Illusies van vlammend chartreus licht verschijnen rondom de handen of het (natuurlijke wapens) van de drager. De lichten hebben de vorm van de strigoiklauwen.
Maak een melee spell attack tegen een wezen binnen 5 voet die jij kunt zien. Raak je, dan krijgt het doelwit 1d10 acid damage. Na deze aanval verdwijnen de illusies.
De kracht van deze spreuk neemt telkens toe met 1d10 op levels 5 (2d10), 11 (3d10), en 17 (4d10).
Je roept een magische bank op, die er bijzonder comfortabel uit ziet. Zolang de bank niet bezet is, moet elk wezen dat zijn beurt begint binnen 5 voet van de bank, een Wisdom saving throw maken.
Als die worp mislukt, kan het wezen de neiging niet onderdrukken om op de bank te gaan zitten. Het wezen doet die beurt verder niets. Zijn snelheid is 0 en hij kan geen reacties uitvoeren, tot het begin van zijn volgende beurt.
Kies een veld binnen bereik wat je kunt zien, waar een wezen staat. De vloer of grond wordt ijzig koud en trekt omhoog, naar het wezen dat daar staat.
Het wezen moet een Constitution saving throw maken. Als die worp mislukt, krijgt het wezen 1d6 cold damage, en heeft het nadeel op de eerstvolgende aanval die het met een wapen maakt, voor het einde van zijn volgende beurt.
Deze spreuk heeft geen effect op wezens zonder lichaam, en op wezens die geen contact maken met de grond.
De kracht van deze spreuk neemt toe met 1d6 op level 5 (2d6), level 11 (3d6), en level 17 (4d6).
Op magische wijze daag je een vijandig wezen binnen bereik dat jij kunt zien, uit voor een dansgevecht. De eerstvolgende keer dat het wezen een attack roll maakt, moet hij in plaats daarvan een Charisma (Performance) check maken.
Deze spreuk heeft geen effect op Ooze.
Je strekt je hand uit en blaast op magische wijze stof in de ogen een wezen binnen bereik wat je kunt zien. Je doelwit moet een Constitution saving throw maken. Mislukt dat, dan heeft hij de toestand blinded tot het eind van zijn eerstvolgende beurt.
Deze spreuk werkt niet op spoken en wezens zonder ogen.
Je roept een spectrale Hellhound op, die naar een wezen binnen bereik rent. Maak een ranged spell attack tegen je doelwit. Als je raakt, dan bijt de Hellhound je doelwit bij aankomst, voor 1d8 necrotic damage.
Mislukt jouw worp, dan rent de Hellhound je doelwit voorbij, waarna hij direct verdwijnt.
De Hellhound heeft geen lichaam en kan zodoende door obstakels heen bewegen. Je hoeft het doelwit niet te kunnen zien, maar je moet wel exact weten waar je doelwit zich bevindt.
De kracht van deze spreuk neemt toe met 1d8 op level 5 (2d8), level 11 (3d8), en level 17 (4d8).
Je steekt je hand uit en wijst naar de maagstreek van een wezen wat je kunt zien binnen bereik. Maak een ranged spell attack. Als je raakt, wordt je doelwit misselijk, alsof ze iets verkeerds hebben gegeten. Tot het eind van zijn eerstvolgende beurt heeft dit wezen de toestand poisoned.
Deze spreuk heeft geen effect op Elementals, Plants, en andere wezens zonder spijsvertering.
Je steekt je hand uit en wijst naar de maagstreek van een wezen wat je kunt zien binnen bereik. Je doelwit moet een Constitution saving throw maken. Als dat mislukt, krijgt dat wezen acuut last van brandend maagzuur, wat 1d4 fire damage en 1d4 acid damage levert.
Deze spreuk heeft geen effect op Elementals, Plants, en andere wezens zonder spijsvertering.
De kracht van deze spreuk neemt toe met 1d4 fire damage en 1d4 acid damage op level 5 (2d4+2d4), level 11 (3d4+3d4), en level 17 (4d4+4d4).
Je concentreert je toorn op magische wijze tot een projectiel, wat je afschiet naar een wezen wat je kunt zien binnen bereik. Maak een ranged spell attack. Als je raakt, krijgt het wezen 1d6 psychic damage.
De kracht van deze spreuk neemt toe met 1d6 op level 5 (2d6), level 11 (3d6), en level 17 (4d6).
Je raakt een gewillig wezen aan. Eenmaal voordat de spreuk eindigt, kan het doelwit een d4 gooien en het resultaat optellen bij een damage roll. Daarna eindigt deze spreuk.
Je roept een magische vuist op met een doorsnede van 2 voet, die bestaat uit een schitterend doorschijnend krachtveld. De hand schiet naar een doelwit wat je kunt zien binnen bereik, met de bedoeling het doelwit een vuistslag te geven.
Maak een ranged spell attack. Als je raakt, slaat de vuist je doelwit voor 1d6 force damage.
De kracht van deze spreuk neemt toe met 1d6 op level 5 (2d6), level 11 (3d6), en level 17 (4d6).
Je steekt je hand uit en wijst naar de maagstreek van een wat je kunt zien binnen bereik. Je doelwit moet een Constitution saving throw maken. Als dat mislukt, komt dat wezen onder de invloed van beide bijwerkingen van Dwergenbier, tot het eind van zijn eerstvolgende beurt (-1d3 Constitution, -2d2-1 Wisdom).
Deze spreuk heeft geen effect op Elementals, Plants, en andere wezens zonder spijsvertering.
Het soort drank verandert op de volgende levels:
• Level 5: Dwergenkop Stout (-3d2-3 Wisdom,
-1d3 Constitution
• Level 11: Elven Absint (-2d2-2 Constitution,
-1d2 Wisdom)
• Level 17: Vuurwater (-2d2 Constitution)
Je richt je geesteskracht op een wezen wat je kunt zien binnen bereik, dat een Charisma saving throw moet maken.
Mislukt dat, dan raakt het wezen gechoqueerd van iets wat zojuist is gebeurd. Het wezen krijgt de toestand incapacitated tot het eind van zijn eerstvolgende beurt.
Deze spreuk heeft geen effect op wezens zonder ademhaling, zoals Ooze en Plants.
In je hand verschijnt een speer van glimmende magische energie, die je gooit naar een wezen dat je kunt zien binnen bereik. Maak een ranged attack roll. Het wezen krijgt 1d8 piercing damage, of 1d12 piercing damage als het minder dan de helft van zijn hit points heeft.
Deze spreuk heeft geen effect op wezens die al hun hit points nog hebben, of die over tijdelijke hit points beschikken.
De kracht van deze spreuk neemt toe met een dobbelsteen op level 5 (2d8 of 2d12), level 11 (3d8 of 3d12), en level 17 (4d8 of 4d12).
Je roept een op geweld beluste aap op, in een vrije plaats die je kunt zien binnen bereik. De aap heeft de eigenschappen van een Ape, en verdwijnt wanneer zijn hit points tot 0 worden teruggebracht of wanneer de spreuk eindigt.
De aap behandelt jou en jouw bondgenoten vriendschappelijk. In een gevecht is de aap direct na jou aan de beurt. Het luistert naar jouw verbale opdracht (geen actie van jou vereist). Geef je geen opdracht, dan voert het de Dodge actie uit en gebruikt het zijn verplaatsing om gevaar te vermijden.
De duur van deze spreuk neemt toe met een ronde op level 5 (2 ronden), level 11 (3 ronden), en level 17 (4 ronden).
Je steekt je hand uit en tekent een beschermend symbool in de lucht. Tot het eind van je volgende beurt heb je weerstand tegen radiant, necrotic, en force damage. Daarnaast heb je voordeel op saving throws tegen de toestand blinded.
Je schreeuwt een ingewikkeld magisch woord, wat tot op 100 voet van jou te horen is. Elk wezen binnen 5 voet van jou wat jou kan horen moet een Intelligence saving throw maken, of krijgt 1d6 thunder damage.
Het wezen moet minimaal een taal begrijpen, maar het maakt niet uit welke taal dat is.
De kracht van deze spreuk neemt toe met 1d6 op level 5 (2d6), level 11 (3d6), en level 17 (4d6).
Je gooit een dolk naar een wezen binnen bereik. Door de betovering van deze spreuk raakt de dolk het wezen precies op zijn armor class, wat jij op magische wijze te weten komt. Bovendien krijgt het wezen 1d8 force damage.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt op level 2 of hoger, neemt de hoeveelheid onthulde informatie toe:
• Level 2: een weerstand
• Level 3: een zwakte
• Level 4: een immuniteit
• Level 5: een bijzondere eigenschap van het wezen
Blijkt je doelwit een van bovenstaande zaken niet te hebben, maar zou de spreuk dat wel moeten onthullen, dan krijgt het monster 1d8 force damage extra per gegeven.
Deze spreuk verandert een Beast wat jij kunt zien binnen bereik naar een duivelse vorm. Het wezen moet een Wisdom saving throw maken om het effect te ontwijken. De transformatie duurt tot het eind van de spreuk, tot de hit points van het doelwit tot 0 worden teruggebracht, of tot het doelwit sterft.
De persoonlijkheid en moraal van het doelwit verandert naar dat van de aangenomen vorm, en verandert terug wanneer de spreuk eindigt. In duivelse vorm valt het doelwit het dichtstbijzijnde wezen aan dat geen Fiend is.
Was het doelwit een rijdier, dan zal het de ruiter afwerpen als onderdeel van de spreuk. De ruiter krijgt de toestand prone en komt terecht op een vrije plaats grenzend aan het doelwit.
De nieuwe vorm is afhankelijk van de CR van het doelwit:
• CR tot 1/4: Dretch
• CR 1/2 of 1: Imp
• CR 2: Spined Devil
• CR 3: Bearded Devil
• CR 4: Barghest
• CR 5 of hoger: Barbed Devil
Je roept een zwerm insecten of een groep Tiny dieren van jouw keuze op, in een vrije plaats die je kunt zien binnen bereik. De dieren hebben de eigenschappen van een Swarm of Insects, en verdwijnt wanneer hun hit points tot 0 worden teruggebracht of wanneer de spreuk eindigt.
De opgeroepen wezen behandelen jou en jouw bondgenoten vriendschappelijk. In een gevecht is de zwerm direct na jou aan de beurt. De wezens luisteren naar jouw verbale opdracht (geen actie van jou vereist). Geef je geen opdracht, dan voert de groep de Dodge actie uit en gebruikt het zijn verplaatsing om gevaar te vermijden.
De opgeroepen wezens mogen geen fly speed hebben. Heeft het dier normaliter een burrow, climb of swim speed, dan verliest de opgeroepen groep die eigenschap.
Wijs naar het hoofd van een wezen wat je kunt zien binnen bereik. Dat wezen moet een Wisdom saving throw maken.
Mislukt dat, dan waant hij zich in het paradijs. Het wezen krijgt de toestand incapacitated en zijn snelheid daalt tot 0. Daarnaast krijgt hij 2d6 tijdelijke hit points. Dit alles duurt tot het einde van de spreuk.
Als het wezen zich momenteel concentreert op een spreuk, dan moet hij een Constitution saving throw maken om die te behouden.
Haalt het wezen de worp, dan raakt hij niet in vervoering, maar moet hij indien relevant wel een saving throw maken om zijn concentratie te behouden.
Deze spreuk eindigt vroegtijdig als het doelwit schade krijgt, of een ander wezen zijn actie gebruikt om het doelwit weer bij zinnen te brengen.
Kies een bewerkt of gefabriceerd voorwerp dat als focus voor toverspreuken wordt gebruikt, zoals een staf of een toverstok, die je kunt zien binnen bereik. Het gekozen voorwerp wordt op magische gehuld in vlammen, zonder dat het voorwerp beschadigt of andere objecten beschadigt of in brand steekt.
Elk wezen dat fysiek contact heeft met het object krijgt 2d8 fire damage wanneer je de spreuk uitspreekt. Totdat de spreuk eindigt, kun je een bonusactie gebruiken tijdens elk van je volgende beurten, om deze schade opnieuw toe te dienen.
Als een wezen het voorwerp bij zich draagt, bijvoorbeeld door het in de hand te hebben, dan moet het wezen een Constitution saving throw maken of het voorwerp laten vallen (als dat kan). Kiest het wezen er niet voor om het voorwerp te laten vallen, dan kan hij voor de duur van deze spreuk geen toverspreuken gebruiken die concentratie vereisen. Daarnaast heeft hij nadeel op spell attack rolls.
Gebruikt hij een spreuk die cold damage doet, dan levert die spreuk slechts half zoveel schade.
De kracht van vuurspreuken wordt echter verdubbeld.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt op level 2 of hoger, neemt de kracht toe met 1d8 per spell slot level boven 2.
Je roept een zwarte beer op, in een vrije plaats die je kunt zien binnen bereik. De beer heeft de eigenschappen van een Black Bear, en verdwijnt wanneer zijn hit points tot 0 worden teruggebracht of wanneer de spreuk eindigt.
De beer behandelt jou en jouw bondgenoten vriendschappelijk. In een gevecht is de beer direct na jou aan de beurt. Het luistert naar jouw verbale opdracht (geen actie van jou vereist). Geef je geen opdracht, dan voert het de Dodge actie uit en gebruikt het zijn verplaatsing om gevaar te vermijden.
Je steekt je hand uit en wijst naar de onderbuik van een wezen wat je kunt zien binnen bereik. Dat wezen laat een vreselijk stinkende wind. Je doelwit en elk wezen binnen 10 voet moet een Constitution saving throw maken.
Een wezen krijgt 2d6 poison damage als dat niet lukt, of de helft bij een geslaagde worp. Wezens die de saving throw niet halen, krijgen bovendien de toestand poisoned tot het eind van jouw volgende beurt.
Deze spreuk heeft geen effect op Elementals, Plants, en andere wezens zonder spijsvertering of ademhaling.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt op level 2 of hoger, neemt de kracht toe met 1d6 per spell slot level boven 1.
Je zingt of speelt een toon, of slaat op een stemvork, die subtiel is betoverd. Kies een wezen binnen bereik dat jou kan horen. Dit wezen kan de drang niet weerstaan om een toon te zingen of anderszins te produceren. Het doelwit moet een Charisma (Performance) check maken tegen jouw spell save DC.
Mislukt dit, dan is de toon van het wezen vals, en krijgt het 2d8 thunder damage. Bovendien is het wezen afgeleid, waardoor de eerstvolgende attack roll op dit wezen (voor het begin van jouw volgende beurt) met voordeel mag worden gemaakt.
Slaagt het wezen voor de worp, dan krijgt hij geen schade, maar is alsnog wel afgeleid.
Deze spreuk heeft geen effect op wezens zonder gehoor en wezens met de toestand deafened.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk met een spell slot van level 2 of hoger uitvoert, neemt de schade toe met 1d8 per spell slot level boven 1.
Kies een niet-voorwerp binnen bereik dat je kunt zien, dat in een kubus van 5 voet past, dat niet is gemaakt van adamantijn of lood, en dat niet onder invloed is van een andere spreuk.
Zodra de spreuk in werking treedt, vergaat dat voorwerp tot as. De hoeveelheid ontstane as is een tiende van de omvang en gewicht van het oorspronkelijke voorwerp.
In plaats van bovenstaande kun je het voorwerp in kwestie ook op magische wijze verpakken in een kubusvormige houten kist met een zijde van 5 voet.
De gekozen functie treedt in werking na 3d8 minuten. Je kunt ervoor kiezen om je in plaats daarvan maximaal 10 minuten op de spreuk te concentreren, waarna de spreuk in werking treedt.
Op een vrije plaats van jouw keuze die jij kunt zien, verschijnt een kubusvormige houten kist van 100 pond, met een zijde van 2 voet. De kist is stevig dichtgespijkerd, maar de planken sluiten op sommige plekken net niet aan.
De inhoud van de kist bestaat uit 6 flessen water van 1 gallon per stuk, en 9 pakketten voedsel van een pond per stuk.
Dit is voldoende voor een dag, voor drie wezens. Het water is schoon en drinkbaar, maar de flessen vergaan na 24 uur tot stof, waardoor het water verloren gaat. Het voedsel bestaat uit een luchtig brood, dat niet bijzonder smaakvol is. Na 24 uur vergaat het brood tot kruimels.
De kist kan worden geopend door een stevig plat voorwerp, zoals een dolk, tussen een kier te plaatsen en een plank te lichten. Dit vereist een DC 13 Strength check. Een koevoet opent de kist zonder problemen. Wordt de kist met geweld geopend, dan gaat een derde van de inhoud onherstelbaar verloren. De kist heeft AC 15 en 12 HP.
Kies een wezen dat je kunt zien binnen bereik. Een sprong aandoenlijke konijnen verschijnt om dat doelwit heen en valt het doelwit aan. Het doelwit moet een Dexterity saving throw maken om de konijnen te ontwijken.
Een wezen krijgt 2d4 + jouw spellcasting modifier aan slashing damage als hij dat niet haalt, of de helft als de worp wel slaagt.
Planten hebben nadeel op deze worp. Beasts en Humanoids die geheel of gedeeltelijk behoren tot de Duizend Vijanden (zoals Kenku, Wulfkin en Tabaxi) hebben voordeel op deze worp.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt op level 2 of hoger, neemt de kracht toe met 2d4 per spell slot level boven 1.
Kies een wezen dat je kunt zien binnen bereik, dat een Intelligence saving throw moet maken. Mislukt dat, dan kan het wezen voor de duur van de spreuk geen toverspreuken uitspreken en geen magische voorwerpen activeren.
Als het wezen hier wel in slaagt, gebeurt er niets.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt met een spell slot van level 2 of hoger, dan mag je een extra doelwit aanwijzen per spell slot level boven 1. Alle doelwitten moeten binnen 30 voet van elkaar zijn wanneer je de spreuk uitspreekt.
Raak jezelf of een gewillig wezen aan. Zo lang de spreuk duurt, heeft het aangeraakte wezen voordeel op saving throws tegen poison damage, vergiftiging en ziekten.
Zo lang de spreuk duurt, weet je of er een aberration, fiend, of undead binnen bereik is, en waar zo'n wezen zich bevindt. Daarnaast weet je of er goud binnen bereik is, en zo ja, waar dat zich bevindt.
Deze spreuk kan door de meeste obstakels heen dringen, maar wordt geblokkeerd door 1 voet steen,
1 inch gewoon metaal, een dunne laag lood, of 3 voet aan hout of aarde.
Je gedaante verandert in dat van een volbloed Elf van een variatie naar keuze. Je kleding, uitrusting, pantser, wapens en andere voorwerpen die je bij je draagt, zien er anders uit totdat de spreuk afloopt of je als een actie de spreuk zelf stopt. Je lichaamslengte en bouw past zich zodanig aan dat de illusie zo geloofwaardig mogelijk is.
De veranderingen die deze spreuk veroorzaakt, weerstaan geen fysieke inspectie. Als je door de spreuk een hoed kreeg, zullen objecten er doorheen passeren. Iedereen die de hoed aanraakt, voelt niets (of jouw haar of hoofd).
Om te ontdekken dat jij je hebt vermomd, kan een ander wezen als actie een Intelligence (Investigation) check maken tegen jouw spell save DC. Dwergen en (Half-) Elfen hebben nadeel op deze worp.
Je maakt een spectrale kopie van de dolk of mes, die je gooit naar een wezen binnen bereik. Maak een ranged spell attack tegen het doelwit. Als je raakt, krijgt het wezen 1d6 force damage.
Ongeacht of jij raakt gooide, daarna spat het spectrale mes uit elkaar in scherven van pure magische energie. Jouw doelwit en alle wezens binnen 5 voet daarvan moeten een Charisma saving throw maken, of krijgen 2d8 piercing damage.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt op level 2 of hoger, neemt de kracht toe met 1d8 piercing per spell slot level boven 1.
Een spookachtige straal van doodse energie strekt zich naar een Humanoid die je kunt zien binnen bereik. Dat wezen moet een Strength saving throw moet maken.
Het doelwit krijgt 4d6 necrotic damage, of half zoveel bij een geslaagde worp. De spreuk negeert eventuele weerstand tegen necrotic damage.
Planten hebben nadeel op deze saving throw, Constructs en Undead hebben voordeel.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt op level 2 of hoger, neemt de kracht van de vergiftiging toe met 1d6 per spell slot level boven 2.
Kies een wezen wat je kunt zien binnen bereik. Dat wezen wordt gewikkeld in een glimmende ketting van magische energie. Het wezen moet een Strength saving throw maken. Een wezen dat Large of groter is, heeft voordeel op deze worp.
Mislukt de worp, dan krijgt het wezen de toestand restrained. Zodra de worp slaagt, breekt het wezen vrij en eindigt de spreuk.
Het wezen mag aan het eind van elk van zijn volgende beurten de saving throw herhalen.
Een pijl van ziekelijke groenige energie vliegt naar een wezen van jouw keuze dat je kunt zien binnen bereik. Maak een ranged spell attack.
Als je raakt, krijgt je doelwit jeuk op een plek waar hij net niet bij kan. Hij krijgt de toestand poisoned tot het eind van zijn volgende beurt.
Daarnaast moet hij een Constitution saving throw halen, om te voorkomen dat hij 2d10 poison damage krijgt.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt op level 2 of hoger, neemt de kracht van de vergiftiging toe met 1d10 per spell slot level boven 1.
De grond raakt bezaaid met een stapel van puin en afval, op een vierkant gebied met een zijde van 20 voet, beginnend vanuit een punt binnen bereik dat jij kunt zien. Zo lang de spreuk duurt, maakt de rommel dat dit gebied moeilijk begaanbaar terrein is.
Een wezen dat in het gebied is wanneer je de spreuk uitspreekt, of het gebied voor het eerst betreedt, moet een Constitution saving throw maken tegen vergiftiging.
Mislukt dit, dan krijgt het wezen de status poisoned. Een wezen kan aan het eind van elke beurt de saving throw herhalen. Zodra een wezen slaagt voor deze worp, eindigt de toestand poisoned en is hij immuun voor de giftige werking van de rommel.
Wanneer de spreuk eindigt, verdwijnt de rommel weer.
Kies een wezen binnen bereik dat je kunt zien. De broek van het wezen zakt onmiddellijk af tot zijn enkels (of wat daarvoor door moet gaan). Als er een riem in de broek zit, dan is die op magische wijze losgemaakt.
Het wezen heeft de toestand restrained, totdat hij een actie gebruikt om zijn broek weer aan te trekken. Deze spreuk werkt alleen op wezens die een broek dragen.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt met een spell slot van level 2 of hoger, dan mag je een extra doelwit aanwijzen per spell slot level boven 1. Alle doelwitten moeten binnen 30 voet van elkaar zijn wanneer je de spreuk uitspreekt.
Je gooit de pijl naar een doelwit dat je kunt zien binnen bereik, zoals je een dartpijltje zou gooien. Zodra de pijl jouw hand verlaat, licht de punt op.
De pijlpunt geeft 10 voet helder licht, gevolgd door 10 voet dim licht. Maak een ranged spell attack tegen je doelwit. Heeft je doelwit de eigenschap Sunlight Sensitivity, dan mag je 1d4 optellen bij deze attack roll.
Als het wezen deze eigenschap heeft, maar jij bent daar niet van op de hoogte, dan werpt de DM deze d4.
Als je raakt, krijgt het wezen 3d10 piercing damage.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt op level 2 of hoger, neemt de kracht toe met 1d10 per spell slot level boven 1.
Je verstoort de energie om je heen, waardoor spreuk en aanvallen jou soms missen. Wanneer een wezen jou aanvalt, moet hij een Wisdom (Insight) check maken tegen jou spell save DC. Haalt hij dat niet, dan mist de aanval jou.
Deze spreuk beschermt je niet tegen spreuken die altijd hun doel treffen, zoals Cloud of Daggers en Magic Missile.
Een verticale glazen plaat met een dikte van 1 inch verschijnt, tussen twee punten binnen bereik die jij kunt zien. Als de plaat niet is verbonden aan minimaal twee solide massa's (zoals muren of bomen), of op een vaste ondergrond rust, dan eindigt deze spreuk aan het begin van jouw volgende beurt.
Het glas is transparant, heeft een AC van 13, en 25 hit points. De plaat is immuun voor poison, psychic, en radiant damage, en voor slashing damage van niet-magische bronnen.
Het glas is kwetsbaar voor thunder damage en voor bludgeoning damage van wapens die magisch zijn, of zijn gemaakt van adamantijn, mubralt, of olivijn.
De spreuk Shatter levert altijd maximale schade tegen de glasplaat.
Zodra je een tweede glasplaat maakt als er nog een overeind staat, eindigt de eerdere spreuk. Wanneer de spreuk eindigt, vergaat de muur tot stof en zand.
Je roept een kudde spectrale schapen op, die in een lijn van 30 voet lang en 5 voet breed van je af rennen in een richting van jouw keuze. Zodra ze het einde van die afstand bereiken, verdwijnen de schapen.
Elk wezen van jouw keuze die de schapen aanraken, moet een Wisdom saving throw maken. Een doelwit krijgt 2d6 psychic damage als dat mislukt, of de helft als de worp wel slaagt.
Wezens die de worp niet halen en 20 of minder hit points hebben na het oplopen van deze schade, krijgen onmiddellijk de toestand unconscious. Die toestand duurt 1 minuut, maar eindigt vroegtijdig als het wezen schade krijgt, of een ander wezen zijn actie gebruikt om het doelwit wakker te schudden of te slaan. Deze spreuk heeft geen effect op Undead en wezens die immuun zijn voor de toestand charmed.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt op level 2 of hoger, neemt de kracht toe met 1d6 en het bereik met 10 voet per spell slot level boven 2.
Kies een Fey, Humanoid of Undead die je kunt zien binnen bereik, dat een Intelligence saving throw moet maken. Mislukt dat, dan kan het wezen voor de duur van de spreuk niet praten (behalve telepathisch) en kan het geen toverspreuken uitspreken die een verbale component hebben.
Als het wezen hier wel in slaagt, dan duurt deze spreuk slechts tot het eind van zijn eerstvolgende beurt.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt met een spell slot van level 3 of hoger, dan blokkeer je ook eventuele telepathische communicatie.
Je strekt je hand uit naar een wezen dat je kunt zien binnen bereik. Vanuit je mouw (of van onder je oksel, als je geen mouwen hebt) verschijnt een magische slang, die naar je doelwit vliegt.
Maak een ranged spell attack tegen je doelwit. Als je raakt, krijgt het wezen 2d8 piercing damage en moet het een Constitution saving throw maken tegen vergiftiging. Mislukt dat, dan krijgt het wezen 1d12 poison damage.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt op level 2 of hoger, neemt de kracht toe met 1d12 poison per spell slot level boven 2.
Een wezen van jouw keuze binnen bereik ziet een visioen van de geest van Tasha's dochter, die op gruwelijke wijze is omgekomen.
Je doelwit moet een Wisdom saving throw maken. Mislukt dat, dan krijgt hij 3d8 necrotic damage en moet hij onmiddellijk zijn reactie gebruiken (indien beschikbaar) om zo ver mogelijk bij je weg te bewegen als zijn snelheid toestaat.
Het doelwit zal hierbij plaatsen vermijden die duidelijk gevaarlijk zijn, zoals open vuur, een kuil, of een afgrond. Wel kan deze vluchtreactie een opportunity attack uitlokken.
Als je doelwit slaagt, krijgt hij de helft van de schade en hoeft hij niet te bewegen. Wezens onder invloed van de spreuk heroism en wezens met een Intelligence van 4 of lager slagen automatisch voor deze spreuk.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk met een spell slot van level 2 of hoger uitvoert, neemt de schade toe met 1d8 per spell slot level boven 1.
Je roept een hongerige slang, in een vrije plaats die je kunt zien binnen bereik. De slang heeft de eigenschappen van een Giant Poisonous Snake, en verdwijnt wanneer zijn hit points tot 0 worden teruggebracht of wanneer de spreuk eindigt. De slang is bovendien onder invloed van de spreuk invisibility.
De slang behandelt jou en jouw bondgenoten vriendschappelijk. In een gevecht is de slang direct na jou aan de beurt. Het luistert naar jouw verbale opdracht (geen actie van jou vereist). Geef je geen opdracht, dan voert het de Dodge actie uit en gebruikt het zijn verplaatsing om gevaar te vermijden.
Je haalt uit naar een ander wezen dat je kunt zien binnen bereik, met de bedoeling diens moraal te breken. Het wezen moet een Charisma saving throw maken.
Mislukt dat, dan verliest hij eventuele tijdelijke hit points. Zo lang de spreuk duurt, heeft hij nadeel op saving throws tegen de toestand frightened.
Haalt het wezen de worp, dan verliest hij alleen eventuele tijdelijke hit points.
Op Hogere Levels: Als je deze spreuk gebruikt met een spell slot van level 2 of hoger, dan mag je een doelwit aanwijzen per spell slot level boven 1.
Kies een wezen binnen bereik dat je kunt zien. Dat wezen moet een Intelligence saving throw maken.
Als dat mislukt, verstoor je de taalvaardigheid van jouw doelwit voor de duur van de spreuk, met deze gevolgen:
• Het wezen maakt schrijffouten in elke zin
• Een boekrol of een pagina uit een boek lezen kost het wezen 10 minuten
• Alle spreuken die het wezen gebruikt, worden voor de duur van die uitvoeringen waar mogelijk vervangen door hun tegenhangers uit Dorian's Dyslexic Spells of Doom.
Zolang deze spreuk duurt, negeert jouw eerstvolgende ranged attack of spreuken met een ranged spell attack alle halve dekking en driekwart dekking.
Daarnaast heb je voor de duur van deze spreuk geen nadeel op ranged attack rolls met een wapen als je doelwit zicht binnen het lange bereik van het wapen bevindt.
Kies een stenen object van tussen de 1 en 10 pond, binnen bereik, dat niet wordt gedragen. Het gekozen object vliegt in een rechte lijn maximaal 120 voet in een richting van jouw keuze, waarna het op de grond valt. Het object stopt vroegtijdig als het inslaat op een vast oppervlak.
Als het object een wezen kan raken, moet dat wezen en Dexterity saving throw maken. Mislukt dat, dan raakt het projectiel het doelwit en stopt het voorwerp met bewegen.
Als het projectiel een object of wezen raakt, krijgen doelwit en projectiel 4d10 bludgeoning damage.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt op level 3 of hoger, neemt de kracht toe met 1d10 per spell slot level boven 2.
Door magisch inzicht lukt het je om spreuken en projectielen, die alleen op jou zijn gericht, ietwat af te buigen. Daardoor missen die spreuken soms.
Wanneer een ander wezen een ranged spell attack of een ranged weapon attack maakt, waarvan alleen jij het doelwit bent, werp je 1d4. De uitkomst tel je voor het oplossen van die specifieke aanval bij jouw AC op.
Je verandert de pompoen of het miniatuur in een koets die groot genoeg is voor zes personen, waarvan er maximaal vier in de koets kunnen zitten. Wezens in de koets hebben volledige dekking. Op de bok is plaats voor een koetsier en een uitkijk, die halve dekking hebben.
De koets is voorzien van een tuig voor twee paarden, maar de trekdieren zijn niet inbegrepen. Eenmaal opgetuigd luistert een gewillig trekdier naar de verbale opdrachten van de koetsier.
De bestemming kan elke bestaande nuttige plaats zijn. De plaats moet een naam hebben en minimaal een reiziger moet daar al eens zijn geweest. Bestaat de plaats niet meer, dan doen de dieren niets.
In de bergruimte, op en onder de koets is plaats voor maximaal 300 pond of 40 kubieke voet aan bagage.
De koets vervaagt langzaam wanneer de spreuk bijna is afgelopen. De reizigers hebben daardoor 1 minuut de tijd om af te stijgen. De spreuk eindigt voortijdigt als je dit met een actie stopzet. Bagage die de grond niet raakt wanneer de spreuk eindigt, zweeft
rustig naar beneden zonder te beschadigen.
Een doelwit van jouw keuze binnen bereik ziet een visioen van een grote hoeveelheid mensachtige wezens. Die wezens zijn zo vreemd en onwerkelijk, dat ze jouw doelwit tot waanzin kunnen drijven.
Het wezen moet een Wisdom saving throw maken. Lukt dat niet, dan wordt het wezen waanzinnig voor de duur van de spreuk. Aan het eind van elk van zijn volgende beuren kan hij de saving throw herhalen.
Werp 1d8 voor het effect:
• 1: Het wezen trekt zich terug in zijn geest en krijgt de toestand paralyzed. Schade eindigt het effect
• 2: Het wezen krijgt de toestand incapacitated en kan alleen maar gillen, huilen, of lachen
• 3: Het wezen kan alleen brabbelen en niet praten of spreuken uitspreken
• 4: Het wezen moet elke ronde zijn actie gebruiken om het dichtstbijzijnde wezen aan te vallen
• 5: Het wezen krijgt de toestand stunned
• 6: Het wezen krijgt de toestand unconscious
Een doelwit van jouw keuze binnen bereik wordt omgeven door illusies van een kritisch publiek, dat voortdurend commentaar heeft op wat het wezen zegt en doet. Doordat het commentaar telepathisch is, kan alleen jouw doelwit het waarnemen.
Het wezen moet een Charisma saving throw maken. Lukt dat niet, dan krijgt het wezen 2d6 psychic damage en moet het jouw spellcasting modifier aftrekken van elke attack roll die hij maakt zolang de spreuk duurt.
Haalt het wezen de worp, dan krijgt hij half zoveel schade, geen nadeel, en de spreuk eindigt daarna.
Wezens die geen taal kunnen verstaan en wezens met een Intelligence score van 4 of lager zijn immuun voor deze spreuk.
Een wezen wat je kunt zien binnen bereik wordt op zijn hoofd geslagen met een illusie van een smeedhamer.
Het wezen moet een Intelligence saving throw maken. Lukt dat niet, dan krijgt het wezen 2d6 psychic damage en moet het jouw spellcasting modifier aftrekken van elke saving throw die hij maakt zolang de spreuk duurt.
Haalt het wezen de worp, dan krijgt hij half zoveel schade, geen nadeel, en de spreuk eindigt daarna.
Deze spreuk heeft geen effect op Constructs, Undead, en wezens zonder hoofd of brein.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt met een spell slot van level 3 of hoger, dan mag je een extra doelwit aanwijzen per spell slot level boven 2. Alle doelwitten moeten binnen 30 voet van elkaar zijn wanneer je de spreuk uitspreekt.
Je gooit een kleine bubbelende bol lava naar een wezen of object binnen bereik. Maak een ranged spell attack tegen het doelwit. Als je raakt, krijgt het doelwit 4d10 fire damage. Een brandbaar object dat door deze spreuk wordt geraakt, vliegt in brand als het niet wordt gedragen. De lava verdwijnt meteen.
Je kunt de bubbel ook gooien op twee wezens tegelijk, mits ze maximaal 5 voet bij elkaar vandaan zijn. In dat geval maak je geen ranged spell attack, maar moeten de twee doelwitten een Dexterity saving throw maken. Een doelwit krijgt 4d8 fire damage bij een mislukte worp, of de helft als hij wel slaagt.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt op level 3 of hoger, neemt de kracht toe met een dobbelsteen (d10 of d8) per spell slot level boven 2.
Het gekozen voorwerp vult zich met een onbekende, maar sterk alcoholische drank. De vloeistof is kouder dan kamertemperatuur, maar niet onprettig koud.
Als onderdeel van de spreuk kun je het voorwerp zelf leegdrinken, of geven aan een gewillig wezen binnen 15 voet, die zijn reactie gebruikt om de drank aan te nemen en te drinken. Wie de drank ook drinkt, aan het eind van de spreuk is het gekozen voorwerp leeg en schoon.
Degene die de vloeistof dronk herstelt een aantal hit points gelijk aan 4d4 + jouw spellcasting modifier. Zijn Wisdom score wordt 2 lager, tot het eind van deze spreuk.
Daarnaast moet de drinker een Constitution saving throw maken tegen jouw spell save DC. Mislukt dat, dan daalt ook zijn Constitution score met 2. Ability scores worden door deze spreuk niet lager dan 1.
Je wijst een (natuurlijk) wapen aan van vijandelijk wezen dat je kunt zien binnen bereik, en dwingt het een Intelligence saving throw te maken. Mislukt de worp, dan betover je het aangewezen wapen.
De eerstvolgende keer dat je doelwit een ander wezen raakt met een aanval door het betoverde wapen, levert dat wapen zoveel healing als het normaliter aan schade zou doen. Daarbij wordt eventuele weerstand, immuniteit, of kwetsbaarheid van het doelwit van die aanval buiten beschouwing gelaten.
Daarna eindigt de spreuk.
Je neemt een tekst tot je met magische snelheid, door er een kort lied over te zingen wat je wordt ingegeven door de magie van de spreuk. Dit lied is te horen tot op 100 voet van jou.
Kies een vaardigheid waar je geen proficiency in hebt. Zolang de spreuk duurt, heb je proficiency in de gekozen vaardigheid. De spreuk eindigt vroegtijdig als je deze nogmaals uitspreekt.
Een goudgele lichtbundel verlicht een cylinder met een straal van 5 voet en een hoogte van 40 voet, gecentreerd op een punt binnen bereik. Zo lang de spreuk duurt, is de cylinder gevuld met helder licht. Daarbuiten geeft de bundel geen zwak licht af.
Wanneer een wezen voor het eerst de lichtbundel betreedt, of zijn beurt daar begint, wordt hij verbrand door het licht en de verzengende hitte van de middagzon, en moet het een Constitution saving throw maken. Het wezen krijgt 3d8 fire damage als dat mislukt, of half zoveel bij een geslaagde worp. Wezens met de eigenschap Sunlight Sensitivity hebben nadeel op deze saving throw.
In elk van jouw volgende beurten kun je de lichtbundel als een actie maximaal 60 voet verplaatsen in een richting naar keuze.
Kies een Humanoid binnen bereik die je kunt zien.
Het doelwit moet een Constitution saving throw maken, of wordt plotseling bejaard. Het wezen mag de saving throw herhalen aan het eind van elk van zijn beurten. Lukt dat, dan eindigt de spreuk voor dat wezen.
Een bejaard wezen heeft een malus van -3 op zijn Strength, Dexterity en Constitution scores, maar een bonus van +2 op zijn Intelligence, Wisdom en Charisma scores. Deze betovering kan scores niet lager dan 1 en niet hoger dan 20 brengen.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt met een spell slot van level 3 of hoger, dan mag je een extra doelwit aanwijzen per spell slot level boven 2. Alle doelwitten moeten binnen 30 voet van elkaar zijn wanneer je de spreuk uitspreekt.
Een tastbare illusie van een paard wezen verschijnt op de grond, op een vrije plaats van jouw keuze binnen bereik. Het paard is voorzien van een zadel, bit, en hoofdstel. De uitrusting die door deze spreuk werd opgeroepen, verdwijnt in een rookwolk als het verder dan 10 voet van het paard wordt verwijderd.
Jij of een wezen van jouw keuze kan dit paard berijden tot het eind van de spreuk. De illusie heeft dezelfde eigenschappen als een Riding Horse en kan 3 mijl per uur afleggen.
Het paard vervaagt langzaam wanneer de spreuk bijna is afgelopen. De ruiter heeft daardoor 1 minuut de tijd om af te stijgen. De spreuk eindigt voortijdigt als je dit met een actie stopzet, of wanneer het paard schade krijgt.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt op level 3 of hoger, neemt de duur toe met 1 uur per spell slot level boven 2.
Kies een kubus met een zijde van 5 voet aan lege ruimte, die je kunt zien binnen bereik. Voor de duur van de spreuk is daar een elementaire kracht die lijkt op een stofduivel, maar dan met een roestige kleur.
Elk wezen dat zijn beurt eindigt binnen 5 voet van de roestduivel moet een Constitution saving throw maken. Mislukt dat, dan krijgt het wezen 1d8 acid damage en moet het jouw spellcasting modifier aftrekken van zijn eerstvolgende attack roll die hij met een metalen voorwerp maakt. Bij een geslaagde worp krijgt het wezen half zoveel schade en geen malus.
Als een bonusactie kun je de roestduivel tot 30 voet verplaatsen in een richting naar keuze.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt op level 3 of hoger, neemt de kracht toe met 1d8 per spell slot level boven 2.
Je verstoort het brein van een wezen wat je kunt zien binnen bereik.
Zo lang de spreuk duurt, heeft het wezen nadeel op Intelligence en Wisdom saving throws, en op Constitution saving throws om concentratie te behouden.
Aan het eind van elk van zijn volgende beurten mag het wezen een Charisma saving throw maken. Lukt dat, dan eindigt de spreuk.
Deze spreuk heeft geen effect op Constructs, Undead, en wezens zonder hoofd of brein.
De grond in een straal van 20 voet, gecentreerd op een punt binnen bereik, wordt plotseling verzengend heet. Het gebied is difficult terrain zolang de spreuk duurt. Hout dat niet wordt gedragen en planten vergaan tot as, maar produceren geen open vuur.
Wanneer een wezen het gebied betreedt of daar beweegt, krijgt het 2d6 fire damage voor elke 5 voet die het aflegt.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt op level 3 of hoger, neemt de kracht toe met 1d6 per spell slot level boven 2.
Kies een punt dat je kunt zien binnen bereik. Een enorme hoop mest verschijnt in een cirkel met een straal van 10 voet, gecentreerd op het gekozen punt. De mesthoop telt als difficult terrain en verdwijnt aan het begin van jouw volgende beurt.
Elk wezen in dat gebied moet een Constitution saving throw maken tegen vergiftiging. Een wezen dat de worp niet haalt krijgt 3d10 poison damage, en de toestand poisoned tot het begin van jouw volgende beurt. Bij een geslaagde worp krijgt een wezen half zoveel schade en niet de toestand poisoned.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt op level 3 of hoger, neemt de kracht toe met 1d10 per spell slot level boven 2.
Je slingert een belediging op basis van uiterlijke kenmerken, ras of etnische afkomst, naar een wezen dat je kunt zien binnen bereik. Als het doelwit jou kan horen (verstaan is niet nodig), dan moet het een Wisdom saving throw maken.
Lukt dat niet, dan krijgt het wezen 2d8 psychic damage en heeft het nadeel op de eerstvolgende attack roll die het maakt voor het eind van zijn volgende beurt. Haalt het wezen de saving throw, dan krijgt hij half zoveel schade en gebeurt er verder niets.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt op level 3 of hoger, neemt de kracht toe met 1d8 per spell slot level boven 2.
Een felgele mist omhult een bondgenoot die jij kunt zien binnen bereikt. Dat wezen teleporteert naar een vrije plaats binnen 10 voet van jou, die je kunt zien.
De plaats van aankomst moet een vast oppervlak zijn, en dichter bij jou zijn dan de plaats van vertrek.
Heeft je doelwit de toestand grappled of restrained, maak dan een ranged spell attack tegen de escape DC van die toestand. Als je slaagt, eindigt de toestand in kwestie en teleporteert je bondgenoot. Mislukt jouw aanval, dan houdt je bondgenoot de toestand in kwestie en wordt hij niet geteleporteerd.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt op level 3 of hoger, neemt het bereik van de spreuk toe met 30 voet per spell slot level boven 2.
Je laat de lucht om je heen met enorme snelheid stof en zand opzepen, die een smalle horizontale wervel- wind vormen ter grootte van een speer. Deze 'windspeer' vliegt naar een wezen binnen bereik wat jij kunt zien.
Maak een ranged spell attack tegen het doelwit.
Als je raakt, krijgt het doelwit 4d10 piercing damage.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt op level 3 of hoger, neemt de kracht toe met 1d10 per spell slot level boven 2.
Je roept de macht aan van Hadar de Duistere Honger, die als antwoord vier Star Spawn Grues stuurt. Jij kiest vier vrije plaatsen die je kunt zien binnen bereik, waar deze wezens verschijnen. Een opgeroepen Grue verdwijnt wanneer zijn hit points tot 0 worden teruggebracht, of wanneer de spreuk eindigt.
De Grues zijn vijandig naar alle wezens, behalve naar jou en naar volgelingen van Hadar. In een gevecht zijn ze allemaal direct na jou aan de beurt. Ze zullen naar hun beste vermogen het dichtstbijzijnde wezen aanvallen dat geen Aberration is.
Als onderdeel van het uitspreken van de spreuk kun je op de grond een cirkel om jezelf heen tekenen met de inktvisinkt. Zolang de spreuk duurt, kunnen de Grues de lijn van de cirkel niet passeren, noch degene in de cirkel als doelwit behandelen. Als je een cirkel tekent, verdwijnt alle inkt aan het eind van de spreuk.
Het aantal Grues neemt toe naar 8 wanneer je de spreuk uitspreekt met een spell slot level van 6 of 7. Met een spell slot van level 8 of 9 verschijnen 12 Grues.
Je glimlacht je tanden bloot. Elk wezen in een kegel van 60 voet moet een Constitution saving throw maken. Wezens met slechts een oog hebben nadeel op deze worp. Wezens met meer dan twee ogen hebben voordeel op deze worp.
Wie dat niet lukt, krijgt de toestand blinded voor de duur van de spreuk. Een wezen dat de worp wel haalt, is heeft de toestand blinded slechts tot het eind van zijn eerstvolgende beurt. Wezens die de worp halen met meer dan 5, raken helemaal niet onder invloed van deze spreuk.
Het bereik van deze spreuk is 30 voet bij zwak licht en 15 voet in het donker.
Deze spreuk wekt een verlangen naar alcoholische dranken op. Wijs een aantal wezens naar keuze aan binnen bereik, die een Constitusion saving throw moeten maken.
Een wezen dat deze saving throw niet haalt, heeft de toestand blinded ten opzichte van alles wat zich meer dan 60 voet bij hem vandaan bevindt.
Daarnaast kan het wezen naar zijn believen flexibel worden en zich door een ruimte van minimaal 1 voet breed bewegen, zonder te hoeven dringen. Dit effect is niet van toepassing op de uitrusting en voorwerpen die het wezen draagt.
Wezens die de saving throw missen met 5 of meer verliezen bovendien 15 voet snelheid en worden kwetsbaar voor wapens van leibrast.
Een geconcentreerde geluidsgolf knalt vanuit jouw uitgestrekte vuist. Elk wezen in een kegel van 30 voet, in een richting van jouw keuze, moet een Constitution saving throw maken.
Mislukt dat, dan krijgt het wezen 5d8 thunder damage en wordt het 20 voet bij je vandaan geduwd. Een wezen dat de worp haalt, krijgt half zoveel schade en wordt slechts 10 voet weggeduwd. Haalt hij de saving throw met 5 of meer, dan wordt hij helemaal niet verplaatst.
Losliggende voorwerpen in het gebied van deze spreuk bewegen door deze spreuk automatisch 20 voet bij jou vandaan. De spreuk produceert een luide knal die tot op 450 voet te horen is.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt op level 4 of hoger, neemt de kracht toe met 1d8 per spell slot level boven 3.
Totdat de spreuk eindigt, valt er brandende zwavel in een cylinder van 40 voet hoog en een straal van 20 voet, gecentreerd op een punt binnen bereik wat je kunt zien. De zwaveldampen geven dit gebied het kenmerk lightly obscured. Licht ontvlambare voorwerpen die niet worden gedragen, zoals papier en stro, verbranden tot as. Hierbij ontstaat geen open vuur.
Een wezen wat tijdens zijn beurt voor het eerst het gebiedt betreedt, of zijn beurt in het gebied begint, moet een Constitution saving throw maken. Mislukt dat, dan krijgt hij 4d6 en de toestand poisoned. Een wezen dat de worp wel haalt, krijgt half zoveel schade en niet de toestand poisoned.
Als een wezen zijn beurt begint in het gebied van de spreuk, terwijl hij zich op een toverspreuk concentreert, dan moet hij bovendien een Constitution saving throw halen tegen jouw spell save DC. Mislukt dat, dan verliest hij zijn concentratie.
Een bloedhete bubbelende bol vet ter grootte van een vuist vliegt vanuit jouw uitgestrekte handpalm naar een punt van jouw keuze binnen bereik. Wanneer de bol inslaat op het gekozen punt, knalt het uit elkaar in hete vetspetters.
Elk wezen in een straal van 20 voet van het punt moet een Dexterity saving throw maken. Een wezen krijgt 3d8 fire damage en 4d6 lightning damage bij een mislukte saving throw, of half zoveel bij een geslaagde worp.
Onverpakt rauw voedsel in het gebied van de bol wordt gefrituurd.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt op level 4 of hoger, neemt de fire damage toe met 1d8 per spell slot level boven 3.
Een lichtgroene giftige gaswolk met een straal van 20 voet ontstaat vanuit een punt binnen bereik wat je kunt zien. De gaswolk kolkt en draait door een voortdurende wirndkracht, waardoor het gebied van de spreuk het kenmerk lightly obscured heeft. Wezens in de storm hebben nadeel op ranged attack rolls.
Een wezen wat tijdens zijn beurt voor het eerst het gebiedt betreedt, of zijn beurt in het gebied begint, moet een Strength saving throw maken. Mislukt dat, dan krijgt hij de toestand poisoned, en 4d6 poison damage of zoveel poison damage als het gebruikte gif (welk van de twee meer is). Een wezen dat de worp wel haalt, krijgt half zoveel schade en niet de toestand poisoned.
Als een wezen zijn beurt begint in het gebied van de spreuk, terwijl hij zich op een toverspreuk concentreert, dan moet hij bovendien een Constitution saving throw halen tegen jouw spell save DC. Mislukt dat, dan verliest hij zijn concentratie.
Deze spreuk passeert weerstand tegen poison damage, maar wezens met immuniteit of wezens zonder
ademhaling slagen automatisch voor de saving throw en krijgen geen schade door het gif.
In je hand verschijnt een klein porseleinen kopje, gevuld met een zwarte vloeistof. De vloeistof is heet, zo vloeibaar als water, en smaakt licht bitter.
Als onderdeel van de spreuk kun je het kopje zelf leegdrinken, of geven aan een gewillig wezen binnen 15 voet, die zijn reactie gebruikt om het kopje aan te nemen en leeg te drinken. Wie de vloeistof ook drinkt, eenmaal leeg verdwijnt het kopje weer.
Degene die de vloeistof dronk, krijgt een bonus van +2 op zijn AC. Zijn snelheid is verdubbeld, hij heeft voordeel op Dexterity saving throws, en mag elke beurt een extra actie doen. Die actie kan alleen worden gebruikt voor de acties Aanvallen (met een enkel wapen), Rennen, Terugtrekken, Verbergen, of Gebruik een Voorwerp.
Wanneer de drank is uitgewerkt, kan hij tot het eind van zijn volgende beurt niet bewegen of acties uitvoeren, omdat de vermoeidheid ineens toeslaat.
Roep een jonge Arclight Phoenix op, die een vlucht maakt naar een wezen dat jij kunt zien binnen bereik. De jonge feniks kan indien nodig door openingen zo klein als een inch bewegen, door tijdelijk in pure bliksem te veranderen.
Maak een ranged spell attack. Als je raakt, krijgt je doelwit 4d6 lightning damage.
De bliksem kan overslaan op een wezen dat jij kunt zien binnen 30 voet van jouw doelwit, als jij dat wilt. Dat wezen moet een Dexterity saving throw maken. Hij krijgt 4d6 lightning damage als dat mislukt, of de helft daarvan bij een geslaagde worp.
Een wezen van jouw keuze dat je kunt zien binnen bereik wordt overspoeld door vermoeidheid. Het wezen moet een Constitution saving throw maken.
Mislukt dat, dan valt het wezen in een magische slaap. Het wezen krijgt de toestand unconscious tot de spreuk eindigt, tot het wezen schade krijgt, of tot een ander wezen zijn actie gebruikt om het doelwit wakker te schudden of te slaan.
Het slapende wezen snurkt luid, waardoor het elke beurt 2d8 thunder damage levert aan elk ander wezen binnen 20 voet. Wezens met de eigenschap Keen Senses (hearing) krijgen altijd de maximale schade.
Deze spreuk kan geen Undead, wezens zonder ademhaling, en wezens die immuun zijn voor de toestand charmed in slaap brengen.
Je verandert de pompoen of het miniatuur in een stevige huifkar die groot genoeg is voor acht personen, waarvan er maximaal zes onder de huif kunnen zitten. Wezens onder de huif hebben volledige dekking. Op de bok is plaats voor een koetsier en een uitkijk, die halve dekking hebben.
De huifkar is voorzien van vier tastbare illusies van paarden, die met een tuig aan de kar zijn verbonden. De illusies luisteren naar de verbale opdrachten van de koetsier.
De bestemming kan elke bestaande nuttige plaats zijn. De plaats moet een naam hebben en minimaal een reiziger moet daar al eens zijn geweest. Bestaat de plaats niet meer, dan doen de dieren niets.
In de bergruimte onder de huif is plaats voor maximaal 1500 pond of 150 kubieke voet aan bagage.
De huifkar en de dieren vervagen langzaam wanneer de spreuk bijna is afgelopen. De reizigers hebben daardoor 1 minuut de tijd om af te stijgen. De spreuk eindigt voortijdigt als je dit met een actie stopzet. Bagage die de grond niet raakt wanneer de spreuk eindigt,
zweeft rustig naar beneden zonder te beschadigen.
Een verticale glazen plaat met een dikte van 1 inch verschijnt, tussen twee punten binnen bereik die jij kunt zien. Als de plaat niet is verbonden aan minimaal twee solide massa's (zoals muren of bomen), of op een vaste ondergrond rust, dan eindigt deze spreuk aan het begin van jouw volgende beurt.
Kies een van de volgende typen: acid, cold, fire, lightning of thunder. De plaat is immuun tegen aanvallen en kwalijke effecten van het gekozen type. Het glas is transparant in de kleur die het type symboliseert, heeft een AC van 15, en 50 hit points. De plaat is immuun voor poison, psychic, en radiant damage, en voor slashing damage van niet-magische bronnen.
Het glas is kwetsbaar voor bludgeoning damage van magische wapens die zijn gemaakt van adamantijn, mubralt, of olivijn.
De spreuk Shatter levert altijd maximale schade tegen de glasplaat (tenzij thunder werd gekozen).
Wanneer de spreuk eindigt, vergaat de muur tot stof en zand.
Een spookachtige straal van doodse energie strekt zich naar je doelwit, dat een Strength saving throw moet maken.
Het doelwit krijgt 8d6 necrotic damage, of half zoveel bij een geslaagde worp. De spreuk negeert eventuele weerstand tegen necrotic damage.
Planten hebben nadeel op deze saving throw, Constructs en Undead hebben voordeel.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt op level 5 of hoger, neemt de kracht van de vergiftiging toe met 1d8 per spell slot level boven 4.
Voor de duur van de spreuk verandert je lichaam in een bewegend ijsbeeld. Dat heeft deze gevolgen voor jou:
• Je krijgt 6d4 tijdelijke hit points
• Je mag 1d4 optellen bij de attack en damage rolls van spreuken die cold damage leveren, en elke geworpen 1 opnieuw gooien
• Je hebt weerstand tegen cold en slashing damage
• Je hebt weerstand tegen wapens van edurniet en zilver, en tegen negatieve effecten door betoveringen op zulke wapens
• Je bent kwetsbaar voor fire damage, en bludgeoning damage van wapens gemaakt van adamantijn, ambroniet, of obsidiaan
• Jouw gewicht verdubbelt
• Jouw fly speed is 0 en kan niet hoger worden
• Jouw swim speed halveert, maar je kunt niet zinken
Je wijst maximaal zes (natuurlijke) wapens aan, verdeeld over maximaal zes vijandelijke wezens die je kunt zien binnen bereik, en dwingt die wezens een Intelligence saving throw te maken. Mislukt de worp, dan betover je het aangewezen wapen. Als je meerdere wapens van dezelfde drager aanwijst, dan moet hij per wapen een saving throw maken
De eerstvolgende keer dat je doelwit een ander wezen raakt met een aanval door het betoverde wapen, levert dat wapen zoveel healing als het normaliter aan schade zou doen. Daarbij wordt eventuele weerstand, immuniteit, of kwetsbaarheid van het doelwit van die aanval buiten beschouwing gelaten.
Daarna eindigt de spreuk voor dat wapen.
Je roept de macht aan Iggwilv de Heksenkoningin, die als antwoord twee Maw Demons stuurt. Jij kiest twee vrije plaatsen die je kunt zien binnen bereik, waar deze wezens verschijnen. Een opgeroepen Maw Demon verdwijnt wanneer zijn hit points tot 0 worden teruggebracht, of wanneer de spreuk eindigt.
De Maw Demons zijn vijandig naar alle wezens, behalve naar jou en naar volgelingen van de Heksenkoningin. In een gevecht zijn ze allemaal direct na jou aan de beurt. Ze vallen naar hun beste vermogen het dichtstbijzijnde wezen aan dat geen Fiend is.
Als onderdeel van het uitspreken van de spreuk kun je op de grond een cirkel om jezelf heen tekenen met de gebrande kalk. Zolang de spreuk duurt, kunnen de Maw Demons de lijn van de cirkel niet passeren, noch degene in de cirkel als doelwit behandelen. Als je een cirkel tekent, verdwijnt alle kalk aan het eind van de spreuk.
Het aantal Maw Demons neemt toe naar 4 wanneer je de spreuk uitspreekt met een spell slot level van 6 of 7. Met een spell slot van level 8 of 9 verschijnen
6 Maw Demons.
Je wijst naar een locatie binnen bereik die je kunt zien. Een gloeiende violetkleurige bol van pure magische energie vliegt daarheen en explodeert in een bolvorm met een straal van 20 voet.
Elk wezen in dat gebied moet een Intelligence saving throw maken. Een wezen krijgt 8d4 force damage bij een mislukte worp, of de helft daarvan bij een geslaagde saving throw.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt op level 6 of hoger, neemt de kracht toe met 1d4 per spell slot level boven 5.
Een wervelwind van giftige sporen komt uit jouw uitgestrekte handen. Elk wezen in een kegel van 60 voet moet een Constitution saving throw maken.
Wezens met de eigenschap Keen Senses (Scent) hebben nadeel op deze worp. Wezens zonder ademhaling en wezens met poison immunity slagen automatisch voor deze worp.
De giftige sporen leveren 4d12 poison damage en 4d8 necrotic damage. Een wezen dat de saving throw haalt, krijgt alleen de necrotic damage. Deze spreuk passeert weerstand tegen poison damage.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt op level 6 of hoger, neemt de kracht toe met 1d8 necrotic per spell slot level boven 5.
Kies een punt dat je kunt zien binnen bereik. Maximaal zes wezens van jouw keuze in een straal van 30 voet rond dit punt, worden omgeven en aangevallen door een sprong aandoenlijke konijnen. Alle doelwitten moet een Dexterity saving throw maken om de konijnen te ontwijken.
Een wezen krijgt 3d8 + jouw spellcasting modifier aan slashing damage als hij dat niet haalt, of de helft als de worp wel slaagt.
Planten hebben nadeel op deze worp. Beasts en Humanoids die geheel of gedeeltelijk behoren tot de Duizend Vijanden (zoals Kenku, Wulfkin en Tabaxi) hebben voordeel op deze worp.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt op level 6 of hoger, neemt de kracht toe met 1d8 per spell slot level boven 5.
Kies een wezen dat je kunt zien binnen bereik. Zolang de spreuk duurt, mag het wezen de eigenschap loading negeren van elk wapen waar hij proficiency mee heeft.
Deze spreuk geldt niet voor belegeringswapens.
Wanneer de spreuk eindigt, heeft het doelwit 10 minuten lang een extra niveau exhaustion.
Kies een wezen binnen bereik dat je kunt zien, dat geen bondgenoot van jou is. Dat wezen moet een Charisma saving throw maken. Wezens met een Intelligence van 4 of lager slagen automatisch voor deze spreuk.
Als het wezen de saving throw mist, verlaag je tijdelijk zijn moraal, waardoor hij niet verder tegen jou vecht. Als het wezen buiten bereik van jouw melee wapen is, moet hij zijn reactie gebruiken (indien beschikbaar) om zo ver mogelijk bij jou vandaan te bewegen. Deze verplaatsing kan wel opportunity attacks uitlokken die door jouw bondgenoten mogen worden uitgevoerd.
Tot het eind van zijn volgende beurt heeft het wezen de toestand charmed en kan het jou niet aanvallen.
Zodra de spreuk eindigt, beseft het wezen dat je hem hebt betoverd, en is hij 24 uur lang immuun voor deze spreuk vanuit jou. Jouw doelwit zal in een gevecht jou prioriteren als zijn doelwit.
Een wezen dat jij kunt zien binnen bereik krijgt eigenschappen van een trol. Als het doelwit onwelwillend is, kan het een Constitution saving throw maken. Slaagt het wezen, dan heeft de spreuk geen effect.
De betovering heeft de volgende effecten:
• Het wezen is immuun voor lightning damage
• Het wezen heeft weerstand tegen fire damage, en piercing en slashing van niet-magische aanvallen
• Het wezen is kwetsbaar voor bludgeoning en thunder damage
• Het wezen heeft voordeel op Wisdom (Perception) checks om te ruiken
• Het wezen herstelt 10 hit points aan het begin van elke beurt, tenzij het de beurt ervoor thunder of radiant damage kreeg
• Het wezen kan niet zwemmen en zinkt in water met 30 voet per ronde
• Het wezen moet een Constitution saving throw maken tegen jouw spell save DC als het in zonlicht staat, om te voorkomen dat het onder invloed komt van de spreuk flesh to stone.
Sluit doelwit op in een magische metalen kist (die voortijdig kapot kan). Concentratie, 1 minuut
Iemand (op afstand?) steken met een dolk die tijdelijk magisch is
Veroorzaak Rage bij een doelwit (Charisma save
Zoals Zone of Truth, maar omgekeerd
Lame Strike (de eerstvolgende aanval van het doelwit dat raakt, doet minder schade. Gooi damage dice met nadeel)
? Dieren verdrijven?
? Effecten van catnip
? Trek onmiddellijk een pantser aan. Zoals Mage Armor, maar dan met component armor?
?
?
? Reactie
? Zwerm vogels? Obscure, maar ook aanval
? (Wie is Galder en wat kan hij?)
? Ram een monster naar een magische niet-euclidische pocketdimensie, waar zijn lichaam wordt gevouwen en vervormd op manieren die anatomisch niet haalbaar zijn. Magische origami voor een zwik bludgeoning damage. Werkt niet op Ooze en incorporeal creatures
? Een wapen telt als dubbel wapen
? Verander een Undead terug in een niet-undead vorm (indien mogelijk, werkt niet op incorporeals). Kan als ritual, zoek maar uit hoe je dat doet
? Betaal de prijs van een potion of healing, voor de functie van een potion of healing. Healing gooien met voordeel. Keuze uit de drie betere potions. Duurt 10 minuten.
? Zoals Protection spells, maar dan tegen wezens die duidelijk van een specifieke geestelijke orde zijn
? Zoals Faerie Fire, maar dan op n doelwit?
? Zoals Shine
? Zoals Dust, maar dan met een bal? Sandstorm? Piercing damage?