor termina.

Brujo PHB Encantamiento

Lv.8 ROMPER LA MENTE

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un puñado de arcilla, cristal, vidrio o esferas minerales

Atacas la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance, intentando destruir su intelecto y su personalidad. El objetivo recibe 4d6 de daño psíquico y debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia. Si fracasa, la Inteligencia y el Carisma de la criatura pasan a ser 1. Tras esto, el objetivo no puede lanzar conjuros, activar objetos mágicos, comprender idiomas o comunicarse de forma inteligible. A pesar de ello, es capaz de identificar a sus amigos, seguirlos y defenderlos. Cada 30 días la criatura puede repetir la tirada de salvación de este conjuro. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina. También se puede finalizar este conjuro usando restablecimiento mayor, curar o deseo.

Brujo PHB Encantamiento

Lv.8 SEMIPLANO

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsS
  • duration1 hora

Creas una puerta de sombras en una superficie sólida y plana que puedas ver dentro del alcance. Esta puerta es suficientemente grande para permitir el paso sin trabas de criaturas Medianas. Cuando está abierta, la puerta lleva a un semiplano que parece una habitación vacía de 30 pies de lado en cada dimensión, hecha de madera o de piedra. Cuando el conjuro termina, la puerta desaparece y cualquier criatura u objeto dentro del semiplano permanece encerrado en él, al desaparecer la puerta en ambos lados.
Cada vez que lanzas este conjuro eres capaz de crear un semiplano nuevo o hacer que la puerta de sombras conecte con un plano que creaste en un lanzamiento anterior de este conjuro. Además, si conoces la naturaleza y contenidos de un semiplano creado mediante este conjuro por otra criatura, puedes hacer que la puerta de sombras conecte con ese semiplano.

Brujo PHB Conjuración

Lv.9 CAUTIVERIO [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

una representación del objetivo, en forma de estatuilla tallada o dibujo en vitela, y un componente especial cuyo valor sea, al menos, 500 po por cada dado de golpe de dicho objetivo

Creas un cautiverio mágico para apresar a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o quedará atado por el conjuro. Mientras la criatura está afectada por este conjuro, no envejece y además no necesita comer, beber ni respirar. Cuando lanzas este conjuro, elige una de las siguientes formas de reclusión (Más información en PHB pg. 223):
· Entierro. El objetivo queda sepultado en lugar muy profundo bajo el suelo.
· Encadenamiento. Pesadas cadenas, firmemente ancladas al suelo, atan al objetivo.
· Presidio cercado. El conjuro transporta al objetivo a un pequeño semiplano.
· Contención mínima. El objetivo queda reducido a una altura de 1 pulgada y aprisionado dentro de una gema u objeto similar.
· Sueño. El objetivo cae dormido y no puede ser despertado.
· Terminar el conjuro. Durante el

Brujo PHB Abjuración

Lv.9 CAUTIVERIO [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

una representación del objetivo, en forma de estatuilla tallada o dibujo en vitela, y un componente especial cuyo valor sea, al menos, 500 po por cada dado de golpe de dicho objetivo

lanzamiento de cualquiera de las versiones del conjuro, puedes especificar una condición que finalizará el conjuro y liberará al objetivo.
El conjuro disipar magia solo puede finalizar este conjuro si se lanza como uno de nivel 9.

Brujo PHB Abjuración

Lv.9 GRITO PSÍQUICO

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsS
  • durationInstantáneo

Desatas el poder de tu mente para destruir el intelecto de hasta diez criaturas de tu elección que puedes ver dentro del alcance. Las criaturas que tienen una puntuación de Inteligencia de 2 o inferior no se ven afectadas.
Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia. En una salvación fallida, un objetivo recibe 14d6 de daño psíquico y queda aturdido. En una salvación exitosa, un objetivo recibe la mitad de daño y no queda aturdido. Si un objetivo muere por este daño, su cabeza explota, asumiendo que tiene una.
Un objetivo aturdido puede hacer una tirada de salvación de Inteligencia al final de cada uno de sus turnos. En una salvación exitosa, el efecto aturdidor termina.

Brujo XGE Encantamiento

Lv.9 HOJA DEL DESASTRE

  • casting time1 acción adicional
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Creas una grieta planar en forma de espada de aproximadamente 3 pies de largo en un espacio desocupado que puedes ver dentro del alcance. La espada dura todo el tiempo. Cuando lanzas este conjuro, puedes realizar hasta dos ataques cuerpo a cuerpo con la hoja, cada uno contra una criatura, objeto suelto o estructura a 5 pies de la hoja. Si impactas, el objetivo recibe 4d12 de daño de fuerza. Este ataque causa un golpe crítico si el número en el d20 es 18 o más. En un golpe crítico, la hoja inflige un daño de fuerza adicional de 8d12 (para un total de 12d12 de daño de fuerza). Como acción adicional en tu turno, puedes mover la hoja hasta 30 pies a un espacio desocupado que puedas ver y luego hacer hasta dos ataques cuerpo a cuerpo con ella nuevamente. La hoja puede atravesar cualquier barrera sin causar daño, incluido un muro de fuerza.

Brujo TCE Conjuración

Lv.9 PALABRA DE PODER: MATAR

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Pronuncias una palabra de poder capaz de matar instantáneamente a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si la criatura elegida posee 100 puntos de golpe o menos, muere. Si no es así, el conjuro no tiene efecto.

Brujo PHB Encantamiento

Lv.9 POLIMORFAR VERDADERO

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

una gota de mercurio, una migaja de goma arábica, y un hilillo de humo

Elige a una criatura u objeto no mágico que puedas ver dentro del alcance. Puedes transformar a la criatura en una criatura diferente o en un objeto, o al objeto en una criatura (nadie puede estar vistiendo o portando este objeto). La transformación se mantiene hasta el final de la duración del conjuro o hasta que el objetivo muera o sea reducido a 0 puntos de golpe. Si te concentras en el conjuro durante su duración completa, la transformación permanece hasta que sea disipada (Más información en PHB pg. 268)
· Criatura en criatura. La nueva forma puede ser la de cualquier criatura cuyo valor de desafío sea igual o menor que el del objetivo
· Objeto en criatura. Puedes convertir un objeto en cualquier tipo de criatura, siempre que el tamaño de esta no sea mayor que el tamaño del objeto y su valor de desafío sea igual o inferior a 9.
· Criatura en objeto. El perfil de la criatura será las del objeto

Brujo PHB Transmutación

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Lv.9 PORTAL [1/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un diamante que valga, al menos. 5.000 po

Conjuras un portal que enlaza un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance, con una localización precisa en otro plano de existencia. El portal es una apertura circular de entre 5 y 20 pies, a tu elección. El portal tiene un anverso y un reverso en cada plano que conecta. Viajar solo es posible moviéndose a través del anverso. Cualquier cosa que lo haga es transportada instantáneamente al otro plano, apareciendo en el espacio desocupado más cercano al portal. Deidades y otros gobernantes de los planos pueden evitar que se abran los portales creados por este conjuro, en su presencia o en cualquier parte de sus dominios. Cuando lanzas este conjuro, puedes decir el nombre de una criatura específica (un seudónimo, título o apodo no es suficiente). Si esa criatura está en un plano diferente al tuyo, el portal se abrirá aliado de ella y la transportará a tu plano, dejándola en el espacio desocupado más cercano al portal. No obtienes ningún poder especial sobre la criatura y es libre de actuar como el DM considere

Brujo PHB Conjuración

Lv.9 PORTAL [2/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un diamante que valga, al menos. 5.000 po

apropiado. Puede irse, atacarte o ayudarte.

Brujo PHB Conjuración

Lv.9 PRESAGIO

  • casting time1 minuto
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

una pluma de colibrí

Tocas a una criatura voluntaria, a la que otorgas una habilidad limitada para ver el futuro inmediato. Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo no puede ser sorprendido y tiene ventaja en tiradas de ataque, pruebas de característica y tiradas de salvación. Además, las otras criaturas tienen desventaja en tiradas de ataque contra el objetivo.
El conjuro termina inmediatamente si lo lanzas de nuevo antes de que termine.

Brujo PHB Adivinación

Lv.9 PROYECCIÓN ASTRAL

  • casting time1 hora
  • range10 pies

  • componentsV, S, M
  • durationEspecial

por cada criatura afectada por este conjuro debes proporcionar un jacinto con un valor igual o superior a 1.000 po y una barra de plata finamente labrada con un valor igual o superior a 100 po, ambas consumidas en el lanzamiento del conjuro

Tú y hasta ocho criaturas voluntarias dentro del alcance proyectáis vuestros cuerpos astrales en el Plano Astral (el conjuro falla y el espacio de conjuro se pierde si ya estás en este plano). El cuerpo material que dejas atrás queda inconsciente y en un estado de animación suspendida, no necesita comida ni aire y no envejece (Más información en PHB pg. 270).

Brujo PHB Nigromancia

Lv.9 TERROR ABYECTO

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Sirviéndote de los miedos más abyectos de un grupo de criaturas, creas en su mente seres ilusorios, que solo ellas pueden ver. Todas las criaturas en una esfera de 30 pies centrada en un punto de tu elección dentro del alcance deben hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Aquellas que fallen quedan asustadas hasta el final de la duración del conjuro. La ilusión bebe de los terrores más profundos del objetivo, manifestando sus peores pesadillas como una amenaza implacable. Al final de cada uno de sus turnos, mientras no haya finalizado el conjuro, la criatura deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o sufrir 4d10 de daño psíquico. Si tiene éxito, el conjuro acaba para esa criatura.

Brujo PHB Ilusión

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