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MANO DI BIGBY [1/3]

  • casting time 1 azione
  • range 36 metri

  • components V,S,M
  • duration Concentrazione, 1 min

un guscio d'uovo e un guanto di pelle di serpente

L'incantatore crea una mano di forza scintillante e trasparente di taglia Grande in uno spazio libero entro gittata e che egli sia in grado di vedere. La mano permane per la durata dell'incantesimo e si muove a comando dell'incantatore, imitando i movimenti della sua mano. La mano è un oggetto con CA 20 e un ammontare di punti ferita pari al massimo dei punti ferita dell'incantatore. Se scende a 0 punti ferita l'incantesimo termina. Possiede una Forza pari a 26 (+8) e una Destrezza pari a 10 (+0). La mano non riempie il suo spazio. Quando l'incantatore lancia l'incantesimo e come azione bonus nei suoi turni successivi, può muovere la mano fino a un massimo di 18 metri e poi causare uno degli effetti seguenti a essa associati.
Mano Interposta: La mano si frappone tra l'incantatore e una creatura a sua scelta finché l'incantatore non impartisce alla mano un comando diverso. La mano si muove per rimanere tra l'incantatore e il bersaglio, fornendo all'incantatore metà copertura contro di esso. Il bersaglio non può muoversi

Artefice 5° livello Invocazione

MANO DI BIGBY [2/3]

  • casting time 1 azione
  • range 36 metri

  • components V,S,M
  • duration Concentrazione, 1 min

un guscio d'uovo e un guanto di pelle di serpente

attraverso lo spazio della mano se il suo punteggio di Forza è pari o inferiore al punteggio di Forza della mano. Se il punteggio di Forza del bersaglio è superiore a quello della mano, il bersaglio può muoversi verso l'incantatore passando attraverso lo spazio della mano, ma quello spazio è considerato terreno difficile per il bersaglio.
Mano Possente: La mano tenta di spingere una creatura situata entro 1,5 metri da essa in una direzione a scelta dell'incantatore. Quest'ultimo effettua una prova con la Forza della mano contrapposta alla prova di Forza (Atletica) del bersaglio. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore l'incantatore dispone di vantaggio alla prova. Se ha successo, la mano spinge il bersaglio fino a una distanza pari a 1,5 metri più altri 1,5 metri per ogni punto del suo modificatore di caratteristica da incantatore. La mano si muove assieme al bersaglio in modo da rimanere a 1,5 metri da esso.
Mano Stritolatrice: La mano tenta di afferrare una creatura di taglia Enorme o inferiore situata entro

Artefice 5° livello Invocazione

MANO DI BIGBY [3/3]

  • casting time 1 azione
  • range 36 metri

  • components V,S,M
  • duration Concentrazione, 1 min

un guscio d'uovo e un guanto di pelle di serpente

1,5 metri da essa. L'incantatore usa il punteggio di Forza della mano per la prova di lotta. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore, l'incantatore dispone di vantaggio alla prova. Finché la mano afferra il bersaglio, l'incantatore può usare un'azione bonus per ordinare alla mano di stritolarlo. Quando lo fa, il bersaglio subisce danni contundenti pari a 2d6 + il modificatore di caratteristica da incantatore.
Pugno Serrato: La mano colpisce una creatura o un oggetto situato entro 1,5 metri da essa. L'incantatore effettua un attacco in mischia con questo incantesimo per la mano usando le proprie statistiche di gioco. Se l'attacco colpisce, il bersaglio subisce 4d8 danni da forza. Ai livelli Superiori, quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6 livello o superiore, i danni dell'opzione della mano stritolatrice aumentano di 2d6 e quelli di pugno serrato aumentano di 2d8 per ogni slot di livello superiore al 5°.

Artefice 5° livello Invocazione

SFERA ELASTICA DI 0TILUKE [1/2]

  • casting time 1 azione
  • range 9 metri

  • components V,S,M
  • duration Concentrazione, 1 min

una semisfera di cristallo trasparente e una semisfera corrispondente di resina

Una sfera di forza scintillante racchiude una creatura o un oggetto di taglia Grande o inferiore entro gittata. Una creatura non consenziente deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, è rinchiusa nella sfera per la durata dell'incantesimo. Nulla può attraversare la barriera in entrata e in uscita (oggetti fisici, energia, o altri effetti magici), ma una creatura all'interno della sfera può respirare liberamente. La sfera è immune a tutti i danni e una creatura o un oggetto all'interno non può essere danneggiato dagli attacchi o dagli effetti che hanno origine all'esterno, analogamente, una creatura all'interno della sfera non può danneggiare nulla all'esterno. La sfera non ha peso ed è grande quanto basta da contenere la creatura o l'oggetto al suo interno. Una creatura rinchiusa può usare la sua azione per spingere la sfera dall'interno e farla rotolare a metà della propria velocità. Analogamente, la sfera può essere sollevata e mossa da altre creature. Un incantesimo disintegrazione che bersaglia

Artefice 4° livello Invocazione

SFERA ELASTICA DI 0TILUKE [2/2]

  • casting time 1 azione
  • range 9 metri

  • components V,S,M
  • duration Concentrazione, 1 min

una semisfera di cristallo trasparente e una semisfera corrispondente di resina

la sfera la distrugge senza danneggiare ciò che essa contiene.

Artefice 4° livello Invocazione

SCRIGNO SEGRETO DI LEOMUND

  • casting time 1 azione
  • range Contatto

  • components V,S,M
  • duration Istantanea

uno scrigno di fattura pregiata che misura 90x60x60cm, fatto di materiali rari del valore di almeno 5000 mo, e una riproduzione minuscola fatta degli stessi materiali e del valore di almeno 50 mo

L'incantatore nasconde uno scrigno e tutti i suoi contenuti sul Piano Etereo. Deve toccare lo scrigno e la riproduzione in miniatura che funge da componente materiale dell'incantesimo. Lo scrigno può contenere fino a 90 x 60 x 60 cm di materiale non vivente. Finché lo scrigno rimane sul Piano Etereo, l'incantatore può usare un'azione e toccare la riproduzione per richiamare a sé lo scrigno, che appare a terra, in uno spazio libero entro 1,5 metri dall'incantatore. L'incantatore può rimandare lo scrigno sul Piano Etereo usando un'azione e toccando sia lo scrigno che la riproduzione. Dopo 60 giorni si applica una probabilità cumulativa del 5 per cento al giorno che l'effetto dell'incantesimo termini. Questo effetto termina se l'incantatore lancia questo incantesimo di nuovo, se la riproduzione più piccola del forziere viene distrutta o se l'incantatore sceglie di terminare l'incantesimo con un'azione. Se lo scrigno più grande si trova sul Piano Etereo quando l'incantesimo termina, è perduto irrimediabilmente.

Artefice 4° livello Evocazione

SANTUARIO PRIVATO DI MORDENKAINEN [1/2]

  • casting time 10 min
  • range 36 metri

  • components V,S,M
  • duration 24 ore

una sottile lamina di piombo, un pezzo di vetro opaco, un pezzo di cotone o di stoffa e un crisolito polverizzato

L'incantatore rende un'area entro gittata magicamente sicura. L'area in questione è un cubo le cui dimensioni possono variare da uno spigolo minimo di 1,5 metri a uno spigolo massimo di 30 metri. L'incantesimo permane per tutta la sua durata o finché l'incantatore non usa un'azione per interromperlo. Quando lancia l'incantesimo, l'incantatore decide che tipo di sicurezza esso fornisce, scegliendo una o più delle proprietà seguenti:
• I suoni non possono oltrepassare la barriera ai confini dell'area protetta.
• La barriera dell'area protetta appare oscura e nebulosa, rendendo impossibile vedere oltre di essa (anche a chi è dotato di scurovisione).
• I sensori creati dagli incantesimi di divinazione non possono apparire all'interno dell'area protetta o oltrepassare il perimetro della barriera.
• Le creature all'interno dell'area non possono essere bersagliate dagli incantesimi di divinazione.
• Nulla può teletrasportarsi dentro o fuori dall'area protetta.
• Il viaggio planare è bloccato

Artefice 4° livello Abiurazione

SANTUARIO PRIVATO DI MORDENKAINEN [2/2]

  • casting time 10 min
  • range 36 metri

  • components V,S,M
  • duration 24 ore

una sottile lamina di piombo, un pezzo di vetro opaco, un pezzo di cotone o di stoffa e un crisolito polverizzato

all'interno dell'area protetta.
Lanciando ogni giorno questo incantesimo nello stesso punto per un anno si rende questo effetto permanente. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore. può aumentare le dimensioni dello spigolo del cubo di 30 metri per ogni slot incantesimo superiore al 4°, Quindi un incantatore può proteggere un cubo con spigolo lungo fino a 60 metri usando uno slot incantesimo di 5° livello.

Artefice 4° livello Abiurazione

EVOCA COSTRUTTO [1/2]

  • casting time 1 azione
  • range 27 metri

  • components V,S,M
  • duration Concentrazione, 1 ora

una pietra dipinta e uno scrigno di metallo del valore di almeno 400 mo

L'incantatore invoca lo spirito di un costrutto che si manifesta in uno spazio libero entro gittata che egli sia in grado di vedere. La forma corporea di questo spirito utilizza la scheda delle statistiche dello Spirito del Costrutto. Quando questo incantesimo viene lanciato, l'incantatore può scegliere un materiale tra argilla, metallo o pietra. La creatura ha le sembianze di un golem o un modron (a scelta dell'incantatore), dal corpo costituito da uno di questi materiali, e in base a questa scelta vengono determinati alcuni tratti nella scheda delle statistiche del costrutto. La creatura scompare quando il valore dei suoi punti ferita scende a 0 o quando l'incantesimo termina. La creatura diventa un alleato per l'incantatore e i suoi compagni. In combattimento, la creatura condivide il punteggio di iniziativa con l'incantatore, ma inizia il turno immediatamente dopo il suo, obbedendo ai suoi comandi verbali senza che all'incantatore venga richiesta alcuna azione. Se l'incantatore non pronuncia comandi verbali, la creatura

Artefice 4° livello Evocazione

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EVOCA COSTRUTTO [2/2]

  • casting time 1 azione
  • range 27 metri

  • components V,S,M
  • duration Concentrazione, 1 ora

una pietra dipinta e uno scrigno di metallo del valore di almeno 400 mo

compie la Schivata e usa il suo movimento per sottrarsi al pericolo. Ai Livelli Superiori. Quando |'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, usa lo slot di livello più alto che compare nella sua scheda delle statistiche.

Artefice 4° livello Evocazione

FORTEZZA DELLA MENTE

  • casting time 1 azione
  • range 9 metri

  • components V
  • duration Concentrazione, 1 ora

Per tutta la durata dell'incantesimo, l'incantatore o una creatura consenziente entro gittata che egli sia in grado di vedere ottiene resistenza ai danni psichici e un vantaggio ai tiri salvezza su Intelligenza, Saggezza e Carisma. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot superiore al 3°. Quando l'incantatore le bersaglia, le creature devono trovarsi a non più di 9 metri l'una dall'altra.

Artefice 3° livello Abiurazione

MISCELA CAUSTICA DI TASHA

  • casting time 1 azione
  • range 9 metri

  • components V,S,M
  • duration Concentrazione, 1 min

un frammento di cibo avariato

L'incantatore emana un fiotto d'acido che indirizza in una direzione a sua scelta, formando una linea lunga 9 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura entro la linea deve superare un tiro salvezza su Destrezza o essere ricoperto dall'acido per la durata dell'incantesimo o finché una delle creature coinvolte non usa la sua azione per ripulire se stessa o un‘altra creatura dall'acido. La creatura che resta ricoperta dall'acido subisce 2d4 danni da acido all'inizio di ogni suo turno. Ai Livelli Superiori. Quando |'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 2d4 per ogni slot di livello superiore al 1°.

Artefice 1° livello Invocazione

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