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Amis

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsG, M
  • duration(C) 1 minute

un peu de fard appliqué sur le visage à l’incantation

Tant que le sort persiste, vous bénéficiez d’un avantage aux tests de Charisme visant une créature de votre choix qui n’est pas hostile envers vous. Quand le sort prend fin, la créature comprend que vous avez usé de magie pour l’influencer et devient hostile à votre égard. Une créature aux penchants violents risque de vous attaquer. Une autre pourra demander réparation d’une autre manière (à la discrétion du MD), selon la nature de votre interaction.

Ensorceleur Sort mineur d’enchantement

Aspersion acide

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G
  • durationinstantanée

Vous lancez une bulle d’acide. Choisissez une créature située à portée, ou deux créatures situées à portée et dans un rayon de 1,50 m l’une de l’autre. Chaque cible doit réussir un JS Dextérité sous peine de subir 1d6 dégâts d’acide.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 quand vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

Ensorceleur Sort mineur d’invocation

Bouffée de poison

  • casting time1 action
  • range3 m

  • componentsV, G
  • durationinstantanée

Un nuage de gaz délétère jaillit de votre paume tendue vers une créature que vous voyez à portée. La créature doit réussir un JS Constitution sous peine de subir 1d12 dégâts de poison.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d12 quand vous atteignez le niveau 5 (2d12), le niveau 11 (3d12) et le niveau 17 (4d12).

Ensorceleur Sort mineur d’invocation

Contact glacial

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G
  • duration1 round

Vous créez une main squelettique fantomatique dans l’espace d’une créature située à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la créature pour la frapper d’un frisson sépulcral. En cas de réussite, elle subit 1d8 dégâts nécrotiques et ne pas regagner de points de vie jusqu’au début de votre tour de jeu suivant. Pendant ce temps, la main reste cramponnée à la cible.
Si la cible que vous touchez est un mort-vivant, elle subit en plus un désavantage aux jets d’attaque contre vous jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).

Ensorceleur Sort mineur de nécromancie

Contrôle des flammes

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsG
  • durationinstantanée ou 1 heure (voir description)

Choisissez une flamme non magique que vous voyez à portée, dont les dimensions ne dépassent pas un cube de 1,50 m d’arête. Vous l’affectez de l’une des manières suivantes :
• Les flammes se déploient de 1,50 m dans la direction de votre choix, à condition que du bois ou du carburant y soit présent.
• Les flammes comprises dans le cube s’éteignent aussitôt.
• La zone de lumière vive et de lumière faible voit son rayon doubler ou diminuer de moitié, ou vous en changez la couleur (ou un mixte de ces effets). Cette altération persiste pendant 1 heure.
• Des formes simples comme une vague silhouette de créature, un objet inanimé ou un lieu, apparaissent au cœur des flammes et s’animent à votre guise. Cette manifestation persiste pendant 1 heure.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez produire jusqu’à trois effets non instantanés qui restent actifs simultanément, sachant que chaque effet peut être révoqué au prix d’une action.

Ensorceleur Sort mineur de transmutation

Coup de tonnerre

  • casting time1 action
  • range1,50 m

  • componentsG
  • durationinstantanée

Vous produisez un bruit tonitruant que l’on entend jusqu’à 30 m de son origine. Toute créature située à portée du sort autre que vous doit réussir un JS Constitution sous peine de subir 1d6 dégâts de tonnerre.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 quand vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

Ensorceleur Sort mineur d’évocation

Embrasement

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G
  • duration(C) 1 minute

Vous créez un feu de joie sur un sol que vous voyez à portée. Tant que le sort persiste, les flammes magiques remplissent un cube de 1,50 m de côté. Toute créature occupant l’espace du feu de joie à l’incantation doit réussir un JS Dextérité sous peine de subir 1d8 dégâts de feu. La créature doit également effectuer ce jet de sauvegarde lorsqu’elle y pénètre pour la première fois d’un tour ou y termine son tour de jeu.
Le feu de joie embrase les objets inflammables de sa zone d’effet qui ne sont pas portés.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).

Ensorceleur Sort mineur d’invocation

Explosion de lames

  • casting time1 action
  • range1,50 m

  • componentsV
  • durationinstantanée

Vous faites apparaître des lames spectrales qui tournoient brièvement autour de vous. Chaque créature à portée, autre que vous, doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de subir 1d6 dégâts de force.
Les dégâts de ce sort augmentent d’un dé quand vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

Ensorceleur Sort mineur d’invocation

Fouet électrique

  • casting time1 action
  • range4,50 m

  • componentsV
  • durationinstantanée

Vous créez une lanière cinglante d’énergie foudroyante qui fouette la créature de votre choix parmi celles que vous voyez à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force sous peine de se retrouver tirée en ligne droite vers vous, sur une distance maximale de 3 m, et de subir 1d8 dégâts de foudre si elle termine dans un rayon de 1,50 m de vous.
Les dégâts de ce sort augmentent d’un dé quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).

Ensorceleur Sort mineur d’évocation

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Gelure

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G
  • durationinstantanée

Vous engourdissez de froid une créature que vous voyez à portée. La cible doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, elle subit 1d6 dégâts de froid et subit un désavantage au prochain jet d’attaque d’arme qu’elle effectue avant la fin de son tour de jeu suivant.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 quand vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

Ensorceleur Sort mineur d’évocation

Illusion mineure [1/2]

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsG, M
  • duration1 minute

un peu de laine brute

Vous créez un son ou l’image d’un objet à portée qui persiste pour toute la durée du sort. L’illusion prend fin si vous la révoquez au prix d’une action ou relancez ce sort.
Si vous créez un bruit, son volume peut varier du simple murmure au hurlement. Il peut s’agir de votre voix, de celle de quelqu’un d’autre, d’un rugissement de lion, d’un roulement de tambour ou de quelque autre son de votre choix. Il se prolonge en conservant son intensité pendant toute la durée du sort, mais vous pouvez aussi produire des sons distincts qui se font entendre à différents moments.
Si vous créez l’image d’un objet – comme une chaise, des traces de pas boueuses, ou un coffret –, elle doit tenir dans un cube de 1,50 m d’arête. L’image ne produit ni son, ni lumière, ni odeur, ni autre effet sensoriel. En cas d’interaction physique, l’illusion est dévoilée, tout simplement parce que les corps la traversent.
Une créature qui examine le son ou l’image au prix d’une action comprendra

Ensorceleur Sort mineur d’illusion

Illusion mineure [2/2]

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsG, M
  • duration1 minute

un peu de laine brute

qu’il s’agit d’une illusion en réussissant un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. Si une créature perce l’illusion, elle la perçoit floutée.

Ensorceleur Sort mineur d’illusion

Infestation

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • durationinstantanée

une puce vivante

Vous faites apparaître provisoirement une nuée de mites, de puces et autres parasites sur une créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir un JS Constitution, sous peine de subir 1d6 dégâts de poison et de devoir se déplacer dans une direction aléatoire si rien ne l’empêche de se déplacer et que sa VD est d’au moins 1,50 m. Lancez un d4 pour déterminer la direction : 1, nord / 2, sud / 3, est / 4, ouest. Si le déplacement dans la direction obtenue est impossible, la cible ne bouge pas. Ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 quand vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

Ensorceleur Sort mineur d’invocation

Lame aux flammes vertes

  • casting time1 action
  • range1,50 m

  • componentsV, M
  • durationinstantanée

une arme

Vous devez effectuer une attaque de corps à corps avec une arme dans le cadre de l’action d’incantation, contre une créature à portée du sort, sans quoi le sort échoue. En cas de réussite de l’attaque, la cible en subit les effets normaux et des flammes vertes en jaillissent vers une autre créature de votre choix située dans un rayon de 1,50 m de la première. Cette seconde créature subit des dégâts de feu égaux à votre modificateur de caractéristique d'incantation.
Les dégâts de ce sort augmentent à plus haut niveau. Au niveau 5, l’attaque de corps à corps inflige 1d8 dégâts de feu supplémentaires à la cible et les dégâts de feu subis par la seconde créature passent à 1d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Ces deux applications de dégâts augmentent chacune de 1d8 au niveau 11, puis encore au niveau 17.

Ensorceleur Sort mineur d’évocation

Lame tonnante

  • casting time1 action
  • range1,50 m

  • componentsV, M
  • duration1 round

une arme

Vous devez effectuer une attaque de corps à corps avec une arme dans le cadre de l’action d’incantation, contre une créature à portée du sort, sans quoi le sort échoue. En cas de réussite de l’attaque, la cible en subit les effets normaux et se retrouve enveloppée d’énergies tonitruantes jusqu’au début de votre tour suivant. Si la cible se déplace volontairement avant cela, elle subit aussitôt 1d8 dégâts de tonnerre et le sort prend fin.
Les dégâts de ce sort augmentent à plus haut niveau. Au niveau 5, l’attaque de corps à corps inflige 1d8 dégâts de tonnerre supplémentaires à la cible et les dégâts subis par celle-ci lorsqu’elle se déplace passent à 2d8. Ces deux applications de dégâts augmentent chacune de 1d8 au niveau 11, puis encore au niveau 17.

Ensorceleur Sort mineur d’évocation

Lumière

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, M
  • duration1 heure

une luciole ou un peu de mousse phosphorescente

Vous touchez un objet dont aucune dimension ne peut dépasser 3 m. Tant que le sort persiste, cet objet dégage une lumière vive dans un rayon de 6 m, et une lumière faible sur 6 m de plus. Cette lumière est de la couleur de votre choix. Pour la bloquer, il suffit de recouvrir l’objet d’un écran opaque. Le sort prend fin si vous le relancez ou si vous le révoquez au prix d’une action.
Si vous ciblez un objet tenu ou porté par une créature hostile, cette dernière doit réussir un JS Dextérité pour éviter le sort.

Ensorceleur Sort mineur d’évocation

Lumières dansantes

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 minute

un morceau de phosphore ou d’orme blanc, ou un ver luisant

Vous créez jusqu’à quatre lumières de la taille de torches à portée. Celles-ci peuvent prendre la forme de torches, de lanternes ou d’orbes lumineux qui planent dans les airs pour toute la durée du sort. Vous pouvez aussi combiner ces quatre lumières en une forme luisante vaguement humanoïde de taille M. Quel que soit votre choix, chacune produit une lumière faible dans un rayon de 3 m.
Par une action bonus à votre tour de jeu, vous pouvez déplacer ces lumières jusqu’à 18 m vers un nouvel endroit situé à portée. Si l’une de ces lumières s’éloigne de plus de 6 m de toutes les autres, elle disparaît.

Ensorceleur Sort mineur d’évocation

Main du mage

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, G
  • duration1 minute

Une main spectrale flottante apparaît en un point que vous choisissez à portée. La main persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu’à ce que vous la révoquiez au prix d’une action. Elle disparaît si elle se retrouve à plus de 9 m de vous ou si vous relancez ce sort.
Vous pouvez la contrôler au prix d’une action. Vous pouvez l’utiliser pour manipuler un objet, ouvrir une porte ou un contenant non verrouillé, ranger ou sortir un objet d’un contenant ouvert, ou verser le contenu d’une fiole. Vous pouvez la déplacer jusqu’à 9 m chaque fois que vous l’utilisez.
Enfin, la main ne peut pas attaquer ni activer d’objet magique ou porter de charge supérieure à 5 kg.

Ensorceleur Sort mineur d’invocation

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Message

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G, M
  • duration1 round

un petit bout de fil de cuivre

Vous tendez le doigt vers une créature à portée en chuchotant un message. La cible – et elle seulement – entend le message et peut murmurer une réponse, que vous êtes le seul à entendre.
Vous pouvez lancer ce sort au travers d’obstacles physiques si vous connaissez la cible et la savez située derrière. Un silence magique, 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois bloquent le sort. Cette transmutation ne doit pas nécessairement suivre une ligne droite, elle peut librement contourner les coins et se glisser dans les interstices.

Ensorceleur Sort mineur de transmutation

Modeler l’eau

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsG
  • durationinstantanée ou 1 heure (voir description)

Vous choisissez une zone d’eau que vous voyez à portée dont les dimensions ne dépassent pas celle d’un cube de 1,50 m d’arête. Vous manipulez cette eau de l’une des manières suivantes :
• Vous en altérez le courant dans la direction de votre choix ou déplacez l’eau, d’un maximum de 1,50 m. Ce mouvement liquide ne suffit pas à infliger des dégâts.
• L’eau adopte les formes simples et les mouvements rudimentaires que vous lui imprimez. Cette altération persiste pendant 1 heure.
• Vous changez uniformément la couleur ou l’opacité de tout le volume l’eau. Cette altération persiste pendant 1 heure.
• Vous gelez l’eau, à condition qu’elle ne contienne aucune créature. L’eau retrouve sa forme liquide au bout de 1 heure.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, deux altérations non instantanées peuvent être actives en même temps, sachant que vous pouvez révoquer un tel effet au prix d’une action.

Ensorceleur Sort mineur de transmutation

Modeler la terre

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsG
  • durationinstantanée ou 1 heure (voir description)

Choisissez une portion de terre ou de pierre que vous voyez à portée et dont les dimensions ne dépassent pas un cube de 1,50 m d’arête. Vous la manipulez de l’une des manières suivantes :
Si vous ciblez une zone de terre meuble, vous pouvez aussitôt l’extraire pour en faire un tas dans un rayon de 1,50 m. L’énergie occasionnée par ce déplacement ne suffit pas à infliger des dégâts.
• Vous faites apparaître des formes ou des couleurs (ou les deux) parmi la pierre ou la terre, de manière à tracer des lettres, des images ou des motifs. L’altération en question persiste pendant 1 heure.
• Si la terre ou la pierre ciblée se trouve au sol, vous la transformez en terrain difficile. Vous pouvez au contraire la transformer en terrain normal si elle constituait déjà un terrain difficile. L’altération en question persiste pendant 1 heure.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, deux altérations non instantanées peuvent être actives en même temps, sachant que vous pouvez révoquer un tel effet au prix d’une action.

Ensorceleur Sort mineur de transmutation

Poigne électrique

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G
  • durationinstantanée

Vous essayez de toucher une créature pour lui infliger une décharge électrique. Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre la cible. Vous bénéficiez d’un avantage au jet d’attaque si la cible porte une armure en métal. En cas de réussite, la cible subit 1d8 dégâts de foudre et ne peut pas jouer de réaction jusqu’au début de son tour de jeu suivant.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).

Ensorceleur Sort mineur d’évocation

Prestidigitation

  • casting time1 action
  • range3 m

  • componentsV, G
  • durationjusqu’à 1 heure

Ce sort est un tour de magie mineure utilisé à des fins d’entraînement. Vous produisez l’un des effets magiques suivants à portée :
• Vous créez un effet sensoriel inoffensif instantané, comme une pluie d’étincelles, un souffle de vent, de légères notes de musique ou une odeur inhabituelle.
• Vous allumez ou mouchez instantanément une chandelle, une torche ou un petit feu de camp.
• Vous nettoyez ou souillez instantanément un objet pas plus grand qu’un cube de 30 cm d’arête.
• Vous refroidissez, réchauffez ou parfumez un cube de 30 cm d’arête de matériau non vivant pendant 1 heure.
• Vous faites apparaître une couleur, une petite marque ou un symbole sur un objet ou une surface pendant 1 heure.
• Vous créez une babiole non magique ou une image illusoire capable de tenir dans votre main et qui persiste jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez activer jusqu’à trois effets non instantanés en même temps, et pouvez révoquer chacun d’eux au prix d’une action.

Ensorceleur Sort mineur de transmutation

Protection contre les armes

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G
  • duration1 round

Vous tendez la main pour tracer un symbole de défense devant vous. Jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant, vous bénéficiez d’une résistance contre les dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par les attaques d’arme.

Ensorceleur Sort mineur d’abjuration

Rafale de vent

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, G
  • durationinstantanée

Vous prenez brièvement le contrôle de l’air pour produire l’un des effets suivants en un point que vous voyez à portée.
• Une créature de taille M ou inférieure de votre choix doit réussir un JS Force sous peine d’être éloignée de 1,50 m de vous.
• Vous produisez un petit coup de vent capable de déplacer un petit objet qui n’est porté par aucune créature et ne pèse pas plus de 2,5 kg. L’objet peut être éloigné jusqu’à 3 m de vous. La force de cette poussée ne suffit pas à infliger des dégâts.
Vous produisez un effet sensoriel inoffensif faisant intervenir le vent, comme le bruissement des feuilles, le claquement de volets ou le flottement de vêtements.

Ensorceleur Sort mineur de transmutation

Rayon de givre

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G
  • durationinstantanée

Un rayon glacé d’énergie bleutée file vers une créature située à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. En cas de réussite, elle subit 1d8 dégâts de froid et sa VD est réduite de 3 m jusqu’au début de votre tour de jeu suivant.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).

Ensorceleur Sort mineur d’évocation

Réparation

  • casting time1 minute
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • durationinstantanée

deux magnétites

Ce sort répare une fêlure ou une déchirure de l’objet touché, comme un maillon brisé, les deux moitiés d’une clef, une cape déchirée, ou une outre percée. Tant que la fêlure ou la déchirure ne dépasse pas 30 centimètres de long ni de profondeur, vous la réparez et il n’en reste aucune trace.
Ce sort permet aussi de réparer un objet magique ou une créature artificielle, mais pas de restaurer sa magie.

Ensorceleur Sort mineur de transmutation

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Trait de feu

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G
  • durationinstantanée

Vous projetez une flammèche sur une créature ou un objet situé à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. En cas de réussite, elle subit 1d10 dégâts de feu. Tout objet inflammable touché par ce sort s’embrase s’il n’est pas porté.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d10 quand vous atteignez le niveau 5 (2d10), le niveau 11 (3d10) et le niveau 17 (4d10).

Ensorceleur Sort mineur d’évocation

Viser juste

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsG
  • duration(C) 1 round

Vous tendez le doigt vers une cible située à portée pour mieux saisir l’étendue de ses défenses, ne serait-ce que brièvement. Lors de votre tour de jeu suivant, vous bénéficiez d’un avantage à votre premier jet d’attaque contre la cible, pourvu que le sort n’ait pas déjà pris fin.

Ensorceleur Sort mineur de divination

Absorption des éléments

  • casting time1 réaction, que vous jouez quand vous subissez des dégâts d’acide, de feu, de foudre, de froid ou de tonnerre
  • rangepersonnelle

  • componentsG
  • duration1 round

Le sort capte une partie de l’énergie qui s’abat sur vous, ce qui en atténue les effets et vous permet de renforcer votre prochaine attaque de corps à corps. Vous bénéficiez d’une résistance au type de dégâts déclencheur jusqu’au début de votre tour de jeu suivant. En outre, la première fois que vous touchez une cible avec une attaque de corps à corps à votre tour de jeu suivant, la cible subit 1d6 dégâts supplémentaires du type en question, puis le sort prend fin.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 2e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

Ensorceleur Abjuration du 1er niveau

Armure du mage

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • duration8 heures

un morceau de cuir tanné

Vous touchez une créature consentante qui ne porte pas d’armure, et un champ de force magique l’entoure tant que le sort persiste. La CA de base de la cible passe à 13 + son modificateur de Dextérité. Le sort prend fin si la cible enfile une armure ou que vous révoquez ce sort au prix d’une action.

Ensorceleur Abjuration du 1er niveau

Bouclier

  • casting time1 réaction, que vous jouez quand vous êtes touché par une attaque ou ciblé par le sort projectile magique
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G
  • duration1 round

Une barrière invisible de force magique vous protège. Jusqu’au début de votre tour de jeu suivant, vous bénéficiez d’un bonus de +5 à la CA, y compris contre l’attaque déclenchante, et le sort projectile magique ne vous inflige pas de dégâts.

Ensorceleur Abjuration du 1er niveau

Carreau ensorcelé

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 minute

une petite branche d’un arbre frappé par la foudre

Un rayon d’énergie crépitante bleu file vers une créature à portée, formant un arc de foudre entre elle et vous. Effectuez un jet d’attaque de sort à distance contre la cible. En cas de réussite, elle subit 1d12 dégâts de foudre et vous pouvez lui infliger automatiquement 1d12 dégâts de foudre à chacun de vos tours de jeu suivants, au prix d’une action, tant que le sort persiste. Le sort prend fin si vous consacrez votre action à quoi que soit d’autre ou si jamais la cible se retrouve hors de portée ou encore si elle bénéficie d’un abri total vis-à-vis de vous.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 2e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d12 par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

Ensorceleur Évocation du 1er niveau

Catapulte

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsG
  • durationinstantanée

Choisissez à portée un objet dont le poids est compris entre 500 g et 2,5 kg qui n’est porté par aucune créature. L’objet file aussitôt en ligne droite dans la direction souhaitée sur une distance pouvant atteindre 27 m, avant de retomber vers le sol. Sa chute est susceptible d’être stoppée par toute surface solide rencontrée. Si cet obstacle est une créature, celle-ci doit effectuer un JS Dextérité. En cas d’échec, l’objet la frappe et s’arrête net. Dès que l’objet heurte quelque chose, l’impact inflige 3d8 dégâts contondants aussi bien à l’obstacle qu’à l’objet.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 2e niveau ou supérieur, le poids maximum des objets que vous pouvez cibler augmente de 2,5 kg et les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

Ensorceleur Transmutation du 1er niveau

Charme-personne

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, G
  • duration1 heure

Vous tentez de charmer un humanoïde que vous voyez à portée. La cible doit effectuer un JS Sagesse et bénéficie pour cela d’un avantage si vous ou vos compagnons la combattez. En cas d’échec, elle est charmée par vos soins tant que le sort persiste ou jusqu’à ce vous ou vos compagnons lui nuisiez. La créature charmée vous voit comme un ami. Quand le sort prend fin, la créature sait que vous l’avez charmée.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 1er. Les créatures doivent se situer dans un rayon de 9 m les unes des autres quand vous les ciblez.

Ensorceleur Enchantement du 1er niveau

Compréhension des langues

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G, M
  • duration1 heure

une pincée de suie et de sel

Vous comprenez toute langue orale que vous entendez pour toute la durée du sort. Vous comprenez aussi les écrits que vous voyez, sous réserve que vous touchiez la surface sur laquelle ils figurent. Il vous faut 1 minute environ pour lire une page de texte.
Ce sort ne décode pas les messages secrets contenus dans un texte ou un glyphe, comme un sceau magique, qui ne fait pas partie d’une langue écrite.

Ensorceleur Divination du 1er niveau (rituel)

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Couleurs dansantes

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (cône de 4,50 m)

  • componentsV, G, M
  • duration1 round

une pincée de poudre ou de sable rouge, jaune et bleu

Une nuée éblouissante de couleurs vives jaillit de votre main. Lancez 6d10, le résultat obtenu étant le nombre de points de vie de créatures que le sort peut affecter. Les créatures prises dans un cône de 4,50 m dont vous êtes l’origine sont affectées dans l’ordre croissant de leurs points de vie actuels (sans prendre en compte les créatures inconscientes et celles qui ne peuvent pas voir).
En commençant par celle qui a le moins de points de vie, chaque créature affectée par ce sort est aveuglée jusqu’à la fin du sort. Soustrayez les points de vie de chaque cible du total de points de vie restants avant de passer à la créature suivante dans l’ordre croissant des points de vie. Pour qu’une créature puisse être affectée, il est nécessaire que ses points de vie soient inférieurs ou égaux au total restant.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, lancez 2d10 supplémentaires par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

Ensorceleur Illusion du 1er niveau

Couteau de glace

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsG, M
  • durationinstantanée

une goutte d’eau ou un morceau de glace

Vous créez un fragment de glace que vous lancez sur une créature à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. Si l’attaque touche, la cible subit 1d10 dégâts perforants. Que l’attaque soit réussie ou non, le fragment explose et la cible, ainsi que toutes les créatures situées dans un rayon de 1,50 m d’elle doivent réussir un JS Dextérité, sous peine de subir 2d6 dégâts de froid.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 2e niveau ou supérieur, les dégâts de froid augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

Ensorceleur Invocation du 1er niveau

Déguisement

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G
  • duration1 heure

Vous modifiez votre apparence – ce qui inclut vos vêtements, votre armure, vos armes et l’ensemble des biens que vous transportez – jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce que vous le révoquiez au prix d’une action. Vous pouvez paraître 30 cm plus grand ou plus petit, mince, obèse ou entre les deux. Votre type morphologique ne peut cependant pas changer : vous devez donc adopter une forme ayant le même assortiment de membres. Pour le reste, l’illusion ne dépend que de vous.
Les changements apportés par ce sort ne résisteront pas à une inspection physique. Par exemple, si vous l’utilisez pour ajouter un couvre-chef à votre tenue, les objets passent au travers et quiconque le touche ne sentira rien, sinon votre crâne et vos cheveux. Et si vous l’utilisez pour paraître plus mince, celui qui tend la main vers vous vous touchera avant de s’y attendre.
Pour comprendre que vous êtes déguisé, une créature peut, au prix d’une action, vous examiner et doit réussir un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts.

Ensorceleur Illusion du 1er niveau

Détection de la magie

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G
  • duration(C) 10 minutes

Pour toute la durée du sort, vous décelez la présence de magie dans un rayon de 9 m de vous. Si vous détectez de la magie de la sorte, vous pouvez, au prix d’une action, percevoir une légère aura autour de tout objet ou créature visibles et porteurs de magie dans la zone (vous en découvrez l’école de magie, le cas échéant).
Le sort est capable de pénétrer la plupart des obstacles, mais 90 cm de bois ou de terre, 30 cm de pierre, 2,5 cm de la plupart des métaux ou une mince feuille de plomb le bloquent.

Ensorceleur Divination du 1er niveau (rituel)

Éclair de chaos

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G
  • durationinstantanée

Vous projetez une masse verruqueuse d’énergies chaotiques frénétiques vers une créature à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. En cas de réussite, la cible subit 2d8 + 1d6 dégâts. Choisissez l’un des d8 : le nombre obtenu par le jet initial de dégâts sur ce d8 représente le type de dégâts selon la correspondance suivante :
d8 (type de dégâts) 1. Acide, 2. Feu, 3. Force, 4. Foudre, 5. Froid, 6. Poison, 7. Psychique, 8. Tonnerre,
Si vous avez obtenu le même résultat sur les deux d8, après avoir touché la première cible, l’énergie chaotique se redéploie aussitôt vers une autre créature située dans un rayon de 9 m d’elle. Effectuez un nouveau jet d’attaque contre cette nouvelle cible et un nouveau jet de dégâts, soumis à la même règle que le précédent (type d’énergie et rebond).
Une même créature ne peut être ciblée qu’une seule fois par chaque incantation de ce sort.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 2e niveau ou supérieur, chaque cible subit 1d6 dégâts supplémentaires du type obtenu par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

Ensorceleur Évocation du 1er niveau

Image silencieuse

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 10 minutes

un peu de laine brute

Vous créez l’image d’un objet, d’une créature ou de quelque autre phénomène visible pas plus grand qu’un cube de 4,50 m d’arête. Elle apparaît en un lieu situé à portée et persiste pour toute la durée du sort. L’image est purement visuelle, elle ne s’accompagne d’aucun son, odeur ou autre effet sensoriel.
Au prix d’une action, vous pouvez déplacer l’image vers un endroit situé à portée. Quand elle se déplace, vous pouvez modifier son apparence pour que ses mouvements semblent naturels. Par exemple, si vous créez l’image d’une créature et la déplacez, vous pouvez la modifier pour qu’elle ait l’air de marcher.
En cas d’interaction physique, l’illusion est dévoilée, tout simplement parce que les corps la traversent. Une créature qui examine l’image au prix d’une action comprendra qu’il s’agit d’une illusion en réussissant un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. Si une créature perce l’illusion, elle voit au travers.

Ensorceleur Illusion du 1er niveau

Léger comme une plume

  • casting time1 réaction, que vous pouvez jouer quand vous ou une créature située dans un rayon de 18 m de vous chutez
  • range18 m

  • componentsV, M
  • duration1 minute

une petite plume ou un peu de duvet

Choisissez jusqu’à cinq créatures qui chutent à portée. La chute de ces créatures est réduite à 18 m par round jusqu’à la fin du sort. Si la créature se pose avant la fin du sort, elle ne subit pas de dégâts de chute et le sort prend fin pour ce qui la concerne.

Ensorceleur Transmutation du 1er niveau

Mains brûlantes

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (cône de 4,50 m)

  • componentsV, G
  • durationinstantanée

Vous tendez les mains devant vous, les doigts écartés, pouce contre pouce, et un éventail de flammes en jaillit. Chaque créature prise dans un cône de 4,50 m doit effectuer un JS Dextérité et subit 3d6 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Les flammes embrasent dans la zone tout objet inflammable pas porté.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

Ensorceleur Évocation du 1er niveau

Nappe de brouillard

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G
  • duration(C) 1 heure

Vous créez une sphère de brouillard de 6 m de rayon centrée sur un point situé à portée. Elle contourne les coins et sa zone est grandement voilée. Elle persiste pour toute la durée du sort ou jusqu’à ce qu’un vent modéré ou plus important (au moins 15 km/h) ne la disperse.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de 6 m par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

Ensorceleur Invocation du 1er niveau

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1 1
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1 1
1 1
1 1

Orbe chromatique

  • casting time1 action
  • range27 m

  • componentsV, G, M
  • durationinstantanée

un diamant d’une valeur minimale de 50 po

Vous lancez une sphère d’énergie de 10 cm de diamètre vers une créature que vous voyez à portée. Choisissez une énergie entre acide, feu, foudre, froid, poison et tonnerre pour composer l’orbe, puis effectuez un jet d’attaque de sort à distance contre la cible. En cas de réussite, la créature subit 3d8 dégâts du type choisi.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 2e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

Ensorceleur Évocation du 1er niveau

Projectile magique

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G
  • durationinstantanée

Vous créez trois fléchettes luisantes de force magique. Chacune touche une créature de votre choix que vous voyez à portée. Une fléchette inflige 1d4 + 1 dégâts de force à sa cible. Les projectiles frappent tous simultanément et, si vous le souhaitez, vous pouvez les répartir entre plusieurs créatures.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, il crée une fléchette de plus par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

Ensorceleur Évocation du 1er niveau

Rayon empoisonné

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G
  • durationinstantanée

Un rayon d’énergies d’un vert malsain s’abat sur une créature à portée. Effectuez un jet d’attaque de sort à distance contre la cible. En cas de réussite, elle subit 2d8 dégâts de poison et doit réussir un JS Constitution, sous peine de se retrouver empoisonnée jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 2e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

Ensorceleur Nécromancie du 1er niveau

Repli expéditif

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G
  • duration(C) 10 minutes

Ce sort vous permet de vous déplacer à une vitesse incroyable. Au moment de l’incantation, puis par une action bonus à chacun de vos tours de jeu tant que le sort persiste, vous pouvez entreprendre l’action Foncer.

Ensorceleur Transmutation du 1er niveau

Saut

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • duration1 minute

une patte arrière de sauterelle

Vous touchez une créature. La distance de saut de la cible est triplée tant que le sort persiste.

Ensorceleur Transmutation du 1er niveau

Secousse sismique

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (rayon de 3 m)

  • componentsV, G
  • durationinstantanée

Vous faites trembler le sol sur un rayon de 3 m. Chaque créature autre que vous prise dans la zone doit effectuer un JS Dextérité. En cas d’échec, elle subit 1d6 dégâts contondants et se retrouve à terre. Si le sol en question est fait de terre ou de pierre, la zone constitue un terrain difficile jusqu’à ce qu’elle soit déblayée, chaque portion de 1,50 m demandant normalement 1 minute de travail pour ce faire.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 2e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

Ensorceleur Évocation du 1er niveau

Simulacre de vie

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G, M
  • duration1 heure

une petite quantité d’alcool ou d’eau-de-vie

Vous vous revigorez au moyen d’un semblant de vie nécromantique, ce qui vous fait gagner 1d4 + 4 points de vie temporaires pour toute la durée du sort.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, vous gagnez 5 points de vie temporaires supplémentaires par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

Ensorceleur Nécromancie du 1er niveau

Sommeil [1/2]

  • casting time1 action
  • range27 m

  • componentsV, G, M
  • duration1 minute

une pincée de sable fin, des pétales de rose ou un criquet

Ce sort plonge des créatures dans un sommeil magique. Lancez 5d8 / le total représente le nombre de points de vie de créatures que le sort peut affecter. Les créatures situées dans un rayon de 6 m d’un point que vous avez choisi à portée sont affectées dans l’ordre croissant de leurs points de vie (sans tenir compte de celles qui sont inconscientes).
En commençant par la créature qui a le moins de points de vie actuellement, chaque créature affectée par ce sort se retrouve inconsciente tant que persiste le sort, jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts ou que quelqu’un la secoue ou la gifle au prix d’une action. Soustrayez du total les points de vie de chaque créature affectée avant de passer à la suivante. Pour qu’une créature soit affectée, il faut que ses points de vie actuels soient inférieurs ou égaux au total restant.
Les morts-vivants et les créatures immunisées contre l’état préjudiciable charmé ne sont pas affectés par ce sort.
À plus hauts niveaux.

Ensorceleur Enchantement du 1er niveau

Sommeil [2/2]

  • casting time1 action
  • range27 m

  • componentsV, G, M
  • duration1 minute

une pincée de sable fin, des pétales de rose ou un criquet

Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, lancez 2d8 supplémentaires par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

Ensorceleur Enchantement du 1er niveau

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1 1
1 1

Vague tonnante

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (cube de 4,50 m)

  • componentsV, G
  • durationinstantanée

Vous produisez une vague de force particulièrement bruyante. Toute créature prise dans un cube de 4,50 m dont vous êtes l’origine doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, la cible subit 2d8 dégâts de tonnerre et vous la repoussez de 3 m. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et elle n’est pas repoussée.
Par ailleurs, vous repoussez automatiquement de 3 m les objets non fixés qui sont entièrement pris dans la zone d’effet, et le sort produit un coup de tonnerre audible dans un rayon de 90 m.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

Ensorceleur Évocation du 1er niveau

Agrandir/Rétrécir [1/2]

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 minute

une pincée de poussière de fer

Une créature ou un objet que vous voyez à portée grandit ou rapetisse pour toute la durée du sort. Choisissez une créature ou un objet pas porté. Si la cible n’est pas consentante, elle a droit à un JS Constitution. Si elle le réussit, le sort n’a aucun effet.
Si la cible est une créature, tout ce qu’elle porte et transporte change aussi de taille. Tout objet lâché par la créature affectée retrouve aussitôt sa taille normale.
Agrandissement. La taille de la cible est doublée, et son poids multiplié par huit. Sa taille augmente d’une catégorie – de M à G, par exemple. Si l’espace dans lequel elle se tient l’empêche de doubler sa taille, la cible grandit autant que possible. Tant que le sort persiste, elle bénéficie aussi d’un avantage aux tests de Force et JS Force. Ses armes grandissent elles aussi, de sorte à s’adapter à sa nouvelle taille, et infligent 1d4 dégâts supplémentaires.
Rapetissement. La taille de la cible est diminuée de moitié,

Ensorceleur Transmutation du 2e niveau

Agrandir/Rétrécir [2/2]

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 minute

une pincée de poussière de fer

et son poids divisé par huit. Sa taille chute d’une catégorie – de M à P, par exemple. Tant que le sort persiste, elle subit aussi un désavantage aux tests de Force et JS Force. Ses armes rapetissent elles aussi, de sorte à s’adapter à sa nouvelle taille, et infligent 1d4 dégâts de moins (jusqu’à un minimum de 1 dégât).

Ensorceleur Transmutation du 2e niveau

Amélioration de caractéristique [1/2]

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 heure

de la fourrure ou une plume d’un animal

Vous touchez une créature et lui conférez une amélioration magique. Choisissez un des effets suivants / la cible en bénéficie jusqu’à la fin du sort.
Endurance de l’ours. La cible bénéficie d’un avantage aux tests de Constitution. Elle gagne aussi 2d6 points de vie temporaires, qui sont perdus quand le sort prend fin.
Force de taureau. La cible bénéficie d’un avantage aux tests de Force et sa charge maximale est doublée.
Grâce féline. La cible bénéficie d’un avantage aux tests de Dextérité. En outre, elle ne subit pas de dégâts quand elle tombe d’une hauteur de 6 m ou moins si elle n’est pas neutralisée.
Splendeur de l’aigle. La cible bénéficie d’un avantage aux tests de Charisme.
Ruse de renard. La cible bénéficie d’un avantage aux tests d’Intelligence.
Sagesse du hibou. La cible bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse.
À plus hauts niveaux.

Ensorceleur Transmutation du 2e niveau

Amélioration de caractéristique [2/2]

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 heure

de la fourrure ou une plume d’un animal

Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

Ensorceleur Transmutation du 2e niveau

Attraction terrestre

  • casting time1 action
  • range90 m

  • componentsV
  • duration(C) 1 minute

Choisissez une créature que vous voyez à portée. Des bandelettes d’énergie jaune s’enroulent autour de la créature. La cible doit réussir un JS Force, sous peine de voir son éventuelle VD en vol réduite à 0 tant que le sort persiste. Une créature qui évolue dans les airs au moment d’être affectée par le sort entame sa descente vers le sol jusqu’à la fin du sort, à la vitesse de 18 m par round, sans risquer de dégâts de chute.

Ensorceleur Transmutation du 2e niveau

Bourrasque

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (ligne de 18 m)

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 minute

une graine de légumineuse

Une ligne de vent fort de 18 m de long et de 3 m de large jaillit de votre personne dans une direction que vous choisissez et persiste jusqu’à la fin du sort. Chaque créature qui commence son tour de jeu dans la ligne doit réussir un JS Force sous peine d’être repoussée de 4,50 m dans la direction de la ligne.
Toute créature prise dans la ligne doit dépenser le double du déplacement qu’elle effectue quand elle se rapproche de vous.
La bourrasque dissipe les gaz et vapeurs, et souffle les bougies, torches et autres flammes non protégées dans la zone. Les flammes protégées, comme celles des lanternes, vacillent violemment et ont 50 % de chance de s’éteindre.
Tant que le sort persiste, vous pouvez à chacun de vos tours de jeu changer la direction dans laquelle la ligne jaillit de votre personne, par une action bonus.

Ensorceleur Évocation du 2e niveau

Briser

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • durationinstantanée

un éclat de mica

Un son aigu particulièrement intense retentit depuis un point de votre choix à portée. Toute créature prise dans une sphère de 3 m de rayon centrée sur ce point doit effectuer un JS Constitution et subit 3d8 dégâts de tonnerre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une créature faite de matière inerte, comme la pierre, le cristal ou le métal subit un désavantage à ce jet de sauvegarde.
Un objet non magique qui n’est pas porté subit aussi les dégâts s’il est pris dans la zone du sort.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

Ensorceleur Évocation du 2e niveau

Cécité/Surdité

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV
  • duration1 minute

Vous pouvez aveugler ou assourdir un adversaire. Choisissez une créature que vous voyez à portée, qui doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, elle est assourdie ou aveuglée (à votre convenance). À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible peut effectuer un JS Constitution. En cas de réussite, le sort prend fin.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

Ensorceleur Nécromancie du 2e niveau

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Couronne du dément

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G
  • duration(C) 1 minute

Un humanoïde que vous voyez et choisissez à portée doit réussir un JS Sagesse sous peine de se retrouver charmé par vous tant que le sort persiste. Tant que la cible est ainsi charmée, une couronne en fer barbelé apparaît sur sa tête et la folie se lit dans ses yeux.
La cible charmée doit à chacun de ses tours de jeu consacrer son action à effectuer une attaque de corps à corps contre une créature de votre choix, autre qu’elle-même, avant de se déplacer. Elle peut toutefois agir normalement si vous ne désignez aucune créature ou si aucune n’est à portée d’allonge.
Lors des tours de jeu suivants, vous devez consacrer votre action à maintenir votre emprise sur la cible, sans quoi le sort prend fin. Par ailleurs, la cible peut retenter un JS Sagesse à la fin de chacun de ses tours de jeu / en cas de réussite, le sort prend fin.

Ensorceleur Enchantement du 2e niveau

Déblocage

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV
  • durationinstantanée

Choisissez un objet que vous voyez à portée. Il peut s’agir d’une porte, d’une boîte, d’un coffre, de menottes, d’un cadenas ou de tout autre objet disposant d’un mécanisme ordinaire ou magique barrant l’accès.
Une cible fermée par une serrure ordinaire, coincée ou barrée est déverrouillée, décoincée ou débloquée. Si l’objet est muni de plusieurs serrures, une seule d’entre elles est déverrouillée.
Si vous choisissez une cible fermée par le sort verrou du mage, celui-ci est réprimé pendant 10 minutes, durant lesquelles la cible peut être ouverte et fermée normalement.
Au moment de l’incantation, l’objet ciblé produit un bruit audible jusqu’à 90 m.

Ensorceleur Transmutation du 2e niveau

Détection des pensées [1/3]

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 minute

une pièce de cuivre

Pour toute la durée du sort, vous pouvez lire les pensées de certaines créatures. Au moment de l’incantation, et au prix d’une action à chacun de vos tours de jeu  tant que le sort persiste, vous pouvez vous concentrer sur une créature que vous voyez dans un rayon de 9 m de vous. Si la créature choisie a une Intelligence de 3 ou moins, ou encore qu’elle ne parle aucune langue, elle n’est pas affectée.
Vous découvrez d’abord les pensées superficielles de la créature, ce qui l’anime le plus à ce moment précis. Au prix d’une action, vous pouvez passer à une autre créature, ou tenter de sonder davantage la même cible. Dans le deuxième cas, la cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, vous saisissez son mode de réflexion (si elle en a un), son état émotionnel et tout ce qui occupe ses pensées (ce qui l’inquiète, ce qu’elle aime ou déteste). En cas de réussite, le sort prend fin. Quoi qu’il en soit, quand vous ne vous contentez pas des pensées superficielles, la cible sait

Ensorceleur Divination du 2e niveau

Détection des pensées [2/3]

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 minute

une pièce de cuivre

que vous sondez son esprit, et à moins que vous ne vous tourniez vers les pensées d’une autre créature, elle peut, au prix d’une action à son tour de jeu, effectuer un test d’Intelligence opposé au vôtre. Si elle l’emporte, le sort prend fin.
Les questions posées à une créature influent directement sur ses pensées. Ce sort se révèle donc très efficace dans le cadre d’un interrogatoire.
Vous pouvez aussi utiliser cette divination pour déceler la présence de créatures pensantes que vous ne voyez pas. Au moment de l’incantation, ou au prix d’une action tant que le sort persiste, vous pouvez chercher des pensées dans un rayon de 9 m de vous. Le sort est capable de pénétrer la plupart des obstacles, mais 60 cm de pierre, 5 cm de métal ou une mince feuille de plomb le bloquent. Vous ne pouvez pas détecter les créatures dont l’Intelligence est inférieure à 4 ou incapables de parler la moindre langue.
Une fois la présence d’une créature décelée de la sorte, vous pouvez lire ses

Ensorceleur Divination du 2e niveau

Détection des pensées [3/3]

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 minute

une pièce de cuivre

pensées tant que le sort persiste comme détaillé ci-dessus, même si vous ne la voyez pas, sous réserve qu’elle se situe à portée.

Ensorceleur Divination du 2e niveau

Épine mentale

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsG
  • duration(C) 1 heure

Vous assaillez l’esprit d’une créature que vous voyez à portée. La cible doit effectuer un JS Sagesse et subit 3d8 dégâts psychiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. En cas d’échec, vous connaissez également la position de la cible tant que le sort persiste et que vous demeurez tous deux sur le même plan d’existence. Tant que vous savez par ce biais où se trouve la cible, elle ne peut être cachée vis-à-vis de vous et elle ne tire aucun bénéfice vous concernant si elle est invisible.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 3e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8  par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

Ensorceleur Divination du 2e niveau

Flambée d’Aganazzar

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • durationinstantanée

une écaille de dragon rouge

Une ligne de flammes rugissantes de 9 m sur 1,50 m de large jaillit de vous dans la direction de votre choix. Chaque créature prise dans la ligne doit effectuer un JS Dextérité, et subit 3d8 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 3e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

Ensorceleur Évocation du 2e niveau

Flou

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV
  • duration(C) 1 minute

Votre silhouette devient floue, comme instable et vacillante, pour tous ceux qui vous voient. Pour toute la durée du sort, toutes les créatures subissent un désavantage aux jets d’attaque contre vous. Toutefois, un attaquant est immunisé contre cet effet s’il est dépourvu de vision (s’il dispose de la vision aveugle, par exemple) ou s’il perce les illusions (avec vision lucide, par exemple).

Ensorceleur Illusion du 2e niveau

Force fantasmagorique [1/2]

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 minute

un peu de laine brute

Vous concevez une illusion qui prend forme dans l’esprit d’une créature que vous voyez et choisissez à portée. La cible doit effectuer un JS Intelligence. Si elle le rate, vous créez un objet, une créature ou autre forme fantasmatique de votre choix dont le volume n’excède pas un cube de 3 m d’arête. Seule la cible le perçoit. Ce sort reste sans effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
L’illusion fait intervenir l’ouïe, la perception de la température et d’autres sens de la créature.
Au prix d’une action, la cible peut examiner la manifestation en effectuant un test d’Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde du sort. En cas de réussite, elle perce l’illusion et le sort prend fin.
Tant qu’elle est affectée par le sort, la cible considère ce qu’elle perçoit comme réel. Tout ce qui devrait paraître incohérent dans ses interactions avec l’illusion se justifie à son sens. Si elle entreprend par exemple de fouler un pont fantasmatique

Ensorceleur Illusion du 2e niveau

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Force fantasmagorique [2/2]

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 minute

un peu de laine brute

enjambant un gouffre et tombe dès le premier pas, elle reste persuadée de l’existence de ce pont si elle survit à la chute et trouve une explication à l’incident / on l’a poussée, elle a glissé ou une bourrasque l’aura précipitée dans le vide.
Une cible affectée est à ce point convaincue de l’existence du fantasme qu’elle peut même subir des dégâts par son intermédiaire. Vous pouvez ainsi créer l’illusion d’une créature qui attaque la cible, de flammes ou d’une flaque d’acide. À chacun de vos tours de jeu, si la cible se trouve dans un rayon de 1,50 m de l’illusion, vous pouvez lui infliger 1d6 dégâts psychiques par le biais de cette force fantasmatique, si elle la perçoit comme effectivement capable d’infliger des dégâts. Dans son esprit, les dégâts sont du type adaptés à l’illusion.

Ensorceleur Illusion du 2e niveau

Image miroir

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G
  • duration1 minute

Vous faites apparaître trois doubles illusoires de vous-même dans votre espace. Tant que le sort persiste, ces doubles se déplacent avec vous et reproduisent vos actions, changeant sans cesse de position, si bien qu’il est impossible de vous distinguer de vos images, que vous pouvez révoquer au prix d’une action.
Chaque fois qu’une créature vous cible avec une attaque pendant la durée du sort, lancez un d20 pour déterminer si elle vise un de vos doubles.
Si vous en avez trois, vous devez obtenir un 6 ou plus pour que la cible de l’attaque soit un double. Si vous en avez deux, vous devez obtenir un 8 ou plus. Si vous en avez un, vous devenez obtenir un 11 ou plus.
La CA d’un double est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité. Si une attaque touche une image, celle-ci est détruite. Un double ne peut être détruit que par une attaque qui le touche. Il ignore les autres dégâts et effets. Le sort prend fin quand les trois images sont détruites.
Une créature n’est pas affectée par ce sort si elle ne voit pas, s’appuie sur des sens autres que la vue (comme la vision aveugle) ou si elle est en mesure de percer les illusions, avec vision lucide notamment.

Ensorceleur Illusion du 2e niveau

Immobiliser un humanoïde

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 minute

un petit morceau de fer droit

Choisissez un humanoïde que vous voyez à portée. La cible doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être paralysée pour toute la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible a droit à un nouveau JS Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin la concernant.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler un humanoïde supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 2e. Les humanoïdes doivent se situer dans un rayon de 9 m les uns des autres quand vous les ciblez.

Ensorceleur Enchantement du 2e niveau

Invisibilité

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 heure

un cil recouvert de gomme arabique

Une créature que vous touchez devient invisible tant que le sort persiste. Tout ce que la cible porte ou transporte est invisible tant qu’elle ne s’en sépare pas. Le sort prend fin pour toute cible qui attaque ou jette un sort.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

Ensorceleur Illusion du 2e niveau

Lame d’ombres

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G
  • duration(C) 1 minute

Vous tissez des filandres d’ombre pour créer une épée de ténèbres solides dans votre main. Cette épée magique persiste jusqu’à la fin du sort. Elle est considérée comme une arme courante dont vous avez la maîtrise. Elle inflige 2d8 dégâts psychiques en cas d’attaque réussie et dispose des propriétés finesse, légère et lancer (portée 6/18). En outre, lorsque vous utilisez cette lame pour attaquer une cible située dans une zone de lumière faible ou d’obscurité, vous bénéficiez d’un avantage au jet d’attaque correspondant.
Si vous laissez tomber l’arme ou la lancez, elle se dissipe à la fin du tour. Après cela, si le sort est encore actif, vous pouvez faire réapparaître l’épée dans votre main par une action bonus.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 3e ou 4e niveau, les dégâts passent à 3d8 / avec un emplacement du 5e ou 6e niveau, les dégâts passent à 4d8 / avec un emplacement du 7e niveau ou supérieur, les dégâts passent à 5d8.

Ensorceleur Illusion du 2e niveau

Lévitation

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 10 minutes

une petite boucle en cuir ou un bout de fil d’or tordu à l’image d’une coupe pourvue d’une longue anse

Une créature ou un objet de votre choix que vous voyez à portée s’élève verticalement jusqu’à 6 m et reste en suspension dans les airs pendant toute la durée du sort. La cible ne doit pas peser plus de 250 kg. Une créature non consentante qui réussit un JS Constitution n’est pas affectée.
La cible ne peut se déplacer qu’en s’aidant des objets fixés ou d’une surface située à portée (comme un mur ou un plafond), comme si elle escaladait. Vous pouvez changer la hauteur de la cible de 6 m, dans un sens ou dans l’autre, à votre tour de jeu. Si vous êtes la cible, vous pouvez vous déplacer vers le haut ou le bas dans le cadre de votre déplacement. Dans le cas contraire, vous devez consacrer votre action pour déplacer la cible, qui doit rester à portée du sort.
Quand le sort prend fin, la cible redescend doucement au sol si elle était encore en l’air.

Ensorceleur Transmutation du 2e niveau

Modifier son apparence [1/2]

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G
  • duration(C) 1 heure

Vous adoptez une nouvelle forme. Au moment de l’incantation, choisissez une des options ci-dessous. Tant que le sort persiste, vous pouvez mettre fin à une option au prix d’une action pour bénéficier des avantages d’une autre.
Adaptation aquatique. Vous vous adaptez à un environnement aquatique, en vous dotant de branchies et de membranes de peau entre les doigts. Vous pouvez respirer sous l’eau et gagnez une VD à la nage égale à votre VD au sol.
Changement d’apparence. Vous modifiez votre apparence en choisissant notamment votre taille, votre poids, les traits de votre visage, le son de votre voix, la longueur de vos cheveux, la couleur de votre peau et autres signes particuliers. Vous pouvez vous faire passer pour un membre d’une autre race, mais votre profil reste le même. En revanche, vous ne pouvez pas prendre l’apparence d’une créature d’une autre catégorie de taille, et votre forme générale ne change pas. Par exemple, si vous êtes un bipède, vous ne pouvez pas prendre l’apparence d’un quadrupède. À tout moment, tant que le sort persiste, vous pouvez modifier à nouveau votre apparence au prix d’une action.
Armes naturelles. Vous

Ensorceleur Transmutation du 2e niveau

Modifier son apparence [2/2]

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G
  • duration(C) 1 heure

vous dotez de griffes, de crocs, de piquants, de cornes ou de quelque autre arme naturelle de votre choix. Vos attaques à mains nues infligent 1d6 dégâts contondants, perforants ou tranchants, selon l’arme naturelle que vous avez choisie, et vous disposez de la maîtrise de ces attaques à mains nues. Enfin, l’arme naturelle est magique et vous bénéficiez d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts lorsque vous vous en servez.

Ensorceleur Transmutation du 2e niveau

Nuée de boules de neige de Snilloc

  • casting time1 action
  • range27 m

  • componentsV, G, M
  • durationinstantanée

un morceau de glace ou un fragment de pierre blanche

Un déluge de boules de neige magiques s’abat depuis un point que vous choisissez à portée. Toute créature située dans une sphère de 1,50 m de rayon centrée sur ce point doit effectuer un JS Dextérité et subit 3d6 dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 3e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

Ensorceleur Évocation du 2e niveau

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Nuée de dagues

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 minute

un fragment de verre

Des dagues tournoyantes occupent subitement un cube de 1,50 m d’arête centré en un point que vous voyez et choisissez à portée. Toute créature qui commence son tour de jeu dans cette zone ou y pénètre pour la première fois d’un tour subit 4d4 dégâts tranchants.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 3e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d4 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

Ensorceleur Invocation du 2e niveau

Pas brumeux

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonnelle

  • componentsV
  • durationinstantanée

Brièvement enveloppé d’une brume argentée, vous vous téléportez jusqu’à 9 m vers un espace inoccupé que vous voyez.

Ensorceleur Invocation du 2e niveau

Pattes d’araignée

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 heure

une goutte de bitume et une araignée

Tant que le sort persiste, une créature consentante que vous touchez peut se déplacer sur les surfaces verticales, et même sur les plafonds (la tête en bas), tout en gardant les mains libres . La cible gagne également une VD d’escalade égale à sa VD au sol.

Ensorceleur Transmutation du 2e niveau

Poigne terreuse de Maximilien [1/2]

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 minute

une main miniature sculptée dans l’argile

Choisissez au sol un espace inoccupé de 1,50 m de côté que vous voyez à portée. Une main de taille M en terre très dense s’en élève et fond sur une créature que voyez dans un rayon de 1,50 m d’elle. La cible doit effectuer un JS Force. En cas d’échec, elle subit 2d6 dégâts contondants et se retrouve entravée tant que le sort persiste.
Au prix d’une action, vous pouvez refermer la main sur une cible ainsi entravée pour la broyer. Elle doit alors effectuer un JS Force et subit 2d6 dégâts contondants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Pour se libérer de cette étreinte, une cible entravée doit consacrer son action à tenter un test de Force assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. En cas de réussite, la cible se libère et n’est plus entravée par la main.
Au prix d’une action, vous pouvez tenter d’entraver une autre créature avec la main (mêmes conditions qu’à l’incantation) ou déplacer la main vers un autre espace inoccupé que vous voyez à portée. Dans

Ensorceleur Transmutation du 2e niveau

Poigne terreuse de Maximilien [2/2]

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 minute

une main miniature sculptée dans l’argile

un cas comme dans l’autre, si la main entravait déjà une cible, elle la libère.

Ensorceleur Transmutation du 2e niveau

Pyrotechnie

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G
  • durationinstantanée

Choisissez une zone de flammes non magiques que vous voyez à portée et dont les dimensions ne dépassent pas celles d’un cube de 1,50 m d’arête. Vous pouvez éteindre les flammes correspondantes pour produire un feu d’artifice ou de la fumée (à votre convenance).
Feu d’artifice. La cible explose dans une gerbe éblouissante de couleurs. Chaque créature située dans un rayon de 3 m de la cible doit réussir un JS Constitution, sous peine de se retrouver aveuglée jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.
Fumée. Cette fumée noire s’étend depuis la cible sur un rayon de 6 m, en contournant les coins. La zone correspondante est grandement voilée et persiste pendant 1 minute ou jusqu’à ce qu’un vent fort la dissipe.

Ensorceleur Transmutation du 2e niveau

Rayon ardent

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G
  • durationinstantanée

Vous créez trois rayons de feu que vous lancez sur des cibles situées à portée. Vous pouvez les répartir comme bon vous semble, contre une seule cible ou plusieurs.
Effectuez une attaque de sort à distance pour chaque rayon. En cas de réussite, la cible subit 2d6 dégâts de feu.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, vous créez un rayon supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

Ensorceleur Évocation du 2e niveau

Souffle du dragon

  • casting time1 action bonus
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 minute

un piment

Vous touchez une créature consentante que vous investissez du pouvoir d’expirer des énergies magiques, à condition qu’elle dispose d’une bouche ou d’une gueule. Choisissez un type de dégâts entre : acide, feu, foudre, froid et tonnerre. Tant que le sort persiste, la créature peut au prix d’une action exhaler l’énergie du type en question sous forme de cône de 4,50 m. Toute créature prise dans la zone doit réussir un JS Dextérité et subit 3d6 dégâts du type choisi en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 3e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

Ensorceleur Transmutation du 2e niveau

Suggestion [1/2]

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, M
  • duration(C) 8 heures

une langue de serpent, et un rayon de miel ou une goutte d’huile parfumée

Vous suggérez une ligne de conduite (limitée à une phrase ou deux) et influencez magiquement une créature de votre choix que vous voyez à portée, et qui peut vous entendre et vous comprendre. Les créatures qui ne peuvent être charmées sont immunisées contre cet effet. La suggestion doit être formulée de sorte que cette ligne de conduite paraisse raisonnable. Demander à la créature de se poignarder, de se jeter sur une lance, de s’immoler par le feu ou de se faire du mal annule automatiquement l’effet de l’enchantement.
La cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle adopte la ligne de conduite que vous lui avez précisée du mieux possible. Cette ligne de conduite peut valoir pour toute la durée du sort. Si l’activité suggérée peut être résolue en un temps plus court, le sort prend fin au moment où le sujet a fait ce qui lui a été demandé.
Vous pouvez aussi spécifier des conditions qui provoqueront une réaction spéciale tant que le sort persiste. Par exemple, vous pouvez

Ensorceleur Enchantement du 2e niveau

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Suggestion [2/2]

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, M
  • duration(C) 8 heures

une langue de serpent, et un rayon de miel ou une goutte d’huile parfumée

demander à un chevalier de donner son destrier au premier mendiant dont il croise le chemin. Si la condition n’est pas remplie avant la fin du sort, l’action n’est pas réalisée.
Si vous ou un de vos compagnons blessez la cible, le sort prend fin.

Ensorceleur Enchantement du 2e niveau

Ténèbres

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, M
  • duration(C) 10 minutes

de la fourrure de chauve-souris et une goutte de poix ou un bout de charbon

Des ténèbres magiques se propagent depuis un point que vous choisissez à portée et remplissent une sphère de 4,50 m de rayon pour toute la durée du sort. Ces ténèbres contournent les coins. Une créature douée de vision dans le noir ne voit rien dans cette obscurité, et les lumières non magiques y restent sans effet.
Si le point que vous choisissez est sur un objet que vous tenez ou qui n’est pas porté, l’obscurité s’en dégage et se déplace avec lui. Si la source de l’obscurité est recouverte par un objet opaque, comme un bol ou un casque, les effets des ténèbres sont bloqués.
Si une partie de la zone de ce sort chevauche une zone de lumière créée par un sort du 2e niveau ou inférieur, celui-ci  est dissipé.

Ensorceleur Évocation du 2e niveau

Toile d’araignée [1/2]

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 heure

un bout de toile d’araignée

Vous invoquez une masse épaisse de fils gluants en un point de votre choix à portée. Les toiles remplissent un cube de 6 m d’arête depuis ce point pour toute la durée du sort. Elles constituent un terrain difficile et voilent légèrement la zone.
Si les toiles ne sont pas ancrées en deux points solides (comme des murs ou des arbres) ou disposées en travers du sol, d’un mur ou d’un plafond, elles s’effondrent et le sort prend fin au début de votre tour de jeu suivant. Les toiles invoquées sur une surface plane ont une épaisseur de 1,50 m.
Toute créature qui commence son tour de jeu dans les toiles ou y entre à son tour de jeu doit effectuer un JS Dextérité. En cas d’échec, la créature est entravée aussi longtemps qu’elle reste dans les toiles ou jusqu’à ce qu’elle se libère.
Une créature entravée par les toiles peut effectuer un test de Force assorti de votre DD de sauvegarde des sorts, au prix d’une action. En cas de réussite, elle n’est plus entravée.
Les toiles

Ensorceleur Invocation du 2e niveau

Toile d’araignée [2/2]

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 heure

un bout de toile d’araignée

sont inflammables. Tout cube de 1,50 m d’arête exposé aux flammes brûle en 1 round, en infligeant 2d4 dégâts de feu aux créatures qui y commencent leur tour de jeu.

Ensorceleur Invocation du 2e niveau

Tourbillon de poussière [1/2]

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 minute

une pincée de poussière

Choisissez un cube d’air inoccupé de 1,50 m d’arête que vous voyez à portée. Une force élémentaire ressemblant à un diable de poussière apparaît dans le cube et reste présente tant que le sort persiste.
Toute créature qui termine son tour de jeu dans un rayon de 1,50 m du diable poussiéreux doit effectuer un JS Force. En cas d’échec, la créature subit 1d8 dégâts contondants et le choc l’éloigne de 3 m du diable de poussière. En cas de réussite, elle ne subit que la moitié de ces dégâts et n’est pas poussée.
Par une action bonus, vous pouvez déplacer le diable de poussière d’une distance maximale de 9 m dans la direction de votre choix. S’il traverse une zone de sable, de poussière, de terre meuble ou de graviers, il aspire une partie de la matière pour former un nuage granuleux de 3 m de rayon qui l’accompagne jusqu’au début de votre tour de jeu suivant. Le nuage voile grandement la zone correspondante.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en

Ensorceleur Invocation du 2e niveau

Tourbillon de poussière [2/2]

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 minute

une pincée de poussière

utilisant un emplacement du 3e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

Ensorceleur Invocation du 2e niveau

Vent protecteur

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV
  • duration(C) 10 minutes

Un vent fort (30 km/h) souffle autour de vous dans un rayon de 3 m. Il se déplace avec vous tant que le sort persiste et reste centré sur vous.
La barrière de vent produit les effets suivants :
• Elle vous assourdit, ainsi que toutes les créatures de la zone.
• Elle éteint toutes les flammes non protégées de la zone, de la taille de celle d’une torche ou inférieure.
• Elle évacue les vapeurs, gaz et brumes qu’un vent fort peut disperser.
• La zone constitue un terrain difficile pour les créatures autres que vous.
• Quand une attaque d’arme à distance traverse la barrière dans un sens ou l’autre, le jet d’attaque correspondant subit un désavantage.

Ensorceleur Évocation du 2e niveau

Vision dans le noir

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • duration8 heures

une pincée de poudre de carotte séchée ou une agate

Vous touchez une créature consentante et lui conférez la faculté de voir dans l’obscurité. La créature gagne la vision dans le noir sur 18 m pour toute la durée du sort.

Ensorceleur Transmutation du 2e niveau

Voir l’invisible

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G, M
  • duration1 heure

une pincée de talc et un peu de poudre d’argent

Pour toute la durée du sort, vous voyez les objets et créatures invisibles, ainsi que dans le Plan Éthéré. Les créatures et objets éthérés vous apparaissent fantomatiques et translucides.

Ensorceleur Divination du 2e niveau

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Boule de feu

  • casting time1 action
  • range45 m

  • componentsV, G, M
  • durationinstantanée

une minuscule boule de fiente de chauve-souris et de soufre

Une traînée vive jaillit de votre doigt tendu et file jusqu’à un point à portée avant d’exploser dans un grondement sourd. Chaque créature prise dans une sphère de 6 m de rayon centrée sur ce point doit effectuer un JS Dextérité et subit 8d6 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Les flammes contournent les coins et embrasent tous les objets inflammables de la zone qui ne sont pas portés.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.

Ensorceleur Évocation du 3e niveau

Clairvoyance

  • casting time10 minutes
  • range1,5 kilomètre

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 10 minutes

un focaliseur d’une valeur minimale de 100 po, qu’il s’agisse d’un cornet acoustique serti de joyaux pour entendre ou d’un œil de verre pour voir

Vous créez un capteur invisible à portée dans un endroit qui vous est familier (vous devez vous y être déjà rendu ou l’avoir déjà vu), ou un lieu évident dans le cas contraire (derrière une porte, au coin d’un couloir ou dans un bosquet). Le capteur reste en place pour toute la durée du sort. Il ne peut pas être attaqué et n’interagit en aucune manière.
Au moment de l’incantation, choisissez la vue ou l’ouïe. Vous pouvez utiliser le sens choisi via le capteur comme si vous étiez dans son espace. Au prix d’une action, vous pouvez passer de la vue à l’ouïe, et vice versa.
Une créature qui distingue le capteur (par l’intermédiaire de détection de l’invisibilité ou de vision lucide) perçoit un orbe lumineux et intangible de la taille de votre poing.

Ensorceleur Divination du 3e niveau

Clignotement

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G
  • duration1 minute

Lancez un d20 à la fin de chacun de vos tours de jeu pour toute la durée du sort. Sur un résultat de 11+, vous vous évanouissez de votre plan d’existence et apparaissez dans le Plan Éthéré (mais le sort échoue et l’incantation est perdue si vous vous y trouvez déjà). Au début de votre tour de jeu suivant – et quand le sort prend fin si vous êtes encore dans le Plan Éthéré –, vous regagnez un espace inoccupé de votre choix que vous voyez dans un rayon de 3 m de l’espace dont vous avez disparu. Si aucun espace inoccupé n’est disponible à portée, vous réapparaissez dans l’espace inoccupé le plus proche (déterminé aléatoirement si plusieurs sont à même distance). Vous pouvez révoquer ce sort au prix d’une action.
Lorsque vous êtes sur le Plan Éthéré, vous entendez et voyez ce qui ce passe sur le plan d’où vous êtes venu, qui est projeté en nuances de gris. Votre champ de vision s’y limite cependant à un rayon de 18 m. Vous pouvez juste affecter les créatures situées sur le Plan Éthéré, et vice versa. Les créatures qui ne s’y trouvent pas ne vous perçoivent pas et ne peuvent pas interagir avec vous, à moins qu’elles en aient les moyens spécifiques.

Ensorceleur Transmutation du 3e niveau

Contresort

  • casting time1 réaction, que vous jouez quand vous voyez une créature jeter un sort dans un rayon de 18 m de vous
  • range18 m

  • componentsG
  • durationinstantanée

Vous tentez d’interrompre une créature en pleine incantation de sort. Si elle lance un sort du 3e niveau ou inférieur, celui-ci échoue et n’a aucun effet. Si elle lance un sort du 4e niveau ou supérieur, effectuez un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite, le sort de la créature échoue et n’a aucun effet.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, le sort interrompu n’a aucun effet s’il est d’un niveau inférieur ou égal au niveau de l’emplacement de sort que vous avez utilisé.

Ensorceleur Abjuration du 3e niveau

Dissipation de la magie

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G
  • durationinstantanée

Choisissez une créature, un objet ou un effet magique à portée. Tout sort du 3e niveau ou inférieur affectant la cible prend fin. Pour chaque sort du 4e niveau ou supérieur affectant la cible, effectuez un test de caractéristique d'incantation. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite, le sort prend fin.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, vous mettez automatiquement fin aux effets d’un sort  affectant la cible s’il est d’un niveau inférieur ou égal au niveau de l’emplacement de sort que vous avez utilisé.

Ensorceleur Abjuration du 3e niveau

Éclair

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (ligne de 30 m)

  • componentsV, G, M
  • durationinstantanée

un peu de fourrure et une baguette d’ambre, de cristal ou de verre

Vous jetez un éclair prenant la forme d’une ligne de 30 m de long et de 1,50 m de large dans la direction de votre choix. Toute créature prise dans la ligne doit effectuer un JS Dextérité et subit 8d6 dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
La foudre embrase les objets inflammables de la zone qui ne sont pas portés.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.

Ensorceleur Évocation du 3e niveau

Ennemis à foison

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G
  • duration(C) 1 minute

Vous assaillez l’esprit d’une créature que vous voyez à portée et la soumettez à un JS Intelligence. La cible réussit automatiquement ce jet si elle est immunisée contre l’état effrayé. En cas d’échec, la cible n’est plus capable de distinguer ses amis de ses ennemis et toutes les créatures qu’elle voit lui apparaissent comme hostiles tant que le sort persiste. Chaque fois qu’elle subit des dégâts, la cible peut réitérer le jet de sauvegarde et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Chaque fois que la créature affectée prend une autre créature pour cible, elle doit la déterminer au hasard parmi les créatures qu’elle voit à portée de son attaque, de son sort ou de l’aptitude en question. Quand une créature qu’elle voit (quelle qu’elle soit) sort de la portée de son allonge, la cible affectée doit lui asséner une attaque d’opportunité si elle le peut.

Ensorceleur Enchantement du 3e niveau

Éruption de terre

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G, M
  • durationinstantanée

un morceau d’obsidienne

Choisissez un point que vous voyez au sol à portée. Un geyser de terre et de pierre jaillit en remplissant un cube de 6 m d’arête centré sur ce point. Chaque créature prise dans la zone doit effectuer un JS Dextérité et subit 3d12 dégâts contondants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Par ailleurs, le sol de la zone constitue un terrain difficile jusqu’à ce qu’elle soit déblayée, chaque portion de 1,50 m demandant normalement 1 minute de travail pour ce faire.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 4e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d12 par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.

Ensorceleur Transmutation du 3e niveau

Flèches enflammées

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G
  • duration(C) 1 heure

Vous touchez un carquois contenant des flèches ou des carreaux. Chaque fois qu’une cible est touchée par une attaque à distance effectuée avec l’un des projectiles du carquois en question, elle subit 1d6 dégâts de feu supplémentaires. Chaque projectile perd cette propriété magique dès qu’il touche ou rate sa cible et le sort prend fin quand douze projectiles ont été extraits du carquois.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 4e niveau ou supérieur, le nombre de projectiles que ce sort peut affecter augmente de deux par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.

Ensorceleur Transmutation du 3e niveau

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Forme gazeuse [1/2]

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 heure

un peu de gaze et une volute de fumée

Vous transformez une créature consentante que vous touchez – ainsi que tout ce qu’elle porte et transporte – en nuage de brume pour toute la durée du sort. Le sort prend fin si la créature tombe à 0 point de vie. Une créature intangible n’est pas affectée.
Sous cette forme, la créature a une vitesse de déplacement en vol de 3 m (il s’agit de son seul mode de déplacement). La cible peut entrer dans l’espace d’une autre créature et l’occuper. Elle bénéficie d’une résistance aux dégâts non magiques et d’un avantage aux jets de sauvegarde de Force, de Dextérité et de Constitution. Elle peut se glisser dans un petit trou, une porte entrebâillée ou une simple fissure. En revanche, les liquides constituent des surfaces solides en ce qui la concerne. La cible ne peut pas chuter et reste comme suspendue dans les airs quand elle est étourdie ou neutralisée.
Sous forme de brume, la cible ne peut ni parler ni manipuler d’objets. Les objets qu’elle transportait ou tenait ne peuvent pas

Ensorceleur Transmutation du 3e niveau

Forme gazeuse [2/2]

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 heure

un peu de gaze et une volute de fumée

être lâchés ou utilisés, il est tout bonnement impossible d’interagir avec eux. Enfin, la cible ne peut ni attaquer ni lancer de sorts.

Ensorceleur Transmutation du 3e niveau

Hâte

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 minute

un copeau de racine de réglisse

Choisissez une créature que vous voyez à portée. Tant que le sort persiste, la VD de la cible est doublée, elle bénéficie d’un bonus de +2 à la CA, d’un avantage aux JS Dextérité, et d’une action supplémentaire à chacun de ses tours de jeu. Cette action ne peut servir qu’à entreprendre l’action Attaquer (une attaque d’arme uniquement), Foncer, Se dégager, Se cacher ou Utiliser un objet.
Quand le sort prend fin, la cible éprouve une torpeur telle qu’elle ne peut ni se déplacer ni entreprendre d’actions jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant.

Ensorceleur Transmutation du 3e niveau

Image majeure [1/2]

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 10 minutes

un peu de laine brute

Vous créez l’image d’un objet, d’une créature ou de quelque autre phénomène visible pas plus grand qu’un cube de 6 m d’arête. Elle apparaît en un point que vous voyez à portée et persiste pour toute la durée du sort. Elle semble parfaitement réelle, avec sons, odeurs et température correspondant à la chose en question. Vous ne pouvez pas créer une chaleur ou un froid suffisants pour causer des dégâts, un son assez fort pour infliger des dégâts de tonnerre ou assourdir une créature, ou une odeur susceptible de rendre malade (comme la puanteur d’une blême ).
Tant que vous êtes à portée de l’illusion, vous pouvez déplacer l’image vers un autre point situé à portée au prix d’une action. Quand l’image se déplace, vous pouvez modifier son apparence pour que ses mouvements semblent naturels. Par exemple, si vous créez l’image d’une créature et la déplacez, vous pouvez la modifier pour qu’elle ait l’air de marcher. De même, vous pouvez lui faire produire différents sons à

Ensorceleur Illusion du 3e niveau

Image majeure [2/2]

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 10 minutes

un peu de laine brute

différents moments, et même la faire discuter.
En cas d’interaction physique, l’illusion est dévoilée, tout simplement parce que les corps la traversent. Une créature qui examine l’image au prix d’une action comprendra qu’il s’agit d’une illusion en réussissant un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. Si une créature perce l’illusion, elle voit au travers et perçoit ses autres propriétés sensorielles, quoique très amoindries.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, le sort persiste jusqu’à ce qu’il soit dissipé sans que vous ayez besoin de vous concentrer.

Ensorceleur Illusion du 3e niveau

Langues

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, M
  • duration1 heure

une petite ziggourat en argile

Ce sort confère à la créature que vous touchez le pouvoir de comprendre les langues qu’elle entend. En outre, quand la cible parle, les créatures qui l’entendent et connaissent au moins un langage la comprennent parfaitement.

Ensorceleur Divination du 3e niveau

Lenteur [1/2]

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 minute

une goutte de mélasse

Vous modifiez l’écoulement du temps autour d’un maximum de six créatures de votre choix dans un cube de 12 m d’arête à portée. Chaque cible doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être affectée pour toute la durée du sort.
La VD d’une créature affectée est réduite de moitié, elle subit un malus de -2 à la CA et aux JS Dextérité et ne peut pas jouer de réactions. À son tour de jeu, elle peut utiliser une action ou une action bonus, mais pas les deux. Quels que soient ses capacités ou objets magiques, elle ne peut pas effectuer plus d’une attaque à distance ou de corps à corps durant son tour de jeu.
Si la créature tente de lancer un sort avec un temps d’incantation de 1 action, lancez un d20. Sur un résultat de 11 ou plus, le sort ne prend pas effet avant son tour de jeu suivant durant lequel elle devra utiliser son action achever l’incantation. Si elle est dans l’impossibilité de le faire, le sort est gâché.
Une créature affectée par ce sort effectue un autre JS Sagesse

Ensorceleur Transmutation du 3e niveau

Lenteur [2/2]

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 minute

une goutte de mélasse

à la fin de son tour de jeu. En cas de réussite, l’effet prend fin la concernant.

Ensorceleur Transmutation du 3e niveau

Lumière du jour

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G
  • duration1 heure

Une sphère de lumière de 18 m de rayon apparaît autour du point à portée que vous avez choisi. Cette sphère produit une lumière vive dans son rayon, et une lumière faible sur 18 m de plus.
Si le point que vous avez choisi est sur un objet que vous tenez ou qui n’est pas porté, la lumière s’en dégage et se déplace avec lui. Si la source de lumière est recouverte par un objet opaque, comme un bol ou un casque, les effets sont bloqués.
Si une partie de la zone de ce sort chevauche une zone de ténèbres créée par un sort du 3e niveau ou inférieur, celui-ci  est dissipé.

Ensorceleur Évocation du 3e niveau

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Marche sur l’eau

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • duration1 heure

un morceau de liège

Ce sort permet de marcher sur n’importe quel liquide – eau, acide, boue, neige, sables mouvants ou lave – avec autant de facilité que sur la terre ferme (si les bénéficiaires marchent sur de la lave, ils s’exposent tout de même aux dégâts entraînés par la chaleur). Jusqu’à dix créatures consentantes que vous voyez à portée gagnent cette faculté pour toute la durée.
Si vous ciblez une créature immergée, le sort la ramène à la surface au rythme de 18 m par round.

Ensorceleur Transmutation du 3e niveau (rituel)

Minuscules météores de Melf

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 10 minutes

salpêtre, soufre et résine de pin roulés en petite boule

Vous créez six minuscules météores dans votre espace. Ils flottent, entrent en orbite autour de vous et le restent tant que le sort persiste. Lorsque vous lancez le sort (puis par une action bonus à chacun de vos tours de jeu suivants), vous pouvez dépenser un ou deux de ces météores, qui filent aussitôt vers un ou deux points que vous choisissez dans un rayon de 36 m de vous. Quand un météore atteint sa destination ou heurte un obstacle solide, il explose : chaque créature située dans un rayon de 1,50 m du point d’explosion doit effectuer un JS Dextérité et subit 2d6 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 4e niveau ou supérieur, le nombre de météores créés augmente de deux par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.

Ensorceleur Évocation du 3e niveau

Motif hypnotique

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsG, M
  • duration(C) 1 minute

un bâtonnet d’encens allumé ou une fiole de cristal remplie d’une substance phosphorescente

Vous créez à portée un cube de couleurs chatoyantes de 9 m d’arête, qui se manifeste brièvement avant de disparaître. Chaque créature prise dans la zone et témoin de ce spectacle doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, la cible est charmée pour toute la durée du sort. Tant qu’elle est charmée par ce sort, une cible est neutralisée et sa VD est de 0.
Le sort prend fin pour une créature affectée si elle subit des dégâts ou si quelqu’un consacre une action à la secouer pour la sortir de sa stupeur.

Ensorceleur Illusion du 3e niveau

Mur d’eau

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 10 minutes

une goutte d’eau

Vous créez un mur d’eau érigé depuis le sol en un point que vous voyez à portée. Il peut avoir les dimensions suivantes : jusqu’à 9 m de long, jusqu’à 3 m de haut et jusqu’à 30 cm d’épaisseur. Une autre possibilité consiste à ériger un mur circulaire atteignant jusqu’à 6 m de diamètre, 6 m de haut et 30 cm d’épaisseur. Le mur disparaît à la fin du sort. L’espace occupé par le mur constitue un terrain difficile.
Tout jet d’attaque d’arme à distance pénétrant dans l’espace du mur subit un désavantage, tandis que les dégâts de feu sont réduits de moitié si l’effet correspondant doit traverser le mur d’eau pour atteindre sa cible. Les sorts qui infligent des dégâts de froid et traversent le mur transforment la zone traversée en glace suspendue (au minimum une section carrée de 1,50 m de côté). Chaque section de 1,50 m de côté ainsi gelée dispose d’une CA de 5 et de 15 points de vie. Elle est détruite lorsqu’elle tombe à 0 point de vie et les eaux du mur ne viennent pas la combler.

Ensorceleur Évocation du 3e niveau

Nuage puant

  • casting time1 action
  • range27 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 minute

un œuf pourri ou quelques feuilles de symplocarpe fétide 

Vous créez une sphère de 6 m de rayon d’un gaz jaune écœurant centré sur un point à portée. Le nuage contourne les coins et sa zone est grandement voilée. Il persiste pour toute la durée du sort.
Toute créature entièrement prise dans le nuage au début de son tour de jeu doit effectuer un JS Constitution contre le poison. En cas d’échec, elle est prise de haut-le-cœur et perd son action. Les créatures qui ne respirent pas ou sont immunisées contre le poison réussissent automatiquement ce jet de sauvegarde.
Un vent modéré (au moins 15 km/h) disperse le nuage en 4 rounds, tandis qu’un vent fort (au moins 30 km/h) le disperse en 1 round

Ensorceleur Invocation du 3e niveau

Pas de tonnerre

  • casting time1 action
  • range27 m

  • componentsV
  • durationinstantanée

Vous vous téléportez dans un espace inoccupé que vous voyez à portée. Juste après votre disparition, un coup de tonnerre retentit et toute créature située dans un rayon de 3 m de l’espace que vous venez de quitter doit effectuer un JS Constitution et subit 3d10 dégâts de tonnerre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Le fracas s’entend jusqu’à 100 m de la source.
Vous pouvez emporter des objets avec vous, tant que leur poids n’excède pas ce que vous pouvez porter. Vous pouvez également téléporter une créature consentante dont la catégorie de taille ne dépasse pas la vôtre, avec tout ce qu’elle porte si cela n’excède pas sa charge maximale. La créature doit se trouver dans un rayon de 1,50 m de vous à l’incantation du sort et un espace inoccupé doit se situer dans un rayon de 1,50 m de votre destination pour accueillir votre passager. Sans cela, la créature reste au point de départ.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 4e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.

Ensorceleur Invocation du 3e niveau

Peur

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (cône de 9 m)

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 minute

une plume blanche ou un cœur de poule

Vous projetez une image fantasmagorique des pires peurs d’une créature. Chaque créature prise dans un cône de 9 m doit réussir un JS Sagesse sous peine de lâcher ce qu’elle tient et de se retrouver effrayée pour toute la durée du sort.
Une cible effrayée par ce sort doit entreprendre l’action Foncer et s’éloigner de vous en empruntant le chemin le plus court et sûr, à moins qu’elle n’ait nulle part où aller. Si elle termine son tour de jeu dans un lieu où elle ne vous a pas dans sa ligne de mire, elle peut effectuer un JS Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin pour cette créature.

Ensorceleur Illusion du 3e niveau

Protection contre l’énergie

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G
  • duration(C) 1 heure

Pour toute la durée du sort, la créature consentante que vous touchez bénéficie d’une résistance à un type de dégâts de votre choix : acide, feu, foudre, froid ou tonnerre.

Ensorceleur Abjuration du 3e niveau

Raz-de-marée

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G, M
  • durationinstantanée

une goutte d’eau

Vous invoquez une grosse vague d’eau qui déferle sur une zone à portée. La zone en question peut avoir les dimensions suivantes : jusqu’à 9 m de long, jusqu’à 3 m de large et jusqu’à 3 m de haut. Chaque créature prise dans la zone doit effectuer un JS Dextérité. En cas d’échec, elle subit 4d8 dégâts contondants et se retrouve à terre. En cas de réussite, elle ne subit que la moitié de ces dégâts et n’est pas projetée à terre. L’eau se répand ensuite horizontalement dans toutes les directions / elle éteint toutes les flammes non protégées de la zone et dans un rayon de 9 m au-delà, puis disparaît.

Ensorceleur Invocation du 3e niveau

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Respiration aquatique

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • duration24 heures

un petit roseau ou un brin de paille

Cette transmutation offre à un maximum de dix créatures consentantes que vous voyez à portée la faculté de respirer sous l’eau jusqu’à la fin du sort. Les créatures affectées conservent leur mode de respiration habituel.

Ensorceleur Transmutation du 3e niveau (rituel)

Sieste

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsG, M
  • duration10 minutes

une pincée de sable

Vous effectuez un geste apaisant à l’adresse de trois créatures consentantes de votre choix que vous voyez à portée. Celles-ci tombent inconscientes et le restent tant que le sort persiste. Le sort prend fin prématurément pour une cible donnée si elle subit des dégâts ou que quiconque la secoue ou la gifle au prix d’une action. Toute cible qui reste inconsciente pendant les 10 minutes du sort reçoit les bénéfices d’un repos court et ne peut profiter de nouveau des effets de ce sort avant d’avoir terminé un repos long.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 4e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature consentante de plus par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.

Ensorceleur Enchantement du 3e niveau

Tempête de neige

  • casting time1 action
  • range45 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 minute

une pincée de poussière et quelques gouttes d’eau

Tant que le sort persiste, une averse de neige fondue s’abat dans un cylindre de 6 m de haut et de 12 m de rayon centré sur un point que vous choisissez à portée. La zone est grandement voilée et les flammes exposées y sont éteintes.
Le sol de la zone se couvre d’une couche de glace, ce qui en fait un terrain difficile. Quand une créature entre dans la zone du sort pour la première fois d’un tour de jeu ou y commence son tour de jeu, elle doit effectuer un JS Dextérité. En cas d’échec, elle se retrouve à terre.
Une créature qui se concentre dans la zone du sort doit réussir un JS Constitution assorti de votre DD de sauvegarde des sorts sous peine de perdre sa concentration.

Ensorceleur Invocation du 3e niveau

Vol

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 10 minutes

une plume d’oiseau

Vous touchez une créature consentante. La cible gagne une VD en vol de 18 m pour toute la durée du sort. Quand le sort prend fin, la cible tombe si elle était encore en l’air, à moins qu’elle ne puisse empêcher sa chute.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.

Ensorceleur Transmutation du 3e niveau

Bannissement [1/2]

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 minute

un objet répugnant pour la cible

Vous tentez d’envoyer une créature que vous voyez à portée vers un autre plan d’existence. La cible doit réussir un JS Charisme sous peine d’être bannie.
Si la cible est originaire du plan d’existence dans lequel vous vous trouvez, vous la bannissez vers un demi-plan inoffensif où elle est neutralisée. Elle y reste tant que le sort persiste, après quoi elle réapparaît dans l’espace qu’elle occupait ou dans l’espace inoccupé le plus proche si celui-ci est maintenant occupé.
Si la cible est originaire d’un autre plan d’existence que celui dans lequel vous vous trouvez, elle est bannie en produisant un léger bruit sec et renvoyée sur son plan d’origine. Si le sort prend fin avant que 1 minute ne se soit écoulée, une telle cible réapparaît dans l’espace qu’elle occupait ou dans l’espace inoccupé le plus proche si celui-ci est maintenant occupé. Autrement, elle ne revient pas.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du

Ensorceleur Abjuration du 4e niveau

Bannissement [2/2]

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 minute

un objet répugnant pour la cible

5e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.

Ensorceleur Abjuration du 4e niveau

Charme-monstre

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, G
  • duration1 heure

Vous tentez de charmer une créature que vous voyez à portée. La cible doit effectuer un JS Sagesse et bénéficie pour cela d’un avantage si vous ou vos compagnons la combattez. En cas d’échec, elle est charmée par vos soins tant que le sort persiste ou jusqu’à ce vous ou vos compagnons lui nuisiez. La créature charmée vous voit comme un ami. Quand le sort prend fin, la créature sait que vous l’avez charmée.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 4e. Les créatures doivent se situer dans un rayon de 9 m les unes des autres quand vous les ciblez.

Ensorceleur Enchantement du 4e niveau

Confusion [1/2]

  • casting time1 action
  • range27 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 minute

trois coquilles de noix

Ce sort s’en prend à l’esprit de créatures, provoquant délires et réactions incontrôlables. Chaque créature prise dans une sphère de 3 m de rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée doit réussir un JS Sagesse au moment de l’incantation sous peine d’être affectée.
Une cible affectée ne peut pas jouer de réactions et doit lancer un d10 au début de chacun de ses tours de jeu pour déterminer son comportement à ce tour.
1 : La créature consacre tout son mouvement à se déplacer dans une direction au hasard. Pour la déterminer, lancez un d8 en associant une direction à chaque face. La créature n’entreprend pas d’action à ce tour.
2–6 : La créature ne se déplace pas et n’entreprend pas d’action à ce tour.
7–8 : Au prix d’une action, la créature effectue une attaque de corps à corps contre une créature déterminée au hasard située à portée d’allonge. S’il n’y en a pas, elle ne fait rien à ce tour.
9–10 : La

Ensorceleur Enchantement du 4e niveau

Confusion [2/2]

  • casting time1 action
  • range27 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 minute

trois coquilles de noix

créature peut agir et se déplacer normalement.
À la fin de chacun de ses tours de jeu, une cible affectée peut effectuer un JS Sagesse. En cas de réussite, l’effet prend fin pour ce qui la concerne.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de 1,50 m par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.

Ensorceleur Enchantement du 4e niveau

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Dominer une bête [1/2]

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G
  • duration(C) 1 minute

Vous tentez d’envoûter une bête que vous voyez à portée. Celle-ci doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être charmée par vos soins pour toute la durée du sort. Si vous ou des créatures qui vous sont amicales la combattez, elle bénéficie d’un avantage au jet de sauvegarde.
Aussi longtemps que la bête est charmée, vous disposez avec elle d’un lien télépathique si vous vous trouvez sur le même plan d’existence. Tant que vous êtes conscient, vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour lui donner des ordres (aucune action nécessaire) auxquels elle obéit de son mieux. Les ordres doivent être simples, comme « Attaque cette créature », « Va là-bas » ou « Va chercher ». Si la cible parvient à exécuter son ordre et que vous ne lui en donnez pas de nouveau, elle se défend et se protège du mieux qu’elle le peut.
Au prix d’une action, vous pouvez prendre le contrôle total de la cible. Jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant, la créature n’entreprend que les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui autorisiez. Pendant tout ce temps, vous pouvez aussi lui faire jouer des réactions, mais vous devez pour cela utiliser vos propres

Ensorceleur Enchantement du 4e niveau

Dominer une bête [2/2]

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G
  • duration(C) 1 minute

réactions.
Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle effectue un nouveau JS Sagesse contre le sort. En cas de réussite, le sort prend fin.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau, la durée est concentration, jusqu’à 10 minutes. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau, la durée est concentration, jusqu’à 1 heure. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur, la durée est concentration, jusqu’à 8 heures.

Ensorceleur Enchantement du 4e niveau

Flétrissement

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, G
  • durationinstantanée

La magie nécromantique balaye une créature de votre choix que vous voyez à portée, en la desséchant et en la privant d’une partie de sa vitalité. La cible doit effectuer un JS Constitution et subit 8d8 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Ce sort n’a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
Si vous ciblez une créature végétale ou une plante magique, elle subit un désavantage au jet de sauvegarde, et le sort lui inflige les dégâts maximums.
Si vous ciblez une plante non magique qui n’est pas une créature, comme un arbre ou un arbuste, celle-ci n’a droit à aucun jet de sauvegarde / elle flétrit et meurt.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.

Ensorceleur Nécromancie du 4e niveau

Invisibilité supérieure

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G
  • duration(C) 1 minute

Vous ou une créature que vous touchez devenez invisible tant que le sort persiste. Tout ce que la cible porte ou transporte est invisible. Toutefois, tout ce qu’elle lâche ou pose réapparaît instantanément. 

Ensorceleur Illusion du 4e niveau

Métamorphose [1/2]

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 heure

un cocon de chenille

Ce sort transforme une créature que vous voyez à portée. Une créature non consentante doit réussir un JS Sagesse pour échapper à l’effet. Le sort n’a aucun effet sur les métamorphes et les créatures à 0 point de vie.
La transformation persiste pour toute la durée du sort, ou jusqu’à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meure. La nouvelle forme peut être n’importe quelle bête d’un facteur de puissance inférieur ou égal à celui de la cible (ou à son niveau si elle n’a pas de FP). Le profil de la cible, y compris ses valeurs de caractéristique mentales, est remplacé par celui de la bête choisie. En revanche, elle conserve son alignement et sa personnalité.
La cible a les points de vie de sa nouvelle forme, mais elle retrouve les points de vie qu’elle avait avant sa transformation lorsqu’elle recouvre sa forme normale. Dans le cas où elle tombe à 0 point de vie, les dégâts en excès sont reportés sur sa nouvelle forme. Tant que ces dégâts ne font pas eux aussi tomber les

Ensorceleur Transmutation du 4e niveau

Métamorphose [2/2]

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 heure

un cocon de chenille

points de vie de la forme normale à 0, la créature reste consciente.
La créature est limitée dans ses actions par la nature de sa nouvelle forme, et elle ne peut ni parler, ni lancer de sorts, ni entreprendre d’action nécessitant des mains ou le don de parole.
L’équipement de la cible se transforme lui aussi en fusionnant avec elle, mais elle ne peut pas l’activer, s’en servir ou en profiter d’une quelconque manière.

Ensorceleur Transmutation du 4e niveau

Mur de feu [1/2]

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 minute

un petit morceau de phosphore

Vous créez un mur de feu qui apparaît sur une surface solide située à portée. Ses dimensions sont les suivantes : jusqu’à 18 m de long, 6 m de haut et 30 centimètres d’épaisseur. Autre possibilité, vous pouvez lui donner la forme d’un anneau aux dimensions suivantes : jusqu’à 6 m de diamètre, 6 m de haut et 30 centimètres d’épaisseur. Le mur est opaque et persiste pour toute la durée du sort.
Au moment où le mur apparaît, toute créature prise dans sa zone doit effectuer un JS Dextérité et subit 5d8 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Un côté du mur (choisi par vos soins au moment de l’incantation) inflige 5d8 dégâts de feu à toute créature qui termine son tour de jeu dans le mur ou de ce côté et dans un rayon de 3 m du mur. Une créature subit les mêmes dégâts quand elle traverse le mur pour la première fois d’un tour de jeu ou y termine son tour de jeu. L’autre côté du mur, en revanche, n’inflige pas de dégâts.
À

Ensorceleur Évocation du 4e niveau

Mur de feu [2/2]

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 minute

un petit morceau de phosphore

plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.

Ensorceleur Évocation du 4e niveau

Peau de pierre

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 heure

de la poudre de diamant d’une valeur minimale de 100 po, que le sort détruit

La chair d’une créature consentante que vous touchez devient aussi robuste que la pierre. Tant que le sort persiste, la cible bénéficie d’une résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants non magiques.

Ensorceleur Abjuration du 4e niveau

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Porte dimensionnelle

  • casting time1 action
  • range150 m

  • componentsV
  • durationinstantanée

Vous vous téléportez vers un lieu situé à portée et arrivez précisément à l’endroit désiré. Il peut s’agir d’un endroit que vous voyez, ou dont vous estimez la distance et la direction, comme « 60 m plus bas » ou « 90 m plus haut, direction nord-ouest selon un angle de 45° ».
Vous pouvez emporter des objets tant que leur poids total ne dépasse pas ce que vous êtes capable de porter. Vous pouvez aussi emmener une créature de votre catégorie de taille ou inférieure qui porte un équipement ne dépassant pas sa charge maximale. La créature en question doit être consentante et se situer dans un rayon de 1,50 m de vous au moment de l’incantation.
Si vous êtes censé arriver à un endroit déjà occupé par un objet ou une créature, vous et toute créature voyageant avec vous subissez 4d6 dégâts de force, et la téléportation échoue.

Ensorceleur Invocation du 4e niveau

Rayonnement écoeurant

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G
  • duration(C) 10 minutes

Une lumière faible verdâtre se diffuse depuis un point que vous désignez à portée, sur un rayon de 9 m. La lueur contourne les coins et persiste jusqu’à la fin du sort.
Lorsqu’une créature pénètre dans la zone pour la première fois d’un tour ou qu’elle y commence son tour de jeu, elle doit réussir un JS Constitution sous peine de subir 4d10 dégâts radiants et un niveau de fatigue, et d’émettre à son tour une lumière faible verdâtre dans un rayon de 1,50 m. Cette lueur l’empêche de profiter des avantages de l’invisibilité. La lumière et les éventuels niveaux de fatigue provoqués par ce sort disparaissent quand il prend fin.

Ensorceleur Évocation du 4e niveau

Sphère aqueuse [1/2]

  • casting time1 action
  • range27 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 minute

une gouttelette d’eau

Vous invoquez une sphère d’eau de 1,50 m de rayon en un point que vous voyez à portée. La sphère peut flotter dans les airs, tant qu’elle reste à 3 m ou moins du sol. Elle persiste jusqu’à la fin du sort.
Toute créature présente dans l’espace de la sphère doit effectuer un JS Force. En cas de réussite, la cible est éjectée vers l’espace inoccupé le plus proche de son choix. Une créature de taille TG ou supérieure réussit automatiquement ce jet de sauvegarde, tandis que celles de taille G ou inférieure peuvent le rater volontairement. En cas d’échec, la créature est entravée par la sphère et engloutie par l’eau. À la fin de chacun de ses tours de jeu, une créature ainsi entravée peut réitérer le jet de sauvegarde et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
La sphère peut ainsi entraver jusqu’à quatre créatures de taille M ou inférieure, ou une créature de taille G. Si elle entrave une créature alors qu’elle a déjà atteint cette contenance, une

Ensorceleur Invocation du 4e niveau

Sphère aqueuse [2/2]

  • casting time1 action
  • range27 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 minute

une gouttelette d’eau

créature déjà entravée par la sphère, déterminée aléatoirement, en est éjectée dans un espace situé à 1,50 m ou moins et se retrouve à terre.
Au prix d’une action, vous pouvez déplacer la sphère d’une distance maximale de 9 m, en ligne droite. Si ce déplacement traverse une fosse, une falaise ou autre dépression, la sphère s’y engage jusqu’à se retrouver à 3 m du sol. Toute créature entravée par la sphère se déplace avec elle. Vous pouvez pousser la sphère dans l’espace d’autres créatures, ce qui les soumet au jet de sauvegarde détaillé plus haut.
Quand le sort prend fin, la sphère tombe au sol et éteint toutes les flammes non protégées dans un rayon de 9 m d’elle. Toute créature entravée par la sphère se retrouve alors à terre dans l’espace où elle tombe. L’eau disparaît ensuite.

Ensorceleur Invocation du 4e niveau

Sphère de tempête

  • casting time1 action
  • range45 m

  • componentsV, G
  • duration(C) 1 minute

Une sphère d’air tourbillonnant d’un rayon de 6 m surgit soudain, centrée en un point que vous choisissez à portée. Elle reste en place tant que le sort persiste. Chaque créature prise dans la sphère quand elle apparaît ou qui y termine son tour de jeu doit réussir un JS Force sous peine de subir 2d6 dégâts contondants. L’espace de la sphère constitue un terrain difficile.
Tant que le sort persiste, vous pouvez par une action bonus faire surgir un trait de foudre depuis le centre de la sphère vers une créature que vous choisissez dans un rayon de 18 m de ce centre. Effectuez une attaque de sort à distance. Vous bénéficiez d’un avantage au jet d’attaque si la cible est située dans la sphère. Si l’attaque touche, la cible subit 4d6 dégâts de foudre.
Les créatures situées dans un rayon de 9 m de la sphère subissent un désavantage aux tests de Sagesse (Perception) faisant intervenir l’ouïe.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 5e niveau ou supérieur, les dégâts de chacun des effets augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.

Ensorceleur Évocation du 4e niveau

Sphère de vitriol

  • casting time1 action
  • range45 m

  • componentsV, G, M
  • durationinstantanée

une goutte de bile de limace géante

Vous pointez du doigt un lieu à portée et une boule d’acide émeraude et luisant, de 30 cm de diamètre, y file aussitôt et y explose en produisant une sphère de 6 m de rayon. Chaque créature prise dans la zone doit effectuer un JS Dextérité. En cas d’échec, elle subit 10d4 dégâts d’acide, puis 5d4 dégâts d’acide à la fin de son tour de jeu suivant. En cas de réussite, elle subit la moitié des dégâts initiaux et évite les dégâts consécutifs.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 5e niveau ou supérieur, les dégâts initiaux augmentent de 2d4 par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.

Ensorceleur Évocation du 4e niveau

Tempête de grêle

  • casting time1 action
  • range90 m

  • componentsV, G, M
  • durationinstantanée

une pincée de poussière et quelques gouttes d’eau

Un déluge de grêlons s’abat dans un cylindre de 6 m de rayon et de 12 m de haut centré sur un point situé à portée. Toute créature prise dans la zone doit effectuer un JS Dextérité et subit 2d8 dégâts contondants et 4d6 dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
La grêle transforme la zone d’effet en terrain difficile jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, les dégâts contondants augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.

Ensorceleur Évocation du 4e niveau

Amélioration de compétences

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G
  • duration(C) 1 heure

Votre magie approfondit le savoir-faire d’une créature. Vous touchez une créature consentante et lui conférez l’expertise d’une compétence de votre choix / tant que le sort persiste, la cible double son bonus de maîtrise pour tous les tests de caractéristique associés à la compétence en question.
Vous devez choisir une compétence déjà maîtrisée par la cible et pour laquelle elle ne double pas déjà son bonus de maîtrise (par l’intermédiaire de l’aptitude Expertise, par exemple).

Ensorceleur Transmutation du 5e niveau

Animation des objets

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G
  • duration(C) 1 minute

Les objets prennent vie sur votre ordre. Choisissez jusqu’à dix objets non magiques situés à portée. Ces objets ne doivent être pas portés. Les cibles de taille M comptent comme deux objets 

Ensorceleur Transmutation du 5e niveau

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Apparence trompeuse [1/2]

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, G
  • duration8 heures

Ce sort vous permet de modifier l’aspect d’un certain nombre de créatures que vous voyez à portée. Vous donnez à chaque cible choisie une nouvelle apparence illusoire. Une cible non consentante peut effectuer un JS Charisme. En cas de réussite, elle n’est pas affectée par ce sort.
Ce sort permet donc de modifier l’apparence, mais aussi les vêtements, l’armure, les armes et l’équipement. Vous pouvez grandir ou rapetisser chaque créature de 30 centimètres, mais aussi la faire paraître plus grosse ou plus mince. En revanche, vous ne pouvez pas changer son type morphologique / vous devez donc choisir une forme ayant le même assortiment de membres. Pour le reste, l’illusion ne dépend que de vous. Le sort persiste pour toute la durée, à moins que vous ne le révoquiez plus tôt au prix d’une action.
Les changements apportés par ce sort ne résisteront pas à une inspection physique. Par exemple, si vous l’utilisez pour ajouter un couvre-chef à la tenue d’une créature, les objets passent au travers et quiconque le touche ne sentira rien, sinon le crâne et les cheveux de la cible. Et si vous l’utilisez pour paraître plus mince, celui qui tend la main vers vous vous

Ensorceleur Illusion du 5e niveau

Apparence trompeuse [2/2]

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, G
  • duration8 heures

touchera avant de s’y attendre.
Une créature peut, au prix d’une action, vous examiner et effectuer un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. En cas de réussite, elle est consciente que la cible est déguisée.

Ensorceleur Illusion du 5e niveau

Cercle de téléportation [1/2]

  • casting time1 minute
  • range3 m

  • componentsV, M
  • duration1 round

craies et encres rares mêlées de poudre de pierres précieuses d’une valeur minimale de 50 po, que le sort détruit

Au moment de l’incantation, vous tracez au sol un cercle de sceaux de 3 m de diamètre qui vous relie à un cercle de téléportation de votre choix dont vous connaissez la séquence de sceaux et situé sur le même plan d’existence que vous. Un portail scintillant apparaît au sein du cercle que vous avez tracé et reste ouvert jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant. Toute créature qui le franchit apparaît aussitôt dans un rayon de 1,50 m du cercle de destination ou dans l’espace inoccupé le plus proche si cet espace est occupé.
De nombreux temples, guildes et autres lieux de premier plan cachent en leur sein des cercles de téléportation permanents. Chacun s’accompagne d’une séquence de sceaux unique, une suite de runes magiques tracées selon un modèle bien précis. Lorsque vous gagnez la faculté de lancer ce sort pour la première fois, vous apprenez les séquences de sceaux de deux endroits du Plan Matériel, déterminés par le MD. Vous pourrez en découvrir d’autres lors de vos aventures.

Ensorceleur Invocation du 5e niveau

Cercle de téléportation [2/2]

  • casting time1 minute
  • range3 m

  • componentsV, M
  • duration1 round

craies et encres rares mêlées de poudre de pierres précieuses d’une valeur minimale de 50 po, que le sort détruit

Vous pouvez apprendre une séquence de sceaux en l’examinant pendant 1 minute.
Vous pouvez créer un cercle de téléportation permanent en jetant ce sort au même endroit quotidiennement pendant un an. Rien ne vous oblige à emprunter le cercle pour vous téléporter lorsque vous jetez le sort de cette façon.

Ensorceleur Invocation du 5e niveau

Cône de froid

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (cône de 18 m)

  • componentsV, G, M
  • durationinstantanée

un petit cône de cristal ou de verre

Une bourrasque d’air glacé jaillit de vos mains. Chaque créature prise dans un cône de 18 m doit effectuer un JS Constitution et subit 8d8 dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Une créature tuée par ce sort est transformée en statue de glace jusqu’à ce qu’elle dégèle.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 5e.

Ensorceleur Évocation du 5e niveau

Contrôle des vents [1/2]

  • casting time1 action
  • range90 m

  • componentsV, G
  • duration(C) 1 heure

Vous prenez le contrôle de l’air dans une zone équivalente à un cube de 30 m d’arête que vous voyez à portée. Choisissez l’un des effets suivants à l’incantation. L’effet en question persiste jusqu’à la fin du sort, à moins que vous consacriez votre action d’un tour ultérieur à changer d’effet. Vous pouvez également au prix de votre action suspendre provisoirement l’effet en cours ou le relancer si vous l’aviez interrompu.
Courant ascendant. Un vent fort souffle en continu de la base du cube vers le haut. Les créatures qui terminent une chute dans le cube ne subissent que la moitié des dégâts correspondants. Lorsqu’une créature comprise dans le cube effectue un saut vertical, la hauteur qu’elle peut atteindre augmente de 3 m.
Courant descendant. Un vent fort souffle en continu du sommet du cube vers le bas. Les attaques d’arme à distance qui traversent le cube ou visent des cibles comprises dedans se font avec un désavantage. Toute créature qui pénètre en volant dans le cube pour la première fois d’un tour ou qui y commence son tour de jeu en vol doit effectuer un test de Force. En cas d’échec, elle se retrouve à terre.

Ensorceleur Transmutation du 5e niveau

Contrôle des vents [2/2]

  • casting time1 action
  • range90 m

  • componentsV, G
  • duration(C) 1 heure


Rafales. Des courants s’animent dans le cube et soufflent en continu dans la direction et le sens de votre choix. Vous choisissez l’intensité de ce vent : calme, modérée ou forte. Un vent modéré ou fort impose un désavantage aux jets d’attaque des attaques d’arme à distance qui partent du cube, le traversent ou y pénètrent. Toute distance parcourue contre un vent fort doit être décomptée deux fois du quota de déplacement de la créature concernée.

Ensorceleur Transmutation du 5e niveau

Création

  • casting time1 minute
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • durationspéciale

un minuscule morceau de la matière de l’objet que vous souhaitez créer

Vous tirez des volutes de matière d’ombre de Gisombre pour créer un objet inerte de matière végétale à portée : tissus, corde, bois, etc. Vous pouvez aussi utiliser ce sort pour créer des objets minéraux comme la pierre, le cristal ou le métal. L’objet créé doit se limiter à un cube de 1,50 m d’arête, et doit être d’une forme et d’un matériau que vous avez déjà vus.
La durée dépend du matériau de l’objet. S’il est composé de plusieurs matériaux, reportez-vous à la durée la plus courte.
Matériau – Durée
Matière végétale – 1 jour
Pierre ou cristal – 12 heures
Métaux précieux – 1 heure
Pierres précieuses – 10 minutes
Adamantium ou mithral – 1 minute
Si l’on tente d’utiliser un matériau créé grâce à cette illusion comme composante matérielle d’un autre sort, celui-ci échoue.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, l’arête du cube augmente de 1,50 m par niveau de sort au-dessus du 5e.

Ensorceleur Illusion du 5e niveau

Dominer un humanoïde [1/2]

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G
  • duration(C) 1 minute

Vous tentez d’envoûter un humanoïde que vous voyez à portée. Celui-ci doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être charmé par vos soins pour toute la durée du sort. Si vous ou des créatures qui vous sont amicales le combattez, il bénéficie d’un avantage au jet de sauvegarde.
Aussi longtemps que la cible est charmée, vous disposez avec elle d’un lien télépathique si vous vous trouvez sur le même plan d’existence. Tant que vous êtes conscient, vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour lui donner des ordres (aucune action nécessaire) auxquels elle obéit de son mieux. Les ordres doivent être simples, comme « Attaque cette créature », « Va là-bas » ou « Va chercher ». Si la cible parvient à exécuter son ordre et que vous ne lui en donnez pas de nouveau, elle se défend et se protège du mieux qu’elle le peut.
Au prix d’une action, vous pouvez prendre le contrôle total de la cible. Jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant, la créature n’entreprend que les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui autorisiez. Pendant tout ce temps, vous pouvez lui faire jouer des réactions, mais vous devez pour cela utiliser vos propres

Ensorceleur Enchantement du 5e niveau

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Dominer un humanoïde [2/2]

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G
  • duration(C) 1 minute

réactions.
Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle effectue un nouveau JS Sagesse contre le sort. En cas de réussite, le sort prend fin.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau, la durée est concentration, jusqu’à 10 minutes. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau, la durée est concentration, jusqu’à 1 heure. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 8e niveau ou supérieur, la durée est concentration, jusqu’à 8 heures.

Ensorceleur Enchantement du 5e niveau

Énervation

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G
  • duration(C) 1 minute

Une vrille d’un noir d’encre émerge de vous et va au contact d’une créature que vous voyez à portée pour aspirer son énergie vitale. La cible doit effectuer un JS Dextérité. En cas de réussite, elle subit 2d8 dégâts nécrotiques et le sort prend fin. En cas d’échec, la cible subit 4d8 dégâts nécrotiques et, tant que le sort persiste, vous pouvez à chacun de vos tours de jeu lui infliger 4d8 dégâts nécrotiques supplémentaires au prix d’une action. Le sort prend fin si vous consacrez votre action à quoi que ce soit d’autre, si la cible se retrouve hors de portée du sort ou si elle bénéficie d’un abri total vis-à-vis de vous.
Chaque fois que le sort inflige des dégâts à une cible, vous récupérez un nombre de points de vie égal à la moitié des dégâts nécrotiques qu’elle subit.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 6e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 5e.

Ensorceleur Nécromancie du 5e niveau

Fléau d’insectes

  • casting time1 action
  • range90 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 10 minutes

quelques cristaux de sucre, des grains de céréales et un peu de graisse

Une sphère de 6 m de rayon remplie de criquets voraces apparaît, centrée sur un point que vous choisissez à portée. La sphère contourne les coins et persiste pour toute la durée du sort. Sa zone est légèrement voilée et constitue un terrain difficile.
Au moment où la zone apparaît, toute créature qui y est prise doit effectuer un JS Constitution et subit 4d10 dégâts perforants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une créature doit aussi effectuer ce jet de sauvegarde quand elle entre dans la zone du sort pour la première fois d’un tour de jeu ou y termine son tour de jeu.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau d’emplacement au-dessus du 5e.

Ensorceleur Invocation du 5e niveau

Immobiliser un monstre

  • casting time1 action
  • range27 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 minute

un petit morceau de fer droit

Choisissez une créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être paralysée pour toute la durée du sort. Cet enchantement n’a aucun effet sur les morts-vivants. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible a droit à un nouveau JS Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin la concernant.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 5e. Les créatures doivent se situer dans un rayon de 9 m les unes des autres quand vous les ciblez.

Ensorceleur Enchantement du 5e niveau

Immolation

  • casting time1 action
  • range27 m

  • componentsV
  • duration(C) 1 minute

Des flammes enveloppent soudain une créature que vous voyez à portée. La cible doit effectuer un JS Dextérité et subit 8d6 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. En cas d’échec, la cible continue également à brûler tant que le sort persiste. Elle produit dans ce cas une lumière vive dans un rayon de 9 m, et une lumière faible sur 9 m de plus. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible réitère le jet de sauvegarde. Elle subit 4d6 dégâts de feu en cas d’échec et met un terme au sort en cas de réussite. Ces flammes magiques ne peuvent être éteintes par des moyens non magiques.
Si les dégâts du sort tuent la cible, celle-ci est réduite en cendres.

Ensorceleur Évocation du 5e niveau

Mur de lumière [1/2]

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 10 minutes

un miroir à main

Un mur de lumière scintillante se matérialise en un point que vous choisissez à portée. Il est orienté comme vous le souhaitez : horizontalement, verticalement ou diagonalement. Il peut flotter ou reposer sur une surface solide et peut avoir les dimensions suivantes : jusqu’à 18 m de long, jusqu’à 3 m de haut et jusqu’à 1,50 m d’épaisseur. Le mur bloque la ligne de mire, mais les créatures et les objets peuvent le traverser. Il émet une lumière vive jusqu’à 36 m et une lumière faible sur 36 m de plus.
Lorsque le mur apparaît, chaque créature prise dans sa zone doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, elle subit 4d8 dégâts radiants et se retrouve aveuglée pendant 1 minute. En cas de réussite, elle subit la moitié de ces dégâts et n’est pas aveuglée. Une créature ainsi aveuglée peut effectuer un JS Constitution à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Une créature qui termine son tour de jeu dans la

Ensorceleur Évocation du 5e niveau

Mur de lumière [2/2]

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 10 minutes

un miroir à main

zone du mur subit 4d8 dégâts radiants.
Tant que le sort persiste, vous pouvez au prix d’une action faire jaillir un rai de radiance depuis le mur vers une créature que vous voyez dans un rayon de 18 m du mur. Effectuez une attaque de sort à distance. Si l’attaque touche, la cible subit 4d8 dégâts radiants. Que l’attaque ait réussi ou non, la longueur du mur est réduite de 3 m. Si la longueur du mur devient nulle, le sort prend fin.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 6e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 5e.

Ensorceleur Évocation du 5e niveau

Mur de pierre [1/2]

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 10 minutes

un petit morceau de granit

Un mur de pierre non magique apparaît en un point que vous choisissez à portée. Il présente une épaisseur de 15 centimètres et il est constitué de dix sections de 3 m de côté, chacune devant être adjacente à une autre. Autre possibilité, vous pouvez créer des sections de 3 m par 6 m qui ne font alors que 7,5 centimètres d’épaisseur.
S’il traverse l’espace d’une créature au moment où il apparaît, celle-ci est poussée d’un côté ou de l’autre (à votre convenance). Si la créature est cernée de toutes parts (ou coincée entre le mur et une autre surface solide), elle peut effectuer un JS Dextérité. En cas de réussite, elle peut jouer sa réaction pour se déplacer jusqu’à sa VD de sorte à ne plus être enfermée.
Le mur prend la forme de votre choix, mais il ne peut pas occuper le même espace qu’une créature ou un objet. Il n’est pas nécessairement vertical et ne repose pas forcément sur des fondations solides. Par contre, il doit fusionner avec une masse de roche

Ensorceleur Évocation du 5e niveau

Mur de pierre [2/2]

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 10 minutes

un petit morceau de granit

existante, qui le soutient alors. Vous pouvez donc employer ce sort pour enjamber un gouffre ou créer une rampe.
Si vous créez ainsi une travée de plus de 6 m de longueur, vous devez réduire de moitié la taille de chaque section, afin de produire des étais. Il vous est possible de procéder à des modifications grossières pour que le mur constitue un rempart, des créneaux et autres détails de fortification.
Ce mur est un objet en pierre qui peut-être endommagé et brisé. Chaque panneau présente une CA 15 et 30 points de vie par tranche de 2,5 centimètres d’épaisseur. Une section qui tombe à 0 point de vie est détruite et peut provoquer l’effondrement des sections adjacentes, à la discrétion du MD.
Si vous maintenez votre concentration sur ce sort pour toute sa durée, le mur devient permanent et ne peut pas être dissipé. Dans le cas contraire, il disparaît quand le sort prend fin.

Ensorceleur Évocation du 5e niveau

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Nuage mortel

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G
  • duration(C) 10 minutes

Vous créez une sphère de brume jaune-vert empoisonnée de 6 m de rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée. Cette brume contourne les coins. Elle persiste pour toute la durée du sort, ou jusqu’à ce qu’un vent fort la disperse, mettant ainsi fin au sort. Sa zone est grandement voilée.
Quand une créature entre dans la zone du sort pour la première fois d’un tour de jeu ou y commence son tour de jeu, elle doit effectuer un JS Constitution et subit 5d8 dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Les créatures sont affectées même si elles retiennent leur souffle ou ne respirent pas.
La brume s’éloigne de 3 m de vous au début de chacun de vos tours de jeu en épousant le relief. Les vapeurs étant plus lourdes que l’air, elles restent au niveau du sol et se glissent même dans les fissures.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 5e.

Ensorceleur Invocation du 5e niveau

Pas lointain

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonnelle

  • componentsV
  • duration(C) 1 minute

Vous vous téléportez d’une distance maximale de 18 m vers un espace inoccupé que vous voyez. Tant que le sort persiste, vous pouvez à chacun de vos tours de jeu vous téléporter dans ces mêmes conditions par une action bonus.

Ensorceleur Invocation du 5e niveau

Perturbations synaptiques

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G
  • durationinstantanée

Choisissez un point à portée, d’où vous provoquez une explosion d’énergie psychique. Chaque créature prise dans une sphère de 6 m de rayon centrée sur ce point doit effectuer un JS Intelligence. Une créature dont la valeur d’Intelligence est inférieure à 3 ne peut pas être affectée par ce sort. Une cible subit 8d6 dégâts psychiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Les pensées d’une créature ayant raté son jet de sauvegarde sont en outre troublées pendant 1 minute. Pendant cet intervalle, la cible lance un d6 chaque fois qu’elle effectue un jet d’attaque ou un test de caractéristique, ou encore un JS Constitution visant à maintenir sa concentration. Le résultat de ce d6 est alors soustrait au total du jet en question. Une cible ainsi affectée peut effectuer un JS Intelligence à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.

Ensorceleur Enchantement du 5e niveau

Télékinésie [1/2]

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G
  • duration(C) 10 minutes

Vous êtes capable de déplacer et de manipuler des créatures et objets par la simple force de l’esprit. Au moment de l’incantation, et au prix d’une action à chaque round pour toute la durée du sort, vous pouvez exercer votre pouvoir sur une créature ou un objet que vous voyez à portée (reportez-vous à l’effet correspondant ci-dessous). Vous pouvez affecter la même cible d’un round à l’autre, ou en choisir une nouvelle, mais si vous en changez, la précédente n’est plus affectée par le sort.
Créature. Vous tentez de déplacer une créature de taille TG ou inférieure. Effectuez un test de caractéristique d'incantation opposé à un test de Force de la cible. Si vous le remportez, vous déplacez la créature jusqu’à 9 m dans la direction de votre choix, y compris verticalement, sans pouvoir lui faire quitter la portée du sort cependant. Jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant, la créature est entravée par votre poigne télékinétique. Une créature déplacée verticalement est suspendue dans les airs.
Aux rounds suivants, vous pouvez tenter de maintenir votre poigne télékinétique sur la créature en répétant le test opposé au prix d’une

Ensorceleur Transmutation du 5e niveau

Télékinésie [2/2]

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G
  • duration(C) 10 minutes

action.
Objet. Vous tentez de déplacer un objet ne pesant pas plus de 500 kg. S’il n’est pas porté, vous le déplacez automatiquement jusqu’à 9 m dans la direction de votre choix, sans pouvoir lui faire quitter la portée du sort cependant.
Si l’objet est porté par une créature, vous devez effectuer un test de caractéristique d'incantation opposé à un test de Force de cette créature. Si vous le remportez, vous la privez de l’objet ciblé, que vous pouvez déplacer jusqu’à 9 m dans la direction de votre choix, sans pouvoir lui faire quitter la portée du sort cependant.
Vous contrôlez les objets comme si vous les teniez en main. Vous pouvez donc manipuler un outil simple, ouvrir une porte ou un coffre, ranger un objet dans un coffre ou l’en sortir, verser le contenu d’une fiole, etc.

Ensorceleur Transmutation du 5e niveau

Cercle de mort

  • casting time1 action
  • range45 m

  • componentsV, G, M
  • durationinstantanée

une perle noire réduite en poudre d’une valeur minimale de 500 po

Une sphère sombre produit une onde d’énergie négative de 18 m de rayon depuis un point situé à portée. Chaque créature prise dans cette zone doit effectuer un JS Constitution et subit 8d6 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 6e.

Ensorceleur Nécromancie du 6e niveau

Chaîne d’éclairs

  • casting time1 action
  • range45 m

  • componentsV, G, M
  • durationinstantanée

un peu de fourrure / un morceau d’ambre, de verre, ou une baguette en cristal / et trois épingles en argent

Vous créez un éclair qui file droit vers une cible de votre choix que vous voyez à portée. Trois éclairs jaillissent alors de cette cible vers un maximum de trois autres cibles, qui doivent se situer dans un rayon de 9 m de la première. Une cible peut être une créature ou un objet, et ne peut être ciblée que par un seul des éclairs.
Chaque cible doit effectuer un JS Dextérité et subit 10d8 dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur, un éclair supplémentaire jaillit de la première cible vers une autre par niveau d’emplacement au-dessus du 6e.

Ensorceleur Évocation du 6e niveau

Déplacer la terre [1/2]

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 2 heures

une lame en fer et un sachet contenant un mélange d’argile, de terreau et de sable

Choisissez une zone de terrain située à portée ne dépassant pas 12 m de côté. Vous pouvez remodeler la terre, le sable et l’argile de la zone comme vous l’entendez pour toute la durée du sort. Vous pouvez élever ou abaisser le niveau de la zone, créer ou combler un fossé, ériger ou raser un mur, ou former un pilier. L’étendue de ces changements ne peut pas dépasser la moitié de la longueur de la zone. Par exemple, si vous affectez un carré de 12 m de côté, vous pouvez créer un pilier de 6 m de haut, élever ou abaisser le niveau de la zone de 6 m, creuser une fosse de 6 m, etc. L’application de ces changements demande 10 minutes.
Toutes les 10 minutes passées à vous concentrer sur le sort, vous pouvez affecter une nouvelle zone de terrain.
Étant donné que la transformation se déroule lentement, les créatures situées dans la zone ne sont normalement pas prises au piège ni blessées par le glissement de terrain.
Ce sort ne permet pas de manipuler la roche ni les constructions en

Ensorceleur Transmutation du 6e niveau

Déplacer la terre [2/2]

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 2 heures

une lame en fer et un sachet contenant un mélange d’argile, de terreau et de sable

pierre, qui bougent néanmoins pour s’accommoder au nouveau relief. Si vos manipulations rendent le terrain instable, en revanche, une structure peut parfaitement s’effondrer.
De même, ce sort n’affecte pas directement la flore, mais le glissement de terrain peut très bien emporter des plantes.

Ensorceleur Transmutation du 6e niveau

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
6 6
6 6
6 6
6 6

Désintégration [1/2]

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • durationinstantanée

une pierre d’aimant et une pincée de poussière

Un mince rayon vert part de votre doigt tendu en direction d’une cible que vous voyez à portée. La cible peut être une créature, un objet ou une création de force magique, comme un mur de force.
Une créature ciblée par ce sort doit effectuer un JS Dextérité. En cas d’échec, la cible subit 10d6 + 40 dégâts de force. Si ces dégâts la font tomber à 0 point de vie, elle est désintégrée.
Une créature désintégrée disparaît avec tout ce qu’elle porte et transporte (à l’exception des objets magiques) en laissant derrière elle un tas de fine poussière grise. Elle ne peut être ramenée à la vie que par les sorts résurrection suprême ou souhait.
Ce sort désintègre automatiquement un objet non magique ou création de force magique de taille G ou inférieure. Si la cible est un objet ou une création de force de taille TG ou supérieure, le sort en désintègre un cube de 3 m d’arête. Ce sort ne fonctionne pas sur les objets magiques.
À plus hauts

Ensorceleur Transmutation du 6e niveau

Désintégration [2/2]

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • durationinstantanée

une pierre d’aimant et une pincée de poussière

niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 3d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 6e.

Ensorceleur Transmutation du 6e niveau

Diversion

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV
  • durationinstantanée

L’atmosphère se met à vibrer autour de cinq créatures de votre choix que vous voyez à portée. Une créature non consentante doit réussir un JS Sagesse pour résister à ce sort. Vous téléportez chaque cible affectée vers un espace inoccupé que vous voyez dans un rayon de 36 m de vous. Cet espace doit se trouver au sol.

Ensorceleur Invocation du 6e niveau

Globe d’invulnérabilité

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (rayon de 3 m)

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 minute

une perle de verre ou de cristal qui vole en éclats quand le sort prend fin

Une barrière immobile et légèrement chatoyante apparaît autour de vous et reste pour toute la durée du sort. Elle est centrée sur vous et son rayon est de 3 m.
Aucun sort du 5e niveau ou inférieur jeté en dehors de cette zone n’affecte les créatures et objets qui s’y trouvent, même si le sort en question est lancé en utilisant un emplacement de sort d’un niveau supérieur. Il peut cibler les créatures et objets protégés, mais n’a tout simplement aucun effet sur eux. De même, la zone protégée par la barrière est exclue des zones affectées par ces sorts.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur, la barrière bloque les sorts d’un niveau de plus par niveau d’emplacement au-dessus du 6e.

Ensorceleur Abjuration du 6e niveau

Mauvais oeil [1/2]

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G
  • duration(C) 1 minute

Vos yeux sont aussi noirs que l’encre et investis d’une puissance redoutable tant que le sort persiste. Une créature de votre choix que vous voyez dans un rayon de 18 m de vous doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle est affectée par un des effets suivants de votre choix jusqu’à la fin du sort. Tant que le sort persiste, vous pouvez, au prix d’une action à chacun de de vos tours de jeu, cibler une autre créature, sous réserve qu’elle n’ait pas déjà réussi de jet de sauvegarde contre ce mauvais œil.
Sommeil. La cible est inconsciente. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature la secoue au prix d’une action.
Panique. La cible est effrayée par vous. À chacun de ses tours de jeu, elle doit entreprendre l’action Foncer et s’éloigner de vous en empruntant le chemin le plus court et sûr, à moins qu’elle n’ait nulle part où aller. Si elle se déplace jusqu’à un endroit situé à au moins 18 m de vous d’où elle ne peut plus vous voir, l’effet prend fin.
Malade. La cible subit un désavantage aux jets d’attaque et tests de caractéristique. À la fin de chacun de ses

Ensorceleur Nécromancie du 6e niveau

Mauvais oeil [2/2]

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G
  • duration(C) 1 minute

tours de jeu, elle a droit à un nouveau JS Sagesse. En cas de réussite, l’effet prend fin.

Ensorceleur Nécromancie du 6e niveau

Portail magique

  • casting time1 action
  • range150 m

  • componentsV, G
  • duration(C) 10 minutes

Vous créez des portails de téléportation connectés et ouverts jusqu’à la fin des effets. Choisissez deux points du sol que vous voyez, l’un étant dans un rayon de 3 m de vous et l’autre à 150 m ou moins de vous. Un portail circulaire de 3 m de diamètre s’ouvre, au-dessus de chacun de ces points. Si l’une de ces ouvertures est censée intervenir dans un espace occupé par une créature, le sort échoue et l’incantation est perdue.
Les portails se présentent sous la forme d’anneaux luisants, en deux dimensions, remplis de brume. Ils flottent à quelques centimètres du sol, auquel ils sont perpendiculaires. Chaque anneau n’est visible que du côté que vous choisissez, par lequel se fait la téléportation.
Tout objet ou créature qui pénètre dans un portail ressort aussitôt par l’autre, comme s’ils étaient contigus. Traverser un anneau par le côté non fonctionnel n’entraîne aucun effet. La brume est opaque, empêchant de voir de l’autre côté. À votre tour de jeu, vous pouvez faire pivoter les anneaux par une action bonus, de manière que la face active s’oriente différemment.

Ensorceleur Invocation du 6e niveau

Prison mentale

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsG
  • duration(C) 1 minute

Vous tentez d’enfermer une créature dans une cellule illusoire qu’elle est la seule à percevoir. Une créature que vous voyez à portée doit effectuer un JS Intelligence. La cible se sauvegarde automatiquement si elle est immunisée contre l’état charmé. En cas de réussite, la cible subit 5d10 dégâts psychiques et le sort prend fin. En cas d’échec, la cible subit 5d10 dégâts psychiques et ses environs immédiats lui paraissent extrêmement dangereux. Vous choisissez si elle a l’impression d’être cernée de flammes, de lames en suspension ou encore de d’horribles gueules béantes garnies de crocs dégoulinants. Quelle que soit la forme prise par l’illusion, la cible n’entend et ne voit rien de ce qui se passe au-delà de ce voile et se retrouve entravée tant que le sort persiste. Si quelque chose déplace la cible hors de son espace, qu’elle effectue une attaque de corps à corps vers l’illusion ou qu’une partie de son corps la traverse, elle subit 10d10 dégâts psychiques et le sort prend fin.

Ensorceleur Illusion du 6e niveau

Rayon de soleil

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (ligne de 18 m)

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 minute

une loupe

Un bref rayon de lumière éblouissante jaillit de votre main sous la forme d’une ligne de 18 m de long et de 1,50 m de large. Toute créature prise dans la zone doit réussir un JS Constitution. En cas d’échec, elle subit 6d8 dégâts radiants et se retrouve aveuglée jusqu’à votre tour de jeu suivant . En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et elle n’est pas aveuglée. Les morts-vivants et les vases subissent un désavantage au jet de sauvegarde.
Tant que le sort persiste, vous pouvez créer une nouvelle ligne à chacun de vos tours de jeu au prix d’une action.
Pour toute la durée du sort, une particule de lumière éblouissante brille dans votre main. Elle dégage une lumière vive dans un rayon de 9 m, et une lumière faible sur 9 m de plus. Cette lumière équivaut à celle du soleil.

Ensorceleur Évocation du 6e niveau

6 6
6 6
6 6
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6 6
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6 6
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Sacre de la glace

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G
  • duration(C) 10 minutes

Tant que le sort persiste, une épaisseur de glace recouvre votre corps et vous jouissez des bénéfices suivants :
Vous êtes immunisé contre les dégâts de froid et disposez d’une résistance aux dégâts de feu.
• Vous pouvez traverser un terrain difficile créé par la neige ou la glace sans que cela vous coûte de déplacement supplémentaire.
• Le sol qui vous entoure dans un rayon de 3 m est gelé et considéré comme terrain difficile pour les créatures autres que vous. La zone concernée se déplace avec vous.
• Au prix de votre action, vous pouvez créer un cône de 4,50 m de vent glacial émanant de votre main tendue dans la direction de votre choix. Chaque créature prise dans le cône doit réussir un JS Constitution et subit 4d6 dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une créature ayant raté son jet de sauvegarde voit également sa VD réduite de moitié jusqu’au début de votre tour de jeu suivant.

Ensorceleur Transmutation du 6e niveau

Sacre de la pierre

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G
  • duration(C) 10 minutes

Tant que le sort persiste, des fragments de roche parcourent votre corps et vous jouissez des bénéfices suivants :
Vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques.
• Au prix de votre action, vous pouvez créer un petit tremblement de terre au sol dans un rayon de 4,50 m autour de vous. Toutes les autres créatures qui se tiennent sur ce sol doivent réussir un JS Dextérité sous peine de se retrouver à terre.
• Vous pouvez traverser un terrain difficile créé par la terre ou la pierre sans que cela vous coûte de déplacement supplémentaire. Vous pouvez traverser un obstacle de terre ou de pierre comme s’il n’était pas présent, sans toucher à son intégrité. Si vous y terminez votre déplacement toutefois, vous en êtes éjecté vers l’espace inoccupé le plus proche, le sort prend fin et vous êtes étourdi jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.

Ensorceleur Transmutation du 6e niveau

Sacre des flammes

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G
  • duration(C) 10 minutes

Des flammes vous enveloppent le corps et diffusent tant que le sort persiste une lumière vive dans un rayon de 9 m, et une lumière faible sur 9 m de plus. Ces flammes ne vous provoquent aucun désagrément. Jusqu’à la fin du sort, vous recevez les bénéfices suivants :
Vous êtes immunisé contre les dégâts de feu et disposez d’une résistance aux dégâts de froid.
• Toute créature qui se déplace dans un rayon de 1,50 m de vous pour la première fois d’un tour ou qui y termine son tour de jeu subit 1d10 dégâts de feu.
• Au prix de votre action, vous pouvez produire une ligne de feu de 4,50 m de long sur 1,50 m de large qui émane de vous, dans la direction de votre choix. Toute créature prise dans la ligne doit effectuer un JS Dextérité et subit 4d8 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Ensorceleur Transmutation du 6e niveau

Sacre du vent

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G
  • duration(C) 10 minutes

Tant que le sort persiste, un vent tourbillonnant vous enveloppe et vous jouissez des bénéfices suivants :
Les jets d’attaque d’arme à distance vous ciblant subissent un désavantage.
• Vous bénéficiez d’une VD en vol de 18 m. Si vous êtes encore dans les airs quand le sort prend fin et que rien d’autre ne vous retient, vous chutez.
• Au prix de votre action, vous pouvez produire un cube de 4,50 m d’arête centré en un point que vous voyez dans un rayon de 18 m. Chaque créature prise dans la zone doit réussir un JS Constitution, sous peine de subir 2d10 dégâts contondants, la moitié en cas de réussite. De plus, une créature de taille G ou inférieure qui rate ce jet de sauvegarde est également éloignée centre du cube, d’une distance maximale de 3 m.

Ensorceleur Transmutation du 6e niveau

Suggestion de groupe [1/2]

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, M
  • duration24 heures

une langue de serpent, et un petit rayon de miel ou une goutte d’huile parfumée

Vous suggérez une ligne de conduite (limitée à une phrase ou deux) et influencez magiquement jusqu’à douze créatures de votre choix que vous voyez à portée, et qui peuvent vous entendre et vous comprendre. Les créatures qui ne peuvent être charmées sont immunisées contre cet effet. La suggestion doit être formulée de sorte que cette ligne de conduite paraisse raisonnable. Demander à une créature de se poignarder, de se jeter sur une lance, de s’immoler par le feu ou de se faire du mal annule automatiquement l’effet de l’enchantement.
Chaque cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle adopte la ligne de conduite que vous lui avez précisée du mieux possible. Cette ligne de conduite peut valoir pour toute la durée du sort. Si l’activité suggérée peut être résolue en un temps plus court, le sort prend fin au moment où le sujet a fait ce qui lui a été demandé.
Vous pouvez aussi spécifier des conditions qui provoqueront une réaction spéciale tant que le sort persiste. Par

Ensorceleur Enchantement du 6e niveau

Suggestion de groupe [2/2]

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, M
  • duration24 heures

une langue de serpent, et un petit rayon de miel ou une goutte d’huile parfumée

exemple, vous pouvez demander à un groupe de soldats de donner tout leur argent au premier mendiant dont ils croisent le chemin. Si la condition n’est pas remplie avant la fin du sort, l’action n’est pas réalisée.
Si vous ou un de vos compagnons blessez une cible de ce sort, l’effet prend fin la concernant.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau, la durée est de 10 jours. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 8e niveau, la durée est de 30 jours. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 9e niveau, la durée est de 1 an et 1 jour.

Ensorceleur Enchantement du 6e niveau

Vision suprême

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • duration1 heure

un onguent pour les yeux d’une valeur de 25 po, composé de poudre de champignon, de safran et de graisse, que le sort détruit

Ce sort confère à la créature consentante que vous touchez la faculté de voir les choses telles qu’elles sont. Pour toute la durée du sort, la cible dispose de la vision lucide, remarque les passages secrets dissimulés par la magie et voit dans le Plan Éthéré, le tout sur 36 m.

Ensorceleur Divination du 6e niveau

Boule de feu à explosion retardée [1/2]

  • casting time1 action
  • range45 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 minute

une minuscule boule de fiente de chauve-souris et de soufre

Un rai jaune jaillit de votre doigt tendu et forme une bille luisante au point choisi à portée pour toute la durée du sort. Quand le sort prend fin, que votre concentration ait été interrompue ou que vous ayez décidé d’y mettre un terme, la bille produit une explosion enflammée qui contourne les coins. Chaque créature prise dans une sphère de 6 m de rayon centrée sur ce point doit effectuer un JS Dextérité et subit des dégâts de feu égaux aux dégâts accumulés en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Les dégâts de base du sort s’élèvent à 12d6, auxquels il faut ajouter 1d6 à la fin de chacun de vos tours, jusqu’à ce que la bille explose.
Si une créature touche la bille avant que le sort n’ait pris fin, elle doit réussir un JS Dextérité. En cas d’échec, le sort prend aussitôt fin et la bille explose. En cas de réussite la créature peut lancer la bille jusqu’à 12 m. Si elle frappe une créature ou un objet, le sort prend fin et elle explose. 
Le feu endommage

Ensorceleur Évocation du 7e niveau

Boule de feu à explosion retardée [2/2]

  • casting time1 action
  • range45 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 minute

une minuscule boule de fiente de chauve-souris et de soufre

les objets situés dans la zone et embrase les objets inflammables qui ne sont pas portés.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 8e niveau ou supérieur, les dégâts de base augmentent de 1d6 par niveau de sort au-dessus du 7e.

Ensorceleur Évocation du 7e niveau

6 6
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6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
7 7
7 7

Changement de plan [1/2]

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • durationinstantanée

une baguette fourchue en métal d’une valeur minimale de 250 po ayant une affinité avec un plan d’existence précis

Vous et jusqu’à huit créatures consentantes qui vous tenez en cercle par la main êtes transportés vers un autre plan d’existence. Vous pouvez désigner la cible en termes généraux, comme la Cité d’Airain du Plan Élémentaire du Feu ou le palais de Dispater sur le deuxième niveau des Neuf Enfers, et vous y apparaissez, du moins à proximité. Par exemple, si vous tentez de gagner la Cité d’Airain, vous arriverez peut-être par la rue de l’Acier, devant la porte des Cendres, ou aurez une vue de la ville depuis l’autre côté de la mer de Feu, à la discrétion du MD. 
Autre possibilité, si vous connaissez la séquence de sceaux d’un cercle de téléportation situé sur un autre plan d’existence, ce sort peut vous y conduire. Si le cercle de téléportation est trop petit pour accueillir toutes les créatures que vous transportez, elles apparaissent dans les espaces inoccupés les plus proches du cercle.
Vous pouvez utiliser ce sort pour bannir une créature non consentante vers un autre plan.

Ensorceleur Invocation du 7e niveau

Changement de plan [2/2]

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • durationinstantanée

une baguette fourchue en métal d’une valeur minimale de 250 po ayant une affinité avec un plan d’existence précis

Choisissez une créature située à portée d’allonge et effectuez une attaque de sort au corps à corps contre elle. Si l’attaque touche, la créature doit effectuer un JS Charisme. En cas d’échec, elle est transportée vers un lieu aléatoire sur le plan d’existence que vous avez spécifié. Une créature ainsi transportée doit trouver elle-même le moyen de regagner votre plan d’existence actuel.

Ensorceleur Invocation du 7e niveau

Couronne d’étoiles

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G
  • duration1 heure

Sept particules de lumière stellaire apparaissent et entrent en orbite autour de votre crâne jusqu’à la fin du sort. Vous pouvez par une action bonus envoyer l’un de ces éclats lumineux vers une créature ou un objet situé dans un rayon de 36 m. Ce faisant, effectuez une attaque de sort à distance. En cas de réussite, la cible subit 4d12 dégâts radiants. Que l’attaque touche ou non, l’éclat est dépensé. Le sort prend prématurément fin si vous dépensez le dernier éclat.
Tant qu’il vous reste au moins quatre éclats, le nimbe émet une lumière vive dans un rayon de 9 m et une lumière faible sur 9 m de plus. S’il ne vous reste qu’entre un et trois éclats, vous n’émettez qu’une lumière faible sur 9 m.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 8e niveau ou supérieur, le nombre d’éclats augmente de deux par niveau d’emplacement au-dessus du 7e.

Ensorceleur Évocation du 7e niveau

Doigt de mort

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G
  • durationinstantanée

Vous envoyez une décharge d’énergie négative à une créature que vous voyez à portée, qui se tord alors de douleur. La cible doit effectuer un JS Constitution et subit 7d8 + 30 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Un humanoïde tué par ce sort est réanimé sous forme de zombie au début de votre tour de jeu suivant. Il est à jamais à vos ordres et obéit à vos injonctions verbales au mieux de ses capacités.

Ensorceleur Nécromancie du 7e niveau

Embruns prismatiques [1/2]

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (cône de 18 m)

  • componentsV, G
  • durationinstantanée

Huit rayons de lumière multicolores jaillissent de votre main. Chaque rayon a une couleur et un pouvoir différents. Toute créature prise dans un cône de 18 m doit effectuer un JS Dextérité. Pour chaque cible, lancez un d8 pour déterminer la couleur du rayon qui l’affecte.
1. Rouge. La cible subit 10d6 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
2. Orange. La cible subit 10d6 dégâts d’acide en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
3. Jaune. La cible subit 10d6 dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
4. Vert. La cible subit 10d6 dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
5. Bleu. La cible subit 10d6 dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
6. Indigo. En cas d’échec, la cible est entravée. Ensuite, elle doit effectuer un JS Constitution à la fin de chacun de ses tours de jeu. Si elle en réussit trois, le sort prend fin. Si elle en rate trois, elle est à jamais pétrifiée. Les réussites et échecs ne doivent pas nécessairement être consécutifs. Notez-les

Ensorceleur Évocation du 7e niveau

Embruns prismatiques [2/2]

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (cône de 18 m)

  • componentsV, G
  • durationinstantanée

jusqu’à ce que la cible en obtienne trois d’un type ou d’un autre.
7. Violet. En cas d’échec, la cible est aveuglée. Ensuite, elle doit effectuer un JS Sagesse au début de votre tour de jeu suivant. En cas de réussite, la cécité prend fin. En cas d’échec, la créature est transportée vers un autre plan d’existence au choix du MD et n’est plus aveuglée. En règle générale, une créature est bannie vers son plan d’origine si elle ne s’y trouve pas déjà, vers le Plan Astral ou Éthéré dans le cas contraire.
8. Spécial. La cible est frappée par deux rayons. Relancez le dé deux fois, en relançant tout 8.

Ensorceleur Évocation du 7e niveau

Forme éthérée [1/2]

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G
  • durationjusqu’à 8 heures

Vous vous aventurez dans les régions frontalières du Plan Éthéré, où celui-ci chevauche le plan sur lequel vous vous trouvez. Vous restez sur les Rives Éthérées pour toute la durée du sort ou jusqu’à ce que vous le réprimiez au prix d’une action. Pendant tout ce temps, vous pouvez vous déplacer dans la direction de votre choix. Si vous vous déplacez vers le haut ou le bas, toute distance parcourue vous coûte le double de la normale en termes de déplacement. Vous voyez et entendez ce qui se passe sur le plan d’où vous venez, mais tout y paraît gris, et votre champ de vision se limite à 18 m.
Sur le Plan Éthéré, vous ne pouvez affecter que les créatures situées sur ce plan, et vice versa. Les créatures qui ne se situent pas sur le Plan Éthéré ne vous perçoivent pas et ne peuvent pas interagir avec vous, à moins qu’une capacité spéciale ou magique ne le leur permette.
Vous n’êtes pas concerné par les objets et effets qui ne sont pas sur le Plan Éthéré, ce qui vous permet de traverser les objets que vous percevez malgré tout sur le plan d’où vous venez.
Quand le sort prend fin, vous regagnez immédiatement le plan d’où vous veniez, à l’endroit

Ensorceleur Transmutation du 7e niveau

Forme éthérée [2/2]

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G
  • durationjusqu’à 8 heures

que vous occupez actuellement. Si vous occupez le même endroit qu’un objet ou une créature à ce moment-là, vous êtes aussitôt chassé vers l’espace inoccupé le plus proche que vous pouvez occuper et subissez 10 dégâts de force par tranche de 1,50 m parcourue .
Ce sort n’a aucun effet si vous le lancez dans le Plan Éthéré ou dans un plan qui ne lui est pas attenant, comme les Plans Extérieurs.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 8e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler jusqu’à trois créatures consentantes (vous y compris) par niveau d’emplacement au-dessus du 7e. Les créatures doivent se situer dans un rayon de 3 m de vous au moment de l’incantation.

Ensorceleur Transmutation du 7e niveau

Inversion de la gravité

  • casting time1 action
  • range30 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 minute

une magnétite et des copeaux de fer

Ce sort inverse la gravité dans un cylindre 30 m de haut et de 15 m de rayon centré sur un point situé à portée. Les créatures et objets pris dans la zone qui ne sont pas ancrés ou fixés au sol tombent vers le haut et atteignent le sommet du cylindre au moment de l’incantation du sort. Une créature peut effectuer un JS Dextérité pour s’agripper à un objet fixé qu’elle peut atteindre, et ainsi éviter la chute.
S’il y a un obstacle (le plafond, par exemple), les objets et créatures le percutent comme ils le feraient au cours d’une chute normale. Si un objet ou une créature atteint le sommet de la zone sans rien percuter, il y reste en oscillant légèrement pour toute la durée du sort.
À la fin de la durée du sort, les objets et créatures affectés tombent dans l’autre sens.

Ensorceleur Transmutation du 7e niveau

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Mot de pouvoir douloureux

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV
  • durationinstantanée

Vous prononcez un mot de pouvoir qui produit une vague de douleur intense vers une créature que vous voyez à portée. Si la cible est dotée de 100 points de vie ou moins, elle est assaillie de souffrances agonisantes. Dans le cas contraire, le sort ne produit aucun effet sur elle. Une cible immunisée contre l’état charmé n’est également pas affectée par ce sort.
Tant que la cible est en proie à l’agonie, sa VD ne peut pas dépasser 3 m. Elle subit également un désavantage aux jets d’attaque, aux tests de caractéristique et aux jets de sauvegarde (à l’exception des JS Constitution). Enfin, si elle tente de lancer un sort, elle doit d’abord réussir un JS Constitution, sans quoi l’incantation échoue et le sort est perdu.
Une cible qui subit cette agonie peut effectuer un JS Constitution à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet en cas de réussite.

Ensorceleur Enchantement du 7e niveau

Téléportation [1/4]

  • casting time1 action
  • range3 m

  • componentsV
  • durationinstantanée

Ce sort vous transporte instantanément, ainsi qu’un maximum de huit créatures consentantes de votre choix que vous voyez à portée, vers une destination à votre convenance. Autre possibilité, le sort peut cibler un objet que vous voyez à portée. Dans ce cas, l’objet doit pouvoir entrer dans un cube de 3 m d’arête, et ne doit pas être porté ni transporté par une créature non consentante.
La destination que vous choisissez doit vous être connue et se situer sur le même plan d’existence que vous. Votre degré de familiarité avec cette destination détermine si vous y arrivez ou non. Pour cela, le MD lance un d100 et se reporte à la table du MdJ.
Degré de familiarité-/-Incident-/-Zone similaire-/-Hors cible-/-Sur cible
Cercle permanent-/-–-/-–-/-–-/-01-100
Objet associé-/-–-/-–-/-–-/-01-100
Très familier-/-01–05-/-06–13-/-14–24-/-25–100
Vu plusieurs fois-/-01–33-/-34–43-/-44–53-/-54–100
Vu une fois-/-01–43-/-44–53-/-54–73-/-74–100
Décrit-/-01–43-/-44–53-/-54–73-/-74–100
Destination erronée-/-01–50-/-51–100-/-–-/-–
Degré de familiarité. « Cercle permanent » :

Ensorceleur Invocation du 7e niveau

Téléportation [2/4]

  • casting time1 action
  • range3 m

  • componentsV
  • durationinstantanée

un cercle de téléportation permanent dont vous connaissez la séquence de sceaux. « Objet associé » : vous détenez un objet récupéré sur le lieu de destination dans les six derniers mois, comme un livre de la bibliothèque d’un magicien, un drap d’un appartement royal, ou un morceau de marbre du tombeau secret d’une liche. « Très familier » : lieu dans lequel vous vous êtes très souvent rendu, que vous avez minutieusement examiné ou que vous voyez au moment de l’incantation. « Vu plusieurs fois » : un lieu où vous avez eu l’occasion de vous rendre à plusieurs reprises, mais que vous ne connaissez pas très bien. « Vu une fois » : un endroit que vous n’avez vu qu’une seule fois, éventuellement au moyen de magie. « Décrit » : un endroit dont on vous a donné l’emplacement et la description (ou que vous avez trouvé sur un plan). « Destination erronée » : le lieu n’existe pas / peut-être avez-vous tenté de scruter le sanctuaire d’un ennemi dissimulé par une illusion, à moins que vous ayez cherché à vous téléporter dans un lieu familier qui n’existe plus.
Sur cible. Votre groupe (ou l’objet ciblé) apparaît où vous le vouliez.

Ensorceleur Invocation du 7e niveau

Téléportation [3/4]

  • casting time1 action
  • range3 m

  • componentsV
  • durationinstantanée

Hors cible. Votre groupe (ou l’objet ciblé) apparaît à une distance et dans une direction aléatoires de la destination visée. La marge d’erreur est égale à 1d10 x 1d10 % de la distance qui vous séparait de votre cible. Prenons l’exemple d’une téléportation souhaitée de 180 kilomètres. Vous obtenez le résultat « hors cible », puis un 5 et un 3 en lançant les deux d10. Vous apparaissez donc à 15 % de la distance d’origine, soit 27 kilomètres. Le MD détermine ensuite la direction au hasard, en lançant un d8, le 1 étant le nord, le 2 le nord-est, le 3 l’est, etc. Si vous visiez un port et que vous vous retrouvez à 27 kilomètres au large des côtes, les ennuis ne font peut-être que commencer…
Zone similaire. Votre groupe (ou l’objet ciblé) apparaît dans un lieu différent, mais semblable d’un point de vue visuel ou thématique. Par exemple, si vous cherchiez à gagner votre laboratoire, vous pourriez vous retrouver dans celui d’un autre magicien, ou dans l’échoppe d’un alchimiste possédant bon nombre d’outils et d’accessoires semblables aux vôtres. En règle générale, vous apparaissez dans le lieu similaire le plus proche, mais

Ensorceleur Invocation du 7e niveau

Téléportation [4/4]

  • casting time1 action
  • range3 m

  • componentsV
  • durationinstantanée

le sort n’ayant aucune limite de portée, vous pouvez en théorie vous matérialiser n’importe où sur le même plan.
Incident. Les voies de la magie sont parfois imprévisibles. Chacune des créatures téléportées (ou l’objet ciblé) subit 3d10 dégâts de force, puis le MD effectue un nouveau jet sur la table pour voir où vous finissez (si les incidents s’enchaînent, vous subissez les dégâts à chaque fois).

Ensorceleur Invocation du 7e niveau

Tempête de feu

  • casting time1 action
  • range45 m

  • componentsV, G
  • durationinstantanée

Une tempête de flammes ronflantes apparaît dans un lieu de votre choix à portée. Jusqu’à dix cubes de 3 m d’arête disposés comme vous le souhaitez constituent cette zone d’effet. Chaque cube doit cependant avoir au moins une face adjacente à un autre cube. Toute créature située dans la zone doit effectuer un JS Dextérité et subit 7d10 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Le feu endommage les objets situés dans la zone et embrase les objets inflammables qui ne sont pas portés. Si vous le souhaitez, le sort peut épargner la flore située dans la zone.

Ensorceleur Évocation du 7e niveau

Tourbillon [1/2]

  • casting time1 action
  • range90 m

  • componentsV, M
  • duration(C) 1 minute

un brin de paille

Une tornade s’abat sur un point du sol que vous voyez à portée. Elle occupe un cylindre de 3 m de rayon et 9 m de haut, centré sur ce point. Tant que le sort persiste, vous pouvez au prix d’une action déplacer au sol le cylindre d’une distance maximale de 9 m, dans la direction de votre choix. Il aspire tous les objets de taille M ou inférieure qui ne sont liés à rien et ne sont pas portés par une créature.
Toute créature qui pénètre dans la tornade pour la première fois d’un tour ou dans l’espace de laquelle entre la tornade (y compris à son apparition) doit effectuer un JS Dextérité et subit 10d6 dégâts en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Par ailleurs, toute créature de taille G ou inférieure qui rate ce jet de sauvegarde doit réussir un JS Force sous peine d’être entravée par la tornade tant que le sort persiste. Une créature qui commence son tour de jeu entravée par la tornade est hissée de 1,50 m vers son sommet, à moins qu’elle ne s’y trouve déjà. Toute

Ensorceleur Évocation du 7e niveau

Tourbillon [2/2]

  • casting time1 action
  • range90 m

  • componentsV, M
  • duration(C) 1 minute

un brin de paille

créature ainsi entravée se déplace avec la tornade et chute à la fin du sort, sauf si quelque chose la retient dans les airs.
Une créature entravée peut au prix d’une action effectuer un JS Force ou Dextérité assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. En cas de réussite, elle n’est plus entravée par la tornade et se retrouve éjectée à 3d6 x 3 m du cylindre, dans une direction déterminée au hasard.

Ensorceleur Évocation du 7e niveau

Dominer un monstre [1/2]

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G
  • duration(C) 1 heure

Vous tentez d’envoûter une créature que vous voyez à portée. Celle-ci doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être charmée par vos soins pour toute la durée du sort. Si vous ou des créatures qui vous sont amicales la combattez, elle bénéficie d’un avantage au jet de sauvegarde.
Aussi longtemps que la créature est charmée, vous disposez avec elle d’un lien télépathique si vous vous trouvez sur le même plan d’existence. Tant que vous êtes conscient, vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour lui donner des ordres (aucune action nécessaire) auxquels elle obéit de son mieux. Les ordres doivent être simples, comme « Attaque cette créature », « Va là-bas » ou « Va chercher ». Si la cible parvient à exécuter son ordre et que vous ne lui en donnez pas de nouveau, elle se défend et se protège du mieux qu’elle le peut.
Au prix d’une action, vous pouvez prendre le contrôle total de la cible. Jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant, la créature n’entreprend que les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui autorisiez. Pendant tout ce temps, vous pouvez lui faire jouer des réactions, mais vous devez pour cela utiliser vos propres

Ensorceleur Enchantement du 8e niveau

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Dominer un monstre [2/2]

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G
  • duration(C) 1 heure

réactions.
Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle effectue un nouveau JS Sagesse contre le sort. En cas de réussite, le sort prend fin.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 9e niveau, la durée est concentration, jusqu’à 8 heures.

Ensorceleur Enchantement du 8e niveau

Éclat du soleil

  • casting time1 action
  • range45 m

  • componentsV, G, M
  • durationinstantanée

une flamme et un bout de pierre de soleil

Une explosion de lumière aveuglante se produit dans un rayon de 18 m centré sur un point que vous choisissez à portée. Toute créature prise dans la zone doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, elle subit 12d6 dégâts radiants et se retrouve aveuglée pendant 1 minute. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et la cible n’est pas aveuglée. Les morts-vivants et les vases subissent un désavantage au jet de sauvegarde.
Une créature aveuglée par ce sort effectue un nouveau JS Constitution à la fin de chacun de ses tours de jeu. En cas de réussite, elle n’est plus aveuglée.
Cette évocation dissipe toute obscurité créée par un sort dans sa zone.

Ensorceleur Évocation du 8e niveau

Épouvantable flétrissure d’Abi-Dalzim

  • casting time1 action
  • range45 m

  • componentsV, G, M
  • durationinstantanée

un morceau d’éponge

Vous déshydratez toutes les créatures prises dans un cube de 9 m d’arête centré sur un point que vous choisissez à portée. Chaque créature de la zone doit effectuer un JS Constitution. Les créatures artificielles et les morts-vivants ne sont pas affectés, tandis que les plantes et les élémentaires de l’eau subissent un désavantage à ce jet. Une créature subit 12d8 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Dans la zone, les plantes non magiques qui ne sont pas des créatures, telles que les arbres et les buissons, se flétrissent et meurent sur-le-champ.

Ensorceleur Nécromancie du 8e niveau

Mot de pouvoir étourdissant

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV
  • durationinstantanée

Vous prononcez un mot de pouvoir capable de submerger l’esprit d’une créature que vous voyez à portée, qui est alors ébahie. Si la cible a un nombre de points de vie égal ou inférieur à 150, elle est étourdie. Dans le cas contraire, le sort n’a aucun effet.
La cible étourdie effectue un JS Constitution à la fin de chacun de ses tours de jeu. En cas de réussite, cet état préjudiciable prend fin.

Ensorceleur Enchantement du 8e niveau

Nuage incendiaire

  • casting time1 action
  • range45 m

  • componentsV, G
  • duration(C) 1 minute

Un nuage de fumée tourbillonnante rempli de charbons ardents apparaît sous la forme d’une sphère de 6 m de rayon centrée sur un point situé à portée. Ce nuage contourne les coins et est grandement voilé. Il persiste pour toute la durée du sort ou jusqu’à ce qu’un vent modéré ou supérieur (au moins 15 km/h) le disperse.
Quand le nuage apparaît, chaque créature qui y est prise doit effectuer un JS Dextérité et subit 10d8 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une créature doit aussi effectuer ce jet de sauvegarde quand elle entre dans la zone pour la première fois d’un tour de jeu ou y termine son tour de jeu.
Au début de chacun de vos tours de jeu, le nuage s’éloigne de vous de 3 m dans une direction de votre choix.

Ensorceleur Invocation du 8e niveau

Tremblement de terre [1/3]

  • casting time1 action
  • range150 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 minute

une pincée de terre, un caillou et peu d’argile

Vous produisez une secousse sismique dont l’origine est un point du sol que vous voyez à portée. Tant que le sort persiste, l’endroit est secoué d’un violent tremblement de terre dans un cercle d’un rayon de 30 m centré sur ce point. Le phénomène affecte les structures et créatures en contact avec le sol dans cette zone.
Le sol de la zone devient un terrain difficile. Toute créature au sol qui se concentre doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, sa concentration est interrompue.
Au moment de l’incantation, et à la fin de chacun de vos tours de jeu tant que vous maintenez la concentration, toute créature en contact avec le sol dans la zone doit effectuer un JS Dextérité. En cas d’échec, elle se retrouve à terre.
Ce sort peut avoir d’autres effets en fonction du terrain de la zone, à la discrétion du MD.
Crevasses. Des fissures s’ouvrent dans la zone du sort au début de votre tour jeu qui suit l’incantation. Un total de 1d6 crevasses s’ouvrent dans

Ensorceleur Évocation du 8e niveau

Tremblement de terre [2/3]

  • casting time1 action
  • range150 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 minute

une pincée de terre, un caillou et peu d’argile

des endroits choisis par le MD. Chacune fait 1d10 x 3 m de profondeur, 3 m de large et s’étend d’un bout à l’autre de la zone du sort. Une créature située sur un espace où apparaît une crevasse doit réussir un JS Dextérité sous peine d’y être précipitée. En cas de réussite, la créature parvient à rester au bord.
Une crevasse qui s’ouvre sous un bâtiment provoque automatiquement son effondrement (cf. ci-dessous).
Bâtiments. La secousse inflige 50 dégâts contondants à tout bâtiment en contact avec le sol dans la zone au moment de l’incantation et au début de chacun de vos tours de jeu tant que le sort persiste. Si un bâtiment tombe à 0 point de vie, il s’effondre et peut blesser les créatures proches. Une créature située à une distance inférieure ou égale à la moitié de la hauteur du bâtiment doit effectuer un JS Dextérité. En cas d’échec, elle subit 5d6 dégâts contondants, se retrouve à terre et est ensevelie sous les décombres / elle doit réussir

Ensorceleur Évocation du 8e niveau

Tremblement de terre [3/3]

  • casting time1 action
  • range150 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 minute

une pincée de terre, un caillou et peu d’argile

un test de Force (Athlétisme) DD 20 au prix d’une action pour s’en extirper. Le MD peut modifier le DD à la hausse ou à la baisse selon la nature des décombres. En cas de sauvegarde réussie, les dégâts sont réduits de moitié, la créature ne se retrouve pas à terre et n’est pas ensevelie.

Ensorceleur Évocation du 8e niveau

Arrêt du temps

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV
  • durationinstantanée

Vous arrêtez brièvement le cours du temps pour tout le monde, sauf vous. Il ne s’écoule donc plus pour les autres créatures, tandis que vous jouez 1d4 + 1 tours à la suite, au cours desquels vous pouvez entreprendre des actions et vous déplacer normalement.
Ce sort prend fin si l’une des actions que vous entreprenez ou l’un des effets que vous créez affecte une autre créature ou un objet porté par une créature autre que vous-même. Le sort prend également fin si vous vous déplacez à plus de 300 m de l’endroit où vous l’avez lancé.

Ensorceleur Transmutation du 9e niveau

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Hurlement psychique

  • casting time1 action
  • range27 m

  • componentsG
  • durationinstantanée

Vous libérez votre puissance spirituelle sur un maximum de dix créatures de votre choix que vous voyez à portée. Les créatures dotées d’une valeur d’Intelligence de 2 ou moins ne sont pas affectées.
Chaque cible doit effectuer un JS Intelligence. En cas d’échec, elle subit 14d6 dégâts psychiques et se retrouve étourdie. En cas de réussite, la cible ne subit que la moitié de ces dégâts et n’est pas étourdie. Si une cible est tuée par ces dégâts, sa tête explose, sous réserve qu’elle en ait une.
Une cible étourdie par ce sort peut effectuer un test d’Intelligence à la fin de chacun de ses tours de jeu. En cas de réussite, l’étourdissement prend fin sur elle.

Ensorceleur Enchantement du 9e niveau

Métamorphose de masse [1/2]

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 heure

un cocon de chenille

Ce sort transforme jusqu’à dix créatures de votre choix que vous voyez à portée. Une créature non consentante doit réussir un JS Sagesse pour échapper à l’effet. Un métamorphe non consentant réussit automatiquement son jet.
La nouvelle forme prise par chaque cible peut être n’importe quelle bête que vous avez déjà vue d’un facteur de puissance inférieur ou égal à la moitié de celui de la cible (ou à la moitié de son niveau si elle n’a pas de FP). Vous pouvez donner la même forme à toutes les cibles ou varier les formes comme bon vous semble. Le profil de la cible, y compris ses valeurs de caractéristique mentales, est remplacé par celui de la bête choisie. En revanche, elle conserve ses points de vie, son alignement et sa personnalité.
Chaque cible reçoit un nombre de points de vie temporaires égal aux points de vie de sa nouvelle forme. Ces points de vie temporaires ne peuvent être remplacés par d’autres, quelle que soit leur source. Une cible donnée retrouve sa forme normale si

Ensorceleur Transmutation du 9e niveau

Métamorphose de masse [2/2]

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 heure

un cocon de chenille

jamais elle n’a plus de point de vie temporaire ou si elle meurt. Si le sort prend fin avant cela, la créature perd tous ses points de vie temporaires et retrouve sa forme normale.
La créature est limitée dans ses actions par la nature de sa nouvelle forme, et elle ne peut ni parler, ni lancer de sorts, ni entreprendre d’action nécessitant des mains ou le don de parole.
L’équipement de la cible se transforme lui aussi en fusionnant avec elle, mais elle ne peut pas l’activer, s’en servir ou en profiter d’une quelconque manière.

Ensorceleur Transmutation du 9e niveau

Mot de pouvoir mortel

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV
  • durationinstantanée

Vous murmurez un mot de pouvoir capable de tuer instantanément une créature que vous voyez à portée. Si la créature choisie a un nombre de points de vie égal ou inférieur à 100, elle meurt. Dans le cas contraire, le sort n’a aucun effet.

Ensorceleur Enchantement du 9e niveau

Nuée de météores

  • casting time1 action
  • range1,5 kilomètre

  • componentsV, G
  • durationinstantanée

Des orbes de feu incandescents s’abattent du ciel en quatre points différents que vous voyez à portée. Toute créature prise dans une sphère de 12 m de rayon centrée sur chaque point que vous avez défini doit effectuer un JS Dextérité et subit 20d6 dégâts de feu et 20d6 dégâts contondants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Chaque sphère contourne les coins. Une créature prise dans les zones de plusieurs sphères n’est toutefois affectée que par une seule d’entre elles.
Le sort endommage les objets situés dans la zone et embrase les objets inflammables qui ne sont pas portés.

Ensorceleur Évocation du 9e niveau

Portail [1/2]

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 minute

un diamant d’une valeur minimale de 5000 po

Vous invoquez un portail reliant un espace inoccupé que vous voyez à portée à un lieu précis situé sur un autre plan. Ce portail prend la forme d’une ouverture circulaire d’un diamètre de 1,50 à 6 m, à votre convenance. Vous pouvez l’orienter dans n’importe quelle direction et il persiste pendant toute la durée du sort.
Le portail a deux faces sur chacun des plans sur lesquels il apparaît. On ne peut cependant l’emprunter qu’en passant par l’avant. Tout ce qui passe dans le bon sens est instantanément déplacé vers l’autre plan, pour apparaître dans l’espace inoccupé le plus proche du portail.
Les dieux et autres suzerains planaires peuvent empêcher les portails créés par ce sort de s’ouvrir en leur présence ou sur leur domaine.
Au moment de l’incantation, vous pouvez prononcer le nom d’une créature précise (un pseudonyme, titre ou surnom ne convient pas). Si cette créature est sur un autre plan, le portail s’ouvre tout près d’elle et l’attire jusqu’à

Ensorceleur Invocation du 9e niveau

Portail [2/2]

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 minute

un diamant d’une valeur minimale de 5000 po

l’espace inoccupé le plus proche de votre côté du portail. Vous n’avez aucun pouvoir sur elle, et elle est libre d’agir comme l’entend le MD. Elle peut donc s’en aller, vous attaquer, vous aider, etc.

Ensorceleur Invocation du 9e niveau

Souhait [1/3]

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV
  • durationinstantanée

Souhait est le sort le plus puissant qu’un mortel puisse jeter. Il vous suffit de l’exprimer à haute voix pour modifier la trame de la réalité.
L’usage le plus courant consiste à reproduire n’importe quel sort du 8e niveau ou inférieur, sans qu’il soit nécessaire d’en remplir les conditions (y compris le coût en composantes). Le sort prend tout simplement effet.
Une autre possibilité consiste à produire l’un des effets suivants, à votre convenance :
• Créer un objet non magique dont la valeur ne dépasse pas 25 000 po. Aucune des dimensions de l’objet ne peut dépasser 90 m, et il apparaît par terre, dans un espace inoccupé que vous voyez.
• Permettre à un maximum de vingt créatures que vous voyez de récupérer tous leurs points de vie, et mettre un terme à tous les effets qu’elles subissent, sur le principe du sort restauration suprême.
• Conférer à un maximum de dix créatures que vous voyez une résistance à un type de dégâts de votre choix.
• Conférer à un maximum de dix créatures que vous voyez une immunité contre un sort ou effet magique unique pendant 8 heures. Par exemple, vous et vos compagnons pourriez

Ensorceleur Invocation du 9e niveau

Souhait [2/3]

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV
  • durationinstantanée

être immunisés contre l’attaque de liche d’Absorption de vie.
• Modifier un événement récent en faisant relancer un jet effectué au cours du dernier round (y compris votre dernier tour de jeu). La trame de la réalité est remodelée pour s’adapter au nouveau résultat. Par exemple, le souhait peut annuler le jet de sauvegarde réussi d’un adversaire, le coup critique d’un ennemi, ou la sauvegarde ratée d’un ami. Vous pouvez appliquer un avantage ou un désavantage au nouveau jet, et finalement conserver le résultat initial si cela vous arrange.
Vous pouvez bien sûr aller au-delà de ces exemples. Faites part de votre souhait aussi précisément que possible au MD, qui a toute latitude pour statuer. Mais plus le souhait est ambitieux, plus il y a de risques que les choses tournent mal. Le sort peut tout simplement échouer, produire un résultat partiel ou avoir des conséquences indésirables entraînées par une formulation hasardeuse. Ainsi, souhaiter la mort d’un félon pourrait vous propulser à une époque où l’intéressé n’est effectivement plus en vie et vous faire disparaître du jeu. De même, vouloir un objet magique légendaire ou un artefact pourrait

Ensorceleur Invocation du 9e niveau

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Souhait [3/3]

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV
  • durationinstantanée

vous téléporter instantanément jusqu’au propriétaire de l’objet convoité.
Lorsque vous ne vous contentez pas de reproduire un sort, souhait est particulièrement accablant. Tant que vous n’avez pas terminé un repos long, chaque fois que vous lancez un sort, vous subissez 1d10 dégâts nécrotiques par niveau du sort en question. Ces dégâts ne peuvent pas être réduits ou prévenus. En outre, votre Force tombe à 3 – si elle n’est pas déjà de 3 ou moins – pendant 2d4 jours. Pour chacun de ces jours passés à vous reposer sans rien faire, le temps de récupération diminue de 2 jours. Enfin, il y a 33 % de chances que vous ne puissiez plus jamais lancer souhait après une telle épreuve.

Ensorceleur Invocation du 9e niveau

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