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Katapult

  • casting time Aktion
  • range 45 Meter

  • components 1 Mana
  • duration Unmittelbar

Wähle einen Gegenstand mit einem Gewicht von 0,5 bis 2,5 Kilogram in Reichweite, der nicht getragen wird. Der Gegenstand fliegt in einer geraden Linie bis zu 27 Meter in eine von dir gewählte Richtung, bevor er zu Boden fällt, wobei er vorzeitig stoppt, wenn er auf eine feste Oberfläche trifft. Wenn der Gegenstand eine Kreatur treffen würde, muss diese Kreatur einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf trifft der Gegenstand das Ziel und hört auf, sich zu bewegen. In beiden Fällen erleiden sowohl das Objekt als auch die Kreatur oder die feste Oberfläche 3W8 Wuchtschaden.
Wenn du diesen Zauber mit mehr Mana wirkst, erhöht sich das maximale Gewicht von Objekten, auf die du mit diesem Zauber zielen kannst, um 2,5 Kilogramm und der Schaden um 1W8 pro Mana.

Zauberer Zauber Stufe 1

Wunden heilen

  • casting time Aktion
  • range Berührung

  • components 1 Mana
  • duration Unmittelbar

Eine Kreatur, die du berührst, erhält eine Anzahl von Trefferpunkten gleich 1W8 + deinem Zaubermodifikator zurück. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Graden
Wenn du diesen Zauber mit mehr Mana ausführst kriegst du pro Mana 1W6 mehr angerechnet.

Kleriker Zauber Stufe 1

Kältestrahl

  • casting time Aktion
  • range 18 Meter

  • components
  • duration Unmittelbar

Ein eisiger Strahl aus blau-weißem Licht schießt auf eine Kreatur in Reichweite zu. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel ab. Bei einem Treffer erleidet die Kreatur 1W8 Kälteschaden und ihre Bewegungsrate wird bis zum Beginn deines nächsten Zuges um 3 Meter verringert.

Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst.

Magier Zaubertrick

Dissonantes Flüstern

  • casting time Aktion
  • range 18 Meter

  • components 1 Mana
  • duration Unmittelbar

Du flüsterst eine missklingende Melodie, die nur eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite hören kann. Diese Kreatur wird von schrecklichen Schmerzen erfüllt. Das Ziel muss einen Rettungswurf auf Weisheit ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet es 3W6 psychischen Schaden und muss sofort seine Reaktion verwenden, wenn sie noch verfügbar ist, um sich so weit von dir weg zu bewegen wie es seine Bewegungsrate erlaubt. Die Kreatur bewegt sich nicht in offensichtlich gefährliches Gelände, wie Feuer oder eine Grube. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur nur den halben Schaden und muss sich nicht entfernen. Eine taube Kreatur ist bei ihrem Rettungswurf automatisch erfolgreich.
Auf höheren Graden
Wenn du diesen Zauber mit mehr Mana wirkst fügst du für jedes Mana 1W6 mehr Schaden zu.

Barde Zauber Stufe 1

Magische Hand

  • casting time Aktion
  • range 9 Meter

  • components
  • duration 1 min

Eine gespenstische, schwebende Hand erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Hand bleibt für die Wirkungsdauer bestehen oder bis du sie mit einer Aktion wegschickst. Die Hand verschwindet, wenn sie sich weiter als 9 Meter von dir entfernt oder du den Zauber noch einmal wirkst.

Du kannst eine Aktion verwenden, um die Hand zu kontrollieren. Du kannst die Hand verwenden, um Gegenstände zu manipulieren, verschlossene Türen oder Behälter zu öffnen, einen Gegenstand aus einem geöffneten Behälter zu holen oder ihn zu verstauen, oder den Inhalt einer Phiole auszugießen. Du kannst die Hand immer wenn du sie verwendest bis zu 9m weit bewegen.

Magier Zaubertrick

Taschenspielerei

  • casting time Aktion
  • range 3 Meter

  • components
  • duration bis zu einer Stunde

Dieser Zauber ist ein kleiner magischer Trick, den Zauberlehrlinge zum Üben verwenden. Du kannst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite erschaffen:
Du erschaffst einen sofortigen, harmlosen sensorischen Effekt, wie einen Funkenregen, einen Windhauch, schwache Musik oder einen eigenartigen Geruch.
Du kannst augenblicklich eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer entzünden oder löschen.
Du lässt für eine Stunde eine Farbe, ein kleines Mal oder ein Symbol auf einem Gegenstand oder einer Oberfläche erscheinen.
Du erschaffst einen nichtmagischen kleinen Gegenstand oder ein Trugbild, das in deine Hand passt und bis zum Ende deines nächsten Zugs anhält.

Barde Zaubertrick

Ausbessern

  • casting time Aktion
  • range Berührung

  • components
  • duration Sofort

Dieser Zauber repariert eine Bruchstelle oder einen Riss in einem Gegenstand, den du berührst, wie ein zerbrochenes Kettenglied, die beiden Hälften eines zerbrochenen Schlüssels, einen zerrissenen Umhang oder einen lecken Weinschlauch. Solange der Riss oder die Bruchstelle in keiner Dimension größer als 30 Zentimeter ist, kannst du sie flicken, sodass keine Spur des vorherigen Schadens übrigbleibt.

Der Zauber kann einen magischen Gegenstand oder ein Konstrukt auf physische Weise reparieren, der Zauber kann einem solchen Gegenstand aber nicht seine Magie wiedergeben.

Barde Zaubertrick

Thaumaturgie

  • casting time Aktion
  • range 9 Meter

  • components
  • duration 1 Minute

Du manifestierst ein kleines Wunder, ein Zeichen übernatürlicher Macht, in Reichweite. Du kannst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite erschaffen:
Deine Stimme dröhnt für 1 Minute dreimal so laut, wie normal.
Du lässt Flammen flackern, heller oder dunkler werden oder die Farbe wechseln. All dies hält 1 Minute an.
Du erzeugst für 1 Minute harmlose Erschütterungen im Boden.
Du erschaffst ein kurzes Geräusch, das von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite ertönt, wie ein Grollen von Donner, den Ruf eines Raben oder ein unheilvolles Flüstern.
Du lässt eine nicht verriegelte Tür oder ein Fenster auffliegen oder zuschlagen.
Du änderst für 1 Minute das Aussehen deiner Augen.

Cleriker Zaubertrick

Licht

  • casting time Aktion
  • range Berührung

  • components
  • duration 1 Stunde

Du berührst einen Gegenstand, der nicht größer als 3 Meter in einer beliebigen Dimension ist. Bis der Zauber endet, strahlt das Objekt helles Licht in einem Radius von 6 Metern und schwaches Licht für weitere 6 Meter aus. Das Licht kann nach Belieben gefärbt werden. Wenn du das Objekt vollständig mit etwas Undurchsichtigem abdeckst, wird das Licht blockiert. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst oder ihn als Aktion abbrichst.

Cleriker Zaubertrick

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