•Na místě tvora v Dosahu kouzla vytvoříš přízračnou, kostlivou ruku🦴. Hoď si na Útok na dálku kouzlem proti tvorovi, kterého chceš napadnout hrobovým chladem. Při Zásahu Cíl utrpí Nekrotický zásah za 1k8 Bodů výdrže a do začátku tvého příštího Tahu si Body výdrže nemůže obnovit. Do té doby ruka přilne k Cíli.
•Pokud zasáhneš Nemrtvý Cíl, má navíc proti tobě Nevýhodu k hodům na Útok až do konce tvého příštího Tahu.
▲Zásah tohoto kouzla se zvýší o 1k8, když dosáhneš
▲5. Lvl. (2k8),
▲11. Lvl. (3k8) a
▲17. Lvl. (4k8).
•V rámci Dosahu vytvoříš buď zvuk, nebo obraz předmětu, který vydrží po dobu jeho Trvání. Iluze skončí, i pokud ji zrušíš jako Akci nebo Sešleš kouzlo znovu.
🗣Pokud vytvoříš zvuk, jeho hlasitost může být v rozmezí od šepotu po křik. Může to být tvůj hlas, cizí hlas, řev lva, bubnování nebo jakýkoliv jiný zvuk, který si zvolíš. Zvuk zní po celou dobu Trvání nebo můžeš udělat samostatné zvuky, které zazní v různé časy před skončením Kouzla.
🖼️Pokud vytvoříš obraz předmětu – například židli, zablácené stopy nebo truhličku – , nesmí být větší než Krychle o hraně 1 sáhu. Obraz nemůže vytvářet zvuk, světlo, pach ani žádný jiný smyslový vjem. Fyzická interakce s obrazem prozradí, že jde o iluzi, neboť jím věci prochází.
•Pokud tvor použije svou Akci k pozornému prohlédnutí obrazu, dokáže úspěšným hodem na Inteligenci (Pátrání) proti tvému SO Záchrany kouzla určit, že jde o iluzi. Pokud ji odhalí, iluze se pro něj stane mdlou.
▲Od 5. Lvl. se Dosah zvýší na 12 sáhů.
▲Od 11. Lvl. můžeš při Seslání efekt až o 1 minutu odložit a ten poté trvá další až 1minutu.
▲Od 17. Lvl. můžeš vytvořit obraz tekutiny nebo kakofonii různých zvuků, které nejsou hlasitější než křik.
•Na tvé ruce se objeví přízračný had, který zaútočí na tebou vybraného tvora v Dosahu kouzla. Hoď si na Útok na blízko kouzlem. Při Zásahu Cíl utrpí Bodný zásah za 1k4 Bodů výdrže a Jedový zásah za 1k4 Bodů výdrže.
Oba Zásahy se zvýší o 1k4
▲na 5. Lvl ( 2k4 + 2k4).
▲Na 11. Lvl (3k4 + 3k4).
▲Na 17. Lvl (4k4 + 4k4).
•Vydáš ze sebe zvolání nebo výkřik, který má v sobě Sílu bouře a dá ji pocítit tvorům poblíž. Každý tvor v Kuželu o velikosti 2 sáhy musí uspět v Záchranném hodu na Odolnost, jinak utrpí Hromový zásah za 1k6 Bodů výdrže a stane se do konce svého příštího Tahu Ohlušeným.
▲Zásah tohoto kouzla se zvýší o 1k6, když dosáhneš:
▲5. Lvl. (2k6),
▲11. Lvl. (3k6) a
▲17. Lvl. (4k6).
•Natáhneš ruku směrem k tvorovi, kterého vidíš v Dosahu kouzla, a vypustíš z dlaně oblak zhoubného plynu. Tvor musí uspět v Záchranném hodu na Odolnost, jinak utrpí Jedový zásah za 1k12 Bodů výdrže.
▲Zásah tohoto kouzla se zvýší o 1k12, když dosáhneš:
▲5. Lvl. (2k12)
▲11. Lvl. (3k12)
▲17. Lvl. (4k12).
•Toto kouzlo vytvoří drobné magické efekty a je používáno studenty magie k procvičování. V rámci Dosahu kouzla vytvoříš 1 z následujících efektů:
🎇Vytvoříš okamžitý, neškodný smyslový účinek, například prskavku, závan větru, slabé hudební tóny nebo zvláštní vůni.
🔥Ihned zapálíš nebo uhasíš svíčku, pochodeň nebo malý táborový oheň.
🧽Ihned vyčistíš nebo ušpiníš předmět o objemu Krychle o hraně 30 cm.
🌡️Na 1 hodinu ochladíš nebo ohřeješ neživý materiál o objemu Krychle o hraně 30 cm.
✨Na 1 hodinu vytvoříš na předmětu či povrchu barvu, malou značku nebo symbol.
📿Vytvoříš nemagickou cetku nebo iluzorní obraz, který se ti vejde do ruky a který vydrží do konce tvého příštího Tahu.
•Pokud toto kouzlo Sešleš několikrát, můžeš mít až 3 jeho efekty současně. Každý efekt můžeš zrušit pomocí Akce.
▲Od 5. Lvl. dokážeš udržet až 5 efektů naráz. Navíc můžeš usušit 1 mokrou věc nebo tvora v Dosahu kouzla.
▲Od 11. Lvl. se Dosah kouzla zvýší na 6 sáhů a můžeš naráz zapálit nebo uhasit libovolný počet svíček, pochodní nebo malých ohňů v Dosahu.
▲Od 17. Lvl. můžeš vyčistit nebo zašpinit jakoukoliv neživou věc, která se vejde do Krychle o hraně 1 sáh. Můžeš také vytvořit nějakou nemagickou cetku, která se vejde do Krychle o hraně 30 cm. Všechny efekty, které nejsou okamžité, vydrží až 8 hodin.
•Mrštíš bublinou kyseliny. Zvol až 2 tvory v Dosahu kouzla, kteří jsou navzájem do 1 sáhu od sebe.
•Každý Cíl musí uspět v Záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí Zásah kyselinou za 1k6 Bodů výdrže.
▲Zásah tohoto kouzla se zvýší o 1k6, když dosáhneš
▲5. Lvl. (2k6),
▲11. Lvl. (3k6) a
▲17. Lvl. (4k6).
•V bodě, který zvolíš v Dosahu kouzla, se objeví přízračná levitující ruka 👋. Vydrží po dobu Trvání kouzla nebo dokud ji svou Akcí nezrušíš. Ruka zmizí, pokud se ocitne dál než 6 sáhů od tebe, nebo když toto kouzlo Sešleš znovu.
•Ruku můžeš ovládat použitím své Akce. Můžeš ji použít k manipulaci s předmětem, k otevření odemčených dveří či nádoby, k vytažení či uložení předmětu z nebo do otevřené nádoby, nebo k vylití obsahu Flakónku. Pokaždé, když ruku použiješ, s ní také můžeš pohnout až o 6 sáhů. Ruka nemůže útočit ani aktivovat Kouzelné předměty a unese max 5 kg.
▲Od 5. Lvl. můžeš ignorovat Verbální složku kouzla. Můžeš vyvolat i zcela hmotnou ruku, což nemá žádné další efekty.
▲Od 11. Lvl. se Dosah kouzla zvýší na 12 sáhů. Ruka navíc může vypadat libovolným způsobem – např. jako pařát nebo železná rukavice.
▲Od 17. Lvl. rukou uzvedneš až 10 kg a můžeš ji učinit až 2x větší než obvykle.
•Upřeš svůj pohled a pozornost na 1 tvora, kterého vidíš v Dosahu a udeříš svou myslí do jeho. Cíl musí uspět v Záchranném hodu na Inteligenci, jinak utrpí Psychický zásah za 1k6 Bodů výdrže.
•Pokud je Cíl kýmkoliv Vystrašený nebo Zmámený, Zásah se zvýší na 1k10.
•Zásah tohoto kouzla se zvýší o 1 kostku, když dosáhneš
▲5. Lvl. (2k6 nebo 2k10),
▲11. Lvl. (3k6 nebo 3k10) a
▲17. Lvl. (4k6 nebo 4k10).
•Směrem k tvorovi v Dosahu vyšlehne ledově studený paprsek modrobílého světla. Hoď si na Útok na dálku kouzlem proti Cíli.
•Při Zásahu Cíl utrpí Chladný zásah za 1k8 Bodů výdrže a jeho Rychlost se do začátku tvého příštího Tahu sníží o 2 sáhy.
•Zásah tohoto kouzla se zvýší o 1k8, když dosáhneš
▲5. Lvl. (2k8),
▲11. Lvl. (3k8) a
▲17. Lvl. (4k8).
•Pokryje tě iluze sebe sama, ale mnohem půvabnější a působivější. Během Trvání kouzla získáš ke všem Ověřením charismatu vůči tvorům, kteří tě vidí nebo slyší, Bonus rovný tvému Zdatnostnímu bonusu.
•Po skončení kouzla všichni pochopí, že se jednalo o iluzi a máš po dobu 1 minuty Nevýhodu na všechna Ověření charismatu vůči komukoliv, kdo tě během působení kouzla viděl nebo slyšel.
▲Od 5. Lvl. můžeš nahradit Verbální a Pohybovou složku kouzla Materialovou (viditelným šperkem) a můžeš ovlivnit tvory i pasivně (upoutat pozornost, vzbudit soucit ve věznitelích atp.).
▲Od 11. Lvl. se Trvání prodlouží až na 10 minut – následná Nevýhoda ale přetrvá stejně dlouho.
▲Od 17. Lvl. není efekt kouzla následován Nevýhodou (tvorové si stále uvědomí, že šlo o kouzlo).
•Na tvora či předmět v Dosahu kouzla vrhneš svazek plamenů.
•Hoď si na Útok na dálku kouzlem proti Cíli. Když zasáhneš, utrpí Ohnivý zásah za 1k10 Bodů výdrže.
•Hořlavé předměty zasažené tímto Kouzlem vzplanou, pokud je nikdo nedrží ani nenese.
•Zásah tohoto kouzla se zvýší o 1k10, když dosáhneš
▲5. Lvl. (2k10),
▲11. Lvl. (3k10) a
▲17. Lvl. (4k10).
•Toto Kouzlo opraví 1 rozbitý, zlomený či roztržený předmět, kterého se dotkneš, pokud není poškození (zlom, trhlina atp.) v žádném směru větší než 30 cm. Může jít např. o roztržený článek řetězu, 2 půlky zlomeného klíče, roztržený plášť nebo prosakující měch na víno. Předmět se opraví a po dřívějším poškození nezbude žádná stopa. Toto Kouzlo dokáže fyzicky opravit rozbitý Kouzelný předmět nebo výtvor, ale nedokáže mu vrátit ztracenou magii.
▲Od 5. Lvl. může mít poškození až 1 m. Navíc můžeš pospojovat libovolný počet střepů, pokud se výsledný objekt vejde do Krychle o straně 30 cm. Můžeš také odstranit škrábance z kovu nebo spáleniny z oblečení, pokud z něj zbývají nedotčené alespoň 4/5.
▲Od 11. Lvl. má kouzlo Dosah až 3 sáhy a může opravit poškození o rozsahu až 2 sáhy. Navíc můžeš znovu poskládat střepy objektu, který se vejde do Krychle o hraně 1 sáh a zvrátit zreznutí kovových předmětů.
▲Od 17. Lvl. trvá Seslání pouze 1 Akci .
•Natáhneš ruku a ukážeš prstem na Cíl v Dosahu kouzla. Tvá magie ti poskytne stručný vhled do jeho obrany. Pokud se do té doby tvé Soustředění na kouzlo nepřeruší, získáš ve svém příštím Tahu k prvnímu hodu na Útok proti tomuto Cíli Výhodu.
▲Od 5. Lvl. si místo Výhody můžeš vzít Bonus +5 k Útoku. Útok navíc ignoruje až 3/4 kryt a kouzlo nevyžaduje Soustředění.
▲Od 11. Lvl. se Trvání kouzla prodlouží až na 1 minutu – efekt Kouzla působí na tvůj první další Útok proti zvolenému Cíli. Navíc se dozvíš, která ze Záchran Cíle na Sílu, Obratnost a Odolnost je nejnižší.
▲Od 17. Lvl. můžeš zvolit 1 další bytost v Dosahu kouzla, která z kouzla získá stejný přínos, jako ty.
•Dotkneš se 1 předmětu menšího než 2 sáhy. Dokud Kouzlo neskončí, předmět osvítí okruh o poloměru 4/4 sáhy Jasným/Slabým světlem libovolné barvy.
•Úplné zakrytí daného předmětu něčím neprůsvitným světlo zakryje. Kouzlo skončí předčasně, pokud ho Sešleš znovu, nebo pokud ho ukončíš jako Akci.
•Pokud za Cíl zvolíš předmět nesený nebo držený tvorem, který si nepřeje, aby na něj kouzlo působilo, může se mu vyhnout úspěšným Záchr. hodem na Obratnost. V takovém případě kouzlo selže.
▲Na 5. Lvl. můžeš světlo utlumit a snížit na 1 sáh. Navíc pokud světlo vidíš do 60 sáhů daleko, můžeš jako BA akci měnit jeho sílu i barvu.
▲Od 11. Lvl. můžeš kouzlem blýsknout paprskem světla až na 24 sáhů. Tvor v Dráze blýsknutí, který si jím nepřeje být nasvícen, mu může uhnout úspěšnou Záchr. na Obr.
▲Od 17. Lvl. můžeš při Seslání způsobit, že je světlo viditelné pouze pro tvory, kteří se nacházejí v jeho Dosahu.
•Ze tvé ruky vyšlehne blesk a způsobí šok tvorovi, kterého se dotkneš. Hoď si na Útok na blízko kouzlem proti Cíli. Pokud má Cíl na sobě kovovou Zbroj, máš k tomuto hodu Výhodu.
•Při Zásahu Cíl utrpí Bleskový zásah za 1k8 Bodů výdrže a nemůže použít Reakci až do začátku svého příštího Tahu.
▲Zásah tohoto kouzla se zvýší o 1k8, když dosáhneš
▲5. Lvl. (2k8),
▲11. Lvl. (3k8) a
▲17. Lvl. (4k8).
•V Dosahu a vytvoříš až 4 světla o velikosti pochodně, která vypadají jako pochodně, lucerny nebo svítící koule a která se po dobu Trvání vznášejí ve vzduchu.
•Můžeš také zkombinovat 4 světla do 1 svítícího neurčitého Humanoidního těla Střední velikosti.
•Ať zvolíš jakoukoliv formu, každé světlo Slabě osvítí okruh o poloměru 2 sáhy.
•Jako Bonusovou akci můžeš ve svém Tahu pohnout světly až o 12 sáhů na nové místo v rámci Dosahu.
•Každé Tančící světlo musí být do 4 sáhů od jiného Tančícího světla stvořeného stejným kouzlem, a pokud se nějaké světlo vzdálí mimo Dosah, se zablikáním zhasne.
▲Od 5. Lvl. můžeš způsobit, že kterékoliv vyvolané světlo svítí Jasným světlem do 2 sáhů a Slabým světlem do dalších 2 sáhů. Můžeš také světla spojit do podoby Zvířecího tvora Střední velikosti.
▲Od 11. Lvl. můžeš při Seslání kouzla nebo v rámci Akce připnout 1 ze světel k tvorovi nebo objektu v Dosahu kouzla. Pokud si Cíl připnutí světla nepřeje, proveď proti němu Útok na dálku kouzlem. Připnuté světlo se pohybuje spolu s Cílem, už ho nemůžeš nijak ovládat, a pokud se vzdálí od ostatních světel, nezhasne. Cíl může světlo pomocí své Akce zničit (plácnutím, smetením atp.).
▲Od 17. Lvl. můžeš vyvolat až 6 světel a můžeš je spojit a utvořit tak obraz vzdáleně připomínající Velkého humanoida nebo zvíře.
•Ukážeš prstem na tvora v Dosahu kouzla a zašeptáš zprávu. Cíl (a nikdo jiný) ji uslyší a může odpovědět zašeptáním, které uslyšíš pouze ty. Kouzlo můžeš seslat skrz pevné objekty, pokud se s Cílem znáš a víš, že je za bariérou.
•Kouzlo neprojde 30 cm kamene, 2,5 cm běžného kovu, tenkou vrstvou olova nebo 1 m dřeva či hlíny a utiší ho i magické ticho. Kouzlo však nemusí jít po přímce, může zahýbat kolem rohů nebo skrze otvory.
▲Od 5. Lvl. má kouzlo Dosah až 60 sáhů.
▲Od 11. Lvl. můžeš ignorovat Pohybovou a Materialovou složku kouzla.
▲Od 17. Lvl. můžeš ignorovat i Verbální složku, k Cíli můžeš promluvit telepaticky a zprávu můžeš doprovodit i jednoduchým obrazem. Cíl může odpovědět stejným způsobem. Takto zesílenou Zprávu nelze blokovat magickým tichem.
•Ze tvé ruky vytryskne oslnivá škála barevných záblesků. Hoď 6k10 a výsledek ti určí součet Výdrže tvorů, které toto Kouzlo může ovlivnit. Tvorové v Kuželu 3 sáhy vycházejícím z tebe jsou ovlivněni ve vzestupném pořadí dle jejich aktuální Výdrže (tvorové v Bezvědomí a tvorové, kteří nevidí, se ignorují).
•Kouzlo začne působit od tvora, který má nejmenší množství Bodů výdrže. Každý tvor zasažený tímto Kouzlem Oslepne, dokud Kouzlo neskončí. Za každého tvora uber jeho Výdrž z hozeného maxima a pak přejdi na tvora s dalším nejmenším počtem Bodů výdrže. Počet Bodů výdrže tvora musí být nižší nebo roven zbývající síle Kouzla, aby na něj Kouzlo působilo.
▲Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 2 či vyššího Stupně, hoď o 2k10 více za každý Stupeň nad 1.
•Vyvoláš šipku černé barvy, kterou vystřelíš na Cíl. Hoď si proti Cíli Útok na dálku kouzlem. Při úspěchu způsobíš Jedový zásah za 2k6 Bodů výdrže.
•Dokud se zasažený tvor nachází po dobu Trvání kouzla v jeho Dosahu, můžeš jako Akci rozšířit v tvorovi Jed, a donutit ho tak k Záchrannému hodu na Odolnost. Při neúspěchu utrpí Jedový zásah za 1k6 Bodů výdrže a stane se do začátku tvého příštího Tahu Otráveným, při úspěchu za polovinu a k Otrávení nedojde. Pokud toto Kouzlo tvora usmrtí, barva jeho krve se změní na černou. Krev má pak hořkou chuť.
▲Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 2 či vyššího Stupně, Zásah se zvýší o 2k6 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 1.
•Vybereš přírodní živel a přivoláš jeho destruktivní sílu na 1 Cíl, který vidíš v Dosahu kouzla. Můžeš si vybrat z následujících Typů zásahu: Bleskový, Drtivý, Hromový, Chladný, Jedový, Kyselinový nebo Ohnivý.
•Cíl si hodí Záchranný hod na Odolnost. Při neúspěchu utrpí Zásah příslušného Typu za 2k10 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu.
▲Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 2 či vyššího Stupně, Zásah se zvýší o 1k10 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 1.
•Posílíš se nekromantickou napodobeninou života. Po dobu Trvání získáš 1k4 + 4 Dočasných bodů výdrže.
▲Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 2 či vyššího Stupně, získáš dalších 5 Dočasných bodů výdrže za každý Stupeň nad 1.
•Zvolíš živel v Dosahu a obrátíš ho proti Cíli do 4 sáhů od něj.
🔥Oheň. Musí jít alespoň o táborový nebo krbový oheň. Pokud plameny šlehají alespoň 1 sáh vysoko, mají zasažení tvorové k Záchrannému hodu Nevýhodu. Z ohně vyšlehnou plameny a utvoří 1 sáh širokou a až 4 sáhy dlouhou Dráhu k Cíli. Cíl a každý další tvor v Dráze musí uspět v Záchr. hodu na Obratnost, jinak utrpí Ohnivý zásah za 3k6 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu. Hořlavé předměty v Dráze, které nikdo nedrží ani nenese, vzplanou.
💧Voda. Musí jít alespoň o plné vědro vody. Pokud jde o vodní masu, která má nejméně 1 sáh ve všech směrech (včetně hloubky), má tvor k Záchr. hodu Nevýhodu. Mezi zdrojem vody a Cílem musí být volná cesta (dostatečná pro střelbu, bez ohledu na Kryt). Voda se vymrští na Cíl do 4 sáhů daleko, udeří do něj a zamrzne.
💧Pokud Cíl selže v Záchr. hodu na Obratnost, utrpí Chladný zásah za 3k6 Bodů výdrže a jeho rychlost klesne až do konce jeho příštího Tahu na 0. Pokud uspěje, vyvázne bez následků.
•Pokud se Cíl nachází ve vodě, jsou zasaženi i všichni tvorové do 1 sáhu od něj. Tvor, který v Záchr. hodu selže a nemá Rychlost plavání, se začne na začátku svého Tahu ihned topit, což pokračuje, dokud ve své Akci neuspěje na plavání Ověřením Síly (Atletiky). Hněv vody dokáže rozbít a potopit malou loďku (např. pramici), jejíž posádka a náklad skončí bez další přímé újmy ve vodě.
🌪️Vzduch. Okolo Cíle musí být prostor objemem odpovídající Krychli o hraně alespoň 4 sáhy. Pokud prostor svým objemem odpovídá Krychli o hraně alespoň 8 sáhů, mají zasažení tvorové k Záchr. hodu Nevýhodu. Cíl a všechny tvory do 2 sáhů od něj zasáhne hromový úder.
🌪️Všechny bytosti v oblasti musí uspět v Záchr. hodu na Odolnost, jinak utrpí Hromový zásah za 2k6 Bodů výdrže a až do konce svého dalšího Tahu se stanou Ohlušenými a ztratí možnost použít Reakci. Pokud uspějí, vyváznou bez následků.
⛰️Země. Cíl se musí nacházet na hlíně nebo kamení. Pokud jsou zasažení tvorové hlínou či kamenem obklopeni (v podzemí, uprostřed skal nebo v kamenné budově, kde k žádné zdi nemají dále než 3 sáhy), mají k Záchr. hodu Nevýhodu. Země se náhle vzedme a udeří na Cíl a na vše do 2 sáhů od něj, co se nachází na hlíně či kameni. Všichni tvorové v oblasti účinku musí uspět v Záchr. hodu na Sílu, jinak utrpí Drtivý zásah za 2k6 Bodů výdrže, jsou Sraženi a stanou se Ležícími. Pokud uspějí, vyváznou bez následků.
▲Seslání pomocí Pozice 2. či vyššího stupně, Zásah se zvýší o 1k6 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 1.
•Podržíš ruce tak, že se palce vzájemně dotýkají a ostatní prsty máš roztažené od sebe. Z konečků roztažených prstů ti vystřelí tenký pás plamenů. Každý tvor v Kuželu o velikosti 3 sáhy musí uspět v Záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí Ohnivý zásah za 3k6 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu.
•Oheň zapaluje hořlavé předměty v oblasti, které nikdo nedrží ani nenese.
▲Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 2. či vyššího Stupně, Zásah se zvýší o 1k6 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 1.
•Vyjde z tebe vlna hromové síly. Každý tvor v Krychli o hraně 3 sáhy vycházející z tebe musí uspět v Záchraně na Odolnost, jinak utrpí Hromový zásah za 2k8 Bodů výdrže a je odtlačen 2 sáhy od tebe. Když uspěje, utrpí poloviční Zásah a odtlačen není.
•Mimo to, nezajištěné předměty, které jsou celé v oblasti účinku, jsou účinkem Kouzla automaticky odtlačeny 2 sáhy od tebe a Kouzlo hromově zaduní, což lze slyšet až 60 sáhů od tebe.
▲Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 2. či vyššího Stupně, Zásah se zvýší o 1k8 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 1.
•Vytvoříš 3 světélkující šipky tvořené magickou silou. Každá šipka zasáhne tvora dle tvé volby, kterého vidíš v Dosahu kouzla. Šipka způsobí Cíli Silový zásah za 1k4 + 1 Bodů výdrže. Šipky udeří všechny současně a můžeš je nasměrovat na 1 nebo více Cílů.
▲Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 2. či vyššího Stupně, vytvoří Kouzlo o 1 šipku navíc za každý Stupeň nad 1.
•Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí a který na sobě nemá žádnou Zbroj. Tvora obklopí na tak dlouho, dokud Kouzlo neskončí, ochranná magie. Jeho základní OČ se změní na 13 + jeho Oprava Obratnosti.
•Kouzlo skončí předčasně, pokud si Cíl navlékne Zbroj nebo pokud ho svou Akcí zrušíš.
•Po dobu Trvání kouzla vnímáš do 6 sáhů od sebe přítomnost magie. Kolem jakéhokoliv viditelného tvora či předmětu, který má v sobě magii, můžeš pomocí své Akce spatřit slabou auru. Pokud magie náleží k některé ze Škol kouzel, zjistíš ke které.
•Kouzlo pronikne skrz většinu překážek, ale neprojde 30 cm kamene, 2,5 cm běžného kovu, tenkou vrstvou olova nebo 1 m dřeva či hlíny.
•Vytvoříš Kouli mlhy o poloměru 4 sáhy se středem ve Výchozím bodě v Dosahu kouzla. Mlha se šíří kolem rohů a její oblast je Hustě zahalená.
•Vydrží po dobu Trvání nebo dokud ji nerozfouká mírný či silnější vítr (o Rychlosti alespoň 15 km/h).
▲Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 2. či vyššího Stupně, poloměr mlhy se zvětší o 4 sáhy za každý Stupeň nad 1.
•Když někdo padá použij Reakci a zvol až 5 padajících tvorů v Dosahu kouzla. Rychlost klesání každého z nich se po dobu Trvání kouzla zpomalí na 12 sáhů/ Kolo.
•Pokud tvor dopadne na zem před skončením Kouzla, neutrpí pádem z výšky žádný Zásah a může přistát na nohou. Kouzlo tím pro tohoto tvora skončí.
•Po dobu Trvání kouzla rozumíš doslovnému významu mluveného jazyka, který slyšíš.
•Porozumíš také psanému jazyku, který vidíš, ale musíš se dotýkat povrchu, na kterém jsou slova napsaná. Během 1 minuty přečteš 1 stranu textu.
•Toto Kouzlo nerozšifruje tajné textové zprávy ani znak, například magickou runu, který není součástí psaného jazyka.
•Změníš svůj vzhled (včetně oblečení, Zbroje, Zbraní a ostatního vybavení) na tak dlouho, dokud Kouzlo neskončí nebo dokud nepoužiješ svou Akci k jeho zrušení. Můžeš vypadat až o 30 cm menší nebo větší a můžeš vypadat hubenější nebo tlustší, než opravdu jsi. Musíš si zachovat stejný typ těla, takže musíš převzít podobu, která má stejné základní rozložení končetin. Jinak je ale rozsah iluze na tobě.
•Změny vytvořené tímto Kouzlem neuspějí při fyzické kontrole. Pokud si například tímto Kouzlem přidáš klobouk, budou jím procházet předměty a každý, kdo se ho dotkne, nic neucítí, nebo ucítí tvou hlavu a vlasy.
•Pokud budeš díky tomuto Kouzlu vypadat hubenější a chtěl by se tě někdo dotknout, jeho ruka na tebe narazí, i když je napohled stále ve vzduchu.
•Aby tvor odhalil tvé přestrojení bez doteku, musí si tě pomocí své Akce pozorně prohlédnout a uspět v hodu na Inteligenci (Pátrání) proti tvému SO Záchrany kouzla.
•Když Sešleš toto Kouzlo, vzplaneš a začnou kolem tebe šlehat barevné plameny.
•Všichni tvorové do 2 sáhů od tebe musí uspět v Záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí Ohnivý zásah za 2k6 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu.
•Ty si navíc obnovíš 1 + tvůj Zdatnostní bonus Bodů výdrže.
▲Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 2. či vyššího Stupně, Zásah se zvýší o 1k6 Bodů výdrže a obnovíš si o 2 Body Výdrže více za každý Stupeň nad 1.
•Dotkneš se tvora a Kouzlo až do konce svého Trvání ztrojnásobí vzdálenost, kterou tvor doskočí.
•Vytvoříš kyselinovou kouli, která se vymrští přímo k Cíli a pokropí ho. Hoď si na Útok na dálku kouzlem proti 1 tvorovi v Dosahu kouzla. Při úspěchu Cíl utrpí Drtivý zásah za 1k6 Bodů výdrže a Zásah kyselinou za 1k6 Bodů výdrže a kyselinová koule se vrátí zpátky k tobě.
•V každém Tahu po dobu Trvání kouzla můžeš pomocí své Akce zaútočit tímto Kouzlem znovu.
•Pokud Útok mine nebo pokud ve svém Tahu koulí nezaútočíš, rozpustí se a Kouzlo skončí.
▲Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 2. či vyššího Stupně, vytvoříš 1 kouli navíc za každý Stupeň nad 1. S každou koulí můžeš v rámci jedné Akce zaútočit zvlášť (na různé Cíle nebo na stejný Cíl).
•Toto Kouzlo pošle tvory do magické dřímoty. Hoď 5k8, výsledek udává součet Bodů výdrže všech tvorů, které může toto Kouzlo ovlivnit. Tvorové do 4 sáhů od Výchozího bodu, který zvolíš v Dosahu, jsou ovlivněni ve vzestupném pořadí dle jejich aktuálních Bodů výdrže (tvorové v Bezvědomí se ignorují).
•Kouzlo začne působit od tvora, který má nejmenší aktuální počet Bodů výdrže. Každý tvor zasažený tímto Kouzlem upadne do Bezvědomí, buď dokud Kouzlo neskončí, dokud spáč neutrpí Zásah, nebo dokud někdo nepoužije Akci, aby s ním zatřásl nebo ho propleskal.
•Za každého tvora uber jeho počet Bodů výdrže z celku a pak přejdi na tvora s dalším nejmenším počtem Bodů výdrže. Aby na něj Kouzlo působilo, musí být počet Bodů výdrže tvora nižší nebo roven zbývajícímu celku. Toto Kouzlo nepůsobí na Nemrtvé a tvory, kteří jsou Imunní vůči Zmámení.
▲Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 2. či vyššího Stupně, hoď o 2k8 více za každý Stupeň nad 1.
•Když Sešleš toto kouzlo, můžeš až do jeho skončení provést jako Bonusovou Akci v každém svém Tahu Akci Běh.
•Ke tvé ochraně se objeví neviditelná bariéra magické síly.
•Reakce, kterou provedeš, když tě zasáhne Útok nebo když tě protivník zvolí za Cíl Kouzla Magická střela
•Až do začátku svého příštího Tahu máš Bonus +5 k OČ, a to i proti původnímu Útoku, na který tímto Kouzlem Reaguješ. Kouzlo Magická střela ti nezpůsobí žádný Zásah.
Vytvoříš obraz předmětu, tvora nebo jiného viditelného jevu, který není větší než Krychle o hraně 3 sáhy. Obraz se objeví ve Výchozím bodě, který vidíš v Dosahu kouzla, a vydrží po dobu Trvání. Obraz je čistě optický, jeho součástí není žádný zvuk, pach ani jiné smyslové efekty.
•Pomocí své Akce můžeš způsobit, že se obraz pohne na libovolné místo v Dosahu kouzla. Když obraz mění svou polohu, můžeš měnit jeho vzhled tak, aby pohyb obrazu vypadal přirozeně.
•Pokud například vytvoříš obraz tvora a budeš s ním pohybovat, můžeš měnit obraz tak, že bude vypadat, jako by během pohybu kráčel.
•Fyzická interakce s obrazem prozradí, že jde o iluzi, neboť jím prochází věci. Pokud tvor použije svou Akci a pozorně si obraz prohlédne, dokáže úspěšným hodem na Inteligenci (Pátrání) proti tvému SO Záchrany kouzla určit, že jde o iluzi. Pokud tvor iluzi odhalí, může vidět skrz obraz.
•Zvolíš Humanoida v Dosahu kouzla, kterého se pokusíš Zmámit. Cíl si musí hodit Záchranný hod na Moudrost.
•Pokud s ním ty nebo tví společníci bojujete, má k Záchrannému hodu Výhodu.
•Pokud tvor neuspěje, Zmámíš ho, dokud Kouzlo neskončí nebo dokud mu ty či tví společníci neublížíte nebo mu nezpůsobíte úspěšný Zásah. Zmámený tvor na tebe pohlíží jako na dobrého známého.
▲Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 2. či vyššího Stupně, můžeš ovlivnit 1 tvora navíc za každý Stupeň nad 1. Když na ně Cílíš, musí být Tvorové navzájem do 6 sáhů od sebe.
•Dotkneš se tvora a naplníš jeho mysl krvelačnými myšlenkami. Hoď si proti Cíli na Útok na blízko kouzlem. Pokud Zasáhneš, Zmámíš ho a vyvoláš v něm vražedné běsnění.
Běsnící Cíl musí na začátku každého svého Tahu uspět v Záchranném hodu na Moudrost, jinak napadne nejbližšího tvora. Pokud se ve stejné vzdálenosti nachází tvorů více, Cíl Útoku je určen náhodně.
•Pomocí své Reakce můžeš Cíl na okamžik přivést skutečně k šílenství a způsobit mu tak Nevýhodu na Útok.
Pokud Cíl v Záchraně uspěje, může v daném Tahu jednat normálně.
•Tvorové s Výhodou proti Zmámení mají Výhodu i ke všem Záchranným hodům proti vlivu tohoto Kouzla.
🐙Na volné místo v Dosahu kouzla hodíš chapadlo z chobotnice, které vyroste do obřího rozměru a zabere prostor 1 x 1 sáh.
🐙Chapadlo má OČ 10, 15 Bodů výdrže a Imunitu vůči Psychickým zásahům. Pokud je donuceno k Záchrannému hodu, automaticky selže.
🐙Chapadlo zaútočí 1 Útokem na blízko na každého, kdo začne svůj Tah do 1 sáhu od něj nebo do této oblasti poprvé ve svém Tahu vstoupí. Útok Chapadla vyhodnoť jako svůj Útok kouzlem. Při úspěchu Chapadlo způsobí Drtivý zásah za 2k8 Bodů výdrže.
▲Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 3. či vyššího Stupně, získá chapadlo dalších 5 Bodů výdrže a jeho Zásah se zvýší o 1k8 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 2.
•1 tvor či předmět dle tvé volby, který vidíš v Dosahu, se vznese až o 4 sáhy svisle vzhůru a zůstane tam po dobu Trvání kouzla viset. Cíl může mít hmotnost až 250 kg (500 lb). Pokud tvor nesouhlasí, aby byl Cílem Kouzla a uspěje v Záchranném hodu na Odolnost, Kouzlo na něj nepůsobí.
•Cíl se může pohybovat pouze přitahováním nebo odstrkováním od těžkých či upevněných předmětů nebo od povrchů ve svém Dosahu (například od zdí nebo stropů), což mu umožňuje pohybovat se, jako by šplhal. Ve svém Tahu můžeš Cílem pohnout až o 4 sáhy nahoru nebo dolů. Pokud Kouzlo použiješ na sebe, můžeš se pohybovat nahoru nebo dolů jako součástí svého Pohybu. Jinak musíš k pohybu Cíle použít svou Akci a Cíl musí po celou dobu zůstat v Dosahu kouzla.
•Pokud je Cíl po konci Kouzla stále ve vzduchu, pozvolna se snese na zem.
•Na okamžik tě obalí stříbrný závoj mlhy a ty se teleportuješ až na vzdálenost 6 sáhů na volné místo, které vidíš
•Tvor, kterého se dotkneš, se stane Neviditelným, dokud Kouzlo neskončí. Cokoliv Cíl nese, je Neviditelné, dokud to neodloží. Kouzlo pro daný Cíl skončí, pokud provede Útok nebo Sešle kouzlo.
▲Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 3. či vyššího Stupně, můžeš Zneviditelnit 1 tvora navíc za každý Stupeň nad 2.
•Po dobu Trvání kouzla můžeš číst myšlenky určitých tvorů. Při Seslání tohoto Kouzla a jako svou Akci v každém Tahu, dokud Kouzlo neskončí, můžeš Soustředit svou mysl na jakéhokoliv jednoho tvora, kterého vidíš do šesti sáhů od sebe. Kouzlo nepůsobí na tvory s Inteligencí 3 nebo nižší nebo na tvory, kteří neumí žádný jazyk.
•Efekt Kouzla nabírá sílu postupně: Nejprve se dozvíš jeho povrchové myšlenky – na co v danou chvíli nejvíc myslí. Jako Akci můžeš buď přenést svou pozornost na myšlenky jiného tvora, nebo se pokusit ponořit do mysli stejného tvora hlouběji. Pokud se ponoříš hlouběji, musí Cíl uspět v ZH na Moudrost, jinak získáš náhled na jeho (případné) uvažování, emocionální stav a něco, co je pro něj významné (například z čeho má obavy, co miluje nebo nesnáší). Pokud uspěje, Kouzlo skončí.
•V každém případě se Cíl dozví, že se mu vrtáš v hlavě, a pokud svou pozornost nepřeneseš na myšlenky jiného tvora, může použít Akci ve svém Tahu k vyvolání Střetu mezi svou a tvou Inteligencí, pokud uspěje, Kouzlo skončí.
•Ústně položené dotazy Cílovému tvorovi přirozeně formují tok jeho myšlenek, takže je toto Kouzlo obzvlášť účinné jako součást vyslýchání.
•Toto Kouzlo můžeš použít také k odhalení přítomnosti myslících tvorů, které nevidíš. Po Seslání kouzla můžeš v průběhu jeho Trvání použít Akci k hledání myšlenek do 6 sáhů od tebe. Kouzlo pronikne skrz většinu překážek, ale neprojde 60 cm kamene, 5 cm běžného kovu ani tenkou vrstvou olova. Nedokážeš odhalit tvora s Inteligencí 3 nebo nižší ani takového, který neumí žádný jazyk. Jakmile odhalíš přítomnost tvora tímto způsobem, můžeš číst jeho myšlenky po zbytek doby Trvání, jak je popsáno výše, i když ho nevidíš – stále ale musí být v Dosahu.
🕷 Dokud Kouzlo neskončí, získá 1 tvor, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, schopnost pohybovat se nahoru, dolů i do stran na svislých površích, a dokonce i po stropech hlavou dolů s volnýma rukama.
🕷Cíl také získá Rychlost šplhání rovnou své Rychlosti chůze.
🕸️Ve Výchozím bodě, který zvolíš v Dosahu kouzla, vyvoláš velké množství tlusté, lepkavé pavučiny, která z daného Výchozího bodu na dobu Trvání kouzla vyplní Krychli o hraně 4 sáhy. Pavučina je Těžký terén a svou oblast Slabě zahaluje. Pokud není uchycena mezi 2 pevné materiály (například zdi či stromy) nebo rozprostřena po zemi, zdi či stropě, propadne se do sebe a Kouzlo skončí na začátku tvého příštího Tahu. Pavučina rozprostřená po plochém povrchu má tloušťku 1 sáh.
🕸️Každý tvor, který v pavučině začne svůj Tah nebo do ní během svého Tahu vstoupí, musí uspět v Záchranném hodu na Obratnost, jinak se stane Zadrženým. Takový tvor může použít svou Akci k hodu na Sílu proti tvému SO Záchrany kouzla a při úspěchu se osvobodí.
🕸️Pavučiny jsou hořlavé. Každá Krychle pavučin o hraně 1 sáh vystavená ohni vzplane a shoří během jednoho Kola a každý tvor, který v ohni začne svůj Tah, utrpí Ohnivý zásah za 2k4 Bodů výdrže.
•Po dobu Trvání kouzla z tebe fouká silný vítr po 12 sáhů dlouhé a 2 sáhy široké Dráze v tebou zvoleném směru. Každý tvor, který v Dráze začne svůj Tah, musí uspět v Záchranném na Sílu jinak je odtlačen ve směru Dráhy 3 sáhy od tebe. Za každý sáh Pohybu v Dráze směrem k tobě musí tvor utratit o 1 sáh Rychlosti více.
•Poryv větru rozfoukává v oblasti plyny a výpary a sfoukává svíčky, pochodně a podobné nechráněné plameny. Chráněné plameny, například v lucernách, se ve větru prudce mihotají a je u nich 50% šance, že zhasnou.
•V průběhu Trvání kouzla můžeš v každém svém Tahu jako Bonusovou akci změnit směr Dráhy, ve které z tebe vítr fouká.
•Tvé tělo se stane jakoby zamlžené, přesouvá se a kolísá v očích každého, kdo tě vidí. Po dobu Trvání kouzla má proti tobě každý tvor Nevýhodu k hodům na Útok.
•Útočník je vůči tomuto účinku Imunní, pokud se neopírá o zrak, například s Mimozrakovým vnímáním, nebo pokud vidí skrz iluze, například s Pravdivým viděním.
•Z bodu, který zvolíš v Dosahu kouzla, se rázem ozve bolestivě hlasitý tříštivý zvuk. Každý tvor v Kouli o poloměru 2 sáhy se středem v daném Výchozím bodě musí uspět v Záchranném hodu na Odolnost, jinak utrpí Hromový zásah za 3k8 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu.
•Tvor vyrobený z neživého materiálu, například kamene, křišťálu či kovu, má k tomuto -Záchrannému hodu Nevýhodu.
•Poškození utrpí i všechny nemagické předměty, které jsou v oblasti působení Kouzla a které nikdo nedrží ani nenese.
▲Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 3. či vyššího Stupně, Zásah se zvýší o 1k8 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 2.
•Vytvoříš 3 ohnivé paprsky a vrhneš je na Cíle v Dosahu kouzla. Můžeš je vrhnout na 1 nebo i několik Cílů.
•Za každý paprsek si hoď na Útok na dálku kouzlem. Při zásahu utrpí Cíl Ohnivý zásah za 2k6 Bodů výdrže.
▲Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 3. či vyššího Stupně, vytvoříš 1 paprsek navíc za každý Stupeň nad 2.
•Můžeš Oslepit nebo Ohlušit nepřítele. Zvol 1 tvora, kterého vidíš v Dosahu kouzla. Tento tvor musí uspět v Záchranném hodu na Odolnost, jinak je buď Oslepený nebo Ohlušený (dle tvé volby). Na konci každého svého Tahu si může Záchranný hod zopakovat, a pokud uspěje, Kouzlo skončí.
▲Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 3. či vyššího Stupně, můžeš jako Cíl zvolit 1 tvora navíc za každý Stupeň nad 2.
•Po dobu Trvání kouzla vidíš Neviditelné tvory a předměty, jako by byli viditelní, a vidíš do Éterické sféry. Éteričtí tvorové a předměty vypadají přízračně a průsvitně.
•Tvorovi, kterého vidíš v Dosahu kouzla a který tě slyší a rozumí ti, vsugeruješ pomocí 1 nebo 2 vět magicky nějakou činnost. Tvorové, které nelze Zmámit, jsou vůči tomuto efektu Imunní. Sugesci musíš formulovat tak, aby zadaná činnost zněla rozumně. Požádat tvora, aby se probodl, naběhl na kopí, obětoval se nebo provedl jinou očividně sebepoškozující činnost, Kouzlo ukončí.
•Cíl musí uspět v Záchranném hodu na Moudrost, jinak se drží tebou sugestivně popsané činnosti, jak nejlépe dovede. Sugestivní činnost může trvat po celou dobu Trvání kouzla, ale pokud se dá stihnout rychleji, Kouzlo skončí, když Cíl splní, co mu bylo vsugerováno. Můžeš i vymezit podmínky, které spustí určitou činnost v průběhu doby Trvání kouzla. Můžeš například sugestivně navrhnout, aby rytíř dal svého válečného koně prvnímu žebrákovi, kterého potká. Pokud se dané podmínky nesplní před uplynutím doby Trvání kouzla, činnost se neprovede. Toto Kouzlo přestane na tvora působit, pokud ho ty nebo tví společníci Zasáhnete.
•Z Výchozího bodu, který zvolíš v Dosahu, se rozšíří magická tma a na dobu Trvání kouzla zatmí Kouli o poloměru 3 sáhy. Tma se šíří kolem rohů. V této tmě nevidí ani tvor s Viděním ve tmě a nedokáže ji osvítit žádné nemagické světlo.
•Pokud je tebou zvolený Výchozí bod na předmětu, který držíš, nebo na předmětu, který nikdo nedrží ani nenese, vyzařuje tma z něj a pohybuje se spolu s ním. Úplné zakrytí daného předmětu něčím neprůsvitným, například mísou nebo přilbou, tmu blokuje.
•Pokud se jakákoliv oblast tohoto Kouzla překrývá s plochou světla vytvořeného Kouzlem 2. či nižšího Stupně, je Kouzlo, které světlo vytvořilo, Rozptýleno.
•Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí, a udělíš mu schopnost vidět ve tmě. Po dobu Trvání kouzla má Vidění ve tmě na vzdálenost 12 sáhů.
•Zvolíš 1 předmět v Dosahu kouzla, který se za hlasitého zaklepání, slyšitelného až 60 sáhů daleko, otevře. Předmětem můžou být dveře, krabice, truhla, pouta, visací zámek nebo jiný předmět obsahující obyčejné nebo magické prostředky k zamezení přístupu.
•Petlice a závory uzavírající předmět se odsunou, vzpříčené prvky se uvolní. Pokud je předmět zavřený několika zámky, odemkne se právě 1 z nich. (Pokud je předmět zajištěný nebo zablokovaný více způsoby, uvolní se všechny – ale stále se odemkne nanejvýš 1 zámek.)
•Pokud zvolíš předmět, který je zamčený Mystickým zámkem, účinek zámku je na 10 minut potlačen a během této doby lze předmět normálně otevřít i zavřít.
•Dotkneš se tvora a propůjčíš mu magické zlepšení. Zvol 1 z následujících účinků, který bude působit, dokud Kouzlo neskončí.
🐮 Býčí síla. Cíl má Výhodu k hodům na Ověření síly a jeho Nosnost se zdvojnásobí.
🐻Medvědí houževnatost. Cíl má Výhodu k hodům na Ověření Odolnosti a získá 2k6 Dočasných bodů výdrže, které zmizí, když Kouzlo skončí.
🐱Kočičí grácie. Cíl má Výhodu k hodům na Ověření Obratnosti. Také neutrpí žádnou újmu pádem z výšky ze 4 nebo méně sáhů, pokud není Otřesený.
🦊Liščí chytrost. Cíl má Výhodu k hodům na Ověření inteligence.
🦉Soví Moudrost. Cíl má Výhodu k hodům na Ověření moudrosti.
🦅Orlí velkolepost. Cíl má Výhodu k hodům na Ověření charismatu.
▲ Pokud sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 3. či vyššího Stupně, můžeš zacílit 1 tvora navíc za každý Stupeň nad 2.
•Vezmeš na sebe jinou podobu. Při Sesílání tohoto Kouzla si zvol jeden z následujících možných efektů, který pak vydrží po dobu Trvání kouzla. Během této doby můžeš jako Akci zvolený efekt ukončit a nahradit ho jiným.
⚔️ Přirozené zbraně. Narostou ti drápy, tesáky, ostny, rohy nebo jiná přírodní zbraň dle tvé volby. Tvé Přirozené zbraně mají Kostku zásahu 1k6, podle své povahy způsobují Bodný, Drtivý nebo Sečný, typ zásahu a jsou považovány za magické. V boji s nimi máš Zdatnost a navíc získáš další Bonus +1 k Útoku i Zásahu.
🐟Vodní adaptace. Přizpůsobíš své tělo vodnímu prostředí – narostou ti žábry a blány mezi prsty. Můžeš dýchat pod vodou a získáš Rychlost plavání rovnou tvé Rychlosti chůze.
🎭Změna vzhledu. Přeměníš svůj vzhled. Rozhodneš se, jak máš vypadat, včetně své výšky, hmotnosti, rysů obličeje, tónu hlasu, délky a barvy vlasů atd. Můžeš změnit svůj vzhled na příslušníka jiné Rasy, ale kromě vnější podoby tím nezměníš žádný Rasový rys nebo charakteristiku.
•Nemůžeš na sebe vzít podobu tvora jiné Třídy velikosti. Tvůj základní tvar těla zůstane stejný (pokud máš například 2 nohy, nemůžeš použít toto Kouzlo a získat tak 4 nohy).
Kdykoliv v době Trvání kouzla můžeš použít svou Akci k opětovné změně svého vzhledu.
•Zvol Humanoida, kterého vidíš v Dosahu. Cíl musí uspět v Záchranném hoduna Moudrost, jinak je na dobu Trvání kouzla Paralyzovaný. Toto Kouzlo nepůsobí na Nemrtvé. Na konci každého svého Tahu si Cíl může hodit další Záchranný hod, a pokud uspěje, Kouzlo pro něj skončí.
▲ Pokud sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 3. či vyššího Stupně, můžeš zacílit 1 Humanoida navíc za každý Stupeň nad 2. Humanoidi, když na ně cílíš, musí být navzájem do 6 sáhů od sebe.
•Ve tvé blízkosti se objeví 3 tvé iluzorní kopie. Dokud Kouzlo neskončí, kopie se pohybují spolu s tebou, napodobují tvé Akce a přesouvají svou pozici, takže není možné vysledovat, která postava je skutečná. Pomocí své Akce můžeš iluzorní kopie zrušit.
•Pokaždé, když se během Trvání kouzla staneš Cílem Útoku, hoď k20 a urči, jestli Útok místo tebe nezamíří na jednu z tvých kopií. Pokud máš 3 kopie, trefí Útok kopii při hodu 6 a více, při 2 kopiích při hodu 8 a více a s 1 kopií při hodu 11 a více.
•Kopie má OČ rovné 10 + tvá Oprava obratnosti. Pokud Útok zasáhne kopii, kopie se zničí. Kopii lze zničit pouze Útokem, který míří přímo na tebe a který ji zasáhne, jinak ignoruje všechny ostatní Zásahy a efekty. Kouzlo skončí, když jsou všechny 3 kopie zničeny.
•Toto Kouzlo nepůsobí na tvora, který nevidí nebo se spoléhá na jiné smysly než zrak, např. Mimozrakové vnímání, nebo pokud vidí skrz iluze, například s Pravdivým viděním.
•Způsobíš, že tvor nebo předmět, kterého vidíš v Dosahu kouzla, se na dobu jeho Trvání zvětší či zmenší. Zvol buď tvora, nebo předmět, který nikdo nedrží ani nenese. Pokud s tím Cíl nesouhlasí, může si hodit Záchranný hod na Odolnost, a když uspěje, Kouzlo nemá žádný účinek.
•Pokud je Cílem tvor, změní spolu s ním svou velikost vše, co má na sobě nebo co nese. Jakýkoliv předmět, který ovlivněný tvor upustí na zem, se rázem navrátí do své normální velikosti.
🤏Zmenšení. Velikost Cíle se zmenší na 1/2 ve všech rozměrech a jeho hmotnost se zmenší na 1/8. Toto zmenšení sníží Třídu velikosti Cíle o 1– například ze Střední na Malou. Dokud Kouzlo neskončí, má Cíl také Nevýhodu k hodům na Ověření síly a k Záchranným hodům na Sílu.
🤏Zmenšení.Zbraně Cíle se také zmenší, aby odpovídaly jeho nové velikosti. Zatímco jsou tyto Zbraně zmenšené, při každém Zásahu s nimi si Cíl hodí 1k4 a hozenou hodnotu od Zásahu odečte (Zásahy se nesníží na méně než 1 Bod výdrže).
🤙Zvětšení. Velikost Cíle se zvětší na 2x ve všech rozměrech a jeho hmotnost se zvětší na 8x. Toto zvětšení zvýší Třídu velikosti Cíle o 1 – například ze Střední na Velkou. Pokud není dost místa, aby Cíl zvětšil svou velikost na 2x, dosáhne maximální možnou velikost v dostupném prostoru. Dokud Kouzlo neskončí, má Cíl také Výhodu k hodům na Ověření síly a Záchranným hodům na Sílu.
🤙Zvětšení.Zbraně Cíle se také zvětší, aby odpovídaly jeho nové velikosti. Zatímco jsou tyto Zbraně zvětšené, ke každému Zásahu s nimi si Cíl hodí 1k4 a Zásah o hozenou hodnotu navýší.
⚡Vyšlehne z tebe blesk, který vytvoří 20 sáhů dlouhou a 1 sáh širokou Dráhu ve směru, který zvolíš. Každý tvor v Dráze musí uspět v ZH na Obratnost, jinak utrpí Bleskový zásah za 8k6 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu. Blesk v oblasti zapaluje hořlavé předměty, které nikdo nedrží ani nenese.
▲Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 4. či vyššího Stupně, Zásah se zvýší o 1k6 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 3.
🌞Z bodu, který zvolíš v Dosahu kouzla, začne vyzařovat Koule světla o poloměru 12 sáhů. Koule svítí Jasným světlem a dalších 12 sáhů dosvítí Slabým světlem.
🌞Kouzlo můžeš Seslat na předmět, který neseš (případně na jiný předmět, který však nikdo nedrží ani nenese), světlo pak vyzařuje z předmětu a pohybuje se spolu s ním. Zakrytí svítícího předmětu, například mísou nebo přilbou, světlo blokuje.
🌞Pokud se překrývá oblast tohoto Kouzla s oblastí tmy vytvořenou Kouzlem 3. či nižšího Stupně, Kouzlo, které vytvořilo tmu, se Rozptýlí.
•Vytvoříš kroutící se vzor barev, který se vlní vzduchem v Krychli o hraně 6 sáhů v Dosahu kouzla. Vzor se objeví jen na okamžik a zmizí.
•Každý tvor v oblasti, který vzor vidí, musí uspět v ZH na Moudrost, jinak je tebou Zmámený po dobu Trvání kouzla. Když je tvor Zmámený tímto Kouzlem, je Otřesený. a jeho Rychlost je 0.
•Kouzlo pro daného tvora skončí, pokud utrpí Zásah nebo když někdo jiný použije Akci, aby s ním zatřásl a ze strnulosti ho probral.
•Toto Kouzlo dává schopnost pohybovat se po hladině kapaliny (například vody, kyseliny, bláta, sněhu, tekutého písku nebo lávy), jako by to byla pevná půda (přecházení přes žhavou lávu však stále způsobuje patřičný Zásah daný žárem).
•Na dobu Trvání kouzla získá tuto schopnost až 10 tvorů, které vidíš v Dosahu kouzla a kteří s tím souhlasí.
•Pokud zacílíš tvora, který je ponořen do kapaliny, Kouzlo ho vynese k hladině rychlostí 12 sáhů za Kolo.
•Na místě v Dosahu kouzla, které znáš (z dřívější návštěvy či od vidění), nebo na zřejmém místě, které neznáš (například za dveřmi, za rohem či ve stromovém háji) vytvoříš neviditelný smyslový přijímač. Ten zůstane na místě po dobu Trvání kouzla a nedá se na něj zaútočit ani s ním nějak jinak interagovat.
•Při Sesílání tohoto Kouzla zvolíš buď zrak, nebo sluch. Zvoleným smyslem můžeš vnímat z místa přijímače. Jako Akci můžeš mezi zrakem a sluchem přepínat.
•Tvor, který přijímač vidí (například díky Kouzlu Spatři neviditelné nebo tvor s Pravdivým viděním), vidí světélkující, nehmotnou kouli zhruba o velikosti tvé pěsti.
•Toto Kouzlo propůjčí tvorovi, kterého se dotkneš, schopnost rozumět jakémukoliv mluvenému jazyku, který slyší. Mimo to, když Cíl mluví, každý tvor, který ho slyší a zná alespoň jeden jazyk, rozumí, co říká.
⸙Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí. Cíl získá po dobu Trvání kouzla Rychlost létání 12 sáhů. Když Kouzlo skončí a Cíl je stále ve vzduchu, spadne, pokud nemá možnost pád zastavit.
▲Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 4. či vyššího Stupně, můžeš jako Cíl zvolit jednoho tvora navíc za každý Stupeň nad 3.
•Po dobu Trvání kouzla si na konci každého svého Tahu hoď 1k20. Když padne 11 či více, zmizíš ze své současné Sféry existence a objevíš se v Éterické sféře (pokud už v této Sféře při Seslání kouzla jsi, Kouzlo selže a Seslání se vyplýtvá).
•Na začátku tvého příštího Tahu (nebo při skončení Kouzla, pokud jsi zrovna v Éterické sféře) se vrátíš na volné místo dle své volby, které vidíš do 2 sáhů od místa tvého zmizení. Pokud není v dosahu žádné volné místo, objevíš se na nejbližším volném místě (zvoleném náhodně, pokud je více volných míst stejně blízko). Toto Kouzlo můžeš svou Akcí zrušit.
•Zatímco jsi v Éterické sféře, vidíš a slyšíš svou původní Sféru v odstínech šedi, ale vidíš jen 12 sáhů daleko. Můžeš ovlivnit a být ovlivněn pouze ostatními tvory v Éterické sféře. Tvorové, kteří v ní nejsou, tě nedokážou vnímat ani s tebou interagovat, pokud pro to nemají schopnost
•Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí, a spolu se vším, co drží a nese, ho na dobu Trvání kouzla přeměníš na mlžný oblak. Pokud jeho počet BV klesne na 0, Kouzlo skončí. Na nehmotného tvora Kouzlo nepůsobí.
•Zatímco je Cíl v této podobě, jeho jediný způsob pohybu je létání Rychlostí 2 sáhy za Kolo. Cíl může vstoupit na místo obsazené jiným tvorem, je Odolný vůči nemagickému Zásahu a má Výhodu k ZH na Sílu, Obratnost a Odolnost. Může se protáhnout malými dírkami, úzkými otvory, a dokonce i sotva znatelnými trhlinami, ale kapaliny se vůči němu chovají jako pevné povrchy. Cíl nemůže spadnout a zůstane se vznášet ve vzduchu, i když je Omráčený nebo jinak Otřesený.
•Zatímco má Cíl podobu mlžného oblaku, nemůže mluvit ani manipulovat předměty. Předměty, které držel nebo nesl, nemůže odložit, použít ani s nimi nijak jinak interagovat. Nemůže Útočit ani Sesílat kouzla.
🔥Z tvého ukazováčku blýskne jasná šmouha do Výchozího bodu, který zvolíš v rámci Dosahu, a v něm s tichým zaburácením rozkvete do ohnivého výbuchu. Každý tvor v Kouli o poloměru 4 sáhy se středem v daném bodě musí uspět v ZH na Obratnost, jinak utrpí Ohnivý zásah za 8k6 BV při úspěchu za polovinu.
🔥Oheň se šíří kolem rohů a v oblasti zapaluje hořlavé předměty, které nikdo nedrží ani nenese.
▲Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 4. či vyššího Stupně, Zásah se zvýší o 1k6 BV za každý Stupeň nad 3
🔥Z tvého ukazováčku blýskne jasná šmouha do Výchozího bodu, který zvolíš v rámci Dosahu, a v něm s tichým zaburácením rozkvete do ohnivého výbuchu. Každý tvor v Kouli o poloměru 4 sáhy se středem v daném bodě musí uspět v ZH na Obratnost, jinak utrpí Ohnivý zásah za 8k6 BV při úspěchu za polovinu.
🔥Oheň se šíří kolem rohů a v oblasti zapaluje hořlavé předměty, které nikdo nedrží ani nenese.
▲Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 4. či vyššího Stupně, Zásah se zvýší o 1k6 BV za každý Stupeň nad 3
❌Pokusíš se přerušit tvora v procesu Sesílání kouzla. Pokud tvor Sesílá kouzlo z Pozice 3. či nižšího Stupně, Kouzlo selže a nemá žádný účinek. Pokud Sesílá kouzlo z Pozice 4. či vyššího Stupně, hoď si na Ověření své Sesílací vlastnosti. SO je rovno 10 + Stupeň použité Pozice. Pokud uspěješ, tvorovo Kouzlo selže a nemá žádný účinek.
▲Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 4. či vyššího Stupně, přerušované Kouzlo nemá žádný účinek, pokud je Sesíláno z Pozice stejného nebo nižšího Stupně, než je Stupeň tebou použité Pozice.
✨Zvol 1 tvora, předmět nebo magický účinek v rámci Dosahu kouzla. Všechna Kouzla, která na Cíl působí a která byla Seslána z Pozice 3. a nižšího Stupně, skončí automaticky – všechna Kouzla Seslaná z vyšší Pozice skončí, pokud proti nim uspěješ v Ověření své Sesílací vlastnosti se SO 10 + Stupeň působícího kouzla.
▲Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 4. či vyššího Stupně, automaticky ukončíš účinky každého Kouzla působícího na Cíl, které bylo Sesláno z Pozice stejného nebo nižšího Stupně, než je Stupeň tebou použité Pozice.
⚡Zvol tvora, kterého vidíš v dosahu kouzla a který s tím souhlasí. Jeho rychlost se zdvojnásobí, získá +2 k OČ, výhodu na ZH na Obratnost a získá jednu další akci v každém svém tahu. Tato akce může být použita pouze na Odpoutání, Použití předmětu, Skrytí, Běh nebo jeden Útok zbraní.
⚡Když Kouzlo skončí, tvora zasáhne vlna otupělosti. Jakýkoliv další Pohyb nebo Akce bude moci provádět až po skončení svého následujícího Tahu.
😱V myslích tvorů vytvoříš přízračný obraz jejich nejhorších obav. Každý tvor v kuželu o velikosti 6 sáhů musí uspět v ZH na Moudrost, jinak pustí vše, co drží, a stane se po dobu trvání kouzla Vystrašeným.
😱Když je tvor vystrašený tímto kouzlem, musí v každém svém tahu provést akci Běh a vzdálit se co nejbezpečnější a nejkratší cestou co nejdál od tebe.
😱Pokud skončí svůj tah na místě, ze kterého na tebe nemá výhled, může si hodit záchranný hod na Moudrost znovu. Pokud uspěje, kouzlo pro něj skončí.
•Toto kouzlo vytvoří obraz předmětu, tvora nebo jiného viditelného jevu do velikosti krychle o hraně 4 sáhů. Obraz se objeví v dosahu kouzla a vypadá zcela reálně, včetně zvuků, pachu a teploty. Intenzita těchto vjemů však není dostatečná, aby způsobila jakýkoliv zásah. V dosahu iluze můžeš pohybovat obrazem v dosahu kouzla a měnit jeho vzhled, aby pohyb vypadal přirozeně (např. tvor může vypadat, že kráčí).
•Fyzická interakce s obrazem prozradí, že jde o iluzi, protože jím procházejí věci. Pokud někdo provede akci k prozkoumání obrazu, může úspěšným hodem na Inteligenci (Pátrání) proti tvému SO kouzla zjistit, že jde o iluzi. V tom případě může vidět skrz obraz a ostatní smyslové vlastnosti se stanou mdlými.
▲Pokud sešleš toto kouzlo s použitím pozice 6. či vyššího stupně, bude kouzlo trvat do rozptýlení a nemusíš se na něj soustředit.
Toto kouzlo dá až 10 tvorům, kteří s tím souhlasí a které vidíš v dosahu kouzla, schopnost dýchat po dobu trvání pod vodou. Ovlivnění tvorové si uchovají i svůj normální způsob dýchání.
•Z výchozího bodu v dosahu kouzla vyvstane krychle o hraně 8 sáhů 🎲, deformující prostor, který obsáhne. Každý tvor, který v 🎲 začne svůj tah, musí uspět v ZH na Moudrost, jinak mu dezorientace způsobí psychický zásah za 2k6 BV a jeho rychlost klesne až do konce jeho tahu na 1/2 (zaokrouhleno dolů). Při úspěchu utrpí 1/2 zásah a jeho rychlost se nezmění.
•Každý tvor, který v 🎲 skončí svůj tah, pak musí uspět v ZH na Sílu, jinak mu deformace prostoru způsobí drtivý zásah za 2k6 BV a pohne s ním o 1k4 sáhů směrem ke středu základny 🎲 – pokud se v cestě střetne s překážkou, zastaví se o ni. Při úspěchu utrpí 1/2 zásah a posunut není. Oblast v 🎲 se stane těžkým terénem. Tvorové uvnitř mají nevýhodu ke všem útokům na dálku a nevýhodu mají i všechny útoky na dálku na tyto tvory.
▲Pokud sešleš toto kouzlo s použitím pozice 4. či vyššího stupně, psychický i drtivý zásah se zvýší o 1k6 BV za každý stupeň nad 3.
❄🌨️Ve válci s poloměrem 8 sáhů, výškou 4 sáhy a středem ve výchozím bodě, který zvolíš v dosahu kouzla, padá až do konce trvání kouzla mrznoucí déšť se sněhem. Oblast je hustě zahalená a nekryté plameny v ní jsou uhašeny.
🧊Zem v oblasti pokryje hladký led, čímž se z ní stane těžký terén. Když tvor poprvé ve svém tahu vstoupí do oblasti ovlivněné tímto kouzlem nebo v ní začne svůj tah, musí uspět v ZH na Obratnost, jinak upadne na zem a stane se ležícím.
❄🌨️Zmrzlý déšť narušuje soustředění. Pokud se tvor v oblasti kouzla soustředí, musí uspět v ZH na Odolnost proti tvému SO záchrany kouzla, jinak se jeho soustředění přeruší.
•Vybereš až 6 tvorů nacházejících se v Krychli o hraně 8 sáhů v Dosahu kouzla a změníš pro ně plynutí času. Každý Cíl musí uspět v ZH na Moudrost, jinak je tímto Kouzlem po dobu jeho Trvání ovlivněn.
•Rychlost ovlivněného tvora se zmenší na 1/2 (zaokrouhleno dolů), utrpí Postih – -2 k OČ a k ZH na Obratnost a nemůže použít Reakce. Ve svém Tahu může použít buď Akci, nebo Bonusovou akci – ne obojí. Bez ohledu na své schopnosti či Kouzelné předměty nemůže během svého Tahu provést více než 1 Útok na blízko nebo na dálku.
•Pokud se tvor pokusí Seslat kouzlo s dobou Vyvolání 1 Akce, hoď 1k20. Pokud padne 11 nebo více, Kouzlo začne působit až v jeho příštím Tahu a tvor musí použít svou Akci v daném Tahu k dokončení Kouzla. Pokud nemůže, Kouzlo se vyplýtvá.
•Tvor, na kterého toto Kouzlo působí, si hodí další ZH na Moudrost na konci každého svého Tahu, a pokud uspěje, účinek Kouzla pro něj skončí.