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Test

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV
  • duration1 minuto

(paréntesis)Descripción

Clase Escuela nivel 0

Abrir

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV
  • durationInstantáneo

Elige un objeto que puedas ver dentro del alcance. Este puede ser una puerta, una caja, un cofre, unas esposas, un candado o cualquier otro objeto que posea alguna manera, mágica o mundana, de impedir el acceso.

Un objetivo que esté cerrado mediante una cerradura normal o que esté atascado o atrancado se abre, desatasca o desatranca. Si el objeto tenía varios cerrojos, solo se desbloquea uno de ellos.

Si eliges un objetivo que está cerrado mediante cerradura arcana, ese conjuro queda anulado durante 10 minutos, y durante ese tiempo el objeto se puede abrir y cerrar con normalidad.

Cuando lanzas este conjuro, un fuerte golpe suena desde el objeto, audible desde 90 m (60□) de distancia.

Bar, Hec, Mag (MdJ) Transmutación nivel 2

Absorber elementos

  • casting time1 reacción*
  • rangeLanzador

  • componentsS
  • duration1 asalto

(*que llevas a cabo al recibir daño de ácido, frío, fuego, relámpago o trueno) El conjuro absorbe parte de la energía que te alcanza, disminuyendo su efecto sobre ti y almacenándolo para tu siguiente ataque cuerpo a cuerpo. Recibes resistencia al tipo de daño recibido hasta el comienzo de tu próximo turno. Además, la primera vez que impactes con un ataque cuerpo a cuerpo durante tu siguiente turno, el objetivo recibirá 1d6 de daño adicionales del mismo tipo que el daño que recibiste y el conjuro terminará.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Art, Cha, Dru, Exp, Hec, Mag (GdXpT) Abjuración nivel 1

Acelerar

  • casting time1 acción
  • range9 m (6□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Material: una ralladura de raíz de regaliz

Elige a una criatura voluntaria que puedas ver dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, la velocidad del objetivo se duplica, gana un bonificador de +2 a su CA, tiene ventaja en tiradas de salvación de Destreza y gana una segunda acción en cada uno de sus turnos. Solo puede utilizar esta acción para Atacar (solo un ataque con arma en caso de tener múltiples por acción), Correr, Destrabarse, Esconderse o Usar un Objeto.

Cuando el conjuro termina, el objetivo no podrá moverse o realizar acciones hasta después de su siguiente turno, debido a una ola de somnolencia que lo afecta.

Art, Cha, Hec, Mag (MdJ) Transmutación nivel 3

Adivinación

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

Material: incienso y una ofrenda ritual apropiada a tu religión, en conjunto con valor de 25 po y que son consumidos por el conjuro

Tu magia y la ofrenda te ponen en contacto con un dios o sus sirvientes. Puedes hacer una sola pregunta sobre una meta, evento o actividad específica que ocurrirá en los próximos 7 días. El DM te dará una respuesta verdadera, que puede ser una frase corta, una rima críptica o un augurio.

Este conjuro no tiene en cuenta ninguna circunstancia que pueda alterar los resultados, como por ejemplo el lanzamiento de otros conjuros o la pérdida o encuentro con un compañero.

Si se lanza dos veces o más antes del próximo descanso largo, hay una posibilidad acumulativa del 25 % por cada lanzamiento después del primero de recibir un presagio aleatorio. El DM realiza esta tirada en secreto.

Cha, Clé, Dru, Mag (MdJ) Adivinación nivel 4 (ritual)

Agarre electrizanteꜝ

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Un relámpago salta de tu mano para dar una descarga eléctrica a la criatura que intentas tocar. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si impactas, el objetivo sufre 1d8 de daño de relámpago y no podrá realizar ataques de oportunidad hasta el inicio de su siguiente turno.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).

Art, Hec, Mag (MdJ) Evocación (truco)

Agotamientoꜝ

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Un zarcillo de oscuridad se extiende desde ti, tocando a una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance, para drenar su vida. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la falla, sufrirá 6d8 de daño necrótico y su velocidad de movimiento se reducirá a la mitad hasta el inicio de tu siguiente turno. Si tiene éxito, sufrirá la mitad de daño y ningún otro efecto. Recuperas puntos de golpe iguales a la mitad del daño infligido. Puedes repetir este efecto como acción mientras dure el conjuro.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

Bru, Hec, Mag (GdXpT) Nigromancia nivel 5

Agrandar/Reducir [1/2]

  • casting time1 acción
  • range9 m (6□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Material: una pizca de polvo de hierro

Haces que una criatura u objeto que puedas ver dentro del alcance crezca o se reduzca hasta el final de la duración del conjuro. Elige una criatura o un objeto que nadie lleve o vista. Si el objetivo no es voluntario, puede hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la supera, el conjuro no tiene efecto.

Si el objetivo es una criatura, todo lo que vista y lleve cambia de tamaño con ella. Cualquier objeto que una criatura afectada deje caer vuelve a su tamaño normal inmediatamente.

Agrandar. El tamaño del objetivo se duplica en todas las dimensiones y su peso se multiplica por ocho. El objetivo incrementa su tamaño en una categoría (de Mediano a Grande, por ejemplo). Si no hay sitio suficiente para que el objetivo duplique su tamaño, la criatura u objeto crece hasta el tamaño máximo posible en el espacio disponible. Hasta que el conjuro termine, el objetivo tiene ventaja en pruebas y tiradas de salvación de Fuerza. Las armas del objetivo también crecen para ajustarse a su nuevo tamaño. Mientras permanezcan así, los ataques del objetivo con ellas hacen 1d4 de daño adicionales.

Reducir. El tamaño

Art, Bar, Dru, Hec, Mag (MdJ) Transmutación nivel 2

Agrandar/Reducir [2/2]

  • casting time1 acción
  • range9 m (6□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

del objetivo se reduce a la mitad en todas las dimensiones y su peso se divide entre ocho. El objetivo disminuye su tamaño en una categoría (de Mediano a Pequeño, por ejemplo). Hasta que el conjuro termine, el objetivo tiene desventaja en pruebas y tiradas de salvación de Fuerza. Las armas del objetivo también decrecen para ajustarse a su nuevo tamaño. Mientras permanezcan así, los ataques del objetivo con ellas hacen 1d4 de daño menos (esto no puede reducir el daño por debajo de 1).

Art, Bar, Dru, Hec, Mag (MdJ) Transmutación nivel 2

0 0
2 2
1 1
3 3
4 4
0 0
5 5
2 2
2 2

Aguijón debilitadorꜝ

  • casting time1 acción
  • range9 m (6□)

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Socavas la vitalidad de una criatura que puedas ver a tu alcance. Haz una tirada de ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impacta, recibe 1d6 puntos de daño necrótico y tiene desventaja en la siguiente tirada de ataque con arma que haga antes del final de su siguiente turno.

A niveles superiores. El daño de este conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).

Mag (EGtW) Nigromancia (truco)

Alarma

  • casting time1 minuto
  • range9 m (6□)

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

Material: una pequeña campana y un hilo de plata fina

Preparas una alarma contra intrusos. Elige una puerta, ventana o cualquier otra área dentro del alcance cuyo volumen sea menor o igual que un cubo de 6 m (4□) de lado. Una alarma te avisará siempre que una criatura, Diminuta o de tamaño superior, toque o entre en la zona vigilada antes del final del conjuro. Al lanzarlo puedes elegir que ciertas criaturas no activarán la alarma, que puede ser mental o sonora.

Una alarma mental te alerta con un sonido dentro de tu mente si estás a 1 milla de la zona vigilada. Si estás dormido, te despertará.

Una alarma sonora produce un sonido de campanilla durante 10 segundos audible a 18 m (12□) de distancia.

Art, Exp, Mag (MdJ) Abjuración nivel 1 (ritual)

Aliado planarꜝ [1/2]

  • casting time10 minutos
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Suplicas la ayuda de una entidad de otro mundo: un dios, un primordial, un príncipe demonio u otro ser de poderes cósmicos. Para ayudarte, enviará un sirviente leal, haciendo que aparezca en un espacio desocupado dentro del alcance. Si conoces el nombre específico de una criatura, puedes pronunciar su nombre al lanzar el conjuro para solicitar a esa criatura en concreto, aunque aun así podrías recibir otra criatura diferente (a elección del DM).

Cuando la criatura se presenta, es amistosa pero no tiene obligación de ayudarte. Habla al menos una lengua que tú hablas. Suele exigir un pago por su ayuda, en una forma adecuada a la criatura (por ejemplo, diezmos para un celestial o sacrificios para un infraplanar). Cuando el pago tiene valor monetario, suele ser de 5 po por minuto, 100 po por 10 minutos, 500 po por hora o 5.000 po por día. Puede descontarse o aumentar hasta un 50% en función de si el ser extraplanar aprueba la naturaleza de la tarea, o del peligro de la misma. El coste también suele aumentar con las invocaciones repetidas del mismo ser extraplanar, y puede ser gratuito la primera vez si el ser se muestra favorable hacia ti.

Los servicios pueden ser cualquier cosa apropiada

Clé (MdJ) Conjuración nivel 6

Aliado planarꜝ [2/2]

  • casting time10 minutos
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

para la criatura invocada. Las criaturas rara vez aceptarán tareas suicidas, imposibles, aborrecibles o especialmente largas. Después de que la criatura complete la tarea, o no puedas satisfacer su pago, regresa a su plano natal.

Clé (MdJ) Conjuración nivel 6

Aliento de dragón

  • casting time1 acción adicional
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Material: una guindilla

Tocas una criatura voluntaria y la imbuyes con el poder de expulsar energía mágica por su boca, siempre y cuando tenga una. Escoge entre ácido, frío, fuego, relámpago o veneno. Hasta que termine el conjuro, el objetivo puede utilizar una acción para exhalar la energía del tipo elegido en un cono de 4,5 m (3□). Cada criatura situada en la zona deberá realizar una tirada de salvación de Destreza, sufriendo 3d6 del tipo de daño elegido si la falla, o la mitad de ese daño si la supera.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hec, Mag (GdXpT) Transmutación nivel 2

Alterar el propio aspectoꜝ [1/2]

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • duration1 hora

Tocas a una criatura, modificándola para un entorno específico. El objetivo elige una de las siguientes opciones mientras dure. Puede terminar una opción como acción para obtener los beneficios de otra diferente. El conjuro termina si vuelves a lanzarlo antes de que termine su duración.

Adaptación acuática. A la criatura le crecen branquias y membranas entre los dedos. Puede respirar bajo el agua y gana una velocidad nadando igual a su velocidad caminando.

Membrana planeadora. A la criatura le crece una membrana entre sus extremidades. Puede usar su reacción para restar hasta 30 m (20□) de una caída al calcular el daño por caída, y puede moverse hasta 2 m horizontalmente por cada 1 m que descienda.

Cola prensil. A la criatura le crece una cola prensil. La cola tiene un alcance de 1,5 m (1□) y puede levantar un número de kilos igual a dos veces la puntuación de Fuerza de la criatura. Puede agarrar, levantar, dejar caer, sujetar, empujar o tirar de un objeto o una criatura, abrir o cerrar una puerta o un contenedor, agarrar a alguien o asestar un golpe desarmado.

Cambiar de aspecto. El aspecto de la criatura cambia.

Art, Cha, Hec, Mag (MdJ) Transmutación nivel 2

Alterar el propio aspectoꜝ [2/2]

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • duration1 hora

Mientras dure, puede utilizar una acción para cambiar su altura, peso, rasgos faciales, voz, longitud y color del pelo y características distintivas. No puede cambiar su tamaño ni el número de miembros.

Armas naturales. A la criatura le crecen garras, colmillos, pinchos, cuernos u otra arma natural de su elección. Los golpes desarmados con el arma infligen 1d6 puntos de daño contundente, perforante o cortante, según corresponda. El arma natural es mágica y tiene un bonificador +1 a sus tiradas de ataque y daño.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el bonificador del arma natural aumenta a +2. Cuando utilizas un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, el bonificador del arma natural aumenta a +3. La criatura puede elegir una opción adicional por cada dos niveles de espacio por encima de 2.

Art, Cha, Hec, Mag (MdJ) Transmutación nivel 2

Alterar los recuerdos [1/2]

  • casting time1 acción
  • range9 m (6□)

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Intentas reformar las memorias de otra criatura. Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si tú o alguna criatura amistosa hacia ti estáis luchando contra ella, tiene ventaja en esta tirada de salvación. Si falla, queda hechizada hasta el final de la duración del conjuro. El objetivo hechizado queda incapacitado y no es consciente de su entorno, aunque todavía puede oírte. Si recibe cualquier daño o es objetivo de otro conjuro, alterar los recuerdos termina y no se cambia ninguno de sus recuerdos.

Mientras dure el conjuro, puedes afectar la memoria del objetivo en lo que respecta a un evento que haya experimentado en las últimas 24 horas y que no haya durado más de 10 minutos. También eres capaz de eliminar permanentemente todos los recuerdos de ese evento, permitir al objetivo recordarlo con total claridad y hasta el último detalle, cambiar su memoria de los detalles o crear un recuerdo de otro evento distinto.

Debes hablar al objetivo para describirle cómo su memoria queda afectada y debe ser capaz de entender tu idioma para que los recuerdos modificados se asienten. Su mente llenará cualquier hueco que deje tu

Bar, Mag (MdJ) Encantamiento nivel 5

Alterar los recuerdos [2/2]

  • casting time1 acción
  • range9 m (6□)

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

descripción. Si el conjuro termina antes de que hayas acabado de describir los recuerdos modificados, la memoria de la criatura no se ve alterada. En caso contrario, los recuerdos se asentarán cuando acabe el conjuro.

Un recuerdo modificado no afectará necesariamente al comportamiento de una criatura, especialmente si el recuerdo contradice sus inclinaciones naturales, su alineamiento o sus creencias. Un recuerdo modificado ilógico, como el de cuánto disfrutó el objetivo al bañarse en ácido, es rechazado por su mente como si fuera un mal sueño. El DM puede considerar que un recuerdo modificado es demasiado absurdo como para afectar a una criatura de manera significativa.

Un conjuro de levantar maldición o restablecimiento mayor lanzado sobre el objetivo recupera los verdaderos recuerdos de la criatura.

A niveles superiores. Si lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, puedes alterar recuerdos del objetivo de un evento que ocurrió hace 7 días (nivel 6), 30 días (nivel 7), 1 año (nivel 8) o en cualquier momento del pasado de la criatura (nivel 9).

Bar, Mag (MdJ) Encantamiento nivel 5

0 0
1 1
6 6
6 6
2 2
2 2
2 2
5 5
5 5

Alzar a los muertos [1/2]

  • casting time1 hora
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

Material: un diamante con un valor de, al menos, 500 po, que es consumido como parte del conjuro

Devuelves a una criatura fallecida a la vida, siempre y cuando no haya estado muerta más de 10 días. Si el alma de la criatura tiene la libertad y la voluntad de reunirse con su cuerpo, vuelve a la vida con 1 punto de golpe.

Este conjuro también neutraliza cualquier veneno y cura cualquier enfermedad no mágica que afligiera a la criatura en el momento de su muerte. Sin embargo, este conjuro no elimina enfermedades mágicas, maldiciones o efectos similares, si no se eliminan antes del lanzamiento de este conjuro, entrarán en acción cuando la criatura vuelva a la vida. El conjuro no puede devolver a la vida a un muerto viviente.

Todas las heridas letales quedarán cerradas, pero no se restablecen miembros o partes del cuerpo que falten. Si la criatura no dispone de partes del cuerpo u órganos necesarios para su supervivencia (como su cabeza, por ejemplo) el conjuro fallará automáticamente.

Volver de entre los muertos es una dura experiencia. El objetivo tendrá un penalizador de -4 a todas las tiradas de ataque, tiradas de salvación y pruebas de característica. Cada vez que

Bar, Clé, Pal (MdJ) Nigromancia nivel 5

Alzar a los muertos [2/2]

  • casting time1 hora
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

complete un descanso largo, ese penalizador se reducirá en 1, hasta que desaparezca al llegar a 0.

Bar, Clé, Pal (MdJ) Nigromancia nivel 5

Amanecer

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Material: un colgante con un sol de por lo menos 100 po de valor

La luz del amanecer brilla en un lugar que especifiques dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, un cilindro de luz brillante de 9 m (6□) de radio y 12 m (8□) de altura centellea en ese punto. Esta luz se considera luz solar.

Cuando el cilindro aparece, toda criatura situada en él deberá hacer una tirada de salvación de Constitución, sufriendo 4d10 de daño radiante si la falla, o la mitad de dicho daño si la supera. Cuando una criatura acabe su turno en el cilindro también tendrá que realizar esta tirada de salvación.

Si estás a 18 m (12□) o menos del cilindro, puedes moverlo hasta 18 m (12□) como acción adicional durante tu turno.

Cha, Clé, Mag (GdXpT) Evocación nivel 5

Amarrar a la tierraꜝ

  • casting time1 acción
  • range90 m (60□)

  • componentsV
  • duration1 minuto

Elige a una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance y envías un tentáculo de tierra para arrastrarlo al suelo. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o caer derribado inmediatamente. Su velocidad volando (si existe) se reducirá a 0 m mientras el conjuro se mantenga. Una criatura en el aire sufre daño de caída normal hasta un máximo de 4d6 puntos de daño contundente. Una criatura que supera la tirada de salvación no sufre ningún efecto.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el número de objetivos aumenta en 1 por cada nivel de espacio por encima del 2, y el daño máximo aumenta en 1d6 por cada nivel por encima del 2.

Bru, Cha, Dru, Hec, Mag (GdXpT) Transmutación nivel 2

Amistad rápida [1/2]

  • casting time1 acción
  • range9 m (6□)

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Cuando necesitas asegurarte de que algo se hace, no puedes confiar en vagas promesas, juramentos o contratos de trabajo vinculantes. Cuando lances este conjuro, elige un humanoide dentro de su alcance que pueda verte y oírte, y que pueda entenderte. La criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizada por ti mientras dure el conjuro. Mientras la criatura esté hechizada de este modo, se compromete a realizar cualquier servicio o actividad que le pidas de forma amistosa, lo mejor que pueda.

Puedes asignar a la criatura nuevas tareas cuando finalice una tarea anterior, o si decides poner fin a su tarea actual. Si el servicio o actividad puede causar daño a la criatura, o si entra en conflicto con sus actividades y deseos normales, la criatura puede hacer otra tirada de salvación de Sabiduría para intentar poner fin al efecto. Esta salvación se realiza con ventaja si tú o tus compañeros estáis luchando contra la criatura. Si la actividad provocase una muerte segura para la criatura, el conjuro termina.

Cuando el conjuro termina, la criatura sabe que ha sido hechizada por ti.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando

Bar, Clé, Mag (AI) Encantamiento nivel 3

Amistad rápida [2/2]

  • casting time1 acción
  • range9 m (6□)

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel de espacio superior al 3.

Bar, Clé, Mag (AI) Encantamiento nivel 3

Amistad

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsS, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Material: una pequeña cantidad de maquillaje aplicada sobre la cara al lanzar el conjuro

Hasta el final de la duración del conjuro tienes ventaja en todas las pruebas de Carisma relacionadas con una criatura de tu elección que no sea hostil hacia ti. Cuando el conjuro termina, el objetivo se da cuenta de que has usado magia para manipular su actitud y se vuelve hostil hacia ti. Una criatura con tendencias violentas podría atacarte, mientras que otra podría intentar vengarse de otra manera (bajo el criterio del DM), dependiendo de la índole de tu interacción con ella.

Bar, Bru, Mag (MdJ) Encantamiento (truco)

Animar a los muertos [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range3 m (2□)

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

Material: una gota de sangre, un pedazo de carne y una pizca de polvo de hueso

Este conjuro crea un siervo muerto viviente. Elige un montón de huesos o un cadáver de un humanoide de tamaño Mediano o Pequeño. Debe estar dentro del alcance. El conjuro insufla en el objetivo una burda semblanza de vida, alzándolo como una criatura muerta viviente. El objetivo se convierte en un esqueleto, si elegiste un montón de huesos, o en un zombi, si elegiste un cadáver. El DM tiene el perfil de la criatura.

En cada turno, puedes usar una acción adicional para dar una orden mental a cualquier criatura creada mediante este conjuro que esté a 18 m (12□) o menos de ti (si controlas varias criaturas, puedes dirigir a una o más de ellas utilizando la misma orden). Decides qué acción va a tomar la criatura y dónde se moverá durante su próximo turno. También puedes dar una orden general, como vigilar una cámara o pasillo en concreto. Si no das ninguna orden, la criatura se limita a defenderse de otras criaturas hostiles. Una vez recibida una orden, la sigue hasta cumplirla.

La criatura permanece bajo tu control durante 24 horas, después de las cuales abandonará cualquier orden

Clé, Mag (MdJ) Nigromancia nivel 3

Animar a los muertos [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range3 m (2□)

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

que hayas dado. Para mantener el control de la criatura durante otras 24 horas, debes lanzar este conjuro de nuevo sobre ella antes de que el periodo actual de 24 horas termine. Puedes usar este conjuro para reafirmar tu control sobre hasta cuatro criaturas que hayas animado previamente con este conjuro o para reanimar a una nueva.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, reanimas o reafirmas tu control sobre dos criaturas muertas vivientes adicionales por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado. Cada criatura debe proceder de un cadáver o montón de huesos diferente.

Clé, Mag (MdJ) Nigromancia nivel 3

5 5
5 5
5 5
2 2
3 3
3 3
0 0
3 3
3 3

Animar objetosꜝ [1/2]

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Tus órdenes hacen que los objetos cobren vida. Elige hasta seis objetos no mágicos dentro del alcance que no lleve o vista nadie. Todos los objetos deben ser del mismo tamaño, y puedes animar seis objetos diminutos, cuatro pequeños, tres medianos, dos grandes o uno enorme. Cada objeto se anima hasta que finaliza el conjuro o hasta que queda reducido a 0 puntos de golpe, cuando un objeto queda reducido a 0 puntos de golpe, cualquier daño restante se traslada a su forma de objeto original.

Un objeto animado tiene visión ciega hasta 9 m (6□) y las estadísticas que se muestran en la tabla siguiente. El DM puede decidir que un objeto tiene inmunidades, resistencias y vulnerabilidades a tipos de daño específicos en función de su forma. Si un objeto está firmemente sujeto a una superficie o a un objeto mayor, como una cadena atornillada a una pared, su velocidad es 0.

##### Perfil de un objeto animado
| Tamaño| PG| CA| Ataque| Fue| Des |
|:---|:---:|:---:|:---|:---:|:---:|
| Diminuto | 5 | 19 | 1d4 + 1 de daño | 12 | 28 |
| Pequeño | 10 | 18 | 1d6 + 3 de daño | 16 | 24 |
| Mediano | 20 | 17 | 1d10 + 5 de daño | 20 | 20 |
| Grande | 30 | 16 | 2d10 + 7 de daño

Art, Bar, Hec, Mag (MdJ) Transmutación nivel 5

Animar objetosꜝ [2/2]

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

| 24 | 16 |
| Enorme | 80 | 15 | 5d12 + 9 de daño | 28 | 12 |

En combate, un objeto comparte tu iniciativa, pero toma su turno inmediatamente después del tuyo.

Como acción adicional, puedes dar una orden a cualquier número de objetos dentro del alcance del conjuro, de lo contrario, la única acción que realiza un objeto en su turno es la acción de esquivar. También se puede ordenar a un objeto que intente una acción disponible para todas las criaturas, como agarrar o empujar, si su forma se lo permite.

Si se le ordena atacar, un objeto realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra el objetivo que especifiques a 1,5 m (1□) o menos de él. Su bonificador de ataque es igual a tu bonificador de ataque de conjuros. Un objeto suele infligir daño contundente, pero el DM puede decidir que inflija daño cortante o perforante en función de su forma.

Art, Bar, Hec, Mag (MdJ) Transmutación nivel 5

Antagonizar

  • casting time1 acción
  • range9 m (6□)

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

Material: una carta que representa a un pícaro

Susurras palabras mágicas que antagonizan a una criatura de tu elección dentro del alcance. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla la tirada de salvación, el objetivo sufre 4d4 de daño psíquico y debe utilizar inmediatamente su reacción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra otra criatura de tu elección que puedas ver. Si el objetivo no puede realizar este ataque (por ejemplo, porque no hay nadie a su alcance o porque su reacción no está disponible), el objetivo tiene desventaja en la siguiente tirada de ataque que realice antes del inicio de tu siguiente turno. Con una salvación exitosa, el objetivo sólo recibe la mitad de daño.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el daño aumenta en 1d4 por cada nivel de espacio superior al 3.

Bar, Bru, Hec, Mag (TBoMT) Encantamiento nivel 3

Antipatía/Simpatía [1/3]

  • casting time1 hora
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S, M
  • duration10 días

Material: un pedazo de alumbre empapado en vinagre para el efecto de antipatía o una gota de miel para el efecto de simpatía

Este conjuro atrae o repele a criaturas de tu elección. Elige a un objetivo dentro del alcance: un objeto, una criatura de tamaño Enorme o más pequeña, o un área igual o menor que un cubo de 60 m (40□). Una vez hecho esto, deberás especificar también un tipo de criatura inteligente, como dragones rojos, goblins o vampiros. Imbuyes en el objetivo un aura que o bien atrae o repele a las criaturas elegidas hasta el final de la duración del conjuro. El aura podrá causar antipatía o simpatía a tu elección.

Antipatía: El encantamiento hace que las criaturas del tipo elegido sientan una fuerte necesidad de abandonar el área y evitar al objetivo. Cuando una de estas criaturas vea al objetivo o se acerque a menos de 18 m (12□) del mismo, deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o quedará asustada. La criatura permanecerá asustada mientras pueda ver al objetivo o se mantenga a 18 m (12□) de él. Mientras esté asustada, la criatura debe usar su movimiento para dirigirse al lugar más cercano desde el que no pueda ver al

Bar, Dru, Mag (MdJ) Encantamiento nivel 8

Antipatía/Simpatía [2/3]

  • casting time1 hora
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S, M
  • duration10 días

objetivo. Si la criatura se aleja más de 18 m (12□) del objetivo y no puede verlo, ya no estará asustada, pero volverá a estarlo de nuevo si vuelve a ver al objetivo o se acerca 18 m (12□) o menos de él.

Simpatía: El encantamiento hace que las criaturas del tipo elegido a 18 m (12□) o menos del objetivo sientan una fuerte necesidad de acercarse a él. Cuando una de estas criaturas vea al objetivo o se acerque a menos de 18 m (12□) del mismo, deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o utilizará su movimiento en cada turno para acercarse a él hasta que entre en el área o quede adyacente al objetivo. Una vez hecho esto, no podrá alejarse voluntariamente.

Terminar el efecto: Si una criatura afectada por el conjuro termina su turno a más de 18 m (12□) del objetivo o no es capaz de verlo, debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, la criatura ya no estará afectada por el objetivo e identificará la naturaleza mágica del sentimiento de atracción o repulsión. Además, una criatura afectada por el conjuro podrá realizar otra tirada de salvación de Sabiduría cada 24 horas mientras su efecto

Bar, Dru, Mag (MdJ) Encantamiento nivel 8

Antipatía/Simpatía [3/3]

  • casting time1 hora
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S, M
  • duration10 días

persista.

Una criatura que tiene éxito en la tirada de salvación contra este efecto es inmune al conjuro durante 1 minuto, tiempo tras el cual podrá verse afectada de nuevo.

Bar, Dru, Mag (MdJ) Encantamiento nivel 8

Apariencia espectral de Tasha

  • casting time1 acción adicional
  • rangeLanzador

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Material: un objeto que tenga grabado un símbolo de los Planos Exteriores y que valga al menos 500 po

Pronuncias unas palabras de poder y recurres a la magia de los Planos Inferiores o los Planos Superiores (a tu elección) para transformarte. Hasta que el conjuro termine, obtienes los siguientes beneficios:

- Eres inmune al daño de fuego y de veneno (Planos Inferiores) o al daño radiante y necrótico (Planos Superiores)
- Eres inmune al estado “envenenado” (Planos Inferiores) o “hechizado” (Planos Superiores)
- De tu espalda brotan unas alas espectrales que te otorgan una velocidad volando de 12 m (8□).
- Obtienes un bonificador de +2 a la CA.
- Todos tus ataques con arma son mágicos y, cuando haces un ataque con arma, puedes usar tu modificador por aptitud mágica en lugar de tu Fuerza o Destreza para las tiradas de ataque y de daño.
- Cuando lleves a cabo la acción de Atacar durante tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno. Ignoras este beneficio si ya tienes un rasgo, como Ataque Adicional, que te permite atacar más de una vez cuando realizas la acción de Atacar en tu turno.

Bru, Hec, Mag (ECdTpT) Transmutación nivel 6

Apariencia [1/2]

  • casting time1 acción
  • range9 m (6□)

  • componentsV, S
  • duration8 horas

Este conjuro te permite cambiar la apariencia de cualquier número de criaturas que puedas ver dentro del alcance. Les das a cada una de ellas una apariencia ilusoria nueva. Un objetivo no voluntario puede realizar una tirada de salvación de Carisma, y si tiene éxito no se verá afectado por el conjuro.

El conjuro disfraza la apariencia física, así como la vestimenta, armas, armadura y equipo. Puedes hacer que cada criatura parezca 30 cm más alta o más baja y de complexión delgada, gorda o intermedia. No puedes cambiar el tipo de su cuerpo, así que debes elegir una forma que tenga la misma configuración de miembros. En el resto de aspectos, la ilusión queda a tu elección. Esta permanece hasta el final de la duración del conjuro o hasta que utilices una acción para finalizarla.

Los cambios realizados por este conjuro no aguantan una inspección física. Por ejemplo, si usas este conjuro para añadir un sombrero a la vestimenta de una criatura, los objetos atraviesan el sombrero y cualquiera que lo toque no sentiría nada, o sencillamente notaría tu pelo y cabeza. Si utilizas este conjuro para parecer más delgado, la mano de cualquiera que intente tocarte se chocará contigo en lo que

Bar, Hec, Mag (MdJ) Ilusión nivel 5

Apariencia [2/2]

  • casting time1 acción
  • range9 m (6□)

  • componentsV, S
  • duration8 horas

parece ser espacio libre.

Si una criatura emplea su acción para examinar a un objetivo, puede hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si tiene éxito, se dará cuenta de que el objetivo está disfrazado.

Bar, Hec, Mag (MdJ) Ilusión nivel 5

5 5
5 5
3 3
8 8
8 8
8 8
6 6
5 5
5 5

Arboleda druídica [1/3]

  • casting time10 minutos
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

Material: muérdago cosechado con una hoz de oro bajo la luz de la luna llena, que es consumido por el conjuro

Invocas a los espíritus de la naturaleza para proteger una zona al aire libre o bajo tierra. Esta zona puede ser tan pequeña como un cubo de 9 m (6□) o tan grande como uno de 27 m (18□). Los edificios y otras estructuras están excluidos de la zona afectada. Si lanzas este conjuro en la misma zona todos los días durante un año, se mantendrá hasta que sea disipado.

El conjuro crea los efectos que se describen más adelante en la zona. Cuando lo utilizas, puedes especificar qué criaturas son amigas e inmunes a los efectos. También puedes elegir un santo y seña que, dicho en voz alta, hace al que lo dice inmune de la misma manera.

Toda la zona protegida irradia magia. Si se lanza disipar magia en la zona con éxito, elimina solo uno de los efectos siguientes y no finaliza el conjuro. El lanzador escoge el efecto que termina. Solo cuando todos ellos hayan desaparecido será disipado el conjuro.

Guardianes de la arboleda. Puedes animar hasta cuatro árboles que se encuentren en la zona, haciendo que se desarraiguen del suelo. Estos tienen el mismo perfil

Dru (GdXpT) Abjuración nivel 6

Arboleda druídica [2/3]

  • casting time10 minutos
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

que un árbol despertado, tal y como figura en el Monster Manual, excepto porque no pueden hablar y su corteza está cubierta con símbolos druídicos. Si alguna criatura no inmune a este efecto entra en la zona protegida, los guardianes de la arboleda lucharán hasta expulsar o matar a los intrusos. Estos árboles también obedecen las órdenes (sin requerir de ninguna acción) que emitas en la zona. Si no les das órdenes y no hay intrusos presentes, los guardianes no hacen nada. Además, nunca pueden abandonar la zona que vigilan. Cuando el conjuro termina, la magia que los anima desaparece y los árboles vuelven a echar raíces, si les es posible.

Maleza atrapadora. Puedes llenar cualquier número de áreas cuadradas de 1,5 m (1□) de lado, siempre que no contengan niebla, con malezas y enredaderas, como si estuvieran afectadas por un conjuro de enmarañar. Para una criatura inmune a este efecto, esta maleza se siente suave e incluso cambia de forma para hacer las veces de como camas o asientos.

Niebla sólida. Puedes llenar cualquier número de áreas cuadradas de 1,5 m (1□) de lado situadas dentro de la zona con una bruma espesa, haciéndolas muy

Dru (GdXpT) Abjuración nivel 6

Arboleda druídica [3/3]

  • casting time10 minutos
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

oscuras. La niebla alcanza los 3 m (2□) de altura. Además, cada metro de movimiento a través de ella cuesta dos metros adicionales. Para una criatura inmune a este efecto, la niebla no oscurece nada y parece una suave neblina, con motas de luz verde flotando en el aire.

Efectos de conjuro adicionales. Puedes elegir uno de los siguientes efectos mágicos y aplicarlo en la zona protegida:

- Una constante ráfaga de viento en dos ubicaciones de tu elección.
- Crecimiento espinoso en una ubicación de tu elección.
- Muro de viento en dos ubicaciones de tu elección.

Para una criatura inmune a este efecto, los vientos son una brisa perfumada y el área de crecimiento espinoso es inofensiva.

Dru (GdXpT) Abjuración nivel 6

Arma elementalꜝ

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Tocas un arma cuerpo a cuerpo y la potencias con poder elemental. Elige uno de los siguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego, relámpago o veneno. Mientras dure el conjuro, el arma inflige 1d6 de daño adicional en cada impacto, y el daño base del arma es del tipo elegido. Además, una vez por asalto después de que una criatura reciba daño del arma, sufre un efecto basado en el tipo de daño elegido:

- Ácido. El objetivo sufre 1d4 de daño de ácido al final de su siguiente turno.
- Frío. La velocidad de movimiento del objetivo se reduce en 3 m (2□).
- Fuego. El objetivo sufre 1d6 puntos adicionales de daño de fuego.
- Relámpago. El objetivo no puede llevar a cabo reacciones hasta el final de su siguiente turno.
- Veneno. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución o quedar envenenado hasta el final de su siguiente turno.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, el daño adicional aumenta en 1d6 por cada dos niveles de espacio por encima del 3.

Art, Cha, Dru, Exp, Pal (MdJ) Transmutación nivel 3

Arma espiritualꜝ

  • casting time1 acción adicional
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Creas un fuerza espectral flotante que se parezca a un arma de tu elección dentro del alcance, que permanece hasta el final de la duración del conjuro. Cuando lanzas este conjuro, puedes hacer un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que se encuentre a 1,5 m (1□) o menos del arma. Si impactas, la criatura recibe tanto daño de fuerza como 1d8 + tu modificador de aptitud mágica.

Como acción adicional puedes mover el arma hasta 6 m (4□) y repetir el ataque contra una criatura que se encuentre a 1,5 m (1□) o menos de ella.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada dos niveles por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clé (MdJ) Evocación nivel 2

Arma mágicaꜝ

  • casting time1 acción adicional
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Tocas un arma no mágica. Hasta el final del conjuro, esa arma se convierte en un arma mágica con un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño e inflige 1d4 puntos de daño de fuerza adicionales.

Una criatura que empuñe un arma potenciada puede utilizar una acción adicional para hacer que empiece o deje de brillar. El portador elige el color y la cantidad de luz brillante desde un radio de 1,5 m (1□) hasta un radio de 9 m (6□), con luz tenue una distancia adicional igual.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, los bonificadores aumentan a +2 y el daño de fuerza aumenta a 1d6. Cuando usas un espacio de conjuro de nivel 6 o más, los modificadores aumentan a +3 y el daño de fuerza aumenta a 1d8.

Art, Exp, Hec, Mag, Pal (MdJ) Transmutación nivel 2

Arma sagrada

  • casting time1 acción adicional
  • rangeToque

  • componentsV, S ,
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Imbuyes un arma que tocas con poder sagrado. Hasta que el conjuro termine, el objeto emite luz brillante en un radio de 9 m (6□) y luz tenue 9 m (6□) más allá. Además, los ataques de arma que se realizan con ella infligen 2d8 de daño radiante adicional cuando impacta. Asimismo, si no lo era ya, el objeto se convierte en mágico mientras dure este conjuro.

Como acción adicional en tu turno, puedes terminar este conjuro y hacer que el arma emita un estallido resplandeciente. Todas las criaturas que escojas, puedas ver y se encuentren a 9 m (6□) o menos de ti deberán realizar una tirada de salvación de Constitución. Si fallan, recibirán 4d8 de daño radiante y quedarán cegadas durante 1 minuto. Si la superan, recibirán la mitad de dicho daño y no serán cegadas. Las criaturas cegadas pueden repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tienen éxito.

Clé, Pal (GdXpT) Evocación nivel 5

Armadura de Agathysꜝ

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

Material: una taza de agua

Una fuerza mágica protectora te rodea, manifestándose como una escarcha espectral que te cubre por completo, incluido tu equipo. Ganas 5 puntos de golpe temporales hasta el final de la duración del conjuro. El conjuro termina antes de tiempo si pierdes estos puntos de golpe temporales o ganas nuevos puntos de golpe temporales por otra fuente. Si una criatura te impacta con un ataque cuerpo a cuerpo que reduzca el número de puntos de golpe temporales que tienes mientras dure el conjuro, esta sufre 5 de daño de frío.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, tanto los puntos de golpe temporales como el daño de frío aumentan en 5 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Bru, Cha (MdJ) Abjuración nivel 1

Armadura de mago

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

Material: un trozo de piel curtida

Tocas a una criatura voluntaria que no lleve armadura y una fuerza mágica protectora la rodea hasta que el conjuro termine. La CA del objetivo pasa a ser 13 + su modificador de Destreza. El conjuro termina si el objetivo se pone una armadura o si utilizas una acción para finalizarlo.

Hec, Mag (MdJ) Abjuración nivel 1

6 6
6 6
6 6
3 3
2 2
2 2
5 5
1 1
1 1

Asesino fantasmalꜝ

  • casting time1 acción
  • range36 m (24□)

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Accedes a las pesadillas de una criatura que puedas ver dentro del alcance para crear una manifestación ilusoria de sus más profundos miedos, que solo será visible para esa criatura. Al inicio de cada turno del objetivo, debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, sufre 4d10 de daño psíquico y queda asustado hasta el final de la duración del conjuro. Si supera la tirada, el conjuro termina inmediatamente.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

Bar, Mag (MdJ) Ilusión nivel 4

Aspectos animales [1/2]

  • casting time1 acción
  • range9 m (6□)

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 24 horas

Tu magia convierte a otros en bestias. Elige a cualquier número de criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance. Transformas a cada objetivo en una bestia Grande o más pequeña con un valor de desafío igual o inferior a 4. En los siguientes turnos puedes usar una acción para transformar a las criaturas afectadas en bestias distintas.

La transformación dura hasta el final de la duración del conjuro o hasta que el objetivo muera o sea reducido a 0 puntos de golpe. Puedes elegir una forma distinta para cada objetivo. Reemplaza el perfil del objetivo por el perfil de la bestia elegida, aunque el objetivo mantiene su alineamiento y sus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. El objetivo pasa a tener los puntos de golpe de su nueva forma y, cuando revierta a su forma normal, vuelve a poseer los puntos de golpe que tuviera antes de la transformación. La transformación se rompe si la forma de bestia es reducida a 0 puntos de golpe, y cualquier daño sobrante se aplica a la forma normal. Si este daño sobrante no reduce la forma normal de la criatura a 0 puntos de golpe, esta no cae inconsciente. Las acciones de la criatura quedan limitadas por la naturaleza de su nueva forma, y

Dru (MdJ) Transmutación nivel 8

Aspectos animales [2/2]

  • casting time1 acción
  • range9 m (6□)

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 24 horas

tampoco puede hablar ni lanzar conjuros.

El equipamiento del objetivo se funde con la nueva forma, de modo que no puede utilizar, blandir o beneficiarse de su equipamiento de ninguna manera.

Dru (MdJ) Transmutación nivel 8

Atadura planar [1/2]

  • casting time1 hora
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

Material: una joya con un valor de, al menos, 1.000 po, que es consumida como parte del conjuro

Con este conjuro, intentas obligar a un celestial, elemental, feérico o infernal a servirte. La criatura debe estar dentro del alcance durante toda la duración del lanzamiento del conjuro (típicamente se invoca a la criatura en el centro de un círculo mágico invertido para evitar que escape mientras se lanza el conjuro). Al finalizar el lanzamiento, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Carisma. Si falla, queda atado, obligado a servirte hasta el final de la duración del conjuro. Si la criatura fue invocada o creada por otro conjuro, la duración de ese último se extiende hasta igualar la de este conjuro.

El objetivo atado debe obedecer tus órdenes lo mejor que pueda. Puedes pedirle que te acompañe en una aventura, que vigile un sitio o que entregue un mensaje. La criatura seguirá las instrucciones al pie de la letra, pero si es hostil hacia ti, intentará retorcer tus palabras para conseguir sus propios objetivos. Si cumple totalmente tus órdenes antes de que acabe el conjuro, viajará hasta donde estés para informarte, siempre y cuando estéis en el mismo plano de

Bar, Bru, Cha, Clé, Dru, Mag (MdJ) Abjuración nivel 5

Atadura planar [2/2]

  • casting time1 hora
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

existencia. Si estás en otro plano, volverá al sitio donde la ataste y se quedará ahí hasta que el conjuro termine.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de un nivel superior, la duración pasa a ser de 10 días con un espacio de conjuro de nivel 6, de 30 días con uno de nivel 7, de 180 días con uno de nivel 8 y de 1 año y 1 día con un espacio de conjuro de nivel 9.

Bar, Bru, Cha, Clé, Dru, Mag (MdJ) Abjuración nivel 5

Atar esencia

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Material: un rollo de cuerda de platino que valga al menos 250 po, que el conjuro consume

Dos criaturas que puedas ver dentro del alcance deben hacer una tirada de salvación de Constitución, con desventaja si están a 9 m (6□) o menos la una de la otra. Cualquiera de las criaturas puede fallar voluntariamente la tirada de salvación. Si cualquiera de las dos salvaciones tiene éxito, el conjuro no tiene efecto. Si ambas salvaciones fallan, las criaturas quedan unidas mágicamente mientras dure el conjuro, independientemente de la distancia que las separe. Cuando se inflige daño a una de ellas, se inflige el mismo daño a la otra. Si se devuelven puntos de golpe a una de ellas, se devuelve el mismo número de puntos de golpe a la otra. Si alguna de las criaturas atadas queda reducida a 0 puntos de golpe, el conjuro termina en ambas. Si el conjuro termina en una criatura, termina en las dos.

Mag (EGtW) Nigromancia nivel 7

Atracción del relámpagoꜝ

  • casting time1 acción
  • range9 m (6□)

  • componentsV
  • duration1 asalto

Creas un látigo de energía de relámpago que golpea a una criatura de tu elección que puedas ver a 9 m (6□) o menos de ti. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo. Si impacta, el objetivo recibe 1d6 puntos de daño de relámpago y queda atrapado por el látigo de relámpago. Hasta el inicio de tu siguiente turno, como reacción si el enemigo se mueve fuera del alcance de este conjuro, puedes tirar del látigo. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Fuerza o sufrirá 1d6 puntos de daño de relámpago y su movimiento se reducirá a la mitad. Una vez fuera del alcance del conjuro, el látigo se disipa.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d6 para ambas tiradas cuando alcanzas el nivel 5 (2d6 y 2d6), el nivel 11 (3d6 y 3d6) y el nivel 17 (4d6 y 4d6).

Art, Bru, Hec, Mag (ECdTpT) Evocación (truco)

Atrapar [1/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeToque

  • componentsS, M
  • duration8 horas

Material: 7.5 m (5□) de cuerda, que el conjuro consume

Mientras lanzas este conjuro, utilizas la cuerda para crear un círculo con un radio de 1,5 m (1□) en el suelo. Cuando terminas de lanzarlo, la cuerda desaparece y el círculo se convierte en una trampa mágica. Esta última es casi invisible, por lo que es necesario tener éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD igual a tu salvación de conjuros para descubrirla.

La trampa se activa cuando una criatura Pequeña, Mediana o Grande se mueve sobre el suelo o terreno en el interior del radio del conjuro. Dicha criatura deberá tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o se alzará en el aire por arte de magia, quedando colgada del revés a 90 cm sobre el suelo. La criatura estará apresada en esa posición hasta que el conjuro termine.

Quien haya sido capturado puede realizar una tirada de salvación de Destreza al final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito. Por otra parte, la criatura, o alguien más que puede alcanzarla, puede usar una acción para hacer una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) contra tu CD de salvación de conjuros. Si tiene éxito, dejará de estar

Art, Dru, Exp, Mag (GdXpT) Abjuración nivel 1

Atrapar [2/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeToque

  • componentsS, M
  • duration8 horas

atrapada inmediatamente.

Una vez la trampa sea activada, el conjuro terminará cuando ninguna criatura esté apresada por él.

Art, Dru, Exp, Mag (GdXpT) Abjuración nivel 1

4 4
8 8
8 8
5 5
5 5
7 7
0 0
1 1
1 1

Augurio

  • casting time1 minuto
  • rangeLanzador

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

Material: palitos, huesos o abalorios marcados de forma especial y valorados en, al menos, 25 po

Lanzando huesos de dragón, tirando palitos con gemas incrustadas, echando las cartas o mediante otro método de adivinación, consigues que una entidad de otro mundo te otorgue un presagio sobre los resultados de una acción concreta que planees llevar a cabo en los próximos 30 minutos. El DM elige de entre los siguientes presagios:

- Fortuna, Para resultados buenos.
- Desdicha, Para resultados malos.
- Fortuna y desdicha, Para resultados a la vez buenos y malos.
- Nada, Para resultados que no son particularmente buenos ni malos.

Este conjuro no tiene en cuenta ninguna circunstancia que pueda alterar los resultados como, por ejemplo, el lanzamiento de otros conjuros, o la pérdida o encuentro de un compañero.

Si se lanza dos veces o más antes del próximo descanso largo, hay una posibilidad acumulativa del 25 % por cada lanzamiento después del primero de recibir un presagio aleatorio. El DM realiza esta tirada en secreto.

Cha, Clé, Dru, Mag (MdJ) Adivinación nivel 2 (ritual)

Aura de pureza

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador (radio de 9 m (6□))

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Radias una energía purificante en forma de aura de 9 m (6□) de radio. El aura se mueve contigo, centrada en ti, hasta el final del conjuro. Todas las criaturas no hostiles en el aura (incluido tú) son resistentes al daño de veneno, no pueden enfermar y tienen ventaja en las tiradas de salvación contra cualquier efecto que cause uno de los siguientes estados: asustado, aturdido, cegado, ensordecido, envenenado, hechizado o paralizado.

Clé, Pal (MdJ) Abjuración nivel 4

Aura de vida

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador (radio de 9 m (6□))

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Radias una energía preservadora de vida en forma de aura de 9 m (6□) de radio. El aura se mueve contigo, centrada en ti, hasta el final del conjuro. Todas las criaturas no hostiles en el aura (incluido tú) tienen resistencia al daño necrótico y sus puntos de golpe máximos no pueden ser reducidos. Además, todas las criaturas vivas y no hostiles recuperan 1 punto de golpe al principio de su turno si están en el aura y tienen 0 puntos de golpe.

Clé, Pal (MdJ) Abjuración nivel 4

Aura de vitalidad

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador (radio de 9 m (6□))

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Radias una energía sanadora en forma de aura de 9 m (6□) de radio. El aura se mueve contigo, centrada en ti, hasta el final del conjuro. Puedes usar una acción adicional para hacer que una criatura en el aura (incluido tú) recupere 2d6 puntos de golpe.

Clé, Dru, Pal (MdJ) Evocación nivel 3

Aura mágica de Nystul [1/2]

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

Material: un pequeño cuadrado de seda

Implantas una ilusión en una criatura u objeto que toques, de tal manera que los conjuros de adivinación proporcionan información falsa sobre este. El objetivo puede ser una criatura voluntaria o un objeto que puedas ver y que no lleva o vista otra criatura.

Cuando lanzas este conjuro, elige uno o los dos efectos siguientes. Permanecerán hasta el final de la duración del conjuro. Si lanzas este conjuro sobre la misma criatura u objeto cada día durante 30 días, eligiendo el mismo efecto cada vez, la ilusión durará hasta que sea disipada.

Aura falsa. Cambias el modo en que el objetivo se muestra a conjuros y efectos mágicos, como detectar magia, que perciben auras mágicas. Puedes hacer que un objeto no mágico parezca mágico, que un objeto mágico parezca no mágico o cambiar el aura del objeto para que aparente pertenecer a una escuela de magia específica de tu elección. Cuando utilizas este efecto en un objeto, puedes hacer que resulte obvio para cualquier criatura que coja y manipule el objeto que su esencia mágica es falsa.

Enmascarar. Cambias cómo el objetivo se muestra a conjuros y efectos mágicos

Mag (MdJ) Ilusión nivel 2

Aura mágica de Nystul [2/2]

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

que detectan tipos de criatura o alineamiento, como los Sentidos Divinos del paladín o el conjuro símbolo. Elige un tipo de criatura o un alineamiento. El resto de conjuros y efectos mágicos tratarán al objetivo como si fuera una criatura de ese tipo o alineamiento.

Mag (MdJ) Ilusión nivel 2

Aura sagrada

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Material: un pequeño relicario que valga, al menos, 1.000 po y que contenga una reliquia sagrada, como un jirón de ropa de la túnica de un santo o un pedazo de pergamino de un texto religioso

Una luz divina baña suavemente tus alrededores, en un radio de 9 m (6□). Las criaturas de tu elección que se encuentren en el área cuando lanzas este conjuro emiten luz tenue en un radio de 1,5 m (1□) y tienen ventaja en todas las tiradas de salvación. El resto de criaturas tienen desventaja en las tiradas de ataque contra las criaturas que elegiste hasta el final de la duración del conjuro. Además, cuando un infernal o un muerto viviente impacte a una criatura afectada con un ataque cuerpo a cuerpo, el aura brillará con un fogonazo. Debido a ello, el atacante debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o quedará cegado hasta el final de la duración del conjuro.

Clé (MdJ) Abjuración nivel 8

Auxilioꜝ

  • casting time1 acción
  • range9 m (6□)

  • componentsV, S, M
  • durationIntantáneo

Material: una pequeña tira de tela blanca

Este conjuro refuerza la resistencia y decisión de tus aliados. Elige hasta seis criaturas dentro del alcance. Cada objetivo gana 5 puntos de golpe temporales.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el número de puntos de golpe temporales aumenta en 5 más por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Art, Bar, Cha, Clé, Exp, Pal (MdJ) Abjuración nivel 2

Baile irresistible de Ottoꜝ

  • casting time1 acción
  • range9 m (6□)

  • componentsV
  • duration1 minuto

Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Comenzará a ejecutar una danza cómica en el lugar en el que se encuentre: arrastrando los pies, taconeando y haciendo cabriolas hasta el final de la duración del conjuro. Las criaturas inmunes a ser hechizadas no se ven afectadas por este conjuro.

El objetivo debe utilizar todo su movimiento en bailar y no puede moverse de donde esté. Tendrá desventaja en tiradas de salvación de Destreza y en tiradas de ataque. Mientras siga afectado por el conjuro, las tiradas de ataque de otras criaturas contra él tendrán ventaja. Al final de cada uno de sus turnos, la criatura bailarina puede repetir la tirada de salvación de Sabiduría para intentar recuperar el control. Si tiene éxito en la tirada, el conjuro termina inmediatamente.

Bar, Mag (MdJ) Encantamiento nivel 6

2 2
4 4
4 4
3 3
2 2
2 2
8 8
2 2
6 6

Barrera de cuchillas

  • casting time1 acción
  • range27 m (18□)

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Creas un muro vertical de cuchillas giratorias, afiladas y hechas de energía mágica. Este aparece dentro del alcance y permanece hasta el final de la duración del conjuro. Puedes crear un muro recto de hasta 30 m (20□) de largo, 20 de alto y 5 de ancho o un muro en forma de anillo de 18 m (12□) de diámetro, 20 de alto y 5 de ancho. En cualquier caso, proporciona cobertura tres cuartos a las criaturas detrás de él y su espacio se considera terreno difícil.

Cuando una criatura entre en el área del muro por primera vez en un turno, o cuando empiece su turno en ella, deberá realizar una tirada de salvación de Destreza. Si falla, sufrirá 6d10 de daño cortante. Si tiene éxito, recibirá la mitad de daño.

Clé (MdJ) Evocación nivel 6

Bendición

  • casting time1 acción
  • range9 m (6□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Material: unas gotas de agua bendita

Bendices hasta tres criaturas de tu elección dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, cuando uno de los objetivos haga una tirada de ataque o una tirada de salvación, puede tirar 1d4 y añadir el resultado a esa tirada.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Cha, Clé, Pal (MdJ) Encantamiento nivel 1

Boca mágica [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range9 m (6□)

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

Material: un trocito de panel de abeja y polvo de jade con un valor de, al menos, 10 po, que es consumido como parte del conjuro

Implantas un mensaje en un objeto dentro del alcance, que será pronunciado en voz alta cuando se cumpla la condición de activación. Eliges un objeto que puedas ver y que no lleve o vista otra criatura. Después dices el mensaje, que debe estar formado por 25 palabras o menos, aunque puede ser retransmitido durante, como mucho, 10 minutos. Por último, determinas las circunstancias que activarán el conjuro para entregar tu mensaje.

Cuando se den estas circunstancias, una boca mágica aparecerá en el objeto y recitará el mensaje, con tu voz y con el mismo volumen que utilizaste. Si el objeto que eliges tiene una boca o algo que parezca una boca (como la de una estatua, por ejemplo), la boca mágica aparecerá ahí, con lo que parecerá que las palabras son pronunciadas por la boca del objeto. Cuando lanzas este conjuro, puedes hacer que termine después de entregar el mensaje o que permanezca y el mensaje sea repetido cada vez que ocurran las circunstancias que lo activan.

Estas circunstancias pueden ser tan generales o detalladas como quieras, pero deben estar

Art, Bar, Mag (MdJ) Ilusión nivel 2 (ritual)

Boca mágica [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range9 m (6□)

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

basadas en condiciones visuales o auditivas que ocurran a 9 m (6□) o menos del objeto. Por ejemplo, puedes hacer que la boca hable cuando una criatura se acerque a menos de 9 m (6□) o cuando suene una campana plateada dentro de esa distancia.

Art, Bar, Mag (MdJ) Ilusión nivel 2 (ritual)

Bola de fuego de explosión retardada [1/2]

  • casting time1 acción
  • range45 m (30□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Material: una pelotita de guano de murciélago y azufre

Un rayo de luz amarilla se proyecta desde tu índice y se condensa, quedando latente con la forma de una cuenta brillante en un punto dentro del alcance. Cuando el conjuro termina, ya sea porque se rompe tu concentración o porque decides terminarlo, la cuenta se transforma con un rugido sordo en una explosión ardiente que se extiende más allá de las esquinas. Todas las criaturas en una esfera de 6 m (4□) centrada en el punto deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán daño de fuego igual a 1d6 por cada turno que haya pasado desde el lanzamiento del conjuro si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.

El daño base del conjuro es 12d6. Si al final de tu turno la cuenta aún no ha explotado, este daño se incrementa en 1d6.

Si se toca la cuenta antes de que termine el tiempo, la criatura que lo haga debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si falla, el conjuro termina inmediatamente, haciendo que la cuenta explote. Si tiene éxito, la criatura puede lanzar la cuenta hasta a 12 m (8□) de distancia. Cuando esta golpee a una criatura u objeto sólido, el conjuro termina y la cuenta

Hec, Mag (MdJ) Evocación nivel 7

Bola de fuego de explosión retardada [2/2]

  • casting time1 acción
  • range45 m (30□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

explota.

El fuego daña los objetos que se encuentren en el área, haciendo arder los que sean inflamables y no lleve o vista alguien.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 8 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 7 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hec, Mag (MdJ) Evocación nivel 7

Bola de fuegoꜝ

  • casting time1 acción
  • range36 m (24□)

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

Material: una pelotita de guano de murciélago y azufre

Una ráfaga brillante surge de tu dedo hacia un punto de tu elección dentro del alcance y después crece con un rugido sordo hasta convertirse en una explosión ardiente. Todas las criaturas en una esfera de 6 m (4□) centrada en el punto deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 7d6 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.

El fuego se extiende más allá de las esquinas. Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o vista alguien arderán.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hec, Mag (MdJ) Evocación nivel 3

Bolsillo de muñeca

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsS
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Haces un gesto con la muñeca, haciendo que desaparezca un objeto que tienes en la mano. El objeto, que sólo tú puedes sostener y no puede pesar más de 1,5 kg, es transportado a un espacio extradimensional, donde permanece mientras dure el conjuro.

Hasta que el conjuro termine, puedes utilizar tu acción para convocar el objeto a tu mano libre, y puedes utilizar tu acción para devolver el objeto al espacio extradimensional. El objeto que aún se encuentre en el plano de bolsillo cuando finalice el conjuro aparecerá en tu espacio, a tus pies.

Mag (EGtW) Conjuración nivel 2 (ritual)

Brazos de Hadar

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador (radio de 3 m (2□))

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Invocas el poder de Hadar, el Hambre Tenebrosa. Zarcillos de energía oscura surgen de ti y golpean a todas las criaturas a 3 m (2□) o menos de tu posición. Cada criatura en el área debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, sufrirá 2d6 de daño necrótico y no podrá llevar a cabo reacciones hasta el comienzo de su próximo turno. Si supera la tirada, recibirá la mitad de daño, pero no sufrirá ningún otro efecto.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Bru (MdJ) Conjuración nivel 1

6 6
1 1
2 2
2 2
7 7
7 7
3 3
2 2
1 1

Brebaje cáustico de Tasha

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador (línea recta de 9 m (6□))

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Material: un poco de comida podrida

De ti emana un chorro de ácido en una línea recta de 9 m (6□) de largo y 1,5 m (1□) de ancho en la dirección que elijas. Cada criatura que se encuentre en esta línea deberá superar una tirada de salvación de Destreza o quedará cubierta de ácido hasta que el conjuro termine o hasta que una criatura use su acción para quitarse el ácido a sí misma o a otra criatura. Una criatura cubierta de ácido sufre 2d4 de daño de ácido al principio de cada uno de sus turnos.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño aumenta en 2d4 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Art, Cha, Hec, Mag (ECdTpT) Evocación nivel 1

Buenas bayasꜝ

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

Material: hasta 10 bayas o piezas de fruta fresca, con un valor de, al menos, 5 pp

Infundes con magia los componentes utilizados en el lanzamiento del conjuro. La fruta adquiere propiedades curativas menores mientras dure el conjuro. Una criatura puede utilizar su acción para comer una fruta y recuperar 1 punto de golpe. Si una criatura come 10 frutas infundidas, la magia se combina para proporcionar suficiente alimento para sustentar a la criatura durante un día.

Dru, Exp (MdJ) Transmutación nivel 1

Burla dañinaꜝ

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV
  • durationInstantáneo

Profieres una sarta de improperios entremezclados con sutiles encantamientos hacia una criatura que puedas ver u oir dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o recibirá 1d6 de daño psíquico y sufrirá desventaja en la siguiente tirada de ataque que realice antes del final de su próximo turno.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).

Bar (MdJ) Encantamiento (truco)

Cabezadita

  • casting time1 acción
  • range9 m (6□)

  • componentsS, M
  • duration10 minutos

Material: una pizca de arena

Haces un gesto tranquilizador y hasta tres criaturas voluntarias de tu elección que puedas ver y se encuentren dentro del alcance caen inconscientes mientras dure el conjuro. Este último finaliza para un objetivo si este recibe daño o alguien usa una acción para sacudirle o abofetearle hasta que despierte. Si alguien permanece inconsciente durante la duración completa del conjuro, obtendrá los beneficios de un descanso corto y, además, no podrá ser afectado por este conjuro otra vez hasta que termine un descanso largo.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Art, Bar, Hec, Mag (GdXpT) Encantamiento nivel 3

Caída de pluma

  • casting time1 reacción*
  • range18 m (12□)

  • componentsV, M
  • duration1 minuto

12□

(*que llevas a cabo cuando tú o una criatura a 18 m o menos caiga) Material: una pluma pequeña o un poco de plumón

Elige un máximo de cinco criaturas dentro del alcance que estén cayendo. La velocidad de caída de cada objetivo se reduce a 18 m por asalto hasta que el conjuro termine. Si alguna criatura llega al suelo antes de que esto suceda, no recibe daño por caída, sino que puede caer de pie y el conjuro acaba para ese objetivo.

Art, Bar, Hec, Mag (MdJ) Transmutación nivel 1

Calentar metalꜝ

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Material: un trozo de hierro y una llama

Elige un objeto manufacturado de metal, como un arma de metal o una armadura media o pesada de metal que puedas ver dentro del alcance. Haces que dicho objeto se ponga al rojo vivo. Cualquier criatura en contacto físico con el objeto debe realizar una tirada de salvación de Constitución al comienzo de cada uno de sus turnos, recibiendo 2d6 puntos de daño de fuego si falla y sufriendo desventaja en cualquier prueba de característica o tirada de ataque mientras siga en contacto físico con el objeto. Si tiene éxito en la tirada de salvación, recibe la mitad de daño y no sufre ningún otro efecto.

Si mantienes la concentración durante la duración completa de 1 minuto, un objeto no mágico se derrite, queda reducido a cenizas o es destruido de un modo similar.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño de fuego aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio superior al 2.

Art, Bar, Cha, Dru (MdJ) Transmutación nivel 2

Calmar emociones

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Intentas suprimir emociones fuertes en un grupo de gente. Cada humanoide en una esfera de 6 m (4□) de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Cualquiera de ellos puede elegir fallar la tirada voluntariamente si así lo desea. Si una criatura falla la tirada, elige uno de los dos efectos siguientes:

Puedes suprimir cualquier efecto que mantenga al objetivo hechizado o asustado. Sin embargo, cuando este conjuro acabe, los efectos suprimidos vuelven a funcionar, siempre que su duración no haya acabado.

De modo alternativo, puedes hacer que un objetivo se vuelva indiferente hacia criaturas de tu elección con las que previamente era hostil. Esta indiferencia termina si el objetivo es atacado o dañado por un conjuro o si ve a alguno de sus amigos ser dañado. Cuando el conjuro acaba, la criatura se vuelve hostil de nuevo, a menos que el DM decida otra cosa.

Bar, Clé (MdJ) Encantamiento nivel 2

Cambiar de forma [1/3]

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Material: una diadema de jade con un valor de, al menos, 1.500 po, que debes poner en tu cabeza antes de lanzar el conjuro

Asumes la forma de una criatura diferente hasta el final del conjuro. La nueva forma puede ser la de cualquier criatura con un valor de desafío igual o menor a tu nivel. La criatura no puede ser un autómata o muerto viviente, y debes haber visto a ese tipo de criatura al menos una vez. Te transformas en un ejemplar normal de esa criatura, sin niveles en ninguna clase y sin el atributo Lanzamiento de Conjuros.

Tu perfil queda reemplazado por el de la criatura, excepto tu alineamiento y tus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. También retienes todas tus competencias en habilidades y tiradas de salvación, además de ganar las que tenga la criatura. Si tiene las mismas competencias que tú y el bonificador que aparece en su perfil es mayor que el tuyo, utiliza el de la criatura. No puedes usar ninguna acción legendaria o acción en guarida de la nueva forma.

Pasarás a tener los puntos y dados de golpe de la nueva forma. Cuando reviertas a tu forma normal vuelves a los puntos de golpe que tuvieras antes de la transformación. La transformación se rompe si

Dru, Mag (MdJ) Transmutación nivel 9

Cambiar de forma [2/3]

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

tu nueva forma queda reducida a 0 puntos de golpe, y cualquier daño sobrante se aplica a tu forma normal. Si este daño sobrante no reduce tu forma normal a 0 puntos de golpe, no caerás inconsciente.

Mantendrás los beneficios de cualquier rasgo de tu clase, raza u otra fuente y podrás usarlos, siempre que tu nueva forma sea físicamente capaz de hacerlo. No podrás utilizar ningún sentido especial que tengas (como visión en la oscuridad) a menos que tu nueva forma también lo posea. Solo podrás hablar si la criatura puede hacerlo normalmente.

Cuando te transformas, eliges si tu equipo cae al suelo, se funde con la nueva forma o lo sigues llevando puesto. Si decides llevarlo se comportará de forma normal. El DM determinará si es factible que la nueva forma lleve cada uno de los objetos de tu equipo, basándose en la forma y tamaño de la criatura. Tu equipo no cambia de forma o tamaño para adaptarse a esta nueva forma y cualquier equipo que no pueda llevar deberá caer al suelo o fundirse con la forma nueva. Si eliges que se funda, no tendrá ningún efecto mientras permanezca en ese estado.

Durante el curso de este conjuro, puedes usar tu acción para asumir una nueva forma,

Dru, Mag (MdJ) Transmutación nivel 9

1 1
1 1
0 0
3 3
1 1
2 2
2 2
9 9
9 9

Cambiar de forma [3/3]

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

siguiendo las mismas restricciones y reglas que para la forma original, con una excepción: si tu nueva forma tiene más puntos de golpe que la presente no recibirás más, su valor actual no aumentará.

Dru, Mag (MdJ) Transmutación nivel 9

Caminar sobre el agua

  • casting time1 acción
  • range9 m (6□)

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

Material: un trozo de corcho

Este conjuro proporciona la capacidad de moverse a través de cualquier superficie líquida, como agua, ácido, barro, nieve, arenas movedizas o lava, como si fuera un terreno sólido inofensivo (aunque las criaturas que crucen lava fundida podrían recibir daño del intenso calor). Un máximo de diez criaturas que puedas ver dentro del alcance recibirán esta capacidad hasta que el conjuro termine.

Si eliges como objetivo a una criatura sumergida en un líquido, el conjuro la elevará a la superficie del mismo a una velocidad de 18 m (12□) por asalto.

Art, Clé, Dru, Exp, Hec (MdJ) Transmutación nivel 3 (ritual)

Campo antimagia [1/3]

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador (esfera de 3 m (2□) de radio)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Material: una pizca de polvo de hierro o limaduras de hierro

Te rodea una esfera antimágica invisible de 3 m (2□) de radio. El área cubierta queda aislada de la energía mágica que permea el universo. Dentro de la esfera no se pueden lanzar conjuros, las criaturas invocadas desaparecen y los objetos mágicos se vuelven mundanos. La esfera se mueve contigo, centrada en ti, hasta el final del conjuro.

Los conjuros y otros efectos mágicos, exceptuando aquellos creados por un artefacto o una deidad, no pueden penetrar en la esfera y quedan suprimidos dentro de ella. Los espacios de conjuro empleados en lanzar conjuros que queden suprimidos se gastan con normalidad. Mientras un conjuro está suprimido, no tiene efecto, pero el tiempo que pasa en este estado se resta de su duración normal.

Efectos que eligen un objetivo. Los conjuros y efectos mágicos que eligen como objetivo a una criatura u objeto, como proyectil mágico o hechizar persona, no tienen efecto si su objetivo está dentro de la esfera.

Areas de efecto mágico. El área de otro conjuro o efecto mágico, como una bola de fuego, no se extiende al interior de la esfera. Si la esfera se superpone

Clé, Mag (MdJ) Abjuración nivel 8

Campo antimagia [2/3]

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador (esfera de 3 m (2□) de radio)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

con el área de un efecto mágico, este queda anulado en la parte de área cubierta por la esfera. Por ejemplo, las llamas creadas por un muro de fuego quedan suprimidas dentro de la esfera. Si el área superpuesta es lo suficientemente grande, se crea un hueco en el muro.

Conjuros. Cualquier conjuro o efecto mágico activo en una criatura u objeto dentro de la esfera queda suprimido mientras la criatura o el objeto permanezca en su interior.

Objetos mágicos. Los poderes y propiedades de los objetos mágicos quedan suprimidos dentro de la esfera. Por ejemplo, una espada larga +1 se comporta dentro de la esfera como una espada larga no mágica.

Los poderes y propiedades de un arma mágica quedan suprimidos si se usan contra un objetivo dentro de la esfera o si las empuña un atacante dentro de la esfera. Si un arma mágica o una unidad de munición mágica abandona por completo la esfera (por ejemplo, una flecha mágica disparada o una lanza mágica arrojada contra un objetivo fuera de la esfera), su magia deja de quedar suprimida en el momento en que sale del campo antimagia.

Viajes mágicos. La teletransportación y el viaje interplanar no

Clé, Mag (MdJ) Abjuración nivel 8

Campo antimagia [3/3]

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador (esfera de 3 m (2□) de radio)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

funcionan si el origen o el destino están dentro de la esfera de un campo antimagia. Un portal a otra localización, mundo o plano de existencia, así como cualquier tipo de apertura a un espacio extradimensional, como el creado por el conjuro truco de la cuerda, se cierra temporalmente mientras permanezca dentro de la esfera.

Criaturas y objetos. Una criatura o un objeto invocado o creado mediante magia deja de existir en el momento en que entre en la esfera. Reaparecerá instantáneamente en cuanto el espacio que ocupaba no se superponga con el de la esfera.

Disipar magia. Los conjuros y efectos mágicos similares a disipar magia no tienen efecto sobre la esfera. Del mismo modo, las esferas creadas por conjuros de campo antimagia diferentes no se anulan entre sí.

Clé, Mag (MdJ) Abjuración nivel 8

Caparazón antivida

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador (radio de 3 m (2□))

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Una barrera rutilante se extiende alrededor de ti en un radio de 3 m (2□). Permanece centrada en ti y se mueve contigo, manteniendo a raya a todas las criaturas que no sean muertos vivientes o autómatas. La barrera persiste hasta el final de la duración del conjuro.

Las criaturas afectadas no pueden penetrar en el interior de la barrera, ni parcialmente ni por completo. No obstante, son capaces de lanzar conjuros o realizar ataques con armas de gran alcance o a distancia a través de la barrera.

Si tu movimiento obliga a una criatura afectada a atravesar la barrera, el conjuro termina.

Cha, Dru (MdJ) Abjuración nivel 5

Carcaj velozꜝ

  • casting time1 acción adicional
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Material: una aljaba con al menos una unidad de munición

Transmutas tu aljaba para que produzca una reserva infinita de munición no mágica, que parece saltar a tu mano cuando vas a cogerla.

En cada uno de tus turnos hasta el final del conjuro, puedes utilizar una acción adicional, incluida la acción adicional que usas para lanzar el conjuro, para realizar dos ataques con un arma que use munición de la aljaba. Cada vez que llevas a cabo uno de estos ataques a distancia, la aljaba repone mágicamente la unidad de munición empleada con otra unidad de munición no mágica similar. Cualquier unidad de munición creada por este conjuro se desvanece cuando este acaba. Si la aljaba deja de estar en tu posesión, el conjuro termina.

Exp (MdJ) Transmutación nivel 5

Castigo abrasadorꜝ

  • casting time1 acción adicional*
  • rangeLanzador

  • componentsV
  • duration1 minuto

(*que llevas a cabo inmediatamente después de impactar a una criatura con un arma cuerpo a cuerpo o con un ataque sin armas) Tras impactar al objetivo, tu golpe estalla con una intensidad candente. El objetivo impactado recibe 1d6 de daño de fuego tras el ataque, haciendo que comience a arder mágicamente.

La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma cuerpo a cuerpo antes del final de la duración del conjuro, tu arma se calienta hasta el rojo vivo y el ataque inflige 1d6 de daño de fuego adicional al objetivo, haciendo que comience a arder. Al inicio de cada uno de sus turnos hasta que finalice el conjuro, el objetivo recibe 1d6 de daño de fuego y debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si la falla, el conjuro continúa. Si la supera, el conjuro termina.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, cualquier daño infligido por el conjuro aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 del espacio.

Exp, Pal (MdJ) Evocación nivel 1

Castigo abrumadorꜝ

  • casting time1 acción adicional*
  • rangeLanzador

  • componentsV
  • durationInstantáneo

(*que llevas a cabo inmediatamente después de impactar a una criatura con un arma cuerpo a cuerpo o con un ataque sin armas) Tras impactar al objetivo, tu golpe perfora su mente. El objetivo impactado recibe 4d6 de daño psíquico tras el ataque. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá el estado aturdido hasta el final de tu siguiente turno.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

Pal (MdJ) Encantamiento nivel 4

9 9
3 3
8 8
8 8
8 8
5 5
5 5
1 1
4 4

Castigo atronadorꜝ

  • casting time1 acción adicional*
  • rangeLanzador

  • componentsV
  • durationInstantáneo

(*que llevas a cabo inmediatamente después de impactar a una criatura con un arma cuerpo a cuerpo o con un ataque sin armas) Tras impactar al objetivo, tu golpe estalla con un trueno audible a 90 m (60□) de distancia. El objetivo impactado recibe 2d6 de daño de trueno tras el ataque. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza o será empujada 3 m (2□) en dirección opuesta a ti y será derribada.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Pal (MdJ) Evocación nivel 1

Castigo cegadorꜝ

  • casting time1 acción adicional*
  • rangeLanzador

  • componentsV
  • duration1 minuto

(*que llevas a cabo inmediatamente después de impactar a una criatura con un arma cuerpo a cuerpo o con un ataque sin armas) Tras impactar al objetivo, tu golpe se ilumina. El objetivo impactado recibe 3d8 de daño radiante tras el ataque. Además, el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o quedará cegado hasta el final de la duración del conjuro.

Una criatura cegada por este conjuro debe realizar otra tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, deja de estar cegada.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Pal (MdJ) Transmutación nivel 3

Castigo desterradorꜝ

  • casting time1 acción adicional*
  • rangeLanzador

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

(*que llevas a cabo inmediatamente después de impactar a una criatura con un arma cuerpo a cuerpo o con un ataque sin armas) Tras impactar al objetivo, tu golpe abre un agujero hacia otro plano y lo enredas en el éter interplanar. El objetivo impactado recibe 5d10 de daño de fuerza tras el ataque, y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Si falla, queda incapacitado y adquiere resistencia a todo el daño al salir parcialmente del plano. El objetivo repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto con un éxito.

Pal (MdJ) Conjuración nivel 5

Castigo furiosoꜝ

  • casting time1 acción adicional*
  • rangeLanzador

  • componentsV
  • duration1 minuto

(*que llevas a cabo inmediatamente después de impactar a una criatura con un arma cuerpo a cuerpo o con un ataque sin armas) Tras impactar al objetivo, tu golpe canaliza la ira divina. El objetivo impactado recibe 1d6 de daño necrótico tras el ataque. Además, el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o quedará asustado por ti hasta el final de la duración del conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo asustado repite la tirada de salvación, terminando el conjuro sobre sí mismo si tiene éxito.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clé, Pal (MdJ) Nigromancia nivel 1

Castigo marcadorꜝ

  • casting time1 acción adicional*
  • rangeLanzador

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

(*que llevas a cabo inmediatamente después de impactar a una criatura con un arma cuerpo a cuerpo o con un ataque sin armas) Tras impactar al objetivo, tu golpe brilla con un resplandor astral. El objetivo impactado recibe 2d6 de daño radiante tras el ataque, que además se torna visible si era invisible. El objetivo emite luz tenue en un radio de 1,5 m (1□), los ataques contra el tendrán ventaja y no puede volverse invisible hasta el final de la duración del conjuro.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clé, Pal (MdJ) Transmutación nivel 2

Catapulta

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsS
  • durationInstantáneo

Elige un objeto que pese entre 1 y 5 libras, se encuentre dentro del alcance y no esté siendo vestido ni transportado. Este vuela describiendo una recta línea de hasta 27 m (18□) en una dirección que escojas antes de caer al suelo, deteniéndose si impacta contra una superficie sólida. Si el objeto fuera a chocar contra una criatura, esta deberá hacer una tirada de salvación de Destreza. Si la falla, el objeto golpeará a dicha criatura y parará de moverse. Cuando el objeto choca con algo, tanto el objeto como aquello contra lo que impacte recibirán 3d8 de daño contundente.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el peso máximo del objeto que puedes elegir aumenta en 5 libras y el daño que inflige en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Art, Hec, Mag (GdXpT) Transmutación nivel 1

Cautiverio [1/3]

  • casting time1 minuto
  • range9 m (6□)

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

Material: una representación del objetivo, en forma de estatuilla tallada o dibujo en vitela, y un componente especial en función de la versión escogida del conjuro, cuyo valor sea, al menos, 500 po por cada Dado de Golpe de dicho objetivo

Creas un cautiverio mágico para apresar a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o quedará atado por el conjuro, si la supera, es inmune al mismo si volvieras a lanzarlo. Mientras la criatura está afectada por este conjuro, no envejece y además no necesita comer, beber ni respirar. Los conjuros de adivinación no podrán localizarla o percibirla.

Cuando lanzas este conjuro, elige una de las siguientes formas de reclusión:

Entierro. El objetivo queda sepultado en lugar muy profundo bajo el suelo, dentro de una esfera de fuerza mágica del tamaño justo para contenerlo. Nada puede atravesar la esfera, ni ninguna criatura podrá entrar o salir de ella utilizando teletransportación o viaje interplanar.

El componente especial para esta versión del conjuro es un pequeño orbe de mithral.

Encadenamiento. Pesadas cadenas, firmemente

Bru, Mag (MdJ) Abjuración nivel 9

Cautiverio [2/3]

  • casting time1 minuto
  • range9 m (6□)

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

ancladas al suelo, atan al objetivo, que está apresado hasta el final del conjuro, y no puede moverse o ser desplazado de ninguna manera hasta entonces.

El componente especial para esta versión del conjuro es una cadena fina de un metal precioso.

Presidio cercado. El conjuro transporta al objetivo a un pequeño semiplano, protegido contra la teletransportación y el viaje interplanar. El semiplano puede ser un laberinto, una jaula o cualquier estructura o zona confinada de tu elección.

El componente especial de esta versión del conjuro es una representación en miniatura de la prisión, hecha en jade.

Contención mínima. El objetivo queda reducido a una altura de 2,5 cm y aprisionado dentro de una gema u objeto similar. La luz puede pasar a través de la gema con normalidad (permitiendo al objetivo ver el exterior y a otras criaturas ver dentro), pero nada más puede entrar o salir, ni siquiera mediante teletransportación o viaje interplanar. La gema no puede ser cortada o rota mientras el conjuro siga en efecto.

El componente especial de esta versión del conjuro es una gema grande y transparente, como un corindón, un diamante o un

Bru, Mag (MdJ) Abjuración nivel 9

Cautiverio [3/3]

  • casting time1 minuto
  • range9 m (6□)

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

rubí.

Sueño. El objetivo cae dormido y no puede ser despertado. El componente especial para esta versión del conjuro es un conjunto de hierbas soporíferas poco frecuentes.

Terminar el conjuro: Durante el lanzamiento de cualquiera de las versiones del conjuro, puedes especificar una condición que finalizará el conjuro y liberará al objetivo. La condición puede ser tan específica o complicada como quieras, aunque el DM debe estar de acuerdo en que sea razonable y pueda llegar a ocurrir. Puede depender del nombre de la criatura, su identidad o deidad, pero por lo demás debe estar basada en acciones o cualidades visibles y no en magnitudes intangibles como su clase, nivel o puntos de golpe.

El conjuro disipar magia solo puede finalizar este conjuro si se lanza como uno de nivel 9, eligiendo como objetivo a la prisión o al componente especial utilizado en su creación.

Solo puedes emplear un componente especial concreto para crear una prisión a la vez. Si vuelves a lanzar el conjuro usando el mismo componente, el objetivo del primer lanzamiento queda en libertad inmediatamente.

Bru, Mag (MdJ) Abjuración nivel 9

1 1
3 3
5 5
1 1
2 2
1 1
9 9
9 9
9 9

Ceremonia [1/2]

  • casting time1 hora
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

Material: 25 po de plata en polvo, que es consumido por el conjuro

Realizas una ceremonia religiosa especial, impregnada de magia. Cuando lances el conjuro, elige uno de los siguientes ritos. El objetivo debe encontrarse a menos de 3 m (2□) de ti cuando se produzca el lanzamiento.

Bendecir agua. Tocas un vial de agua y lo conviertes en agua bendita.

Boda. Tocas a dos humanoides adultos dispuestos a ser unidos en matrimonio. Durante los próximos 7 días, ambos objetivos obtendrán un bonificador +2 a la CA mientras estén a 9 m (6□) el uno del otro. Una criatura solo puede beneficiarse de este rito otra vez si enviuda.

Dedicación. Tocas a un humanoide que desee dedicarse al servicio de tu dios. Durante las próximas 24 horas, siempre que el objetivo haga una tirada de salvación, podrá tirar un d4 y sumar el resultado a dicha tirada. Una criatura solo puede beneficiarse de este rito una vez.

Expiación. Tocas a una criatura voluntaria cuyo alineamiento haya cambiado con anterioridad y haces una prueba de Sabiduría (Perspicacia) CD 20. Si tienes éxito, devuelves al objetivo a su alineamiento

Cha, Clé, Pal (GdXpT) Abjuración nivel 1 (ritual)

Ceremonia [2/2]

  • casting time1 hora
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

original.

Mayoría de edad. Tocas a un humanoide adulto joven. Durante las próximas 24 horas, siempre que el objetivo haga una prueba de característica, podrá tirar un d4 y sumar el resultado a dicha prueba. Una criatura solo puede beneficiarse de este rito una vez.

Ritos funerarios. Tocas un cadáver y, durante los próximos 7 días, el objetivo no puede convertirse en muerto viviente por ningún medio excepto un conjuro de deseo.

Cha, Clé, Pal (GdXpT) Abjuración nivel 1 (ritual)

Cerradura arcana

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

Material: polvo de oro con un valor de 25 po, que es consumido como parte del conjuro

Tocas una puerta, ventana, portón, cofre o entrada que esté cerrado con llave o pestillo. Queda cerrado completamente, como con llave, hasta el final de la duración del conjuro. Al lanzarlo puedes decidir qué criaturas podrán abrir el objeto con normalidad. También puedes elegir una contraseña, que dicha en voz alta a 1,5 m (1□) o menos del objeto suprime el conjuro durante 1 minuto. En cualquier otro caso, el objeto no se puede abrir a menos que sea destruido o se suprima o disipe el conjuro. Lanzar abrir en el objeto suprime cerradura arcana durante 10 minutos.

Mientras permanezca afectado por este conjuro, el objeto es más difícil de romper o forzar, la CD para romperlo o forzar la cerradura aumenta en 10.

Art, Mag (MdJ) Abjuración nivel 2

Círculo de muerteꜝ

  • casting time1 acción
  • range45 m (30□)

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

Material: una perla negra pulverizada que valga, al menos, 50 po

Una esfera de energía negativa se expande hasta cubrir una esfera de 18 m (12□) de radio alrededor de un punto dentro del alcance. La esfera arranca la fuerza vital de hasta ocho criaturas, empezando por el centro del área y moviéndose hacia fuera (dando prioridad a los objetivos con menos puntos de golpe para las criaturas equidistantes al centro). Cada criatura afectada debe hacer una tirada de salvación de Constitución, sufriendo 8d8 puntos de daño necrótico si falla o la mitad si acierta.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, el número de criaturas afectadas aumenta en cuatro por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio que hayas empleado.

Bru, Hec, Mag (MdJ) Nigromancia nivel 6

Círculo de poder

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador (radio de 9 m (6□))

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Radias una energía divina, distorsionando y diseminando la energía mágica en una esfera de 9 m (6□) a tu alrededor. La esfera se mueve contigo, centrada en ti, hasta el final del conjuro. Hasta ese momento, cada criatura amistosa en el área (incluido tú) tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Además, una criatura afectada no recibirá ningún daño si tiene éxito en una tirada de salvación contra un conjuro o efecto mágico que permite hacer una tirada de salvación para recibir solo la mitad del daño.

Pal (MdJ) Abjuración nivel 5

Círculo de teletransportación [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range3 m (2□)

  • componentsV, M
  • duration1 asalto

Material: tizas y tintas raras, infundidas con gemas preciosas con un valor de, al menos, 50 po, y que son consumidas por el conjuro

Al lanzar el conjuro, dibujas un círculo de 3 m (2□) de diámetro en el suelo, inscrito con sellos que enlazan tu localización a un círculo de teletransportación permanente de tu elección cuya secuencia de sellos conozcas y que esté en tu mismo plano de existencia. Un portal reluciente se abre dentro del círculo dibujado y permanece abierto hasta el final de tu próximo turno. Cualquier criatura que atraviese el portal aparecerá a 1,5 m (1□) del círculo destino o en el espacio desocupado más cercano.

Muchos grandes templos, gremios y otros sitios importantes tienen círculos de teletransportación permanentes inscritos en alguna parte de sus dominios. Cada círculo incluye una secuencia de sellos única, una ristra de runas mágicas colocadas siguiendo un patrón específico. Cuando aprendes a lanzar este conjuro, también conoces las secuencias de sellos de dos destinos del plano material, a determinar por el DM. Puedes aprender nuevas secuencias de símbolos durante tus aventuras. Memorizarás de forma permanente una de estas secuencias si la estudias

Bar, Bru, Hec, Mag (MdJ) Conjuración nivel 5

Círculo de teletransportación [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range3 m (2□)

  • componentsV, M
  • duration1 asalto

durante 1 minuto.

Puedes crear un círculo de teletransportación permanente si lanzas este conjuro en el mismo sitio todos los días durante un año. No necesitas teletransportarte usando el círculo cuando lo lanzas de este modo.

Bar, Bru, Hec, Mag (MdJ) Conjuración nivel 5

Círculo mágicoꜝ [1/2]

  • casting time1 acción
  • range4,5 m (3□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Material: agua bendita o plata y hierro pulverizados con un valor de, al menos, 100 po, que son consumidos como parte del conjuro

Creas un cilindro de energía mágica de 3 m (2□) de radio y 9 m (6□) de alto, centrado en un punto del suelo que puedas ver dentro del alcance. Las intersecciones del cilindro con suelos o paredes quedan marcadas por una línea de runas brillantes.

Elige uno o más de los siguientes tipos de criatura: aberraciones, celestiales, elementales, feéricos, infraplanares o muertos vivientes. El círculo afecta a las criaturas de valor de desafío 5 o menos del tipo o tipos escogidos no puede atravesar voluntariamente el límite del cilindro. Cuando la criatura intente atacar, lanzar un conjuro, teletransportarse o realizar un viaje interplanar, o causar cualquier otro efecto a través del cilindro, primero debe tener éxito en una tirada de salvación de Carisma o desperdiciar el intento.

Cuando lanzas el conjuro, puedes elegir aumentar el tiempo de lanzamiento a 10 minutos, si lo haces, el conjuro ya no requiere concentración.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el valor de

Bru, Clé, Mag, Pal (MdJ) Abjuración nivel 3

Círculo mágicoꜝ [2/2]

  • casting time1 acción
  • range4,5 m (3□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

desafío máximo de las criaturas afectadas aumenta en 3 por cada nivel de espacio superior al 3. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o 6, la duración es de concentración, hasta 12 horas. Cuando se lanza utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 u 8, la duración es de concentración, hasta 24 horas. Cuando se lanza utilizando un espacio de conjuro de nivel 9, la duración es permanente y no hay límite de valor de desafío en las criaturas afectadas.

Bru, Clé, Mag, Pal (MdJ) Abjuración nivel 3

1 1
1 1
2 2
6 6
5 5
5 5
5 5
3 3
3 3

Clarividencia

  • casting time10 minutos
  • range1 milla

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Material: una trompetilla enjoyada o un ojo de cristal con un valor de 100 o más po, como foco

Creas un sensor invisible dentro del alcance, en una localización familiar (que hayas visitado o visto antes) o en una ubicación obvia que no te resulte familiar (por ejemplo, detrás de una puerta, a la vuelta de una esquina o en una arboleda). El sensor se mantiene en el sitio hasta el final de la duración del conjuro, y no puede ser atacado ni interactuarse con él.

Cuando lances el conjuro, elige vista u oído. Puedes usar el sentido escogido a través del sensor como si estuvieras en su espacio. Utilizando una acción puedes cambiar entre vista y oído.

Una criatura que pueda ver el sensor (porque se beneficie de un conjuro de ver invisibilidad o posea visión verdadera, por ejemplo) contempla un orbe luminoso e intangible del tamaño de tu puño.

Bar, Cha, Clé, Hec, Mag (MdJ) Adivinación nivel 3

Clavo mental

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsS
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Entras en la mente de una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría, sufriendo 3d8 de daño de psíquico si la falla o la mitad de ese daño si la supera. Además, si falla la tirada de salvación, conocerás en todo momento la ubicación del objetivo hasta que el conjuro finalice, pero solo mientras los dos estéis en el mismo plano de existencia. Mientras tengas este conocimiento, la criatura no podrá ocultarse de ti y, si es invisible, no se beneficiará de dicha condición contra ti.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio empleado.

Bru, Hec, Mag (GdXpT) Adivinación nivel 2

Clon

  • casting time1 hora
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

Material: un diamante con valor de, al menos, 1.000 po, 2,5 cm cúbicos de carne de la criatura a clonar, consumida en el lanzamiento, y un recipiente con valor de, al menos, 2.000 po que tenga una tapa sellable y de tamaño suficiente para alojar a una criatura Mediana, como una urna grande, un féretro, una zanja llena de barro en el suelo o un contenedor de cristal lleno de agua salada

Este conjuro crea un duplicado inerte de una criatura viva como salvaguarda contra la muerte. El clon se forma dentro del recipiente cerrado y crece hasta la madurez en 120 días, también puedes elegir que el clon sea una versión más joven de la misma criatura. Se mantiene inerte y aguanta indefinidamente mientras el recipiente se mantenga intacto.

Si, en cualquier momento después de que el clon haya madurado, la criatura original muere, su alma se transferirá al clon. Suponiendo que el alma sea libre y quiera volver, claro está. El clon es físicamente idéntico al original y tiene su misma personalidad, memoria y habilidades, pero no conserva su equipo. Los restos mortales de la criatura original, si existen, se volverán inertes y no podrán ser devueltos a la vida, ya que el alma de la criatura ha pasado a otro cuerpo.

Mag (MdJ) Nigromancia nivel 8

Cofre oculto de Leomund

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

Material: un cofre de manufactura exquisita, cuyas dimensiones sean de 90 cm por 60 cm por 60 cm, construido de materiales exóticos con un valor de, al menos, 5.000 po, así como una réplica diminuta hecha de los mismos materiales y con un valor de, al menos, 50 po

Ocultas un cofre y todos sus contenidos en el Plano Etéreo. Debes tocar el cofre y la réplica en miniatura que sirven de componentes materiales para el conjuro. El cofre puede alojar hasta 3,6 m cúbicos de materiales inertes (90 cm por 60 cm por 60 cm).

Mientras permanezca en el Plano Etéreo, puedes utilizar una acción y tocar la réplica para convocarlo. Aparecerá en un espacio desocupado del suelo a 1,5 m (1□) de ti. Puedes volver a mandarlo al Plano Etéreo empleando una acción y tocando tanto la réplica como el propio cofre.

Después de 60 días, hay una posibilidad acumulativa del 5 % por día de que los efectos del conjuro terminen. También lo harán si lanzas el conjuro de nuevo, si la réplica del cofre es destruida o si decides finalizar el conjuro con una acción. Si el conjuro termina y el cofre grande está en el Plano Etéreo, se pierde irremediablemente.

Art, Mag (MdJ) Conjuración nivel 4

Compulsión

  • casting time1 acción
  • range9 m (6□)

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Una o más criaturas de tu elección que puedas ver, dentro del alcance y que puedan oírte deben realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Las criaturas inmunes a ser hechizadas tienen éxito automáticamente. Aquellas que fallen la tirada quedan afectadas por el conjuro. Hasta el final del conjuro, puedes usar una acción adicional en cada uno de tus turnos para designar una dirección horizontal respecto a ti. Cada criatura afectada debe usar todo el movimiento del que disponga para avanzar en esa dirección durante su próximo turno. Puede realizar una acción antes de mover. Además, después de avanzar puede hacer otra tirada de salvación para intentar terminar el efecto.

Una criatura afectada no está obligada a moverse dentro de un peligro mortal y obvio, como una hoguera o un pozo, pero provocará ataques de oportunidad al moverse en la dirección señalada.

Bar (MdJ) Encantamiento nivel 4

Comunión con la naturaleza

  • casting time1 minuto
  • rangeLanzador

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Realizas una breve comunión con la naturaleza que te otorga cierto conocimiento sobre el terreno circundante. En exteriores, el conjuro te proporciona información sobre el terreno en 3 millas a tu alrededor. En una cueva u otra localización subterránea natural, el alcance se limita a 90 m (60□). Este conjuro no tiene efecto si la naturaleza ha sido sustituida por una construcción, como en una mazmorra o pueblo.

Conoces de forma inmediata tres hechos de tu elección sobre cualquiera de los siguientes elementos relacionados con el terreno:

- Terreno y masas de agua.
- Plantas, minerales, animales y gentes comunes.
- Seres poderosos de origen celestial, feérico, infraplanar, elemental o muertos vivientes.
- Influencia de otros planos de existencia.
- Edificios.

Por ejemplo, podrías determinar la localización de muertos vivientes poderosos en el área, de masas de agua potable cercanas y de cualquier pueblo en los alrededores.

Cha, Dru, Exp (MdJ) Adivinación nivel 5 (ritual)

Comunión

  • casting time1 minuto
  • rangeLanzador

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

Material: incienso y un vial de agua sagrada o impía

Entras en contacto con tu deidad o representante divino y haces tres preguntas que puedan ser respondidas con sí o no. Debes realizar las preguntas antes de que el conjuro termine y recibes una respuesta correcta para cada pregunta.

Un ser divino no es necesariamente omnisciente, así que puedes recibir “incierto” como respuesta si la pregunta se refiere a información más allá del conocimiento de la deidad. En el caso de que una respuesta de una sola palabra pueda inducir a error o sea contraria a los intereses de la deidad, el DM puede ofrecer una frase corta en su lugar.

Si se lanza dos veces o más antes del próximo descanso largo, hay una posibilidad acumulativa del 25 % por cada lanzamiento después del primero de no recibir respuesta. El DM realiza esta tirada en secreto.

Clé (MdJ) Adivinación nivel 5 (ritual)

Confusiónꜝ [1/2]

  • casting time1 acción
  • range27 m (18□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Material: tres cáscaras de nuez

Este conjuro ataca y retuerce la mente, creando ilusiones y provocando acciones incontroladas. Cada criatura en una esfera de 6 m (4□) de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o será afectada por el conjuro.

Una criatura afectada no puede llevar a cabo reacciones. Al comienzo de cada uno de sus turnos, gasta la mitad de su movimiento en desplazarse en una dirección horizontal aleatoria. A continuación, debe tirar un d4 para determinar sus acciones, y cualquier estado que se produzca durará hasta el inicio de su siguiente turno.

| d4 | Comportamiento |
|:---:|:---|
| 1 | La criatura está aturdida. |
| 2 | La criatura trata a todas las demás criaturas como sus enemigos y lucha contra ellos con sus tácticas típicas. |
| 3 | La criatura está asustada de cualquier otra criatura que pueda ver, y realiza su turno con normalidad. |
| 4 | La criatura suelta cualquier arma u objeto que tenga y no realiza ninguna acción. |

Al final de cada uno de sus turnos, un objetivo afectado puede repetir su tirada de salvación, terminando el efecto sobre sí mismo

Bar, Dru, Hec, Mag (MdJ) Encantamiento nivel 4

Confusiónꜝ [2/2]

  • casting time1 acción
  • range27 m (18□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

si tiene éxito. Una criatura también puede repetir su tirada de salvación cada vez que reciba daño.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el radio de la esfera aumenta en 1,5 m (1□) por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

Bar, Dru, Hec, Mag (MdJ) Encantamiento nivel 4

3 3
2 2
8 8
4 4
4 4
5 5
5 5
4 4
4 4

Congelarꜝ

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Haces que se forme hielo casi transparente en un espacio de suelo que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. Hasta que termine el conjuro o hasta que lances este conjuro de nuevo, el hielo mágico llena un cuadrado de 1,5 m (1□). Cualquier criatura mediana o menor que se encuentre en el espacio del hielo cuando lanzas el conjuro debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o sufrir 1d6 puntos de daño de frío y caer derribada. Las criaturas también deberán hacer esta tirada de salvación cuando entren en la zona donde se halla el hielo por primera vez en un turno o cuando acaben su turno en ella.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).

Art, Bru, Cha, Dru, Hec, Mag (GdXpT) Evocación (truco)

Conjurar animalesꜝ

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Invocas espíritus de la naturaleza que adoptan la forma de un enjambre incorpóreo grande de animales espectrales en un espacio desocupado que puedas ver dentro de su alcance. El enjambre permanece mientras dure el conjuro, no ocupa su espacio, y tú eliges la forma animal de los espíritus, como lobos, serpientes o pájaros.

Cuando una criatura hostil a ti entra en un espacio a 3 m (2□) o menos del enjambre por primera vez en un turno o comienza su turno allí, puedes hacer un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra esa criatura. En caso de impacto, el objetivo sufre un daño radiante igual a 2d10 más tu modificador por aptitud mágica.

Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Fuerza mientras estés a 3 m (2□) o menos del enjambre, y cuando te muevas en tu turno, también puedes mover el enjambre hasta 9 m (6□) a un espacio desocupado que puedas ver.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel de espacio superior a 3.

Dru, Exp (MdJ) Conjuración nivel 3

Conjurar celestialꜝ

  • casting time1 acción
  • range27 m (18□)

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Invocas la presencia protectora de un espíritu celestial, que se manifiesta como un pilar de luz divina que brilla en un cilindro de 3 m (2□) de radio y 12 m (8□) de altura centrado en un punto dentro del alcance. Hasta que termina el conjuro, una luz brillante llena el cilindro, y cuando te mueves en tu turno, también puedes mover el cilindro hasta 9 m (6□).

Cuando una criatura entra en el cilindro por primera vez en un turno o comienza su turno allí, puedes bañar a esa criatura con una de las siguientes luces:

___
- Luz curativa. La criatura que no sea un muerto viviente o una autómata recupera puntos de golpe iguales a 4d12 más tu modificador de aptitud mágica. Una criatura puede ser curada por esta luz sólo una vez por lanzamiento de este conjuro.
- Resplandor abrasador. La criatura debe hacer una tirada de salvación de Destreza, recibiendo 8d12 puntos de daño radiante si falla la tirada de salvación o la mitad de daño si tiene éxito.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 8 o superior, la curación y el daño aumentan en 1d12 por cada nivel de espacio superior a 7.

Clé (MdJ) Conjuración nivel 7

Conjurar descarga de proyectilesꜝ

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador (cono de 18 m (12□))

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

Material: un arma cuerpo a cuerpo o a distancia que valga al menos 1 pc

Blandes el arma utilizada para lanzar el conjuro y conjuras armas espectrales similares (o municiones apropiadas para el arma) que salen disparadas hacia delante y luego desaparecen. Cada criatura de tu elección que puedas ver en un cono de 18 m (12□) debe superar una tirada de salvación de Destreza. La criatura recibe 5d8 de daño de Fuerza si falla la tirada de salvación, o la mitad de daño si tiene éxito.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio superior al 3.

Exp (MdJ) Conjuración nivel 3

Conjurar elementalꜝ [1/2]

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Material: incienso para aire, arcilla blanda para tierra, azufre y fósforo para fuego o arena y agua para agua

Invocas un espíritu elemental que llena un cubo de 3 m (2□) de alcance. El espíritu permanece mientras dure el conjuro y está compuesto de aire, tierra, fuego o agua (a tu elección cuando lanzas este conjuro). El espíritu no ocupa su espacio.

Cuando una criatura hostil a ti se mueve a 1,5 m (1□) o menos del espíritu, puedes hacer un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra esa criatura. En caso de impacto, el objetivo recibe 8d8 puntos de daño de un tipo determinado por el elemento del espíritu: contundente (tierra), frío (agua), fuego (fuego) o relámpago (aire). Si el objetivo es una criatura grande o más pequeña, también es arrastrada al interior del cubo y sufre el estado apresado. Al comienzo de cada turno, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si tiene éxito, se libera. Si falla, el objetivo sufre 4d8 puntos de daño del mismo tipo que el ataque del conjuro. El espíritu sólo puede tener apresada a una criatura a la vez.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o superior,

Dru, Mag (MdJ) Conjuración nivel 5

Conjurar elementalꜝ [2/2]

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

el daño aumenta en 2d8 por cada nivel de espacio superior a 5.

Dru, Mag (MdJ) Conjuración nivel 5

Conjurar elementales menoresꜝ

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador (radio de 4,5 m (3□))

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Invocas espíritus elementales que revolotean a tu alrededor mientras dure el conjuro. Hasta que el conjuro termine, cualquier ataque que hagas inflige un daño adicional de 2d6 cuando impacta a una criatura a 4,5 m (3□) de ti. Este daño es contundente, frío, fuego o relámpago (a tu elección cuando realizas el ataque).

Además, el suelo a 4,5 m (3□) de ti es terreno difícil para tus enemigos.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, el daño aumenta en 1d6 y el alcance de Terreno Difícil aumenta en 1,5 m (1□) por cada nivel de espacio superior a 4.

Dru, Mag (MdJ) Conjuración nivel 4

Conjurar feéricoꜝ

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Invocas la presencia imponente de un espíritu feérico mediano en un espacio desocupado que puedas ver dentro de tu alcance. El espíritu permanece mientras dure el conjuro y tiene el aspecto de una criatura feérica de tu elección, pero no ocupa su espacio. Cuando el espíritu aparece, puedes hacer inmediatamente un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura a 1,5 m (1□) del espíritu. En caso de impacto, el objetivo sufre un daño psíquico igual a 6d12 más tu modificador de aptitud mágica, y el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o sufrir el estado de asustado hasta el inicio de tu siguiente turno.

Como acción adicional en tus turnos posteriores, puedes teletransportar al espíritu a un espacio desocupado que puedas ver en un radio de 9 m (6□) del espacio que dejó y repetir el ataque contra una criatura en un radio de 1,5 m (1□).

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o superior, el daño aumenta en 2d12 por cada nivel de espacio superior a 6.

Bru, Dru (MdJ) Conjuración nivel 6

Conjurar lluvia de flechas

  • casting time1 acción
  • range45 m (30□)

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

Material: una unidad de munición o un arma arrojadiza

Arrojas un arma no mágica o unidad de munición al aire y eliges un punto dentro del alcance. Cientos de duplicados del arma o saeta caen en una lluvia desde arriba y después desaparecen. Todas las criaturas en un cilindro de 12 m (8□) de radio y 6 m (4□) de altura centrado en el punto escogido deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 8d8 de daño si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. El tipo de daño es el mismo que el del arma o munición utilizada como componente.

Exp (MdJ) Conjuración nivel 5

0 0
3 3
7 7
3 3
5 5
5 5
4 4
6 6
5 5

Conjurar seres del bosqueꜝ

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador (radio de 3 m (2□))

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Invocas espíritus de la naturaleza que revolotean a tu alrededor mientras dure el conjuro. Hasta que el conjuro termine, cada criatura que elijas que entre en un espacio a 3 m (2□) o menos de ti por primera vez en un turno o que empiece su turno allí debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, recibiendo 4d8 de daño de fuerza si falla la tirada de salvación o la mitad de daño si tiene éxito.

Además, puedes realizar la acción de Destrabarte como acción adicional durante la duración del conjuro.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio superior a 4.

Dru, Exp (MdJ) Conjuración nivel 4

Cono de frío

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador (cono de 18 m (12□))

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

Material: un cristal pequeño o un cono de cristal

Una ráfaga de aire helado surge de tus manos. Cada criatura en un cono de 18 m (12□) debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 8d8 de daño de frío si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.

Una criatura que muera a causa de este conjuro se convertirá en una estatua helada hasta que se deshiele.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

Dru, Hec, Mag (MdJ) Evocación nivel 5

Conocer las leyendas

  • casting time10 minutos
  • rangeLanzador

  • componentsV, S , M
  • durationInstantáneo

Material: incienso con un valor de, al menos, 250 po, que es consumido como parte del conjuro, y cuatro tiras de marfil con un valor de, al menos 50 po cada una

Nombra o describe a una persona, lugar u objeto. El conjuro te proporciona un breve resumen del conocimiento más significativo sobre lo nombrado. Puede ser en forma de cuentos actuales, historias olvidadas o incluso información secreta que nunca ha sido de dominio público. Si lo nombrado no es digno de haber formado parte de una leyenda, no consigues ninguna información. Cuanta más información tuvieras antes, más precisa y detallada será la nueva información que recibas.

La información obtenida será cierta, pero puede estar disimulada bajo un lenguaje metafórico. Por ejemplo, si tienes una misteriosa hacha mágica en la mano, el conjuro podría proporcionar la siguiente información: “Así el mal caiga sobre el malvado cuya mano toque esta hacha, pues hasta su empuñadura rajará la mano del malintencionado. Únicamente un verdadero Hijo de la Piedra, devoto y amado por Moradin, podrá despertar los verdaderos poderes del arma, y solo si la palabra sagrada Rudnogg brota de sus labios”.

Bar, Clé, Mag (MdJ) Adivinación nivel 5

Conocimiento prestado

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

Material: un libro que valga al menos 25 po

Recurres al conocimiento de los espíritus del pasado. Elige una habilidad en la que carezcas de competencia. Mientras dure el conjuro, tienes competencia en la habilidad elegida. El conjuro termina antes si vuelves a lanzarlo.

Bar, Bru, Cha, Clé, Mag (SaCoC) Adivinación nivel 2

Consagrar [1/3]

  • casting time24 horas
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

Material: incienso, hierbas y aceites con un valor de, al menos, 1.000 po, que son consumidos como parte del conjuro

Tocas un punto e infundes la zona que lo rodea con poder sagrado (o impío). El área afectada puede tener un radio de hasta 18 m (12□) y el conjuro falla si el radio incluye una zona que ya está bajo el efecto del conjuro consagrar. La zona afectada queda sujeta a los siguientes efectos.

Primero, los celestiales, elementales, feéricos, infernales y muertos vivientes no pueden entrar en la zona ni hechizar, asustar o poseer a criaturas que estén dentro de ella. Cualquier criatura hechizada, asustada o poseída por tales criaturas deja de estarlo al entrar en la zona. Puedes excluir a uno o más de estos tipos de criaturas de este efecto.

Segundo, puedes asociar un efecto adicional a la zona. Elígelo de la siguiente lista o escoge uno ofrecido por el DM. Algunos de estos efectos se aplican a criaturas en la zona, puedes elegir si el efecto se aplica a todas las criaturas, a aquellas que sigan a una deidad o líder específico o a criaturas de un tipo determinado, como orcos o trolls. Cuando una criatura que fuera a ser afectada entre en la zona del conjuro por primera vez

Clé (MdJ) Evocación nivel 5

Consagrar [2/3]

  • casting time24 horas
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

en un turno, o empiece su turno en ella, puede realizar una tirada de salvación de Carisma. Si tiene éxito, ignora el efecto adicional hasta que abandone la zona.

Coraje. Las criaturas afectadas no pueden ser asustadas dentro de la zona.

Oscuridad. La oscuridad cubre la zona. La luz normal, así como la luz mágica creada por conjuros de un nivel menor que el espacio de conjuro que utilizaste para lanzar este conjuro, no pueden iluminar esta zona.

Luz del día. Una luz brillante inunda la zona. La oscuridad mágica creada por conjuros de un nivel menor que el espacio de conjuro que utilizaste para lanzar este conjuro no puede oscurecer esta zona.

Protección contra energía. Las criaturas afectadas dentro de la zona tienen resistencia a un tipo de daño de tu elección, excepto contundente, cortante o penetrante.

Vulnerabilidad a la energía. Las criaturas afectadas dentro de la zona son vulnerables a un tipo de daño de tu elección, excepto contundente, cortante o penetrante.

Descanso eterno. Los cadáveres enterrados en esta zona no pueden ser convertidos en muertos

Clé (MdJ) Evocación nivel 5

Consagrar [3/3]

  • casting time24 horas
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

vivientes.

Intromisión extradimensional. Las criaturas afectadas no pueden moverse o viajar utilizando teletransportación o medios extradimensionales o interplanares.

Terror. Las criaturas afectadas están asustadas mientras permanezcan dentro de la zona.

Silencio. Ningún sonido puede salir de la zona ni penetrar dentro de ella.

Lenguas. Las criaturas afectadas pueden comunicarse con cualquier otra criatura en el área, incluso si no comparten un lenguaje común.

Clé (MdJ) Evocación nivel 5

Contactar con otro plano

  • casting time1 minuto
  • rangeLanzador

  • componentsV
  • duration1 minuto

Contactas mentalmente con un semidiós, el espíritu de un sabio muerto hace tiempo u otra entidad misteriosa de otro plano. Establecer comunicación con estas inteligencias extraplanarias puede causar estragos o incluso destruir tu mente. Cuando lances este conjuro, haz una tirada de salvación de Inteligencia CD 15. Si fallas, recibes 6d6 de daño psíquico y quedas enloquecido hasta que termines un descanso largo. Mientras estás enloquecido no puedes realizar acciones, no entiendes lo que otras criaturas dicen, no puedes leer y solo dices jerigonzas. Un conjuro restablecimiento mayor lanzado sobre ti termina este efecto.

Si pasas la tirada de salvación puedes hacer cinco preguntas a la entidad. Debes realizar las preguntas antes de que el conjuro termine. El DM responde a las preguntas con una palabra, como “sí”, “no”, “quizá”, “nunca”, “irrelevante” o “incierto” (si la entidad no conoce la respuesta a la pregunta). En el caso de que una respuesta de una sola palabra pueda inducir a error, el DM puede ofrecer una frase corta en su lugar.

Bru, Mag (MdJ) Adivinación nivel 5 (ritual)

Contagio [1/2]

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • duration7 días

Tu toque causa enfermedades. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro del alcance. Si impactas, infliges al objetivo una dolencia de entre las descritas debajo.

Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla tres tiradas, la enfermedad permanecerá hasta el final de la duración del conjuro y la criatura dejará de hacer estas tiradas. Si supera tres tiradas, el objetivo se recuperará de la enfermedad y el conjuro terminará.

La enfermedad inducida por este conjuro es natural, por lo que cualquier efecto que elimine o reduzca los efectos de una dolencia se aplica a este caso.

Enfermedad cegadora. El dolor atenaza la mente de la criatura mientras sus ojos se vuelven de color blanco lechoso. Queda cegada y tiene desventaja en las tiradas de salvación y pruebas de Sabiduría.

Fiebre inmunda. Una fiebre rabiosa barre el cuerpo de la criatura. Tiene desventaja en pruebas y tiradas de salvación de Fuerza y tiradas de ataque que utilicen Fuerza como característica.

Putrefacción de la carne. La carne de la criatura comienza a descomponerse. Tiene

Clé, Dru (MdJ) Nigromancia nivel 5

4 4
5 5
5 5
2 2
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

Contagio [2/2]

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • duration7 días

desventaja en pruebas de Carisma y es vulnerable a todo tipo de daño.

Mente en llamas. La mente de la criatura se vuelve febril. La criatura tiene desventaja en pruebas y tiradas de salvación de Inteligencia. Además, en combate se comporta como si estuviera bajo los efectos del conjuro confusión.

Convulsiones. La criatura se ve afligida por horribles temblores. Tiene desventaja en pruebas y tiradas de salvación de Destreza y tiradas de ataque que utilicen Destreza como característica.

Maldición legamosa. La criatura empieza a sangrar sin control. Tiene desventaja en las tiradas de salvación y pruebas de Constitución. Además, si recibe daño quedará aturdida hasta el final de su siguiente turno.

Clé, Dru (MdJ) Nigromancia nivel 5

Contingencia [1/2]

  • casting time10 minutos
  • rangeLanzador

  • componentsV, S, M
  • duration10 días

Material: una estatuilla de ti mismo tallada en marfil y decorada con gemas y con un valor de, al menos, 1.500 po

Elige un conjuro de nivel 5 o menor que puedas lanzar, que tenga un tiempo de lanzamiento de 1 acción y que pueda hacerte objetivo. Lanzas ese conjuro (llamado el conjuro contingente) como parte de lanzar contingencia, empleando espacios de conjuro para ambos, pero el conjuro contingente no tiene efecto en ese momento. En vez de eso, tendrá efecto cuando ocurra una determinada situación, que describes y estableces al lanzar los dos conjuros. Por ejemplo, una contingencia lanzada con respirar bajo el agua podría estipular que respirar bajo el agua comenzará cuando quedes sumergido en agua o un líquido similar.

El conjuro contingente tiene efecto inmediatamente después de que ocurra la situación establecida por primera vez, lo quieras o no, y después contingencia termina.

El conjuro contingente solo puede tener efecto en ti, incluso si normalmente puede elegir como objetivo a otros. Solo eres capaz de tener un conjuro de contingencia activo al mismo tiempo. Si lanzas este conjuro de nuevo, el efecto de una contingencia anterior termina. Además, contingencia finaliza si en

Mag (MdJ) Evocación nivel 6

Contingencia [2/2]

  • casting time10 minutos
  • rangeLanzador

  • componentsV, S, M
  • duration10 días

cualquier momento dejas de llevar encima su componente material.

Mag (MdJ) Evocación nivel 6

Contorno borroso

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

El contorno de tu cuerpo se vuelve borroso, cambiando y oscilando a la vista de todos. Hasta el final de la duración del conjuro, las criaturas que hagan tiradas de ataque contra ti tienen desventaja. El atacante es inmune a este efecto si no necesita ver (si, por ejemplo, tiene visión ciega) o ve a través de las ilusiones (como con visión verdadera).

Art, Cha, Hec, Mag (MdJ) Ilusión nivel 2

Contrahechizo

  • casting time1 reacción*
  • range18 m (12□)

  • componentsS
  • durationInstantáneo

(*que llevas a cabo cuando una criatura que puedas ver a 18 m (12□) o menos lance un conjuro) Intentas interrumpir a una criatura mientras lanza un conjuro. Si este último es de nivel 3 o menor, lo logras automáticamente y el conjuro no tiene efecto alguno. Sin embargo, para cada conjuro de nivel 4 o más, realiza una prueba de característica usando tu aptitud mágica. La CD es 10 + el nivel del conjuro. Si tienes éxito, el conjuro de la criatura falla y no tiene efecto.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, cancelas automáticamente aquellos conjuros cuyo nivel sea menor o igual al nivel del espacio de conjuro utilizado.

Bru, Hec, Mag (MdJ) Abjuración nivel 3

Controlar agua [1/3]

  • casting time1 acción
  • range90 m (60□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Material: una gota de agua y una pizca de polvo

Hasta el final de la duración del conjuro, controlas cualquier masa de agua que no esté en movimiento dentro de un área de tu elección con forma de cubo de hasta 30 m (20□) de lado. Cuando lanzas este conjuro, elige uno de los siguientes efectos. Como una acción, en tu turno, puedes repetir el mismo efecto o elegir uno nuevo.

Inundación. Haces que el nivel de toda el agua estancada en el área suba hasta 6 m (4□). Si esta área incluye una orilla, el agua inunda la tierra seca circundante.

Si eliges un área en una masa de agua, en vez de eso creas una ola de 6 m (4□) de altura que viaja de un lado de la masa de agua al otro y después rompe. Cualquier vehículo de tamaño Enorme o menor en el camino de la ola es transportado al otro lado. Además, tiene un 25 % de posibilidades de volcar.

El nivel del agua se mantiene elevado hasta que termine el conjuro o elijas un efecto diferente. Si este efecto ha creado una ola, esta se repite al principio de tu próximo turno mientras el efecto de la inundación permanezca.

Abrir las aguas. Haces que el agua del área se aparte, creando una zanja. Se

Cha, Clé, Dru, Mag (MdJ) Transmutación nivel 4

Controlar agua [2/3]

  • casting time1 acción
  • range90 m (60□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

extiende a lo largo del área del conjuro, con el agua separada formando un muro a cada lado. La zanja permanece hasta que el conjuro termine o elijas un efecto diferente. En ese caso, el agua llena lentamente la zanja durante el transcurso del siguiente asalto hasta que el nivel normal del agua se haya restablecido.

Redirigir caudal. Obligas a un flujo de agua corriente en el área a moverse en la dirección de tu elección, incluso si tiene que fluir a través de obstáculos, escalar muros o tomar otras direcciones improbables. El agua del área se mueve según indiques, pero una vez que salga del área del conjuro vuelve a fluir de forma natural, de acuerdo a las condiciones del terreno. El agua continúa moviéndose en la dirección de tu elección hasta que el conjuro termine o elijas un efecto diferente.

Remolino. Este efecto necesita que la masa de agua sea de, al menos, 15 m (10□) cuadrados y tenga 7.5 m (5□) de profundidad. Creas un remolino en el centro del área. Esto produce un vórtice de 1,5 m (1□) de ancho en la base, hasta 15 m (10□) de ancho en la parte más alta y hasta 7.5 m (5□) de profundidad. Cualquier objeto o criatura en el agua y a 7.5 m

Cha, Clé, Dru, Mag (MdJ) Transmutación nivel 4

Controlar agua [3/3]

  • casting time1 acción
  • range90 m (60□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

(5□) o menos del remolino se ve atraída 3 m (2□) hacia él. Una criatura puede alejarse nadando del vórtice mediante una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD igual a tu salvación de conjuros.

Cuando una criatura entra en el área del remolino por primera vez en un turno, o cuando empieza su turno en ella, debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si fracasa, la criatura recibe 2d8 de daño contundente y queda atrapada en el vórtice hasta que el conjuro termine. Si la supera, recibe la mitad del daño y no queda atrapada. Una criatura atrapada en el remolino puede usar su acción para intentar alejarse de él de la manera descrita más arriba, pero tiene desventaja en la prueba de Fuerza (Atletismo) necesaria.

La primera vez que un objeto entre en el vórtice cada turno recibe 2d8 de daño contundente. Este daño ocurre cada asalto que permanezca dentro.

Cha, Clé, Dru, Mag (MdJ) Transmutación nivel 4

Controlar el clima [1/2]

  • casting time10 minutos
  • rangeLanzador (radio de 5 millas)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 8 horas

Material: incienso y pedacitos de tierra y madera mezclados en agua

Tomas el control del tiempo atmosférico en un radio de 5 millas alrededor de ti hasta el final de la duración del conjuro. Debes estar al aire libre para poder lanzar este conjuro. Si te mueves a un sitio donde no puedas ver el cielo, el conjuro termina antes de tiempo.

Cuando lanzas el conjuro, cambias las condiciones atmosféricas actuales determinadas por el DM de acuerdo al clima y la estación. Puedes modificar las precipitaciones, temperatura y viento. Tardas 1d4 x 10 minutos en llevar este cambio a término. Cuando termines, puedes cambiar las condiciones de nuevo si así lo quieres. Al terminar el conjuro, el tiempo vuelve a la normalidad gradualmente.

Cuando manipulas las condiciones atmosféricas, encuentra el estado actual en las siguientes tablas y cámbialo un nivel hacia arriba o hacia abajo. Cuando actúas sobre el viento, puedes modificar su dirección.

##### Precipitaciones
| Nivel | Estado |
|:---:|:---|
| 1 | Despejado |
| 2 | Nubes escasas |
| 3 | Cielo cubierto o niebla de superficie |
| 4 | Lluvia, granizo o nieve |
| 5 | Lluvia torrencial, tormenta de granizo o ventisca

Clé, Dru, Mag (MdJ) Transmutación nivel 8

5 5
6 6
6 6
2 2
3 3
4 4
4 4
4 4
8 8

Controlar el clima [2/2]

  • casting time10 minutos
  • rangeLanzador (radio de 5 millas)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 8 horas

|


##### Temperatura
| Nivel | Estado |
|:---:|:---|
| 1 | Calor insoportable |
| 2 | Caliente |
| 3 | Templado |
| 4 | Fresco |
| 5 | Frío |
| 6 | Frío polar |

##### Viento
| Nivel | Estado |
|:---:|:---|
| 1 | Calmo |
| 2 | Viento moderado |
| 3 | Viento fuerte |
| 4 | Galerna |
| 5 | Tempestad |

Clé, Dru, Mag (MdJ) Transmutación nivel 8

Controlar llamas

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsS
  • durationInstantáneo o 1 hora (ver más abajo)

Elige una llama no mágica que puedas ver dentro del alcance y que quepa dentro de un cubo de 1,5 m (1□) de lado. Puedes manipularla de una de las formas siguientes:

- Expandes el fuego 1,5 m (1□) en una dirección instantáneamente, siempre que haya madera u otro combustible presente en la nueva ubicación.
- Apagas las llamas dentro del cubo instantáneamente.
- Duplicas o reduces a la mitad el tamaño de las zonas de luz brillante y luz tenue proyectadas por el fuego, cambias su color o hacer ambas cosas. Esta transformación dura 1 hora.
- Creas formas simples —como la figura imprecisa de una criatura, un objeto inanimado o un lugar— que aparecen dentro de las llamas y las animas como desees. Las formas persisten durante 1 hora.

Si lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener hasta tres de sus efectos no instantáneos activos a la vez y puedes utilizar una acción para finalizar cualquiera de ellos.

Cha, Dru, Hec, Mag (GdXpT) Transmutación (truco).

Controlar vientosꜝ [1/2]

  • casting time1 acción
  • range30 m (20□)

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Tomas el control del aire dentro de un cubo de 90 m (60□) que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. Cuando lanzas este conjuro, escoge uno de los siguientes efectos, que permanecerá activo durante toda la duración del conjuro, a menos que uses una acción en un turno posterior para cambiar a un efecto diferente. También puedes utilizar una acción para parar temporalmente el efecto o reiniciar uno que hayas detenido.

Ráfagas. Un viento constante sopla en una dirección horizontal a tu elección. Las criaturas que se mueven contra el viento deben gastar 3 metros de movimiento por cada metro, y los ataques a distancia realizados contra el viento son imposibles. Las criaturas que se mueven con el viento cubren un metro adicional por cada metro de movimiento gastado. Cuando una criatura o proyectil se mueve dentro del área, puedes utilizar tu reacción para cambiar la dirección del viento. Como acción adicional, puedes crear una ráfaga que obligue a todas las criaturas del área a realizar una tirada de salvación de Fuerza o ser empujadas 9 m (6□) en la dirección del viento.

Corrientes ascendentes. Diriges el viento para que sople hacia arriba. Todas las

Dru, Hec, Mag (GdXpT) Transmutación nivel 5

Controlar vientosꜝ [2/2]

  • casting time1 acción
  • range30 m (20□)

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

criaturas que sufran daño por caída dentro del viento pueden reducir ese daño en 5 x tu modificador de aptitud mágica. Cuando una criatura dentro del viento realiza un salto vertical, su altura de salto se triplica.

Corrientes descendentes. Azotas el viento hasta convertirlo en un vórtice caótico. Los ataques a distancia que atraviesan el viento se realizan con desventaja. Las criaturas que vuelen al área del viento, comiencen su turno volando allí o comiencen a volar allí ven reducida su velocidad volando a la mitad y deben tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o ser derribadas.

Dru, Hec, Mag (GdXpT) Transmutación nivel 5

Corcel fantasma

  • casting time1 minuto
  • range9 m (6□)

  • componentsV, S
  • duration1 hora

Una criatura de tamaño Grande, con aspecto equino, aparece en el suelo en un espacio libre de tu elección que puedas ver dentro del alcance. Tú decides la apariencia de la criatura, pero estará equipada con silla de montar, bocado y riendas. Cualquier equipo creado por el conjuro se desvanecerá si se aleja más de 3 m (2□) de ella.

Hasta el final de la duración del conjuro, tú o una criatura de tu elección podéis montar el corcel. Este tiene el perfil de un caballo de monta, excepto que su velocidad es de 30 m (20□) y puede viajar 10 millas en una hora, 13 a ritmo rápido. Cuando el conjuro acaba, el corcel se desvanece gradualmente, dándole al jinete 1 minuto para desmontar. El conjuro acaba si la criatura recibe cualquier tipo de daño o si utilizas una acción para terminar el conjuro.

Mag (MdJ) Ilusión nivel 3 (ritual)

Cordón de flechas

  • casting time1 acción
  • range1,5 m (1□)

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

Material: cuatro o más flechas o virotes

Clavas cuatro unidades de munición no mágica (flechas o virotes de ballesta) en el suelo, dentro del alcance, y las encantas para proteger el área. Hasta que el conjuro finalice, cuando una criatura que no seas tú termine su turno o se acerque por primera vez a 9 m (6□) o menos de las saetas, una de ellas saldrá volando para atacarla. Deberá tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o sufrirá 1d6 de daño perforante. La saeta resulta destruida. El conjuro termina cuando no quedan más proyectiles.

Al lanzarlo puedes elegir cualquier número de criaturas, que serán ignoradas por el conjuro.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, la cantidad de saetas que puedes encantar se incrementa en dos por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Exp (MdJ) Transmutación nivel 2

Corona de estrellas

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsV, S
  • duration1 hora

Aparecen siete motas de luz parecidas a una estrella y orbitan alrededor de tu cabeza hasta que el conjuro termina. Puedes usar una acción adicional para enviar una de ellas hacia una criatura u objeto que esté a 36 m (24□) o menos de ti. Si haces esto, realiza un ataque de conjuro a distancia. Si impactas, el objetivo recibe 4d12 de daño radiante. Aciertes o falles, la mota desaparece. El conjuro termina antes de tiempo cuando se desvanece la última mota.

Si te quedan cuatro o más motas, emiten luz brillante en un radio de 9 m (6□) y luz tenue 9 m (6□) más allá. Si tienes de una a tres de ellas, arrojan luz tenue en un radio de 9 m (6□).

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 8 o más, el número de motas aumenta en dos por cada nivel por encima de 7 que tenga el espacio que hayas empleado.

Bru, Hec, Mag (GdXpT) Evocación nivel 7

Corona de la locuraꜝ

  • casting time1 acción
  • range36 m (24□)

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Siembras una ira inextinguible en la mente de un humanoide que puedas ver dentro de tu alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti. Mientras permanezca hechizado de esta manera, aparece en su cabeza una corona retorcida de hierro dentado y la locura brilla en sus ojos. Cuando lanzas el conjuro, o como acción en turnos posteriores, puedes activar esta ira.

Si su ira está activada, al comienzo del turno del objetivo, éste debe moverse hasta su velocidad hacia la otra criatura más cercana y utilizar su acción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra ella. Si su ira no está activada o no puede alcanzar a otra criatura, el objetivo puede realizar su turno normalmente. En cualquier caso, puede intentar una tirada de salvación de Sabiduría al final de su turno, terminando el conjuro si tiene éxito.

A niveles superiores. Si lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, un objetivo con ira activada hace hasta dos ataques si posee una habilidad que normalmente le permitiría hacer más de un ataque como acción en su turno.

Bar, Bru, Mag (MdJ) Encantamiento nivel 2

Creación

  • casting time1 minuto
  • range9 m (6□)

  • componentsV, S, M
  • durationEspecial

Material: un trocito del mismo material que forma el objeto que planeas crear

Utilizando hebras de sombras sacadas del Shadowfell, creas un objeto inerte de material vegetal dentro del alcance: tela, cuerda, madera o similar. También puedes usar este conjuro para crear objetos hechos de materia inorgánica como piedra, cristal o metal. El objeto creado no puede ser mayor que un cubo de 1,5 m (1□) de lado y tienes que haber visto antes tanto la forma como el material que lo compone.

La duración depende del material del objeto. Si está compuesto de varios materiales, usa la duración más breve.

| Material | Duración |
|:---|:---|
| Material vegetal | 1 día |
| Cristal o piedra | 12 horas |
| Metales preciosos | 1 hora |
| Gemas | 10 minutos |
| Adamantina o mithral | 1 minuto |

Utilizar un material creado por este conjuro como componente material de otro conjuro hará que este último falle.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el lado del cubo aumenta en 1,5 m (1□) por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

Art, Hec, Mag (MdJ) Ilusión nivel 5

8 8
0 0
5 5
5 5
3 3
2 2
7 7
2 2
5 5

Crear comida y agua

  • casting time1 acción
  • range9 m (6□)

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Creas 45 libras de comida y 30 galones de agua en el suelo o en recipientes dentro del alcance, lo suficiente para mantener a quince humanoides o cinco corceles durante 24 horas. La comida es sosa, aunque nutritiva, y se estropeará si no se ha consumido en 24 horas. En cambio, el agua está limpia y no se estropea.

Art, Clé, Pal (MdJ) Conjuración nivel 3

Crear hogueraꜝ

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Creas una hoguera en un punto del suelo que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine o hasta que lances este conjuro de nuevo, el fuego mágico llena un cubo de 1,5 m (1□). Cualquier criatura en el espacio de la hoguera cuando lanzas el conjuro deberá tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o recibirá 1d8 de daño de fuego. Las criaturas también deberán hacer esta tirada de salvación cuando entren en la zona donde se halla el fuego por primera vez en un turno o cuando acaben su turno en ella.

La hoguera prende los objetos inflamables en su área que no estén siendo llevados o vestidos.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).

Art, Bru, Cha, Dru, Hec, Mag (GdXpT) Conjuración (truco)

Crear homúnculo [1/2]

  • casting time1 hora
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

Material: arcilla, ceniza y raíz de mandrágora, que son consumidos por el conjuro, y una daga incrustada de joyas con un valor de al menos 1.000 po

Te cortas con una daga incrustada de joyas mientras pronuncias un intrincado encantamiento, recibiendo 2d4 de daño perforante que no se puede reducir de ninguna manera. Después, derramas unas gotas de tu sangre sobre los otros componentes del conjuro y los tocas, transformándolos en un autómata especial llamado homúnculo.

El perfil del homúnculo se encuentra en el Monster Manual. Es tu fiel compañero y, de hecho, morirá si tú mueres. Cada vez que termines un descanso largo, podrás gastar hasta la mitad de tus Dados de Golpe si el autómata está en el mismo plano de existencia que tú. Al hacer esto, tira cada dado y añade tu modificador por Constitución. Tus puntos de golpe máximos se reducen en el total obtenido, mientras que los puntos de golpe máximos del homúnculo y sus puntos de golpe actuales aumentan en esa cantidad. Este proceso no puede dejarte a menos de 1 punto de golpe, y el intercambio de tus puntos de golpe y los del autómata finaliza cuando terminas tu siguiente descanso largo. No existe forma alguna de

Mag (GdXpT) Transmutación nivel 6

Crear homúnculo [2/2]

  • casting time1 hora
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

eliminar la reducción de tu máximo de puntos de golpe antes de ese momento, salvo por la muerte del homúnculo.

Puedes tener solo un homúnculo a la vez. Si lanzas este conjuro mientras tu autómata aún vive, este fallará.

Mag (GdXpT) Transmutación nivel 6

Crear llamaꜝ

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsV, S
  • duration10 minutos

Aparece en tu mano una llama parpadeante. Esta permanece hasta el final de la duración del conjuro y no te daña ni a ti ni a tu equipo. La llama emite luz brillante en un radio de hasta 9 m (6□) y luz tenue 9 m (6□) más allá. El conjuro termina si lo lanzas de nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo.

También puedes atacar con la llama, cuando lanzas este conjuro, o como acción en un turno posterior, puedes arrojar la llama a una criatura hasta a 18 m (12□) de ti. Haz un ataque de conjuro a distancia. Si impactas, el objetivo recibe 1d8 de daño de fuego.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).

Cha, Dru (MdJ) Conjuración (truco)

Crear muerto viviente [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range3 m (2□)

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

Material: una maceta de arcilla llena de tierra de una tumba, una maceta de arcilla llena de agua salobre y un ónice negro de 150 po por cada cadáver

Este conjuro solo puede lanzarse de noche. Elige hasta tres cadáveres de humanoides de tamaño Mediano o Pequeño. Deben estar dentro del alcance. Cada uno de ellos se convierte en un gul bajo tu control (el DM tiene los perfiles de estas criaturas).

En cada turno, puedes usar una acción adicional para dar una orden mental a cualquier criatura creada mediante este conjuro si está a 36 m (24□) o menos de ti (si controlas varias criaturas, puedes dirigir a una o más de ellas utilizando la misma orden). Decides qué acción va a tomar la criatura y dónde se moverá durante su próximo turno. También puedes dar una orden general, como vigilar una cámara o pasillo en concreto. Si no indicas ninguna orden, la criatura se limita a defenderse de otras criaturas hostiles. Una vez que recibe una orden, la sigue hasta cumplirla.

La criatura se mantiene bajo tu control durante 24 horas, después de las cuales abandonará cualquier orden que hayas dado. Para mantener el control sobre ella durante otras 24 horas, debes lanzar este conjuro de

Bru, Clé, Mag (MdJ) Nigromancia nivel 6

Crear muerto viviente [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range3 m (2□)

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

nuevo sobre ella antes de que el periodo actual de 24 horas termine. Puedes usar este conjuro para reafirmar tu control sobre hasta tres criaturas que hayas animado previamente con este conjuro en vez de reanimar nuevos cadáveres.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7, reanimas o reafirmas tu control sobre cuatro gules. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 8, reanimas o reafirmas tu control sobre cinco gules, o dos ghasts o tumularios. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 9, reanimas o reafirmas tu control sobre seis gules, tres ghasts o tumularios, o dos momias.

Bru, Clé, Mag (MdJ) Nigromancia nivel 6

Crear o destruir agua

  • casting time1 acción
  • range9 m (6□)

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

Material: una gota de agua si estás creándola o unos granos de arena si la estás destruyendo

Creas o destruyes agua.

Crear agua. Creas hasta 10 galones de agua limpia en un recipiente dentro del alcance. Alternativamente, el agua llueve en un cubo de 9 m (6□) de lado dentro del alcance, apagando cualquier llama expuesta dentro del área.

Destruir agua. Destruyes hasta 10 galones de agua limpia de un recipiente dentro del alcance. Alternativamente, deshaces la niebla en un cubo de 9 m (6□) de lado dentro del alcance.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, por cada nivel por encima de 1 del espacio, creas o destruyes 10 galones adicionales de agua o el lado del cubo aumenta en 1,5 m (1□).

Clé, Dru (MdJ) Transmutación nivel 1

Crecimiento espinosoꜝ

  • casting time1 acción
  • range45 m (30□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Material: siete espinas agudas o siete ramitas afiladas hasta tener punta

Con un temblor, surgen espinas y pinchos del suelo en un radio de 6 m (4□) alrededor de un punto dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, el suelo del área es terreno difícil. Cuando una criatura entra o se mueve a través del área, recibe 1d6 de daño perforante por cada 1,5 m (1□) que se desplace. Una criatura no puede recibir más de 3d6 de daño de este conjuro hasta el comienzo de su siguiente turno.

La transformación del suelo queda camuflada de manera que parece natural. Cualquier criatura que no pueda ver el área en el momento en que se lanza el conjuro debe superar una tirada de salvación de Sabiduría (Percepción) con CD igual a tu salvación de conjuros para darse cuenta de que el terreno es peligroso antes de entrar en él.

Cha, Dru (MdJ) Transmutación nivel 2

3 3
0 0
6 6
6 6
0 0
6 6
6 6
1 1
2 2

Crecimiento vegetal

  • casting time1 acción u 8 horas
  • range45 m (30□)

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Este conjuro infunde vitalidad en las plantas de un área determinada. Hay dos posibles maneras de emplear este conjuro, que proporcionará beneficios a corto o a largo plazo.

Si lanzas el conjuro utilizando 1 acción, elige un punto que puedas ver dentro del alcance. Todas las plantas en un radio de 30 m (20□) centrado en ese punto se vuelven gruesas y muy frondosas. Cualquier criatura que atraviese esa zona debe emplear 4 metros de movimiento por cada metro que quiera moverse.

Puedes excluir una o más áreas de cualquier tamaño de la zona afectada por el conjuro.

Si lanzas este conjuro durante 8 horas, enriquecerás la tierra. Todas las plantas en un círculo de media milla de radio centrado en un punto dentro del alcance quedan enriquecidas y potenciadas durante 1 año. Producirán el doble de alimentos para la próxima cosecha.

Bar, Cha, Dru, Exp (MdJ) Transmutación nivel 3

Cuchillo de hieloꜝ

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsS, M
  • durationInstantáneo

Material: una gota de agua o un trozo de hielo

Creas un fragmento de hielo y lo arrojas contra una criatura que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si este impacta, la criatura sufrirá 1d4 de daño perforante + 2d8 de daño de frío. Acierte o falle, el fragmento explota, de modo que todas las otras criaturas situadas a 1,5 m (1□) o menos del objetivo deberán superar una tirada de salvación de Destreza o recibirán 2d8 de daño de frío.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño de frío aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Dru, Hec, Mag (GdXpT) Conjuración nivel 1

Curar en masa

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Una riada de energía curativa fluye a través de ti hacia las criaturas heridas a tu alrededor. Elige a cualquier número de criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance. Recuperan 700 puntos de golpe en total, divididos como quieras. Cualquier criatura afectada por este conjuro también es curada de todas las enfermedades y de cualquier efecto que la mantuviera cegada o ensordecida. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.

Clé (MdJ) Evocación nivel 9

Curar heridas en masaꜝ

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Una ola de curación emana desde un punto de tu elección dentro del alcance. Elige hasta 6 criaturas dentro de una esfera de 9 m (6□) centrada en ese punto. Cada una recupera tantos puntos de golpe como 5d8 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, la curación aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

Bar, Clé, Dru (MdJ) Evocación nivel 5

Curar heridasꜝ

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Una criatura a la que toques recupera tantos puntos de golpe como 2d8 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, la curación aumenta en 2d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Bar, Clé, Dru (MdJ) Evocación nivel 1

Curar

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Una ráfaga de energía positiva cubre al objetivo, haciendo que recupere 70 puntos de golpe. El conjuro también termina cualquier efecto de ceguera, sordera o enfermedad que aflija a la criatura. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, la curación aumenta en 10 por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clé, Dru (MdJ) Evocación nivel 6

Dañar

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Haces brotar una virulenta enfermedad en una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 14d6 de daño necrótico si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. El daño no puede reducir los puntos de golpe del objetivo por debajo de 1. Además, si falla la tirada de salvación, los puntos de golpe máximos del objetivo se reducirán durante una hora en la cantidad de daño recibido. Cualquier efecto que cure una enfermedad permite que los puntos de golpe máximos del objetivo vuelvan a la normalidad antes del tiempo señalado.

Clé (MdJ) Nigromancia nivel 6

Danza macabra [1/2]

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Hilos de poder oscuro saltan de tus dedos para perforar hasta cinco cadáveres Pequeños o Medianos que puedas ver y se encuentren dentro del alcance. Cada uno se levanta inmediatamente y se convierte en un muerto viviente. Tú decides si se trata de un zombi o un esqueleto (los perfiles de ambas criaturas están en el Monster Manual), que gana un bonificador a las tiradas de ataque y daño igual a tu modificador por aptitud mágica.

Puedes usar una acción adicional para ordenar mentalmente a los muertos vivientes que creas con este conjuro, emitiendo el mismo mandato para todos ellos. Para poder recibir la orden, una de estas criaturas debe estar a 18 m (12□) de ti. Tú decides qué acción realizarán y dónde se moverán durante su próximo turno. También puedes dar una instrucción general, como vigilar una cámara o pasillo en concreto contra tus enemigos. Si no les das ninguna orden, los muertos vivientes no harán nada excepto defenderse contra criaturas hostiles. Cuando uno de ellos recibe una orden, la sigue hasta cumplirla.

Las criaturas están bajo tu control hasta que el conjuro termine. Después vuelven a su estado inanimado una vez más.

A niveles

Bru, Mag (GdXpT) Nigromancia nivel 5

Danza macabra [2/2]

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, puedes animar dos cadáveres adicionales por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

Bru, Mag (GdXpT) Nigromancia nivel 5

3 3
1 1
9 9
5 5
1 1
6 6
6 6
5 5
5 5

De la carne a la piedraꜝ

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 3 asaltos

Material: una piza de cal, agua y tierra

Intentas convertir en piedra a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si su cuerpo está hecho de carne, debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la tirada de salvación falla por 5 o más, la criatura queda petrificada al instante, de lo contrario, la criatura que falle la salvación queda apresada mientras su carne comienza a endurecerse. Si tiene éxito, no se ve afectada.

Una criatura apresada por este conjuro debe hacer otra tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si se salva con éxito de este conjuro tres veces, el conjuro termina, si falla alguna de sus salvaciones, queda petrificada.

La petrificación dura hasta que la criatura es liberada por un conjuro de restablecimiento mayor u otra magia similar.

Si se rompe físicamente a la criatura mientras está petrificada, sufrirá deformaciones análogas en su cuerpo cuando vuelva a su estado original.

Bru, Dru, Hec, Mag (MdJ) Transmutación nivel 6

Dedo de la muerteꜝ

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Haz una tirada de ataque de conjuro, infligiendo 8d10+30 de daño necrótico en caso de impacto, o la mitad en caso de fallo.

Si el objetivo es un humanoide y muere en el plazo de 1 minuto tras ser dañado por este conjuro, resucita al inicio de tu siguiente turno como un zombi que está permanentemente bajo tu control.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 8 o superior, el daño aumenta en 2d10 por cada nivel superior al 7.

Bru, Hec, Mag (MdJ) Nigromancia nivel 7

Deformación del vórtice

  • casting time1 acción
  • range27 m (18□)

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Retuerces mágicamente el espacio alrededor de otra criatura que puedas ver dentro de tu alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución (el objetivo puede elegir fallar), o es teletransportado a un espacio desocupado de tu elección que puedas ver dentro del alcance. El espacio elegido debe estar en una superficie o en un líquido que pueda soportar al objetivo sin que éste tenga que apretarse.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el alcance del conjuro aumenta en 9 m (6□) por cada nivel de espacio superior al 2.

Art, Hec, Mag (SaCoC) Conjuración nivel 2

Derivación temporal

  • casting time1 reacción, que tomas cuando una criatura que puedes ver hace una tirada de ataque o empieza a lanzar un conjuro
  • range36 m (24□)

  • componentsV, S
  • duration1 asalto

Tomas como objetivo a la criatura desencadenante, que debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o desvanecerse, siendo lanzada a otro punto en el tiempo y haciendo que falle el ataque o se desperdicie el conjuro. Al comienzo de su siguiente turno, el objetivo reaparece donde estaba o en el espacio desocupado más cercano. El objetivo no recuerda que hayas lanzado el conjuro ni que le haya afectado.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel de espacio superior al 5. Todos los objetivos deben estar a una distancia máxima de 9 m (6□).

Mag (EGtW) Transmutación nivel 5

Descarga caótica

  • casting time1 acción
  • range36 m (24□)

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Lanzas una masa trémula y ondulante de energía caótica contra una criatura situada dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, este sufre 2d8 + 1d6 de daño. Elige uno de los d8. El número de ese dado determina el tipo de daño del ataque, tal y como se muestra a continuación.

| d8 | Tipo de daño |
|:---:|:---|
| 1 | Ácido |
| 2 | Frío |
| 3 | Fuego |
| 4 | Fuerza |
| 5 | Psíquico |
| 6 | Relámpago |
| 7 | Trueno |
| 8 | Veneno |

Si sacas el mismo número en ambos d8, la energía caótica salta desde el objetivo hasta una criatura diferente de tu elección, que se encuentre a 9 m (6□) o menos del objetivo. Realiza una nueva tirada de ataque contra el nuevo objetivo y haz una nueva tirada de daño, que podría causar que la energía caótica saltara otra vez.

Una criatura solo puede ser elegida como objetivo una vez por cada lanzamiento de este conjuro.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hec (GdXpT) Evocación nivel 1

Descarga de fuego

  • casting time1 acción
  • range36 m (24□)

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Arrojas una mota de fuego a una criatura u objeto dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 1d10 de daño de fuego. Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o vea nadie arderán.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d10 cuando alcanzas nivel 5 (2d10), nivel 11 (3d10) y nivel 17 (4d10).

Art, Hec, Mag (MdJ) Evocación (truco)

Descarga sobrenatural

  • casting time1 acción
  • range36 m (24□)

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Lanzas un rayo de energía chisporroteante hacia una criatura de tu elección dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 1d10 de daño de fuerza.

A niveles superiores. Este conjuro crea dos rayos a nivel 5, tres rayos a nivel 11 y cuatro rayos a nivel 17. Puedes dirigir los rayos al mismo o a distintos objetivos. Haz una tirada de ataque separada para cada rayo.

Bru (MdJ) Evocación (truco)

Deseo [1/3]

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsV
  • durationInstantáneo

Deseo es el conjuro más poderoso que puede lanzar un mortal. Te permite alterar los cimientos de la realidad de acuerdo a tus deseos.

El uso básico de este conjuro es duplicar cualquier otro conjuro de nivel 8 o menos. No necesitas cumplir ninguno de los requisitos de ese conjuro, ni siquiera relativos a costosos componentes materiales. El conjuro simplemente surte efecto.

De forma alternativa, puedes crear uno de los efectos siguientes a tu elección:

- Creas un objeto no mágico con un valor de hasta 25.000 po. El objeto no puede tener más de 90 m (60□) en ninguna de sus dimensiones y aparecerá en un espacio libre que puedas ver en el suelo.
- Haces que hasta veinte criaturas que puedas ver recuperen todos sus puntos de golpe y, además, terminas con todos los efectos que sufran tal y como lo haría el conjuro restablecimiento mayor.
- Otorgas hasta a diez criaturas que puedas ver resistencia a un tipo de daño de tu elección.
- Otorgas hasta a diez criaturas que puedas ver inmunidad a un conjuro o efecto mágico concreto durante 8 horas. Por ejemplo, podrías hacer que tú y todos tus compañeros seáis inmunes al ataque “drenar vida” de un liche.
- Deshaces un

Hec, Mag (MdJ) Conjuración nivel 9

Deseo [2/3]

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsV
  • durationInstantáneo

hecho reciente, forzando la repetición de una tirada realizada durante el último asalto (incluyendo tu último turno). La realidad queda alterada para dar cabida al nuevo resultado. Por ejemplo, un conjuro de deseo podría evitar una tirada de salvación con éxito de un oponente, el impacto crítico de un enemigo o la tirada de salvación fallida de un compañero. Puedes obligar a repetir la tirada con ventaja o desventaja, y puedes elegir el resultado original o el resultado obtenido al repetir la tirada.

Pero esto no es todo, pues es posible conseguir efectos fuera del alcance de los ejemplos anteriores. Expón tu deseo al DM de la manera más precisa posible, ya que tendrá mucha libertad a la hora de decidir qué ocurre en estos casos. Cuanto más ambicioso sea el deseo, más probable será que algo salga mal. El conjuro podría limitarse a fallar, conseguir el efecto deseado solo a medias o incluso producir alguna consecuencia inesperada como resultado de tu descripción. Por ejemplo, desear que un villano muera podría catapultarte en el tiempo a una época en la que el villano ya no esté vivo, sacándote del juego. De forma similar, desear un objeto mágico legendario o un artefacto

Hec, Mag (MdJ) Conjuración nivel 9

6 6
7 7
2 2
5 5
1 1
0 0
0 0
9 9
9 9

Deseo [3/3]

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsV
  • durationInstantáneo

podría transportarte instantáneamente ante el actual poseedor del objeto.

El esfuerzo de lanzar este conjuro para producir cualquier efecto que no sea duplicar otro conjuro te debilita. Por ello, cada vez que lances otro conjuro después de utilizar deseo de esta forma y antes de completar un descanso largo, recibirás 1d10 de daño necrótico por cada nivel del conjuro lanzado. Este daño no puede ser reducido ni prevenido de ninguna manera. Además, tu Fuerza se reducirá a 3, si no es ya 3 o menos, durante 2d4 días. Por cada uno de esos días que pases descansando y no haciendo nada más que actividades ligeras, tu tiempo de recuperación disminuirá en 2 días. Por último, si lanzas deseo de esta forma hay un 33 % de posibilidades de que no puedas volver a lanzar este conjuro nunca jamás.

Hec, Mag (MdJ) Conjuración nivel 9

Desintegrar [1/2]

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

Material: un imán natural y una pizca de polvo

Un fino rayo verde surge de tu dedo hacia un objetivo que puedas ver dentro del alcance. El objetivo puede ser una criatura, un objeto o una creación de fuerza mágica, como el muro creado por muro de fuerza.

Si el objetivo es una criatura, debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla, recibe 10d6 + 40 de daño de fuerza. Si este ataque reduce los puntos de golpe del objetivo a 0, será desintegrado.

Una criatura desintegrada y todo lo que vista o lleve, excepto objetos mágicos, quedan reducidos a un montoncito de polvo gris. La criatura solo puede ser devuelta a la vida mediante un conjuro de deseo o de resurrección verdadera.

Este conjuro desintegra automáticamente un objeto no mágico o una creación de fuerza mágica de tamaño Grande o menor. Si el objetivo es un objeto o creación de fuerza mágica de tamaño Enorme o mayor, este conjuro desintegra una zona equivalente a un cubo de 3 m (2□) de lado. Un objeto mágico no se ve afectado por este conjuro.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, el daño aumenta en 3d6 por

Hec, Mag (MdJ) Transmutación nivel 6

Desintegrar [2/2]

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hec, Mag (MdJ) Transmutación nivel 6

Despertar

  • casting time8 horas
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

Material: un ágata con un valor de, al menos, 1.000 po, que es consumida como parte del conjuro

Después de emplear el tiempo de lanzamiento en trazar dibujos mágicos en el interior de la piedra preciosa, tocas a una bestia o planta de tamaño Enorme o menor. El objetivo debe tener una puntuación de Inteligencia de 3 o menos (o incluso no tener puntuación de Inteligencia). La puntuación de Inteligencia del objetivo pasa a ser 10. Además, gana la capacidad de hablar un idioma que tú conozcas. Si el objetivo es una planta, obtiene la capacidad de mover sus miembros, raíces, vides, enredaderas, etc, y gana sentidos parecidos a los humanos. Tu DM elige un perfil adecuado a la planta que has despertado, como por ejemplo el de un arbusto despertado o un árbol despertado.

El objetivo despertado permanece hechizado por ti durante 30 días o hasta que tú o tus compañeros le causéis daño. Cuando el estado “hechizado” termina, la criatura despertada decide si sigue siendo amistosa hacia ti o no, dependiendo de cómo la trataras cuando estaba hechizada.

Bar, Cha, Dru (MdJ) Transmutación nivel 5

Desplazamiento entre planos [1/2]

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

Material: una vara de metal bifurcada en forma de horquilla, con un valor de, al menos, 250 po y sintonizada a un plano de existencia concreto

Tú y hasta ocho criaturas voluntarias os tomáis las manos en círculo y sois transportados a un plano de existencia diferente. Puedes especificar el destino deseado en términos generales, como la Ciudad de Bronce en el Plano Elemental de Fuego o el palacio de Dis pater en el segundo nivel de los Nueve Infiernos, y aparecéis en esa localización o en un lugar próximo a ella. Si estás intentando llegar a la Ciudad de Bronce, por ejemplo, podrías aparecer en la calle de Acero, delante de la Puerta de las Cenizas o al otro lado del Mar de Fuego, mirando a la ciudad, según decida el DM.

De modo alternativo, si conoces la secuencia de sellos de un círculo de teletransportación en otro plano de existencia, este conjuro puede llevarte hasta él. Si en el círculo de teletransportación no caben todas las criaturas que has transportado, aparecerán en los espacios desocupados más cercanos a dicho círculo.

Puedes usar este conjuro para exiliar a una criatura no voluntaria a otro plano. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura de

Bru, Clé, Dru, Hec, Mag (MdJ) Conjuración nivel 7

Desplazamiento entre planos [2/2]

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

tu elección dentro de tu alcance. Si impactas, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Carisma. Si fracasa, es transportada a una localización aleatoria del plano de existencia que elijas. Una criatura transportada de esta manera debe encontrar su propio camino de vuelta a tu plano actual.

Bru, Clé, Dru, Hec, Mag (MdJ) Conjuración nivel 7

Desplazamientoꜝ

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Disuelves el tejido del Plano Etéreo, permitiéndote deslizarte sin problemas por el límite. Lanza 1d20 al final de cada uno de tus turnos hasta el final de la duración del conjuro. Si el resultado es 11 o más, desapareces de tu plano de existencia actual y apareces en el Plano Etéreo, volviendo al principio de tu siguiente turno a un espacio de tu elección que puedas ver a 3 m (2□) del espacio del que desapareciste. Si no hay ningún espacio libre dentro del alcance, apareces en el espacio desocupado más próximo. Si sacaste un 11 o más en la tirada de desplazamiento de tu turno anterior, tira 2d20 y utiliza el resultado más bajo. Si sacaste un 10 o menos, tira 2d20 y utiliza el resultado más alto. Puedes terminar el conjuro utilizando una acción.

Mientras estés en el Plano Etéreo, no puedes ser percibido salvo por criaturas capaces de ver en el Plano Etéreo. Eres capaz de ver y oír lo que ocurre en el plano del que vienes hasta 18 m (12□) de distancia. Únicamente puedes afectar y ser afectado por otras criaturas en el Plano Etéreo. Cuando el conjuro termina, reapareces en tu plano de origen. No puedes lanzar este conjuro mientras ya estés en el Plano Etéreo.

Art, Hec, Mag (MdJ) Transmutación nivel 3

Destierroꜝ [1/2]

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Material: un objeto desagradable para el objetivo

Blandes un objeto ahuyentador hacia una criatura que puedas ver dentro de tu alcance e intentas expulsarla de este plano. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Si falla, es parcialmente expulsado de su plano actual. Mientras dure el conjuro para este, queda incapacitado y obtiene resistencia a todo daño.

El objetivo realiza otra tirada de salvación de Carisma al final de cada uno de sus turnos, terminando el conjuro si tiene éxito. Una criatura nativa de un plano diferente al que estás que falle su segunda salvación de Carisma desaparece por completo de su plano actual y es transportada a un semiplano inofensivo. Una criatura extraplanar que falle la tercera salvación de Carisma será desterradas a su plano de origen y dejará de intentar realizar tiradas de salvación. Si mantienes la concentración durante toda la duración, este destierro se convierte en permanente.

Un objetivo que regresa reaparece en el espacio que dejó o en el espacio desocupado más cercano si ese espacio está ocupado.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o

Bru, Cha, Clé, Hec, Mag, Pal (MdJ) Abjuración nivel 4

Destierroꜝ [2/2]

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

Bru, Cha, Clé, Hec, Mag, Pal (MdJ) Abjuración nivel 4

9 9
6 6
6 6
5 5
7 7
7 7
3 3
4 4
4 4

Detectar el bien y el malꜝ

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador (radio de 9 m (6□))

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Sientes la presencia de criaturas extraplanares o antinaturales. Hasta el final del conjuro, sabes si hay aberraciones, celestiales, elementales, feéricos, infraplanares o muertos vivientes en un radio de 9 m (6□) a tu alrededor, así como su ubicación exacta. También tienes ventaja en cualquier prueba de Sabiduría (Percepción) o Sabiduría (Perspicacia) contra dichas criaturas. De forma similar, percibes si hay un lugar u objeto a 9 m (6□) de ti que haya sido consagrado o desecrado mágicamente.

Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 30 cm de piedra, 2,5 cm de cualquier metal común, una fina lámina de plomo o 90 cm de madera o tierra.

Cha, Clé, Pal (MdJ) Adivinación nivel 1

Detectar magia

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Hasta que termine la duración del conjuro, podrás percibir la presencia de magia a 9 m (6□) o menos de ti. Si la detectas de esta manera, puedes usar tu acción para ver una débil aura alrededor de cualquier objeto o criatura visible que esté afectada por la magia, y además podrás distinguir a qué escuela pertenece, si es que pertenece a alguna.

Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 30 cm de piedra, 2,5 cm de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o 90 cm de madera o tierra.

Cha, Clé, Pal (MdJ) Adivinación nivel 1 (ritual)

Detectar pensamientos [1/2]

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Material: una pieza de cobre

Puedes leer los pensamientos de algunas criaturas hasta que termine el conjuro. Cuando lanzas el conjuro y como acción en los turnos siguientes hasta que el conjuro termine, puedes concentrar tu mente en una criatura que puedas ver a 9 m (6□) o menos de ti. Si el objetivo elegido tiene Inteligencia 3 o menos o no habla ningún idioma, no se verá afectado.

De entrada, conoces los pensamientos superficiales de la criatura: lo que ocupa su mente en ese momento. Como acción, puedes concentrar tu voluntad en los pensamientos de otro objetivo o intentar sondear en profundidad los de la misma criatura. Si sondeas, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si fracasa, obtienes conocimientos sobre sus pensamientos, su estado emocional o algo que ocupe un lugar importante en su mente (una preocupación, o algo que ame u odie). Si tiene éxito, el conjuro termina. En cualquier caso, el objetivo sabe que estás sondeando su mente y, a menos que tu atención se torne hacia otra mente, podrá utilizar su acción en su turno para realizar una tirada enfrentada de Inteligencia, si tiene éxito, el conjuro termina.

Las preguntas hechas verbalmente al

Bar, Hec, Mag (MdJ) Adivinación nivel 2

Detectar pensamientos [2/2]

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

objetivo afectan a sus pensamientos, por lo que este conjuro es especialmente efectivo como parte de un interrogatorio.

También puedes emplear el conjuro para detectar la presencia de criaturas pensantes que no puedas ver. Cuando lanzas el conjuro, o como una acción antes del final de la duración del mismo, puedes buscar pensamientos en un radio de 9 m (6□) a tu alrededor. Este efecto es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 60 cm de piedra, 5 cm de cualquier metal que no sea plomo o una fina lámina de plomo. Si la criatura elegida tiene Inteligencia 3 o menos o no habla ningún idioma, no puedes detectarla.

Una vez detectas su presencia de esta manera, puedes leer los pensamientos de la criatura hasta el final de la duración del conjuro de la manera descrita más arriba, incluso aunque no puedas verla, pero tiene que permanecer dentro del alcance.

Bar, Hec, Mag (MdJ) Adivinación nivel 2

Detectar trampasꜝ

  • casting time1 acción
  • range36 m (24□)

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Puedes sentir la presencia de cualquier trampa dentro del alcance. En lo que a este conjuro respecta, una trampa incluye cualquier objeto, terreno o magia que fuera a causar un efecto súbito o inesperado que tú consideres dañino o indeseable. Por tanto, el conjuro detectará un área afectada por el conjuro alarma, un glifo custodio o una trampa mecánica como un pozo, una zona endeble del suelo, un techo inestable o un socavón oculto, pero no una criatura oculta para una emboscada.

El conjuro revela la presencia general y la dirección imprecisa de una trampa dentro de su alcance de 36 m (24□), pero no su ubicación específica. Si te acercas a 4,5 m (3□) de la trampa, detectas su presencia con exactitud, y cualquier prueba de característica que tú o tus compañeros hagáis para examinarla se realiza con ventaja.

El conjuro queda bloqueado por 30 cm de piedra, 2,5 cm de metal común, una fina lámina de plomo o 90 cm de madera o tierra.

Clé, Dru, Exp (MdJ) Adivinación nivel 2

Detectar venenos y enfermedades

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Material: una hoja de tejo

Puedes percibir la presencia de venenos, criaturas venenosas y enfermedades en un radio de 9 m (6□) a tu alrededor hasta que termine la duración del conjuro. Además, también puedes identificar el tipo de veneno, criatura venenosa o enfermedad.

Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 30 cm de piedra, 2,5 cm de cualquier metal común, una fina lámina de plomo o 90 cm de madera o tierra.

Clé, Dru, Exp, Pal (MdJ) Adivinación nivel 1 (ritual)

Devastación temporal

  • casting time1 acción
  • range27 m (18□)

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

Material: un reloj de arena lleno de polvo de diamante por valor de al menos 5.000 po, que el conjuro consume

Apuntas a una criatura que puedas ver dentro de tu alcance, sometiendo su forma física a la devastación del envejecimiento rápido. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución, recibiendo 10d12 de daño necrótico si falla la salvación, o la mitad de daño si tiene éxito. Si falla la salvación, el objetivo también envejece hasta el punto de que sólo le quedan 30 días antes de morir de vejez. En este estado de envejecimiento, el objetivo tiene desventaja en las tiradas de ataque, pruebas de característica y tiradas de salvación, y su velocidad caminando se reduce a la mitad. Sólo el conjuro de deseo o el de restablecimiento mayor lanzados con un espacio de conjuro de nivel 9 pueden poner fin a estos efectos y devolver al objetivo a su edad anterior.

Mag (EGtW) Nigromancia nivel 9

Diablo de polvoꜝ

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□) (radio de 1,5 m (1□))

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Material: una pizca de polvo

Elige un punto objetivo en el suelo que puedas ver dentro de tu alcance. Un pequeño ciclón se levanta en el punto objetivo con un radio de 1,5 m (1□) y una altura de 9 m (6□).

Cualquier criatura que comience su turno dentro del radio del ciclón de polvo o entre en su radio por primera vez durante su turno debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, la criatura recibirá 1d12 de daño contundente y será empujada 1,5 m (1□) en dirección contraria al diablo de polvo. Si la supera, recibirá la mitad del daño y no será empujada.

Como acción adicional, puedes mover el diablo de polvo hasta 9 m (6□) en cualquier dirección. La primera vez que pasas el radio del ciclón de polvo a través de una criatura, ésta debe hacer la tirada de salvación contra el daño del ciclón de polvo y es empujada fuera de su camino en caso de fallo. Puedes seguir moviendo el ciclón de polvo, pero su fuerza se agota hasta el final de tu turno y las criaturas siguientes no se ven afectadas por su paso.

Si el ciclón de polvo se mueve sobre arena, polvo, tierra suelta o grava pequeña, absorbe el material y oscurece fuertemente su radio hasta el comienzo de tu siguiente turno.

Cha, Dru, Hec, Mag (GdXpT) Conjuración nivel 2

Disco flotante de Tenser

  • casting time1 acción
  • range9 m (6□)

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

Material: una gota de mercurio

Este conjuro crea un plano circular y horizontal de fuerza, de 90 cm de diámetro y 2,5 cm de espesor, que flota a 90 cm del suelo en un espacio desocupado de tu elección que puedas ver dentro del alcance. El disco permanece hasta el final de la duración del conjuro y puede cargar hasta 500 libras. Si se pone más peso encima, el conjuro termina y todo lo que hubiera en el disco cae al suelo.

El disco permanecerá inmóvil mientras estés a 6 m (4□) o menos de él. Si te alejas más de 6 m (4□), te seguirá para mantenerse a esa distancia. Puede moverse sobre terreno desigual, subir o bajar escaleras, cuestas y similares, pero no puede cruzar un cambio de elevación de 3 o más metros. Por ejemplo, el disco no puede moverse a través de un pozo de 3 m (2□) de profundidad, ni podrá salir de dicho pozo si es creado en el fondo.

Si te alejas a más de 30 m (20□) del disco (normalmente porque no puede rodear un obstáculo para seguirte), el conjuro termina.

Mag (MdJ) Conjuración nivel 1 (ritual)

1 1
1 1
2 2
2 2
2 2
1 1
9 9
2 2
1 1

Discurso motivacional

  • casting time1 minuto
  • range18 m (12□)

  • componentsV
  • duration1 hora

Te diriges a aliados, personal o transeúntes inocentes para animarlos e inspirarlos a la grandeza, tengan o no algo por lo que entusiasmarse. Elige hasta cinco criaturas dentro del alcance que puedan oírte. Mientras el conjuro dure, cada criatura afectada gana 5 puntos de golpe temporales y tiene ventaja en las tiradas de salvación de Sabiduría. Si una criatura afectada es impactada por un ataque, tiene ventaja en su siguiente tirada de ataque que realice. Una vez que una criatura afectada pierde los puntos de golpe temporales concedidos por este conjuro, el conjuro termina para esa criatura.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, los puntos de golpe temporales aumentan en 5 por cada nivel de espacio por encima de 3.

Bar, Clé (AI) Encantamiento nivel 3

Disfrazarse

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsV, S
  • duration1 hora

Haces que tú (incluyendo tu vestimenta, armadura, armas y otras posesiones que lleves contigo) parezcas diferente hasta que el conjuro finalice o utilices tu acción para terminarlo. Puedes parecer 30 cm más alto o más bajo y de complexión delgada, gorda o intermedia. No puedes cambiar el tipo de tu cuerpo, así que debes adoptar una forma que tenga la misma configuración de miembros. El resto de aspectos pueden ser afectados por la ilusión.

Los cambios realizados por este conjuro no aguantan una inspección física. Por ejemplo, si usas este conjuro para añadir un sombrero a tu vestimenta, los objetos atraviesan el sombrero y cualquiera que lo toque no sentirá nada, o sencillamente notará tu pelo y cabeza. Si utilizas este conjuro para parecer más delgado, la mano de cualquiera que intente tocarte se chocará contigo en lo que parece ser espacio libre.

Para darse cuenta de que estás disfrazado, una criatura puede emplear su acción en inspeccionar tu apariencia y debe tener éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD igual a tu salvación de conjuros.

Art, Bar, Hec, Mag (MdJ) Ilusión nivel 1

Disipar el bien y el malꜝ

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Material: agua bendita o polvo de plata y hierro

Creas un cilindro de 18 m (12□) de radio y 36 m (24□) de altura de energía planar resonante centrado en un punto del suelo que puedas ver dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, las aberraciones, celestiales, elementales, feéricos, infraplanares y muertos vivientes tienen desventaja en las tiradas de ataque contra tres criaturas de tu elección dentro del cilindro.

Como acción, puedes escoger a una criatura de tu elección dentro del cilindro que esté hechizada, asustada o poseída por criaturas de esos tipos. La criatura ya no estará hechizada, asustada o poseída por dichas criaturas.

Además, cuando lanzas el conjuro puedes elegir si permites o bloqueas el teletransporte, el viaje interplanar o la invocación de criaturas dentro del cilindro.

Cha, Clé, Pal (MdJ) Abjuración nivel 5

Disipar magia

  • casting time1 acción
  • range36 m (24□)

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o menor presente en el objetivo termina inmediatamente. Para cada conjuro de nivel 4 o más, realiza una prueba de característica usando tu aptitud mágica. La CD es 10 + el nivel del conjuro. Si tienes éxito en la tirada, el conjuro termina inmediatamente.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, disipas automáticamente aquellos conjuros cuyo nivel sea menor o igual al nivel del espacio de conjuro utilizado.

Cha, Clé, Pal (MdJ) Abjuración nivel 3

Dispersar

  • casting time1 acción
  • range9 m (6□)

  • componentsV
  • durationInstantáneo

El aire se agita alrededor de hasta cinco criaturas de tu elección que puedas ver y que se encuentren dentro del alcance. Un objetivo involuntario deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría para resistirse a este conjuro. Teletransportas a cada criatura afectada a un espacio sin ocupar que puedas ver y se encuentre a 36 m (24□) o menos de ti. Ese espacio debe estar sobre tierra firme o sobre un suelo.

Bru, Hec, Mag (GdXpT) Conjuración nivel 6

Distorsionar valor

  • casting time1 minuto
  • rangeToque

  • componentsV
  • duration8 horas

Lanzas este conjuro sobre un objeto de no más de 30 cm de lado, duplicando el valor percibido del objeto al añadirle adornos o brillos ilusorios, o reduciendo su valor percibido a la mitad con la ayuda de arañazos, abolladuras y otros rasgos antiestéticos ilusorios. Cualquiera que examine el objeto puede determinar su verdadero valor con una prueba exitosa de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuro.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el tamaño máximo del objeto aumenta en 30 cm por cada nivel de espacio superior al 1.

Art, Bar, Bru, Hec, Mag (AI) Ilusión nivel 1

Dominar bestia [1/2]

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Intentas encantar a una bestia que puedas ver dentro del alcance. La criatura debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizada por ti hasta el final de la duración del conjuro. Tiene ventaja en esta tirada de salvación si tú o alguna criatura amistosa hacia ti estáis luchando contra ella.

Mientras la bestia está hechizada, posees un enlace telepático con ella siempre y cuando ambos os halléis en el mismo plano de existencia. Puedes usar este enlace para enviar órdenes a la criatura mientras estés consciente (no requiere acción) y esta hará todo lo que está en su poder para obedecer. Puedes especificar un procedimiento simple, como “ataca a esa criatura”, “corre hasta allí” o “tráeme ese objeto”. Si la criatura cumple su orden y no recibe más mandatos de ti, se defiende y protege en la medida de sus posibilidades.

Puedes utilizar tu acción para tomar un control total y preciso de la bestia. Hasta el final de tu próximo turno, la criatura solo realizará las acciones que elijas y no hará nada que no le permitas. Durante este tiempo también podrás hacer que la bestia lleve a cabo reacciones, pero eso hará que emplees también tu propia

Dru, Exp, Hec (MdJ) Encantamiento nivel 4

Dominar bestia [2/2]

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

reacción.

Cada vez que recibe daño, la criatura hace una nueva tirada de salvación contra el conjuro. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5, la duración pasa a ser: concentración, hasta 10 minutos. Si usas un espacio de conjuro de nivel 6, la duración pasa a ser: concentración, hasta 1 hora. Si empleas un espacio de conjuro de nivel 7 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas.

Dru, Exp, Hec (MdJ) Encantamiento nivel 4

Dominar monstruo [1/2]

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Intentas encantar a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el final de la duración del conjuro. Tiene ventaja en esta tirada de salvación si tú o alguna criatura amistosa hacia ti estáis luchando contra él.

Mientras la criatura está hechizada, posees un enlace telepático con ella siempre y cuando ambos os halléis en el mismo plano de existencia. Puedes usar este enlace para enviar órdenes al objetivo mientras estés consciente (no requiere acción) y este hará todo lo que esté en su poder para obedecer. Puedes especificar un procedimiento simple, como “ataca a esa criatura”, “corre hasta allí” o “tráeme ese objeto”. Si la criatura cumple su orden y no recibe más mandatos de ti, se defiende y protege en la medida de sus posibilidades.

Puedes utilizar tu acción para tomar un control total y preciso del objetivo. Hasta el final de tu próximo turno, la criatura solo realizará las acciones que elijas y no hará nada que no le permitas. Durante este tiempo también podrás hacer que el objetivo lleve a cabo reacciones, pero eso hará que emplees también tu propia

Bar, Bru, Hec, Mag (MdJ) Encantamiento nivel 8

3 3
1 1
5 5
3 3
6 6
1 1
4 4
4 4
8 8

Dominar monstruo [2/2]

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

reacción.

Cada vez que recibe daño, la criatura hace una nueva tirada de salvación contra el conjuro. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.

A niveles superiores. Si utilizas un espacio de conjuro de nivel 9, la duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas.

Bar, Bru, Hec, Mag (MdJ) Encantamiento nivel 8

Dominar persona [1/2]

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Intentas encantar a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. La criatura debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizada por ti hasta el final de la duración del conjuro. Esta tiene ventaja en la tirada de salvación si tú o alguna criatura amistosa hacia ti estáis luchando contra el objetivo.

Mientras la criatura está hechizada, posees un enlace telepático con ella siempre y cuando ambos os halléis en el mismo plano de existencia. Puedes usar este enlace para enviar órdenes al objetivo mientras estés consciente (no requiere acción) y este hará todo lo que esté en su poder para obedecer. Puedes especificar un procedimiento simple, como “ataca a esa criatura”, “corre hasta allí” o “tráeme ese objeto”. Si la criatura cumple su orden y no recibe más mandatos de ti, se defiende y protege en la medida de sus posibilidades.

Puedes utilizar tu acción para tomar un control total y preciso del objetivo. Hasta el final de tu próximo turno, la criatura solo realizará las acciones que elijas, y no hará nada que no le permitas. Durante este tiempo también podrás hacer que el objetivo lleve a cabo reacciones, pero eso hará que emplees también tu

Bar, Hec, Mag (MdJ) Encantamiento nivel 5

Dominar persona [2/2]

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

propia reacción.

Cada vez que recibe daño, la criatura hace una nueva tirada de salvación contra el conjuro. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6, la duración pasa a ser: concentración, hasta 10 minutos. Si usas un espacio de conjuro de nivel 7, la duración pasa a ser: concentración, hasta 1 hora. Si empleas un espacio de conjuro de nivel 8 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas.

Bar, Hec, Mag (MdJ) Encantamiento nivel 5

Don de la cháchara

  • casting time1 reacción*
  • rangeLanzador

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

*que llevas a cabo cuando hablas con otra criatura

Material: dos piezas de oro, que son consumidas como parte del conjuro

Cuando lanzas este conjuro, modificas hábilmente los recuerdos de los oyentes de tu área inmediata, de modo que cada criatura de tu elección que se encuentre a 1,5 m (1□) o menos de ti olvida todo lo que has dicho en los últimos 6 segundos. Esas criaturas recuerdan entonces que realmente dijiste las palabras que pronuncias como componente verbal del conjuro.

Bar, Mag (AI) Encantamiento nivel 2

Don de la presteza

  • casting time1 minuto
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • duration8 horas

Tocas a una criatura voluntaria. Mientras dure el conjuro, el objetivo puede sumar 1d8 a sus tiradas de iniciativa.

Mag (EGtW) Adivinación nivel 1

Don de lenguas

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

Material: una pequeña representación en arcilla de un zigurat


Este conjuro otorga a la criatura que toques la habilidad de comprender cualquier idioma hablado que escuche. Además, cuando el objetivo hable, cualquier criatura que conozca al menos un idioma y pueda escucharle, entenderá lo que dice.

Bar, Bru, Clé, Hec, Mag (MdJ) Adivinación nivel 3

Dormir

  • casting time1 acción
  • range27 m (18□)

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

Material: una pizca de arena fina, pétalos de rosa o un grillo

Este conjuro sume a criaturas en un sueño mágico. Tira 5d8, podrás afectar a criaturas cuyo total combinado de puntos de golpe sea menor o igual al resultado. Las criaturas a 6 m (4□) de un punto de tu elección dentro del alcance son afectadas en orden ascendente de sus puntos de golpe actuales. Ignora a las criaturas inconscientes.

Empezando por la criatura que tenga el menor número de puntos de golpe actuales, cada criatura afectada por este conjuro cae inconsciente hasta el final del conjuro, hasta recibir daño o hasta que alguien utilice su acción para despertarla. Resta del total los puntos de golpe de cada criatura a la que duermas antes de continuar con la siguiente. Una criatura solo se verá afectada si sus puntos de golpe actuales son menores o iguales al total restante.

Los muertos vivientes y las criaturas inmunes a ser hechizadas no se ven afectadas por este conjuro.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, tira 2d8 adicionales por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Bar, Cha, Hec, Mag (MdJ) Encantamiento nivel 1

Dragón ilusorio [1/2]

  • casting time1 acción
  • range36 m (24□)

  • componentsS
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Al juntar hilos de las sombras que provienen del Shadowtell, creas un dragón sombrío Enorme en un espacio desocupado que puedas ver y que se encuentre dentro del alcance. Se trata de una ilusión que permanece hasta el final de la duración del conjuro y ocupa su espacio, como si fuera una criatura.

Cuando el dragón aparece, todos tus enemigos que puedan verlo deberán tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o estarán asustados por él durante 1 minuto. Si una criatura asustada termina su turno en un lugar donde no tiene línea de visión hasta la ilusión, podrá repetir la tirada de salvación, dejando de estar asustada por el dragón si tiene éxito.

Como acción adicional en tu turno, puedes mover el dragón hasta 18 m (12□). En cualquier punto durante su movimiento, puedes hacer que exhale una ráfaga de energía en un cono de 18 m (12□) que se origina en su espacio. Cuando crees la ilusión, elige un tipo de daño: ácido, frío, fuego, necrótico, relámpago o veneno. Todas las criaturas situadas en el cono deberán realizar una tirada de salvación de Destreza, sufriendo 7d6 del tipo de daño elegido si la fallan, o la mitad de ese daño si la superan.

La

Mag (GdXpT) Ilusión nivel 8

Dragón ilusorio [2/2]

  • casting time1 acción
  • range36 m (24□)

  • componentsS
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

ilusión es tangible debido a las sombras que se usan para crearla, pero los ataques fallan automáticamente. Además, tiene éxito en todas las tiradas de salvación y es inmune a todos los daños y condiciones. Una criatura que utilice su acción en examinar el dragón puede determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros. Si una criatura logra reconocer la ilusión por lo que realmente es, podrá ver a través del dragón y tendrá ventaja en las tiradas de salvación contra su aliento.

Mag (GdXpT) Ilusión nivel 8

8 8
5 5
5 5
2 2
1 1
3 3
1 1
8 8
8 8

Duelo forzadoꜝ

  • casting time1 acción adicional
  • range9 m (6□)

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Intentas forzar a una criatura a un duelo. Un objetivo de tu elección que puedas ver dentro del alcance ve su atención atraída hacia ti, obligada por tu demanda divina, este debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla no podrá atacar a otra criatura que no seas tú y no podrá alejarse voluntariamente de ti, hasta el final del conjuro. Si supera la tirada de salvación, tendrá desventaja en las tiradas de ataque contra criaturas distintas a ti mientras dure el conjuro, pero podrá alejarse de ti, terminando el conjuro si acaba su turno a más de 9 m (6□) de ti.

El conjuro termina si atacas a otra criatura en tu turno, si lanzas un conjuro que tiene como objetivo a una criatura hostil distinta, si una criatura amistosa hacia ti daña al objetivo o le lanza un conjuro dañino, o si acabas tu turno a más de 9 m (6□) del objetivo.

Pal (MdJ) Encantamiento nivel 1

Dulce descanso

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • duration10 días

Material: una pizca de sal y una pieza de cobre en cada uno de los ojos del cadáver, ambos deben permanecer ahí hasta el final de la duración del conjuro

Tocas un cadáver u otros restos mortales. Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo queda protegido de la descomposición y no podrá convertirse en muerto viviente. Los días pasados bajo la influencia de este conjuro no cuentan respecto al límite máximo para poder traer al objetivo de entre los muertos, con lo que el efecto extiende el límite de tiempo de conjuros como levantar a los muertos.

Cha, Clé, Mag, Pal (MdJ) Nigromancia nivel 2 (ritual)

El manto del cruzado

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Emanas un poder divino a tu alrededor en un radio de 9 m (6□), despertando el coraje de criaturas amistosas. El aura se mueve contigo, centrada en ti, hasta el final del conjuro. Mientras permanezcan en el aura, todas las criaturas no hostiles (incluido tú) infligen 1d4 de daño radiante adicionales cuando impactan con un ataque con arma.

Pal (MdJ) Evocación nivel 3

Embelesarꜝ

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador (radio de 18 m (12□))

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Realizas una interpretación impregnada de magia sutil, tus gestos y tu voz hacen que los demás se concentren en ti excluyendo todo lo demás. Las criaturas que elijas dentro del alcance deben hacer una tirada de salvación de Sabiduría o serán hechizadas por ti. Si tú o tus compañeros lucháis contra una criatura, ésta tiene ventaja en la tirada de salvación. Mientras esté hechizada por ti de este modo, una criatura tiene desventaja en las tiradas de iniciativa, así como en las pruebas de Sabiduría (Percepción) realizadas para percibir a cualquier criatura que no seas tú, hasta que el conjuro termine o hasta que el objetivo ya no pueda verte ni oírte.

Además, si una criatura tira iniciativa mientras está afectada por este conjuro, su velocidad se reduce en 3 m (2□) y no puede llevar a cabo reacciones hasta que termine su primer turno. El conjuro termina si estás incapacitado o ya no puedes hablar. Las criaturas no se dan cuenta de que has utilizado magia para influir en ellas.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, la duración aumenta en 1 minuto y el radio aumenta en 3 m (2□) por cada nivel de espacio por encima del 2.

Bar, Bru (MdJ) Encantamiento nivel 2

Encantar animal

  • casting time1 acción
  • range9 m (6□)

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

Material: unas migajas de comida

Este conjuro te permite convencer a una bestia de que no quieres hacerle daño. Elige a una bestia que puedas ver dentro del alcance. Debe ser capaz de verte y oírte. Si su inteligencia es 4 o más, el conjuro falla. En caso contrario, el objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el final de la duración del conjuro. Si tú o cualquiera de tus compañeros dañáis al objetivo, el conjuro termina.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo una bestia adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Bar, Cha, Dru, Exp (MdJ) Encantamiento nivel 1

Encarcelar alma [1/3]

  • casting time1 reacción*
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

12□

(*que llevas a cabo cuando una criatura que puedas ver y se encuentre a 18 m o menos de ti muera) Material: una pequeña jaula de plata con un valor de 100 po

Este conjuro arrebata el alma a un humanoide en el momento de su muerte y la atrapa dentro de la pequeña jaula que utilizas como componente. Un alma robada de esta manera queda dentro de la jaula hasta el final del conjuro o hasta que dicha prisión sea destruida, lo que provoca que termine el conjuro. Mientras tengas un alma capturada en la jaula, puedes abusar de ella de cualquiera de las formas que se describen a continuación. Esto puede hacerse hasta seis veces. Una vez abusas de un alma por sexta vez, esta se libera y el conjuro finaliza. Mientras su alma esté atrapada, el humanoide muerto no podrá ser devuelto a la vida.

Robar vida. Puedes usar una acción adicional para robar el vigor del alma y recuperar 2d8 puntos de golpe.

Interrogar alma. Le haces una pregunta al alma (no requiere ninguna acción) y recibes una

Bru, Mag (GdXpT) Nigromancia nivel 6

Encarcelar alma [2/3]

  • casting time1 reacción*
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

12□

breve respuesta telepática, que puedes entender independientemente del lenguaje utilizado. El alma solo conoce lo que sabía en vida, pero debe responderte sinceramente y lo mejor que pueda. La respuesta no es más que una frase o dos y puede ser críptica.

Compartir experiencia. Puedes usar una acción adicional para apoyarte en la experiencia en vida del alma y realizar tu siguiente tirada de ataque, prueba de característica o tirada de salvación con ventaja. Si no empleas este beneficio antes del comienzo de tu próximo turno, se perderá.

Ojos de los muertos. Puedes utilizar una acción para nombrar un lugar que el humanoide vio en vida, lo que crea un sensor invisible en alguna parte de ese lugar, siempre y cuando este esté en el plano de existencia en el que te encuentras actualmente. Este sensor se mantiene mientras permanezcas concentrado, hasta 10 minutos (como si te concentraras en un conjuro). Recibes información visual y auditiva del sensor como si estuvieras en su espacio

Bru, Mag (GdXpT) Nigromancia nivel 6

Encarcelar alma [3/3]

  • casting time1 reacción*
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

12□

usando tus propios sentidos.

Una criatura que pueda percibir el sensor (como una que emplee ver invisibilidad o visión verdadera) apreciará una imagen translúcida del humanoide atormentado cuya alma enjaulaste.

Bru, Mag (GdXpT) Nigromancia nivel 6

Encontrar el caminoꜝ [1/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeLanzador

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 día

Material: un juego de herramientas de adivinación - como huesos, palitos de marfil, cartas, dientes o runas grabadas - con un valor de 100 po

Nombras una localización fija y concreta del plano en el que te encuentras que conozcas de su existencia, incluso si no has estado en ella, recibiendo un conocimiento sobrenatural sobre el camino entre tú y el destino. Si nombras un destino en otro plano de existencia, un destino que se mueva (como una fortaleza móvil) o un destino no específico (como “la guarida de un dragón verde”), el conjuro falla.

Cuando lances el conjuro, elige una de las siguientes opciones, cuyos efectos se mantienen mientras dure el conjuro y te mantengas en el mismo plano de existencia que el destino. También puedes terminar una opción como acción para obtener los beneficios de otra mientras dure el conjuro.
___
- Búsqueda. Los componentes matriales usados tiran de ti en una dirección con creciente fuerza a medida que te acercas a tu destino, informándote de su distancia y dirección.
- Constatación. Siempre que se te presente una elección de caminos en el trayecto hacia el destino, los componentes matriales usados apuntan hacia

Bar, Clé, Dru (MdJ) Adivinación nivel 6

1 1
2 2
3 3
2 2
1 1
6 6
6 6
6 6
6 6

Encontrar el caminoꜝ [2/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeLanzador

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 día

la ruta más corta y directa (ignorando la seguridad).
- Previsión. Los componentes matriales usados muestran imágenes de las próximas 30 millas en el camino hacia el destino, lo que te proporciona un conocimiento general de los peligros naturales u obstáculos, como acantilados o puentes en ruinas.

Bar, Clé, Dru (MdJ) Adivinación nivel 6

Encontrar familiar [1/2]

  • casting time1 hora
  • range3 m (2□)

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

Material: 10 polvo de carbón, incienso y hierbas que deben ser consumidas en el fuego de un brasero de bronce

Obtienes los servicios de un familiar, un espíritu que adopta una forma animal de tu elección: araña, comadreja, búho, caballito de mar, cangrejo, cuervo, gato, halcón, lagarto, murciélago, pez (mordedor), pulpo, rana (sapo), rata o serpiente venenosa. Aparece en un espacio libre dentro del alcance y tiene el perfil de la forma elegida, aunque su tipo es celestial, feérico o infernal (a tu elección) en vez de bestia.

Tu familiar actúa de forma independiente, pero siempre obedece tus órdenes. En combate hace su propia tirada de iniciativa y actúa en su propio turno. Un familiar no puede atacar, pero puede realizar otras acciones con normalidad.

Si sus puntos de golpe se reducen a 0 desaparece sin dejar rastro físico alguno. Reaparecerá cuando lances este conjuro de nuevo. Mientras tu familiar esté a 30 m (20□) de ti, puedes comunicarte con él telepáticamente. Además, puedes usar tu acción para ver a través de los ojos del familiar y oír lo que él oiga hasta

Cha, Mag (MdJ) Conjuración nivel 1 (ritual)

Encontrar familiar [2/2]

  • casting time1 hora
  • range3 m (2□)

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

el comienzo de tu próximo turno, ganando los beneficios de cualquier sentido especial que posea. Durante este tiempo, permanecerás sordo y ciego respecto a tus propios sentidos.

Puedes usar tu acción para desconvocar temporalmente a tu familiar. Se retira a una dimensión de bolsillo, donde espera a ser convocado de nuevo. También puedes desconvocarlo para siempre. Mientras se encuentre temporalmente desconvocado, puedes usar una acción para hacer que reaparezca en un espacio desocupado a 9 m (6□) o menos de ti.

No puedes tener más de un familiar al mismo tiempo. Si lanzas este conjuro cuando ya tienes uno haces que el actual adopte una forma nueva. Elígela de la lista anterior. Tu familiar se transforma en la criatura escogida.

Por último, cuando lanzas un conjuro con un alcance de toque, puedes hacer que tu familiar sea el que toque a tu objetivo, como si él hubiera lanzado el conjuro. Tu familiar debe permanecer a 30 m (20□) o menos de ti y usar su reacción para tocar al objetivo cuando lanzas el conjuro. Si este requiere una tirada de ataque, utiliza tu modificador de ataque para la tirada.

Cha, Mag (MdJ) Conjuración nivel 1 (ritual)

Engañar

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsS
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Te vuelves invisible a la vez que un doble ilusorio de ti aparece donde estás. El doble permanece hasta el final de la duración del conjuro, pero la invisibilidad acaba si atacas o lanzas un conjuro.

Puedes utilizar tu acción para mover a tu doble ilusorio hasta dos veces tu velocidad y hacer que hable, haga gestos o se comporte como quieras.

Eres capaz de ver a través de sus ojos y oír a través de sus oídos como si estuvieras donde está él. En cada uno de tus turnos, como acción adicional, puedes pasar de sus sentidos a los tuyos o viceversa. Mientras estés usando sus sentidos, quedas cegado y ensordecido respecto a tus propios sentidos.

Bar, Bru, Mag (MdJ) Ilusión nivel 5

Enlace telepático de Rary

  • casting time1 acción
  • range9 m (6□)

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

Material: trozos de cáscara de huevo de dos tipos distintos de criaturas

Forjas un enlace telepático entre hasta ocho criaturas voluntarias de tu elección dentro del alcance. Cada uno de los objetivos queda unido psíquicamente a los demás hasta el final del conjuro. Las criaturas con puntuaciones de Inteligencia de 2 o menos no se ven afectadas por este conjuro.

Hasta que finalice el conjuro, los objetivos pueden comunicarse telepáticamente a través del enlace, tengan o no un lenguaje en común. La comunicación es capaz de cubrir cualquier distancia, pero no se extiende a otros planos de existencia.

Bar, Mag (MdJ) Adivinación nivel 5 (ritual)

Enmarañar

  • casting time1 acción
  • range27 m (18□)

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Raíces, vides y malas hierbas brotan del suelo, intentando agarrar a las criaturas en un cuadrado de 6 m (4□) de lado situado en un punto dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, estas plantas transforman el suelo del área en terreno difícil.

Cualquier criatura que se encuentre en dicho espacio cuando lanzas el conjuro debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o quedará apresada por las plantas enredadoras hasta el final del conjuro. Una criatura apresada puede utilizar su acción para hacer una prueba de Fuerza con CD igual a tu salvación de conjuros. Si la supera, queda libre.

Cuando el conjuro termina, las plantas conjuradas se marchitan y se secan.

Cha, Dru, Exp (MdJ) Conjuración nivel 1

Enredaderaꜝ

  • casting time1 acción adicional
  • range9 m (6□)

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Conjuras una enredadera que brota del suelo, pared o techo en un espacio desocupado de tu elección que puedas ver dentro del alcance. La enredadera tiene una CA igual a tu CD de salvación de conjuro y 20 puntos de golpe, y el conjuro termina si lo lanzas de nuevo mientras quede una enredadera. Cuando lanzas este conjuro y como acción adicional en cada uno de tus turnos siguientes, puedes indicar a la planta que atrape a una criatura enorme o menor a 12 m (8□) o menos de ella misma y que puedas ver. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o será arrastrado 9 m (6□) hacia la enredadera.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, el alcance de la enredadera y la distancia que puede arrastrar a una criatura aumenta en 3 m (2□) por cada nivel de espacio superior al 4. A demás, los puntos de golpe de la enredadera aumentan en 5 por cada nivel por encima de 5 del espacio.

Cha, Dru, Exp (MdJ) Conjuración nivel 4

Ensueño [1/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeEspecial

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

Material: un puñado de arena, una pincelada de tinta y una pluma fuente arrancada de un pájaro dormido

Este conjuro da forma a los sueños de una criatura. Elige como objetivo de este conjuro a una criatura que conozcas. Esta criatura debe estar en tu mismo plano de existencia. Las criaturas que no duermen, como los elfos, no pueden ser contactadas por medio de este conjuro. A continuación, una criatura voluntaria que toques (o tú mismo) entra en un estado de trance, actuando de mensajero. Mientras está en trance, el mensajero es consciente de su entorno, pero no puede realizar acciones o moverse.

Si el objetivo está dormido, el mensajero aparecerá en los sueños del objetivo y podrá conversar con él mientras siga durmiendo, pero, como máximo, hasta el final de la duración del conjuro. El mensajero puede manipular el entorno del sueño, creando paisajes, objetos y otras imágenes. Además, es capaz de salir del trance en cualquier momento, terminando el efecto del conjuro. Por su parte, el objetivo recuerda el sueño con total claridad al levantarse. Si el objetivo está despierto cuando lanzas el conjuro, el mensajero lo percibe y puede salir del trance (terminando el conjuro) o esperar

Bar, Bru, Cha, Mag (MdJ) Ilusión nivel 5

Ensueño [2/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeEspecial

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

a que el objetivo se duerma, momento en el que aparece en sus sueños.

Puedes hacer que el mensajero parezca monstruoso y terrorífico para el objetivo. Si haces esto, el mensajero puede entregar un mensaje de hasta diez palabras, pero después el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, ecos de la monstruosidad fantasmal engendran una pesadilla que dura todo el tiempo de sueño restante del objetivo y le impide ganar beneficio alguno de su descanso. Además, cuando el objetivo despierte, recibirá 3d6 de daño psíquico.

Si posees alguna parte del cuerpo del objetivo, como un mechón de cabello, una uña cortada o algo similar, este hace su tirada de salvación con desventaja.

Bar, Bru, Cha, Mag (MdJ) Ilusión nivel 5

6 6
1 1
1 1
5 5
5 5
1 1
4 4
5 5
5 5

Entender idiomas

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

Material: una pizca de hollín y sal

Hasta que termine la duración del conjuro, entiendes el significado literal de las palabras que escuches en cualquier idioma. También comprendes todos los textos escritos que veas, independientemente del lenguaje, pero debes poder tocar la superficie sobre la que están inscritos. Tardas 1 minuto en leer una página.

Este conjuro no descifra mensajes secretos de un texto o glifo, como un sello arcano, que no forme parte de un lenguaje escrito.

Bar, Bru, Hec, Mag (MdJ) Adivinación nivel 1 (ritual)

Escribir en las nubes

  • casting time1 acción
  • rangeVista

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Haces aparecer hasta diez palabras en una parte del cielo que puedas ver. Estas parecen estar hechas por nubes y permanecen en su sitio hasta que finalice la duración del conjuro. Las palabras se disipan cuando el conjuro termina. Un viento fuerte puede dispersar las nubes y finalizar así el conjuro.

Art, Bar, Dru, Mag (GdXpT) Transmutación nivel 2 (ritual)

Escudo de fe

  • casting time1 acción adicional
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Material: un pequeño pergamino que contenga un fragmento de texto sagrado

Un campo titilante envuelve a una criatura de tu elección dentro del alcance, otorgándole un bonificador de +2 a la CA hasta el final de la duración del conjuro.

Cha, Clé, Pal (MdJ) Abjuración nivel 1

Escudo de fuego

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsV, S, M
  • duration10 minutos

Material: una luciérnaga o un poco de fósforo

Llamas delgadas y delicadas envuelven tu cuerpo hasta el final de la duración del conjuro, emitiendo luz brillante en un radio de 3 m (2□) y luz tenue 3 m (2□) más allá. Puedes terminar el conjuro antes de tiempo si utilizas una acción para finalizarlo.

Las llamas te proporcionan un escudo cálido o frío, a tu elección. El escudo cálido te aporta resistencia al daño de frío, mientras que el escudo frío te provee de resistencia al daño de fuego.

Además, cuando una criatura que se encuentre a 1,5 m (1□) de ti te golpee con un ataque cuerpo a cuerpo, el escudo estalla en llamas. El atacante recibe 2d8 de daño de fuego de un escudo cálido o 2d8 de daño de frío de un escudo frío.

Cha, Dru, Hec, Mag (MdJ) Evocación nivel 4

Escudo de platino de Fizban

  • casting time1 acción adicional
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Material: una escama de dragón chapada en platino que valga al menos 500 po

Creas un campo de luz plateada que rodea a una criatura de tu elección dentro del alcance (puedes elegirte a t mismo). El campo emite luz tenue hasta 1,5 m (1□). Mientras una criatura esté rodeada por este campo, obtiene los siguientes beneficios:
___
- Cobertura. La criatura tiene cobertura media.
- Evasión. Si la criatura sufre un efecto que le permita hacer una tirada de salvación de Destreza para sufrir solo la mitad de daño, no recibe ningún daño si la supera y solo sufre la mitad si la falla.
- Resistencia al daño. La criatura tiene resistencia al daño de ácido, frío, fuego, relámpago y veneno.

Como acción adicional en los siguientes turnos, puedes mover el campo a otra criatura que esté a 18 m (12□) o menos del campo.

Hec, Mag (ETdlDdF) Abjuración nivel 6

Escudoꜝ

  • casting time1 reacción*
  • rangeLanzador

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

(*que llevas a cabo cuando eres impactado por un ataque o eres objetivo del conjuro proyectil mágico.) Aparece una barrera invisible de fuerza que te protege. Tienes un bonificador de +5 a tu CA contra el ataque que ha activado el conjuro o no recibes ningún daño del conjuro proyectil mágico.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2, la duración del conjuro pasa a ser hasta el final del turno actual. Si usas un espacio de conjuro de nivel 3 o más, la duración del conjuro pasa a ser un asalto, hasta el principio de tu siguiente turno.

Hec, Mag (MdJ) Abjuración nivel 1

Escudriñar [1/2]

  • casting time10 minutos
  • rangeLanzador

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Material: un canalizador con un valor de, al menos, 1.000 po, como una bola de cristal, un espejo de plata o una pila llena de agua bendita

Puedes ver y oír a una criatura concreta que elijas y esté en tu mismo plano de existencia. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, modificada según lo bien que conozcas a la criatura y el tipo de conexión física que tengas con ella. Si el objetivo sabe que estás lanzando este conjuro y desea ser observado, puede fallar la tirada de salvación voluntariamente.

| Conocimiento | Modificador a la tirada |
|:---|:---:|
| De oídas (has oído hablar del objetivo) | +5 |
| De primera mano (te han presentado o has hablado con el objetivo) | +0 |
| Íntimo (conoces muy bien al objetivo) | -5 |

| Conexión | Modificador a la tirada |
|:---|:---:|
| Dibujo o retrato | -2 |
| Posesión o prenda | -4 |
| Parte del cuerpo, mechón de cabello, trozo de uña o similar | -10 |

Si la tirada de salvación tiene éxito, la criatura no se verá afectada y no podrás utilizar este conjuro contra ella de nuevo durante 24 horas.

Si la tirada falla, el conjuro crea un sensor invisible a 3 m (2□) del objetivo.

Bar, Bru, Cha, Clé, Dru, Mag (MdJ) Adivinación nivel 5

Escudriñar [2/2]

  • casting time10 minutos
  • rangeLanzador

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Puedes ver y oír a través del sensor como si estuvieras allí. El sensor se desplaza con el objetivo para mantenerse a 3 m (2□) de él hasta el final de la duración del conjuro. Una criatura que pueda ver el sensor (porque posee ver invisibilidad o visión verdadera, por ejemplo) observará un orbe luminoso e intangible del tamaño de tu puño.

En vez de elegir como objetivo a una criatura, puedes escoger una localización que hayas visto antes. En ese caso, el sensor aparece en la localización y no se mueve.

Bar, Bru, Cha, Clé, Dru, Mag (MdJ) Adivinación nivel 5

Esfera acuosa [1/2]

  • casting time1 acción
  • range27 m (18□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Material: una gota de agua

Conjuras una esfera de agua de un radio de 1,5 m (1□) en un punto que puedas ver y que se encuentre dentro del alcance. Esta puede levitar, pero no a más de 3 m (2□) de altura. La esfera permanece hasta que el conjuro termina.

Cualquier criatura situada en el espacio de la esfera deberá hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si tiene éxito, será expulsada de esa zona hasta el espacio desocupado más cercano que la criatura elija en el exterior de la esfera. Un objetivo Enorme o más grande tiene éxito en la tirada de salvación automáticamente, mientras que una criatura Grande o más pequeña puede decidir fallar voluntariamente. Si falla, el objetivo será apresado por la esfera y engullido por el agua. Al final de cada uno de sus turnos, dicha criatura podrá repetir la tirada de salvación, librándose del efecto si tiene éxito.

La esfera puede contener hasta cuatro criaturas Medianas o Pequeñas o únicamente una Grande. Si apresa a un objetivo que hace que se exceda esta capacidad, una criatura al azar que ya fue capturada por la esfera saldrá fuera y caerá derribada en un espacio situado a 1,5 m (1□) o menos de la esfera.

Como acción

Cha, Dru, Hec, Mag (GdXpT) Conjuración nivel 4

1 1
2 2
1 1
4 4
6 6
1 1
5 5
5 5
4 4

Esfera acuosa [2/2]

  • casting time1 acción
  • range27 m (18□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

adicional, puedes mover la esfera hasta 9 m (6□) en línea recta. Si se desplaza sobre un foso, un acantilado u otra caída, descenderá de manera segura hasta que esté suspendida a 3 m (2□) del suelo. Cualquier objetivo apresado por la esfera se mueve con ella. Además, puedes lanzarla contra criaturas, obligándolas a hacer tirada de salvación.

Cuando el conjuro termina, la esfera cae al suelo y apaga todas las llamas normales que se encuentren a 9 m (6□) o menos de ella. Cualquier criatura que estuviera apresada en su interior acaba derribada en el espacio donde cae la esfera. Después, el agua desaparece.

Cha, Dru, Hec, Mag (GdXpT) Conjuración nivel 4

Esfera congelante de Otilukeꜝ

  • casting time1 acción
  • range90 m (60□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Material: una pequeña esfera de cristal

Un globo frígido de energía glacial, ocupando una esfera de 9 m (6□) de radio, brota en un punto que puedas ver dentro del alcance. Cualquier criatura que entre en el área o comience su turno en ella debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la falla, recibe 5d8 puntos de daño de frío y su velocidad se reduce a la mitad hasta el final de su siguiente turno. Una criatura cuya velocidad ya esté reducida por este conjuro queda además apresada hasta el final de su siguiente turno. El agua de la zona se congela instantáneamente.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hec, Mag (MdJ) Evocación nivel 6

Esfera de llamas [1/2]

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Material: un pedazo de sebo, una pizca de azufre y un poco de hierro en polvo

Una esfera de fuego de 1,5 m (1□) de diámetro aparece en un espacio libre a tu elección dentro del alcance y se mantiene hasta el final de la duración del conjuro. Cualquier criatura que acabe su turno a 1,5 m (1□) o menos de la esfera debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirá 2d6 de daño de fuego si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.

Como acción adicional, puedes mover la esfera hasta 9 m (6□) a una nueva localización dentro del alcance. Si embistes con la esfera a una criatura, esta debe hacer la tirada de salvación contra el daño de la esfera, que ya no podrá moverse más durante este turno.

Cuando desplazas la esfera, puedes moverla por encima de barreras de hasta 1,5 m (1□) de alto y hacer que salte hoyos de hasta 3 m (2□) de ancho. Además, la esfera prende cualquier objeto inflamable que no vista o lleve alguien y emite luz brillante en un radio de 6 m (4□) y luz tenue en un radio de 6 m (4□) más allá.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d6 por

Dru, Hec, Mag (MdJ) Conjuración nivel 2

Esfera de llamas [2/2]

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Dru, Hec, Mag (MdJ) Conjuración nivel 2

Esfera elástica de Otiluke [1/2]

  • casting time1 acción
  • range9 m (6□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Material: una pieza semiesférica de cristal transparente y una pieza semiesférica de goma árabica que encaje con la anterior

Una esfera de fuerza destellante encierra a una criatura u objeto de tamaño Grande o menor dentro del alcance. Una criatura no voluntaria puede hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla, quedará encerrada hasta el final de la duración del conjuro.

Nada (ni objetos físicos, energía u otros efectos de conjuro) puede atravesar la barrera, hacia dentro o hacia fuera, pero una criatura que esté dentro de la esfera puede respirar con normalidad. La esfera es inmune a todo el daño. Además, una criatura u objeto albergada en su interior no puede ser dañado por ataques o efectos cuyo origen sea externo a la esfera, como tampoco puede una criatura situada dentro de la esfera dañar a algo en el exterior.

La esfera no pesa nada y es del tamaño justo para contener a la criatura u objeto. Una criatura encerrada puede utilizar su acción para empujar la esfera desde dentro, haciéndola rodar a una velocidad máxima que será la mitad de la velocidad de la criatura. De la misma forma, el globo puede ser levantado y movido por otras criaturas.

Un conjuro

Art, Mag (MdJ) Evocación nivel 4

Esfera elástica de Otiluke [2/2]

  • casting time1 acción
  • range9 m (6□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

de desintegrar que tenga como objetivo el globo lo destruirá sin dañar nada albergado dentro del mismo.

Art, Mag (MdJ) Evocación nivel 4

Esfera tormentosaꜝ [1/2]

  • casting time1 acción
  • range45 m (30□)

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Una esfera de aire arremolinado de 6 m (4□) de radio aparece, centrada en un punto que elijas dentro del alcance. Esta permanece mientras dure el conjuro. Al principio de cada uno de tus turnos, puedes mover la esfera hasta 3 m (2□) en la dirección que elijas. La esfera se extiende por las esquinas, y su área queda ligeramente oscurecida y es terreno difícil.

Las criaturas dentro de la esfera están ensordecidas, y las criaturas que se encuentran a 9 m (6□) o menos de la esfera tienen desventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) realizadas para escuchar.

Hasta que el conjuro termine, puedes utilizar una acción adicional en cada uno de tus turnos para causar que un rayo salte desde el centro de la esfera hacia una criatura de tu elección situada a 18 m (12□) o menos de su centro. Haz un ataque de conjuro a distancia. Tienes ventaja en la tirada de ataque si el objetivo está en el interior de la esfera. Si impactas, el objetivo recibe 4d6 de daño de relámpago.

Tras este relámpago, cada criatura en la esfera debe hacer una tirada de salvación de Constitución. La criatura sufre 4d8 de daño de trueno si falla, o la mitad de daño si tiene éxito.

A niveles

Hec, Mag (GdXpT) Evocación nivel 4

Esfera tormentosaꜝ [2/2]

  • casting time1 acción
  • range45 m (30□)

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño de trueno aumenta en 1d8 y el daño de relámpago en 1d6 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hec, Mag (GdXpT) Evocación nivel 4

Esfera vitriólica

  • casting time1 acción
  • range45 m (30□)

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

Material: una gota de bilis de babosa gigante

Señala un lugar que se encuentre dentro del alcance. Una bola resplandeciente de ácido esmeralda de 30 cm de diámetro, localizada en el punto escogido, explota y cubre de salpicaduras corrosivas una esfera de 6 m (4□) de radio. Toda criatura situada en esta última área deberá hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla, recibirá 10d4 de daño de ácido y otros 5d4 de daño de ácido al final de su siguiente turno. Si tiene éxito, sufrirá la mitad de daño inicial y ningún daño al final de su siguiente turno.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño inicial aumenta en 2d4 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hec, Mag (GdXpT) Evocación nivel 4

4 4
6 6
2 2
2 2
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

Espada de Mordenkainenꜝ [1/2]

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

Material: una espada en miniatura de platino, con empuñadura y pomo de cobre y zinc, con un valor de 250 po

Creas un plano de fuerza en forma de espada que levita dentro del alcance y permanece hasta el final de la duración del conjuro. Cuando haces aparecer la espada y como acción adicional en cada uno de tus turnos siguientes, puedes darle una orden a la espada:

___
- Atacar. La espada se moverá hasta 6 m (4□) hacia una criatura y la atacará, realizando un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo. En caso de impacto, el objetivo recibe 3d10 + tu modificador de aptitud mágica de daño de fuerza.
- Proteger. La espada se mueve 6 m (4□) hacia una criatura. Concede cobertura media a la criatura mientras comparte el espacio de esa criatura al intentar desviar los ataques entrantes. La primera vez que una criatura hostil se acerque a 1,5 m (1□) o menos de la espada, ésta atacará a dicha criatura, realizando un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo. En caso de impacto, el objetivo recibe 3d10 + tu modificador de aptitud mágica de daño de fuerza. No puede volver a atacar hasta que vuelvas a emitir una orden.
- Girar. La espada se moverá hasta 6 m

Bar, Mag (MdJ) Evocación nivel 7

Espada de Mordenkainenꜝ [2/2]

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

(4□) hacia un punto, cuando llegue a ese punto empezará a girar en un torbellino mortal. Las criaturas que comiencen su turno a 1,5 m (1□) o menos del espacio de la espada, o entren en él, deben superar una tirada de salvación de Destreza o recibir 4d10 puntos de daño de fuerza.

Bar, Mag (MdJ) Evocación nivel 7

Espejismo arcano [1/2]

  • casting time10 minutos
  • rangeVista

  • componentsV, S
  • duration10 días

Cambias la apariencia del terreno en una zona de hasta 1 milla cuadrada, haciendo que se vea, suene y huela como otro tipo de terreno natural, aunque la forma general del terreno sigue pareciendo la misma. Puedes hacer que un campo abierto o una carretera parezcan un pantano, una colina, una fisura u otro tipo de terreno difícil o infranqueable. Una charca puede parecer una pradera de hierba, un precipicio una suave ladera o un barranco lleno de rocas una carretera ancha y lisa.

De forma similar, puedes alterar la apariencia de una estructura, o añadir otras donde antes no las hubiera. El conjuro no disfraza, oculta o añade criaturas.

La ilusión incluye elementos auditivos, visuales, táctiles y olfatorios, por lo que es capaz de convertir terreno abierto en terreno difícil (o viceversa) o impedir el movimiento a través de la zona de alguna otra manera. Cualquier elemento del terreno ilusorio (como un palo o una roca) que sea llevado fuera del área del conjuro desaparecerá inmediatamente.

Las criaturas con visión verdadera pueden ver la forma real del terreno a través de la ilusión, sin embargo, el resto de elementos permanecen, por lo que, aunque la criatura sea consciente del

Bar, Dru, Mag (MdJ) Ilusión nivel 7

Espejismo arcano [2/2]

  • casting time10 minutos
  • rangeVista

  • componentsV, S
  • duration10 días

conjuro, puede seguir interactuando físicamente con la ilusión.

Bar, Dru, Mag (MdJ) Ilusión nivel 7

Espíritu de la muerte

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Material: una carta dorada de al menos 400 po y que represente a un avatar de la muerte

Invocas a un espíritu que encarna la muerte. El espíritu se manifiesta en un espacio desocupado que puedas ver dentro de su alcance y utiliza el perfil espíritu segador. El espíritu desaparece cuando queda reducido a 0 puntos de golpe o cuando finaliza el conjuro.

El espíritu es un aliado tuyo y de tus compañeros. En combate, el espíritu comparte tu iniciativa y toma su turno inmediatamente después del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no requiere ninguna acción por tu parte). Si no le das ninguna orden, realiza la acción de esquivar y utiliza su movimiento para evitar el peligro.

A niveles superiores. Cuando lances este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, utiliza el nivel más alto siempre que el nivel del conjuro aparezca en el perfil del espíritu segador.

Bru, Hec, Mag (TBoMT) Nigromancia nivel 4

Espíritu sanador

  • casting time1 acción adicional
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Invocas un espíritu de la naturaleza para calmar a los heridos. Este ser intangible aparece en un cubo de 1,5 m (1□) que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. El espíritu aparenta ser una bestia transparente o un ser feérico (a tu elección).

Hasta que el conjuro termine, siempre que tú o una criatura que puedas ver se mueva al espacio del espíritu por primera vez en su turno o comience su turno allí, podrás hacer que este restaure 1d6 puntos de golpe a dicha criatura (no requiere acción). El espíritu no puede sanar a autómatas o muertos vivientes.

Como acción adicional en tu turno, puedes mover el espíritu hasta 9 m (6□), siempre a un espacio que puedas ver.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, la curación aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Dru, Exp (GdXpT) Conjuración nivel 2

Espíritus guardianesꜝ

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador (radio de 4,5 m (3□))

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Material: un símbolo sagrado

Llamas a los espíritus para que acudan en tu auxilio. Hasta el final de la duración del conjuro, estos espíritus revolotean a tu alrededor, moviéndose en un radio de 4,5 m (3□). Si eres bueno o neutral, su forma espectral es angelical o feérica, a tu elección. Si eres malvado, su forma es infernal.

Cuando lanzas este conjuro, puedes elegir cualquier número de criaturas que puedas ver, que no serán afectadas. El área se considera terreno difícil para las criaturas afectadas. Cuando una criatura entra o comienza su turno en el área, debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, recibirá 2d8 de daño radiante (si eres bueno o neutral) o 2d8 de daño necrótico (si eres malvado). Si la supera, recibirá la mitad del daño.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Cha, Clé (MdJ) Conjuración nivel 3

Estallido de espadas

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador (radio de 1,5 m (1□))

  • componentsV
  • durationInstantáneo

Creas un círculo momentáneo de espadas espectrales que hacen un barrido a tu alrededor. Todas las demás criaturas que estén a 1,5 m (1□) o menos de ti deberán superar una tirada de salvación de Destreza o recibirán 1d6 de daño de fuerza.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).

Art, Bru, Hec, Mag (ECdTpT) Conjuración (truco)

Estática sináptica

  • casting time1 acción
  • range36 m (24□)

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Eliges un punto dentro del alcance y provocas que una energía psíquica explote allí. Todas las criaturas en una esfera de 6 m (4□) de radio centrada en dicho punto deberán realizar una tirada de salvación de Inteligencia. Las criaturas con una puntuación de Inteligencia de 2 o menos no pueden verse afectada por este conjuro. Cada criatura sufrirá 8d6 de daño psíquico si falla la tirada o la mitad de dicho daño si la supera.

Después de que una criatura falle esta tirada de salvación, verá su mente nublada durante 1 minuto. Durante ese tiempo, la criatura lanzará un d6 y restará ese número a todas sus tiradas de ataque y pruebas de característica, así como a sus tiradas de salvación de Constitución para mantener la concentración. La criatura puede hacer una tirada de salvación de Inteligencia al final de cada uno de sus turnos, librándose de este efecto si tiene éxito.

Bar, Bru, Hec, Mag (GdXpT) Encantamiento nivel 5

7 7
7 7
7 7
7 7
4 4
2 2
3 3
0 0
5 5

Estrella oscura [1/2]

  • casting time1 acción
  • range45 m (30□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Material: un fragmento de ónice y una gota de sangre del lanzador, ambos consumidos por el conjuro

Este conjuro crea una esfera centrada en un punto que elijas dentro de su alcance. La esfera puede tener un radio de hasta 12 m (8□). El área dentro de esta esfera se llena de oscuridad mágica y fuerza gravitatoria aplastante.

Mientras dure el conjuro, el área de la esfera es terreno difícil. Una criatura con visión en la oscuridad no puede ver a través de la oscuridad mágica, y la luz no mágica no puede iluminarla. No se puede crear sonido dentro del área ni puede atravesarla. Cualquier criatura u objeto que se encuentre totalmente dentro de la esfera es inmune al daño de trueno, y las criaturas quedan ensordecidas mientras se encuentren totalmente dentro de ella. Es imposible lanzar allí un conjuro que incluya un componente verbal.

Cualquier criatura que entre en el área del conjuro por primera vez en un turno o que empiece su turno allí debe hacer una tirada de salvación de Constitución. La criatura sufre 8d10 puntos de daño de fuerza si falla la tirada de salvación, o la mitad de daño si tiene éxito. Una criatura reducida a 0 puntos de golpe por este daño queda

Mag (EGtW) Evocación nivel 8

Estrella oscura [2/2]

  • casting time1 acción
  • range45 m (30□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

desintegrada. Una criatura desintegrada y todo lo que lleve encima, excepto los objetos mágicos, quedan reducidos a un montón de fino polvo gris.

Mag (EGtW) Evocación nivel 8

Excursión etérea [1/2]

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsV, S
  • durationHasta 8 horas

Viajas a las regiones exteriores del Plano Etéreo, en el área donde se superpone con tu plano actual. Permaneces en la Frontera Etérea hasta el final de la duración del conjuro o hasta que utilices tu acción para terminarlo. Mientras tanto, puedes moverte en cualquier dirección. Si te desplazas hacia arriba o hacia abajo, cada metro movido te cuesta 1 metro adicional. Mientras estés en el Plano Etéreo, puedes ver y oír lo que ocurre en el plano del que vienes, aunque lo percibes en tonos de gris y solo puedes ver a 18 m (12□) de distancia.

Únicamente puedes afectar y ser afectado por otras criaturas en el Plano Etéreo. Las criaturas que no están en él no pueden percibirte ni interactuar contigo, a menos que algún tipo de magia o una habilidad especial se lo permita.

Ignoras todos los objetos y efectos que no estén en el Plano Etéreo, lo que te permite moverte a través de objetos en tu plano original que puedas percibir.

Cuando el conjuro termina, vuelves inmediatamente al plano del que viniste, pero en el lugar en el que te encuentras actualmente. Si ocupas el mismo sitio que un objeto sólido o una criatura en ese momento, serás desplazado al espacio desocupado más

Bar, Bru, Clé, Hec, Mag (MdJ) Transmutación nivel 7

Excursión etérea [2/2]

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsV, S
  • durationHasta 8 horas

cercano y recibirás tanto daño de fuerza como el doble de los pies que hayas sido desplazado.

Este conjuro no tiene efecto alguno si lo lanzas mientras estás en el Plano Etéreo o en un plano con el que no tenga frontera, como uno de los Planos Exteriores.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 8 o más, puedes elegir como objetivo hasta tres criaturas voluntarias (incluyéndote a ti mismo) por cada nivel por encima de 7 que tenga el espacio que hayas empleado. Las criaturas deben estar a 3 m (2□) de ti cuando lanzas el conjuro.

Bar, Bru, Clé, Hec, Mag (MdJ) Transmutación nivel 7

Explosión solar

  • casting time1 acción
  • range45 m (30□)

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

Material: fuego y un pedazo de heliolita

Llenas de deslumbrante luz del sol una zona esférica de 18 m (12□) de radio alrededor de un punto de tu elección. Cada criatura en el área debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fracasa, recibirá 12d6 de daño radiante y quedará cegada durante 1 minuto. Si la supera, recibirá la mitad del daño y no quedará cegada. Los muertos vivientes y los cienos tienen desventaja en esta tirada de salvación.

Una criatura cegada por este conjuro puede realizar otra tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, dejará de estar cegada.

Este conjuro disipa cualquier oscuridad en el área que fuera producto de un conjuro.

Clé, Dru, Hec, Mag (MdJ) Evocación nivel 8

Fabricar

  • casting time10 minutos
  • range36 m (24□)

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Conviertes materia prima en productos de ese mismo material. Por ejemplo, puedes fabricar un puente de madera a partir de un grupo de árboles, una cuerda usando unas plantas de cáñamo o ropas partiendo de lino o lana.

Elige una materia prima que puedas ver dentro del alcance. Puedes fabricar un objeto de tamaño Grande o menor (contenido en un cubo de 3 m (2□) de lado u ocho cubos de 1,5 m (1□) conectados), siempre que tengas suficiente material disponible. Sin embargo, si trabajas con metal, piedra u otra sustancia mineral el objeto fabricado no puede ser de un tamaño mayor a Mediano (limitado a un cubo de 1,5 m (1□) de lado). La calidad de los objetos creados mediante este conjuro es proporcional a la calidad de la materia prima.

No se pueden crear o transmutar criaturas u objetos mágicos mediante este conjuro. Tampoco puedes usarlo para fabricar objetos que necesitan de gran habilidad, como joyas, armas o armadura, a menos que tengas competencia con el tipo de herramientas de artesano necesarias para elaborar esa clase de objetos.

Art, Mag (MdJ) Transmutación nivel 4

Falsa vida

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

Material: una pequeña cantidad de alcohol o bebidas espirituosas

Fortaleciéndote mediante una imitación nigromántica de vida, ganas 1d4+4 puntos de golpe temporales hasta el final de la duración del conjuro.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, los puntos de golpe temporales aumentan en 5 más por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Art, Cha, Hec, Mag (MdJ) Nigromancia nivel 1

Favor de la fortuna

  • casting time1 minuto
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

Material: una perla blanca que valga al menos 100 po, que el conjuro consume

Impartes suerte latente sobre ti mismo o sobre una criatura voluntaria que puedas ver dentro de tu alcance. Cuando la criatura elegida hace una tirada de ataque, una prueba de característica o una tirada de salvación antes de que termine el conjuro, puede terminar este conjuro sobre sí misma para tirar un d20 adicional y elegir cuál de los d20 utilizar. Alternativamente, cuando se hace una tirada de ataque contra la criatura elegida, puede terminar este conjuro sobre sí misma para tirar un d20 y elegir cuál de los d20 utilizar, el que sacó ella o el que sacó el atacante.

Si la tirada original de d20 tiene ventaja o desventaja, la criatura tira el d20 adicional después de que se haya aplicado la ventaja o desventaja a la tirada original.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel de espacio superior al 2.

Mag (EGtW) Adivinación nivel 2

Favor divinoꜝ

  • casting time1 acción adicional
  • rangeLanzador

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Tu plegaria te fortifica con un resplandor divino. Una vez por turno hasta que termine el conjuro, cuando impactas a un objetivo con un ataque con arma, puedes elegir que el objetivo reciba 1d8 de daño radiante adicional.

Pal (MdJ) Evocación nivel 1

8 8
8 8
7 7
7 7
8 8
4 4
1 1
2 2
1 1

Festín de héroes

  • casting time10 minutos
  • range9 m (6□)

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

Material: un cuenco incrustado de gemas, con un valor de, al menos, 1.000 po, que es consumido como parte del conjuro

Haces aparecer un gran festín, incluyendo magnífica comida y bebida. Se tarda 1 hora en consumir el festín, que desaparece al cabo de ese tiempo. Los efectos beneficiosos no tienen lugar hasta que ha pasado esa hora. Hasta doce criaturas (además de ti) pueden participar en el festín.

Cualquier criatura que participe obtiene varios beneficios: queda curada de todas las enfermedades y veneno que la aijan, es inmune al veneno y a ser asustada y tiene ventaja en todas sus tiradas de salvación de Sabiduría. Además, sus puntos de golpe máximos aumentan en 2d10 y recupera la misma cantidad de puntos de golpe. Estos beneficios duran 24 horas.

Bar, Clé, Dru (MdJ) Conjuración nivel 6

Filo atronador

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador (radio de 1,5 m (1□))

  • componentsS, M
  • duration1 asalto

Material: un arma cuerpo a cuerpo que valga al menos 1 pp

Blandes el arma utilizada para lanzar el conjuro y haces con ella un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que esté a 1,5 m (1□) o menos de ti. Si impacta, el objetivo sufre los efectos normales del ataque con arma y luego queda envuelto en una energía explosiva hasta el principio de tu siguiente turno. Si el objetivo se mueve voluntariamente 1,5 m (1□) o más antes de ese momento, recibe 1d8 de daño de trueno y el conjuro termina.

A niveles superiores. El daño de este conjuro aumenta cuando alcanzas ciertos niveles. En el nivel 5, el ataque cuerpo a cuerpo causa 1d8 de daño de trueno adicional al objetivo si impacta, y el daño que este recibe por moverse aumenta a 2d8. Las dos tiradas de daño aumentan en 1d8 en el nivel 11 (2d8 y 3d8) y en el nivel 17 (3d8 y 4d8).

Art, Bru, Hec, Mag (ECdTpT) Evocación (truco)

Filo de llamas verdes

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador (radio de 1,5 m (1□))

  • componentsS, M
  • durationInstantáneo

Material: un arma cuerpo a cuerpo que valga al menos 1 pp

Blandes el arma utilizada para lanzar el conjuro y haces con ella un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que esté a 1,5 m (1□) o menos de ti. Si impacta, el objetivo sufre los efectos normales del ataque con arma y puedes hacer que salte fuego verde de ese objetivo a otra criatura de tu elección que puedas ver a 1,5 m (1□) o menos de él.

La segunda criatura recibirá daño de fuego igual a tu modificador por aptitud mágica.

A niveles superiores. El daño de este conjuro aumenta cuando alcanzas ciertos niveles. A nivel 5, el ataque cuerpo a cuerpo inflige 1d8 de daño de fuego adicional al objetivo en caso de impacto, y el daño de fuego a la segunda criatura aumenta a 1d8 + tu modificador de aptitud mágica. Ambas tiradas de daño aumentan en 1d8 a nivel 11 (2d8 y 2d8) y a nivel 17 (3d8 y 3d8).

Art, Bru, Hec, Mag (ECdTpT) Evocación (truco)

Fingir muerteꜝ

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

Material: una pizca de tierra de cementerio

Tocas a una criatura voluntaria y la sumes en un estado cataléptico indistinguible de la muerte. Hasta el final de la duración del conjuro o hasta que uses una acción para tocar al objetivo y finalizar el conjuro, el objetivo gana 10 puntos de golpe temporales mientras dure el efecto.

Como acción o reacción cuando tu o una criatura a 1,5 m (1□) o menos de ti reciba daño, el objetivo puede parecer muerto a toda inspección externa y a los conjuros utilizados para determinar su estado. Si el objetivo respira, su respiración es indetectable.

Mientras está en este falso estado, el objetivo cae derribado, puede ver y oír con normalidad y tiene resistencia a todos los daños excepto al daño psíquico. El estado falso termina si el objetivo se mueve o realiza una acción, acción adicional o reacción.

Si el objetivo está enfermo o envenenado cuando lanzas el conjuro, o se enferma o envenena mientras está bajo el efecto del conjuro, la enfermedad y el veneno no tienen efecto y sus duraciones se posponen hasta que el conjuro termina.

Bar, Cha, Clé, Dru, Mag (MdJ) Nigromancia nivel 3 (ritual)

Fisura de gravedad

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador (línea de 30 m (20□))

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

Material: un puñado de limaduras de hierro

Manifiestas un barranco de energía gravitatoria en una línea que parte de ti y mide 30 m (20□) de largo y 1,5 m (1□) de ancho. Cada criatura en esa línea debe hacer una tirada de salvación de Constitución, recibiendo 8d8 puntos de daño de fuerza si falla la tirada de salvación, o la mitad de daño si tiene éxito.

Cada criatura a 3 m (2□) de la línea, pero que no esté dentro de ella, debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o recibir 8d8 puntos de daño de fuerza y ser arrastrada hacia la línea hasta que la criatura esté en su área.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio superior al 6.

Mag (EGtW) Evocación nivel 6

Flecha ácida de Melfꜝ

  • casting time1 acción
  • range27 m (18□)

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

Material: ruibarbo en polvo y el estómago de una culebra

Una reluciente flecha verde sale como un rayo hacia un objetivo dentro del alcance y explota en una rociada de ácido. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si tienes éxito, este recibe 6d4 de daño de ácido y está recubierto de ácido. Un objetivo recubierto de ácido puede utilizar su acción para limpiar el ácido. Si no lo hace, al final de su siguiente turno recibe 4d4 puntos de daño de ácido adicionales.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño (tanto el inicial como el posterior) aumenta en 1d4 por cada nivel por encima de 2 del espacio.

Mag (MdJ) Evocación nivel 2

Flecha de relámpagoꜝ

  • casting time1 acción adicional
  • rangeLanzador

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

La próxima vez que realices un ataque con arma a distancia antes del final de la duración del conjuro, la munición del arma, o el arma misma si es arrojadiza, se transforma en un relámpago. Al realizar un ataque con la munición o el arma, crea arcos de electricidad desde el objetivo del ataque. El objetivo y dos criaturas a tu elección en un radio de 4,5 m (3□) deben hacer una tirada de salvación de Destreza, recibiendo 3d12 puntos de daño de relámpago en caso de fallo o la mitad en caso de éxito. Si el ataque impacta, el objetivo falla automáticamente esta tirada de salvación.

La unidad de munición o el arma vuelve a la normalidad inmediatamente después.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d12 por cada nivel por encima de 3 del espacio que tenga el espacio que hayas empleado.

Exp (MdJ) Transmutación nivel 3

Flechas llameantesꜝ

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • duration10 minutos

Imbuyes un carcaj con flechas o virotes con un beneficio llameante. Cuando un objetivo es golpeado por un ataque de arma a distancia usando una munición extraída de dicha aljaba, este objetivo recibe 2d6 de daño de fuego adicional. La magia del conjuro presente en cada proyectil desaparece cuando este impacta o falla un ataque. El conjuro finaliza cuando seis flechas o virotes han sido extraídos del carcaj. El conjuro también termina si vuelves a lanzarlo mientras quede munición sin utilizar.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el número de municiones que puedes afectar con este conjuro aumenta en una por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Art, Dru, Exp, Hec, Mag (GdXpT) Transmutación nivel 3

Forma gaseosa

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Material: un poco de gasa y un jirón de humo

Transformas en una fina niebla a una criatura voluntaria a la que toques, incluyendo todo el equipo que vista o porte, hasta el final de la duración del conjuro. El conjuro termina si sus puntos de golpe se reducen a 0. Las criaturas incorpóreas no se ven afectadas por la transformación.

Mientras mantenga esta forma, el único método de movimiento del objetivo es una velocidad volando de 3 m (2□). Además, podrá entrar en el espacio de otra criatura y ocuparlo. El objetivo tiene resistencia al daño no mágico y ventaja en tiradas de salvación de Fuerza, Destreza y Constitución. También podrá pasar a través de agujeros pequeños, aberturas estrechas o incluso grietas, pero los líquidos le bloquearán el paso como si fueran superficies sólidas. El objetivo no puede caer y se mantendrá levitando incluso aunque sea aturdido o incapacitado.

Mientras mantenga la forma de niebla, la criatura no podrá hablar o manipular objetos, ni tampoco dejarlos caer o utilizarlos, incluso aunque los llevara encima. Además, no podrá atacar o lanzar conjuros.

Bru, Cha, Hec, Mag (MdJ) Transmutación nivel 3

6 6
0 0
0 0
3 3
6 6
2 2
3 3
3 3
3 3

Fortalecer habilidad

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Tu magia profundiza la comprensión de una criatura de sus propias aptitudes. Tocas a una criatura voluntaria y le das conocimientos en una habilidad de su elección. Hasta que termine el conjuro, la criatura duplica su bonificador por competencia para las pruebas de característica que usan la habilidad escogida.

Debes elegir una habilidad en la que el objetivo sea competente y que no está beneficiándose de otro efecto, como Pericia, que ya duplique su bonificador por competencia.

Art, Bar, Cha, Clé, Hec, Mag (GdXpT) Transmutación nivel 5

Fortaleza del intelecto

  • casting time1 acción
  • range9 m (6□)

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Hasta que acabe el conjuro, tú o una criatura voluntaria que puedas ver dentro del alcance obtiene resistencia al daño psíquico y ventaja en las tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlas como objetivo, las criaturas deben estar a 9 m (6□) o menos de todas las demás.

Art, Bar, Bru, Hec, Mag (ECdTpT) Abjuración nivel 3

Fortaleza imponente [1/3]

  • casting time1 minuto
  • range1 milla

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

Material: un diamante con un valor de, al menos, 500 po, que es consumido como parte del conjuro

Una fortaleza de piedra emerge desde un área de suelo cuadrada de tu elección que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. El área tendrá 36 m (24□) de lado y no deberá contener ningún edificio u otra estructura. Cualquier criatura situada en la zona será alzada inofensivamente a medida que el baluarte se eleva.

La fortaleza tiene cuatro torres con bases cuadradas, cada una de 6 m (4□) de lado y 9 m (6□) de alto. Estas torres, situadas una en cada esquina, están conectadas entre sí por paredes de piedra de 24 m (16□) de largo cada una, creando una zona cerrada. Cada uno de estos muros tiene un grosor de 30 cm y está compuesto por paneles de 3 m (2□) de ancho y 6 m (4□) de alto. Cada panel es contiguo con otros dos paneles u otro panel y una torre. Puedes colocar hasta cuatro puertas de piedra en la pared exterior de la fortificación.

Una torre del homenaje se encuentra dentro del área cerrada. Este torreón tiene una base cuadrada de 15 m (10□) de lado y cuenta con tres pisos cuyos techos tienen 3 m (2□) de altura. Cada una de las plantas se puede dividir en tantas

Mag (GdXpT) Conjuración nivel 8

Fortaleza imponente [2/3]

  • casting time1 minuto
  • range1 milla

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

salas como desees, siempre que cada habitación tenga al menos 1,5 m (1□) en cada lado. Los pisos de la torre del homenaje están conectados por escaleras de piedra, sus paredes miden 15 cm de grosor y las habitaciones interiores pueden tener puertas de piedra o arcos abiertos, según tu gusto. Igualmente, está amueblada y decorada como prefieras y contiene suficiente comida para servir un banquete de nueve platos para hasta 100 personas cada día. Los muebles, los alimentos y otros objetos creados por este conjuro se desmoronan si se retiran de la fortaleza.

Una plantilla de cien sirvientes invisibles obedece cualquier orden dada por criaturas que designes cuando lanzas el conjuro. Cada criado funciona como si hubiera sido creado por un conjuro de sirviente invisible.

Las paredes, las torres y el torreón están hechos de piedra, que puede ser dañada. Cada sección de piedra de 3 m (2□) por 3 m (2□) tiene CA 15 y 12 puntos de golpe por centímetro de espesor. Las secciones son inmunes al daño psíquico y de veneno. Reducir los puntos de golpe de una sección de piedra a O la destruye, y podría, a discreción del DM, hacer que otras secciones conectadas se derrumbaran.

Después de 7

Mag (GdXpT) Conjuración nivel 8

Fortaleza imponente [3/3]

  • casting time1 minuto
  • range1 milla

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

días o cuando lances este conjuro en otro lugar, la fortaleza se desmoronará inofensivamente y se hundirá nuevamente en el suelo, dejando a las criaturas que estén en su interior en el suelo, sin causarlas daño alguno.

Lanzar este conjuro sobre el mismo lugar una vez cada 7 días durante un año hará que la fortaleza se vuelva permanente.

Mag (GdXpT) Conjuración nivel 8

Fragmento mental

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV
  • duration1 asalto

Introduces una púa desorientadora de energía psíquica en la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Inteligencia o recibirá 1d6 de daño psíquico y restará 1d4 en la siguiente tirada de salvación que haga antes del final de tu siguiente turno.

A niveles superiores. El daño de este conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas ciertos niveles: el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6)

Bru, Hec, Mag (ECdTpT) Encantamiento (truco)

Fuego feérico

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

El conjuro ilumina con luz azul, verde o violeta, a tu elección, el contorno de todos los objetos en un cubo de 6 m (4□) dentro del alcance. Se ilumina también el contorno de cualquier criatura dentro del área que falle una tirada de salvación de Destreza. Hasta el final de la duración del conjuro, los objetos y criaturas afectados emiten luz tenue en un radio de 3 m (2□).

Todas las tiradas de ataque contra una criatura u objeto afectado tienen ventaja si el atacante puede ver a su objetivo. Además, aunque sean invisibles no recibirán ninguno de los beneficios de ese estado mientras sigan afectados por fuego feérico.

Art, Bar, Dru (MdJ) Evocación nivel 1

Fuerza fantasmal [1/2]

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsS, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Material: un poco de vellón

Creas un fantasma ilusorio que se asienta en la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia. Si fracasa, creas hasta el final de la duración del conjuro un objeto, criatura u otro fenómeno visible de tu elección que solo el objetivo podrá ver. Tiene un aspecto fantasmal y su tamaño no puede ser mayor que un cubo de 3 m (2□) de lado. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.

El fantasma puede emitir sonidos, alterar la temperatura y producir otros estímulos, todos ellos visibles únicamente para el objetivo.

Si la criatura utiliza su acción para examinar la imagen, podrá determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si tiene éxito en la prueba, el objetivo se da cuenta de que el fantasma es una ilusión y el conjuro termina.

Mientras el objetivo permanezca afectado por el conjuro, tratará al fantasma como si fuera real. Racionalizará cualquier resultado ilógico producto de interactuar con el fantasma. Por ejemplo, un objetivo de este conjuro que camine sobre un puente

Bar, Mag (MdJ) Ilusión nivel 2

Fuerza fantasmal [2/2]

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsS, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

ilusorio que cruza un abismo, caerá en cuanto dé el primer paso. Pero si el objetivo sobrevive a la caída, todavía creerá que el puente existe e inventará una explicación para su caída (fue empujado, se resbaló o quizá un fuerte viento lo arrojó al vacío).

El objetivo afectado está tan convencido de la existencia real de la ilusión que incluso puede llegar a sufrir daño de esta. Un fantasma creado para parecer una criatura puede atacar al objetivo. De forma similar, un fantasma creado para parecer fuego, un charco de ácido o lava podría quemar al objetivo. Cada asalto, en tu turno, el fantasma puede infligir 1d6 de daño psíquico al objetivo si está en el área ocupada por el fantasma o a 1,5 m (1□) del mismo. Para ello, es necesario que la ilusión sea de una criatura o peligro que pudiera causar daño de forma lógica, como por ejemplo atacando. El objetivo percibe el daño como de un tipo apropiado a la ilusión.

Bar, Mag (MdJ) Ilusión nivel 2

5 5
3 3
8 8
8 8
8 8
0 0
1 1
2 2
2 2

Fulgor nauseabundo

  • casting time1 acción
  • range36 m (24□)

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Una débil luz verdosa se propaga por el interior de una esfera de 9 m (6□) de radio, centrada en un punto que elijas dentro del alcance. La luz se extiende más allá de las esquinas y dura hasta que termina el conjuro.

Cuando una criatura se mueva al interior de esta zona por primera vez durante su turno o comienza su turno allí, deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o recibirá 4d10 de daño radiante, sufrirá un nivel de cansancio y emitirá una luz tenue de color verde en un radio de 1,5 m (1□). Esta última hace que para la criatura sea imposible beneficiarse de la invisibilidad. La luz y cualquier nivel de cansancio causado por este conjuro desaparecen cuando el conjuro termina.

Bru, Cha, Hec, Mag (GdXpT) Evocación nivel 4

Fundirse con la piedraꜝ

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • duration1 hora

Pones la mano sobre un afloramiento rocoso o un muro de piedra y hablas a la piedra para que te conceda un poderoso beneficio. Elige una de las siguientes opciones:

- Tú y hasta otras 7 criaturas grandes o pequeñas que elijas podéis fundiros con la piedra. Hasta el final de tu siguiente asalto, cada criatura voluntaria puede tocar un área de 1,5 m (1□) cuadrados de la piedra y usar 1,5 m (1□) de movimiento para ser absorbida por ella. Al estar absorbida, la criatura no puede ver ni oír nada, pero puede sentir vibraciones en un radio de 9 m (6□). Una criatura puede salir de la piedra como acción, o ser expulsada si la piedra se destruye o el conjuro termina.
- La piedra se une a ti, cubriendo tu cuerpo con un exterior rocoso. Ganas 10 puntos de golpe temporales que duran hasta que termine el conjuro y tienes resistencia al daño no mágico mientras tengas estos puntos de golpe temporales.
- Tus pies se funden con la piedra. Adquieres la capacidad de sentir vibraciones en un radio de 9 m (6□) y, mientras permanezcas en el suelo, eres inmune al estado derribado o a ser movido contra tu voluntad.

Cha, Clé, Dru, Exp (MdJ) Transmutación nivel 3

Geasꜝ [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range18 m (12□)

  • componentsV
  • duration30 días

Impones una orden mágica a una criatura que puedas ver dentro del alcance, obligándola a llevar a término una misión o impidiéndole realizar una acción o actividad, según desees. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el final de la duración del conjuro. Una vez por minuto, mientras esté hechizado de este modo, los puntos de golpe actuales y máximos del objetivo se reducen en 5d10 si su comportamiento contradice tus instrucciones. Esta reducción dura hasta que termina el conjuro.

Puedes dar la orden que quieras al objetivo mientras no sea una actividad que lleve a una muerte segura. Si la instrucción es suicida, el conjuro termina inmediatamente. Pero la muerte de la criatura no pone fin al conjuro.

También puedes terminar el conjuro antes de tiempo si utilizas una acción para finalizarlo. Un conjuro de deseo o levantar maldición lanzado al nivel de este conjuro o superior también acaba con el conjuro. Restablecimiento mayor termina la reducción de los puntos de golpe máximos del objetivo, pero no termina el conjuro.

A niveles superiores. El conjuro reduce los puntos de golpe

Bar, Clé, Dru, Mag, Pal (MdJ) Encantamiento nivel 5

Geasꜝ [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range18 m (12□)

  • componentsV
  • duration30 días

máximos en 1d10 adicionales por cada nivel de espacio por encima del 5. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 u 8, la duración pasa a ser de 1 año. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 9, dura hasta que sea cancelado por uno de los conjuros mencionados más arriba.

Bar, Clé, Dru, Mag, Pal (MdJ) Encantamiento nivel 5

Glifo custodio [1/3]

  • casting time1 hora
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado o activado

Material: incienso y polvo de diamantes con un valor de, al menos, 200 po, que son consumidos como parte del conjuro

Cuando lanzas este conjuro inscribes un glifo que liberará posteriormente un efecto mágico. Puedes hacerlo en una superficie (como una mesa o una sección de un muro o suelo) o dentro de un objeto que pueda cerrarse (como un libro, pergamino o cofre del tesoro), para así esconder el glifo. Este puede cubrir una zona de hasta 3 m (2□) de diámetro. Si la superficie o el objeto es alejado más de 3 m (2□) del punto donde lanzaste el conjuro, este termina sin activarse y el glifo queda roto.

El glifo es casi invisible y es necesario tener éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD igual a tu salvación de conjuros para encontrarlo.

Decides qué activa el glifo cuando lanzas el conjuro. Para glifos inscritos en una superficie, las activaciones más típicas incluyen tocar o pisar el glifo, retirar un objeto que lo cubría, acercarse a una cierta distancia del glifo o manipular el objeto donde está inscrito. Para glifos inscritos en un objeto, las activaciones más comunes incluyen abrir el objeto, acercarse a una cierta distancia de él, o ver o leer el

Art, Bar, Clé, Mag (MdJ) Abjuración nivel 3

Glifo custodio [2/3]

  • casting time1 hora
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado o activado

glifo. Una vez que este es activado, el conjuro termina.

Puedes precisar aún más las condiciones de activación, para que el conjuro solo se active bajo ciertas circunstancias o de acuerdo a unas características físicas concretas (como la altura o el peso), tipo de criatura (por ejemplo, que únicamente afecte a aberraciones o drows) o alineamiento. También puedes crear ciertas condiciones para que algunas criaturas no activen el glifo, como diciendo una palabra clave.

Cuando inscribas el glifo, elige entre runas explosivas o glifo de conjuro.

Runas explosivas. Cuando se activa, el glifo estalla con energía mágica en una esfera de 6 m (4□) de radio alrededor del mismo. La esfera se extiende más allá de las esquinas. Todas las criaturas en el área deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Cada criatura recibe 5d8 de daño de ácido, frío, fuego, relámpago o trueno (a tu elección al crear el glifo) si falla la tirada o la mitad si la supera.

Glifo de conjuro. Puedes guardar un conjuro preparado de nivel 3 o menos en el glifo, lanzándolo como parte de la creación de este. El conjuro debe elegir como objetivo a una sola persona o una zona

Art, Bar, Clé, Mag (MdJ) Abjuración nivel 3

Glifo custodio [3/3]

  • casting time1 hora
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado o activado

y no tiene efecto en el momento de lanzarlo, sino que, cuando se activa el glifo, se lanza el conjuro guardado. Si el conjuro tiene un objetivo, este será la criatura que activó el glifo. Si el conjuro afecta a una zona, la zona queda centrada en la criatura. Si el conjuro convoca criaturas hostiles o crea objetos o trampas dañinos, estos aparecen lo más cerca posible del intruso y lo atacan. Si el conjuro requiere concentración, dura hasta el final de su duración completa.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño de las runas explosivas aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado. Si creas un glifo de conjuro, puedes guardar un conjuro cuyo nivel sea igual o inferior al nivel del espacio de conjuro que hayas utilizado para lanzar glifo custodio.

Art, Bar, Clé, Mag (MdJ) Abjuración nivel 3

Globo de invulnerabilidad

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador (radio de 3 m (2□))

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Material: una cuenta de cristal o de vidrio, que se rompe al acabar el conjuro

Una barrera inmóvil y de débil brillo surge en un radio de 3 m (2□) alrededor de ti y permanece hasta el final de la duración del conjuro.

Cualquier conjuro de nivel 5 o inferior que sea lanzado desde fuera de la barrera no puede afectar a las criaturas y objetos dentro de la misma, incluso si el conjuro se lanza utilizando un espacio de conjuro superior. Estos conjuros pueden elegir como objetivo a criaturas y objetos dentro de la barrera, pero no tienen efecto en ellos. De forma similar, el área dentro de la barrera queda excluida de las zonas afectadas por esos conjuros.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, la barrera bloquea conjuros de un nivel más por cada nivel por encima de 6 del espacio de conjuro que utilices.

Hec, Mag (MdJ) Abjuración nivel 6

Golpe apresadorꜝ

  • casting time1 acción adicional*
  • rangeLanzador

  • componentsV
  • duration1 minuto

(*que llevas a cabo inmediatamente después de impactar a una criatura con un arma cuerpo a cuerpo) Tras impactar al objetivo, una masa de enredaderas aparece en el punto de impacto. El objetivo del ataque desencadenante deberá tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o quedará apresado por las enredaderas mágicas hasta el final del conjuro. Las criaturas Grandes o de tamaño mayor tienen ventaja en la tirada de salvación. Si el objetivo tiene éxito en la tirada, las enredaderas se marchitan y se secan.

Mientras siga apresado por este conjuro, el objetivo sufre 1d6 de daño perforante al principio de cada turno. Una criatura apresada por las enredaderas puede repetir la tirada de salvación de Fuerza al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, queda libre.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Exp (MdJ) Conjuración nivel 1

4 4
3 3
5 5
5 5
3 3
3 3
3 3
6 6
1 1

Golpe de céfiro

  • casting time1 acción adicional
  • rangeLanzador

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Te mueves como el viento. Hasta que el conjuro termine, tu movimiento no provoca ataques de oportunidad.

Además, una sola vez, antes de la finalización del conjuro, puedes darte ventaja en una tirada de ataque de arma durante tu turno. Este ataque inflige un 1d8 de daño de fuerza adicionales si impacta. Tanto si aciertas como si no, tu velocidad caminando aumenta en 9 m (6□) hasta el final de ese turno.

Exp (GdXpT) Transmutación nivel 1

Golpe de viento aceradoꜝ

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador (radio de 9 m (6□))

  • componentsS, M
  • durationInstantáneo

Material: un arma cuerpo a cuerpo para la que tengas competencia con un valor de al menos 1 pp

Blandes el arma utilizada en el lanzamiento con la que seas competente y luego desapareces para golpear como el viento. Elige hasta cinco criaturas que puedas ver y se encuentren dentro del alcance. Haz un ataque de arma cuerpo a cuerpo contra cada una de ellas. Si impactas, el objetivo recibe el daño de arma del ataque + 6d6 de daño de fuerza.

Después de hacer esto puedes teletransportarte a un espacio desocupado que puedas ver y que se encuentre 1,5 m (1□) o menos de uno de los objetivos, le impactaras o no.

Exp, Mag (GdXpT) Conjuración nivel 5

Golpe flamígeroꜝ

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

Material: una pizca de azufre

Una columna de fuego divino ruge desde el cielo y cae sobre una localización de tu elección. Todas las criaturas en un cilindro de 3 m (2□) de radio y 12 m (8□) de altura centrado en un punto dentro del alcance deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Cuando lances este conjuro, elige si inflige daño radiante, daño de fuego o ambos. Cada criatura recibe 8d8 puntos de daño del tipo elegido (4d8 de cada tipo si se han elegido ambos) si falla la tirada de salvación, o la mitad si tiene éxito.

Los objetivos no se benefician de cobertura para esta tirada de salvación.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o superior, el daño aumenta en 2d8 (o 1d8 de cada tipo) por cada dos niveles de espacio por encima del 5.

Clé (MdJ) Evocación nivel 5

Grasa

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

Material: un poco de piel de cerdo o de mantequilla

Una grasa resbaladiza cubre el suelo en un cuadrado de 3 m (2□) centrado en un punto dentro del alcance, convirtiéndolo en terreno difícil hasta el final de la duración del conjuro.

Cuando la grasa aparece, todas las criaturas de pie en la zona afectada deben tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o quedarán derribadas. Una criatura que entre en la zona o acabe su turno en ella también debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o quedará derribada.

Art, Hec, Mag (MdJ) Conjuración nivel 1

Grito psíquicoꜝ [1/2]

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsS
  • durationInstantáneo

Liberas el poder de tu mente para destruir el intelecto de hasta diez criaturas de tu elección que puedas ver y se encuentren en un cono de 18 m (12□). Las que tienen una puntuación de inteligencia de 2 o menos no se ven afectadas.

Todas las criaturas en el área de efecto deben realizar una tirada de salvación de Inteligencia. Si fallan, sufren 10d8 de daño psíquico y quedan aturdidas. Si tienen éxito, sufren la mitad de daño y ningún otro efecto. Si un objetivo queda reducido a 0 puntos de golpe a causa de este daño, su cabeza explotará (siempre y cuando tenga una).

Al final de los turnos de una criatura aturdida, esta tira 1d6. Su puntuación de Inteligencia se reduce en una cantidad igual a la tirada. A continuación, la criatura vuelve a intentar la tirada de salvación utilizando su puntuación de Inteligencia original, obteniendo un bonificador a la tirada igual a la cantidad total que se haya reducido su puntuación de Inteligencia. Si tiene éxito, deja de estar aturdida. Si la Inteligencia de una criatura se reduce a 0, muere.

Una criatura recupera 1 punto de Inteligencia perdido tras completar un descanso largo. Los conjuros curar, regenerar y deseo

Bar, Bru, Hec, Mag (GdXpT) Encantamiento nivel 9

Grito psíquicoꜝ [2/2]

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsS
  • durationInstantáneo

pueden restaurar instantáneamente toda la Inteligencia perdida. Un restablecimiento mayor puede restaurar 1d6 puntos de Inteligencia perdida.

Bar, Bru, Hec, Mag (GdXpT) Encantamiento nivel 9

Guarda contra la muerte

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • duration8 horas

Tocas a una criatura para proporcionarle cierta protección contra la muerte.

La primera vez que fuera a llegar a 0 puntos de golpe como resultado de recibir daño, en vez de eso se queda con 1 punto de golpe y el conjuro termina.

Si el conjuro todavía está activo cuando el objetivo fuera a ser objeto de un efecto que lo matara inmediatamente sin hacerle daño, el efecto queda negado y este conjuro termina.

Clé, Pal (MdJ) Abjuración nivel 4

Guardas y guardias [1/3]

  • casting time10 minutos
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

Material: incienso, un poco de azufre y aceite, un cordel atado, un poco de sangre de mole sombría y una vara de plata pequeña que valga, al menos, 10 po

Creas una guarda que protege hasta 2.150 m (100□) cuadrados de suelo (una zona cuadrada de 15 m (10□) de lado, cien cuadrados de 1,5 m (1□) de lado o 25 cuadrados de 3 m (2□) de lado). La zona protegida puede tener hasta 6 m (4□) de altura y la forma que desees. Puedes guardar varios pisos de una fortaleza dividiendo el área de la zona entre ellos, siempre y cuando puedas caminar a cada área contigua mientras estás lanzando el conjuro.

Cuando lo lances, puedes especificar criaturas individuales que no se verán afectadas por alguno o ninguno de los efectos elegidos. También puedes elegir una palabra clave que, dicha en voz alta, hace al que la dice inmune a estos efectos.

Guardas y Guardias crea los siguientes efectos dentro de la zona protegida:

Pasillos. La niebla llena todos los pasillos protegidos, haciéndolos muy oscuros. Además, en cada intersección o ramificación que ofrezca una elección entre caminos hay un 50 % de posibilidades de que una criatura que no seas tú crea que está yendo en

Bar, Mag (MdJ) Abjuración nivel 6

Guardas y guardias [2/3]

  • casting time10 minutos
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

dirección contraria a la que eligió.

Puertas. Todas las puertas en la zona protegida están cerradas mágicamente, como si estuvieran selladas por el conjuro cerradura arcana. Además, puedes tapar hasta diez puertas con una ilusión (equivalente a la función de imagen ilusoria del conjuro ilusión menor) para que parezcan una parte normal de las paredes.

Escaleras. Todas las escaleras en la zona protegida se llenan de telas de araña, como en el conjuro telaraña. Mientras guardas y guardias siga activo, las telas vuelven a crecer en 10 minutos si alguien las quema o arranca.

Otros efectos de conjuro. Puedes elegir uno de los siguientes efectos mágicos y aplicarlo en la zona protegida de la fortaleza:

- Sitúa luces danzantes en cuatro corredores. Puedes designar un patrón simple que las luces repetirán mientras guardas y guardias siga activo.
- Sitúa boca mágica en dos localizaciones.
- Sitúa nube apestosa en dos localizaciones. Los vapores surgen en los sitios elegidos, mientras guardas y guardias siga activo, volverán en 10 minutos si son dispersados por el viento.
- Sitúa una ráfaga de viento

Bar, Mag (MdJ) Abjuración nivel 6

1 1
5 5
5 5
1 1
9 9
9 9
4 4
6 6
6 6

Guardas y guardias [3/3]

  • casting time10 minutos
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

constante en una habitación o pasillo.
- Sitúa una sugestión en una localización. Eliges una zona cuadrada de hasta 1,5 m (1□) de lado y cualquier criatura que entre o pase a través del área recibe la sugestión mentalmente.

Toda la zona protegida radia magia. Lanzar con éxito el conjuro disipar magia sobre un efecto concreto solo anula ese efecto.

Puedes crear una estructura con guardas y guardias permanente si lanzas este conjuro en ella todos los días durante un año.

Bar, Mag (MdJ) Abjuración nivel 6

Guardia de cuchillasꜝ

  • casting time1 reacción*
  • rangeLanzador

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

(*que llevas a cabo en respuesta a una criatura visible que te toma como objetivo con un ataque cuerpo a cuerpo) Extiendes tu mano y trazas un sello de guarda en el aire, imponiendo Desventaja en la tirada de ataque de la criatura contra ti.

Bar, Bru, Cha, Mag (MdJ) Abjuración (truco)

Guardia primordialꜝ

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador (radio de 1,5 m (1□))

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Creas un escudo giratorio de poder elemental a tu alrededor. Cuando lances este conjuro, elige un tipo de daño entre ácido, frío, fuego, relámpago y veneno. Hasta que termine el conjuro, obtienes inmunidad a ese tipo de daño, y las criaturas que elijas a 1,5 m (1□) de ti obtienen resistencia a él.

Como acción adicional, puedes cambiar el tipo de daño a otro de la lista anterior.

Dru (GdXpT) Abjuración nivel 6

Guardián de la fe

  • casting time1 acción
  • range9 m (6□)

  • componentsV
  • duration8 horas

Convocas a un guardián espectral Grande, que aparece en un espacio libre de tu elección que puedas ver dentro del alcance y levita en él hasta el final de la duración del conjuro. El guardián, que ocupa este espacio, se ve borroso excepto por una espada resplandeciente y un escudo adornado con el símbolo de tu deidad.

Cualquier criatura hostil hacia ti que entre en un espacio a 3 m (2□) del guardián por primera vez en un turno debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Sufrirá 20 de daño radiante si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. El guardián se desvanecerá cuando haya infligido un total de 60 de daño radiante.

Clé (MdJ) Conjuración nivel 4

Guardián de la naturaleza

  • casting time1 acción adicional
  • rangeLanzador

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Un espíritu de la naturaleza responde a tu llamada y te transforma en un poderoso guardián. La metamorfosis dura hasta que el conjuro termina. Elige una de las siguientes formas para adoptar: Bestia Primordial o Gran Árbol.

Bestia Primordial. Un pelaje de bestia cubre tu cuerpo, tus rasgos faciales se vuelven salvajes y obtienes los siguientes beneficios:

- Tu velocidad caminando aumenta en 3 m (2□).
- Obtienes visión en la oscuridad con un alcance de 36 m (24□).
- Realizas las tiradas de ataque basadas en Fuerza con ventaja.
- Tus ataques con armas cuerpo a cuerpo infligen 1d6 de daño de fuerza adicional al impactar.

Gran Árbol. Tu piel se vuelve rugosa, brotan hojas de tu cabello y obtienes los siguientes beneficios:

- Ganas 10 puntos de golpe temporales.
- Realizas las tiradas de salvación de Constitución con ventaja.
- Haces las tiradas de ataque basadas en Destreza y Sabiduría con ventaja.
- Mientras estés sobre el suelo, el terreno a 4,5 m (3□) de ti es terreno difícil para tus enemigos.

Cha, Dru, Exp (GdXpT) Transmutación nivel 4

Guía

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez, antes de que termine el conjuro, el objetivo puede tirar 1d4 y añadir el resultado a una prueba de característica de su elección. Puede tirar el dado antes o después de conocer el resultado de la prueba. Hacer esto termina el conjuro.

Art, Cha, Clé, Dru (MdJ) Adivinación (truco)

Hablar con las plantas

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador (radio de 9 m (6□))

  • componentsV, S
  • duration10 minutos

Imbuyes todas las plantas a 9 m (6□) o menos de ti con vivacidad y una conciencia limitada, permitiéndoles comunicarse contigo y seguir órdenes simples. Puedes preguntar a las plantas sobre eventos que han ocurrido en el área del conjuro en el último día, como por ejemplo las criaturas que han pasado por allí, el clima u otras circunstancias.

Si dentro del alcance hay terreno que es difícil a causa de la vegetación (como matorrales o sotobosque), puedes convertirlo en terreno ordinario hasta el final del conjuro. Alternativamente, puedes convertir en terreno difícil una zona de terreno ordinario que tenga plantas para, por ejemplo, hacer que tus perseguidores sean entorpecidos por enredaderas y ramas bajas.

Las plantas también pueden ser capaces de llevar a cabo otras tareas, a discreción del DM. Este conjuro no permite que se desarraiguen y se desplacen, pero podrán mover libremente sus ramas, zarcillos y tallos.

Si una criatura planta está en el área, puedes comunicarte con ella si compartís un idioma común, pero no consigues ninguna forma mágica de influenciarla.

Este conjuro puede hacer que las plantas creadas por el conjuro enmarañar suelten a una criatura apresada.

Bar, Dru, Exp (MdJ) Transmutación nivel 3

Hablar con los animales

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsV, S
  • duration10 minutos

Ganas la capacidad de comprender y comunicarte verbalmente con bestias hasta el final de la duración del conjuro. El conocimiento y conciencia de muchas criaturas está limitado por su inteligencia, pero como mínimo podrán proporcionarte información sobre lugares y monstruos cercanos, incluyendo lo que puedan percibir o hayan percibido en el último día. Es posible que seas capaz de convencer a una bestia de que te haga un pequeño favor, según el criterio del DM.

Bar, Dru, Exp (MdJ) Adivinación nivel 1 (ritual)

Hablar con los muertosꜝ

  • casting time1 acción
  • range3 m (2□)

  • componentsV, S, M
  • duration10 minutos

Material: incienso para quemar

Otorgas una sombra de vida e inteligencia a un cadáver de tu elección que se encuentre dentro del alcance, obligándole a contestar a tus preguntas. El cadáver debe conservar su boca y no ser un muerto viviente. El conjuro fallará si este cadáver ha sido objetivo del mismo conjuro en los últimos 10 días.

Hasta que termine el conjuro, el cadáver responderá hasta cinco preguntas. El cadáver solo poseerá los mismos conocimientos que en vida, incluyendo idiomas. Las respuestas suelen ser breves, crípticas o repetitivas, pero no miente ni se niega a contestar. Este conjuro no devuelve el alma de una criatura a la vida, solo el espíritu que la anima. Por tanto, el cadáver no puede adquirir nueva información, entender nada que haya ocurrido desde que murió o especular sobre eventos futuros.

Bar, Cha, Clé, Mag (MdJ) Nigromancia nivel 3

6 6
0 0
6 6
4 4
4 4
0 0
3 3
1 1
3 3

Hacer añicos

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

Material: una lasca de mica

Un súbito y fuerte tañido, de una intensidad dolorosa, brota de un punto de tu elección que se encuentre dentro del alcance. Todas las criaturas en una esfera de 3 m (2□) centrada en el punto deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirán 3d8 de daño de trueno si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. Una criatura hecha de un material inorgánico, como piedra, cristal o metal, tiene desventaja en esta tirada de salvación.

Un objeto no mágico que no lleve o vista alguien también recibirá el daño si se encuentra dentro del área del conjuro.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o mayor, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Bar, Bru, Hec, Mag (MdJ) Evocación nivel 2

Hallar corcel superior [1/2]

  • casting time10 minutos
  • range9 m (6□)

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Invocas a un espíritu, que asume la forma de una majestuosa y leal montura. Aparece en un espacio desocupado que se encuentre dentro del alcance. Este adopta el aspecto que elijas de entre los siguientes: un grifo, un pegaso, un peryton, un lobo terrible, un rinoceronte o un tigre dientes de sable. La criatura posee el perfil proporcionado en el Monster Manual para la forma en cuestión, con excepción de que su tipo es celeste, feérico o infernal (a tu elección). Además, si tu corcel tiene Inteligencia 5 o menos, su Inteligencia pasa a ser 6 y podrá entender un idioma que tú hables, el que prefieras.

Tú controlas a la montura en combate. Mientras se encuentre a 1 milla o menos de ti, serás capaz de comunicarte con ella telepáticamente. Si estás cabalgando sobre ella, puedes elegir que cualquier conjuro que lances que te afecte solo a ti también tenga efecto sobre tu montura.

La montura desaparece temporalmente cuando sus puntos de golpe descienden a 0 o cuando decides desconvocarla usando una acción. Al lanzar este conjuro, se vuelve a convocar la montura vinculada, con todos sus puntos de golpe restaurados y cualquier condición

Pal (GdXpT) Conjuración nivel 4

Hallar corcel superior [2/2]

  • casting time10 minutos
  • range9 m (6□)

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

eliminada.

No puedes tener más de una montura vinculada mediante este conjuro o hallar corcel al mismo tiempo. Como acción, puedes liberar a la montura de su vínculo haciendo que se marche permanentemente.

Cada vez que la montura desaparece, deja atrás cualquier objeto que vistiera o portase.

Pal (GdXpT) Conjuración nivel 4

Hallar corcel [1/2]

  • casting time10 minutos
  • range9 m (6□)

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Invocas un espíritu que asume la forma de un corcel especialmente inteligente, fuerte y leal, creando un vínculo duradero con él. Aparece en un espacio libre dentro del alcance y toma una forma de tu elección entre las siguientes: un caballo de batalla, un poni, un camello, un alce o un mastín (tu DM puede permitir que otros animales sean invocados como corceles). Aparece en un espacio libre dentro del alcance y tiene el perfil de la forma elegida, aunque su tipo es celestial, feérico o infernal (a tu elección) en vez de bestia. Además, si tu corcel tiene Inteligencia 5 o menos, esta pasa a ser 6 y podrá entender un idioma de tu elección que hables.

El corcel te sirve como montura, tanto dentro como fuera del combate, y tenéis un vínculo instintivo que os permite luchar como si fuerais uno. Mientras estés cabalgando sobre él, puedes elegir que cualquier conjuro que lances que te afecte solo a ti afecte también a tu corcel.

Si sus puntos de golpe se reducen a 0, desaparece sin dejar rastro físico alguno. Puedes desconvocarlo en cualquier momento como acción, haciendo que desaparezca. Sea cual sea el caso, lanzar este conjuro de nuevo invoca al mismo

Pal (MdJ) Conjuración nivel 2

Hallar corcel [2/2]

  • casting time10 minutos
  • range9 m (6□)

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

corcel, devolviéndole a sus puntos de golpe máximos.

Mientras tu corcel esté a 1 milla de ti, puedes comunicarte con él telepáticamente.

No puedes estar atado mediante este conjuro a más de un corcel a la vez.

Pal (MdJ) Conjuración nivel 2

Hambre de Hadarꜝ [1/2]

  • casting time1 acción
  • range45 m (30□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Material: un tentáculo de pulpo en salmuera

Abres una puerta a la oscuridad entre las estrellas, una región infestada de horrores ignotos. Aparece una esfera de 6 m (4□) de radio de negrura e intenso frío, centrada en un punto dentro del alcance y que permanece hasta el final de la duración del conjuro. Del vacío surge una cacofonía de suaves susurros y sonidos de succión, audible a 9 m (6□) de distancia. Ninguna luz, mágica u ordinaria, puede iluminar la zona y las criaturas completamente dentro de ella quedan cegadas.

El vacío crea una distorsión en el entramado del espacio, por lo que el área es terreno difícil. Una criatura que comience su turno en la zona recibe 2d6 de daño de frío. Una criatura que termine su turno en el área debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o recibirá 2d6 de daño de ácido por la fricción de los tentáculos lechosos y de otro mundo que surgen de la oscuridad.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4, tanto el daño de frío como el de ácido aumenta a 2d8. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5, tanto el daño de frío como el

Bru (MdJ) Conjuración nivel 3

Hambre de Hadarꜝ [2/2]

  • casting time1 acción
  • range45 m (30□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

de ácido aumenta a 2d10. Y cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, tanto el daño de ácido como el de frío aumenta a 2d12.

Bru (MdJ) Conjuración nivel 3

Hechizar monstruo

  • casting time1 acción
  • range9 m (6□)

  • componentsV, S
  • duration1 hora

Intentas hechizar a una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación, con ventaja si está luchando contra ti o tus compañeros. Si la falla, quedará hechizado por ti hasta que termine la duración del conjuro o tú mismo o uno de tus compañeros le dañéis de alguna forma. La criatura hechizada es amistosa hacia ti. Cuando el conjuro termine, sabrá que la hechizaste.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlas como objetivo, cada criatura debe estar a 9 m (6□) o menos de todas las demás.

Bar, Bru, Dru, Hec, Mag (GdXpT) Encantamiento nivel 4

Hechizar persona

  • casting time1 acción
  • range9 m (6□)

  • componentsV, S
  • duration1 hora

Intentas hechizar a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, con ventaja si está luchando contra ti o tus compañeros. Si falla la tirada de salvación, queda hechizado por ti hasta que termine la duración del conjuro, o tú mismo o uno de tus compañeros le dañéis de alguna manera. La criatura hechizada te considera un conocido amistoso. Cuando el conjuro termine, sabrá que la hechizaste.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirla como objetivo, cada criatura debe estar a 9 m (6□) o menos de todas las demás.

Bar, Bru, Dru, Hec, Mag (MdJ) Encantamiento nivel 1

2 2
4 4
4 4
2 2
2 2
3 3
3 3
4 4
1 1

Heroísmo

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Infundes valor en una criatura voluntaria a la que toques. Hasta el final del conjuro, no puede ser asustada y gana tantos puntos de golpe temporales como tu modificador por aptitud mágica al principio de cada uno de sus turnos. Cuando el conjuro termina, pierde todos los puntos de golpe temporales restantes que provengan de este conjuro.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Bar, Cha, Pal (MdJ) Encantamiento nivel 1

Hielo inmovilizador de Escarcha

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador (cono de 9 m (6□))

  • componentsS, M
  • durationInstantáneo

Material: un vial de agua de deshielo

Una ráfaga de energía fría emana de ti en un cono de 9 m (6□). Todas las criaturas situadas en esa zona deberán hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la fallan, recibirán 3d8 de daño de frío y se verán entorpecidas por las formaciones de hielo durante 1 minuto o hasta que otra criatura a su alcance utilice una acción para romper el hielo. La velocidad de las criaturas entorpecidas se reduce a 0. Si la superan, recibirán la mitad de ese daño y no se verán entorpecidas por el hielo.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño de frío aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hec, Mag (ETdlDdF) Evocación nivel 2

Hoja de desastre

  • casting time1 acción adicional
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Creas una grieta planar en forma de hoja de aproximadamente 90 cm de largo en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. La hoja durará hasta que acabe el conjuro. Al lanzar este conjuro, puedes hacer hasta dos ataques de conjuro cuerpo a cuerpo con la hoja, cada uno contra una criatura, un objeto suelto o una estructura que se encuentre a 1,5 m (1□) o menos de la hoja. Si impacta, el objetivo recibe 4d12 de daño de fuerza. Este ataque causará críticos si la tirada del d20 es de 18 o más. Con un crítico, la hoja causa un daño de fuerza adicional de 8d12 (total de 12d12 de daño de fuerza)

Como acción adicional durante tu turno, puedes mover la hoja hasta 9 m (6□) a un espacio sin ocupar que puedas ver y luego volver a hacer con ella dos ataques de conjuro cuerpo a cuerpo.

La hoja puede atravesar cualquier barrera sin dañarse, incluido un muro de fuerza.

Bru, Hec, Mag (ECdTpT) Conjuración nivel 9

Hoja de fuegoꜝ

  • casting time1 acción adicional
  • rangeLanzador

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Material: hoja de zumaque

Evocas una hoja ardiente en tu mano libre. Esta es similar en tamaño y forma a una cimitarra y permanece hasta el final de la duración del conjuro. Cuenta como un arma sencilla cuerpo a cuerpo con la que eres competente, y proporciona luz brillante en un radio de 6 m (4□) y luz tenue 6 m (4□) más allá.

Inflige 2d6 puntos de daño de fuego en un impacto y tiene las propiedades sutil, ligera y arrojadiza (alcance 6/18 m (4/12□)). Si impacta en una criatura u objeto inflamable, éste arderá y sufrirá 1d6 puntos de daño de fuego al comienzo de cada uno de sus turnos hasta que una criatura utilice su acción para apagar las llamas sobre sí misma o sobre otra criatura.

Si sueltas el arma o la arrojas, se disipa al final del turno. Después, mientras persista el conjuro, puedes utilizar una acción adicional para hacer que la espada reaparezca en tu mano.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño de la hoja aumenta en 1d6 y el de arder en 1d6 por cada dos niveles por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Cha, Dru, Hec (MdJ) Evocación nivel 2

Hoja sombría

  • casting time1 acción adicional
  • rangeLanzador

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Entrelazas hilos de sombra para crear una espada de oscuridad solidificada en tu mano. Esta permanece hasta que termina el conjuro. Cuenta como un arma de cuerpo a cuerpo sencilla con la que eres competente. Inflige 2d8 de daño psíquico en cada golpe y tiene las propiedades sutil, ligera y arrojadiza (alcance 6/18 m (4/12□)). Además, cuando utilices esta espada para atacar a un objetivo que está en un área de luz tenue u oscuridad, haces la tirada de ataque con ventaja.

Si sueltas el arma o la lanzas, esta se disipa al final del turno. A partir de ese momento, mientras el conjuro persista, podrás usar una acción adicional para hacer que la espada reaparezca en tu mano.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o 4, el daño se incrementa a 3d8. Cuando uses un espacio de nivel 5 o 6, aumenta a 4d8. Cuando sea un espacio de nivel 7 o más, alcanza los 5d8.

Bru, Hec, Mag (GdXpT) Husión nivel 2

Horno de Aganazzarꜝ

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador (línea recta de 9 m (6□))

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

Material: una escama de dragón rojo

Una línea de rugientes llamas de 9 m (6□) de largo y 1,5 m (1□) de ancho surge de ti en una dirección de tu elección. Todas las criaturas que se encuentren en ella deberán hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 4d8 de daño de fuego si la fallan o la mitad de ese daño si la superan.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 1d8 y la longitud de la línea aumenta 1,5 m (1□) por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hec, Mag (GdXpT) Evocación nivel 2

Huesos de la tierraꜝ [1/2]

  • casting time1 acción
  • range36 m (24□) ,

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Arrancas del suelo hasta seis poderosos huesos afilados de roca, que surgen en lugares que puedes ver dentro de tu alcance. Cada hueso ocupa un espacio de 1,5 m (1□), mide hasta 9 m (6□), tiene CA 11 y 30 puntos de golpe. Si se crea un hueso bajo una criatura, ésta debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla, recibe 5d10 puntos de daño perforante y es empalada si es grande o más pequeña, quedando apresada en la parte superior del hueso. Las criaturas enormes pueden ser apresadas si es objetivo de dos o más huesos, y las gargantuescas con seis o más. Si tiene éxito en la salvación, los objetivos sufren la mitad de daño y ningún otro efecto. Una criatura sólo puede ser dañada por el conjuro una sola vez cuando aparecen los huesos.

Un objetivo empalado puede utilizar su acción para intentar una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) para liberarse, contra tu CD de salvación de conjuro. Si tiene éxito, deja de estar apresado y cae. Los objetivos también se liberan si se destruye su pincho, cayendo también.

Si una criatura es golpeada contra el techo u otro obstáculo al ser empalada, recibe 2d10 puntos de daño contundente adicionales, y los intentos de

Dru (GdXpT) Transmutación nivel 6

Huesos de la tierraꜝ [2/2]

  • casting time1 acción
  • range36 m (24□) ,

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

liberarse se realizan con desventaja.

Los huesos vuelven a desmoronarse en tierra al cabo de 1 hora.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, puedes crear dos huesos adicionales por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio que hayas empleado.

Dru (GdXpT) Transmutación nivel 6

Identificar

  • casting time1 minuto
  • rangeToque

  • componentsV, S , M
  • durationInstantáneo

Material: una perla que valga, al menos, 100 po y una pluma de búho

Elige un objeto o criatura, que deberás tocar durante el lanzamiento del conjuro. Si es un objeto mágico o un objeto imbuido de magia, averiguarás sus propiedades y cómo usarlas, si hace falta sintonizarse con él para utilizarlo y cuántas cargas tiene, si fuera el caso. Si hay conjuros afectando al objeto, sabrás cuáles son. Si el objeto fue creado con un conjuro, también averiguarás cuál es.

Si tocas una criatura en lugar de un objeto, averiguarás qué conjuros le están afectando.

Art, Bar, Mag (MdJ) Adivinación nivel 1 (ritual)

1 1
2 2
9 9
2 2
2 2
2 2
6 6
6 6
1 1

Ilusión menor

  • casting time1 acción
  • range9 m (6□)

  • componentsS, M
  • duration1 minuto

Material: un poco de vellón

Creas un sonido o una imagen de un objeto, situado dentro del alcance y que permanece hasta el final de la duración del conjuro. La ilusión también termina si lanzas el conjuro de nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo.

Si creas un sonido, su volumen puede estar entre el de un susurro y el de un grito. Puede ser tu voz, la de otra criatura, el rugido de un león, un redoblar de tambores o cualquier otro sonido de tu elección. Podrá sonar en momentos concretos o continuamente hasta que termine el conjuro, lo que prefieras.

Si creas la imagen de un objeto (como una silla, pisadas embarradas o un pequeño cofre) no puede ser mayor que un cubo de 1,5 m (1□) de lado. La imagen no puede generar sonido, luz, olor o cualquier otro efecto sensorial. La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas la atraviesan.

Si una criatura utiliza su acción para examinar la imagen o el sonido, puede determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si averigua que es una ilusión, su aspecto se vuelve tenue para esa criatura.

Bar, Bru, Hec, Mag (MdJ) Ilusionismo (truco)

Ilusión programada [1/2]

  • casting time1 acción
  • range36 m (24□)

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

Material: un poco de vellón y polvo de jade con un valor de, al menos, 25 po

Creas dentro del alcance una ilusión de un objeto, una criatura o cualquier otro fenómeno visible, que se activará cuando se dé una condición específica. Hasta ese momento la ilusión es imperceptible. Al lanzar el conjuro decides cómo se comporta y qué sonidos crea la ilusión, que no podrá ser mayor a un cubo de 9 m (6□). El comportamiento indicado puede durar hasta 5 minutos.

Cuando la condición especificada ocurra, la ilusión aparecerá de golpe y actuará según el comportamiento pedido. Una vez que la actuación ha terminado, la ilusión desaparece y queda latente durante 10 minutos. Después de este tiempo, puede ser activada de nuevo.

Las circunstancias de activación pueden ser tan generales o detalladas como quieras, pero deben estar basadas en condiciones visuales o auditivas que ocurran a 9 m (6□) o menos del objeto. Por ejemplo, podrías crear una ilusión de ti mismo que aparezca y avise a aquellos que intenten abrir una puerta con trampa o hacer que la ilusión solo se active cuando una criatura diga la frase o palabra correcta.

La interacción física con la imagen revela que es

Bar, Mag (MdJ) Ilusión nivel 6

Ilusión programada [2/2]

  • casting time1 acción
  • range36 m (24□)

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

una ilusión, ya que las cosas la atraviesan. Si una criatura utiliza su acción para examinar la imagen, puede determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si la criatura descubre que la imagen es una ilusión, podrá ver a través de ella y los sonidos que produce le sonarán huecos.

Bar, Mag (MdJ) Ilusión nivel 6

Imagen mayor [1/2]

  • casting time1 acción
  • range36 m (24□)

  • componentsS, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Material: un poco de vellón

Creas una imagen de un objeto, una criatura u otro tipo de fenómeno visible, cuyas dimensiones no excedan las de un cubo de 6 m (4□) de lado. La imagen aparece en un sitio que puedas ver dentro del alcance y se mantiene hasta el final de la duración del conjuro. Parece completamente real, incluyendo sonidos, olores y temperatura apropiados a lo que se representa. No puedes crear suficiente calor o frío para hacer daño, sonido lo suficientemente fuerte como para hacer daño de trueno o ensordecer a una criatura, o un olor que pudiera causar náuseas a una criatura (como el hedor de un troglodita).

Mientras estés dentro del alcance de la ilusión, puedes utilizar tu acción para moverla a otro sitio dentro de dicho alcance. Al cambiarla de sitio, puedes alterar su apariencia de forma que sus movimientos parezcan naturales. Por ejemplo, si creas la imagen de una criatura y la mueves, puedes alterarla de forma que parezca estar andando. De forma similar, puedes hacer que la ilusión produzca distintos sonidos en diferentes momentos, incluso mantener una conversación, por ejemplo.

La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las

Bar, Bru, Hec, Mag (MdJ) Ilusión nivel 3

Imagen mayor [2/2]

  • casting time1 acción
  • range36 m (24□)

  • componentsS, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

cosas la atraviesan. Si una criatura emplea su acción para examinar la imagen, puede determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si la criatura descubre que la imagen es una ilusión, podrá ver a través de ella y sus otras cualidades sensoriales se vuelven tenues para esta criatura.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el conjuro se mantiene hasta que sea disipado, sin requerir concentración.

Bar, Bru, Hec, Mag (MdJ) Ilusión nivel 3

Imagen múltiple

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Tres duplicados ilusorios de ti mismo aparecen en tu espacio. Hasta el final del conjuro, se mueven contigo e imitan tus acciones, cambiando de posición y haciendo imposible saber qué imagen es real. Puedes utilizar tu acción para hacer desaparecer los duplicados.

Cada vez que una criatura te elija como objetivo de un ataque mientras el conjuro esté activo, tira 1d20 para determinar si el ataque te tiene como objetivo a ti o a uno de tus duplicados.

Si tienes tres duplicados, sacando un 6 o más cambias el objetivo a un duplicado en lugar de a ti. Con dos duplicados, sacando un 8 o más. Con un duplicado, sacando un 11 o más.

La CA de los duplicados es 10 + tu modificador por Destreza. Si un ataque impacta a un duplicado, este queda destruido. Un duplicado solo puede ser destruido por un ataque que lo impacte, ya que es inmune a todo el resto de daño y efectos. El conjuro termina cuando los tres duplicados han sido destruidos.

Una criatura no se verá afectada por este conjuro si no puede ver, si utiliza sentidos distintos a la vista, como la visión ciega, o si es capaz de percibir las ilusiones como falsas, como con visión verdadera.

Bar, Bru, Hec, Mag (MdJ) Ilusión nivel 2

Imagen silenciosa

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsS, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Material: un poco de vellón

Creas una imagen de un objeto, una criatura u otro tipo de fenómeno visible, cuyas dimensiones no excedan las de un cubo de 4,5 m (3□) de lado. La imagen aparece en un sitio que puedas ver dentro del alcance y se mantiene hasta el final de la duración del conjuro. La imagen es solamente visual, no está acompañada de sonido, olor u otros efectos sensoriales.

Mientras estés dentro del alcance de la ilusión, puedes utilizar tu acción para moverla a otro sitio dentro de dicho alcance. Al cambiarla de sitio, puedes alterar su apariencia de forma que sus movimientos parezcan naturales. Por ejemplo, si creas la imagen de una criatura y la mueves, puedes alterarla de forma que parezca estar andando.

La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas la atraviesan. Si una criatura emplea su acción para examinar la imagen, puede determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si la criatura descubre que la imagen es una ilusión, podrá ver a través de ella.

Bar, Hec, Mag (MdJ) Ilusión nivel 1

Impacto certeroꜝ

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsS, M
  • durationIntantáneo

Material: un arma cuerpo a cuerpo con la que tengas competencia, con valor de, al menos, 1pc

Guiado por un destello de entendimiento mágico, realizas un ataque con el arma utilizada en el lanzamiento del conjuro. El ataque utiliza tu aptitud mágica para las tiradas de ataque y daño en lugar de utilizar Fuerza o Destreza. Si el ataque causa daño, puede ser daño radiante o el tipo de daño normal del arma (a tu elección).

A niveles superiores. Tanto si eliges infligir daño radiante como el tipo de daño normal del arma, el ataque inflige daño radiante adicional cuando alcanzas los niveles 5 (1d6), 11 (2d6) y 17 (3d6).

Bar, Bru, Hec, Mag (MdJ) Adivinación (truco)

Imponer maldición [1/2]

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Tocas a una criatura, que debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedar maldita hasta el final de la duración del conjuro. Cuando lanzas este conjuro, elige la naturaleza de la maldición de entre las siguientes opciones:

- Elige una puntuación de característica. Mientras está maldito, el objetivo tiene desventaja en las pruebas de característica y tiradas de salvación de dicha característica.
- Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo sufre desventaja en sus tiradas de ataque contra ti.
- Mientras siga maldito, el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría al principio de cada turno. Si fracasa, gasta su acción de ese turno en no hacer nada.
- Mientras el objetivo siga maldito, tus ataques y conjuros le hacen 1d8 puntos extra de daño necrótico adicional.

El conjuro levantar maldición termina estos efectos. Bajo la discreción del DM, puedes elegir un efecto alternativo para la maldición, pero no debería ser más poderoso que los descritos más arriba. El DM tiene la última palabra sobre los efectos de una maldición.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de

Bar, Clé, Mag (MdJ) Nigromancia nivel 3

0 0
6 6
6 6
3 3
3 3
2 2
1 1
0 0
3 3

Imponer maldición [2/2]

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

nivel 4 o más, la duración pasa a ser concentración, hasta 10 minutos. Si utilizas un espacio de conjuro de nivel 5 o más, la duración es de 8 horas. Si usas un espacio de conjuro de nivel 7 u 8, la duración es de 24 horas. Si empleas un espacio de conjuro de nivel 9, el conjuro dura hasta que sea disipado. Además, al lanzar este conjuro con un espacio de nivel 5 o más, no es necesaria la concentración para mantener la duración especificada más arriba.

Bar, Clé, Mag (MdJ) Nigromancia nivel 3

Incitar codicia

  • casting time1 acción
  • range9 m (6□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Material: una gema que valga al menos 50 po

Cuando lanzas este conjuro, presentas la gema utilizada como componente material y eliges cualquier número de criaturas dentro del alcance que puedan verte. Cada objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o ser hechizado por ti hasta que termine el conjuro, o hasta que tú o tus compañeros le hagáis algún daño. Mientras esté hechizada de este modo, una criatura no puede hacer nada más que utilizar su movimiento para acercarse a ti de forma segura. Mientras una criatura afectada esté a 1,5 m (1□) o menos de ti, no puede moverse, sino que se limita a mirar con avidez la gema que le presentas.

Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo afectado puede realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si lo consigue, el efecto termina para ese objetivo.

Art, Bru, Clé, Hec, Mag (AI) Encantamiento nivel 3

Indetectable

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

Material: una pizca de polvo de diamante con un valor de, al menos, 25 po, espolvoreado encima del objetivo y que es consumido como parte del conjuro

Escondes a un objetivo al que puedas tocar de la magia de adivinación hasta el final de la duración del conjuro. El objetivo puede ser una criatura voluntaria, un objeto o un lugar que no mida más de 3 m (2□) en ninguna dimensión. No podrá ser objetivo de ninguna magia de adivinación o ser percibido mediante sensores mágicos de escudriñamiento.

Bar, Cha, Exp, Mag (MdJ) Abjuración nivel 3

Indumentaria de hieloꜝ

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Te vuelves gélido, adoptando una forma de hielo elemental. Hasta que el conjuro termine, obtienes los siguientes beneficios:

- Eres inmune al daño de frío.
- Puedes moverte a través del terreno difícil creado por el hielo o la nieve sin gastar movimiento adicional.
- La zona en un radio de 3 m (2□) a tu alrededor está helada y se considerará terreno difícil para las criaturas que no sean tú. Este radio se mueve contigo.
- Puedes usar tu acción para crear un cono de 9 m (6□) de viento helado que se extienda desde tu mano extendida, en la dirección que elijas. Cada criatura situada en el área deberá hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 4d8 de daño de frío si falla la tirada o la mitad de ese daño si la supera. Una criatura que falle su tirada de salvación contra este efecto verá su velocidad reducida a la mitad hasta el comienzo de tu próximo turno.
- Durante tu turno, si haces daño de frío, ganas puntos de golpe temporales iguales al resultado de uno de los dados lanzados (a tu elección).

Bru, Dru, Hec, Mag (GdXpT) Transmutación nivel 6

Indumentaria de llamasꜝ

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Te conviertes en fuego elemental, emitiendo luz brillante en un radio de 9 m (6□) y luz tenue 9 m (6□) más allá. El fuego no te hace daño. Hasta que el conjuro termine, obtienes los siguientes beneficios:

- Eres inmune al daño de fuego.
- Puedes moverte por el espacio de otras criaturas e ignorar el terreno difícil. La primera vez en tu turno que entres en el espacio de otra criatura, esta recibe 1d6 puntos de daño de fuego.
- Si una criatura a 1,5 m (1□) o menos de ti te impacta con un ataque cuerpo a cuerpo, sufre 1d6 puntos de daño de fuego.
- Puedes usar tu acción para crear una línea de fuego de 9 m (6□) de largo y 1,5 m (1□) de ancho que se extienda desde ti en la dirección que elijas. Cada criatura de la línea debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Una criatura recibe 6d6 puntos de daño de fuego si falla la tirada de salvación, o la mitad de daño si tiene éxito.
- Durante tu turno, si haces daño de fuego, puedes usar el resultado máximo en un dado del daño de fuego infligido.

Bru, Dru, Hec, Mag (GdXpT) Transmutación nivel 6

Indumentaria de piedraꜝ

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Hasta que el conjuro termine, pedacitos de roca se extienden por tu cuerpo, de modo que obtienes los siguientes beneficios:

- Ganas resistencia al daño contundente, cortante y perforante proveniente de ataques no mágicos.
- Puedes moverte a través del terreno difícil formado por tierra o piedra sin gastar movimiento adicional. Puedes desplazarte a través de tierra sólida o piedra como si fuese aire y sin desestabilizarla, pero no puedes terminar tu movimiento en su interior. Si lo haces, serás expulsado al espacio desocupado más cercano, este conjuro finalizará y estarás aturdido hasta el final de tu siguiente turno.
- Puedes utilizar tu acción para invocar púas de piedra que se levanten del suelo. Todas las criaturas que elijas a 4,5 m (3□) o menos de ti deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Una criatura recibe 4d8 puntos de daño perforante si falla la tirada de salvación, o la mitad si tiene éxito. En cualquier caso, su espacio se convierte en terreno difícil.

Bru, Dru, Hec, Mag (GdXpT) Transmutación nivel 6

Indumentaria de vientoꜝ

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Te conviertes en una ráfaga de viento elemental. Hasta que el conjuro termine, obtienes los siguientes beneficios:

- Tienes una velocidad volando de 18 m (12□).
- Puedes moverte a través de otras criaturas y ocupar su espacio, e ignoras el terreno difícil.
- Eres invisible.
- Puedes utilizar tu acción para desatar una poderosa ráfaga de viento en un cono de 9 m (6□). Cada criatura en el cono debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. Una criatura recibe 4d8 puntos de daño contundente y es alejada de ti 4,5 m (3□) si falla la tirada de salvación, o recibe la mitad de daño y no es alejada de ti si tiene éxito.

Bru, Dru, Hec, Mag (GdXpT) Transmutación nivel 6

Infligir heridas

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que se encuentre dentro del alcance. Si impacta, el objetivo recibe 3d10 de daño necrótico.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Cha, Clé (MdJ) Nigromancia nivel 1

Inmolaciónꜝ

  • casting time1 acción
  • range27 m (18□)

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance se ve envuelta en llamas. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirá 10d6 de daño de fuego si falla la tirada o la mitad de ese daño si la supera. Si falla, la criatura también arderá mientras dure el conjuro, emitiendo luz brillante en un radio de 9 m (6□) y luz tenue 9 m (6□) más allá. Al final de cada uno de sus turnos, la criatura que está ardiendo repetirá la tirada de salvación. Sufrirá 5d6 de daño de fuego si la falla y terminará el conjuro si la supera. Estas llamas mágicas no pueden extinguirse usando medios no mágicos.

Si el daño de este conjuro mata a un objetivo, su cuerpo se convierte en cenizas.

Hec, Mag (GdXpT) Evocación nivel 5

3 3
3 3
3 3
6 6
6 6
6 6
6 6
1 1
5 5

Inmovilizar monstruo

  • casting time1 acción
  • range27 m (18□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Material: un pedazo de hierro, pequeño y recto

Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe pasar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará paralizado hasta el final de la duración del conjuro. Este conjuro no afecta a muertos vivientes. Al final de cada uno de sus turnos, la criatura puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro termina para ese objetivo.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlas como objetivo, todas las criaturas deben estar a 9 m (6□) o menos de todas las demás.

Bar, Bru, Hec, Mag (MdJ) Encantamiento nivel 5

Inmovilizar persona

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Material: un pedazo de hierro, pequeño y recto

Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará paralizado hasta el final de la duración del conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el humanoide puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro termina para ese objetivo.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlos como objetivo, todos los humanoides deben estar a 9 m (6□) o menos de todos los demás.

Bar, Bru, Clé, Dru, Hec, Mag (MdJ) Encantamiento nivel 2

Inundación de energía negativa

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV, M
  • durationInstantáneo

Material: un hueso roto y un cuadrado de seda negra

Envías lazos de energía negativa a una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. Salvo que el objetivo sea un muerto viviente, deberá hacer una tirada de salvación de Constitución, sufriendo 5d12 de daño de necrótico si la falla o la mitad de ese daño si la supera. Una criatura que fallezca a causa de este daño se alzará como un zombi al inicio de tu siguiente turno. Este muerto viviente perseguirá a la criatura más cercana a él que pueda ver. El perfil del zombi se encuentra en el Monster Manual.

Si atacas a un muerto viviente con este conjuro, el objetivo no realizará una tirada de salvación. En lugar de eso, tira 5d12. La criatura recibe la mitad del total obtenido como puntos de golpe temporales.

Bru, Mag (GdXpT) Nigromancia nivel 5

Invertir la gravedad

  • casting time1 acción
  • range30 m (20□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Material: un imán natural y limadura de hierro

Este conjuro invierte la gravedad en un área cilíndrica de 15 m (10□) de radio y 100 de altura, centrada en un punto que se encuentre dentro del alcance. Cuando lances este conjuro, todas las criaturas y objetos que no estén anclados de alguna manera al suelo caerán hacia arriba hasta alcanzar la parte superior del área. Una criatura puede realizar una tirada de salvación de Destreza para agarrarse a un objeto fijado al suelo que esté a su alcance, lo que le permitirá evitar la caída si tiene éxito en dicha tirada.

Si un objeto sólido (como un techo) se interpone en esta caída, los objetos y criaturas en descenso lo golpean como lo harían en una caída normal hacia abajo. Si un objeto o criatura llega a la parte superior del área sin chocarse con nada, permanecerá allí, oscilando levemente, hasta el final de la duración del conjuro.

Cuando llegue ese momento, las criaturas y objetos afectados caen hacia abajo de nuevo.

Dru, Hec, Mag (MdJ) Transmutación nivel 7

Invisibilidad mejorada

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Una criatura a la que toques (que puedes ser tú mismo) se vuelve invisible hasta el final del conjuro. Cualquier cosa que el objetivo vista o lleve consigo será invisible mientras siga llevándola encima.

Bar, Hec, Mag (MdJ) Ilusión nivel 4

Invisibilidad

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Material: una pestaña encerrada en goma arábiga

Una criatura a la que tocas se vuelve invisible hasta que el conjuro termine. Además, cualquier cosa que vista o lleve consigo será también invisible mientras siga llevándola encima. Para cada objetivo, el conjuro termina si ataca o lanza un conjuro.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Art, Bar, Bru, Hec, Mag (MdJ) Ilusión nivel 2

Invocación instantánea de Drawmij

  • casting time1 minuto
  • rangeToque

  • componentsV, S , M
  • durationHasta que sea disipado

Material: un zafiro con un valor de 1.000 po

Tocas un objeto que pese un máximo de 10 libras o cuya dimensión más larga sea 1,8 m o menos. El conjuro deja una marca invisible en su superficie y graba, también de forma invisible, el nombre del objeto en el zafiro que usas como componente material. Cada vez que lances este conjuro debes utilizar un zafiro diferente.

En cualquier momento posterior, puedes usar tu acción para decir el nombre del objeto y aplastar el zafiro. El objeto aparece de forma instantánea en tu mano independientemente de la distancia física o en qué plano esté, y el conjuro termina.

Si otra criatura tiene el objeto, aplastar el zafiro no trae el objeto hasta ti, pero en vez de eso aprendes el nombre de la criatura que lo tiene y su localización aproximada en ese momento.

Disipar magia o un efecto similar aplicado con éxito al zafiro también termina el conjuro.

Mag (MdJ) Conjuración nivel 6 (ritual)

Invocar aberración

  • casting time1 acción
  • range27 m (18□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Material: un tentáculo en salmuera y un globo ocular en un vial con incrustaciones de platino que valga al menos 400 po

Invocas un espíritu aberrante que se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil del espíritu aberrante. Cuando lances el conjuro, elige contemplador, slaad o semilla estelar. La criatura se parecerá a una aberración de ese tipo, lo que determinará ciertos atributos de su perfil. La criatura desaparecerá si sus puntos de golpe se reducen a 0 o si el conjuro termina.

La criatura se considera un aliado para ti y para tus compañeros. En combate, la criatura comparte tu orden de iniciativa, pero su turno va justo después del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no requiere acción) y, si no le das ninguna, hace la acción de Esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.

A niveles superiores. Cuando lances este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, usa el nivel más alto cuando se mencione el nivel del conjuro en el perfil.

Bru, Mag (ECdTpT) Conjuración nivel 4

Invocar autómata

  • casting time1 acción
  • range27 m (18□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Material: una piedra adornada y una caja de seguridad de metal que valga al menos 400 po

Invocas el espíritu de un autómata que se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil del espíritu autómata. Cuando lances el conjuro, elige un material: arcilla, metal o piedra. La criatura se parecerá a un gólem o a un modron (a tu elección) del material en cuestión, lo que determinará ciertos atributos de su perfil. La criatura desaparecerá si sus puntos de golpe se reducen a 0 o si el conjuro termina.

La criatura se considera un aliado para ti y para tus compañeros. En combate, la criatura comparte tu orden de iniciativa, pero su turno va justo después del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no requiere acción) y, si no le das ninguna, hace la acción de Esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.

A niveles superiores. Cuando lances este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, usa el nivel más alto cuando se mencione el nivel del conjuro en el perfil.

Art, Mag (ECdTpT) Conjuración nivel 4

5 5
2 2
5 5
7 7
4 4
2 2
6 6
4 4
4 4

Invocar bestia

  • casting time1 acción
  • range27 m (18□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Material: una pluma, un poco de pelaje y cola de pez dentro de una bellota dorada que valga al menos 200 po

Invocas un espíritu bestial que se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil del espíritu bestial. Cuando lances el conjuro, elige un hábitat: tierra, mar o aire. La criatura se parecerá a un animal de tu elección de ese hábitat, lo que determinará ciertos atributos de su perfil. La criatura desaparecerá si sus puntos de golpe se reducen a 0 o si el conjuro termina.

La criatura se considera un aliado para ti y para tus compañeros. En combate, la criatura comparte tu orden de iniciativa, pero su turno va justo después del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no requiere acción) y, si no le das ninguna, hace la acción de Esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.

A niveles superiores. Cuando lances este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, usa el nivel más alto cuando se mencione el nivel del conjuro en el perfil.

Dru, Exp (ECdTpT) Conjuración nivel 2

Invocar celestial

  • casting time1 acción
  • range27 m (18□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Material: un relicario dorado que valga al menos 500 po

Invocas un espíritu celestial que se manifiesta con una forma angelical en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil del espíritu celestial. Cuando lances el conjuro, elige vengador o defensor. Tu elección determinará cómo es el ataque de la criatura (consulta su perfil). La criatura desaparecerá si sus puntos de golpe se reducen a 0 o si el conjuro termina.

La criatura se considera un aliado para ti y para tus compañeros. En combate, la criatura comparte tu orden de iniciativa, pero su turno va justo después del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no requiere acción) y, si no le das ninguna, hace la acción de Esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.

A niveles superiores. Cuando lances este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, usa el nivel más alto cuando se mencione el nivel del conjuro en el perfil.

Clé, Pal (ECdTpT) Conjuración nivel 5

Invocar elemental

  • casting time1 acción
  • range27 m (18□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Material: aire, un guijarro, ceniza y agua dentro de un vial con incrustaciones de oro que valga al menos 400 po

Invocas un espíritu elemental que se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil del espíritu elemental. Cuando lances el conjuro, elige un elemento: aire, tierra, fuego o agua. La criatura se parecerá a un ser bípedo envuelto en el elemento elegido, lo que determinará ciertos atributos de su perfil. La criatura desaparecerá si sus puntos de golpe se reducen a 0 o si el conjuro termina.

La criatura se considera un aliado para ti y para tus compañeros. En combate, la criatura comparte tu orden de iniciativa, pero su turno va justo después del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no requiere acción) y, si no le das ninguna, hace la acción de Esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.

A niveles superiores. Cuando lances este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, usa el nivel más alto cuando se mencione el nivel del conjuro en el perfil.

Dru, Exp, Mag (ECdTpT) Conjuración nivel 4

Invocar engendro de las sombras

  • casting time1 acción
  • range27 m (18□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Material: lágrimas dentro de una gema que valga al menos 300 po

Invocas un espíritu de las sombras que se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil del espíritu de las sombras. Cuando lances el conjuro, elige una emoción: furia, desesperación o terror. La criatura se parecerá a un ser bípedo deforme marcado por la emoción elegida, lo que determinará ciertos atributos de su perfil. La criatura desaparece si sus puntos de golpe se reducen a 0 o si el conjuro termina.

La criatura se considera un aliado para ti y para tus compañeros. En combate, la criatura comparte tu orden de iniciativa, pero su turno va justo después del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no requiere acción)y, si no las das ninguna, hace la acción de Esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.

A niveles superiores. Cuando lances este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, usa el nivel más alto cuando se mencione el nivel del conjuro en el perfil.

Bru, Mag (ECdTpT) Conjuración nivel 3

Invocar espíritu dracónico

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Material: un objeto con la imagen de un dragón grabada en él que valga al menos 500 po

Invocas un espíritu dracónico que se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil del espíritu dracónico. Cuando lances este conjuro, elige una familia de dragones: cromáticos, gema o metálicos. La criatura se parecerá a un dragón de la familia elegida, lo que determinará ciertos atributos de su perfil. La criatura desaparecerá si sus puntos de golpe se reducen a 0 o si el conjuro termina.

La criatura se considera un aliado para ti y para tus compañeros. En combate, la criatura comparte tu orden de iniciativa, pero su turno va justo después del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no requiere acción) y, si no le das ninguna, hace la acción de Esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.

A niveles superiores. Cuando lances este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, usa el nivel más alto cuando se mencione el nivel del conjuro en el perfil.

Dru, Hec, Mag (ETdlDdF) Conjuración nivel 5

Invocar feérico

  • casting time1 acción
  • range27 m (18□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Material: una flor bañada en oro que valga al menos 300 po

Invocas un espíritu feérico que se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil del espíritu feérico. Cuando lances el conjuro, elige un estado de ánimo: furioso, alegre o burlón. La criatura se parecerá a un ser feérico de tu elección con ese estado de ánimo, lo que determinará uno de los atributos de su perfil. La criatura desaparecerá si sus puntos de golpe se reducen a 0 o si el conjuro termina.

La criatura se considera un aliado para ti y para tus compañeros. En combate, la criatura comparte tu orden de iniciativa, pero su turno va justo después del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no requiere acción) y, si no le das ninguna, hace la acción de Esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.

A niveles superiores. Cuando lances este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, usa el nivel más alto cuando se mencione el nivel del conjuro en el perfil.

Bru, Dru, Exp, Mag (ECdTpT) Conjuración nivel 3

Invocar infernal

  • casting time1 acción
  • range27 m (18□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Material: sangre de humanoide dentro de un vial de rubí que valga al menos 600 po

Invocas un espíritu infernal que se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil del espíritu infernal. Cuando lances el conjuro, elige demonio, diablo o yugoloth. La criatura se asemejará a un infernal de ese tipo, lo que determinará ciertos atributos de su perfil. La criatura desaparecerá si sus puntos de golpe se reducen a 0 o si el conjuro termina.

La criatura se considera un aliado para ti y para tus compañeros. En combate, la criatura comparte tu orden de iniciativa, pero su turno va justo después del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no requiere acción) y, si no le das ninguna, hace la acción de Esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.

A niveles superiores. Cuando lances este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 7 o superior, usa el nivel más alto cuando se mencione el nivel del conjuro en el perfil.

Bru, Mag (ECdTpT) Conjuración nivel 6

Invocar muerto viviente

  • casting time1 acción
  • range27 m (18□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Material: una calavera bañada en oro que valga al menos 300 po

Invocas un espíritu muerto viviente que se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil del espíritu muerto viviente. Cuando lances el conjuro, elige la forma de la criatura: fantasmal, pútrida o esquelética. El espíritu se parecerá a un muerto viviente con la forma elegida, lo que determinará ciertos atributos de su perfil. La criatura desaparecerá si sus puntos de golpe se reducen a 0 o si el conjuro termina.

La criatura se considera un aliado para ti y para tus compañeros. En combate, la criatura comparte tu orden de iniciativa, pero su turno va justo después del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no requiere acción) y, si no le das ninguna, hace la acción de Esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.

A niveles superiores. Cuando lances este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, usa el nivel más alto cuando se mencione el nivel del conjuro en el perfil.

Bru, Mag (ECdTpT) Nigromancia nivel 3

Invulnerabilidad

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Material: un pequeño trozo de adamantina con un valor de 500 po, que es consumido por el conjuro

Eres inmune a todo el daño hasta que el conjuro termina.

Mag (GdXpT) Abjuración nivel 9

2 2
5 5
4 4
3 3
5 5
3 3
6 6
3 3
9 9

Ira de la naturalezaꜝ [1/2]

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador (radio de 18 m (12□))

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Mientras dure el conjuro, todo el terreno a 18 m (12□) o menos de ti es terreno difícil, excepto para las criaturas que designes. Cuando lanzas el conjuro y como acción adicional en los turnos siguientes, puedes crear uno de los siguientes efectos, tomando como objetivo cualquier lugar que puedas ver en un radio de 18 m (12□) de ti.

Árboles. Un árbol brota del suelo y se extiende para rasgar a tus enemigos con sus ramas. Cada criatura que elijas en un radio de 3 m (2□) debe superar una tirada de salvación de Destreza o recibe 6d6 puntos de daño cortante.

Raíces y vides. Surgen raíces del suelo que se apoderan de las criaturas en un radio de 3 m (2□). Cada criatura en el área debe realizar una tirada de salvación de Fuerza o quedar apresada. Cualquier apresada u otra criatura a 1,5 m (1□) de una criatura apresada puede usar una acción para hacer una prueba de Fuerza (atletismo) contra tu CD de salvación de conjuro, terminando el efecto sobre esa criatura apresada si tiene éxito.

Rocas. Conjuras una roca y la lanzas contra una criatura. Haz un ataque de conjuro a distancia. Si impacta, el objetivo recibe 6d10 puntos de daño

Cha, Dru, Exp (GdXpT) Evocación nivel 5

Ira de la naturalezaꜝ [2/2]

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador (radio de 18 m (12□))

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

contundente y queda derribado si es grande o más pequeño.

Viento. Invocas una poderosa ráfaga. La ráfaga adopta la forma de una línea de 18 m (12□) de largo y 6 m (4□) de ancho, que se origina en un lugar que puedes ver y se desplaza en la dirección que elijas. Todas las criaturas grandes o pequeñas dentro del área deben hacer una tirada de salvación de Fuerza, o serán arrastradas 7,5 m (5□) en la dirección de la ráfaga y quedarán derribadas.

Cha, Dru, Exp (GdXpT) Evocación nivel 5

Jaula de fuerzaꜝ [1/2]

  • casting time1 acción
  • range30 m (20□)

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

Material: polvo de rubí con un valor de 1.500 po

Creas una prisión invisible e inmóvil, en forma de cubo y compuesta de fuerza mágica, alrededor de un área de tu elección. Puede ser una jaula o una caja de paredes sólidas, lo que prefieras.

Si eliges la forma de jaula, puede tener hasta 6 m (4□) de lado y estará formada por barras de 1 cm de diámetro separadas 1 cm, y otorga cobertura media.

La forma de caja puede tener hasta 3 m (2□) de lado y crea una barrera sólida que impide el paso de cualquier material y bloquea el lanzamiento de conjuros hacia dentro o fuera del área.

Cualquier criatura completamente dentro del área cuando lanzas el conjuro queda atrapada. Las que solo estén parcialmente dentro del área o sean demasiado grandes para caber dentro son empujadas hasta que quedan completamente fuera del área.

Una criatura dentro de la jaula no puede salir mediante medios no mágicos. Si intenta recurrir a la teletransportación o el viaje interplanar para abandonar la jaula primero debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Si tiene éxito, la criatura puede usar la magia para salir. Si fracasa, la criatura no es capaz de salir y malgasta el conjuro

Bar, Bru, Mag (MdJ) Evocación nivel 7

Jaula de fuerzaꜝ [2/2]

  • casting time1 acción
  • range30 m (20□)

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

que haya lanzado. La jaula también se extiende al Plano Etéreo, bloqueando los viajes etéreos.

La jaula tiene una CA de 17, y tiene 140 puntos de golpe. La jaula no puede disiparse con disipar magia, y es inmune al daño de veneno, psíquico y contundente, cortante y perforante que no sea mágico. Sin embargo, un conjuro de desintegrar destruye la jaula al instante.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 8 o más, la CA de la jaula aumenta en 1 y sus puntos de golpe aumentan en 20 por cada nivel por encima de 7 del espacio.

Bar, Bru, Mag (MdJ) Evocación nivel 7

Laberintoꜝ

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Intentas enviar a una criatura que puedas ver dentro del alcance a un semiplano laberíntico, la criatura deberá superar una tirada de salvación de Inteligencia o será expulsada a este semiplano. Permanecerá en su interior hasta el final de la duración del conjuro o hasta que escape del laberinto.

Una criatura puede utilizar su acción para intentar escapar. Para ello, realizará otra tirada de salvación de Inteligencia. Si tiene éxito, escapa y el conjuro termina (los minotauros y los demonios goristro tienen éxito automáticamente).

Cuando el conjuro termine, el objetivo reaparecerá en el espacio que ocupaba antes o en el más cercano disponible si ese ya está ocupado.

Mag (MdJ) Conjuración nivel 8

Labia

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsV
  • duration1 hora

Hasta que el conjuro termine, cada vez que hagas una prueba de Carisma, puedes cambiar el resultado de la tirada por un 15. Además, independientemente de si lo que dices es cierto, cualquier magia que determine si dices la verdad indica que estás siendo sincero.

Bar, Bru (MdJ) Transmutación nivel 8

Lanza psíquica de Raulothimꜝ

  • casting time1 acción
  • range36 m (24□)

  • componentsV
  • durationInstantáneo

Arrojas una lanza centelleante de poder psíquico desde la frente contra una criatura que puedas ver dentro del alcance. De forma alternativa, puedes pronunciar el nombre de una criatura. Si está al alcance, se convierte en el objetivo del conjuro aunque no la puedas ver. Si no está al alcance, la lanza se desvanece sin efecto.

El objetivo tiene que hacer una tirada de salvación de Inteligencia. Si la falla, recibirá 6d8 de daño psíquico y olvidará tu existencia hasta el final de su próximo turno, volviéndose incapaz de percibirte o pensar en ti. Si tiene éxito, recibe la mitad de daño y no sufre ningún otro efecto.

Puedes elegir que todas las criaturas a lo largo de una línea recta de 1,5 m (1□) de ancho entre tú y el objetivo, siempre que puedas verle, también deban hacer una tirada de salvación de Inteligencia, sufriendo el mismo daño que el objetivo principal en caso de fallo o la mitad de daño en caso de éxito.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

Bar, Bru, Hec, Mag (ETdlDdF) Encantamiento nivel 4

Látigo de espinas

  • casting time1 acción
  • range9 m (6□)

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

Material: el tallo de una planta con espinas

Creas un látigo largo, similar a una enredadera cubierta de espinas, que fustiga bajo tus órdenes a una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si el ataque impacta, la criatura sufre 1d6 de daño perforante. Además, si el objetivo es de tamaño Grande o menor, tiras de él 3 m (2□) hacia ti.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).

Art, Cha, Dru (MdJ) Transmutación (truco)

Látigo mental de Tasha

  • casting time1 acción
  • range27 m (18□)

  • componentsV
  • duration1 asalto

Atacas con un látigo psíquico a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo tiene que hacer una tirada de salvación de Inteligencia. Si la falla, recibirá 3d6 de daño psíquico y no podrá llevar a cabo ninguna reacción hasta el final de su siguiente turno. Además, en su siguiente turno, deberá elegir entre un movimiento, una acción o una acción adicional, solo podrá hacer una de las tres. Si supera la tirada, el objetivo recibirá la mitad de daño y no sufrirá el resto de efectos del conjuro.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 3 o superior puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlas como objetivo, las criaturas deben estar a 9 m (6□) o menos de todas las demás.

Hec, Mag (ECdTpT) Encantamiento nivel 2

5 5
5 5
7 7
7 7
8 8
8 8
4 4
0 0
2 2

Levantar maldición

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Tu toque levanta todas las maldiciones que afecten a una criatura u objeto. Si el objetivo es un objeto mágico maldito, la maldición permanecerá, pero este conjuro rompe la sintonización del objeto con el dueño, permitiendo a este quitárselo o deshacerse de él.

Bru, Cha, Clé, Mag, Pal (MdJ) Abjuración nivel 3

Levitar

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Material: un pequeño lazo de cuero o una pieza de alambre dorado con la forma de una taza y una pata larga en un lado

Una criatura u objeto de tu elección que puedas ver dentro del alcance se eleva hasta 6 m (4□) y se mantiene suspendido hasta el final de la duración del conjuro. El conjuro puede hacer levitar a un objetivo de hasta 500 libras. Una criatura no voluntaria que tenga éxito en una tirada de salvación de Constitución no se verá afectada.

El objetivo solo puede moverse empujándose o tirando de un objeto fijo o una superficie a su alcance (como una pared o techo), lo que le permite desplazarse como si estuviera escalando. En tu turno, puedes variar la altura del objetivo en hasta 6 m (4□) en cada sentido. Si tú mismo eres el objetivo, te puedes mover hacia arriba o abajo como parte de tu movimiento. En caso contrario, para mover al objetivo tienes que utilizar tu acción, manteniéndole siempre dentro del alcance.

Cuando el conjuro acabe, el objetivo flotará suavemente hasta el suelo si todavía está en el aire.

Art, Hec, Mag (MdJ) Transmutación nivel 2

Libertad de movimiento

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

Material: una tira de cuero atada alrededor del brazo o apéndice similar

Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración del conjuro, el movimiento del objetivo no se ve afectado por el terreno difícil y los conjuros u otros efectos mágicos no pueden reducir su velocidad ni hacer que quede paralizado o apresado.

El objetivo también puede utilizar 1,5 m (1□) de su movimiento para salir automáticamente de ataduras no mágicas, como unas esposas o una criatura que está apresándole. Por último, estar bajo el agua no impone penalizaciones de movimiento o ataque en el objetivo.

Art, Bar, Cha, Clé, Dru, Exp (MdJ) Abjuración nivel 4

Llama permanente

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

Material: polvo de rubí con un valor de 50 po, que es consumido como parte del conjuro

Una llama, equivalente en brillo a una antorcha, surge de un objeto que toques. Este efecto parece una llama normal, pero no genera calor ni quema oxígeno. Una llama permanente puede ser cubierta o escondida, pero no ahogada o extinguida.

Art, Cha, Clé, Dru, Mag (MdJ) Evocación nivel 2

Llama sagrada

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Un fulgor de llamas desciende sobre una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o sufrirá 1d8 de daño radiante. Además, el objetivo no podrá beneficiarse de cobertura para esta tirada de salvación.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).

Clé (MdJ) Evocación (truco)

Llamar al relámpago

  • casting time1 acción
  • range36 m (24□)

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Aparece una nube tormentosa en forma de cilindro, de 3 m (2□) de altura y 60 de radio, centrada en un punto que puedas ver a 30 m (20□) directamente encima de ti. El conjuro falla si no puedes contemplar un punto en el aire donde pueda aparecer la nube (por ejemplo, si estás en una habitación donde no quepa).

Cuando lances el conjuro, elige un punto que puedas ver dentro del alcance. Un relámpago cae desde la nube a ese punto. Cada criatura a 1,5 m (1□) o menos debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 3d10 de daño de relámpago si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. En cada uno de tus turnos hasta el final del conjuro puedes usar tu acción para llamar al relámpago de esta manera, en el mismo punto o en otro distinto.

Si cuando lanzas este conjuro estás al aire libre y hay tormenta, el conjuro te da el control de esta en vez de crear una nueva. En estas condiciones, el daño del conjuro aumenta en 1d10.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Dru (MdJ) Conjuración nivel 3

Localizar animales o plantasꜝ

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

Material: un poco de pelaje de un sabueso

Describe o nombra un tipo concreto de bestia o planta. Concentrándote en la voz de la naturaleza a tu alrededor, averiguas la dirección y distancia a la que se encuentra una criatura o planta del tipo escogido, hasta un máximo de 5 millas, suponiendo que haya alguna.

A niveles superiores. Si lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el alcance aumenta en 5 millas por cada nivel de espacio superior al 2.

Bar, Cha, Dru, Exp (MdJ) Adivinación nivel 2 (ritual)

Localizar criatura

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Material: un poco de pelaje de un sabueso

Describe o nombra a una criatura con la que estás familiarizado. Puedes sentir la dirección hacia la localización del objetivo, mientras este esté a 300 m (200□) o menos de ti. Si la criatura se está moviendo, sabes en qué dirección.

El conjuro puede localizar a una criatura en particular que conozcas o la criatura más cercana de un tipo concreto (como humano o unicornio), siempre que hayas visto al menos una vez a una criatura de ese tipo de cerca (a menos de 9 m (6□)). Si la criatura que describes o nombras tiene una forma distinta (si está, por poner un ejemplo, bajo los efectos del conjuro polimorfar) este conjuro no es capaz de localizarla.

Tampoco podrá localizar a una criatura si el camino directo hasta ella está bloqueado por una corriente de agua de al menos 3 m (2□) de ancho.

Bar, Clé, Dru, Exp, Mag, Pal (MdJ) Adivinación nivel 4

Localizar objeto

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Material: una ramita bifurcada en forma de horquilla

Describe o nombra un objeto con el que estés familiarizado. Puedes sentir la dirección hacia la localización del objeto, mientras esté a 300 m (200□) o menos de ti. Si el objeto se está moviendo, sabes en qué dirección.

El conjuro puede localizar un objeto concreto que conozcas, siempre que hayas visto un objeto de ese tipo de cerca al menos una vez (a menos de 9 m (6□)). Alternativamente, el conjuro puede localizar el objeto más cercano de un tipo particular, como una clase de prenda, joyería, muebles, herramientas o armas.

No serás capaz de encontrarlo si cualquier grosor de plomo, incluso una lámina fina, bloquea el camino directo entre tú y el objeto.

Bar, Clé, Dru, Exp, Mag, Pal (MdJ) Adivinación nivel 2

3 3
2 2
4 4
2 2
0 0
3 3
2 2
4 4
2 2

Luces danzantesꜝ

  • casting time1 acción
  • range36 m (24□)

  • componentsV, S, M
  • duration10 minutos

Material: una pizca de fósforo, un pedazo de olmo montano o un gusano luminiscente

Creas hasta cuatro luces pequeñas dentro del alcance que levitan mientras dure el conjuro. Puedes darles la apariencia de antorchas, linternas u orbes luminosos, y pueden ser de los colores que quieras. Elijas la forma que elijas, cada una emite luz tenue en un radio de 4,5 m (3□).

Como acción adicional puedes mover las luces hasta 18 m (12□) a una nueva localización dentro del alcance o extinguir alguna o todas ellas. Cada luz debe estar a 9 m (6□) o menos de otra luz creada por este conjuro y se desvanecerá si sale del alcance del mismo. Si vuelves a lanzar este conjuro, cualquier luz actual que hayas creado con este conjuro se apaga instantáneamente.

Art, Bar, Hec, Mag (MdJ) Evocación (truco)

Luz del díaꜝ

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S
  • duration1 hora

Una esfera brillante ilumina una zona de 18 m (12□) de radio alrededor de un punto dentro del alcance. La esfera emite luz brillante y proporciona luz tenue a otros 18 m (12□) de distancia. Esta luz no se considera luz solar.

Si el punto elegido es un objeto que tú sujetas o no lleva o vista nadie, la luz se extenderá desde el objeto y se desplazará con él. Cubrir completamente la fuente de luz con un objeto opaco, como una cazuela o un casco, la bloquea.

Si cualquier parte del área de este conjuro se superpone con el área de oscuridad creada por un conjuro de nivel igual al de este conjuro o menos, el conjuro que creó esa oscuridad es disipado.

Cha, Clé, Dru, Exp, Hec, Pal (MdJ) Evocación nivel 3

Luz

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, M
  • duration1 hora

Material: una luciérnaga o musgo fosforescente

Tocas un objeto cuyo tamaño sea menor o igual a 3 m (2□) en todas las dimensiones. Hasta que el conjuro termine, el objeto emitirá luz brillante en un radio de 6 m (4□) y luz tenue 6 m (4□) más allá. La luz puede tener el color que desees. Tapar completamente el objeto con un material opaco bloquea la luz. El conjuro termina si lo lanzas de nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo.

Si eliges como objetivo un objeto portado por una criatura hostil, esta última debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza para evitar el conjuro.

Art, Bar, Clé, Hec, Mag (MdJ) Evocación (truco)

Magnificar gravedad

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S
  • duration1 asalto

La gravedad en una esfera de 3 m (2□) de radio centrada en un punto que puedas ver dentro del alcance aumenta durante un instante. Cada criatura en la esfera en el turno en que lanzas el conjuro debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla la salvación, la criatura sufre 2d8 puntos de daño de fuerza y su velocidad se reduce a la mitad hasta el final de su siguiente turno. Con una salvación exitosa, la criatura recibe la mitad de daño y no sufre ninguna reducción a su velocidad.

Hasta el comienzo de tu siguiente turno, cualquier objeto que no se lleve puesto o se transporte en la esfera requiere una prueba de Fuerza exitosa contra tu CD de salvación de conjuro para cogerlo o moverlo.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio superior al 1.

Mag (EGtW) Transmutación nivel 1

Mal de ojo [1/2]

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Hasta el final de la duración del conjuro tus ojos se convierten en un vacío oscuro imbuido de un poder terrible. Una criatura de tu elección que puedas ver a 18 m (12□) de ti debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría o verse afectada por uno de los siguientes efectos hasta que el conjuro termine. En cada uno de tus turnos, hasta que el conjuro termine, puedes usar tu acción para elegir como objetivo a otra criatura, pero no podrás volver a dirigirlo contra una que haya superado una tirada de salvación contra este lanzamiento de mal de ojo.

Sueño. El objetivo cae inconsciente. Se despierta si recibe algún daño o si otra criatura emplea su acción en despertarle.

Pánico. El objetivo queda asustado por ti. En cada uno de sus turnos, la criatura asustada debe utilizar la acción Correr para alejarse de ti por la ruta más corta y segura, a menos que no haya dónde huir. Si el objetivo se mueve a un punto a 18 m (12□) de ti o más y donde no pueda verte, el efecto termina.

Náuseas. El objetivo tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de característica. Al final de cada uno de sus turnos, puede realizar otra tirada

Bar, Bru, Hec, Mag (MdJ) Nigromancia nivel 6

Mal de ojo [2/2]

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.

Bar, Bru, Hec, Mag (MdJ) Nigromancia nivel 6

Maleficio

  • casting time1 acción adicional
  • range27 m (18□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Material: el ojo petrificado de un tritón

Impones una maldición a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Hasta el final del conjuro, sufrirá 1d6 de daño necrótico adicional cada vez que sea impactada por uno de tus ataques. Además, elige una característica cuando lanzas el conjuro. El objetivo tiene desventaja en las pruebas de característica y tiradas de salvación hechas con la característica elegida.

Si los puntos de golpe del objetivo se reducen a 0 antes del final de la duración del conjuro, puedes utilizar una acción adicional en un turno posterior para transferir la maldición a una nueva criatura.

El conjuro levantar maldición termina este conjuro inmediatamente.

A niveles superiores. Si utilizas un espacio de conjuro de nivel 3 o 4, la duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas. Si usas un espacio de conjuro de nivel 5 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 24 horas.

Bru, Cha (MdJ) Encantamiento nivel 1

Mano de Bigby [1/3]

  • casting time1 acción
  • range36 m (24□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Material: una cáscara de huevo y un guante de piel de serpiente

Creas una mano de fuerza de tamaño grande, destellante y translúcida, en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance. La mano permanece hasta el final de la duración del conjuro. Se mueve bajo tus órdenes, imitando el movimiento de tu propia mano.

La mano es un objeto de CA 20 y puntos de golpe iguales a tus puntos de golpe máximos. Si sus puntos de golpe se reducen a 0, el conjuro termina. Su Fuerza es 26 (+8) y su Destreza 10 (+0). La mano no ocupa el espacio en el que está.

Cuando lanzas el conjuro, y en turnos subsiguientes como acción adicional, puedes mover la mano hasta 18 m (12□) y luego crear uno de los siguientes efectos.

Puño cerrado. La mano golpea a una criatura u objeto a 1,5 m (1□) de distancia o menos. Realiza un ataque cuerpo a cuerpo con la mano, haciendo las tiradas como si fueras tú el que atacara. Si impactas, el objetivo recibe 4d8 de daño de fuerza.

Mano contundente. La mano intenta empujar a una criatura a 1,5 m (1□) o menos en la dirección que elijas. Haz una tirada enfrentada, una prueba de Fuerza de la mano contra una prueba de

Art, Hec, Mag (MdJ) Evocación nivel 5

Mano de Bigby [2/3]

  • casting time1 acción
  • range36 m (24□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Fuerza (Atletismo) del objetivo. Tienes ventaja en la prueba si el objetivo es de tamaño Mediano o más pequeño. Si tienes éxito, la mano empuja al objetivo hasta 1,5 m (1□) + 1,5 m (1□) multiplicado por tu modificador de aptitud mágica. La mano se desplaza con el objetivo para mantenerse a 1,5 m (1□) de él.

Mano apresadora. La mano intenta agarrar a una criatura de tamaño Enorme o más pequeño a 1,5 m (1□) de distancia. Utiliza la puntuación de Fuerza de la mano para resolver el agarre. Tienes ventaja en la prueba si el objetivo es de tamaño Mediano o más pequeño. Mientras la mano esté agarrando al objetivo, puedes usar una acción adicional para aplastarlo. Si lo haces, la criatura recibe 2d6 + tu modificador de aptitud mágica de daño contundente.

Mano interpuesta. La mano se interpone entre tú y una criatura hasta que le des una orden distinta. La mano se mueve para mantenerse entre tu objetivo y tú, proporcionándote cobertura media contra este último. El objetivo no puede atravesar el espacio de la mano si su puntuación de Fuerza es igual o menor que la puntuación de Fuerza de la mano. Si su puntuación de Fuerza es mayor, puede moverse

Art, Hec, Mag (MdJ) Evocación nivel 5

0 0
3 3
0 0
1 1
6 6
6 6
1 1
5 5
5 5

Mano de Bigby [3/3]

  • casting time1 acción
  • range36 m (24□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

hacia ti a través del espacio de la mano, pero ese espacio se considera terreno difícil para el objetivo.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el daño de la opción puño cerrado aumenta en 2d8 y el daño de la opción mano apresadora aumenta en 2d6 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

Art, Hec, Mag (MdJ) Evocación nivel 5

Mano de mago

  • casting time1 acción
  • range9 m (6□)

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Conjuras una mano espectral flotante en un punto de tu elección dentro del alcance. La mano durará hasta el final de la duración del conjuro o hasta que utilices una acción para finalizarlo. Además, la mano desaparecerá si en algún momento está a más de 9 m (6□) de ti o si lanzas este conjuro de nuevo.

Puedes emplear tu acción para controlar la mano, haciendo que manipule un objeto, abra una puerta o recipiente que no esté cerrado con llave, retire o guarde un objeto en un recipiente abierto o vierta el contenido de un vial. Cada vez que controles la mano de esta forma puedes también moverla hasta 9 m (6□).

La mano no puede atacar, activar objetos mágicos o llevar más de 10 libras de peso.

Art, Bar, Bru, Hec, Mag (MdJ) Conjuración (truco)

Manos ardientes

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador (cono de 4,5 m (3□))

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Juntas las manos con los pulgares tocándose y los dedos estirados, creando una fina capa de llamas que se proyecta desde la punta de los dedos. Todas las criaturas en un cono de 4,5 m (3□) deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 3d6 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.

Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o vista alguien arderán.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hec, Mag (MdJ) Evocación nivel 1

Mansión magnífica de Mordenkainen [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range90 m (60□)

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

Material: un portal en miniatura tallado en marfil, un trozo pequeño de mármol pulido y una cucharita de plata, cada objeto con un valor de, al menos, 5 po

Conjuras una morada de otro plano dentro del alcance hasta el final de la duración del conjuro. Eliges donde está localizada una de las entradas. Brilla débilmente y tiene 1,5 m (1□) de ancho y 10 de alto. Tú y cualquier otra criatura que designes al lanzar el conjuro podéis entrar en la morada mientras el portal de entrada siga abierto. Puedes abrirlo o cerrarlo si estás a 9 m (6□) de él. Mientras permanezca cerrado, es invisible.

A través del portal se llega a un fastuoso recibidor que da paso a numerosas habitaciones. La atmósfera es limpia, despejada y cálida.

Puedes crear cualquier configuración de planta que quieras, pero el espacio no puede tener más de 50 cubos, cada uno de 3 m (2□) de lado. La mansión está decorada y equipada como desees. Hay suficiente comida para un banquete de nueve platos para 100 personas. El servicio está compuesto por 100 sirvientes cuasi transparentes que atienden a todo el que entra. Tú decides la apariencia y vestimenta de estos criados. Obedecen completamente tus órdenes. Pueden

Bar, Mag (MdJ) Conjuración nivel 7

Mansión magnífica de Mordenkainen [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range90 m (60□)

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

llevar a cabo cualquier tarea que pudiera realizar un sirviente humano normal, pero no pueden atacar o realizar acciones que dañen directamente a otra criatura. Por tanto, pueden traer y llevar cosas, limpiar, remendar, doblar la ropa, encender el fuego, servir comida, escanciar vino, etc. Los sirvientes pueden ir a cualquier parte de la mansión, pero no pueden abandonarla. Los muebles y otros objetos creados por este conjuro se convierten en humo si son sacados del alojamiento. Cuando el conjuro termina, cualquier criatura dentro del espacio extradimensional es expulsada a un espacio libre cercano a la entrada.

Bar, Mag (MdJ) Conjuración nivel 7

Marca del cazadorꜝ

  • casting time1 acción adicional
  • range27 m (18□)

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Eliges una criatura que puedas ver dentro del alcance y la marcas, de manera mística, como tu presa. Hasta que el conjuro termine, la criatura sufrirá 1d6 de daño de fuerza la primera vez que la impactes con un ataque con arma en cualquier turno . También tendrás ventaja en cualquier prueba de Sabiduría (Percepción) o Sabiduría (Supervivencia) realizada para encontrarla. Si los puntos de golpe del objetivo se reducen a 0 antes del final de la duración del conjuro, puedes utilizar una acción adicional en un turno posterior para transferir la marca a una nueva criatura.

A niveles superiores. Si empleas un espacio de conjuro de nivel 3 o 4, la duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas y el daño adicional aumenta a 2d6. Si usas un espacio de conjuro de nivel 5 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 24 horas, y el daño adicional aumenta a 3d6.

Exp (MdJ) Adivinación nivel 1

Marcha cinética

  • casting time1 acción adicional
  • rangeLanzador

  • componentsS
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Potencias mágicamente tu movimiento con pasos de danza, lo que te proporciona los siguientes beneficios durante la duración.

- Tu velocidad caminando aumenta 3 m (2□).
- No provocas ataques de oportunidad.
- Puedes moverte a través del espacio de otra criatura, y no cuenta como terreno difícil. Si terminas tu turno en el espacio de otra criatura, eres desplazado al último espacio desocupado que ocupaste, y recibes 1d8 de daño de fuerza.

Art, Bar, Hec, Mag (SaCoC) Transmutación nivel 2

Marchitamiento horrible de Abi-Dalzim

  • casting time1 acción
  • range45 m (30□)

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

Material: un trozo de esponja

Robas el agua que forma parte del cuerpo de toda criatura que se encuentre en un cubo de 9 m (6□) centrado en un punto que elijas dentro del alcance. Las criaturas en el área deberán realizar una tirada de salvación de Constitución. Los autómatas y muertos vivientes no se ven afectados, pero las plantas y los elementales de agua harán la tirada de salvación con desventaja. Las criaturas afectadas sufrirán 12d8 de daño necrótico si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.

Las plantas no mágicas que no sean criaturas, tales como árboles y arbustos, y se encuentren en el área se marchitan y mueren inmediatamente.

Hec, Mag (GdXpT) Nigromancia nivel 8

Marchitar y florecer

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

Material: una enredadera marchita retorcida en un lazo

Invocas tanto la muerte como la vida en una esfera de 3 m (2□) de radio centrada en un punto dentro de tu alcance. Cada criatura de tu elección en esa área debe hacer una tirada de salvación de Constitución, recibiendo 2d6 puntos de daño necrótico si falla la tirada de salvación, o la mitad de daño si tiene éxito. La vegetación no mágica de la zona se marchita.

Además, una criatura de tu elección en esa zona puede gastar y tirar uno de sus Dados de Golpe no gastados y recuperar un número de puntos de golpe igual a la tirada más tu modificador de aptitud mágica.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada espacio por encima del 2, y el número de Dados de Golpe que pueden gastarse y añadirse a la tirada de curación aumenta en uno por cada espacio por encima del 2.

Cha, Dru, Hec, Mag (SaCoC) Nigromancia nivel 2

5 5
0 0
1 1
7 7
7 7
1 1
2 2
8 8
2 2

Marchitar

  • casting time1 acción
  • range9 m (6□)

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

La energía nigromántica baña a una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance, drenando sus fluidos y energías vitales. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 8d8 de daño necrótico si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas. Si eliges como objetivo a una criatura de tipo “planta” o a una planta mágica, esta realiza la tirada con desventaja y el conjuro le hace el máximo daño.

Si eliges a una planta no mágica que no sea una criatura, como un árbol o un arbusto, no hace falta una tirada de salvación, simplemente se marchitará y morirá.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

Bru, Dru, Hec, Mag (MdJ) Nigromancia nivel 4

Maremoto

  • casting time1 acción
  • range36 m (24□)

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

Material: una gota de agua

Conjuras una ola de agua que se estrella contra un área que se encuentre dentro del alcance. El área puede ser de hasta 9 m (6□) de largo, 3 m (2□) de ancho y 3 m (2□) de altura. Toda criatura situada en la zona deberá hacer una tirada de salvación de Destreza. Con un fallo, sufrirá 4d8 de daño contundente y será derribada. Si supera la tirada, recibirá la mitad de ese daño y no será derribada. Tras el impacto el agua se extiende por el suelo en todas direcciones, extinguiendo toda llama desprotegida en el área y a 9 m (6□) o menos de ella para, inmediatamente después, desaparecer.

Cha, Hec, Mag (GdXpT) Conjuración nivel 3

Mastín fiel de Mordenkainenꜝ [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range9 m (6□)

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

Material: un pequeño silbato plateado, un trozo de hueso y un hilo

Conjuras un perro guardián fantasmal en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance, donde permanece hasta el final de la duración del conjuro, hasta que finalices el conjuro usando una acción o hasta que te alejes más de 30 m (20□) de él.

Cuando lances el conjuro, designa cualquier número de criaturas que puedas ver como aliados del mastín. El mastín es invisible para todos excepto para sus aliados y no puede ser dañado. Cuando una criatura Pequeña o mayor llega a 9 m (6□) de él sin haber dicho una contraseña que especificas al lanzar el conjuro, el mastín comienza a ladrar ruidosamente. El mastín puede ver criaturas invisibles e incluso ver en el Plano Etéreo. Puede ver a través de las ilusiones.

Como acción en tu turno, puedes dirigir al mastín para que ataque a un objetivo que puedas ver en un radio de 30 m (20□) de su ubicación original. Puede moverse hasta 9 m (6□), y entonces realiza un ataque cuerpo a cuerpo con tu modificador de ataque de conjuros. Si acierta, inflige 4d8 puntos de daño de fuerza. Si estás incapacitado, inconsciente o eres incapaz de dirigir al mastín, al

Art, Cha, Mag (MdJ) Conjuración nivel 4

Mastín fiel de Mordenkainenꜝ [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range9 m (6□)

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

final de tu turno ataca a la criatura más cercana que no sea su aliada.

Art, Cha, Mag (MdJ) Conjuración nivel 4

Mensaje

  • casting time1 acción
  • range36 m (24□)

  • componentsV, S, M
  • duration1 asalto

Material: un alambre de cobre corto

Señalas con el dedo a una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y solo él) escucha el mensaje y puede contestar en un susurro que solo tú puedes oír.

Puedes lanzar este conjuro a través de objetos sólidos si estás familiarizado con el objetivo y sabes que se encuentra tras el obstáculo. Aunque no tiene que seguir una línea recta y puede viajar libremente torciendo esquinas o atravesando aberturas, este conjuro se ve bloqueado por el silencio mágico, 30 cm de piedra, 2,5 cm de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o 90 cm de madera o tierra.

Art, Bar, Hec, Mag (MdJ) Transmutación (truco)

Mensajero animal [1/2]

  • casting time1 acción
  • range9 m (6□)

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

Material: unas migajas de comida

Mediante este conjuro consigues que un animal entregue un mensaje. Elige a una bestia Diminuta, como una ardilla, un arrendajo azul o un murciélago. Escoge una localización, que debes haber visitado, y un destinatario que corresponda a una descripción general, como “un hombre o una mujer con el uniforme de la guardia de la ciudad” o “un enano pelirrojo con un sombrero puntiagudo”. Después, di al animal un mensaje de hasta veinticinco palabras. La bestia objetivo viaja hasta el final de la duración del conjuro hacia la localización elegida. Los animales son capaces de recorrer hasta 50 millas en 24 horas si pueden volar y 25 millas en caso contrario.

Cuando el mensajero llega, entrega tu mensaje a la criatura descrita, reproduciendo el sonido de tu voz. El animal solo hablará a una criatura que encaje con la descripción dada. Si el mensajero no alcanza su destino antes del final de la duración del conjuro, el mensaje se pierde y la bestia vuelve a donde lanzaste el conjuro.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, la duración aumenta en 48 horas por cada nivel por encima

Bar, Dru, Exp (MdJ) Encantamiento nivel 2 (ritual)

Mensajero animal [2/2]

  • casting time1 acción
  • range9 m (6□)

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Bar, Dru, Exp (MdJ) Encantamiento nivel 2 (ritual)

Mente en blanco

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • duration24 horas

Hasta el final del conjuro, una criatura voluntaria que toques dentro del alcance es inmune al daño psíquico, a cualquier efecto que pudiera percibir sus emociones o conocer sus pensamientos, a conjuros de adivinación y al estado “hechizado”. Frustra incluso el conjuro deseo u otros de poder similar que podrían ser usados para afectar la mente del objetivo o conseguir información sobre él.

Bar, Mag (MdJ) Abjuración nivel 8

Meteoritos diminutos de Melf

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Material: salitre, azufre y resina de pino a los que se ha dado la forma de una cuenta

Creas seis pequeños meteoritos en tu espacio. Flotan en el aire y orbitan a tu alrededor durante la duración del conjuro. Cuando lanzas este conjuro —y como acción adicional en cada uno de tus turnos posteriores a este— puedes gastar uno o dos de los meteoritos, enviándolos hacia uno o más puntos que elijas y que se encuentren a un máximo de 36 m (24□) de ti. Cuando un meteorito llega a su destino o impacta contra una superficie sólida, este explota. Las criaturas situadas a 1,5 m (1□) o menos del punto donde el meteorito estalla deberán realizar una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 2d6 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad de ese daño si la superan.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el número de meteoritos aumenta en dos por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hec, Mag (GdXpT) Evocación nivel 3

4 4
3 3
4 4
4 4
0 0
2 2
2 2
8 8
3 3

Moldear el agua

  • casting time1 acción
  • range9 m (6□)

  • componentsS
  • durationInstantáneo o 1 hora (ver más abajo)

Elige una zona de agua situada dentro del alcance, que puedas ver y que quepa dentro de un cubo de 1,5 m (1□) de lado. Puedes manipularla de una de las formas siguientes:

- Mueves o cambias cómo fluye el agua de forma instantánea, hasta 1,5 m (1□) en la dirección que prefieras. Este movimiento no tiene la fuerza suficiente como para infligir daño.
- Haces que el agua asuma formas simples y se anime siguiendo tus órdenes. Este cambio dura 1 hora.
- Modificas el color o la opacidad del agua. Toda la masa de agua se ve afectada uniformemente. Este cambio dura 1 hora.
- Congelas el agua, siempre y cuando no haya criaturas sumergidas en ella. Se descongelará en 1 hora.

Si lanzas este conjuro varias veces, eres capaz de mantener hasta dos de sus efectos no instantáneos activos a la vez. Puedes utilizar una acción para finalizar cualquiera de ellos.

Cha, Dru, Hec, Mag (GdXpT) Transmutación (truco)

Moldear la piedra

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

Material: arcilla blanda, que debe ser moldeada con la forma deseada para el objeto de piedra

Tocas un objeto de piedra de tamaño Mediano o más pequeño o una sección de piedra de no más de 1,5 m (1□) en todas sus dimensiones y le das la forma que desees. Por ejemplo, podrías convertir una roca grande en un arma, un ídolo o un ataúd o crear un pasadizo a través de un muro, siempre que este no tenga más de 1,5 m (1□) de grosor. También puedes transformar una puerta o su marco para dejarla sellada. El objeto que crees puede tener hasta dos bisagras y un pestillo, pero cualquier construcción mecánica más precisa es imposible.

Art, Clé, Dru, Mag (MdJ) Transmutación nivel 4

Moldear la tierra

  • casting time1 acción
  • range9 m (6□)

  • componentsS
  • durationInstantáneo o 1 hora (ver a continuación)

Elige un fragmento de barro o tierra que puedas ver, se encuentre dentro del alcance y quepa dentro de un cubo de 1,5 m (1□) de lado. Puedes manipularlo de una de las formas siguientes:

- Si eliges una zona de tierra suelta, podrás excavarla instantáneamente, desplazarla sobre el suelo y depositarla a una distancia de hasta 1,5 m (1□). Este movimiento no tiene la fuerza suficiente como para infligir daño.
- Haces que distintas formas, colores o ambas cosas aparezcan en la tierra o la piedra, deletreando palabras, creando imágenes o moldeando patrones. Los cambios duran 1 hora.
- Si la tierra o piedra que eliges como objetivo está en el suelo, puedes provocar que se convierta en terreno difícil. Alternativamente, puedes decidir que el suelo se convierta en terreno normal si ya es terreno difícil. Este cambio dura 1 hora.

Si lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener hasta dos de sus efectos no instantáneos activos a la vez. Puedes utilizar una acción para finalizar cualquiera de ellos.

Cha, Dru, Hec, Mag (GdXpT) Transmutación (truco)

Moneda brillante de Jim

  • casting time1 acción
  • range60 feet

  • componentsS, M
  • duration1 minuto

Material: una pieza de oro

Cuando lanzas el conjuro, arrojas la moneda que es el componente material del conjuro a cualquier punto dentro de su alcance. La moneda se ilumina como si estuviera bajo el efecto de un conjuro de luz. Cada criatura de tu elección que puedas ver a 9 m (6□) o menos de la moneda debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o quedar distraída mientras dure el conjuro. Mientras está distraída, la criatura tiene desventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) y en las tiradas de iniciativa.

Mag (AI) Encantamiento nivel 2

Mortaja espiritualꜝ

  • casting time1 acción adicional
  • rangeLanzador

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Invocas a una entidad grande y fantasmal que te envuelve, ayudando a tus ataques y haciendo los suyos propios, abatiendo a tus enemigos. La entidad es intangible e invulnerable.

Hasta que el conjuro termine, cualquier ataque que hagas causarás 1d4 de daño adicional cuando impactes. Este daño es radiante, necrótico o de frío (a tu elección cuando lances el conjuro). Cualquier criatura que reciba este daño no podrá recuperar puntos de golpe hasta el principio de tu siguiente turno.

Además, cuando lanzas este conjuro y como acción adicional en turnos posteriores, puedes ordenar a la entidad que realice un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra un objetivo en un radio de 3 m (2□), infligiendo 2d8 puntos de daño del tipo elegido en caso de impacto. Una criatura impactada por este ataque debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría o su velocidad se reducirá a 0.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada dos niveles por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Bru, Clé, Mag, Pal (ECdTpT) Nigromancia nivel 3

Mover la tierra [1/2]

  • casting time1 acción
  • range36 m (24□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 2 horas

Material: una hoja de hierro y una pequeña bolsa con una mezcla de tierras - arcilla, marga y arena -

Elige una zona de terreno cuadrada de hasta 12 m (8□) de lado dentro del alcance. Eres capaz de cambiar la forma de la tierra, arena o arcilla en la zona como desees, hasta el final de la duración del conjuro. Puedes subir o bajar la elevación de la zona, crear o llenar una zanja, construir o derribar un muro o crear un pilar. La magnitud de estos cambios no puede exceder la mitad de la mayor de las dimensiones del área. De esta manera, si afectas a un cuadrado de 12 m (8□) de lado, podrías crear un pilar de hasta 6 m (4□) de altura, subir o bajar la elevación del cuadrado hasta 6 m (4□), cavar una zanja de 6 m (4□) de profundidad, etc. Estos cambios tardan 10 minutos en completarse.

Cada 10 minutos que te concentres en el conjuro puedes elegir una nueva zona de terreno a la que afectar.

Debido a que la transformación ocurre lentamente, las criaturas que estuvieran en el área no se verán atrapadas o heridas por el movimiento de tierras.

Este conjuro no puede manipular la piedra, ya sea natural o en forma de estructura. Las rocas y construcciones se mueven para

Dru, Hec, Mag (MdJ) Transmutación nivel 6

Mover la tierra [2/2]

  • casting time1 acción
  • range36 m (24□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 2 horas

adaptarse al nuevo terreno. Si la manera en que modificas el terreno hace inestable una construcción, esta podría derrumbarse.

De igual forma, este conjuro tampoco afecta al crecimiento de la vegetación. Pero la tierra desplazada arrastra consigo cualquier planta con ella.

Dru, Hec, Mag (MdJ) Transmutación nivel 6

Muro de aguaꜝ

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Material: una gota de agua

Conjuras un muro de agua sobre el suelo, en un punto que puedas ver y que se encuentre dentro del alcance. Puede ser recto, de hasta 9 m (6□) de largo, 10 de alto y 5 de grosor, o en forma de anillo, de 4,5 m (3□) de diámetro, 20 de alto y 5 de grosor. En cualquier caso, este desaparece cuando el conjuro termina. Moverse dentro del muro cuesta 3 metros de movimiento por cada metro.

Las criaturas que penetren en el muro deben realizar una tirada de salvación de Fuerza, sufriendo 2d6 puntos de daño contundente si fallan o la mitad si aciertan. Los ataques a distancia que atraviesan el muro tienen desventaja e infligen la mitad de daño. Los efectos de fuego que lo atraviesan se extinguen instantáneamente. Los efectos de frío que lo atraviesan se aplican a cualquier criatura a 1,5 m (1□) del punto en que tocan el muro. Los efectos de relámpago aplican la mitad de su daño a cualquier criatura en contacto con el muro cuando la atraviesan.

Cha, Dru, Hec, Mag (GdXpT) Evocación nivel 3

Muro de arenaꜝ

  • casting time1 acción
  • range27 m (18□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Material: un puñado de arena

Creas un muro de arena arremolinada sobre el suelo, en un punto que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. Puedes hacer la pared de hasta 9 m (6□) de largo, 3 m (2□) de alto y 3 m (2□) de grosor. Esta desaparece cuando el conjuro termina. El muro bloquea la línea de visión, pero no el movimiento. Cuando una criatura entra en el muro o comienza su turno en él, debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si la falla, moverse dentro del muro requiere 6 metros de movimiento por cada metro recorrido. Si la supera, el movimiento dentro del muro sólo consume 3 metros de movimiento por cada metro recorrido. Independientemente de la salvación, la criatura queda cegada y ensordecida dentro del muro.

Cha, Dru, Mag (GdXpT) Evocación nivel 3

0 0
4 4
0 0
2 2
3 3
6 6
6 6
3 3
3 3

Muro de espinas [1/2]

  • casting time1 acción
  • range36 m (24□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Material: un puñado de espinas

Creas un muro de maleza resistente, flexible y enmarañada, cuajada de espinas afiladas como agujas. Este aparece sobre una superficie sólida dentro del alcance y permanece hasta el final de la duración del conjuro. Puedes crear un muro recto de hasta 18 m (12□) de largo, 10 de alto y 5 de ancho o un muro en forma de anillo de 6 m (4□) de diámetro, hasta 6 m (4□) de alto y 5 de grosor. En cualquier caso, bloquea la línea de visión.

Cuando el muro aparece, todas las criaturas en la zona deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 7d8 de daño perforante si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.

Una criatura puede atravesar el muro, pero será una tarea lenta y dolorosa. Deberá emplear 4 metros de movimiento por cada metro que quiera mover. Además, cuando una criatura entra en el área del muro por primera vez en un turno, o cuando empieza su turno en ella, debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Sufrirá 7d8 de daño cortante si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, el daño

Dru (MdJ) Conjuración nivel 6

Muro de espinas [2/2]

  • casting time1 acción
  • range36 m (24□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 6 del espacio.

Dru (MdJ) Conjuración nivel 6

Muro de fuego

  • casting time1 acción
  • range36 m (24□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Material: un pedacito de fósforo

Creas un muro de fuego en una superficie sólida que puedas ver dentro del alcance. Puedes crear un muro recto de hasta 18 m (12□) de largo, 20 de alto y 1 de ancho o un muro en forma de anillo de 6 m (4□) de diámetro, 20 de alto y 1 de grosor. El muro es opaco y permanecerá hasta el final de la duración del conjuro.

Cuando el muro aparece, todas las criaturas en la zona deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 5d8 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.

Un lado del muro, elegido por ti al lanzar el conjuro, infligirá 5d8 de daño de fuego a cada criatura que termine su turno a 3 m (2□) o menos de ese lado o dentro del muro. También recibirán ese daño las criaturas que entren en el muro por primera vez en un turno o que acaben su turno en él. El otro lado del muro no causa daño.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio.

Dru, Hec, Mag (MdJ) Evocación nivel 4

Muro de fuerzaꜝ [1/2]

  • casting time1 acción
  • range36 m (24□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Material: una pizca de polvo resultante de machacar una gema transparente

Un muro de fuerza invisible aparece en un punto de tu elección dentro del alcance. Este puede tener cualquier orientación que elijas, ya sea una barrera horizontal o vertical o colocado en ángulo. Puede flotar en el aire o reposar en una superficie sólida. Puedes darle forma de cúpula semiesférica o de esfera con un radio de hasta 3 m (2□), o puedes crear una superficie plana compuesta por diez paneles de 10 por 3 m (2□). Cada panel debe ser contiguo a otro. En cualquiera de las disposiciones, el muro tiene 0,5 cm de ancho. Permanecerá hasta el final de la duración del conjuro. Si el muro atraviesa el espacio de una criatura al aparecer, esta se verá empujada a uno u otro lado del muro (a tu elección).

Nada puede atravesar físicamente el muro. Cada panel tiene una CA de 15 y 100 puntos de golpe. El muro no puede disiparse con disipar magia, y es inmune al daño de veneno, psíquico y contundente, cortante y perforante que no sea mágico. Sin embargo, un conjuro de desintegrar destruye el muro al instante. El muro también se extiende al Plano Etéreo, bloqueando los viajes etéreos.

A

Mag (MdJ) Evocación nivel 5

Muro de fuerzaꜝ [2/2]

  • casting time1 acción
  • range36 m (24□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, la CA de cada panel del muro aumenta en 1 y sus puntos de golpe aumentan en 20 por cada nivel por encima de 5 del espacio.

Mag (MdJ) Evocación nivel 5

Muro de hielo [1/2]

  • casting time1 acción
  • range36 m (24□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Material: un pedacito de cuarzo

Creas un muro de hielo en una superficie sólida que puedas ver dentro del alcance. Puedes darle forma de cúpula semiesférica o de esfera con un radio de hasta 3 m (2□), o puedes crear una superficie plana compuesta por diez paneles de 10 por 3 m (2□). Cada panel debe ser contiguo a otro. En cualquiera de las formas, el muro tiene 30 cm de ancho y dura hasta el final del conjuro.

Si el muro atraviesa el espacio de una criatura al aparecer, esta será empujada a un lado del muro y deberá hacer una tirada de salvación de Destreza. La criatura sufrirá 10d6 de daño de frío si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.

El muro es un objeto que puede ser dañado y, por tanto, atravesado. Tiene CA 12 y 30 puntos de golpe por cada sección de 3 m (2□), además de ser vulnerable al daño de fuego. Reducir una sección de 3 m (2□) del muro a 0 puntos de golpe lo destruye y deja una capa de aire helado en el espacio que ocupaba el muro. Cuando una criatura atraviesa esta capa de aire por primera vez en un turno, debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 5d6 de daño de frío si falla la tirada o la mitad del daño si la

Mag (MdJ) Evocación nivel 6

Muro de hielo [2/2]

  • casting time1 acción
  • range36 m (24□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

supera.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, el daño que inflige el muro al aparecer aumenta en 2d6, y el daño por atravesar la capa de aire helado aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 6 del espacio.

Mag (MdJ) Evocación nivel 6

Muro de luz [1/2]

  • casting time1 acción
  • range36 m (24□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Material: un espejo de mano

Un muro resplandeciente de luz brillante aparece en un punto que elijas y se encuentre dentro del alcance. La pared aparece en cualquier posición que decidas: horizontal, vertical o diagonalmente. Puede flotar en el aire o reposar en una superficie sólida. El muro puede tener hasta 18 m (12□) de largo, 3 m (2□) de alto y 1,5 m (1□) de grosor. La pared bloquea la línea de visión, pero criaturas y objetos pueden atravesarla. Emite luz brillante a 36 m (24□) y luz tenue 36 m (24□) más allá.

Cuando el muro aparece, todas las criaturas situadas en su área deberán hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fracasa, sufrirá 4d8 de daño radiante y quedará cegada durante 1 minuto. Si la supera, recibirá la mitad del daño y no sufrirá ningún efecto. Una criatura cegada podrá realizar una tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto si la supera.

Una criatura que termine su turno en la zona ocupada por la pared recibirá 4d8 de daño radiante.

Hasta que el conjuro termine, puedes utilizar una acción para lanzar un haz de luz desde el muro a una criatura que puedas ver y se encuentre

Bru, Hec, Mag (GdXpT) Evocación nivel 5

Muro de luz [2/2]

  • casting time1 acción
  • range36 m (24□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

18 m (12□) o menos de él. Realiza un ataque de conjuro a distancia. Si impactas, el objetivo recibirá 4d8 de daño radiante. Tanto si impactas como si no, reduce la longitud de la pared en 3 m (2□). Si la longitud del muro llega a O metros, el conjuro termina.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas usado.

Bru, Hec, Mag (GdXpT) Evocación nivel 5

6 6
6 6
4 4
5 5
5 5
6 6
6 6
5 5
5 5

Muro de piedra [1/2]

  • casting time1 acción
  • range36 m (24□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Material: un pequeño bloque de granito

Un muro no mágico de piedra sólida surge en un punto de tu elección dentro del alcance. Este tiene 15 cm de grosor y está formado por diez paneles cuadrados de 10 por 3 m (2□). Cada panel debe ser contiguo a otro. De forma alternativa, puedes crear paneles rectangulares de 3 m (2□) por 6 m (4□), pero solo tendrán 7,5 cm de grosor.

Si el muro atraviesa el espacio de una criatura cuando aparece, esta se verá empujada a uno u otro lado del muro (a tu elección). Si una criatura fuera a quedar completamente rodeada por el muro (o por el muro y otra superficie sólida), esta puede hacer una tirada de salvación de Destreza. Si tiene éxito, puede usar su reacción para mover hasta su velocidad de manera que no quede encerrada por el muro.

El muro puede tener cualquier forma que desees, pero no puede ocupar el mismo espacio que una criatura u objeto. No es necesario que sea vertical o que descanse sobre unos cimientos sólidos. Sin embargo, sí que es obligatorio que se funda con un cuerpo de piedra existente, y que este pueda sostener el muro. De esta manera, podrías usar el conjuro para salvar un abismo o crear una rampa.

Si creas una

Art, Dru, Hec, Mag (MdJ) Evocación nivel 5

Muro de piedra [2/2]

  • casting time1 acción
  • range36 m (24□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

arcada de más de 6 m (4□) de longitud, debes reducir a la mitad el tamaño de cada panel para crear estructuras de soporte. Además, eres capaz, de manera tosca, de dar forma al muro para añadir almenas, parapetos, etc.

El muro es un objeto hecho de piedra que puede ser dañado y, por tanto, atravesado. Cada panel tiene CA 15 y 12 puntos de golpe por cada centímetro de grosor. Reducir a un panel a 0 puntos de golpe lo destruye, y podría, a discreción del DM, hacer que otros paneles conectados se derrumbasen.

Si mantienes tu concentración en el conjuro durante toda su duración, el muro se convierte en permanente y no puede ser disipado. En caso contrario, el muro desaparece cuando el conjuro termina.

Art, Dru, Hec, Mag (MdJ) Evocación nivel 5

Muro de viento

  • casting time1 acción
  • range36 m (24□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Material: un pequeño abanico y una pluma de origen exótico

Un muro de fuerte viento surge desde el suelo en un punto de tu elección dentro del alcance. Puedes crearlo con hasta 15 m (10□) de longitud, 15 de altura y 1 de grosor. El muro puede tener la forma que desees mientras constituya un camino continuo a lo largo del suelo. Permanecerá hasta el final de la duración del conjuro.

Cuando el muro aparece, todas las criaturas dentro de la zona limitada por el muro deben hacer una tirada de salvación de Fuerza. Sufrirán 3d8 de daño contundente si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.

El fuerte viento mantiene a raya nieblas, humos y otros gases. Las criaturas voladoras u objetos de tamaño Pequeño o menor no podrán atravesar el muro. Los materiales libres y ligeros que sean acercados al muro volarán hacia arriba. Las flechas, virotes y otros proyectiles ordinarios dirigidos a criaturas tras el muro serán desviados hacia arriba y faltarán automáticamente (las rocas arrojadas por gigantes o armas de asedio, así como los proyectiles similares, no se verán afectadas). Las criaturas con forma gaseosa tampoco podrán atravesar el muro.

Cha, Dru, Exp (MdJ) Evocación nivel 3

Muro prismático [1/4]

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S
  • duration10 minutos

Un plano titilante y multicolor forma un muro opaco (de hasta 27 m (18□) de largo, 30 de alto y 2,5 cm de ancho) centrado en un punto que puedas ver dentro del alcance. Alternativamente, puedes dar al plano la forma de una esfera de hasta 9 m (6□) de diámetro, centrada en un punto de tu elección dentro del alcance. El muro permanece en este lugar hasta el final de la duración del conjuro. Si lo colocas de tal manera que atraviesa el espacio ocupado por una criatura, el conjuro falla y pierdes tanto la acción como el espacio de conjuro.

El muro emite luz brillante hasta a 30 m (20□) y proporciona luz tenue a otros 30 m (20□) de distancia. Tú y las criaturas que elijas en el momento de lanzar el conjuro podréis pasar y permanecer cerca del muro sin ser dañadas. Si cualquier otra criatura que pueda ver el muro se acerca a menos de 6 m (4□) o comienza su turno a esa distancia, debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o quedará cegada durante 1 minuto.

El muro está formado por siete capas, cada una de un color distinto. Cuando una criatura intente meter la mano o atravesar el muro, lo hará capa a capa, enfrentándose a cada una sucesivamente. Para cada una,

Bar, Mag (MdJ) Abjuración nivel 9

Muro prismático [2/4]

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S
  • duration10 minutos

deberá realizar una tirada de salvación de Destreza o quedará afectada por las propiedades de esa capa, tal y como se describe más abajo.

El muro puede ser destruido, capa a capa, en orden de rojo a violeta, de una manera específica para cada una. Cuando una capa ha sido eliminada, seguirá estando destruida hasta el final de la duración del conjuro. Campo antimagia no tiene efecto en el muro y disipar magia solo puede afectar a la capa violeta.

1. Rojo. La criatura sufrirá 10d6 de daño de fuego si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. Mientras esta capa siga en pie, los ataques a distancia no mágicos no pueden atravesar el muro. La capa puede ser destruida si se le infligen 25 de daño de frío o más.

2. Naranja. La criatura sufrirá 10d6 de daño de ácido si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. Mientras esta capa siga en pie, los ataques a distancia mágicos no pueden atravesar el muro. La capa puede ser destruida por un viento fuerte.

3. Amarillo. La criatura sufrirá 10d6 de daño de relámpago si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. La capa puede ser destruida

Bar, Mag (MdJ) Abjuración nivel 9

Muro prismático [3/4]

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S
  • duration10 minutos

si se le infligen 60 de daño de fuerza o más.

4. Verde. La criatura sufrirá 10d6 de daño de veneno si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. La capa podrá ser destruida mediante el conjuro pasamuros u otro conjuro de nivel igual o superior que pueda abrir un portal en una superficie sólida.

5. Azul. La criatura sufrirá 10d6 de daño de frío si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. La capa puede ser destruida si se le iníligen 25 de daño de fuego o más.

6. Añil. Si falla la tirada, la criatura queda apresada. Al final de cada uno de sus turnos, debe realizar otra tirada de salvación de Constitución. El efecto termina si la criatura tiene éxito tres veces en esta tirada. Si fracasa tres veces, queda convertida en piedra y por tanto bajo el estado “petrificado”. Los éxitos y fallos no tienen por qué ser consecutivos. Lleva la cuenta de ambos hasta que tengas tres del mismo tipo.

Mientras la capa añil siga en pie, no se podrán lanzar conjuros a través del muro. Para destruir esta capa es necesario iluminarla con luz brillante, como la del conjuro luz del día u otro similar de

Bar, Mag (MdJ) Abjuración nivel 9

Muro prismático [4/4]

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S
  • duration10 minutos

nivel igual o superior.

7. Violeta. Si falla la tirada, la criatura queda cegada. Al principio de tu próximo turno, debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito en la tirada, la ceguera termina. Si falla esta segunda tirada, se ve transportada a otro plano de existencia a elección del DM, pero no sigue cegada (típicamente, una criatura que no esté en su plano de origen es enviada a su hogar, mientras que el resto de criaturas suelen ser enviadas al Plano Etéreo o al Astral). Esta capa es destruida mediante un conjuro de disipar magia o un conjuro similar de nivel igual o superior que pueda terminar conjuros y efectos mágicos.

Bar, Mag (MdJ) Abjuración nivel 9

Nube aniquiladora

  • casting time1 acción
  • range36 m (24□)

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Creas una nube venenosa de niebla amarillo-verdosa que cubre un área esférica de 6 m (4□) de radio alrededor de un punto de tu elección. La niebla se extiende más allá de las esquinas y se mantiene hasta el final de la duración del conjuro o hasta que un viento fuerte la disperse, terminando el conjuro. El área se considera muy oscura.

Cuando una criatura entre en el área del conjuro por primera vez en un turno, o cuando empiece su turno en ella, debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 5d8 de daño de veneno si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. La niebla afecta incluso a las criaturas que aguanten la respiración o que no necesiten respirar.

La niebla se aleja 3 m (2□) de ti al principio de cada uno de tus turnos, siguiendo la superficie del terreno. Al ser más densa que el aire, se desplazará hacia las cotas más bajas, derramándose por las aperturas que encuentre.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

Cha, Hec, Mag (MdJ) Conjuración nivel 5

Nube apestosaꜝ

  • casting time1 acción
  • range27 m (18□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Material: un huevo podrido o varias hojas de cola de mofeta oriental

Creas una nube de gas amarillo nauseabundo que cubre una zona esférica de 6 m (4□) de radio alrededor de un punto de tu elección. Se extiende más allá de las esquinas y el área se considera muy oscura. Permanecerá en el ambiente hasta el final de la duración del conjuro.

Cada criatura que esté completamente dentro de la nube al comienzo de su turno debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fracasa, quedará envenenada mientras dure el conjuro. Una criatura envenenada por este conjuro empleará su acción del turno en tambalearse y vomitar, pudiendo repetir la tirada de salvación al final de su turno, terminando el efecto sobre sí misma en un éxito. Las criaturas que no necesitan respirar tienen éxito automáticamente en esta tirada de salvación.

Un viento moderado (por lo menos 10 millas por hora) dispersa la nube tras 4 asaltos. Un viento fuerte (de al menos 20 millas por hora) dispersa la nube tras 1 asalto.

Bar, Cha, Hec, Mag (MdJ) Conjuración nivel 3

5 5
5 5
3 3
9 9
9 9
9 9
9 9
5 5
3 3

Nube de bolas de nieve de Snillocꜝ

  • casting time1 acción
  • range27 m (18□)

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

Material: un trozo de hielo o un pequeño trozo de roca blanca

Una ráfaga de bolas de nieve mágicas irrumpe desde un punto que elijas y se encuentre dentro del alcance. Todas las criaturas situadas en una esfera de 1,5 m (1□) de radio, centrada en el lugar escogido, deberán hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la fallan, sufrirán 3d8 de daño de frío y quedarán ralentizadas por el frío, reduciendo su velocidad de movimiento en 3 m (2□) hasta el inicio de tu siguiente turno. Si tiene éxito, el objetivo recibe la mitad de daño y no queda ralentizada.

El suelo de la zona se cubre de nieve y agua resbaladiza, lo que lo convierte en un terreno difícil hasta el inicio de tu siguiente turno.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hec, Mag (GdXpT) Evocación nivel 2

Nube de dagasꜝ

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Material: una astilla de cristal

Llenas de dagas giratorias el aire de un cubo de 1,5 m (1□) de lado centrado en un punto de tu elección dentro del alcance. Las criaturas reciben 4d4 de daño cortante si comienzan su turno en el área del conjuro o cuando entran por primera vez.

Como acción, puedes hacer que las dagas apunten y disparen a una criatura situada a 9 m (6□) de la esfera. Haz un ataque de conjuro a distancia. Si aciertas, el objetivo recibe 4d4 puntos de daño perforante, o la mitad de daño si fallas. Impacte o falle, el conjuro termina.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 2d4 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Bar, Bru, Mag (MdJ) Conjuración nivel 2

Nube de oscurecimiento

  • casting time1 acción
  • range36 m (24□)

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Creas una bruma que cubre un área esférica de 6 m (4□) de radio alrededor de un punto de tu elección. La niebla se extiende más allá de las esquinas y el área se considera muy oscura. Se mantiene hasta el final de la duración del conjuro o hasta que un viento de velocidad moderada (al menos 10 millas por hora) la disperse.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el radio de la niebla aumenta en 6 m (4□) por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Cha, Dru, Exp, Hec, Mag (MdJ) Conjuración nivel 1

Nube incendiaria

  • casting time1 acción
  • range45 m (30□)

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Una nube de humo turbulento, veteado de ascuas candentes, aparece en una zona esférica de 6 m (4□) de radio centrada en un punto que se encuentre dentro del alcance. La nube se extiende más allá de las esquinas y la zona se considera muy oscura. Se mantiene hasta el final de la duración del conjuro o hasta que un viento de velocidad moderada (al menos 10 millas por hora) la disperse.

Cuando la nube aparece, todas las criaturas en el área deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 10d8 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. Las criaturas también deberán realizar esta tirada de salvación cuando entren en la zona del conjuro por primera vez en un turno dado o cuando acaben su turno en ella.

Al principio de cada uno de tus turnos, la nube se mueve 3 m (2□) alejándose de ti en la dirección que elijas.

Dru, Hec, Mag (MdJ) Conjuración nivel 8

Objeto inamovible

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

Material: polvo de oro por valor de al menos 25 po, que el conjuro consume

Tocas un objeto que no pese más de 3 kilos y haces que se inmovilice mágicamente en su lugar. Tú y las criaturas que designes al lanzar este conjuro podéis mover el objeto normalmente. También puedes establecer una contraseña que, pronunciada a 1,5 m (1□) o menos del objeto, suprima este conjuro durante 1 minuto.

Si el objeto está fijo en el aire, puede soportar hasta 2.000 kg de peso. Más peso provoca la caída del objeto. De lo contrario, una criatura puede utilizar una acción para hacer una prueba de Fuerza contra tu CD de salvación de conjuro. Si tiene éxito, la criatura puede mover el objeto hasta 3 m (2□).

A niveles superiores. Si lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o 5, la CD para mover el objeto aumenta en 5, puede transportar hasta 4.000 kg de peso y la duración aumenta a 24 horas. Si lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, la CD para mover el objeto aumenta en 10, puede transportar hasta 10.000 kilos de peso y el efecto es permanente hasta que se disipa.

Mag (EGtW) Transmutación nivel 2

Ojo arcano

  • casting time1 acción
  • range9 m (6□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Material: un poco de pelo de murciélago

Creas un ojo mágico invisible, capaz de levitar y que permanece hasta el final de la duración del conjuro.

Recibes mentalmente información visual del ojo, que posee vista normal y visión en la oscuridad hasta 9 m (6□). El ojo es capaz de mirar en cualquier dirección.

Como acción, puedes mover el ojo hasta 9 m (6□) a una nueva localización. No hay un límite de distancia establecido entre tú y el ojo, pero no puede pasar a otro plano de existencia. Si una barrera sólida bloquea el movimiento del ojo, este es capaz de cruzar a través de orificios con un diámetro de, al menos, 2,5 cm.

Art, Cha, Mag (MdJ) Adivinación nivel 4

Ola atronadora

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador (cubo de 4,5 m (3□) de lado)

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Una ola de fuerza atronadora surge de tu cuerpo. Todas las criaturas en un cubo de 4,5 m (3□) adyacente a ti deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Las criaturas que fallen la tirada sufrirán 2d8 de daño de trueno y serán empujadas 3 m (2□), y las que la superen sufrirán la mitad del daño y no serán empujadas.

Además, los objetos dentro del área de efecto que nadie lleve o vista son empujados automáticamente 3 m (2□) en dirección contraria a ti. El conjuro crea una explosión sónica audible a 90 m (60□) de distancia.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Bar, Dru, Hec, Mag (MdJ) Evocación nivel 1

Ola destructora

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador (radio de 9 m (6□))

  • componentsV
  • durationInstantáneo

Golpeas el suelo, creando una descarga de energía divina que forma ondas que se alejan de ti. Cada criatura que elijas en un radio de 9 m (6□) debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o recibirá 5d6 de daño de trueno, 5d6 de daño radiante o necrótico (a tu elección) y quedará derribada. Una criatura que tenga éxito en la tirada de salvación solo recibe la mitad del daño y no queda derribada.

Pal (MdJ) Evocación nivel 5

Onda de pulso

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador(cono de 9 m)

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Creas una presión intensa, la desatas en un cono de 9 m (6□) y decides si la presión tira o empuja a criaturas y objetos. Cada criatura en ese cono debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Una criatura recibe 6d6 puntos de daño de fuerza si falla la tirada de salvación, o la mitad de daño si tiene éxito. Y cada criatura que falle la tirada de salvación es arrastrada 4,5 m (3□) hacia ti o empujada 4,5 m (3□) en dirección opuesta a ti, según la elección que hayas hecho para el conjuro.

Además, los objetos no sujetados que estén completamente dentro del cono son igualmente arrastrados o empujados 4,5 m (3□).

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el daño aumenta en 1d6 y la distancia arrastrada o empujada aumenta en 1,5 m por cada nivel de espacio por encima del 3.

Mag (EGtW) Evocación nivel 3

2 2
2 2
1 1
8 8
2 2
4 4
1 1
5 5
3 3

Orbe cromático

  • casting time1 acción
  • range27 m (18□)

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

Material: un diamante que valga al menos 50 po

Lanzas una esfera de energía de 10 cm de diámetro a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Elige entre ácido, frío, fuego, relámpago, veneno o trueno para el tipo de orbe creado y, después, haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si el ataque impacta, la criatura recibe 3d8 de daño del tipo elegido.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mag (MdJ) Evocación nivel 1

Orden imperiosa [1/2]

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV
  • duration1 asalto

Das una orden de una sola palabra a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o verse obligada a obedecer la orden en su próximo turno. Este conjuro no tiene efecto si el objetivo es un muerto viviente, si no entiende tu idioma o si la orden implica dañar a la criatura de forma directa.

Más abajo puedes encontrar ejemplos de órdenes típicas y sus efectos, aunque puedes dar otras distintas a las que se describen aquí. En ese caso, el DM decide cómo reacciona el objetivo. Si la criatura no puede obedecer la orden, el conjuro termina.

Acércate. El objetivo se acerca a ti por el camino más corto y directo posible, acabando su turno si se mueve a 1,5 m (1□) o menos de ti.

Suelta: El objetivo suelta lo que esté sujetando y acaba su turno.

Huye. El objetivo emplea su turno en alejarse de ti de la manera más rápida posible.

Póstrate. El objetivo cae derribado y acaba su turno.

Detente. El objetivo no se mueve ni realiza ninguna acción. Si le es posible, una criatura que esté volando permanecerá en el aire. Si

Bar, Cha, Clé, Pal (MdJ) Encantamiento nivel 1

Orden imperiosa [2/2]

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV
  • duration1 asalto

para ello necesita moverse, volará la mínima distancia necesaria para no caer.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirla como objetivo, cada criatura debe estar a 9 m (6□) o menos de todas las demás.

Bar, Cha, Clé, Pal (MdJ) Encantamiento nivel 1

Oscuridad enloquecedora

  • casting time1 acción
  • range45 m (30□)

  • componentsV, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Material: una gota de brea mezclada con una gota de mercurio

Una oscuridad mágica se propaga desde un punto de tu elección que se encuentre dentro del alcance, y llena una esfera de 18 m (12□) de radio hasta que el conjuro finalice. Esta oscuridad se extiende más allá de las esquinas. Las criaturas con visión en la oscuridad no pueden ver a través de esta esfera. Las luces no mágicas, así como aquellas creadas por conjuros de nivel 8 o inferiores, no pueden iluminar la zona.

Chillidos, farfullidos y risas maníacas resuenan dentro de la esfera. Siempre que una criatura empiece su turno dentro de ella, deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría, recibiendo 8d8 de daño psíquico si falla o la mitad de ese daño si la supera.

Bru, Mag (GdXpT) Evocación nivel 8

Oscuridad

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Material: pelaje de murciélago y un poco de alquitrán o de carbón

Hasta el final de la duración del conjuro, una oscuridad mágica se propaga desde un punto a tu elección dentro del alcance y llena una esfera de 4,5 m (3□) de radio. Esta oscuridad se extiende más allá de las esquinas. Una criatura con visión en la oscuridad no puede ver a través de ella, y la luz no mágica no puede alumbrarla.

Si el punto elegido es un objeto que tú sujetes o uno que nadie lleve o vista, la oscuridad se extenderá desde el objeto y se desplazará con él. Cubrir completamente la fuente de la oscuridad con un objeto opaco, como una cazuela o un casco, la bloquea.

Si cualquier parte del área de este conjuro se superpone con una zona de luz creada por un conjuro de nivel 2 o inferior, el conjuro que creó esa luz es disipado.

Bru, Cha, Hec, Mag (MdJ) Evocación nivel 2

Palabra de curación en masaꜝ

  • casting time1 acción adicional
  • range18 m (12□)

  • componentsV
  • durationInstantáneo

Formulando palabras de sanación, haces que hasta seis criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance recuperen cada una tantos puntos de golpe como 2d4 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, la curación aumenta en 1d4 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Bar, Clé (MdJ) Evocación nivel 3

Palabra de curaciónꜝ

  • casting time1 acción adicional
  • range18 m (12□)

  • componentsV
  • durationInstantáneo

Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera tantos puntos de golpe como 2d4 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, la curación aumenta en 2d4 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Bar, Clé, Dru (MdJ) Evocación nivel 1

Palabra de poder: aturdir

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV
  • durationInstantáneo

Pronuncias una palabra de poder capaz de aturdir la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance, dejándola estupefacta. Si la criatura elegida posee 150 puntos de golpe o menos, queda aturdida. Si no es así, el conjuro no tiene efecto.

Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar una tirada de salvación de Constitución. Si tiene éxito, este efecto aturdidor termina.

Bar, Bru, Hec, Mag (MdJ) Encantamiento nivel 8

Palabra de poder: dolor

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV
  • durationInstantáneo

Pronuncias una palabra de poder que causa olas de intenso dolor a una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance.

Si el objetivo tiene 100 puntos de golpe o menos, es objeto de un dolor paralizante. Si no es así, el conjuro no tiene efecto. Una criatura tampoco se verá afectada si es inmune a ser hechizada.

Mientras el objetivo sufra este dolor paralizante, cualquier velocidad que posea no podrá ser mayor a 3 m (2□). La criatura también tendrá desventaja en las tiradas de ataque, las pruebas de característica y las tiradas de salvación (con excepción de las tiradas de salvación de Constitución). Finalmente, si el objetivo intenta lanzar un conjuro, primero deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución. De lo contrario, el lanzamiento falla y el conjuro se malgasta.

La criatura que sufra este dolor puede realizar una tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, el conjuro termina inmediatamente.

Bru, Hec, Mag (GdXpT) Encantamiento nivel 7

1 1
1 1
1 1
8 8
2 2
3 3
1 1
8 8
7 7

Palabra de poder: matarꜝ

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV
  • durationInstantáneo

Pronuncias una palabra de poder capaz de matar instantáneamente a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si la criatura elegida posee 100 puntos de golpe o menos, muere. Si no es así, el objetivo recibe 12d12 de daño psíquico.

Bar, Bru, Hec, Mag (MdJ) Encantamiento nivel 9

Palabra de poder: sanarꜝ

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Una ola de curación inunda a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Recupera todos sus puntos de golpe. Si está hechizada, asustada, paralizada o aturdida, ese estado termina. Si está derribada, puede usar su reacción para levantarse.

Bar, Clé (MdJ) Evocación nivel 9

Palabra de regreso

  • casting time1 acción
  • range1,5 m (1□)

  • componentsV
  • durationInstantáneo

Tú y hasta cinco criaturas voluntarias a 1,5 m (1□) de ti os teletransportáis instantáneamente a un santuario designado previamente. Apareceréis en el espacio libre más cercano al punto que elegiste al preparar tu santuario (ver más abajo). Si lanzas este conjuro sin haber dispuesto un santuario primero, este no tendrá ningún efecto.

Primero debes designar un santuario lanzando este conjuro dentro de una localización, como un templo, dedicada o fuertemente vinculada a tu deidad. Si intentas lanzar el conjuro para este propósito en un área que no esté consagrada a tu divinidad, este no tendrá efecto.

Clé (MdJ) Conjuración nivel 6

Palabra de resplandor

  • casting time1 acción
  • range1,5 m (1□)

  • componentsV, M
  • durationInstantáneo

Material: un símbolo sagrado

Pronuncias una palabra divina y un fulgor ardiente emana de ti. Todas las criaturas de tu elección que puedas ver y se encuentren dentro del alcance deberán tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o recibirán 1d6 de daño radiante.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).

Clé (GdXpT) Evocación (truco)

Palabra divina

  • casting time1 acción adicional
  • range9 m (6□)

  • componentsV
  • durationInstantáneo

Pronuncias una palabra divina, imbuida con el poder que formó el mundo en los albores de la creación. Elige a cualquier número de criaturas que puedas ver dentro del alcance. Cada una de estas criaturas que puedan oírte debe hacer una tirada de salvación de Carisma. Si fracasa, sufre un efecto en función de sus puntos de golpe actuales:

- 50 puntos de golpe o menos: ensordecida durante 1 minuto.
- 40 puntos de golpe o menos: ensordecida y cegada durante 10 minutos.
- 30 puntos de golpe o menos: ensordecida, cegada y aturdida durante 1 hora.
- 20 puntos de golpe o menos: muerte instantánea.

Independientemente de sus puntos de golpe actuales, un celestial, elemental, feérico o infernal que falle su tirada de salvación es forzado a regresar a su plano natal (si no está ya allí) y no puede volver al plano en que te hallas durante 24 horas a menos que use el conjuro deseo.

Clé (MdJ) Evocación nivel 7

Parar el tiempo

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsV
  • durationInstantáneo

Detienes brevemente el paso del tiempo para todo el mundo menos para ti. No pasa el tiempo para ninguna de las otras criaturas, pero tú puedes llevar a cabo 1d4 + 1 turnos seguidos, en los cuales puedes usar acciones y moverte de forma normal.

El conjuro termina si una de las acciones que utilizas en este periodo o alguno de los efectos que creas durante este tiempo afectan a una criatura que no seas tú o a un objeto vestido o portado por alguien. Además, el conjuro termina si te alejas más de 300 m (200□) del lugar donde lo lanzaste.

Hec, Mag (MdJ) Transmutación nivel 9

Pasamuros

  • casting time1 acción
  • range9 m (6□)

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

Material: un pellizco de semillas de sésamo

Se abre un pasadizo en un punto que puedas ver dentro del alcance, sobre una superficie de madera, yeso o piedra (como un muro, pared o suelo). Eliges las dimensiones de la apertura: hasta 1,5 m (1□) de ancho, 8 de alto y 20 de profundidad. El pasadizo no crea inestabilidad en la estructura circundante.

Cuando desaparezca, cualquier criatura u objeto todavía dentro será expulsado de manera inofensiva a un espacio libre cerca de la superficie sobre la que lanzaste el conjuro.

Mag (MdJ) Transmutación nivel 5

Pasar sin rastroꜝ

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador (radio de 9 m (6 □))

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Material: cenizas producto de quemar una hoja de muérdago y un ramito de abeto

Radias a tu alrededor un velo de sombras y silencio que impide que tú y tus compañeros seáis detectados. Hasta el final de la duración del conjuro, siempre que tú o una criatura que elijas a 9 m (6 □) o menos de ti tengáis que hacer una prueba de Destreza (Sigilo), la criatura puede tratar una tirada de 9 o menos en el d20 como si fuera un 10. Una criatura elegida no deja huella de su paso y no puede ser rastreada salvo por medios mágicos.

Cha, Dru, Exp (MdJ) Abjuración nivel 2

Paso arbóreo

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Ganas la capacidad de entrar en un árbol y moverte desde su interior hasta el interior de otro árbol del mismo tipo que se encuentre una distancia máxima de 150 m (100□). Ambos árboles deben estar vivos y ser de, por lo menos, tu tamaño. Cuesta 1,5 m (1□) de movimiento entrar en un árbol. Conoces inmediatamente la localización del resto de árboles del mismo tipo en un radio de 150 m (100□) y, como parte del movimiento usado para entrar en el árbol, puedes pasar a uno de esos otros árboles o salir del que ocupas actualmente. En ambos casos, apareces en un lugar de tu elección a 1,5 m (1□) del árbol destino, utilizando otros 1,5 m (1□) de movimiento. Si no te queda movimiento, apareces a 1,5 m (1□) del árbol en el que entraste.

Puedes usar esta habilidad de transporte una vez por asalto hasta el final de la duración del conjuro. Debes acabar cada turno fuera de un árbol.

Dru, Exp (MdJ) Conjuración nivel 5

9 9
9 9
6 6
0 0
7 7
9 9
5 5
2 2
5 5

Paso atronador

  • casting time1 acción
  • range27 m (18□)

  • componentsV
  • durationInstantáneo

Te teletransportas a un espacio desocupado que puedas ver y que se encuentre dentro del alcance. Inmediatamente después de que desaparezcas, suena un estruendoso bum y todas las criaturas situadas a 3 m (2□) o menos del espacio que abandonas deberán hacer una tirada de salvación de Constitución, recibiendo 3d10 de daño de trueno en caso de fallar, o la mitad de ese daño con un éxito. El trueno se puede escuchar desde una distancia de hasta 90 m (60□).

Puedes llevar objetos contigo mientras su peso no supere tu capacidad de carga. También eres capaz de teletransportar a una criatura voluntaria de tu tamaño o menor que lleve una cantidad de equipo que entre dentro de su capacidad de carga. La criatura ha de estar a 1,5 m (1□) o menos de ti cuando lanzas este conjuro y debe haber un espacio desocupado a 1,5 m (1□) o menos de tu espacio de destino para que esta aparezca, de lo contrario, la criatura se quedará atrás.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Bru, Cha, Hec, Mag (GdXpT) Conjuración nivel 3

Paso brumoso

  • casting time1 acción adicional
  • rangeLanzador

  • componentsV
  • durationInstantáneo

Una niebla plateada te rodea brevemente mientras te teletransportas hasta 9 m (6□) a un espacio libre que puedas ver.

Bru, Cha, Hec, Mag (MdJ) Conjuración nivel 2

Paso lejano

  • casting time1 acción adicional
  • rangeLanzador

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Te teletransportas hasta 18 m (12□) a un espacio desocupado de tu elección que puedas ver. En cada uno de tus turnos antes de que el conjuro termine, puedes usar una acción adicional para teletransportarte de esta manera nuevamente.

Bru, Cha, Hec, Mag (GdXpT) Conjuración nivel 5

Patrón hipnóticoꜝ

  • casting time1 acción
  • range36 m (24□)

  • componentsS, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Material: un palo de incienso encendido o un vial de cristal lleno de material fosforescente

Tejes en el aire un patrón tortuoso de colores que llena un cubo de 9 m (6□) de lado dentro del alcance. El patrón aparece un momento y después desaparece. Todas las criaturas en el área que vean el patrón deben hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si fallan, quedarán hechizadas hasta el final de la duración del conjuro. Mientras una criatura siga hechizada, estará incapacitada y su velocidad será 0.

Al final de cada turno, un objetivo afectado puede repetir la tirada de salvación de Sabiduría, terminando el conjuro sobre sí mismo si tiene éxito. El conjuro también termina para una criatura afectada si recibe cualquier tipo de daño o alguien utiliza una acción para sacarla de su estupor.

Bar, Bru, Hec, Mag (MdJ) Ilusión nivel 3

Pequeña choza de Leomundꜝ [1/2]

  • casting time10 minutos
  • rangeLanzador (semiesfera de 3 m (2□) de radio)

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

Material: una pequeña cuenta de cristal

Una cúpula inmóvil de fuerza surge en un radio de 3 m (2□) alrededor y por encima de ti y permanece estática hasta el final de la duración del conjuro. Este termina inmediatamente si sales de la zona. Si lo lanzas en un lugar sin espacio suficiente para acomodarla, el conjuro falla.

Hasta diez criaturas de tamaño Mediano o menor caben dentro de la cúpula, una criatura Grande ocupa tanto espacio como cuatro criaturas Medianas. El conjuro falla si su zona incluye a una criatura de mayor tamaño o a más de diez. Las criaturas y los objetos dentro de la cúpula cuando lanzas el conjuro pueden atravesarla con libertad, necesitando 7,5 m (5□) de movimiento para atravesar la cúpula. Todas las demás criaturas y objetos no podrán entrar.

La cúpula es translúcida, y a través de ella sólo se ven formas difusas. Los proyectiles que tocan la cúpula se detienen, y los conjuros y otros efectos mágicos no pueden atravesarla ni ser lanzados a través de ella.

La cúpula tiene una CA 13, y tiene 60 puntos de golpe. Es inmune al daño de veneno, psíquico y contundente, cortante y perforante que no sea mágico.

A niveles

Bar, Cha, Mag (MdJ) Evocación nivel 3 (ritual)

Pequeña choza de Leomundꜝ [2/2]

  • casting time10 minutos
  • rangeLanzador (semiesfera de 3 m (2□) de radio)

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, la CA de la jaula aumenta en 1 y sus puntos de golpe aumentan en 20 por cada nivel por encima de 3 del espacio.

Bar, Cha, Mag (MdJ) Evocación nivel 3 (ritual)

Perdición elementalꜝ

  • casting time1 acción adicional
  • range27 m (18□)

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Elige una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance y escoge un tipo de daño que no sea contundente, perforante o cortante. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Carisma o será afectado por el conjuro mientras este se mantenga. Un objetivo afectado pierde cualquier resistencia que tuviera a ese tipo de daño hasta que el conjuro termine. Y, hasta dos veces por asalto, cuando el objetivo recibe daño del tipo elegido, recibe 2d6 puntos de daño adicionales de ese tipo.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, el número de veces por asalto que puede desencadenarse el daño adicional aumenta en 1 por cada dos niveles de espacio por encima del 4.

Art, Bru, Cha, Dru, Mag (GdXpT) Transmutación nivel 4

Perdición

  • casting time1 acción
  • range9 m (6□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Material: una gota de sangre

Hasta tres criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance deben realizar una tirada de salvación de Carisma. Hasta el final de la duración del conjuro, cuando uno de los objetivos que haya fracasado en esta tirada de salvación haga una tirada de ataque o una tirada de salvación, debe tirar 1d4 y restar el resultado de esa tirada.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Bar, Cha, Clé (MdJ) Encantamiento nivel 1

Piedad con los moribundosꜝ

  • casting time1 acción
  • range4,5 m (3□)

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Elige una criatura dentro del alcance que tenga 0 puntos de golpe pero esté viva. La criatura se vuelve estable.

A niveles superiores. El alcance del conjuro se duplica cuando alcanzas los niveles 5 (9 m (6□)), 11 (18 m (12□)) y 17 (36 m (24□)).

Art, Cha, Clé (MdJ) Nigromancia (truco)

3 3
2 2
5 5
3 3
3 3
3 3
4 4
1 1
0 0

Piedra mágica

  • casting time1 acción adicional
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Tocas entre uno y tres guijarros y los imbuyes de magia. Tú o cualquier otro podéis arrojar o lanzar con una honda cualquiera de ellos, realizando un ataque de conjuro a distancia al hacerlo. Al ser arrojadas, estas piedras tienen un alcance de 18 m (12□). Cualquiera que no seas tú que ataque usando estos guijarros añadirá tu modificador de aptitud mágica, en vez del suyo, a la tirada de ataque. Si este ataque impacta, el objetivo recibirá 1d6 + tu modificador por aptitud mágica de daño contundente. Tanto si el ataque impacta como si falla, el conjuro deja de afectar a la piedra.

Si lanzas otra vez este conjuro, este termina en cualquier piedra que todavía estuviera afectada por tu anterior lanzamiento.

Art, Bru, Cha, Dru (GdXpT) Transmutación (truco)

Piel pétreaꜝ

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Material: grava fina

Este conjuro vuelve pétrea la carne de una criatura voluntaria a la que toques. Hasta el final del conjuro, el objetivo tiene resistencia al daño contundente, cortante y perforante.

Art, Cha, Dru, Exp, Hec, Mag (MdJ) Abjuración nivel 4

Piel roblizaꜝ

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

Material: un puñado de corteza de roble

Envuelves mágicamente tu cuerpo en un duro caparazón de corteza. Ganas 6 puntos de golpe temporales al comienzo de cada uno de tus turnos, y mientras tengas estos puntos de golpe temporales, puedes calcular tu clase de armadura como 15 + tu modificador de Destreza (máx. 2).

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, tu CA aumenta en 1 por cada dos niveles de espacio por encima del nivel 2. Los puntos de golpe temporales aumentan en 3 por cada nivel de espacio por encima del nivel 2.

Cha, Dru, Exp (MdJ) Transmutación nivel 2

Pirotecniaꜝ [1/2]

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Conjuras una explosión ardiente, creando luz, calor o humo. Puedes conjurar la explosión en cualquier punto en un radio de 18 m (12□), pero tendrá un efecto añadido si la conjuras sobre una llama no mágica existente, extinguiendo hasta un cubo de llamas de 1,5 m (1□) en el proceso. Elige uno de los siguientes efectos:
___
- Fuegos artificiales. Creas una lluvia de chispas que ciega a los espectadores. Toda criatura en un radio de 3 m (2□) debe hacer una tirada de salvación de Constitución o quedará cegada hasta el final de tu siguiente turno. Si el objetivo es una llama existente, el radio es de 6 m (4□).
- Ardor. Conjuras una ráfaga de calor intenso, haciendo que todas las criaturas en un radio de 3 m (2□) realicen una tirada de salvación de Constitución. Si fallan, sufren 3d6 puntos de daño de fuego, o la mitad si la tirada de salvación tiene éxito. Si el objetivo es una llama existente, el daño aumenta a 4d6.
- Humo. Creas una nube de humo espeso y viscoso de 4,5 m (3□) de radio. Se extiende por las esquinas y su área queda muy oscurecida. Si el objetivo es una llama existente, el radio es de 9 m (6□). La nube dura 1 minuto o

Art, Bar, Hec, Mag (GdXpT) Transmutación nivel 2

Pirotecniaꜝ [2/2]

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

hasta que la dispersa una brisa fuerte.

Art, Bar, Hec, Mag (GdXpT) Transmutación nivel 2

Plaga de insectos

  • casting time1 acción
  • range90 m (60□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Material: un poco de azúcar, algunos granos de maíz y una pizca de grasa

Llenas de voraces langostas una zona esférica de 6 m (4□) de radio alrededor de un punto de tu elección. La esfera se extiende más allá de las esquinas y se mantiene hasta el final de la duración del conjuro. La zona ocupada por ella se considera ligeramente oscura, además de terreno difícil.

Cuando aparece el enjambre, todas las criaturas en el área deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirán 4d10 de daño perforante si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. Las criaturas también deberán realizar esta tirada de salvación cuando entren en la zona del conjuro por primera vez en un turno dado o cuando acaben su turno en ella.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clé, Dru, Hec (MdJ) Conjuración nivel 5

Plagaꜝ

  • casting time1 acción
  • range9 m (6□)

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

Material: una pulga viva

Creas un enjambre de ácaros, pulgas y otros parásitos, que aparecen momentáneamente sobre una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o recibirá 1d4 de daño perforante y 1d4 de daño de veneno y se moverá 1,5 m (1□) en una dirección de tu elección. La criatura no se mueve hacia terrenos evidentemente peligrosos, como una hoguera o un pozo.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).

Bru, Dru, Hec, Mag (GdXpT) Conjuración (truco)

Plegaria de curación

  • casting time10 minutos
  • range9 m (6□)

  • componentsV
  • durationInstantáneo

Hasta seis criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance recuperan cada una tantos puntos de golpe como 2d8 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, la curación aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clé, Pal (MdJ) Evocación nivel 2

Polimorfar en masa [1/2]

  • casting time1 acción
  • range36 m (24□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Material: un capullo de oruga

Transformas hasta diez criaturas de tu elección que puedas ver y se encuentren dentro del alcance. Un objetivo involuntario deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría para resistirse a la transformación. Un cambiaformas que se oponga a ser transformado tendrá éxito automáticamente en esta tirada.

Cada objetivo asume una forma bestial de tu elección. Puedes elegir un mismo aspecto para todos o uno diferente para cada criatura. La nueva forma puede ser la de cualquier bestia cuyo valor de desafío sea igual o menor que el del objetivo (o igual o inferior al nivel del objetivo, si este no tiene un valor de desafío). El perfil de la criatura, incluyendo sus puntuaciones de características mentales, son sustituidas por las de la bestia escogida, pero el objetivo conserva sus puntos de golpe, alineamiento y personalidad.

La criatura transformada obtiene tantos puntos de golpe temporales como puntos de golpe posee su nueva forma. Estos puntos de golpe temporales no pueden ser reemplazados por puntos de golpe temporales de otra fuente. Un objetivo vuelve a su aspecto original cuando no le quedan más puntos de golpe temporales o cuando muere.

Bar, Hec, Mag (GdXpT) Transmutación nivel 9

0 0
4 4
2 2
2 2
2 2
5 5
0 0
2 2
9 9

Polimorfar en masa [2/2]

  • casting time1 acción
  • range36 m (24□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Si el conjuro termina antes de que esto ocurra, la criatura perderá todos sus puntos de golpe temporales y volverá a su forma normal.

Las acciones del objetivo quedan limitadas por la naturaleza de la bestia elegida. No puede hablar, lanzar conjuros o hacer cualquier otra cosa que requiera de manos o la capacidad de hablar.

El equipamiento de la criatura se funde con su nueva forma, de modo que esta no puede activar, blandir o beneficiarse de su equipamiento de ninguna manera.

Bar, Hec, Mag (GdXpT) Transmutación nivel 9

Polimorfar verdadero [1/3]

  • casting time1 acción
  • range9 m (6□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Material: una gota de mercurio, una migaja de goma arábiga y un hilillo de humo

Elige a una criatura u objeto no mágico que puedas ver dentro del alcance. Puedes transformar a la criatura en una criatura diferente o al objeto en una criatura (nadie puede estar vistiendo o portando este objeto). La transformación se mantiene hasta el final de la duración del conjuro o hasta que el objetivo muera o sea reducido a 0 puntos de golpe. Si te concentras en el conjuro durante su duración completa, la transformación permanece hasta que sea disipada.

El conjuro no tendrá efecto en un cambiaformas o en una criatura con 0 puntos de golpe. Un objetivo no voluntario puede realizar una tirada de salvación de Sabiduría, y si tiene éxito no se verá afectado por el conjuro.

Criatura en criatura. Si conviertes una criatura en otro tipo de criatura, la nueva forma puede ser la de cualquier criatura cuyo valor de desafío sea igual o menor que el del objetivo (o igual o menor que el nivel del objetivo, si este no tiene un valor de desafío). Reemplaza el perfil del objetivo con el perfil de la forma elegida, incluyendo las puntuaciones de características mentales. Mantendrá su

Bar, Bru, Mag (MdJ) Transmutación nivel 9

Polimorfar verdadero [2/3]

  • casting time1 acción
  • range9 m (6□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

alineamiento y personalidad. El objetivo pasa a tener los puntos de golpe de su nueva forma, y cuando revierta a su forma normal, volverá a poseer los puntos de golpe que tuviera antes de la transformación. Si la transformación se rompe al quedar reducido a 0 puntos de golpe, cualquier daño sobrante se aplica a la forma normal. Si este daño sobrante no reduce la forma normal de la criatura a 0 puntos de golpe, no cae inconsciente.

Las acciones de la criatura quedan limitadas por la naturaleza de su nueva forma, y tampoco puede hablar, lanzar conjuros o realizar cualquier acción que requiera del habla o uso de las manos a menos que s u nueva forma sea capaz de estas acciones.

El equipamiento del objetivo se funde con la nueva forma. El objetivo no puede activar, blandir o beneficiarse de su equipamiento de ninguna manera.

Objeto en criatura. Puedes convertir un objeto en cualquier tipo de criatura, siempre que el tamaño de esta no sea mayor que el tamaño del objeto y su valor de desafío sea igual o inferior a 9. La criatura es amistosa hacia ti y tus compañeros. Actúa en cada uno de tus turnos. Tú decides qué acción realiza y cómo se mueve. El DM tiene los perfiles

Bar, Bru, Mag (MdJ) Transmutación nivel 9

Polimorfar verdadero [3/3]

  • casting time1 acción
  • range9 m (6□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

de estas criaturas y resuelve sus acciones y movimientos.

Si el conjuro se vuelve permanente, ya no controlas a la criatura. Puede seguir siendo amistosa hacia ti, dependiendo de cómo la hayas tratado.

Criatura en objeto. Si conviertes a una criatura en un objeto, se transforma, junto con cualquier cosa que vista y porte, en la forma elegida. El perfil de la criatura será el del objeto y esta no tendrá memoria del tiempo pasado en esa forma después de que el conjuro termine y vuelva a su forma normal.

Bar, Bru, Mag (MdJ) Transmutación nivel 9

Polimorfarꜝ [1/2]

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Material: un capullo de oruga

Este conjuro transforma a una criatura que puedas ver dentro del alcance en una nueva forma. El conjuro no tendrá efecto en un cambiaformas o en una criatura con 0 puntos de golpe. Una criatura no voluntaria puede hacer una tirada de salvación de Carisma para evitar la transformación. Si la falla, podrá repetir la salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando el conjuro con un éxito.

La transformación se mantiene hasta el final de la duración del conjuro o hasta que el objetivo muera o sea reducido a 0 puntos de golpe. La nueva forma puede ser la de cualquier bestia cuyo valor de desafío sea 4 o inferior, e igual o menor que el del objetivo (o igual o menor que el nivel del objetivo, si este no tiene un valor de desafío). Reemplaza el perfil del objetivo por el perfil de la bestia elegida, incluyendo las puntuaciones de características mentales pero excluyendo su modificador a las tiradas de salvación. Conserva también su alineamiento, personalidad, lealtades y plan de acción general.

También pasará a tener los puntos de golpe de su nueva forma. Cuando revierta a su forma normal, volverá a poseer los puntos de golpe que tuviera antes

Bar, Dru, Hec, Mag (MdJ) Transmutación nivel 4

Polimorfarꜝ [2/2]

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

de la transformación. Si la transformación se rompe al quedar su nueva forma reducida a 0 puntos de golpe, cualquier daño sobrante se aplica a la forma normal. Si este daño sobrante no reduce la forma normal de la criatura a 0 puntos de golpe, no cae inconsciente.

Las acciones de la criatura quedan limitadas por la naturaleza de su nueva forma, y tampoco puede hablar, lanzar conjuros o realizar cualquier acción que requiera del habla o uso de las manos.

El equipamiento del objetivo se funde con la nueva forma. El objetivo no puede activar, blandir o beneficiarse de su equipamiento de ninguna manera.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, el valor de desafío máximo de la nueva forma aumenta en 1 por cada nivel de espacio superior al 4.

Bar, Dru, Hec, Mag (MdJ) Transmutación nivel 4

Portal [1/2]

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Material: un diamante que valga, al menos, 5.000 po

Conjuras un portal que enlaza un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance con una localización precisa en otro plano de existencia. El portal es una apertura circular de entre 5 y 6 m (4□), a tu elección. Puedes orientar el portal en la dirección que desees y se mantendrá hasta el final de la duración del conjuro.

El portal tiene un anverso y un reverso en cada plano que conecta. Viajar solo es posible moviéndose a través del anverso. Cualquier cosa que lo haga es transportada instantáneamente al otro plano, apareciendo en el espacio desocupado más cercano al portal.

Deidades y otros gobernantes de los planos pueden evitar que se abran los portales creados por este conjuro, en su presencia o en cualquier parte de sus dominios.

Cuando lanzas este conjuro, puedes decir el nombre de una criatura específica (un pseudónimo, título o apodo no es suficiente). Si esa criatura está en un plano diferente al tuyo, el portal se abrirá al lado de ella y la transportará a tu plano, dejándola en el espacio desocupado más cercano al portal. No obtienes ningún poder especial sobre la criatura y es libre de actuar como

Bru, Clé, Hec, Mag (MdJ) Conjuración nivel 9

Portal [2/2]

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

el DM considere apropiado. Puede irse, atacarte o ayudarte.

Bru, Clé, Hec, Mag (MdJ) Conjuración nivel 9

Potenciar característica

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Material: pelaje o plumaje de una bestia

Tocas a una criatura y le confieres una mejora de origen mágico. Elige uno de los siguientes efectos, el objetivo gana ese efecto hasta que el conjuro termine.

Resistencia de oso. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Constitución. También gana 2d6 puntos de golpe temporales, que se pierden al acabar el conjuro.

Fuerza de toro. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Fuerza y su capacidad de carga se dobla.

Agilidad de gato. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Destreza. Además, si no está incapacitado, no recibe daño en caídas de 6 m (4□) o menos.

Esplendor de águila. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Carisma.

Astucia de zorro. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Inteligencia.

Sabiduría de búho. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Sabiduría.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Bru, Clé, Hec, Mag (MdJ) Transmutación nivel 2

9 9
9 9
9 9
9 9
4 4
4 4
9 9
9 9
2 2

Presagio

  • casting time1 minuto
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

Material: una pluma de colibrí

Tocas a una criatura voluntaria, a la que otorgas una habilidad limitada para ver el futuro inmediato. Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo no puede ser sorprendido y tiene ventaja en tiradas de ataque, pruebas de característica y tiradas de salvación. Además, las otras criaturas tienen desventaja en tiradas de ataque contra el objetivo.

El conjuro termina inmediatamente si lo lanzas de nuevo antes de que termine.

Bar, Bru, Dru, Mag (MdJ) Adivinación nivel 9

Prestidigitación

  • casting time1 acción
  • range3 m (2□)

  • componentsV, S
  • durationHasta 1 hora

Este conjuro es un truco mágico menor con el que practican los lanzadores de conjuros inexpertos. Produces uno de los siguientes efectos mágicos, dentro del alcance:

- Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, una sutil ráfaga de viento, leves notas musicales o un olor extraño.
- Apagas o enciendes de forma instantánea una vela, antorcha u hoguera pequeña.
- Limpias o ensucias de forma instantánea un objeto de hasta 30 cm cúbicos.
- Enfrías, calientas o das sabor a un material inerte de hasta 30 cm cúbicos durante 1 hora.
- Haces aparecer una mancha de color, una pequeña marca o un símbolo en un objeto o superficie durante 1 hora.
- Creas un abalorio no mágico o una imagen ilusoria que cabe en tu mano y que dura hasta el final de tu próximo turno.

Si lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener hasta tres de sus efectos no instantáneos activos a la vez. Para finalizar cualquiera de ellos deberás emplear una acción.

Art, Bar, Bru, Hec, Mag (MdJ) Transmutación (truco)

Prisión mental

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsS
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Intentas encerrar a un objetivo dentro de una celda ilusoria que solo él percibe. Una criatura de tu elección que puedas ver y se encuentre dentro del alcance deberá realizar una tirada de salvación de Inteligencia. El objetivo tiene éxito automáticamente si es inmune a ser hechizado. Si la supera, la criatura recibirá 5d10 de daño psíquico y el conjuro finalizará. Si falla, el objetivo sufrirá 5d10 de daño psíquico y, además, harás que las proximidades inmediatas de la criatura le parezcan, de alguna manera, peligrosas. Por ejemplo: podrías hacer que el objetivo se viera rodeado por fuego, cuchillas flotantes u horribles mandíbulas llenas de dientes pringosos. Independientemente de la forma que tome la ilusión, la criatura no podrá ver o escuchar nada que esté más allá de ella y estará apresada mientras dure el conjuro. Si el objetivo se mueve fuera de la ilusión, realiza un ataque cuerpo a cuerpo a través de ella o la alcanza con cualquier parte de su cuerpo, recibirá 10d10 de daño psíquico y finalizará el conjuro.

Bru, Hec, Mag (GdXpT) Ilusión nivel 6

Prohibición [1/2]

  • casting time10 minutos
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • duration1 día

Material: una rociada de agua bendita, incienso de calidad excepcional y polvo de rubí con un valor de, al menos, 1.000 po

Creas una guarda contra el desplazamiento mágico que protege hasta 12.000 m cuadrados de terreno y hasta una altura de 9 m (6□) sobre el nivel del suelo. Hasta el final de la duración del conjuro, ninguna criatura puede teletransportarse dentro del área o utilizar portales, como los creados por el conjuro portal, para entrar en el área. El conjuro impermeabiliza el área contra el viaje interplana y, por tanto, evita que las criaturas accedan al área mediante el Plano Astral, el Plano Etéreo, el Feywild, el Shadowfell o el conjuro desplazamiento entre planos.

Además, este conjuro daña a las criaturas del tipo o tipos elegidos en el momento del lanzamiento. Escoge uno o más de los siguientes: celestial, elemental, feérico, infernal o muerto viviente. Las criaturas del tipo o tipos elegidos reciben Sd10 de daño radiante o necrótico (a tu elección) si comienzan su turno en el área del conjuro o cuando entran por primera vez.

Cuando lanzas este conjuro puedes crear una palabra de paso. Cualquier criatura que diga esta palabra de paso según accede al área no

Clé (MdJ) Abjuración nivel 6 (ritual)

Prohibición [2/2]

  • casting time10 minutos
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • duration1 día

recibe daño del conjuro.

El área del conjuro no se puede superponer con el área de otro conjuro de prohibición. Si lanzas prohibición cada día durante 30 días en el mismo lugar, el conjuro permanecerá hasta que sea disipado, pero los componentes materiales serán consumidos como parte del lanzamiento final.

Clé (MdJ) Abjuración nivel 6 (ritual)

Protección contra el bien y el mal

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Material: agua bendita o plata y hierro pulverizados que son consumidos como parte del conjuro

Hasta el final de la duración del conjuro, una criatura voluntaria que toques queda protegida contra ciertos tipos de criaturas: aberraciones, celestiales, elementales, feéricos, infernales y muertos vivientes.

Esta protección proporciona varios beneficios. Las criaturas de los tipos indicados tienen desventaja en tiradas de ataque contra el objetivo. Este tampoco podrá ser hechizado, asustado o poseído por ellas. Si el objetivo ya estaba asustado o poseído por una criatura de este tipo, tendrá ventaja en cualquier tirada de salvación subsiguiente contra estos efectos.

Bru, Cha, Clé, Dru, Mag, Pal (MdJ) Abjuración nivel 1

Protección contra energía

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración del conjuro, esa criatura tiene resistencia a un tipo de daño de tu elección: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno.

Bru, Cha, Clé, Dru, Mag, Pal (MdJ) Abjuración nivel 3

Protección contra veneno

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • duration1 hora

Tocas a una criatura. Si está envenenada, neutralizas el veneno. Si está afectada por varios venenos distintos, neutralizas uno que sepas que está activo o uno al azar.

Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo tiene ventaja en tiradas de salvación para evitar ser envenenado y resistencia al daño de veneno.

Art, Cha, Clé, Dru, Exp, Pal (MdJ) Abjuración nivel 2

Provocar miedoꜝ

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Despiertas la consciencia de su propia mortalidad en una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. La criatura deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o estará asustado de ti hasta que termine el conjuro. La criatura asustada podrá repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Bru, Cha, Clé, Mag (GdXpT) Nigromancia nivel 1

9 9
0 0
6 6
6 6
6 6
1 1
3 3
2 2
1 1

Proyección astral [1/3]

  • casting time1 hora
  • range3 m (2□)

  • componentsV, S, M
  • durationEspecial

Material: por cada criatura afectada por este conjuro debes proporcionar un jacinto con un valor igual o superior a 1.000 po y una barra de plata finamente labrada con un valor igual o superior a 100 po, ambas consumidas en el lanzamiento del conjuro

Tú y hasta ocho criaturas voluntarias dentro del alcance proyectáis vuestros cuerpos astrales en el Plano Astral (el conjuro falla y el espacio de conjuro se pierde si ya estás en este plano). El cuerpo material que dejas atrás queda inconsciente y en un estado de animación suspendida, no necesita comida ni aire y no envejece.

Tu cuerpo astral es semejante a tu cuerpo material en casi todo, posee tu mismo perfil y tus mismas posesiones. La diferencia principal es un cordón plateado que sale de entre los omóplatos de la forma astral y flota detrás de ella, desvaneciéndose hasta hacerse invisible a 30 cm de distancia. Este cordón es el ancla a tu cuerpo material. Mientras se mantenga intacto, puedes encontrar el camino a casa. Si el cordón se corta (algo que solo puede ocurrir si un efecto específico así lo indica) tu alma y tu cuerpo quedan separados, provocando tu muerte instantánea.

Tu forma astral puede viajar libremente a través

Bru, Clé, Mag (MdJ) Nigromancia nivel 9

Proyección astral [2/3]

  • casting time1 hora
  • range3 m (2□)

  • componentsV, S, M
  • durationEspecial

del Plano Astral y pasar a través de portales que lleven a otros planos. Si cambias de plano o vuelves al plano en el que te encontrabas cuando lanzaste el conjuro, tu cuerpo y tus posesiones te siguen a través del cordón plateado, permitiéndote volver a habitar tu cuerpo al entrar al nuevo plano.

Tu forma astral es una encarnación separada. Cualquier daño u otros efectos que se apliquen a ella no tienen consecuencia alguna en tu cuerpo material, ni se mantienen cuando vuelves a este.

El conjuro termina para ti y tus compañeros cuando utilizas una acción para finalizarlo. Cuando el conjuro termina, las criaturas afectadas vuelven a su cuerpo material y despiertan.

El conjuro también puede terminar antes de tiempo para ti o uno de tus compañeros. Lanzar disipar magia con éxito contra un cuerpo astral o material termina el conjuro para esa criatura. Si el cuerpo material de una criatura o los puntos de golpe de su forma astral se reducen a 0, el conjuro termina para esa criatura. Si el conjuro termina y el cordón plateado sigue intacto, este tira de la forma astral de la criatura y la devuelve a su cuerpo material, concluyendo su estado de animación suspendida.

Si

Bru, Clé, Mag (MdJ) Nigromancia nivel 9

Proyección astral [3/3]

  • casting time1 hora
  • range3 m (2□)

  • componentsV, S, M
  • durationEspecial

vuelves a tu cuerpo prematuramente, tus compañeros permanecen en sus formas astrales y deben encontrar su propio camino de vuelta a sus cuerpos, normalmente llegando a 0 puntos de golpe.

Bru, Clé, Mag (MdJ) Nigromancia nivel 9

Proyectar imagen [1/2]

  • casting time1 acción
  • range500 millas

  • componentsV, S , M
  • durationConcentración, hasta 1 día

Material: una pequeña reproducción de ti mismo hecha de materiales que valgan, al menos, 5 po

Creas una copia ilusoria de ti mismo que permanece hasta el final de la duración del conjuro. Puedes hacerla aparecer en cualquier localización dentro del alcance que hayas visto antes, independientemente de los obstáculos que pueda haber entre ella y tu posición actual. La ilusión se ve y suena como tú, pero es intangible. El conjuro acaba si esta recibe cualquier tipo de daño.

Puedes utilizar tu acción para mover la ilusión hasta el doble de tu velocidad y hacer que hable, haga gestos o se comporte como quieras. Imitará tus maneras perfectamente.

Eres capaz de ver a través de sus ojos y oír a través de sus oídos como si estuvieras donde está ella. En cada uno de tus turnos, como acción adicional, puedes pasar de sus sentidos a los tuyos o viceversa. Mientras estés usando sus sentidos, quedas cegado y ensordecido respecto a tus propios sentidos.

La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas la atraviesan. Si una criatura utiliza su acción para examinar la imagen, puede determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de

Bar, Mag (MdJ) Ilusión nivel 7

Proyectar imagen [2/2]

  • casting time1 acción
  • range500 millas

  • componentsV, S , M
  • durationConcentración, hasta 1 día

Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si la criatura descubre que la imagen es una ilusión, podrá ver a través de ella y los sonidos que produce le sonarán huecos.

Bar, Mag (MdJ) Ilusión nivel 7

Proyectil mágico de Jim

  • casting time1 acción
  • range36m (24□)

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

Material: una pieza de oro, que es consumida como parte del conjuro

Creas tres dardos giratorios y silbantes de fuerza mágica. Cada dardo apunta a una criatura de tu elección que puedas ver dentro de su alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia por cada proyectil. En caso de impacto, el proyectil inflige 2d4 puntos de daño de fuerza a su objetivo.

Si la tirada de ataque obtiene un impacto crítico, el objetivo de ese proyectil recibe 5d4 puntos de daño de fuerza, en lugar de tirar dos veces el daño por un impacto crítico. Si la tirada de ataque de cualquier proyectil es un 1, todos los proyectiles fallan sus objetivos y estallan en tu cara, infligiéndote 1 punto de daño de fuerza por proyectil.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el conjuro crea un dardo más y el componente del conjuro aumenta en 1 po por cada nivel de espacio superior al 1.

Mag (AI) Evocación nivel 1

Proyectil mágico

  • casting time1 acción
  • range36 m (24□)

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica. Cada dardo impacta a una criatura de tu elección a la que puedas ver dentro del alcance. La criatura recibe 1d4+1 de daño de fuerza por cada dardo. Todos los dardos impactan a la vez y puedes repartirlos como desees entre varios objetivos.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, creas un dardo adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hec, Mag (MdJ) Evocación nivel 1

Púas plateadasꜝ

  • casting time1 reacción*
  • range18 m (12□)

  • componentsV
  • durationInstantáneo

(*que llevas a cabo cuando una criatura que puedas ver a 18 m (12□) de ti tiene éxito en una tirada de ataque, una prueba de característica o una tirada de salvación.) Distraes mágicamente a la criatura desencadenante y conviertes su incertidumbre momentánea en estímulo para otra criatura. La criatura desencadenante debe volver a tirar el d20 y utilizar la tirada más baja. Si la tirada de salvación o prueba de característica es realizada para evitar o finalizar los efectos de un conjuro, el conjuro debe ser de nivel 1 o inferior.

A continuación, puedes elegir otra criatura que veas dentro del alcance (puedes elegirte a ti mismo). La criatura elegida tiene ventaja en la siguiente tirada de ataque, prueba de característica o tirada de salvación que haga en el plazo de 1 minuto. Una criatura sólo puede ser potenciada por un uso de este conjuro a la vez.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el conjuro que provocó la tirada de salvación o prueba de característica realizada por el objetivo puede ser de nivel menor o igual al nivel del espacio de conjuro utilizado.

Bar, Hec, Mag (SaCoC) Encantamiento nivel 1

Puerta arcana

  • casting time1 acción
  • range150 m (100□)

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Creas dos portales de teletransporte enlazados. Estos permanecen abiertos hasta el final de la duración del conjuro. Elige dos puntos en el suelo que puedas ver, uno hasta a 3 m (2□) de ti y otro hasta a 150 m (100□) de ti. Un portal circular de 3 m (2□) de diámetro se abre en cada punto. Si el portal fuera a utilizar un espacio ya ocupado por una criatura, el lanzamiento falla y el conjuro se pierde.

Los portales son anillos bidimensionales, brillantes y cubiertos de niebla, que levitan a pocos centímetros del suelo de forma perpendicular a los puntos elegidos. El anillo solo es visible desde uno de los lados, a tu elección, que es el lado que funciona como portal.

Una criatura u objeto que entre por un portal sale por el otro como si estuvieran adyacentes entre sí. Pasar a través del lado no visible no tiene efecto. La niebla que cubre cada portal es opaca y bloquea la visión. En tu turno puedes rotar los anillos, utilizando una acción adicional, para que se enfrenten en una nueva dirección.

Bru, Mag (MdJ) Conjuración nivel 6

9 9
9 9
9 9
7 7
7 7
1 1
1 1
1 1
6 6

Puerta dimensional

  • casting time1 acción
  • range150 m (100□)

  • componentsV
  • durationInstantáneo

Te teletransportas de tu localización actual a cualquier otro punto dentro del alcance. Llegas de forma precisa al lugar elegido. Puede ser un lugar que veas, uno que puedas visualizar o uno que puedas describir mediante distancia y dirección, como “60 m (40□) directamente hacia abajo” o “hacia arriba y al noroeste en un ángulo de 45 grados, 90 m (60□)”.

Eres capaz de llevar objetos contigo mientras su peso no supere tu capacidad de carga. También puedes llevar a una criatura voluntaria de tu tamaño o menor que lleve una cantidad de equipo que pueda cargar normalmente. Esa criatura debe estar a 1,5 m (1□) de ti cuando lanzas el conjuro.

Si llegaras a un lugar que ya estuviera ocupado por otra criatura, tú y cualquier criatura viajando contigo recibís 4d6 de daño de fuerza y el conjuro no consigue teletransportaros.

Bar, Bru, Hec, Mag (MdJ) Conjuración nivel 4

Purificar comida y bebida

  • casting time1 acción
  • range3 m (2□)

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Purificas y libras de todo veneno y enfermedad la comida y bebida no mágica que esté dentro de una esfera de 1,5 m (1□) de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance.

Art, Clé, Dru, Pal (MdJ) Transmutación nivel 1 (ritual)

Ráfaga de viento

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador (línea recta de 18 m (12□))

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Material: la semilla de una legumbre

Una corriente de viento que forma una línea recta de 18 m (12□) de largo y 3 m (2□) de ancho surge de ti en una dirección de tu elección y permanece hasta el final de la duración del conjuro. Cada criatura que comience su turno en la corriente debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o será empujada 4,5 m (3□) alejándose de ti en la dirección de la corriente.

Cualquier criatura en la línea de viento que quiera acercarse a ti debe emplear 2 metros de movimiento por cada metro que quiera mover.

La ráfaga dispersa gases o vapores y apaga velas, antorchas y otras llamas desprotegidas en la zona. Hace que las que estén protegidas, como la de una lámpara, se agiten violentamente, y tiene un 50 % de posibilidades de apagarlas también.

Hasta el final del conjuro, puedes usar una acción adicional en cada uno de tus turnos para cambiar la dirección en la que la corriente surge de ti.

Cha, Dru, Exp, Hec, Mag (MdJ) Evocación nivel 2

Ráfaga

  • casting time1 acción
  • range9 m (6□)

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Tomas el control del mismo aire y le obligas a crear uno de los siguientes efectos en un punto que puedas ver y se encuentre dentro del alcance:

- Una criatura Mediana o más pequeña que elijas deberá tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o será empujada hasta 1,5 m (1□) en dirección opuesta a ti.
- Creas una pequeña ráfaga de aire capaz de desplazar un objeto que no esté vistiendo o sujetando nadie y que no pese más de 5 libras. Este es empujado hasta 3 m (2□) en dirección opuesta a ti. No se mueve con la fuerza suficiente como para infligir daño.
- Provocas un efecto sensorial inofensivo usando el aire, como hacer que las hojas se muevan, que el viento cierre las contraventanas o que la brisa haga ondear la ropa.

Cha, Dru, Hec, Mag (GdXpT) Transmutación (truco)

Ralentizar

  • casting time1 acción
  • range36 m (24□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Material: una gota de melaza

Alteras el tiempo en torno a hasta seis criaturas de tu elección situadas en un cubo de 12 m (8□) de lado dentro del alcance. Cada una de ellas debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará afectada hasta el final de la duración del conjuro.

La velocidad de una criatura afectada se reduce a la mitad, recibe un penalizador de -2 a la CA y a las tiradas de salvación y no puede llevar a cabo reacciones. En su turno, podrá usar una acción o una acción adicional, pero no ambas. Independientemente de sus habilidades u objetos mágicos, no podrá hacer más de un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia durante su turno.

Si la criatura intenta lanzar un conjuro con un tiempo de lanzamiento de 1 acción, tira 1d20. Con un resultado de 11 o más, el conjuro no tiene efecto hasta el próximo turno de la criatura, que debe utilizar la acción de ese turno para completar el conjuro. Si no puede, el conjuro se pierde.

Una criatura afectada por este conjuro realiza otra tirada de salvación de Sabiduría al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, el efecto termina para ella inmediatamente.

Bar, Cha, Hec, Mag (MdJ) Transmutación nivel 3

Rayo abrasador

  • casting time1 acción
  • range36 m (24□)

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Creas tres rayos de fuego y los diriges contra uno o varios objetivos que se encuentren dentro del alcance.

Haz un ataque de conjuro a distancia para cada rayo. Si impactas, el objetivo recibe 2d6 de daño de fuego.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, creas un rayo adicional por cada nivel por encima de 2 del espacio.

Hec, Mag (MdJ) Evocación nivel 2

Rayo de escarcha

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Lanzas un rayo helado de luz blanquiazul hacia una criatura de tu elección que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo sufre 1d8 de daño de frío y su velocidad queda reducida en 3 m (2□) hasta el comienzo de tu próximo turno.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).

Art, Hec, Mag (MdJ) Evocación (truco)

Rayo de hechiceríaꜝ [1/2]

  • casting time1 acción
  • range9 m (6□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Material: una ramita de un árbol que haya sido golpeado por un rayo

Un rayo de energía chisporroteante alcanza a una criatura dentro del alcance, formando un arco constante similar a un relámpago entre el objetivo y tú. Haz un ataque de conjuro a distancia contra la criatura. Si impactas, el objetivo recibe 1d12 de daño de relámpago y, en cada uno de tus turnos hasta el final de la duración del conjuro, puedes usar tu acción para infligir automáticamente otros 1d12 de daño de relámpago a la criatura.

El conjuro termina si en algún momento el objetivo queda fuera del alcance del conjuro o consigue tener cobertura completa respecto a ti.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño en turnos consecutivos aumenta en 1d12, hasta un máximo de dados d12 igual al nivel del espacio de conjuro utilizado, así, si lanzas este conjuro y utilizas tu acción cada turno para infligir el daño de nuevo, el segundo asalto de daño será de 2d12, y el tercero será de 3d12 (suponiendo que tu espacio de conjuro fuera lo suficientemente alto para el aumento de daño). Además, el alcance aumenta en 3 m (2□) por cada

Bru, Cha, Mag (MdJ) Evocación nivel 1

Rayo de hechiceríaꜝ [2/2]

  • casting time1 acción
  • range9 m (6□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

nivel por encima de 1 del espacio.

Bru, Cha, Mag (MdJ) Evocación nivel 1

4 4
1 1
2 2
0 0
3 3
2 2
0 0
1 1
1 1

Rayo de luna

  • casting time1 acción
  • range36 m (24□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Material: varias semillas de cualquier planta con semillas en forma de media luna y un trozo de feldespato opalescente

Un rayo plateado de luz pálida ilumina una zona limitada por un cilindro de 1,5 m (1□) de radio y 12 m (8□) de altura centrado en un punto dentro del alcance. Hasta el final del conjuro, una luz tenue llena el cilindro.

Cuando una criatura entra en el área del conjuro por primera vez en un turno, o cuando comienza su turno en ella, queda envuelta en llamas espectrales que le causan un dolor abrasador, por lo que debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 2d10 de daño radiante si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.

Un cambiaformas hace su tirada de salvación con desventaja. Además, si fracasa, vuelve inmediatamente a su forma original y no puede cambiar de nuevo hasta que salga de la luz del conjuro.

En los turnos posteriores al lanzamiento, puedes usar una acción para mover el conjuro hasta 18 m (12□) en cualquier dirección.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 2 del espacio.

Cha, Dru (MdJ) Evocación nivel 2

Rayo debilitadorꜝ

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Un rayo negro de energía debilitante surge de tu dedo hacia un punto que se encuentre dentro del alcance, explotando en una esfera de 3 m (2□) de energía negativa. Cuando una criatura comienza su turno en el área o entra en ella durante su turno, debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla, la criatura queda maldecida con debilidad hasta el final de su turno: tiene desventaja en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza, inflige la mitad de daño con ataques de arma que usen fuerza y su velocidad se reduce en 3 m (2□).

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el radio aumenta en 1,5 m (1□) por cada nivel de espacio superior al 2.

Bru, Mag (MdJ) Nigromancia nivel 2

Rayo nauseabundoꜝ

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Un rayo de enfermiza energía verde salta hacia una criatura que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 3d8 de daño de veneno y debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fracasa, queda envenenado hasta el final de tu próximo turno.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mag (MdJ) Nigromancia nivel 1

Rayo solar

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador (línea recta de 18 m (12□))

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Material: una lupa

Un rayo de luz brillante surge de tu mano en una línea de 1,5 m (1□) de ancho y 18 m (12□) de largo. Cada criatura que se encuentre en el haz debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fracasa, recibirá 6d8 de daño radiante y quedará cegada hasta tu próximo turno. Si la supera, recibirá la mitad del daño y no quedará cegada. Los muertos vivientes y los cienos tienen desventaja en esta tirada de salvación.

En cada turno, antes de que termine el conjuro, puedes crear una nueva línea de luz radiante utilizando tu acción.

Hasta el final de la duración del conjuro, una mota de luz pura brilla en tu mano. Emite luz brillante en un radio de 9 m (6□) y luz tenue 9 m (6□) más allá. Esta luz se considera luz del sol.

Clé, Dru, Hec, Mag (MdJ) Evocación nivel 6

Recado

  • casting time1 acción
  • rangeIlimitado

  • componentsV, S, M
  • duration1 asalto

Material: un alambre de cobre corto

Envías un mensaje corto de veinticinco palabras o menos a una criatura con la que estés familiarizado. El objetivo escucha el mensaje en su mente, te reconoce como el emisor si te conoce y puede contestar de la misma manera inmediatamente. El conjuro permite que criaturas con una puntuación de Inteligencia de al menos 1 sean capaces de comprender el significado de tu mensaje.

Puedes enviarlo a cualquier distancia, incluyendo otros planos de existencia, pero si el objetivo está en un plano distinto al tuyo hay un 5 % de posibilidades de que el mensaje no llegue a su destino.

Bar, Clé, Mag (MdJ) Evocación nivel 3

Recluir

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

Material: polvo de diamante, esmeralda, rubí y zafiro con un valor de, al menos, 5.000 po, que es consumido como parte del conjuro

Hasta el final de su duración, este conjuro permite que un objeto o criatura voluntaria pueda ser escondido, a salvo de cualquier detección. Cuando lanzas el conjuro y tocas al objetivo, este se vuelve invisible y no puede ser objetivo de conjuros de adivinación ni percibido mediante sensores de escudriñamiento creados por conjuros de esta escuela.

Si el objetivo es una criatura, cae en un estado de animación suspendida. El tiempo deja de pasar para ella y no envejece.

Puedes escoger una condición para que el conjuro acabe. Esta puede ser la que tú quieras, pero debe tener lugar o ser visible a 1 milla del objetivo. Algunos ejemplos serían “después de 1.000 años” o “cuando la tarasca despierte”. El conjuro también termina si el objetivo recibe cualquier tipo de daño.

Mag (MdJ) Transmutación nivel 7

Reencarnar [1/2]

  • casting time1 hora
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

Material: ungüentos y aceites raros con un valor de, al menos, 1.000 po, que son consumidos como parte del conjuro

Tocas a un humanoide muerto o parte de sus restos. Si esta criatura no ha estado muerta más de 10 días, el conjuro crea un nuevo cuerpo adulto para ella y conmina al alma a entrar en ese cuerpo. Si el alma del objetivo no es libre o no quiere entrar, el conjuro fallará.

La magia fabrica un nuevo cuerpo para que sea habitado por la criatura, por lo que probablemente su raza cambie. El DM lanza 1d100 y consulta en la siguiente tabla para determinar qué forma adoptará la criatura al ser devuelta a la vida. También puedes elegir una forma concreta en vez de tirar.

La criatura reencarnada recuerda su vida y experiencias anteriores. Mantiene las capacidades que tuviera en su forma original, con la salvedad de que cambia su raza anterior por la nueva, con sus correspondientes atributos raciales.

| d100 | Raza |
|:---:|:---|
| 01-04 | Dracónido |
| 05-13 | Enano de las colinas |
| 14-21 | Enano de las montañas |
| 22-25 | Elfo oscuro (drow) |
| 26-34 | Elfo, alto |
| 35-42 | Elfo de los bosques |
| 43-46 | Gnomo de los bosques |
| 47-52 | Gnomo

Cha, Dru (MdJ) Transmutación nivel 5

Reencarnar [2/2]

  • casting time1 hora
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

de las rocas |
| 53-56 | Semielfo |
| 57-60 | Semiorco |
| 61-68 | Mediano piesligeros |
| 69-76 | Mediano fornido |
| 77-96 | Humano |
| 97-00 | Tiefling |

Cha, Dru (MdJ) Transmutación nivel 5

Regenerarꜝ

  • casting time1 minuto
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • duration10 minutos

Material: una rueda de plegarias y agua bendita

Tocas a una criatura, estimulando su capacidad de curación natural y haciendo que su carne se una y se repare. Mientras dure el conjuro, el objetivo gana 10 puntos de golpe al inicio de cada uno de sus turnos. Si alcanza sus puntos de golpe máximos mientras está afectado por este conjuro, se curan las cicatrices, se eliminan las heridas permanentes y vuelven a crecer los miembros que le falten al objetivo (dedos, piernas, cola, etc.). Si tienes el miembro separado y lo presionas contra el muñón, el conjuro hace que se reintegre inmediatamente.

El conjuro termina antes de tiempo si el objetivo sufre daño de fuego o ácido de una sola vez igual o superior a 2 veces tu nivel.

Bar, Clé, Dru (MdJ) Transmutación nivel 7

2 2
2 2
1 1
6 6
3 3
7 7
5 5
5 5
7 7

Relámpago en cadena

  • casting time1 acción
  • range45 m (30□)

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

Material: un poco de pelaje, una vara de ámbar, cristal o vidrio, tres alfileres de plata

Creas un relámpago que se dirige a un objetivo de tu elección que puedas ver dentro del alcance. De este objetivo saltan otros tres relámpagos hasta otros tres objetivos, cada uno a 9 m (6□) o menos del objetivo original. Cualquiera de los objetivos tiene que ser una criatura o un objeto y solo puede recibir uno de los relámpagos.

Todos los objetivos deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 10d8 de daño de relámpago si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, un relámpago adicional salta del objetivo original a otro objetivo por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hec, Mag (MdJ) Evocación nivel 6

Relámpagoꜝ

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador (línea recta de 30 m (20□))

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

Material: un poco de pelaje y una vara de ámbar, cristal o vidrio

Un relámpago que forma una línea recta de 30 m (20□) de largo y 1,5 m (1□) de ancho surge de ti en una dirección de tu elección. Puedes hacer que el rayo rebote una sola vez en una criatura afectada por él o en un objeto sólido no conductor que puedas ver (como un muro de piedra) en una nueva dirección a tu elección si no ha alcanzado su longitud máxima. Todas las criaturas en el área del relámpago deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 4d12 de daño de relámpago si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan, pero no puede ser dañado por el mismo rayo más de una vez.

Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o vista alguien arderán.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d12 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hec, Mag (MdJ) Evocación nivel 3

Reparar

  • casting time1 minuto
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

Material: dos imanes naturales

Este conjuro repara una sola grieta o ruptura en un objeto que toques, como un eslabón roto en una cadena, las dos mitades de una llave partida, una capa rasgada o una fuga en una bota de vino. Mientras la grieta o desgarrón no sea de más de 30 cm en alguna dimensión, lo arreglas sin dejar rastro del daño.

Este conjuro puede reparar el componente físico de un objeto mágico o de un autómata, pero no puede restaurar su magia.

Art, Bar, Clé, Dru, Hec, Mag (MdJ) Transmutación (truco)

Reprensión infernal

  • casting time1 reacción*
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

(*que llevas a cabo cuando una criatura que puedas ver a 18 m (12□) o menos te dañe) Apuntas con el dedo y la criatura que te dañó se ve envuelta momentáneamente en una llamarada infernal. Debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirá 2d10 de daño de fuego si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Bru (MdJ) Evocación nivel 1

Resistenciaꜝ

  • casting time1 reacción*
  • range3 m (2□)

  • componentsV, S
  • durationIntantáneo

(*que llevas a cabo si tú o un aliado a 3 m (2□) o menos de ti falla una tirada de salvación) Canalizas protección mágica hacia la criatura que falló la tirada de salvación. Esa criatura puede tirar un d4 y añadir el número obtenido a la salvación, pudiendo convertirla en un éxito.

Art, Clé, Dru, Mag (MdJ) Abjuración (truco)

Respirar bajo el agua

  • casting time1 acción
  • range9 m (6□)

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

Material: un junco corto o una pajita

Este conjuro proporciona a un máximo de diez criaturas que puedas ver dentro del alcance la habilidad de respirar bajo el agua hasta el final del conjuro. Las criaturas afectadas también retienen su modo de respiración normal.

Art, Dru, Exp, Hec, Mag (MdJ) Transmutación nivel 3 (ritual)

Restablecimiento mayor

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

Material: polvo de diamante con un valor de, al menos, 100 po, que es consumido como parte del conjuro

Imbuyes de energía positiva a una criatura a la que toques, deshaciendo un efecto debilitador anterior. Puedes reducir el nivel de cansancio en uno o terminar uno de los siguientes efectos en el objetivo:

- Un efecto que le mantuviera hechizado o petrificado.
- Una maldición, incluyendo la sintonización del objetivo a un objeto mágico maldito.
- Una reducción de una de sus puntuaciones de característica.
- Un efecto que reduzca sus puntos de golpe máximos.

Art, Bar, Clé, Dru, Exp (MdJ) Abjuración nivel 5

Restablecimiento menor

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Tocas a una criatura y curas una enfermedad o un estado que le aflija. Dicho estado puede ser cegado, ensordecido, paralizado o envenenado.

Art, Bar, Clé, Dru, Exp, Pal (MdJ) Abjuración nivel 2

Resurrección verdadera

  • casting time1 hora
  • rangeToque

  • componentsV, S , M
  • durationInstantáneo

Material: una rociada de agua bendita y diamantes con un valor de, al menos, 25,000 po, que son consumidos como parte del conjuro

Tocas a una criatura que lleve muerta menos de 200 años y que no haya fallecido de edad avanzada. Si su alma es libre y lo desea, la criatura vuelve a la vida con todos sus puntos de golpe.

Este conjuro también neutraliza cualquier veneno, cura cualquier enfermedad y levanta cualquier maldición que afligiera a la criatura en el momento de su muerte. El conjuro también restaura órganos y miembros dañados o perdidos. Si la criatura es un muerto viviente, la resucitará en su estado previo a la muerte en vida.

El conjuro puede incluso proporcionar un cuerpo nuevo si el original ya no existe, en cuyo caso deberás pronunciar el nombre de la criatura. Esta aparecerá en un espacio desocupado a 3 m (2□) de ti.

Clé, Dru (MdJ) Nigromancia nivel 9

6 6
3 3
0 0
1 1
0 0
3 3
5 5
2 2
9 9

Resurrección [1/2]

  • casting time1 hora
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

Material: un diamante con un valor de, al menos, 1,000 po, que es consumido como parte del conjuro

Tocas a una criatura que lleve muerta menos de un siglo, que no haya fallecido de edad avanzada y que no sea un muerto viviente. Si su alma es libre y lo desea, el objetivo vuelve a la vida con todos sus puntos de golpe.

Este conjuro también neutraliza cualquier veneno y cura cualquier enfermedad no mágica que afligiera a la criatura en el momento de su muerte. Sin embargo, no elimina enfermedades mágicas, maldiciones o efectos similares. Si estas no se eliminan antes del lanzamiento de este conjuro, entrarán en acción cuando la criatura vuelva a la vida.

Todas las heridas letales quedarán cerradas, pero no se restablecen miembros o partes del cuerpo que falten.

Volver de entre los muertos es una experiencia terrible. El objetivo tendrá un penalizador de -4 a todas las tiradas de ataque, tiradas de salvación y pruebas de característica. Cada vez que complete un descanso largo, ese penalizador se reducirá en 1, hasta que desaparezca al llegar a 0. Lanzar este conjuro para devolver la vida a una criatura que ha estado muerta durante un año o más te supone un gran esfuerzo. Hasta

Bar, Clé (MdJ) Nigromancia nivel 7

Resurrección [2/2]

  • casting time1 hora
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

que completes un descanso largo, no podrás lanzar más conjuros y tendrás desventaja en todas las tiradas de ataque, pruebas de característica y tiradas de salvación.

Bar, Clé (MdJ) Nigromancia nivel 7

Retirada expeditiva

  • casting time1 acción adicional
  • rangeLanzador

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Este conjuro te permite moverte a una velocidad increíble. Puedes realizar la acción de Correr cuando lanzas este conjuro y posteriormente como acción adicional en cada uno de tus turnos hasta el final del conjuro.

Art, Bru, Cha, Hec, Mag (MdJ) Transmutación nivel 1

Revivir

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

Material: diamantes con un valor de 300 po, que son consumidos como parte del conjuro

Tocas a una criatura que haya muerto en el último minuto y esta vuelve a la vida con 1 punto de golpe. Este conjuro no puede devolver a la vida a una criatura que haya muerto de edad avanzada ni puede recuperar miembros perdidos.

Art, Clé, Dru, Exp, Pal (MdJ) Nigromancia nivel 3

Risa horrible de Tasha

  • casting time1 acción
  • range9 m (6□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Material: tartas en miniatura y una pluma que agitas en el aire

Si una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance se ve afectada por el conjuro, comenzará a percibir todo como hilarantemente divertido, cayendo en un ataque de risa incontrolable. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o caerá derribado, quedando incapacitado y no pudiendo levantarse hasta el final de la duración del conjuro. Las criaturas con puntuaciones de Inteligencia de 4 o menos no se ven afectadas por este conjuro.

Al final de cada uno de sus turnos, y cada vez que reciba daño, el objetivo puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Tiene ventaja en esta tirada si está causada por haber recibido daño. Si la supera, el efecto del conjuro termina.

Bar, Mag (MdJ) Encantamiento nivel 1

Rociada de cartas

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador (cono de 4,5 m (3□))

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

Material: una baraja de cartas

Rocías un cono de 4,5 m (3□) de cartas espectrales. Cada criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla la tirada de salvación, la criatura sufre 2d10 puntos de daño de fuerza y queda cegada hasta el final de su siguiente turno. Con una salvación exitosa, la criatura sólo recibe la mitad de daño.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel de espacio superior al 2.

Bar, Bru, Hec, Mag (TBoMT) Conjuración nivel 2

Rociada de colorꜝ

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador (cono de 4,5 m (3□))

  • componentsV, S, M
  • duration1 asalto

Material: una pizca de polvo o arena pintada de rojo, amarillo y azul

Una rociada deslumbrante de luz destellante y coloreada surge de tu mano, desorientando a las criaturas a su paso. Las criaturas situadas en un cono de 4,5 m (3□) perciben tu posición como muy oscurecida y deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la fallan, quedan cegados y su velocidad se reduce a la mitad. El conjuro termina al final de tu siguiente turno.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior el alcance pasa a ser lanzador (cono de 9 m (6□)), si lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 el alcance pasa a ser lanzador (cono de 18 m (12□)).

Bar, Hec, Mag (MdJ) Ilusión nivel 1

Rociada prismáticaꜝ [1/2]

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador (cono de 18 m (12□))

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Ocho rayos surgen de tu mano en un fogonazo. Cada uno es de un color distinto y tiene un efecto y propósito diferente. Todas las criaturas en un cono de 18 m (12□) deben hacer una tirada de salvación de Destreza, sufriendo los efectos siguientes en caso de fallo o la mitad del daño inicial y ningún efecto adicional en caso de éxito. Para cada objetivo, tira 1d8 para determinar qué rayo le afecta.

1. Rojo. Sufrirá 14d6 puntos de daño de fuego.

2. Naranja. Sufrirá 12d4 de daño de ácido y otros 12d4 de daño de ácido al final de su siguiente turno.

3. Amarillo. Sufrirá 6d12 puntos de daño de relámpago y, hasta el final de su siguiente turno, no puede llevar a cabo reacciones y tiene desventaja en las tiradas de salvación de Destreza.

4. Verde. Sufrirá 6d12 puntos de daño de veneno y queda envenenado hasta el final de su siguiente turno.

5. Azul. Sufrirá 9d8 de daño de frío y queda apresado hasta el final de su siguiente turno.

6. Añil. Sufrirá 9d8 puntos de daño psíquico y queda aturdido hasta el final de su siguiente

Bar, Hec, Mag (MdJ) Evocación nivel 7

Rociada prismáticaꜝ [2/2]

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador (cono de 18 m (12□))

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

turno.

7. Violeta. Sufrirá 9d8 puntos de daño de trueno, es empujado hacia atrás 9 m (6□) y cae derribado.

8. Especial. El objetivo es alcanzado por dos rayos. Tira dos veces más, repitiendo los resultados de 8.

Bar, Hec, Mag (MdJ) Evocación nivel 7

7 7
7 7
1 1
3 3
1 1
2 2
1 1
7 7
7 7

Rociada venenosaꜝ

  • casting time1 acción
  • range9 m (6□)

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance y la fumigas con una nube de gas venenoso que sale de la palma de tu mano. Realiza un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impacta, el objetivo recibe 1d12 puntos de daño de veneno.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d12 cuando alcanzas nivel 5 (2d12), nivel 11 (3d12) y nivel 17 (4d12).

Art, Bru, Cha, Dru, Hec, Mag (MdJ) Conjuración (truco)

Rodeado de enemigos

  • casting time1 acción
  • range36 m (24□)

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Entras en la mente de una criatura que puedas ver y la obligas a hacer una tirada de salvación de Inteligencia. Las criaturas inmunes al estado “asustado” tienen éxito automáticamente. Si falla la tirada, el objetivo perderá la capacidad de distinguir entre amigo y enemigo, en lo que a las criaturas que normalmente consideraría enemigos se refiere, hasta que el conjuro termine. Cada vez que reciba daño, el objetivo podrá repetir la tirada de salvación, dejando de sufrir los efectos si tiene éxito.

Cuando el afectado vaya a elegir a otra criatura como objetivo, deberá escoger a una al azar de entre las que pueda ver y se encuentren dentro del alcance de su ataque, conjuro o aptitud que esté utilizando. Si un enemigo provoca un ataque de oportunidad por parte del afectado, este deberá realizarlo si es capaz de hacerlo.

Bar, Bru, Hec, Mag (GdXpT) Encantamiento nivel 3

Romper la mente

  • casting time1 acción
  • range45 m (30□)

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

Material: un puñado de arcilla, cristal, vidrio o esferas minerales

Atacas la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance, intentando destruir su intelecto y su personalidad. El objetivo recibe 4d6 de daño psíquico y debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia.

Si fracasa, la Inteligencia y el Carisma de la criatura pasan a ser 1. Tras esto, el objetivo no puede lanzar conjuros, activar objetos mágicos, comprender idiomas o comunicarse de forma inteligible. A pesar de ello, es capaz de identificar a sus amigos, seguirlos y defenderlos.

Cada 30 días la criatura puede repetir la tirada de salvación de este conjuro. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.

También se puede finalizar este conjuro usando restablecimiento mayor, curar o deseo.

Bar, Bru, Dru, Mag (MdJ) Encantamiento nivel 8

Romper la realidad [1/2]

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Material: un prisma de cristal

Haces añicos las barreras entre realidades y líneas temporales, sumiendo a una criatura en la confusión y la locura. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría, o no podrá llevar a cabo reacciones hasta que termine el conjuro. El objetivo afectado también debe tirar un d10 al comienzo de cada uno de sus turnos, el número obtenido determina lo que le ocurre, como se muestra en la tabla de Efectos de romper la realidad.

##### Efectos de romper la realidad
| d10 | Efecto |
|:---:|:---|
| 1-2 | Visión del Reino Lejano. El objetivo recibe 6d12 de daño psíquico y queda aturdido hasta el final del turno. |
| 3-5 | Grieta Desgarradora. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Destreza, recibiendo 8d12 puntos de daño de fuerza si falla la tirada de salvación, o la mitad de daño si la falla. |
| 6-8 | Agujero de Gusano. El objetivo es teletransportado, junto con todo lo que lleva puesto, hasta 9 m (6□) a un espacio desocupado de tu elección que puedas ver. El objetivo también recibe 10d12 puntos de daño de fuerza y queda derribado. |
| 9-10 | Escalofrío del Vacío Oscuro.

Mag (EGtW) Conjuración nivel 8

Romper la realidad [2/2]

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

El objetivo recibe 10d12 puntos de daño de frío y queda cegado hasta el final del turno. |

Al final de cada turno, el objetivo afectado puede repetir la tirada de salvación de Sabiduría, terminando el conjuro sobre sí mismo si tiene éxito.

Mag (EGtW) Conjuración nivel 8

Saber druídico

  • casting time1 acción
  • range9 m (6□)

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Susurrando a los espíritus de la naturaleza, produces uno de los siguientes efectos mágicos:

- Creas un efecto sensorial diminuto e inofensivo que predice cómo será el tiempo atmosférico en tu localización en las próximas 24 horas. El efecto podría manifestarse como un orbe dorado para un día despejado, una nube indicando lluvia, copos de nieve para nieve, etc. Este efecto dura 1 asalto.
- Haces que una flor florezca inmediatamente, que una vaina de semillas se abra o que el brote de una hoja germine.
- Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como hojas cayendo, una ráfaga de viento, el sonido de un animal pequeño o un leve olor a mofeta. El efecto debe quedar confinado a un cubo de 1,5 m (1□).
- Apagas o enciendes de forma instantánea una vela, antorcha u hoguera pequeña.

Dru (MdJ) Transmutación (truco)

Saeta guía

  • casting time1 acción
  • range36 m (24□)

  • componentsV, S
  • duration1 asalto

Lanzas un rayo de luz hacia una criatura de tu elección dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, la criatura recibe 4d6 de daño radiante. Además, la siguiente tirada de ataque contra el objetivo tiene ventaja si se realiza antes del final de tu siguiente turno, gracias a la tenue luz mística que lo ilumina hasta ese momento.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clé (MdJ) Evocación nivel 1

Salpicadura ácidaꜝ

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Lanzas una burbuja de ácido. Elige una un punto dentro del alcance, donde explota en un radio de 1,5 m (1□). Cada objetivo en la esfera deberá tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o sufrirá 1d6 de daño de ácido.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).

Art, Hec, Mag (MdJ) Conjuración (truco)

Saltoꜝ

  • casting time1 acción adicional
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

Material: una pata trasera de saltamontes

Tocas a una criatura voluntaria. Una vez en cada uno de sus turnos hasta que termine el conjuro, esa criatura puede saltar hasta 9 m (6□) gastando sólo 3 m (2□) de movimiento.

Art, Dru, Exp, Hec, Mag (MdJ) Transmutación nivel 1

0 0
3 3
8 8
8 8
8 8
0 0
1 1
0 0
1 1

Salvajismo primitivo

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsS
  • durationInstantáneo

Canalizas magia primordial para hacer que tus dientes o uñas se afilen, listos para lanzar un ataque corrosivo. Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura situada a 1,5 m (1□) o menos de ti. Si impactas, el objetivo recibe 1d10 de daño de ácido. Después del ataque, tus dientes o uñas vuelven a la normalidad.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d10 cuando alcanzas nivel 5 (2d10), nivel 11 (3d10) y nivel 17 (4d10).

Cha, Dru (GdXpT) Transmutación (truco)

Sanctasanctórum privado de Mordenkainen [1/2]

  • casting time10 minutos
  • range36 m (24□)

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

Material: una fina lámina de plomo, una pieza de cristal opaco, un fajo de algodón o tela y crisolita en polvo

Aseguras mágicamente una zona dentro del alcance. Su volumen es el de un cubo de entre 5 y 30 m (20□) de lado. La protección permanece hasta el final de la duración del conjuro o hasta que utilices una acción para finalizarlo.

Cuando lanzas este conjuro, decides qué tipo de cobertura provee, eligiendo cualquiera o todas de las siguientes propiedades:

- El sonido no puede atravesar la barrera situada en el perímetro de la zona.
- La barrera toma una apariencia de niebla oscura, impidiendo ver a través de ella (incluyendo visión en la oscuridad).
- Los sensores creados por conjuros de adivinación no pueden ser creados dentro de la zona protegida ni pasar a través de la barrera del perímetro.
- Las criaturas en la zona no pueden ser objetivo de conjuros de adivinación.
- Nada puede entrar o salir de la zona mediante teletransportación.
- El viaje interplanar está bloqueado en la zona.

Lanzar este conjuro en el mismo lugar todos los días durante un año hace que el efecto sea permanente.

A niveles superiores. Cuando lanzas

Art, Mag (MdJ) Abjuración nivel 4

Sanctasanctórum privado de Mordenkainen [2/2]

  • casting time10 minutos
  • range36 m (24□)

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el lado máximo del cubo aumenta en 30 m (20□) por cada nivel por encima de 4 del espacio. Por tanto, utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 puedes proteger una zona equivalente a un cubo de hasta 60 m (40□) de lado.

Art, Mag (MdJ) Abjuración nivel 4

Santuario

  • casting time1 acción adicional
  • range9 m (6□)

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

Material: un espejo de plata pequeño

Proteges de los ataques a una criatura dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, cualquier criatura que elija como objetivo de un ataque o un conjuro hostil a la criatura protegida debe realizar antes una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, la criatura debe elegir un nuevo objetivo o perder el ataque o conjuro. Sin embargo, santuario no salvaguarda a la criatura protegida de efectos de área, como por ejemplo la explosión de una bola de fuego.

Por otro lado, si la criatura protegida realiza un ataque o lanza un conjuro que afecta a una criatura enemiga, santuario termina inmediatamente.

Art, Cha, Clé (MdJ) Abjuración nivel 1

Semiplano

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsS
  • duration1 hora

Creas una puerta de sombras en una superficie sólida y plana que puedas ver dentro del alcance. Esta puerta es suficientemente grande para permitir el paso sin trabas de criaturas Medianas. Cuando está abierta, la puerta lleva a un semiplano que parece una habitación vacía de 9 m (6□) de lado en cada dimensión, hecha de madera o de piedra. Cuando el conjuro termina, la puerta desaparece y cualquier criatura u objeto dentro del semiplano permanece encerrado en él, al desaparecer la puerta en ambos lados.

Cada vez que lanzas este conjuro eres capaz de crear un semiplano nuevo o hacer que la puerta de sombras conecte con un plano que creaste en un lanzamiento anterior de este conjuro. Además, si conoces la naturaleza y contenidos de un semiplano creado mediante este conjuro por otra criatura, puedes hacer que la puerta de sombras conecte con ese semiplano.

Bru, Hec, Mag (MdJ) Conjuración nivel 8

Señal de esperanzaꜝ [1/2]

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Creas un símbolo diminuto sobre ti, que irradia esperanza en un radio de 9 m (6□) hasta que termina el conjuro. El símbolo puede adoptar cualquier forma que elijas, como la de tu deidad. Como acción adicional en tu turno, puedes mover el símbolo hasta 9 m (6□).

Cada criatura viva no hostil en el radio del símbolo (incluyéndote a ti) tiene ventaja en las tiradas de salvación de Sabiduría, añade tu modificador de aptitud mágica a sus tiradas de salvación contra la muerte (tratando las tiradas iguales o superiores a 20 como un 20 natural) y recupera el máximo número de puntos de golpe posibles de cualquier curación.

La primera vez que una criatura viva no hostil comience su turno en el radio del símbolo, puede utilizar una acción adicional para gastar dos Dados de Golpe y recuperar puntos de golpe como si se hubiera tomado un descanso corto. Si la criatura tenía menos puntos de golpe que la mitad de sus puntos de golpe máximos, también gana un número equivalente de puntos de golpe temporales hasta que finalice el conjuro.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, la cantidad de Dados de Golpe que

Clé (MdJ) Abjuración nivel 3

Señal de esperanzaꜝ [2/2]

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

la criatura puede gastar aumenta en 1 por cada nivel de espacio superior al 3.

Clé (MdJ) Abjuración nivel 3

Sentidos de la bestiaꜝ

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsS
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Cuando lances el conjuro, elige una de las siguientes opciones, cuyos efectos se mantienen la duración del conjuro. Mientras dure, puedes terminar una opción como acción, obteniendo los beneficios de otra diferente.

___
- Visión en la Oscuridad. Obtienes visión en la oscuridad hasta 9 m (6□).
- Ecolocalización. Obtienes visión ciega hasta 3 m (2□), pero debes emitir continuamente sonidos agudos y no puedes hablar normalmente. Tus chirridos pueden oírse hasta a 18 m (12□) de distancia.
- Oído Agudo. Tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan del oído.
- Vista Aguda. Tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.
- Olfato Agudo. Tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato.
- Sentir Vibraciones. Ganas la capacidad de sentir vibraciones hasta 9 m (6□).
- Sentir a través de Telarañas. Mientras estás en contacto con una telaraña, conoces la ubicación exacta de cualquier otra criatura en contacto con la misma telaraña.

Dru, Exp (MdJ) Adivinación nivel 2 (ritual)

Shillelaghꜝ

  • casting time1 acción adicional
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

Material: muérdago, una hoja de trébol y un garrote o bastón

La madera de un bastón o garrote que empuñas queda imbuida con el poder de la naturaleza. Hasta el final de la duración del conjuro puedes usar tu aptitud mágica en vez de tu Fuerza para las tiradas de ataque y daño al utilizar esta arma, y su dado de daño pasa a ser 1d8. Además, el arma se convierte en mágica si no lo era ya. El conjuro termina si lo lanzas de nuevo o si sueltas el arma.

A niveles superiores. A partir de nivel 5, cuando empuñes un garrote o un bastón transmutado por este conjuro, puedes hacer un golpe poderoso con él como acción. Cuando lo hagas, realiza un ataque de arma con tu garrote o bastón. En un impacto, tu objetivo recibe 2d8 + tu modificador de aptitud mágica de daño contundente. El daño de este golpe poderoso aumenta en 1d8 a nivel 11 (3d8 + modificador de aptitud mágica) y a nivel 17 (4d8 + modificador de aptitud mágica).

Cha, Dru (MdJ) Transmutación (truco)

0 0
4 4
4 4
1 1
8 8
3 3
3 3
2 2
0 0

Siervo diminuto

  • casting time1 minuto
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • duration8 horas

Tocas un objeto Diminuto no mágico, que no se encuentre atado a otro objeto o una superficie y no esté siendo llevado por otra criatura. El objetivo se anima y le brotan pequeños brazos y piernas, convirtiéndose en una criatura bajo tu control hasta que el conjuro finalice o los puntos de golpe del objeto se reduzcan a 0. Consulta el perfil que aparece más adelante.

Como acción adicional, puedes dar órdenes mentalmente a la criatura si esta está a 36 m (24□) o menos de ti (si controlas a varios objetos con este conjuro, puedes dar una orden a cualquiera de ellos o a todos ellos al mismo tiempo, dando la misma instrucción a todos ellos). Tú decides qué acción realizará la criatura y dónde se desplazará durante su siguiente turno. Por ejemplo, puedes impartir una instrucción simple y general, como buscar una llave, montar guardia o apilar algunos libros. Si no das ninguna orden, el servidor no hará nada aparte de defenderse contra criaturas hostiles. Una vez recibe una orden, el objeto la sigue hasta cumplirla.

Cuando los puntos de golpe de la criatura descienden a 0, esta vuelve a su forma original y cualquier daño sobrante se aplica a dicha forma.

Art, Mag (GdXpT) Transmutación nivel 3

Silencio

  • casting time1 acción
  • range36 m (24□)

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Creas una zona esférica de 6 m (4□) de radio con centro en un punto de tu elección, que permanece allí hasta el final de la duración del conjuro. El sonido no puede atravesar dicha área ni originarse en su interior. Una criatura u objeto que se halle por completo dentro de la zona esférica es inmune al daño de trueno y, si se trata de una criatura, también estará ensordecida. Por ello, lanzar un conjuro que precise de un componente verbal es imposible dentro de esta área.

Bar, Clé, Exp (MdJ) Ilusión nivel 2 (ritual)

Símbolo [1/4]

  • casting time1 minuto
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado o activado

Material: mercurio, fósforo y polvo de diamante y ópalo con un valor de, al menos, 1.000 po, que es consumido como parte del conjuro

Cuando lanzas este conjuro, inscribes un glifo dañino en una superficie (como una mesa o una sección de un muro o suelo) o dentro de un objeto que pueda cerrarse (como un libro, pergamino o cofre del tesoro) para esconder el glifo. Si eliges una superficie, el glifo puede cubrir una zona de hasta 3 m (2□) de diámetro. Si escoges un objeto, este tiene que permanecer en el mismo lugar. Si la superficie o el objeto es alejado más de 3 m (2□) del punto en el que lanzaste el conjuro, este termina sin activarse y el glifo queda roto.

El glifo es casi invisible y es necesario tener éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD igual a tu salvación de conjuros para encontrarlo.

Decides qué activa el glifo cuando lanzas el conjuro. Para glifos inscritos en una superficie, las activaciones más típicas incluyen tocar o pisar el glifo, retirar un objeto que lo cubría o acercarse a una cierta distancia del glifo. Para glifos inscritos en un objeto, las activaciones más comunes incluyen abrir el objeto, acercarse a una cierta distancia de él, o

Bar, Clé, Dru, Mag (MdJ) Abjuración nivel 7

Símbolo [2/4]

  • casting time1 minuto
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado o activado

ver o leer el glifo.

Eres capaz de precisar aún más las condiciones de activación para que el conjuro solo se ponga en funcionamiento bajo ciertas circunstancias o de acuerdo a unas características físicas concretas (como la altura o el peso), un tipo de criatura (por ejemplo, que únicamente afecte a aberraciones o drows) o un alineamiento. También puedes crear ciertas condiciones para que algunas criaturas no activen el glifo, como diciendo una palabra clave.

Cuando inscribas el glifo, elige una de las opciones que aparecen más abajo para su efecto. Una vez activado, el glifo brilla, llenando con luz tenue un área esférica de 18 m (12□) de radio durante 10 minutos, y pasado este tiempo el conjuro acaba. Todas las criaturas en la esfera cuando el glifo se activa son objetivos de su efecto, al igual que también lo son las criaturas que entren en la esfera por primera vez o terminen su turno en ella.

Muerte. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución, sufriendo 10d10 de daño de necrótico si falla, o la mitad del daño si lo supera.

Discordia. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla,

Bar, Clé, Dru, Mag (MdJ) Abjuración nivel 7

Símbolo [3/4]

  • casting time1 minuto
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado o activado

reñirá y discutirá con otras criaturas durante 1 minuto. Durante este tiempo, es incapaz de comunicarse apropiadamente y tiene desventaja en tiradas de ataque y pruebas de característica.

Miedo. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o estará asustado durante 1 minuto. Si esto sucede, el objetivo tirará lo que esté sujetando y se alejará por lo menos 9 m (6□) del glifo cada turno que siga asustado.

Desesperanza. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Carisma. Si falla, queda sobrepasado por la desesperación durante 1 minuto. Durante este tiempo, no podrá atacar o elegir como objetivo de habilidades, conjuros o efectos mágicos dañinos a ninguna criatura.

Locura. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia. Si falla, enloquece durante 1 minuto. Mientras está enloquecido no podrá realizar acciones, no entenderá lo que otras criaturas dicen, no podrá leer y solo dirá jerigonzas. El DM controla su movimiento, que es errático.

Dolor. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución o quedará incapacitado por un terrible dolor durante 1

Bar, Clé, Dru, Mag (MdJ) Abjuración nivel 7

Símbolo [4/4]

  • casting time1 minuto
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado o activado

minuto.

Dormir. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará inconsciente durante 10 minutos. Se despierta si recibe algún daño o si otra criatura emplea su acción en despertarle.

Aturdimiento. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará aturdido durante 1 minuto.

Bar, Clé, Dru, Mag (MdJ) Abjuración nivel 7

Simulacro [1/2]

  • casting time12 horas
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

Material: nieve o hielo en cantidad suficiente para poder hacer una copia a tamaño real de la criatura duplicada, algo de pelo, uñas u otra parte del cuerpo de esa criatura colocadas dentro de la nieve o hielo y polvo de rubí con un valor de, al menos, 1.500 po, espolvoreado sobre el duplicado y que es consumido por el conjuro

Das forma a un duplicado ilusorio de una bestia o humanoide, que deberá permanecer dentro del alcance durante todo el lanzamiento del conjuro. El duplicado es una criatura, parcialmente real y hecha de nieve o hielo, que puede realizar acciones o ser afectada como una criatura normal.

Cuando se forme, tendrá el mismo aspecto que el original, pero sin ningún equipo, y solo la mitad de sus puntos de golpe máximos. En el resto de aspectos, la ilusión utiliza el perfil de la criatura duplicada.

El simulacro se muestra amistoso hacia ti y cualquier criatura que designes. Obedece tus órdenes verbales, moviéndose y actuando de acuerdo a tus deseos y actuando en tu turno en combate. El simulacro no tiene la capacidad de aprender o volverse más poderoso, así que nunca podrá subir de nivel, mejorar sus habilidades o recuperar espacios de conjuro utilizados.

Si

Mag (MdJ) Ilusión nivel 7

Simulacro [2/2]

  • casting time12 horas
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

el simulacro resulta dañado, puedes repararlo en un laboratorio de alquimista utilizando hierbas y minerales raros con un costo de 100 po por cada punto de golpe recuperado. El simulacro se mantiene hasta que es reducido a 0 puntos de golpe, momento en el cual vuelve a convertirse en nieve o hielo y se derrite inmediatamente.

Si lanzas este conjuro de nuevo, destruyes cualquier duplicado que hayas creado antes usando este conjuro y esté activo en este momento.

Mag (MdJ) Ilusión nivel 7

Sirviente invisible

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

Material: un pedazo de cuerda y un trocito de madera

Este conjuro crea una fuerza invisible, sin mente y sin forma, que realiza tareas simples bajo tus órdenes hasta el final de la duración del conjuro. El sirviente surge de la nada en un espacio desocupado del suelo dentro del alcance. Tiene CA 10, 1 punto de golpe, su Fuerza es 2 y no puede atacar. Si sus puntos de golpe se reducen a 0, el conjuro termina.

Una vez por turno, como acción adicional, puedes dar una orden mental al sirviente para que se mueva 4,5 m (3□) e interactúe con un objeto. El sirviente es capaz de realizar tareas simples, que un siervo humano podría hacer, como traer y llevar cosas, limpiar, remendar, doblar la ropa, encender el fuego, servir comida o escanciar vino. Una vez que le das una orden, el sirviente lleva a cabo la tarea lo mejor posible hasta terminarla, momento en el cual queda a la espera de tu siguiente orden.

Si ordenas al sirviente realizar una tarea que lo alejaría más de 18 m (12□) de ti, el conjuro termina.

Bar, Bru, Mag (MdJ) Conjuración nivel 1 (ritual)

3 3
2 2
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
1 1

Sombra tumultuosa

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Material: el globo ocular de un muerto viviente engarzado en una joya que valga por lo menos 150 po

Sombras parecidas a llamas envuelven tu cuerpo hasta que el conjuro termine, haciendo que los demás te perciban como si estuvieras en un área muy oscura. Además, las sombras transforman la luz tenue a 3 m (2□) o menos de ti en oscuridad y la luz brillante a esa misma distancia en luz tenue.

Hasta que el conjuro termine, tienes resistencia al daño radiante. Además, cada vez que una criatura situada a 3 m (2□) o menos de ti te impacte con un ataque, las sombras arremeterán contra ella, infligiéndola 2d8 de daño necrótico.

Bru (GdXpT) Nigromancia nivel 4

Sordera/Ceguera

  • casting time1 acción
  • range9 m (6□)

  • componentsV
  • duration1 minuto

Eres capaz de cegar o ensordecer a un enemigo. Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla, queda cegada o ensordecida, a tu elección, hasta el final de la duración del conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede hacer otra tirada de salvación de Constitución. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina para él.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o mayor, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Bar, Clé, Hec, Mag (MdJ) Nigromancia nivel 2

Sueño del velo azul [1/2]

  • casting time10 minutos
  • range6 m (4□)

  • componentsV, S, M
  • duration6 horas

Material: un objeto mágico o una criatura voluntaria del mundo de destino

Tú y hasta ocho criaturas voluntarias dentro del alcance quedáis inconscientes hasta que el conjuro termine y tenéis visiones de otro mundo del Plano Material, como Oerth, Toril, Krynn o Eberron. Si el conjuro alcanza su duración máxima, las visiones concluyen con todos vosotros encontrando y descorriendo un misterioso telón azul. Al hacerlo, el conjuro termina y todos os transportáis física y mentalmente al mundo de las visiones.

Para lanzar este conjuro debes tener un objeto mágico que se haya originado en el mundo al que deseas viajar y debes ser consciente de la existencia de ese mundo, aunque desconozcas su nombre. Vuestro destino en ese mundo es un lugar seguro que se encuentre a 1 milla o menos del lugar donde se creó el objeto mágico.

Como alternativa, puedes lanzar el conjuro si una de las criaturas elegidas nació en el mundo de destino, lo que hace que aparezcáis en un lugar seguro a 1 milla o menos de donde nació esa criatura.

El conjuro termina para una criatura si recibe daño, por lo que no se teletransportará. Si tú recibes daño, el conjuro termina para todas las criaturas

Bar, Bru, Hec, Mag (ECdTpT) Conjuración nivel 7

Sueño del velo azul [2/2]

  • casting time10 minutos
  • range6 m (4□)

  • componentsV, S, M
  • duration6 horas

(incluyéndote a ti) y nadie se teletransportará.

Bar, Bru, Hec, Mag (ECdTpT) Conjuración nivel 7

Sugestión en masa [1/2]

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV, M
  • duration24 horas

Material: la lengua de una serpiente y o un trozo de panal o una gota de aceite dulce

Sugieres un curso de acción (limitado a una o dos frases) a hasta doce criaturas a las que puedas ver dentro del alcance y que puedan oírte y comprenderte. Las criaturas que no puedan ser hechizadas no se ven afectadas. La sugerencia tiene que estar dictada de manera que parezca razonable. Pedir a la criatura que se apuñale, se empale en una lanza, se inmole o realice cualquier otra actividad claramente dañina da por finalizado el conjuro.

Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, llevará a cabo la acción que le sugieres hasta donde le permitan sus capacidades. Esta acción puede continuar hasta el final de la duración del conjuro. Si la sugerencia puede ser realizada en menos tiempo, el conjuro termina cuando el objetivo completa la tarea encomendada.

Puedes especificar que ciertas condiciones activen una actividad especial, dentro de la duración del conjuro. Por ejemplo, puedes sugerir a un grupo de soldados que den todo su dinero al primer mendigo que encuentren. Si la condición no se cumple antes de que termine el conjuro, entonces la actividad no se lleva a

Bar, Bru, Hec, Mag (MdJ) Encantamiento nivel 6

Sugestión en masa [2/2]

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV, M
  • duration24 horas

cabo.

Si tú o cualquiera de tus compañeros dañáis a alguno de los objetivos, el conjuro termina para esa criatura.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7, la duración pasa a ser de 10 días. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 8, la duración pasa a ser de 30 días. Cuando lanzas este conjuro empleando un espacio de conjuro de nivel 9, la duración pasa a ser de un año y un día.

Bar, Bru, Hec, Mag (MdJ) Encantamiento nivel 6

Sugestión [1/2]

  • casting time1 acción
  • range9 m (6□)

  • componentsV, M
  • durationConcentración, hasta 8 horas

Material: la lengua de una serpiente y un trozo de panal o una gota de aceite dulce

Influencias mágicamente a una criatura a la que puedas ver dentro del alcance y que pueda oírte y comprenderte. Sugieres al objetivo un curso de acción (limitado a una o dos frases), pero siempre expresado de tal forma que parezca razonable. Pedirle a la criatura que se apuñale, se empale en una lanza, se inmole o realice cualquier otra actividad claramente dañina termina el conjuro. Las criaturas que no puedan ser hechizadas no se ven afectadas por este conjuro.

El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, llevará a cabo la acción que le sugieres hasta donde le permitan sus capacidades. Esta acción puede continuar hasta el final de la duración del conjuro. Si la sugerencia puede ser llevada a cabo en menos tiempo, el conjuro terminará cuando el objetivo complete la tarea encomendada.

Puedes especificar que ciertas condiciones disparen una actividad especial mientras el conjuro siga activo. Por ejemplo, puedes sugerir a un caballero que entregue su caballo de guerra al primer mendigo que vea. Si la condición no se cumple antes de que termine el conjuro, entonces la

Bar, Bru, Hec, Mag (MdJ) Encantamiento nivel 2

Sugestión [2/2]

  • casting time1 acción
  • range9 m (6□)

  • componentsV, M
  • durationConcentración, hasta 8 horas

actividad no se lleva a cabo.

Si tú o cualquiera de tus compañeros dañáis al objetivo, el conjuro termina.

Bar, Bru, Hec, Mag (MdJ) Encantamiento nivel 2

Sujeción de tierra de Maximilianꜝ [1/2]

  • casting time1 acción
  • range9 m (6□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Material: una mano en miniatura esculpida en barro

Eliges un espacio vacío de 1,5 m (1□) cuadrados en el suelo que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. Una mano Mediana hecha de barro compactado emerge de dicho lugar y atrapa a una criatura Grande o menor que esté situada a un máximo de 1,5 m (1□) de ella. Dicha criatura deberá realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si la falla, sufrirá 2d6 de daño contundente y estará apresada hasta que el conjuro finalice.

Mientras la mano esté a 9 m (6□) de ti, puedes darle órdenes mentales.Como acción puedes hacer que la mano aplaste al objetivo apresado, que debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Sufrirá 2d6 de daño contundente si falla la tirada o la mitad de dicho daño si la supera. Alternativamente, como acción, puedes disolverla y reformarla en cualquier lugar dentro del alcance del conjuro e intentar agarrar a una criatura a 1,5 m (1□) o menos de distancia. Puedes ordenar a la mano que suelte a una criatura en cualquier momento sin realizar ninguna acción.

Una criatura apresada puede utilizar su acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) contra tu CD de salvación de

Hec, Mag (GdXpT) Transmutación nivel 2

4 4
2 2
7 7
7 7
6 6
6 6
2 2
2 2
2 2

Sujeción de tierra de Maximilianꜝ [2/2]

  • casting time1 acción
  • range9 m (6□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

conjuros. Si tiene éxito, el objetivo se escapará y dejará de estar apresado por la mano.

Hec, Mag (GdXpT) Transmutación nivel 2

Sumidero de gravedad

  • casting time1 acción
  • range36 m (24□)

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

Material: una canica negra

Una esfera de fuerza aplastante de 6 m (4□) de radio se forma en un punto que puedes ver dentro de su alcance y tira de las criaturas que hay allí. Cada criatura en la esfera debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla la salvación, la criatura sufre 5d10 puntos de daño de fuerza y es arrastrada en línea recta hacia el centro de la esfera, terminando en un espacio desocupado lo más cerca posible del centro (incluso si ese espacio está en el aire). Si la salvación tiene éxito, la criatura recibe la mitad de daño y no es arrastrada.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel de espacio superior al 4.

Mag (EGtW) Evocación nivel 4

Susurros discordantes

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV
  • durationInstantáneo

Susurras una melodía discordante que solo una criatura de tu elección dentro del alcance puede oír, inundándola con un terrible dolor. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, sufre 3d6 de daño psíquico y debe utilizar su reacción inmediatamente, si es posible, para moverse tan lejos de ti como le permita su velocidad. Eso sí, la criatura no entrará en un terreno peligroso, como un fuego o un pozo. En cambio, si supera la tirada, recibirá la mitad del daño y no necesitará alejarse. Una criatura ensordecida tiene éxito automáticamente en la prueba.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Bar, Cha (MdJ) Encantamiento nivel 1

Tañido por los muertosꜝ

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Señalas a una criatura que puedas ver y que se encuentre dentro del alcance. El sonido de una lacerante campana llena el aire a su alrededor durante un momento. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o sufrirá 1d8 de daño necrótico. Si la criatura tiene menos de la mitad de sus puntos de golpe máximos, en vez de 1d8 recibirá 1d12 de daño necrótico.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en un dado cuando alcanzas nivel 5 (2d8 o 2d12), nivel 11 (3d8 o 3d12) y nivel 17 (4d8 o 4d12).

Bru, Cha, Clé, Mag (GdXpT) Nigromancia (truco)

Taumaturgia

  • casting time1 acción
  • range9 m (6□)

  • componentsV
  • durationHasta 1 minuto

Manifiestas un pequeño milagro o señal de poder sobrenatural dentro del alcance. Produces uno de los siguientes efectos mágicos:

- Tu voz resuena hasta tres veces más fuerte de lo normal durante 1 minuto.
- Haces que una llama titile, cambie la intensidad de su brillo o modifique su color durante 1 minuto.
- Haces que la tierra tiemble inofensivamente durante 1 minuto.
- Creas un sonido instantáneo, que tiene como origen un punto de tu elección dentro del alcance. Por ejemplo, el retumbar de un trueno, el graznido de un cuervo o unos susurros de mal agüero.
- Haces que una puerta o ventana que no esté cerrada con llave se abra o cierre de golpe.
- Cambias el aspecto de tus ojos durante 1 minuto.

Si lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener hasta tres de sus efectos no instantáneos activos a la vez. Para finalizar cualquiera de ellos deberás emplear una acción.

Cha, Clé (MdJ) Transmutación (truco)

Telarañaꜝ

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Material: un poco de tela de araña

Conjuras una masa de telarañas densa y pegajosa en un punto de tu elección dentro del alcance. Las telarañas ocupan un cubo de 6 m (4□) de lado desde ese punto y permanecerán allí hasta el final de la duración del conjuro. La zona cubierta se considera ligeramente oscura y terreno difícil.

Si las telarañas no están ancladas entre dos objetos sólidos (como muros o árboles) o extendidas sobre un suelo, muro o techo, se colapsarán sobre sí mismas y el conjuro terminará al final de tu próximo turno. Las telarañas dispuestas sobre una superficie plana tienen una profundidad de 1,5 m (1□).

Cualquier criatura que comience su turno en las telarañas o que entre en ellas durante el mismo, debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si la falla, quedará apresada mientras siga en las telarañas o hasta que se libere. Una criatura apresada repite la tirada de salvación al principio de cada uno de sus turnos. Si la supera, dejará de estar apresada.

Las telarañas son inflamables. Si se exponen al fuego se queman por completo en 1 asalto, causando 2d4 de daño de fuego a cualquier criatura que comience su turno en la telaraña.

Art, Hec, Mag (MdJ) Conjuración nivel 2

Telepatíaꜝ [1/2]

  • casting time1 acción
  • rangeIlimitado

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

Material: un par de anillos de plata enlazados

Formas una conexión mental con otra criatura. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría modificada por su ubicación y tu familiaridad. El objetivo es consciente de la conexión y puede elegir fallar su tirada de salvación.

| Circunstancias | Modificador a la tirada |
|:---|:---:|
| En otro plano de exitencia | +10 |
| De oídas (has oído hablar del objetivo) | +5 |
| De primera mano (te han presentado o has hablado con el objetivo) | +0 |
| Íntimo (conoces muy bien al objetivo) | -5 |
| Al alcance de la vista u oído | -5 |

En una salvación fallida, la criatura y tú podéis compartir el uno con el otro y de forma instantánea palabras, imágenes, sonidos y otros mensajes sensoriales, y el objetivo te reconoce como la criatura con la que se está comunicando. El conjuro permite que criaturas con una puntuación de Inteligencia de al menos 1 sean capaces de comprender el significado de tus palabras y mensajes.

Además, mientras dure el conjuro, puedes utilizar tu acción para usar sus sentidos en lugar de los tuyos durante un asalto.

Por último, puedes lanzar cualquier conjuro de

Mag (MdJ) Evocación nivel 8

Telepatíaꜝ [2/2]

  • casting time1 acción
  • rangeIlimitado

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

Adivinación o Ilusión de nivel 4 o inferior que tenga como objetivo una criatura sobre la criatura a la que te has vinculado, independientemente del requisito de alcance del conjuro, como detectar pensamientos o imagen mayor, pero el conjuro sólo afecta a esa criatura. Si lanzas un conjuro de este modo, el objetivo puede repetir su tirada de salvación contra este conjuro al final de su turno, finalizando ambos en un éxito.

Mag (MdJ) Evocación nivel 8

Telequinesis [1/2]

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Ganas la capacidad de mover o manipular criaturas u objetos con tu pensamiento. Impones tu voluntad en una criatura u objeto, causando uno de los efectos explicados más abajo. Esto ocurre en el momento de lanzar el conjuro y, hasta el final del mismo, en cada asalto si utilizas tu acción para ello. Puedes afectar al mismo objetivo asalto tras asalto o elegir uno nuevo en cualquier momento. Si cambias de objetivo, el anterior ya no se ve afectado por el conjuro.

Criatura. Puedes intentar mover a una criatura de tamaño Enorme o menor. Haz una prueba de característica con tu aptitud mágica enfrentada a una prueba de Fuerza de la criatura. Si ganas la tirada enfrentada, mueves al objetivo hasta 9 m (6□) en cualquier dirección, incluyendo hacia arriba, pero dentro del alcance de este conjuro. Hasta el final del próximo turno, la criatura queda apresada en tu agarre telequinético. Un objetivo elevado queda suspendido en el aire.

En acciones subsiguientes puedes usar tu acción para intentar mantener el agarre sobre la criatura, repitiendo la tirada enfrentada.

Objeto. Puedes intentar mover un objeto que pese hasta 1.000 libras. Si nadie viste o porta el objeto,

Hec, Mag (MdJ) Transmutación nivel 5

2 2
4 4
1 1
0 0
0 0
2 2
8 8
8 8
5 5

Telequinesis [2/2]

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

lo mueves automáticamente hasta 9 m (6□) en cualquier dirección, siempre dentro del alcance del conjuro.

En caso contrario, haz una prueba de característica con tu aptitud mágica enfrentada a una prueba de Fuerza de la criatura que vista o porte el objeto. Si ganas la tirada enfrentada, le quitas el objeto a la criatura y lo mueves hasta 9 m (6□) en cualquier dirección, dentro del alcance del conjuro.

Puedes manipular de forma delicada un objeto con tu agarre telequinético con la precisión necesaria para utilizar una herramienta, abrir una puerta o recipiente, retirar o depositar un objeto en un recipiente abierto o verter el contenido de un vial.

Hec, Mag (MdJ) Transmutación nivel 5

Teletransporte [1/4]

  • casting time1 acción
  • range3 m (2□)

  • componentsV
  • durationInstantáneo

Este conjuro os transporta de forma instantánea, a un destino que elijas, a ti y hasta ocho criaturas voluntarias o un objeto de tu elección, que en ambos casos deben estar dentro de tu campo de visión y del alcance del conjuro. Si eliges un objeto, debe caber en un cubo de 3 m (2□) de lado y no puede estar vistiéndolo o llevándolo una criatura que no quiera desprenderse de él.

Debes conocer el destino, y encontrarse este en tu mismo plano de existencia. Tu familiaridad con él determina si llegas allí con éxito. El DM tira d100 y consulta esta tabla.

| Familiaridad | Percance | Área similar | Apartado del objetivo | En el objetivo |
|:---|:---:|:---:|:---:|:---:|
| Círculo permanente | — | — | — | 01-100 |
| Objeto asociado | — | — | — | 01-100 |
| Muy familiar | 01-05 | 06-13 | 14-24 | 25-100 |
| Visto esporádicamente | 01-33 | 34-43 | 44-53 | 54-100 |
| Visto una vez | 01-43 | 44-53 | 54-73 | 74-100 |
| Descripción | 01-43 | 44-53 | 54-73 | 74-100 |
| Destino falso | 01-50 | 51-100 | — | — |

Familiaridad. “Círculo permanente” se refiere a un círculo de teletransportación permanente cuya secuencia de sellos conoces.

Bar, Hec, Mag (MdJ) Conjuración nivel 7

Teletransporte [2/4]

  • casting time1 acción
  • range3 m (2□)

  • componentsV
  • durationInstantáneo

“Objeto asociado” quiere decir que posees un objeto recogido en la localización deseada en los últimos seis meses, como un libro de la biblioteca de un mago, sábanas de una suite real o un trozo de mármol de la tumba secreta de un liche.

”Muy familiar” es un sitio en el que has estado muchas veces, que has estudiado con cuidado o que puedes ver en el momento de lanzar el conjuro. “Visto esporádicamente” es un lugar que has visto más de una vez, pero con el que no estás familiarizado. “Visto una vez” es un sitio que has visto una vez, posiblemente mediante magia. “Descripción” es un lugar cuya localización y aspecto conoces a través de la descripción de otra fuente, como por ejemplo de un mapa.

”Destino falso” es un lugar que no existe. Quizá intentaste escudriñar el santuario de un enemigo y lo que viste era una ilusión, o estás intentando teletransportarte a un lugar que ya no existe.

En el objetivo. Tú y tu grupo (o el objeto elegido) aparecéis donde querías.

Apartado del objetivo. Tú y tu grupo (o el objeto elegido) aparecéis a una distancia aleatoria del destino, en una dirección también aleatoria. Esta

Bar, Hec, Mag (MdJ) Conjuración nivel 7

Teletransporte [3/4]

  • casting time1 acción
  • range3 m (2□)

  • componentsV
  • durationInstantáneo

distancia será un porcentaje igual a 1d10 x 1d10 de la distancia que ibais a recorrer. Por ejemplo, si intentas viajar 120 millas, aterrizas apartado del objetivo y sacas un 5 y un 3 en los 2d10, entonces te habrás alejado un 15%, 18 millas. El DM determina la dirección aleatoriamente, tirando 1d8 y designando 1 como norte, 2 como noreste, 3 como oeste, y así sucesivamente, siguiendo los puntos cardinales. Si te ibas a teletransportar a una ciudad costera y acabas 18 millas mar adentro, podrías tener problemas.

Área similar. Tú y tu grupo (o el objeto elegido) aparecéis en un área diferente, que es visual o temáticamente similar al área que querías. Si te diriges a tu propio laboratorio, por ejemplo, podrías acabar en el laboratorio de otro mago o en la tienda de suministros alquímicos que tiene muchas de las herramientas e instrumentos de tu laboratorio. Generalmente, aparecerás en el sitio similar más cercano, pero como el conjuro no tiene límite de alcance, podrías acabar en cualquier parte del plano.

Percance. La impredecible magia del conjuro provoca un viaje dificultoso. Cada criatura teletransportada (o el objeto) recibe 3d10 de daño de fuerza y

Bar, Hec, Mag (MdJ) Conjuración nivel 7

Teletransporte [4/4]

  • casting time1 acción
  • range3 m (2□)

  • componentsV
  • durationInstantáneo

el DM vuelve a tirar en la tabla para ver dónde aparecéis (pueden ocurrir múltiples percances, que causan daño cada vez).

Bar, Hec, Mag (MdJ) Conjuración nivel 7

Temblor de tierraꜝ

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador (radio 3 m (2□))

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Causas un temblor en el suelo que se encuentre dentro del alcance. Cada criatura, salvo tú, situada en esa zona deberá hacer una tirada de salvación de Destreza. Si la falla, sufrirá 2d6 de daño contundente y será derribada. Con un éxito, sufren la mitad de daño y ningún otro efecto. Si el terreno es de tierra o piedra, se convierte en terreno difícil para todas las demás criaturas aparte de ti hasta que sea despejado. Cada porción de 1,5 m (1□) de diámetro de la zona precisa de al menos 1 minuto para ser despejada a mano.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado, y el radio aumenta en 1,5 m (1□) por cada dos niveles de espacio por encima del 1.

Bar, Dru, Hec, Mag (GdXpT) Evocación nivel 1

Templo de los dioses [1/3]

  • casting time1 hora
  • range36 m (24□)

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

Material: un símbolo sagrado con un valor de al menos 5 po

Haces que un templo emerja de una luz titilante en un terreno que puedas ver dentro del alcance. El edificio debe caber dentro de un cubo desocupado de hasta 36 m (24□) de lado. El templo permanece hasta que el conjuro termina. Está dedicado a cualquier dios, panteón o filosofía representada por el símbolo sagrado utilizado en el lanzamiento.

Tomas todas las decisiones referentes a la apariencia del edificio. El interior está formado por un suelo, paredes y un techo, con una puerta que permite el acceso al interior y tantas ventanas como desees. Solo tú y cualquier criatura que designes cuando lanzas el conjuro podréis abrir o cerrar la puerta.

El interior del templo es un espacio abierto que contiene un ídolo o un altar en un extremo. Decide si el edificio está iluminado y si esa iluminación es luz brillante o luz tenue. El olor a incienso ardiente llena el aire y la temperatura es templada.

El templo se opone a los tipos de criaturas que elijas cuando lances este conjuro. Escoge uno o más de los siguientes: celestiales, elementales, feéricos, infernales o muertos vivientes. Si una criatura del tipo elegido

Clé (GdXpT) Conjuración nivel 7

Templo de los dioses [2/3]

  • casting time1 hora
  • range36 m (24□)

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

intenta entrar en el edificio, deberá hacer una tirada de salvación de Carisma. De no superarla, no podrá penetrar en el templo durante 24 horas. Incluso aunque la criatura pueda acceder al templo, la magia la perjudicará: siempre que realice una tirada de ataque, una prueba de característica o una tirada de salvación dentro del lugar deberá tirar un d4 y restar el resultado a lo que saque en la tirada del d20.

Además, los sensores creados por conjuros de adivinación no pueden aparecer dentro del santuario. De igual forma, las criaturas que están dentro no pueden ser objetivos de conjuros de adivinación.

Por último, cuando cualquier criatura situada en el templo recupere puntos de golpe mediante un conjuro de nivel 1 o más, la criatura recobrará tantos puntos de golpe adicionales como tu modificador de Sabiduría (mínimo 1 punto de golpe).

El santuario está hecho de una fuerza mágica opaca que se extiende en el Plano Etéreo, bloqueando así viajes etéreos al interior del lugar. Nada puede pasar físicamente a través del exterior del templo. Además, el edificio no puede disiparse mediante un conjuro de disipar magia y los campos antimagia no tienen efecto alguno sobre él.

Clé (GdXpT) Conjuración nivel 7

Templo de los dioses [3/3]

  • casting time1 hora
  • range36 m (24□)

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

Sin embargo, un conjuro de desintegrar destruirá todo el templo instantáneamente.

Lanzar este conjuro en el mismo sitio todos los días durante un año hace que el efecto sea permanente.

Clé (GdXpT) Conjuración nivel 7

5 5
7 7
7 7
7 7
7 7
1 1
7 7
7 7
7 7

Tentáculos negros de Evardꜝ

  • casting time1 acción
  • range27 m (18□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Material: un trozo de tentáculo de un pulpo gigante o un calamar gigante

Una masa de tentáculos del color del ébano que se retuercen cubre un cuadrado de 6 m (4□) que puedas ver dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, estos tentáculos transforman el suelo del área en terreno difícil.

Cuando una criatura no afectada entra en el área por primera vez en un turno o comienza su turno en ella, deberá tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o recibirá 3d6 de daño contundente y quedará apresada por los tentáculos hasta el final del conjuro o hasta que abandone el área.

Al principio de cada uno de sus turnos, una criatura apresada recibe 3d6 de daño contundente y puede repetir la tirada de salvación. Si tiene éxito, queda libre.

Mag (MdJ) Conjuración nivel 4

Terremoto [1/2]

  • casting time1 acción
  • range150 m (100□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Material: una pizca de tierra, un trozo de roca y un poco de arcilla

Creas un fenómeno sísmico en un punto del suelo que puedas ver dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, un intenso temblor arrasa el área en un radio de 30 m (20□) alrededor del punto, haciendo temblar a las criaturas y estructuras en la zona y en contacto con el suelo.

El terreno en el área pasa a considerarse difícil. Todas las criaturas sobre él que estén concentrándose deberán hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fallan, su concentración se rompe.

En el momento de lanzar el conjuro y al final de cada turno en el que sigas concentrándote en él, cada criatura sobre el suelo del área debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si falla, es derribada.

Este conjuro puede tener efectos adicionales dependiendo del tipo de terreno en el área, a determinar por el DM.

Grietas. Al comienzo de tu siguiente turno después del lanzamiento del conjuro, se abren varias grietas en el área. Un total de 1d6 fisuras aparecen en localizaciones elegidas por el DM. Cada una de ellas es de 1d10 x 3 m (2□) de profundidad, 10 de ancho y se extiende de un

Clé, Dru, Hec (MdJ) Evocación nivel 8

Terremoto [2/2]

  • casting time1 acción
  • range150 m (100□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

borde del área al lado opuesto. Una criatura de pie en un punto donde se abre una fisura debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o caerá dentro. Si tiene éxito, se desplaza a un lado de la fisura mientras esta se abre.

Una fisura que se abra justo debajo de una estructura provoca que esta se derrumbe automáticamente (ver más abajo).

Estructuras. El temblor hace 50 de daño contundente a cualquier estructura en contacto con el suelo del área cuando lanzas el conjuro y al principio de cada uno de tus turnos hasta que este termine. Si los puntos de golpe de una estructura se reducen a 0, esta se derrumba rá y puede dañar a las criaturas cercanas. Las criaturas que estén a una distancia menor o igual a la mitad de la altura de la estructura deben realizar una tirada de salvación de Destreza. Si fallan, recibirán 5d6 de daño contundente, serán derribadas y estarán enterradas entre los escombros. Es necesario superar una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 20 para escapar. El DM puede ajustar la CD según la naturaleza de los escombros. Si la criatura supera la tirada de salvación, solo recibe la mitad del daño y no resulta derribada o enterrada.

Clé, Dru, Hec (MdJ) Evocación nivel 8

Terreno alucinatorio

  • casting time10 minutos
  • range90 m (60□)

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

Material: una piedra, una ramita y un trocito de una planta

Cambias la apariencia del terreno natural dentro de un cubo de 45 m (30□) de lado dentro del alcance, haciendo que se vea, suene y huela como otro tipo de terreno natural. Puedes hacer que un campo abierto o una carretera parezcan un pantano, una colina, una fisura u otro tipo de terreno difícil o infranqueable. Igualmente, una charca podría parecer una pradera de hierba, un precipicio una suave ladera o un barranco lleno de rocas una carretera ancha y lisa. Las estructuras construidas, el equipo y las criaturas dentro de la zona no cambian de apariencia.

Las características táctiles del terreno no cambian, así que lo más probable es que cualquier criatura que entre en el área se dé cuenta de la ilusión. Si la diferencia no es obvia tocando el terreno, una criatura que examine la ilusión con cuidado puede determinar que es irreal si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si la supera, verá la ilusión como una imagen borrosa superpuesta sobre el terreno real.

Bar, Bru, Dru, Mag (MdJ) Ilusión nivel 4

Terror abyectoꜝ

  • casting time1 acción
  • range36 m (24□)

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Creas ilusiones horrorosas en las mentes de las criaturas que puedes ver. Selecciona cualquier número de criaturas a 9 m (6□) de un punto que puedas ver dentro del alcance. Cada objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará asustado mientras dure el conjuro. Mientras esté asustado de este modo, al comienzo del turno de una criatura, ésta sufre 6d10 de daño psíquico y debe tirar 1d10, sufriendo un efecto de la tabla siguiente. A menos que se indique lo contrario, los efectos duran hasta el inicio del siguiente turno de la criatura.

| d10 | Efecto |
|:---:|:---|
| 1 | La criatura cree morir y cae inconsciente hasta que recibe daño o es despertada como acción. |
| 2-3 | La criatura queda paralizada por el miedo. |
| 4-5 | La criatura queda aturdida. |
| 6-7 | La velocidad de la criatura se reduce a 0. |
| 8-10 | La criatura grita incontrolablemente y no puede emitir ningún otro sonido. |

Una criatura puede reintentar la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el conjuro para sí misma si tiene éxito.

Bru, Mag (MdJ) Ilusión nivel 9

Terrorꜝ

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador (cono de 9 m (6□))

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Material: una pluma blanca o el corazón de una gallina

Proyectas una visión fantasmal que encarna los peores miedos de tus enemigos. Cada criatura en un cono de 9 m (6□) debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o soltará lo que tenga agarrado y quedará asustada hasta el final de la duración del conjuro.

Mientras permanezca asustada, en cada uno de sus turnos, cada criatura deberá utilizar una acción de Correr para alejarse de ti por la ruta más corta y segura, a menos que no haya dónde huir. Al acabar su turno podrá hacer otra tirada de salvación. Si tiene éxito, el conjuro acaba para esa criatura.

Bar, Bru, Hec, Mag (MdJ) Ilusión nivel 3

Texto ilusorio

  • casting time1 minuto
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • duration10 días

Material: tinta con base de plomo con un valor de, al menos, 10 po, que es consumida como parte del conjuro

Escribes en un pergamino, papel u otro material apropiado para la escritura y lo imbuyes con una potente ilusión que se mantiene hasta el final de la duración del conjuro.

Para ti y cualquier otra criatura que designes durante el lanzamiento, la escritura parece normal, de tu puño y letra y transmite el mensaje que tenías pensado cuando lo escribiste. Sin embargo, para todos los demás, el texto parece estar escrito en una escritura mágica o desconocida que lo hace ininteligible. Alternativamente, puedes hacer que el escrito aparente tener un mensaje completamente distinto, escrito con otra caligrafía e idioma, aunque debes conocer este último.

Si se disipa el conjuro, tanto el escrito original como la ilusión desaparecen.

Una criatura con visión verdadera puede leer el mensaje oculto.

Bar, Bru, Mag (MdJ) Ilusión nivel 1 (ritual)

Tierra en erupción

  • casting time1 acción
  • range36 m (24□)

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

Material: un trozo de obsidiana

Elige un punto sobre el suelo que puedas ver y que se encuentre dentro del alcance. Una explosión de piedra y tierra mezcladas estalla en un cubo de 6 m (4□) centrado en ese punto. Todas aquellas criaturas situadas en la zona deberán hacer una tirada de salvación de Destreza. Una criatura sufrirá 3d12 de daño contundente si falla la tirada o la mitad de ese daño si la supera. Además, el suelo en esa área se convierte en terreno difícil hasta que sea despejado. Cada porción de 1,5 m (1□) cuadrados de la zona precisa de al menos 1 minuto para ser despejada a mano.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d12 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Dru, Hec, Mag (GdXpT) Transmutación nivel 3

Toque heladoꜝ

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • durationIntantáneo

Canalizas el frío sepulcral hacia una criatura a la que intentas tocar. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si impactas, el objetivo sufre 1d10 de daño necrótico y no podrá recuperar puntos de golpe hasta el final de tu próximo turno.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d10 cuando alcanzas nivel 5 (2d10), nivel 11 (3d10) y nivel 17 (4d10).

Bru, Cha, Hec, Mag (MdJ) Nigromancia (truco)

4 4
8 8
8 8
4 4
9 9
3 3
1 1
3 3
0 0

Toque vampíricoꜝ

  • casting time1 acción
  • range9 m (6□)

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Envías manos espectrales de energía necrótica, succionando la esencia vital de tus enemigos. Selecciona hasta tres criaturas dentro del alcance que no sean autómatas ni muertos vivientes. Realiza un ataque de conjuro a distancia contra cada una de ellas, infligiendo 3d6 puntos de daño necrótico en caso de impacto. Recuperas puntos de golpe equivalentes a la mitad del daño infligido.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Bru, Hec, Mag (MdJ) Nigromancia nivel 3

Torbellino [1/2]

  • casting time1 acción
  • range90 m (60□)

  • componentsV, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Material: un trozo de paja

Un torbellino desciende aullando hasta un punto que puedas ver en el suelo situado dentro del alcance. Se trata de un cilindro de un radio de 3 m (2□) y 9 m (6□) de alto centrado en ese punto. Hasta que el conjuro finalice, puedes usar una acción para mover el torbellino hasta 9 m (6□) en cualquier dirección a lo largo del suelo. El torbellino absorbe cualquier objeto Mediano o más pequeño que no esté sujeto a nada y que no sea vestido ni llevado por nadie.

Una criatura deberá hacer una tirada de salvación de Destreza la primera vez en un turno en el que entre en el torbellino o este último entre en el espacio de dicha criatura. Esto incluye el momento en el que aparece el torbellino. Sufrirá 10d6 puntos de daño contundente si falla la tirada o la mitad de ese daño si la supera. Además, una criatura Grande o más pequeña que falle la tirada de salvación deberá tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o será apresada por el torbellino hasta que termine el conjuro. Cuando una criatura comience su turno apresada dentro del torbellino, esta se moverá 1,5 m (1□) elevándose en su interior, a menos que ya se encuentre en la parte más alta. Una

Dru, Hec, Mag (GdXpT) Evocación nivel 7

Torbellino [2/2]

  • casting time1 acción
  • range90 m (60□)

  • componentsV, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

criatura apresada se desplazará con el torbellino y caerá cuando el conjuro termine, a menos que tenga algún modo de mantenerse en el aire.

Una criatura apresada puede utilizar una acción para hacer una prueba de Fuerza contra tu CD de salvación de conjuros. Si tiene éxito, ya no estará apresada por el torbellino y será lanzada 3d6 x 3 m (2□) en una dirección al azar.

Dru, Hec, Mag (GdXpT) Evocación nivel 7

Tormenta de aguanieve

  • casting time1 acción
  • range45 m (30□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Material: unas gotas de agua y una pizca de polvo

Cae aguanieve y lluvia helada hasta el final del conjuro, cubriendo un cilindro de 6 m (4□) de alto y 12 m (8□) de radio centrado en un punto de tu elección dentro del alcance. El área pasará a ser muy oscura y los fuegos expuestos dentro de ella se extinguirán.

El suelo se cubrirá de hielo deslizante, convirtiendo la zona en terreno difícil. Cuando una criatura entra en el área del conjuro por primera vez en un turno, o cuando comienza su turno en ella, debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si fracasa, caerá derribada.

Si una criatura se está concentrando dentro del área de este conjuro, debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución con CD igual a tu salvación de conjuros o perderá la concentración.

Cha, Dru, Hec, Mag (MdJ) Conjuración nivel 3

Tormenta de espinasꜝ

  • casting time1 acción adicional*
  • rangeLanzador

  • componentsV
  • durationIntantáneo

(*que llevas a cabo inmediatamente después de impactar a una criatura con un arma a distancia) Tras impactar al objetivo, tu golpe crea una lluvia de espinas que sale disparada de tu arma a distancia. Tanto el objetivo del ataque desencadenante como cada criatura que se encuentre a 1,5 m (1□) del mismo deben realizar una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 1d10 de daño perforante si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado (hasta un máximo de 6d10).

Exp (MdJ) Conjuración nivel 1

Tormenta de fuego

  • casting time1 acción
  • range45 m (30□)

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Una tormenta de llamas surge rugiendo en una zona de tu elección dentro del alcance. El área de la tormenta está formada por hasta diez cubos de 3 m (2□), que puedes colocar como desees. Cada cubo debe tener, al menos, una cara adyacente a una cara de otro cubo. Cualquier criatura que esté en el área debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirá 7d10 de daño de fuego si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.

El fuego daña los objetos que se encuentren en el área, haciendo arder los que sean inflamables y no lleve o vista alguien. Si así lo quieres, la vida vegetal en el área no se verá afectada.

Clé, Dru, Hec (MdJ) Evocación nivel 7

Tormenta de hieloꜝ

  • casting time1 acción
  • range90 m (60□)

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

Material: unas gotas de agua y una pizca de polvo

Una granizada de hielo duro como una roca machaca el suelo en una zona limitada por un cilindro de 6 m (4□) de radio y 12 m (8□) de altura centrado en un punto que se encuentre dentro del alcance. El hielo convierten la zona de efecto de la tormenta en terreno difícil. Todas las criaturas en el área deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 3d8 de daño contundente y 3d8 de daño de frío si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño de frío aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado. Además, el radio y la altura aumentan en 1,5 m (1□) por cada nivel de espacio por encima del 4.

Cha, Dru, Hec, Mag (MdJ) Evocación nivel 4

Tormenta de la venganzaꜝ [1/2]

  • casting time1 acción
  • range90 m (60□)

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Creas una nube de tormenta arremolinada, centrada en un punto que puedas ver y que cubre un cilindro con un radio de 18 m (12□) y una altura de hasta 1.500 m. Toda criatura que comience su turno bajo la nube debe hacer una tirada de salvación de Constitución o sufrir 4d8 de daño de trueno y quedar ensordecida hasta el comienzo de su siguiente turno.

Mientras mantengas la concentración en el conjuro, puedes utilizar tu acción para intensificar la tormenta. Puedes añadir uno de los siguientes efectos a la tormenta, que durará mientras se mantenga el conjuro. Añadir un efecto no elimina los efectos anteriores, aunque los efectos sólo pueden añadirse una vez a no ser que indiquen lo contrario.

___
- Relámpago. Cae una lluvia de relámpagos. Como acción adicional, puedes designar dos zonas de 3 m (2□) de radio bajo la nube para que sean alcanzadas por el relámpago. Todas las criaturas dentro de las áreas deben hacer una tirada de salvación de Destreza, sufriendo 4d12 puntos de daño de relámpago si fallan o la mitad si tienen éxito. Puedes usar este efecto cualquier número de veces.
- Aguacero. Cae una lluvia torrencial. Toda el área de la tormenta

Dru (MdJ) Conjuración nivel 9

Tormenta de la venganzaꜝ [2/2]

  • casting time1 acción
  • range90 m (60□)

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

se convierte en terreno difícil y muy oscurecido para todas las criaturas excepto para ti.
- Huracán. Vientos impetuosos azotan con brutal ferocidad. Los ataques con armas a distancia en la zona fallan automáticamente. Toda criatura enorme o más pequeña que empiece su turno bajo la nube debe superar una tirada de salvación de Fuerza o será lanzada 9 m (6□) en una dirección aleatoria y quedará derribada.
- Tormenta de granizo. Cae una lluvia de granizo gélido. Toda criatura que empiece su turno bajo la nube recibe 2d10 puntos de daño contundente. Cualquier intento de realizar una tirada de salvación para mantener la concentración bajo la nube se realiza con desventaja.
- Expansión. Puedes desplazar la tormenta 36 m (24□) o aumentar su radio en 18 m (12□). Puedes añadir este efecto cualquier número de veces.

Dru (MdJ) Conjuración nivel 9

3 3
7 7
7 7
3 3
1 1
7 7
4 4
9 9
9 9

Tormenta de meteoritos

  • casting time1 acción
  • range1 milla

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Abrasadores orbes de fuego caen en picado al suelo en cuatro puntos distintos que puedas ver dentro del alcance. Todas las criaturas en una esfera de 12 m (8□) centrada en cada uno de esos puntos deben hacer una tirada de salvación de Destreza. La esfera se extiende más allá de las esquinas. Sufrirán 20d6 de daño contundente y 20d6 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. Una criatura en el área de más de uno de los estallidos solo se ve afectada una vez.

El conjuro daña los objetos que se encuentren en el área, haciendo arder los que sean inflamables y que no lleve o vista alguien.

Hec, Mag (MdJ) Evocación nivel 9

Transferir vidaꜝ

  • casting time1 acción
  • range9 m (6□)

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Haces un gesto a dos criaturas dentro del alcance, redirigiendo la fuerza vital de una para curar a otra dentro del alcance. Una criatura a tu elección a 9 m (6□) o menos de ti que puedas ver debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla, el objetivo recibe 4d8 puntos de daño, que no pueden reducirse de ninguna manera, y otra criatura de tu elección que puedas ver a 9 m (6□) o menos de tu objetivo recupera un número equivalente de puntos de golpe. Una criatura puede fallar voluntariamente esta salvación.

El conjuro no tiene efecto sobre autómatas o muertos vivientes.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Cha, Clé, Mag (GdXpT) Nigromancia nivel 3

Transformación de Tenserꜝ [1/2]

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsV, S, M
  • duration10 minutos

Material: unos pelos de toro

Te dotas de resistencia y destreza marcial, alimentadas mediante la magia. Hasta que el conjuro termine, no puedes lanzar más conjuros ni concentrarte en ellos y obtienes los siguientes beneficios:

- Ganas 50 puntos de golpe temporales. Si aún conservas algunos cuando el conjuro termina, se pierden.
- Tienes ventaja en las tiradas de ataque que hagas con armas simples y marciales.
- Cuando golpees a un objetivo con un ataque con arma, este recibe 2d12 de daño adicional de fuerza.
- Tienes competencia con todas las armaduras, escudos, armas sencillas y armas marciales.
- Tienes competencia en las tiradas de salvación de Fuerza y Constitución.
- Puedes atacar dos veces, en lugar de una, cuando realices una acción de Atacar durante tu turno. Ignoras este beneficio si ya tienes un rasgo, como Ataque Adicional, que te da ataques adicionales.
- Puedes conjurar y equipar (como parte de la acción utilizada para lanzar el conjuro) cualquier conjunto de armadura media o pesada y cualquier arma sencilla o marcial de tu elección. Estos objetos no tienen requisitos de fuerza y son de naturaleza mágica, aunque tienen las mismas propiedades que sus homólogos

Mag (GdXpT) Transmutación nivel 6

Transformación de Tenserꜝ [2/2]

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsV, S, M
  • duration10 minutos

no mágicos, y desaparecen cuando termina el conjuro.

Inmediatamente después de que finalice el conjuro, deberás tener éxito en una tirada de salvación de Constitución CD 15 o sufrirás un nivel de cansancio.

Mag (GdXpT) Transmutación nivel 6

Transformación dracónica

  • casting time1 acción adicional
  • rangeLanzador

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Material: una estatuilla de un dragón que valga al menos 500 po

Con un rugido, utilizas la magia de los dragones para transformarte y adoptas rasgos dracónicos. Hasta que el conjuro termine, obtienes los siguientes beneficios:

___
- Alas. De tu espalda brotan unas alas incorpóreas que te proporcionan una velocidad volando de 18 m (12□).
- Ataque de aliento. Cuando lanzas este conjuro, y como acción adicional en los siguientes turnos hasta que el conjuro termine, puedes exhalar una energía resplandeciente en un cono de 18 m (12□). Todas las criaturas situadas en la zona deberán hacer una tirada de salvación de Destreza, sufrirán 6d8 de daño de fuerza si la fallan o la mitad del daño si la superan.
- Visión ciega. Tienes visión ciega hasta 9 m (6□). Dentro de ese alcance, puedes ver cualquier cosa que no esté tras una cobertura completa, incluso si estás cegado o en oscuridad. Además, puedes ver a las criaturas invisibles, a no ser que consigan esconderse.

Dru, Hec, Mag (ETdlDdF) Transmutación nivel 7

Transmutar piedra [1/2]

  • casting time1 acción
  • range36 m (24□)

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

Material: arcilla y agua

Eliges una zona de piedra o barro que puedas ver, que quepa dentro un cubo de 12 m (8□) y que esté dentro del alcance. Tras hacer esto, escoge uno de los siguientes efectos:

Transmutar roca en barro. Una roca no mágica de cualquier tipo situada en la zona se convierte en un volumen de similar grosor de barro, que permanece así hasta que finalice el conjuro.

El suelo en la zona del conjuro se vuelve lo suficientemente fangoso para que alguien pueda hundirse en él. Cada metro que una criatura se mueva a través del fango costará 4 metros de movimiento y, cuando lanzas el conjuro, cualquier criatura que esté en el suelo afectado deberá hacer una tirada de salvación de Fuerza. También tendrá que hacer esta tirada de salvación cualquier criatura que entre en la zona por primera vez en un turno o que acabe su turno en ella. Si falla, la criatura se hunde en el lodo y es apresada, aunque puede usar una acción para terminar la condición “atrapada” sobre sí misma, escapando del barro.

Si lanzas el conjuro en un techo, el barro cae. Cualquier criatura bajo el fango deberá realizar una tirada de salvación de Destreza. Sufrirá 4d8 de

Art, Dru, Mag (GdXpT) Transmutación nivel 5

Transmutar piedra [2/2]

  • casting time1 acción
  • range36 m (24□)

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

daño contundente si falla la tirada o la mitad de dicho daño si la supera.

Transmutar barro en roca. El lodo no mágico o arenas movedizas en el área, hasta una profundidad no superior a 3 m (2□), se transforma en piedra lisa hasta que finalice el conjuro. Cualquier criatura en el fango cuando este se transforma deberá realizar una tirada de salvación de Destreza. Si tiene éxito, logra apartarse a un lado, a salvo en la superficie en un espacio desocupado. Si falla, pasará a estar apresada por la roca. Una criatura apresada, u otra criatura a su alcance, puede usar una acción para tratar de romper la piedra. Para ello deberá tener éxito en una prueba de Fuerza CD 20 o infligirle daño suficiente. La roca tiene CA 15, 25 puntos de golpe e inmunidad a los daños psíquico y de veneno.

Art, Dru, Mag (GdXpT) Transmutación nivel 5

Travesura de Nathair [1/2]

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsS, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Material: un trozo de corteza de una tarta de manzana

Llenas con magia feérica y dracónica un cubo de 6 m (4□) que puedas ver dentro del alcance. Tira en la tabla “Travesura súbita” para determinar el efecto mágico producido y tira de nuevo al principio de cada uno de tus turnos hasta que el conjuro termine. Puedes mover el cubo hasta 3 m (2□) antes de tirar.

##### Travesura súbita
| d4 | Efecto |
|:---:|:---|
| 1 | El olor a tarta de manzana impregna el ambiente y todas las criaturas situadas en el cubo deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedarán hechizadas por ti hasta el principio de tu siguiente turno. |
| 2 | Aparecen ramos de flores por doquier y todas las criaturas situadas en el cubo deberán superar una tirada de salvación de Destreza o quedarán cegadas hasta el principio de tu siguiente turno mientras las flores les rocían agua en la cara. |
| 3 | Todas las criaturas situadas en el cubo deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría o les dará la risa tonta hasta el principio de tu siguiente turno. Una criatura con la risa tonta estará incapacitada y usará todo su movimiento para moverse en una dirección aleatoria. |
|

Bar, Hec, Mag (ETdlDdF) Ilusionismo nivel 2

Travesura de Nathair [2/2]

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsS, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

4 | Gotas de melaza flotan en el cubo, lo que lo convierte en terreno difícil hasta el principio de tu siguiente turno. |

Bar, Hec, Mag (ETdlDdF) Ilusionismo nivel 2

9 9
3 3
6 6
6 6
7 7
5 5
5 5
2 2
2 2

Trepar cual arácnido

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Material: una gota de betún y una araña

Hasta el final del conjuro, una criatura voluntaria a la que toques gana la capacidad de caminar por el techo y de moverse hacia arriba, hacia abajo y de lado por superficies verticales. Esta manera de moverse no requiere del uso de las manos, que quedan libres. Además, el objetivo obtiene una velocidad trepando igual a su velocidad caminando.

Art, Bru, Hec, Mag (MdJ) Transmutación nivel 2

Tronarꜝ

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador (radio 1,5 m (1□))

  • componentsS
  • durationInstantáneo

Creas una explosión de sonido atronador que puede ser escuchada hasta a 30 m (20□) de distancia. Todas las criaturas que se encuentren dentro del alcance, salvo tú, deberán superar una tirada de salvación de Destreza o recibirán 1d8 de daño de trueno y quedarán ensordecidas hasta el final de su siguiente turno.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).

Art, Bru, Hec, Mag (MdJ) Evocación (truco)

Truco de la cuerda

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

Material: extracto de maíz en polvo y un bucle retorcido de pergamino

Tocas un segmento de cuerda de hasta 18 m (12□) de longitud. Esto hace que un extremo de la cuerda se alce hasta que toda la cuerda cuelgue de manera perpendicular al suelo. En el extremo superior de la cuerda se abre una entrada mágica a un espacio extradimensional que durará hasta el final del conjuro.

Este espacio puede ser alcanzado subiendo por la cuerda hasta su final. En él caben hasta ocho criaturas de tamaño Mediano o más pequeñas. Se puede tirar de la cuerda para meterla en el espacio, lo que hace que desaparezca de la vista de aquellos en el exterior.

Los ataques y conjuros no pueden cruzar esta entrada al espacio extradimensional en ningún sentido, pero los que están dentro podrán ver hacia fuera como si hubiera una ventana de 3 por 1,5 m (1□) centrada en la cuerda.

Cualquier cosa dentro del espacio extradimensional cae al exterior cuando el conjuro termina.

Art, Mag (MdJ) Transmutación nivel 2

Tsunamiꜝ [1/2]

  • casting timeAl menos 1 acción (ver abajo)
  • rangeVista

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 6 asaltos

Un muro de agua brota de un punto de tu elección dentro del alcance. Puedes crearlo con hasta 15 m (10□) de longitud, 50 de altura y 10 de grosor. El muro permanecerá hasta el final de la duración del conjuro. Puedes aumentar el tiempo de lanzamiento al lanzar el conjuro hasta un máximo de 6 asaltos, cada asalto aumenta el tamaño del muro en 15 m (10□) de longitud y altura, y 3 m (2□) de grosor (hasta un máximo de 90 m (60□) de longitud, 90 m (60□) de altura y 15 m (10□) de grosor).

El muro permanece mientras dure el conjuro. Cuando aparece el muro, todas las criaturas en la zona deben hacer una tirada de salvación de Fuerza. Sufrirán 6d10 de daño contundente si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.

Al principio de cada uno de tus turnos tras la aparición del muro, se desplaza hasta 15 m (10□) por el suelo en la dirección que elijas, junto con cualquier criatura que lleve en su interior. Cualquier criatura Enorme o más pequeña dentro del muro, o en cuyo espacio entre el muro al moverse, debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o sufrirá 5d10 de daño contundente. Una criatura solo puede recibir daño de esta forma una vez por asalto. Al final

Dru (MdJ) Conjuración nivel 8

Tsunamiꜝ [2/2]

  • casting timeAl menos 1 acción (ver abajo)
  • rangeVista

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 6 asaltos

de cada asalto, la altura del muro se ve reducida en 15 m (10□) y el daño que las criaturas reciben del conjuro en asaltos subsiguientes queda reducido en 1d10. Cuando el muro llegue a 0 m de altura, el conjuro termina.

Una criatura atrapada en el muro puede moverse nadando. Debido a la fuerza de la ola, sin embargo, la criatura deberá hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD igual a tu salvación de conjuros para poder moverse. Si falla la prueba, no podrá moverse en absoluto. Una criatura que salga del área, caerá al suelo.

Dru (MdJ) Conjuración nivel 8

Urna mágica [1/3]

  • casting time1 minuto
  • rangeLanzador

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

Material: una gema, cristal, relicario u otro contenedor ornamental que valga, al menos, 500 po

Tu cuerpo cae en estado catatónico cuando tu alma sale de él y entra en el contenedor que has usado como componente material del conjuro. Mientras tu alma habite en el contenedor, eres consciente de tus alrededores como si estuvieras en el espacio de este. No puedes moverte ni utilizar reacciones. La única acción que puedes hacer es proyectar tu alma hasta a 30 m (20□) del contenedor, ya sea para volver a tu cuerpo vivo (lo cual termina el conjuro) o para intentar poseer el cuerpo de un humanoide.

Puedes intentar poseer a cualquier humanoide a 30 m (20□) o menos de ti al que puedas ver (las criaturas protegidas por un conjuro de protección contra el bien y el mal o círculo mágico no pueden ser poseídas). El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Carisma. Si fracasa, tu alma ocupa su cuerpo y su alma queda atrapada en el contenedor. Si tiene éxito, el objetivo resiste tus esfuerzos de poseerlo y no puedes volver a intentarlo hasta 24 horas después.

Una vez poseas el cuerpo de una criatura, podrás controlarlo. Tu perfil queda reemplazado por el de la criatura,

Mag (MdJ) Nigromancia nivel 6

Urna mágica [2/3]

  • casting time1 minuto
  • rangeLanzador

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

con la excepción de tu alineamiento y tus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Conservas los beneficios de tus rasgos de clase. Sin embargo, si el objetivo tiene niveles en alguna clase, no podrás usar sus rasgos de clase.

Mientras tanto, el alma de la criatura poseída podrá seguir utilizando sus sentidos desde el contenedor para percibir su entorno, pero no podrá moverse o realizar acciones.

Mientras estés poseyendo un cuerpo, podrás usar tu acción para retornar desde el cuerpo anfitrión al contenedor, si este está a 30 m (20□) de ti, devolviendo de esa manera el alma de la criatura a su cuerpo. Si el cuerpo anfitrión muere mientras lo ocupas, la criatura muere y tú debes realizar una tirada de salvación de Carisma contra tu propia CD de lanzamiento de conjuros. Si tienes éxito y el contenedor está a 30 m (20□) o menos, vuelves a él. En cualquier otro caso, mueres.

Si el contenedor es destruido o el conjuro termina, tu alma regresará inmediatamente a tu cuerpo. Si tu cuerpo está a más de 30 m (20□) de ti o está muerto cuando intentas volver a él, morirás. Si el alma de otra criatura está en el contenedor cuando este es destruido, dicha alma volverá

Mag (MdJ) Nigromancia nivel 6

Urna mágica [3/3]

  • casting time1 minuto
  • rangeLanzador

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

a su cuerpo si este está vivo y a 30 m (20□) o menos. Si esto no es posible, la criatura morirá.

Cuando el conjuro termina, el contenedor es destruido.

Mag (MdJ) Nigromancia nivel 6

Vacío voraz [1/2]

  • casting time1 acción
  • range300 m (200□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Material: una pequeña estrella de nueve puntas hecha de hierro

Creas una esfera de 6 m (4□) de radio de fuerza gravitatoria destructiva centrada en un punto que puedas ver dentro de su alcance. Mientras dure el conjuro, la esfera y cualquier espacio a 30 m (20□) o menos de ella se convierten en terreno difícil, y los objetos no mágicos que se encuentren dentro de la esfera se destruyen si no se llevan puestos o se transportan.

Cuando aparece la esfera y al comienzo de cada uno de tus turnos hasta que finalice el conjuro, los objetos no sujetos en un radio de 30 m (20□) de la esfera son arrastrados hacia el centro de ésta, terminando en un espacio desocupado lo más cerca posible del centro.

Una criatura que comience su turno a 30 m (20□) de la esfera debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o será arrastrada directamente hacia el centro de la esfera, terminando en un espacio desocupado lo más cerca posible del centro. Una criatura que entre en la esfera por primera vez en un turno o que empiece su turno en ella recibe 5d10 puntos de daño de fuerza y queda apresada hasta que deje de estar en la esfera. Si la esfera está en el aire, la criatura apresada queda

Mag (EGtW) Evocación nivel 9

2 2
0 0
2 2
8 8
8 8
6 6
6 6
6 6
9 9

Vacío voraz [2/2]

  • casting time1 acción
  • range300 m (200□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

levitando en su interior. Una criatura puede utilizar su acción para hacer una prueba de Fuerza contra tu CD de salvación de conjuro, poniendo fin a este estado de apresada para sí misma o para otra criatura de la esfera que pueda alcanzar. Una criatura reducida a 0 puntos de golpe por este conjuro es aniquilada, junto con cualquier objeto no mágico que lleve encima.

Mag (EGtW) Evocación nivel 9

Ver invisibilidad

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

Material: una pizca de talco y un poquito de plata en polvo

Hasta el final de la duración del conjuro, puedes ver criaturas y objetos invisibles como si fueran visibles, así como ver en el Plano Etéreo. Las criaturas y objetos etéreos se mostrarán translúcidos y fantasmales.

Art, Bar, Hec, Mag (MdJ) Adivinación nivel 2

Viajar con el viento

  • casting time1 minuto
  • range9 m (6□)

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

Material: fuego y agua bendita

Hasta el final de la duración del conjuro, tú y hasta diez criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance asumís una forma gaseosa, tomando la apariencia de jirones de nube. Mientras mantenga esta forma, cada criatura tendrá una velocidad volando de 90 m (60□) y resistencia al daño de armas no mágicas. Las únicas acciones que una criatura puede realizar en esta forma son Correr o volver a su forma habitual. Transformarse de vuelta lleva 1 minuto, y durante este tiempo la criatura estará incapacitada y no podrá moverse. Hasta el final del conjuro, la criatura también podrá volver a convertirse en nube, acto que también precisa del proceso de transformación de 1 minuto detallado más arriba.

Si una criatura está volando y en forma gaseosa cuando el efecto termina, descenderá 18 m (12□) por asalto durante 1 minuto hasta que aterrice de forma segura. Si, pasado 1 minuto, no puede aterrizar, caerá la distancia restante.

Dru (MdJ) Transmutación nivel 6

Viajar mediante plantas

  • casting time1 acción
  • range3 m (2□)

  • componentsV, S
  • duration1 asalto

El conjuro crea un enlace mágico entre una planta inanimada Grande o mayor dentro del alcance y otra planta a cualquier distancia en el mismo plano de existencia. Debes haber visto o tocado la planta destino al menos una vez.

Hasta el final de la duración del conjuro, cualquier criatura puede entrar en la planta objetivo y salir de la planta destino empleando 1,5 m (1□) de movimiento.

Dru (MdJ) Conjuración nivel 6

Viento guardián

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador (radio de 3 m (2□))

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Un fuerte viento (20 millas por hora) sopla a tu alrededor en un radio de 3 m (2□) y se mueve contigo, permaneciendo centrado en ti. Este se mantiene hasta que el conjuro finaliza.

El viento tiene los siguientes efectos:

- Te ensordece a ti y a otras criaturas situadas dentro su área.
- Extingue las llamas desprotegidas que se encuentren en su zona y sean del tamaño de antorchas o más pequeñas.
- Dispersa el vapor, el gas y la niebla que puedan ser disipadas por un viento fuerte.
- La zona es terreno difícil para las criaturas que no sean tú.
- Las tiradas de ataque de armas a distancia tienen desventaja si los ataques cruzan desde el exterior al interior, o viceversa, del viento.

Bar, Cha, Dru, Hec, Mag (GdXpT) Evocación nivel 2

Vincular bestiaꜝ

  • casting time1 acción
  • range9 m (6□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Material: un poco de pelaje envuelto en un paño

Estableces un enlace telepático con una bestia a la que toques y que sea amistosa o esté hechizada por ti. Puedes utilizar tu acción para usar sus sentidos en lugar de los tuyos durante un asalto. Mientras estéis a 36 m (24□) o menos, tú y la bestia podéis comunicaros telepáticamente y la bestia puede añadir tu bonificador por competencia a sus pruebas de característica. Además, sus ataques infligen 1d6 de daño adicional y tiene ventaja en las tiradas de ataque contra cualquier criatura a la que hayas atacado desde el inicio de tu último turno.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, la duración del conjuro aumenta a 8 horas. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, la duración del conjuro aumenta a 24 horas.

Cha, Dru, Exp (GdXpT) Adivinación nivel 1

Vínculo protector

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

Material: una pareja de anillos de platino con un valor de 50 po o más, que debéis llevar puestos tanto el objetivo como el lanzador hasta el final de la duración del conjuro

Este conjuro protege a una criatura voluntaria a la que toques y crea una conexión mística entre vosotros hasta que el conjuro termine. Mientras el objetivo se encuentre a 18 m (12□) o menos de ti, obtiene un modificador de +1 a su CA y tiradas de salvación, así como resistencia a todo el daño. Sin embargo, cada vez que reciba daño, tú sufrirás la misma cantidad de daño.

El conjuro finaliza si llegas a tener 0 puntos de golpe o si el objetivo y tú os separáis más de 18 m (12□). También termina si se lanza otra vez sobre cualquiera de las dos criaturas conectadas o si utilizas una acción para finalizarlo.

Clé, Pal (MdJ) Abjuración nivel 2

Visión en la oscuridad

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

Material: una pizca de zanahoria seca o un ágata

Tocas a una criatura voluntaria, que gana la capacidad de ver en la oscuridad. Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo tiene visión en la oscuridad con un alcance de 18 m (12□).

Art, Dru, Exp, Hec, Mag (MdJ) Transmutación nivel 2

Visión veraz

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S , M
  • duration1 hora

Material: un ungüento para los ojos que cuesta 25 po, está hecho con hongos pulverizados, azafrán y grasa, y es consumido por el conjuro

Este conjuro proporciona a la criatura voluntaria que toques la habilidad de ver las cosas tal y como son realmente. Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo disfrutará de visión verdadera, detectará las puertas ocultas mediante magia y podrá ver el Plano Etéreo, todo ello hasta 36 m (24□) de distancia.

Bar, Bru, Clé, Hec, Mag (MdJ) Adivinación nivel 6

9 9
2 2
6 6
6 6
2 2
1 1
2 2
2 2
6 6

Volar

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Material: una pluma del ala de cualquier pájaro

Tocas a una criatura voluntaria. El objetivo gana una velocidad volando de 18 m (12□) hasta el final de la duración del conjuro. Cuando este acabe, el objetivo caerá si todavía está en el aire y no puede parar la caída.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Art, Bru, Hec, Mag (MdJ) Transmutación nivel 3

Vorágine

  • casting time1 acción
  • range36 m (24□)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Material: papel u hoja en forma de un embudo

Una arremolinada masa de agua de 1,5 m (1□) de profundidad aparece en un radio de 9 m (6□) alrededor de un punto que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. El punto debe estar sobre el suelo o en un cuerpo de agua. Hasta que el conjuro termine, dicha zona es terreno difícil y cualquier criatura que comience su turno en ella deberá tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o recibirá 6d6 de daño contundente y será arrastrada 3 m (2□) hacia el centro.

Cha, Dru (GdXpT) Evocación nivel 5

Zancada de Ashardalon

  • casting time1 acción adicional
  • rangeLanzador

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Las llamas que exhala un dragón surgen de tus pies y te otorgan una velocidad explosiva. Hasta que el conjuro termine, tu velocidad aumenta en 6 m (4□) y moverte no provoca ataques de oportunidad.

Cuando te mueves a 1,5 m (1□) o menos de una criatura o de un objeto que no lleve o vista nadie, recibe 1d6 de daño de fuego por tu rastro candente. Una criatura u objeto solo puede sufrir este daño una vez durante un turno.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, la velocidad aumenta en 1,5 m (1□) por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado. El conjuro inflige 1d6 de daño de fuego adicional por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Art, Exp, Hec, Mag (ETdlDdF) Transmutación nivel 3

Zancada prodigiosaꜝ

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

Material: una pizca de tierra

Tocas a una criatura. Su velocidad aumenta en 3 m (2□) hasta el final del conjuro.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Art, Bar, Cha, Dru, Exp, Mag (MdJ) Transmutación nivel 1

Zona de la verdad

  • casting time1 acción
  • range18 m (12□)

  • componentsV, S
  • duration10 minutos

Creas una zona mágica que protege contra el engaño. Sus dimensiones son las de una esfera de 4,5 m (3□) de radio alrededor de un punto de tu elección dentro del alcance. Hasta el final del conjuro, cuando una criatura entre en la zona de la verdad por primera vez en un turno, o empiece su turno en ella, debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Si fracasa, no podrá mentir mientras esté en la zona mágica. Sabrás si una criatura ha tenido éxito o ha fracasado en su tirada de salvación.

Cualquier criatura afectada es consciente del conjuro y, por tanto, puede evitar responder a preguntas a las que normalmente respondería con una mentira. Además, podrá ser evasiva en sus respuestas mientras se mantenga dentro de los límites de la verdad.

Bar, Clé, Pal (MdJ) Encantamiento nivel 2

3 3
5 5
3 3
1 1
2 2