Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


Sorry guys, I need to pay server's bills.
=_=
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

MASOWE LECZENIE RAN

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wskazujesz punkt w zasięgu czaru, z którego rozchodzi się fala uzdrawiającej energii. Wybierz do 6 istot znajdujących się w sferze o promieniu 9m ze środkiem we wskazanym miejscu. Każda z nich odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 3k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5., przywracasz dodatkowo 1k8PW.

Artificer Wywoływanie, 5. krąg

WYPĘDZAJĄCE UGODZENIE

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Przy następnym trafieniu atakiem w trakcie trwania czaru, twoja broń trzaska magiczną energią i zadaje dodatkowo 5k10 obrażeń od mocy. Ponadto, jeżeli tym atakiem zmniejszysz PW celu do 50 lub mniej, to zostaje on wypędzony.

Jeżeli pochodził z innej sfery egzystencji niż ta, w której przebywasz, to zniknie i powraca do swojej sfery macierzystej.

Natomiast jeżeli przeciwnik pochodzi ze sfery, w której się znajdujesz, to znika i pojawia się obezwładniony w neutralnej demisferze. Pozostaje tam do zakończenia czaru, po czym powraca w miejsce, z którego zniknął (lub najbliższe wolne).

Artificer Odpychanie, 5. krąg

AURA CZYSTOŚCI

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (okrąg o promieniu 9 metrów)

  • components W
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Promieniuje od ciebie oczyszczająca energia, która tworzy aurę o promieniu 9 metrów, przemieszczająca się wraz z tobą przez cały czas trwania czaru.

Wszystkie istoty w jej zasięgu, o ile nie są wrogie (włącznie z tobą), są odporne na choroby oraz otrzymują odporność na obrażenia od trucizn i ułatwienie w rzutach obronnych przeciw głuchocie, ogłuszeniu, paraliżowi, przerażeniu, ślepocie, zatruciu i zauroczeniu.

Artificer Odpychanie, 4. krąg

PRZYWOŁANIE OGNIA ZAPOROWEGO

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (stożek 18 m)

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

sztuka amunicji lub broni rzucanej

Sprawiasz, że egzemplarz rzuconej niemagicznej broni lub wystrzelony niemagiczny pocisk wybucha w stożek identycznych broni, które następnie znikają.

Każda istota na obszarze w kształcie stożka o długości 18m, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 3k8 obrażeń. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Obrażenia są tego samego typu, co podstawowe obrażenia broni lub amunicji będącej komponentem czaru.

Artificer Przywoływanie, 3. krąg

AURA WITALNOŚCI

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (okrąg o promieniu 9 metrów)

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Promieniuje od ciebie uzdrawiająca energia, która tworzy aurę o promieniu 9 metrów, przemieszczającą się wraz z tobą przez cały czas trwania czaru.

Możesz użyć akcji dodatkowej, by przywrócić 2k6 PW jednej istocie objętej aurą (włącznie z tobą).

Artificer Wywoływanie, 3. krąg

OCHRONNA WIĘŹ

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

para platynowych pierścieni o wartości co najmniej 50sz każdy, które ty i cel czaru musicie nosić przez czas jego trwania

To zaklęcie chroni dotkniętą przychylną istotę i tworzy magiczną więź między nią a tobą na czas trwania czaru. Póki istota przebywa w obrębie 18m od ciebie, ma modyfikator +1 do KP i rzutów obronnych oraz odporność na wszystkie rodzaje obrażeń. Ponadto za każdym razem, gdy otrzymuje obrażenia, ty otrzymujesz takie same.

Gdy twoje punkty wytrzymałości spadną do 0 albo gdy oddalicie się od siebie na więcej niż 18m, zaklęcie wygasa. Zakończy się również wtedy, kiedy rzucisz je ponownie na którąkolwiek z połączonych istot. Możesz także zakończyć działanie czaru w ramach swojej akcji.

Artificer Odpychanie, 2. krąg

PIĘTNUJĄCE UGODZENIE

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Przy następnym trafieniu atakiem w trakcie trwania czaru, twoja broń rozbłyska światłem gwiazd. Atak zadaje dodatkowo 2k6 obrażeń od światłości. Jeśli cel był niewidzialny, to staje się widoczny, gdyż zaczyna emanować słabym światłem w promieniu 1,5m. W czasie działania zaklęcia nie może się stać na powrót widzialnym.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz dodatkowe obrażenia o 1k6.

Artificer Wywoływanie, 2. krąg

HEROIZM

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Twoje dotknięcie napełnia odwagą wybraną istotę. Do końca trwania czaru jest niepodatna na przerażenie, a na początku każdej swojej tury zyskuje tymczasowe PW równe twojemu modyfikatorowi z cechy bazowej. Po wygaśnięciu zaklęcia, znikają wszystkie pochodzące z niego tymczasowe PW.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1, możesz objąć nim dodatkową istotę.

Artificer Uroki, 1. krąg

STOŻEK ZIMNA

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (stożek o długości 18 metrów)

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

niewielki kryształ albo szklany stożek

Z twoich dłoni bucha fala mrozu. Każda istota na obszarze stożka o długości 18 metrów, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 8k8 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Istota zabita tym czarem, staje się zlodowaciałym posągiem do czasu, aż się roztopi.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Artificer Wywoływanie, 5. krąg

5 5
5 5
4 4
3 3
3 3
2 2
2 2
1 1
5 5

ŚCIANA OGNIA [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

niewielki kawałek fosforu

Na stałej powierzchni w zasięgu czaru, wywołujesz ścianę ognia. Możesz nadać jej formę płaskiego muru o długości do 18 metrów, wysokości do 6 metrów i grubości 30 centymetrów, albo pierścienia o średnicy do 6 metrów, wysokości do 6 metrów i grubości 30 centymetrów. Ściana jest nieprzezroczysta i istnieje przez cały czas działania zaklęcia.
W momencie pojawienia się ściany, każda istota
przebywająca w jej obszarze, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 5k8 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Jedna ze stron ściany, wybierana podczas rzucania zaklęcia, zadaje 5k8 obrażeń każdemu stworzeniu, które kończy swoją turę po tej stronie w odległości do 3 metrów od ściany. Tyle samo obrażeń otrzymuje stworzenie wchodzące w obszar ściany po raz pierwszy w swojej turze, lub kończące w nim swoją turę. Druga strona ściany ognia nie zadaje obrażeń.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,

Artificer Wywoływanie, 4. krąg

ŚCIANA OGNIA [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

niewielki kawałek fosforu

wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Artificer Wywoływanie, 4. krąg

BURZA LODU

  • casting time 1 akcja
  • range 90 metrów

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

szczypta pyłu i kilka kropli wody

W ziemię uderzają twarde jak skała lodowe odłamki. Gradobicie ma kształt walca o promieniu 6 metrów i wysokości 12 metrów, którego punkt wyjścia znajduje się w zasięgu czaru.

Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k8 obrażeń obuchowych i 4k6 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Do końca twojej następnej tury, grad zmienia obszar działania czaru w trudny teren.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz obrażenia obuchowe o 1k8.

Artificer Wywoływanie, 4. krąg

ŚCIANA WICHRU

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

malutki wachlarz i egzotyczne pióro

Ze wskazanego miejsca na ziemi, położonego w zasięgu czaru, bucha ściana silnego wiatru. Możesz nadać jej wymiary do 15 metrów długości, do 4,5 metra wysokości i 30 centymetrów grubości oraz dowolnie ją ukształtować, o ile stworzy ciągłą
linię na poziomie gruntu. Ściana utrzymuje się przez cały czas działania zaklęcia.
Gdy ściana się pojawia, wszystkie stworzenia przebywające na jej obszarze muszą wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia, otrzymują 3k8 obrażeń obuchowych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Silny wiatr odpycha mgłę, dym i gaz. Małe i mniejsze latające istoty lub obiekty, nie mogą przedostać się przez ścianę. Luźne, lekkie rzeczy dostające się w obszar wiatru zostają porwane ku górze. Wystrzelone przez ścianę strzały, bełty i inne zwyczajne pociski, zostają odbite ku górze i automatycznie chybiają. (Nie dotyczy to głazów miotanych przez olbrzymy lub machiny oblężnicze oraz podobnych pocisków). Przez ścianę nie mogą przedostać się istoty w formie gazowej.

Artificer Wywoływanie, 3. krąg

KULA OGNIA

  • casting time 1 akcja
  • range 45 metrów

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

niewielka kulka nietoperzowego guana i siarki

Z twojego palca wskazującego wystrzeliwuje jasna smuga, która we wskazanym miejscu w zasięgu czaru z rykiem rozwija się w ognistą eksplozję. Każda istota znajdująca się w obrębie sfery o promieniu 6 metrów ze środkiem we wskazanym punkcie musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k6 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Ogień rozprzestrzenia się za rogi i załomy. Podpala łatwopalne obiekty, które nie są trzymane ani noszone.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia o 1k6.

Artificer Wywoływanie, 3. krąg

WYPALAJĄCY PROMIEŃ

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Tworzysz 3 ogniste promienie i strzelasz nimi w stworzenia w zasięgu czaru. Możesz wszystkie skierować w ten sam cel lub w różne cele.

Wykonaj atak dystansowy czarem, osobny dla każdego promienia. Przy trafieniu cel otrzymuje 2k6 obrażeń od ognia.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. tworzysz dodatkowy promień.

Artificer Wywoływanie, 2. krąg

TARCZA

  • casting time 1 reakcja podejmowana, gdy trafia cię atak, lub stajesz się celem magicznego pocisku
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration 1 runda

Sprawiasz, że pojawia się przy tobie chroniąca cię bariera magicznej mocy. Do rozpoczęcia swojej następnej tury masz premię +5 do KP również przeciwko atakowi, na który reagujesz, oraz nie otrzymujesz obrażeń od magicznego pocisku.

Artificer Odpychanie, 1. krąg

ŚCIANA ENERGII

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

szczypta pyłu ze zgniecionego przejrzystego klejnotu

We wskazanym punkcie w zasięgu czaru przywołujesz niewidzialną ścianę energii. Pojawia się ona ustawiona zgodnie z twoim życzeniem – poziomo, pionowo lub pod innym kątem. Może unosić się swobodnie lub spoczywać na stałej powierzchni. Możesz ją ukształtować w półkulistą kopułę lub sferę o promieniu maksymalnie 3 metrów, albo w płaską powierzchnię składającą się z maksymalnie 10 segmentów o wymiarach 3 x 3 metry. Każdy segment musi przy tym przylegać do innego. Niezależnie od kształtu, ściana ma grubość pół centymetra i utrzymuje się przez cały czas działania czaru. Jeśli w momencie pojawienia się przecina miejsce, w którym przebywa jakieś stworzenie, to zostaje ono odepchnięte na jedną ze stron świata (wedle twojej decyzji). Nic nie może fizycznie przekroczyć tej ściany. Jest ona niepodatna na wszystkie rodzaje obrażeń i nie może zostać usunięta rozproszeniem magii, ale zaklęcie dezintegracji ją niszczy. Bariera rozciąga się również na Sferę Eteryczną, uniemożliwiając jej ominięcie przy pomocy podróży eterycznej.

Artificer Wywoływanie, 5. krąg

PRZEJŚCIE W MURZE

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

szczypta ziaren sezamu

We wskazanym, widocznym miejscu w zasięgu czaru, tworzysz przejście w drewnianej, murowanej lub kamiennej powierzchni (np. w ścianie, suficie lub posadzce), które utrzymuje się dopóki działa czar.

Określasz rozmiary przejścia: do 1,5 metra szerokości, do 2,4 metra wysokości i do 6 metrów głębokości. Przejście nie powoduje niestabilności struktury, w której je otwierasz.

Kiedy przejście znika, wszelkie istoty i obiekty wciąż w nim przebywające, zostają bezpiecznie przeniesione do najbliższego wolnego miejsca poza strukturą, w której było otwarte.

Artificer Przemiany, 5. krąg

4 4
4 4
4 4
3 3
3 3
2 2
1 1
5 5
5 5

WIĘKSZA NIEWIDZIALNOŚĆ

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Dotknięta przez ciebie istota, staje się niewidzialna na czas trwania czaru. Całe wyposażenie, jakie nosi lub ma przy sobie cel zaklęcia, jest niewidzialne, dopóki nie opuści jego posiadania.

Artificer Iluzje, 4. krąg

TARCZA OGNIA

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration 10 minut

kawałek fosforu lub świetlik

Podczas działania czaru, twoje ciało spowijają cienkie pasma płomieni emanujące jasnym światłem w promieniu 3 metrów i słabym światłem w promieniu kolejnych 3 metrów. Możesz wygasić to zaklęcie w ramach swojej akcji.

W zależności od twego wyboru, płomienie tworzą ciepłą tarczę lub chłodną tarczę. Ciepła tarcza zapewnia odporność na obrażenia od zimna, zaś chłodna – na obrażenia od ognia.

Ponadto, za każdym razem, gdy istota znajdująca się 1,5 metra od ciebie trafia cię atakiem, otrzymuje 2k8 obrażeń od zimna lub ciepła, w zależności od wybranej tarczy.

Artificer Wywoływanie, 4. krąg

PIORUN

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (prosta o długości 30 metrów)

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

odrobina futra oraz bursztynowy, kryształowy lub szklany pręt

Piorun uderza od ciebie w wybranym kierunku, tworząc prostą o długości 30 metrów i szerokości 1,5 metra. Każda istota, która się na niej znajdzie, wykonuje rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 8k6 obrażeń od elektryczności. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Piorun podpala łatwopalne rzeczy na swej drodze, o ile nie są przez kogoś trzymane lub noszone.

,b>Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia o 1k6.

Artificer Wywoływanie, 3. krąg

HIPNOTYCZNY WZÓR

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

płonące kadzidełko albo kryształowa fiolka z fosforyzującą zawartością

Tworzysz wijący się barwny wzór, poruszający się w powietrzu w obrębie sześcianu o boku 9m. Wzór pojawia się na chwilę, po czym znika. Stworzenia w obszarze działania zaklęcia, które widzą wzór, muszą zdać rzut obronny na Mądrość, albo zostaną zauroczone na czas trwania zaklęcia.

Zauroczone istoty są traktowane jako obezwładnione, a ich szybkość wynosi 0.
Zauroczenie mija, jeśli istota otrzyma obrażenia albo ktoś przeznaczy swoją akcję, by wyrwać ją z otępienia.

Artificer Iluzje, 3. krąg

TRZASK

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

odłamek miki

Z punktu, który widzisz w zasięgu czaru, dobywa się nagły, głośny i boleśnie intensywny dźwięk. Każda istota znajdująca się w obrębie strefy o promieniu 3m wokół tego punktu, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k8 obrażeń od dźwięku. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Stworzenia z materii nieorganicznej, takiej jak kamień, kryształ lub metal, mają w tym rzucie utrudnienie. Obrażenia otrzymują również znajdujące się w zasięgu czaru niemagiczne obiekty, które ni są noszone lub trzymane.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2., zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Artificer Wywoływanie, 2. krąg

LUSTRZANE ODBICIA

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration 1 minuta

Pojawiają się przy tobie twoje trzy iluzoryczne kopie. Do zakończenia czaru przemieszczają się wraz z tobą, naśladują twoje działania i zmieniają pozycję tak, by uniemożliwić odróżnienie ich od ciebie. W ramach swojej akcji możesz odwołać tę iluzję.

Za każdym razem, gdy jesteś celem ataku podczas trwania zaklęcia, rzuć k20, by sprawdzić, czy atak trafił w ciebie, czy w twoją kopię. Gdy posiadasz trzy kopie, musisz wyrzucić co najmniej 6, by atak został przekierowany na iluzję. Przy dwóch kopiach, musisz wyrzucić co najmniej 8. Mając tylko jedną kopię, musisz wyrzucić co najmniej 11. KP twojego lustrzanego odbicia wynosi 10 + twój modyfikator ze Zręczności. Iluzja trafiona atakiem - znika. Iluzję może zniszczyć jedynie wymierzony w nią atak - ignoruje wszystkie inne efekty i źródła obrażeń. Zaklęcie wygasa, gdy wszystkie trzy kopie zostaną zniszczone.

Iluzja nie zadziała na istotę, która jej nie widzi, albo polega na zmysłach innych niż wzrok, np. ślepowidzeniu, bądź potrafi przejrzeć iluzje, jak przy pomocy zdolności prawdziwego widzenia.

Artificer Iluzje, 2. krąg

FALA GROMU

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (sześcian o boku 4,5 metra)

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Uwalniasz falę ogłuszającej mocy.

W przestrzeni o kształcie wychodzącego od ciebie sześcianu o boku 4,5m, wszystkie istoty muszą wykonać rzut obronny na Kondycję.

W przypadku niepowodzenia, otrzymują po 2k8 obrażeń od dźwięku i zostają odepchnięte o 3m od ciebie. Po udanym rzucie, otrzymują połowę obrażeń i nie zostają odepchnięte.

Ponadto, niezabezpieczone przedmioty znajdujące się w całości na obszarze działania czaru zostają automatycznie odepchnięte o 3 metry od ciebie, a zaklęcie wywołuje ogłaszający huk słyszalny z odległości 90 metrów.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz obrażenia o 1k8.

Artificer Wywoływanie, 1. krąg

MAGICZNY POCISK

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wywołujesz trzy świetliste strzałki stworzone z magicznej energii. Każda z nich uderza w wybrany przez ciebie cel, który widzisz w zasięgu zaklęcia. Strzałka zadaje celowi 1k4 + 1 obrażeń od mocy. Strzałki uderzają jednocześnie, a ty możesz skierować je przeciw jednemu celowi lub kilku celom.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, każdy krąg powyżej 1 . tworzysz dodatkową strzałkę.

Artificer Wywoływanie, 1. krąg

WSKRZESZENIE

  • casting time 1 godzina
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

diament o wartości co najmniej 500sz

Dotykasz istotę zmarłą nie dawniej niż 10 dni temu i przywracasz ją do życia. Jeżeli jej dusza jest wolna i chętna powrócić do ciała, to istota wraca do życia z 1 PW.
Czar neutralizuje jednocześnie wszelkie trucizny i leczy niemagiczne choroby, które nękały istotę w chwili jej śmierci. Należy jednak pamiętać, że to zaklęcie nie usuwa magicznych chorób, klątw i podobnych efektów, jeżeli nie zostaną usunięte wcześniej, to zaczną działać zaraz po ożywieniu celu. Zaklęcie nie może zwrócić życia nieumarłemu.
Czarem zamykasz wszystkie śmiertelne rany, ale nie przywracasz utraconych części ciała. Jeżeli wskrzeszona istota nie posiada części ciała lub organów kluczowych dla jej przeżycia, np. głowy, to zaklęcie nie zadziała.
Powrót zza grobu to droga przez mękę. Wskrzeszona osoba ma karę -4 do wszystkich testów ataku, rzutów obronnych i testów cech. Po każdym ukończeniu długiego odpoczynku kara zmniejsza się o 1, aż do całkowitego zniknięcia.

Artificer Nekromancja, 5. krąg

4 4
4 4
3 3
3 3
2 2
2 2
1 1
1 1
5 5

ZABÓJCZA CHMURA

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Przywołujesz obłok trującej, żółto-zielonej mgły w kształcie sfery o promieniu 6 metrów z punktem wyjścia w wybranym miejscu w zasięgu czaru. Mgła rozprzestrzenia się za załomy i
tworzy obszar pozbawiony widoczności. Utrzymuje się do końca działania czaru, chyba że wcześniej zostanie rozwiana silnym wiatrem, co również kończy zaklęcie.
Stworzenie wchodzące w obszar mgły po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczynające w niej swoją turę, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 5k8 obrażeń od trucizny. Udany
rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Zaklęcie działa nawet, gdy objęte nim istoty wstrzymają oddech lub nie muszą oddychać.
Na początku każdej twojej tury, mgła oddala się od ciebie o 3 metry, przelewając się po powierzchni gruntu. Opary są cięższe od powietrza, więc spływają na niższe poziomy
również przez otwory.

Artificer Przywoływanie, 5. krąg

OSŁONA PRZED ŚMIERCIĄ

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration 8 godzin

Zapewniasz dotkniętej istocie częściową ochronę przed śmiercią.

Za pierwszym razem, gdy w efekcie otrzymanych obrażeń PW celu miałyby spaść do 0, zamiast tego spadają do 1, a zaklęcie się kończy.

Gdy w trakcie działania czaru, chroniona istota jest celem efektu, który zabiłby ją natychmiast bez zadawania obrażeń, to ten efekt nie działa na nią, a zaklęcie się kończy.

Artificer Odpychanie, 4. krąg

PLAGA

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Nekrotyczna energia oblepia istotę, którą wskażesz w zasięgu czaru, pozbawiając jej ciało wilgoci i żywotności. Cel zaklęcia musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k8 obrażeń nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Zaklęcie nie ma wpływu na konstrukty i nieumarłych. Jeśli celem zaklęcia jest magiczna roślina lub stworzenie typu roślinnego, to rzut obronny przeprowadza z utrudnieniem, a zaklęcie zadaje maksymalne obrażenia. Jeżeli zaś celem zaklęcia jest zwykła roślina nierozumna, na przykład drzewo czy krzew, to nie wykonuje ona rzutu obronnego, lecz od razu więdnie i umiera.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz obrażenia o l k8.

Artificer Nekromancja, 4. krąg

MASOWE KOJĄCE SŁOWO

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 18 metrów

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Gdy wypowiadasz uzdrawiające słowa, do 6 wybranych istot, które widzisz w zasięgu czaru, wracają PW w liczbie 1k4 + twój modyfikator z cechy bazowej. Zaklęcie nie działa na kostuchy i umarłych.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3., przywracasz dodatkowo 1k4 PW.

Artificer Wywoływanie, 3. krąg

FORMA GAZOWA

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

kawałek gazy i smużka dymu

Dotknięciem przemieniasz przychylną ci istotę i jej wyposażenie w kłąb mgły. Zaklęcie kończy się, gdy punkty wytrzymałości istoty spadną do 0. Bezcielesne stworzenia są niepodatne na ten czar.

W formie gazowej istota porusza się, latając z szybkością 3m. Może przebywać w miejscu zajmowanym przez inne stworzenie. Posiada odporność na obrażenia niemagiczne i ułatwienie w rzutach obronnych na Siłę, Zręczność i Kondycję. Może przeciskać się przez niewielkie otwory, wąskie szczeliny, a nawet małe pęknięcia, ale traktuje płyny, jakby były ciałem stałym. Istota w formie gazowej, nie może spać i unosi się w powietrzu nawet ogłuszona lub obezwładniona.

W formie mgły nie można mówić ani używać przedmiotów, a posiadanych rzeczy nie można upuścić, użyć ani oddziaływać na nie w inny sposób. Nie da się też atakować i rzucać zaklęć.

Artificer Przemiany, 3. krąg

KWASOWA STRZAŁA MELFA

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrów

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

sproszkowany liść rabarbaru i żołądek żmii

Lśniąca zielona strzała wylatuje w kierunku wskazanego celu znajdującego się w zasięgu czaru, po czym wybucha chmurą kwasu. Wykonaj test ataku dystansowego czarem.

Trafiony cel otrzymuje 4k4 obrażeń od kwasu natychmiast, a następnie 2k4 obrażeń od kwasu na koniec swojej następnej tury.

Jeśli chybisz, strzała ochlapie cel kwasem, zadając mu połowę obrażeń początkowych, bez dodatkowych obrażeń na koniec tury.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz obrażenia o 1k4 (zarówno natychmiastowe, jak i późniejsze).

Artificer Wywoływanie, 2. krąg

PŁOMIENNA KULA

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

trochę łoju, szczypta siarki i pył żelazny

W wolnym miejscu wskazanym w zasięgu czaru, pojawia się kula o promieniu 1,5 metra i pozostaje tam przez czas trwania czaru. Istota kończąca swoją turę w obrębie 1,5 metra od niej, wykonuje rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 2k6 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. W ramach akcji dodatkowej, możesz przemieścić kulę na odległość do 9 metrów. Jeżeli staranujesz w ten sposób jakieś stworzenie, to musi ono wykonać rzut obronny przeciw obrażeniom zadawanym przez kulę, a ta zaprzestaje ruchu w tej turze. Podczas przemieszczania kuli, możesz przekraczać nią przeszkody do 1,5 metra wysokości, oraz przeskakiwać nią doły czy przepaście nie szersze niż 3 metry. Kula podpala
palne obiekty, które nie są przez nikogo trzymane ani noszone. Świeci jasnym światłem na odległość 6 metrów i słabym na kolejne 6 metrów.

Artificer Przywoływanie, 2. krąg

PROMIEŃ ZATRUCIA

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Ku istocie w zasięgu czaru mknie promień chorobliwie zielonej energii. Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje 2k8 obrażeń od trucizny i musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia zostaje zatruty do końca twojej następnej tury.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Artificer Nekromancja, 1. krąg

KOJĄCE SŁOWO

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 18 metrów

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Wybrana istota, którą widzisz w zasięgu czaru, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 1k4 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i kostuchy.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy twój krąg powyżej 1. liczba leczonych PW zwiększa się o 1k4.

Artificer Wywoływanie, 1. krąg

5 5
4 4
4 4
3 3
3 3
2 2
2 2
1 1
1 1

ŚCIANA KAMIENIA [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

mała granitowa kostka

Tworzysz magiczny mur o grubości 15 cm, który składa się z dziesięciu przylegających segmentów o wymiarach 3x3m. Możesz stworzyć też segmenty 3x6cm, grubości 7,5cm. Jeśli w momencie pojawiania się muru, przechodzi przez to miejsce istota, zostaje odepchnięta na jedną ze stron muru. Nie można otoczyć murem istoty, która zda rzut obronny na Zręczność i może ona w ramach reakcji przemieścić się. Ściana nie może przechodzić przez zajęte miejsca i musi łączyć się z istniejącą formą kamienną. Jeżeli tworzysz odcinek muru o długości większej niż 6m, musisz zmniejszyć o połowę rozmiar każdego segmentu, by stworzyć wzmocnienia. Możesz z grubsza uformować w murze blanki, np. strzelnicę.
Ścianę można uszkodzić lub zrobić w niej wyłom. Każdy segment posiada KP 15 oraz po 30 PW za każde 2,5 cm grubości. Segment, którego PW spadają do 0, zostaje zniszczony i może spowodować zapadnięcie się sąsiadujących segmentów, zależnie od decyzji MP. Jeśli utrzymasz koncentrację na

Artificer Wywoływanie, 5. krąg

ŚCIANA KAMIENIA [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

mała granitowa kostka

zaklęciu przez 10 minut, to ściana utrwali się i nie będzie można jej rozproszyć. W innym przypadku zniknie, gdy zaklęcie dobiegnie końca.

Artificer Wywoływanie, 5. krąg

PRZEMIANA SKAŁY [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia

glina i woda

Wybierasz obszar kamienia lub błota, który widzisz w zasięgu czaru i który mieści się w sześcianie o boku 12 metrów, a także jeden z następujących efektów.

Przemiana skały w błoto.
- Niemagiczna skała każdego rodzaju w obszarze przemienia się w tę samą objętość gęstego, płynącego błota które trwa do końca czaru.
- Jeśli rzucisz czar na podłoże, staje się ono na tyle zabłocone, że stworzenia się w nim zatapiają. Każdy metr przebyty przez błoto jest równy 4 metrom ruchu. Każda istota znajdująca się na ziemi w momencie rzucenia czaru musi wykonać rzut obronny na Siłę. Istota musi wykonać rzut obronny również gdy po raz pierwszy znajdzie się w obszarze czaru lub skończy w nim swoją turę. W przypadku niepowodzenia, stworzenie zatapia się w błocie i zostaje unieruchomiona. Może w ramach swojej akcji zakończyć stan unieruchomienia przez wygrzebanie się z błota.

Artificer Przemiany, 5. krąg

PRZEMIANA SKAŁY [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia

glina i woda

- Jeśli rzucisz czar na sufit, błoto z niego opada. Istoty znajdujące się pod błotem w momencie w którym spadnie muszą wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, istota otrzymuje 4k8 obrażeń obuchowych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Przemiana błota w skałę.
- Niemagiczne błoto lub ruchome piaski w obszarze o głębokości nie większej niż 3 metry przemienia się w miękką skałę na czas trwania czaru. Istota znajdująca się w błocie w momencie przemiany musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, zostaje unieruchomiona przez skałę. Unieruchomione stworzenie może w ramach akcji spróbować uwolnić się wykonując test Siły (ST 20) lub zadając skale 25 obrażeń. Udany rzut powoduje wyrzucenie stworzenia w bezpieczne, niezajęte miejsce.

Artificer Przemiany, 5. krąg

WZMOCNIENIE UMIEJĘTNOŚCI

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Twoja magia pomaga stworzeniu pogłębić zrozumienie jego własnego talentu. Dotykasz przychylnego stworzenia i zapewniasz mu doskonałą znajomość wybranej przez ciebie umiejętności. Podczas trwania czaru cel ma podwójną premię z biegłości w testach cechy wykonywanych z użyciem tej umiejętności.

Musisz wybrać umiejętność, w której cel jest biegły i która nie korzysta już z innego efektu podwajającego premię z biegłości (takiego jak zdolność Znawstwo).

Artificer Przemiany, 5. krąg

WIĘKSZE PRZYWRÓCENIE

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

diamentowy pył o wartości co najmniej 100 sz, zużywany przez zaklęcie

Napełniasz dotkniętą istotę pozytywną energią i odwracasz jeden z osłabiających ją efektów, Możesz zmniejszyć jeden poziom jej zmęczenia albo zakończyć działanie jednego z poniższych efektów:

◦ Jednego efektu, który z spowodował jej zauroczenie lub skamienienie,

◦ Jednej klątwy, włączając w to połączenie z przeklętym magicznym przedmiotem,

◦ Dowolnego zmniejszenia wartości jednej z jej cech,

◦ Jednego efektu zmniejszającego jej maksymalne punkty wytrzymałości.

Artificer Odpychanie, 5. krąg

CIENISTE FORMOWANIE

  • casting time 1 minuta
  • range 9 metrów

  • components W, S, M
  • duration Specjalny

kawałek materiału tego samego typu co stwarzany przedmiot

Splatając pasma cienistej materii z Shadowfell, tworzysz nieożywiony przedmiot. Przedmiot nie może być większy niż sześcian o boku 1,5m, a jego kształt i materiał muszą być ci znane.
Trwałość obiektu zależy od materiału:
* Materia roślinna – 1 dzień
* Kamień lub kryształ – 12 godzin
* Metale szlachetne – 1 godzina
* Klejnoty – 10 minut
* Adamantyna lub mithral – 1 minuta
Jeśli uformujesz go z różnych materiałów – wybierz najmniejszą trwałość.
Jeżeli spróbujesz użyć materiału wytworzonego tym zaklęciem jako komponentu innego zaklęcia, to jego rzucanie automatycznie się nie powiedzie.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz o 1,5m rozmiar tworzonego przedmiotu.

STWORZENIE HEŁMU DO CZAROSTATKU

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

krystaliczne berło warte co najmniej 5000 sz, zużywane przez zaklęcie

Trzymając berło używane podczas rzucania czaru, dotykasz Dużego lub mniejszego krzesła, na którym nikt nie siedzi. Berło znika, a krzesło zmienia się w Hełm do Czarostatku.

Artificer Przemiany, 5. krąg

DŁOŃ BIGBY'EGO [4/4]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

skorupka jaja i rękawiczka z wężowej skóry

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz obrażenia Zaciśniętej pięści o 2k8, a Chwytającej dłoni o 2k6.

Artificer Wywoływanie, 5. krąg

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

DŁOŃ BIGBY'EGO [3/4]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

skorupka jaja i rękawiczka z wężowej skóry

Chwytająca dłoń. Dłoń próbuje pochwycić Wielką lub mniejszą istotę znajdującą się w zasięgu 1,5 metra. Do rozstrzygnięcia akcji pochwycenia użyj Siły dłoni. W przypadku istoty Średniej lub mniejszej masz ułatwienie w teście. Gdy dłoń trzyma cel, możesz w ramach akcji dodatkowej rozkazać jej go zgnieść - wówczas otrzyma on obrażenia w wysokości 2k6 + modyfikator z twojej cechy bazowej.

Osłaniająca dłoń. Do czasu wydania innego rozkazu dłoń ustawia się między tobą a wybranym przeciwnikiem i przemieszcza się tak, by zachować tę pozycję względem was. Zapewnia ci w ten sposób połowiczną osłonę przed przeciwnikiem. Cel nie może przedostać się przez miejsce zajmowane przez dłoń, jeśli jego Siła nie jest większa od jej Siły, a nawet gdy spełni ten warunek, miejsce to stanowi dla niego trudny teren.

Artificer Wywoływanie, 5. krąg

DŁOŃ BIGBY'EGO [2/4]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

skorupka jaja i rękawiczka z wężowej skóry

Zaciśnięta pięść. Dłoń uderza w cel znajdujący się w zasięgu 1,5 metra. Wykonaj test ataku wręcz czarem, posługując się swoimi statystykami. Przy trafieniu cel otrzymuje 4k8 obrażeń od mocy.

Pchająca dłoń. Dłoń próbuje odepchnąć istotę znajdującą się w zasięgu 1,5 metra w wybranym przez ciebie kierunku. Wykonaj test Siły dłoni przeciw Sile (Atletyka) celu. Jeśli przeciwnik jest Średni lub mniejszy, masz ułatwienie w tym teście. W przypadku sukcesu dłoń odepchnie przeciwnika o maksymalnie 1,5 metra plus 1,5 metra za każdy punkt modyfikatora twojej cechy bazowej. Dłoń podąży za odepchniętym celem, by zachować dystans 1,5 metra od niego.

Artificer Wywoływanie, 5. krąg

DŁOŃ BIGBY'EGO [1/4]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

skorupka jaja i rękawiczka z wężowej skóry

Na wolnym obszarze, który widzisz w zasięgu czaru, tworzysz Dużą dłoń ze skrzącej, przezroczystej mocy. Przez cały czas trwania zaklęcia porusza się ona zgodnie z twoją wolą, naśladując ruchy twojej własnej dłoni.

Dłoń jest obiektem o KP 20 i PW równych twoim maksymalnym. Kiedy jej PW spadną do 0, zaklęcie dobiega końca. Dłoń ma Siłę 25 (+8) i Zręczność 10 (+0). Nie zajmuje miejsca, w którym się znajduje.

Po rzuceniu tego zaklęcia, a także w ramach akcji dodatkowej w następnych turach, możesz przemieścić dłoń o maksymalnie 18 metrów, a następnie spowodować wybrany efekt.

Artificer Wywoływanie, 5. krąg

ANIMOWANIE OBIEKTU [3/3]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Gdy wydajesz obiektowi rozkaz ataku, może on wykonać pojedynczy atak w zwarciu przeciw stworzeniu znajdującemu się w obrębie 1,5 metra. Atakuje walnięciem, z premią i obrażeniami obuchowymi zależnymi od swojego rozmiaru. W zależności od kształtu obiektu MP może zmienić typ zadawanych obrażeń na kłute albo cięte.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. możesz animować dwa dodatkowe obiekty.

Artificer Przemiany, 5. krąg

ANIMOWANIE OBIEKTU [2/3]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Ożywiony obiekt jest konstruktem, od którego rozmiaru zależą PW, KP, zdolności ataku, Siła i Zręczność. Jego pozostałe cechy wynoszą: Kondycja 10, Inteligencja 3, Mądrość 3, Charyzma 1. Porusza się z szybkością 9 metrów, przy czym unosi się nad podłożem i lata z szybkością 9 metrów, jeśli nie ma kończyn lub innych elementów umożliwiających poruszanie. Jeśli jest przymocowany do jakiejś powierzchni lub większego obiektu, jak na przykład łańcuch przytwierdzony do ściany, to jego szybkość jest zerowa. Posiada zdolność ślepowidzenia w promieniu 9 metrów, lecz nie widzi na większą odległość. Kiedy PW animowanego obiektu spadną do zera, wraca on do swej naturalnej postaci, a ewentualny nadmiar obrażeń przenosi się na nią.

Artificer Przemiany, 5. krąg

ANIMOWANIE OBIEKTU [1/3]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Na twój rozkaz przedmioty ożywają. Wybierz do 10 niemagicznych obiektów znajdujących się w zasięgu, które nie są w tym momencie noszone lub trzymane. Średnie cele zaklęcia liczą się jako dwa obiekty, Duże jako cztery, a Wielkie jako osiem. Większych nie możesz animować. Każdy cel ożywa i pozostaje pod twoją kontrolą przez czas trwania czaru albo do utraty wszystkich swoich punktów wytrzymałości.

W ramach akcji dodatkowej możesz wydawać rozkazy każdej z ożywionych w ten sposób istot, póki znajduje się ona w obrębie 150 metrów od ciebie (jeśli kontrolujesz grupę istot, polecenie kierujesz do jednej z nich bądź do całej grupy, wydając wszystkim ten sam rozkaz). Decydujesz o kierunku ruchu i akcji podejmowanej przez istotę w jej następnej turze albo wydajesz ogólne polecenie, na przykład strzeżenia komnaty czy korytarza. Gdy nie wydasz polecenia, istota ogranicza się do obrony własnej. Otrzymawszy polecenie, będzie je wypełnia ć aż do ukończenia zadania.

Artificer Przemiany, 5. krąg

PRZYWOŁANIE KONSTRUKTA

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

zdobiony kamień i metalowa skrzynka warta co najmniej 400 sz

Przywołujesz ducha konstrukta, który manifestuje się w niezajmowanym miejscu które widzisz w zasięgu. Ta cielesna forma używa statystyk Ducha Konstrukta. Rzucając ten czar, wybierz jeden z materiałów: Glina, Metal lub Kamień. Stworzenie przypomina golema lub modrona (twój wybór) wykonanego z wybranego materiału, który decyduje o niektórych z cech z jego statystyk. Stworzenie to znika jeśli zostanie zredukowane do 0 punktów wytrzymałości lub kiedy zaklęcie się skończy.

Stworzenie jest sprzymierzeńcem twoim i twoich towarzyszy. W walce jego tura odbywa się od razu po twojej turze. Słucha się ono wypowiedzianych przez ciebie rozkazów (nie zużywasz na to akcji), a jeśli żadnych nie wydasz, wykonuje ona Unik i przemieszcza się aby uniknąć zagrożenia.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, odnoś się do wyższego kręgu kiedy pojawia się on w statystykach.

Artificer Przywoływanie, 4. krąg

KAMIENNA SKÓRA

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

diamentowy pył o wartości 100 sz, zużywany przez zaklęcie

Zaklęciem tym sprawiasz, że ciało dotkniętego przychylnego stworzenia staje się twarde jak głaz.

Do końca trwania czaru, jego cel jest odporny na niemagiczne obrażenia cięte, kłute i obuchowe.

Artificer Odpychanie, 4. krąg

KAMIENNY KSZTAŁT

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

miękka glina ukształtowana z grubsza na podobieństwo żądanego kształtu

Dotykasz kamiennego obiektu rozmiaru Średniego lub mniejszego, albo części kamienia, której żaden wymiar nie przekracza 1,5 metra, po czym dowolnie je formujesz.

Przykładowo, możesz uformować broń, posążek czy skrzynię z dużego kamienia albo otworzyć niewielkie przejście w murze, o ile nie jest on grubszy niż 1,5 metra.

Możesz także przekształcić kamienne drzwi lub ich futrynę tak, że nie dadzą się już otworzyć. Stworzony obiekt może mieć do dwóch zawiasów i zasuwę, ale bardziej zaawansowane elementy mechaniczne są niewykonalne.

Artificer Przemiany, 4. krąg

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
4 4
4 4
4 4

SPRĘŻYSTA SFERA OTILUKE'A

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

przezroczysta kryształowa półkula i dopasowana do niej półkula z gumy arabskiej

Sfera migoczącej energii otacza Dużą lub mniejszą istotę albo obiekt w zasięgu czaru. Istota nieprzychylna musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia,
zostaje zamknięta w sferze na czas trwania czaru. Nic nie może przeniknąć bariery w żadną stronę. Sfera jest niepodatna na wszystkie typy obrażeń, a jej zawartości nie można uszkodzić czy zranić atakami ani efektami z zewnątrz. Istota przebywająca wewnątrz sfery nie może uszkodzić niczego na zewnątrz. Bariera nie posiada masy i jest wystarczająco duża, by pomieścić zamkniętą istotę lub rzecz. Stworzenie znajdujące się wewnątrz, może w ramach swojej akcji napierać na ścianę sfery i dzięki temu ją toczyć, poruszając się z połową swojej szybkości. Sfera może również zostać podniesiona i przemieszczona przez inne istoty. Czar dezintegracji rzucony na sferę niszczy ją, nie naruszając jej zawartości.

Artificer Wywoływanie, 4. krąg

OSOBISTE SANKTUARIUM MORDENKAINENA [3/3]

  • casting time 10 minut
  • range 36 metrów

  • components W, S, M
  • duration 24 godziny

cienki arkusz ołowiu, kawałek matowego szkła kłębek tkaniny i sproszkowany chryzolit

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. możesz zwiększyć wymiary sześcianu o 30 metrów. Przykładowo, rzucając to zaklęcie z komórki 5. kręgu, możesz ochronić obszar w kształcie sześcianu o boku do 60 metrów.

Artificer Odpychanie, 4. krąg

OSOBISTE SANKTUARIUM MORDENKAINENA [2/3]

  • casting time 10 minut
  • range 36 metrów

  • components W, S, M
  • duration 24 godziny

cienki arkusz ołowiu, kawałek matowego szkła kłębek tkaniny i sproszkowany chryzolit

◦ Magiczne czujniki stworzone zaklęciami wieszczenia nie mogą pojawić się w chronionym obszarze ani do niego przeniknąć.
◦ Istoty na chronionym obszarze nie można namierzyć magią wieszczenia. Niczego nie można teleportować do chronionego obszaru ani z jego wnętrza.
◦ Na chronionym obszarze niemożliwe są podróże sferalne.

Rzucanie tego zaklęcia w tym samym miejscu codziennie przez cały rok powoduje jego utrwalenie.

Artificer Odpychanie, 4. krąg

OSOBISTE SANKTUARIUM MORDENKAINENA [1/3]

  • casting time 10 minut
  • range 36 metrów

  • components W, S, M
  • duration 24 godziny

cienki arkusz ołowiu, kawałek matowego szkła kłębek tkaniny i sproszkowany chryzolit

Magicznie zabezpieczasz obszar w zasięgu czaru. Obszar jest sześcianem o boku 5-30 metrów. Zaklęcie trwa przez 24 godziny lub do momentu, w którym w ramach swojej akcji zdecydujesz się je wygasić.

Podczas rzucania czaru decydujesz o zapewnianych przez niego zabezpieczeniach. Możesz wybrać dowolne lub wszystkie spośród następujących możliwości:

◦ Przez ścianę chronionego obszaru nie może przeniknąć żaden dźwięk.
◦ Ściany chronionego obszaru wyglądają na ciemne i zamglone. Nie można przez nie nic zobaczyć, również przy użyciu widzenia w ciemności.

Artificer Odpychanie, 4. krąg

WIERNY OGAR MORDENKAINENA

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S, M
  • duration 8 godzin

malutki srebrny gwizdek, kawałek kości i nić

Przyzywasz widmowego psa stróżującego. Zniknie przed zakończeniem czaru, jeśli odwołasz go w ramach swojej akcji, albo oddalisz się na więcej niż 30 metrów od niego.

Pies jest niewidzialny dla wszystkich prócz ciebie i nie da się go skrzywdzić. Podczas rzucania czaru określasz hasło. Kiedy Mała lub większa istota, która tego hasła nie poda, zbliży się na odległość do 9 metrów od psa, zacznie on głośno ujadać. Ogar potrafi dostrzec niewidzialne istoty, ma wgląd w Sferę Eteryczną i nie zwraca uwagi na iluzje.

Na początku każdej z twoich tur, pies próbuje ugryźć jedną wrogą ci istotę, przebywającą w obrębie 1,5 metra od niego. Jego premia do ataku równa jest modyfikatorowi z cechy bazowej + twojej premii z biegłości. Przy trafieniu, zadaje 4k8 obrażeń kłutych

Artificer Przywoływanie, 4. krąg

SEKRETNY KUFER LEOMUNDA [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

kunsztowny kufer 90x60x60cm, wykonany z materiałów o wartości > 5000 sz, oraz jego Malutka replika z takich samych materiałów o wartości co najmniej 50 sz

Po 60 dniach istnieje rosnące codziennie o 5% ryzyko zakończenia działania czaru. Zaklęcie skończy się również wtedy, gdy rzucisz je ponownie, gdy replika zostanie zniszczona albo gdy zdecydujesz się zakończyć je w ramach swojej akcji. Jeżeli kufer przebywa w Sferze Eterycznej, kiedy zaklęcie dobiega końca, to zostaje on bezpowrotnie utracony.

Artificer Przywoływanie, 4. krąg

SEKRETNY KUFER LEOMUNDA [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

kunsztowny kufer 90x60x60cm, wykonany z materiałów o wartości > 5000 sz, oraz jego Malutka replika z takich samych materiałów o wartości co najmniej 50 sz

Ukrywasz kufer wraz z zawartością w Sferze Eterycznej. Musisz dotknąć jego oraz miniaturowej repliki. Kufer może zawierać do 0,3 metra sześciennego materii nieożywionej (90x60x60 centymetrów).

Dopóki kufer przebywa w Sferze Eterycznej, możesz przywołać go w ramach swojej akcji, dotykając jego repliki. Pojawia się w wolnym miejscu na ziemi do 1,5m od ciebie. Możesz w ramach swojej akcji odesłać go z powrotem, dotykając jednocześnie kufra i repliki.

Artificer Przywoływanie, 4. krąg

SWOBODA RUCHU

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

rzemień zawiązany wokół ramienia lub podobnej kończyny

Dotykasz przychylnej ci istoty. Przez czas trwania czaru na jej poruszanie się nie wpływa trudny teren, a zaklęcia i magiczne efekty nie mogą zredukować jej szybkości ani spowodować paraliżu lub unieruchomienia.

Istota będąca pod wpływem tego zaklęcia, może również zużyć 1.5 metra szybkości, aby automatycznie oswobodzić się z niemagicznych więzów, takich jak kajdany albo bycie pochwyconą.

Ponadto przebywanie pod wodą nie powoduje u niej kar do ruchu i ataków

Artificer Odpychanie, 4. krąg

PRODUKCJA

  • casting time 10 minut
  • range 36 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Dokonujesz przemiany surowych materiałów w złożone z nich produkty. Np. drewniany most z kępy drzew, skręcasz sznur z grządki konopi albo zmieniasz len na wełnę lub gotowe ubrania.

Wybierz surowce, które widzisz w zasięgu czaru. Dysponując ich odpowiednią ilością, możesz wytworzyć Duży lub mniejszy przedmiot, mieszczący się w sześcianie o boku 3 metrów, lub w 8 połączonych sześcianów o boku 1,5m. Jeśli pracujesz z metalem, kamieniem lub innym surowcem mineralnym, to wytwarzany przedmiot może być nie większy niż Średni i musi mieścić się w pojedynczym sześcianie o boku 1,5 metra. Jakość otrzymanego przedmiotu odpowiada jakości użytych przedmiotów.

Nie możesz tym zaklęciem stworzyć lub przetworzyć istot lub magicznych przedmiotów. Nie możesz także użyć go do stworzenia rzeczy, które zwykle wymagają wysokiego stopnia znajomości rzemiosła, takich jak: biżuteria, bronie, kieliszki lub pancerze, chyba że biegle posługujesz się narzędziami służącymi do wytwarzania takich rzeczy.

Artificer Przemiany, 4. krąg

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

ŻYWIOŁ ZGUBY

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrów

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wybierasz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru, i jeden z następujących typów obrażeń: od dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia albo zimna. Cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia zostaje objęty działaniem czaru na czas jego trwania. Gdy cel będący pod wpływem tego czaru po raz pierwszy w każdej turze otrzymuje obrażenia wybranego typu, otrzymuje dodatkowo 2k6 obrażeń tego samego typu. Co więcej, na czas trwania czaru cel traci odporność na ten typ obrażeń.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. możesz objąć czarem dodatkową istotę. Wszystkie cele muszą znajdować się w obrębie 9 metrów od siebie nawzajem w chwili rzucania czaru.

Przemiany, 4. krąg

MAGICZNE OKO

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

odrobiona futra nietoperza

Tworzysz w zasięgu czaru niewidzialne magiczne oko, unoszące się w powietrzu przez cały czas trwania zaklęcia.
Telepatycznie odbierasz widziane przez nie obrazy. Oko posiada zdolność widzenia w normalnych warunkach oraz widzenia w ciemności na odległość 9 metrów. Może patrzeć w każdym kierunku.
W ramach swojej akcji możesz przemieścić oko do 9 metrów w dowolnym kierunku. Nie ma ograniczeń odległości, na jaką możesz oddalić je od siebie, ale nie może ono zmienić sfery egzystencji. Ruch oka może zostać zablokowany przez twardą przeszkodę, ale może się ono przedostać nawet przez otwory o średnicy 2 centymetrów.

Artificer Wieszczenie, 4. krąg

SPACER PO WODZIE

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

kawałek korka

Ten czar zapewnia zdolność poruszania się po powierzchni cieczy lub podobnej substancji - wody, kwasu, błota, śniegu, ruchomych piasków, a nawet lawy - jakby była bezpiecznym stałym gruntem (choć istota chodząca po lawie wciąż może otrzymać obrażenia od gorąca). Możesz zapewnić tę zdolność na czas trwania czaru maksymalnie 10 przychylnym ci istotom, które widzisz w zasięgu.

Jeżeli obejmiesz zaklęciem istotę zanurzoną w płynie, to zostanie ona wyniesiona na powierzchnię z prędkością 18 m na rundę.

Artificer Przemiany, 3. krąg (rytuał)

ODDYCHANIE POD WODĄ

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S, M
  • duration 24 godziny

krótka trzcina lub kawałek słomy

Czar umożliwia oddychanie pod wodą dziesięciu wybranym, przychylnym istotom, które widzisz w zasięgu czaru. Istoty te mogą też nadal oddychać w normalny sposób.

Artificer Przemiany, 3. krąg (rytuał)

MALUTKI SŁUGA [2/2]

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration 8 godzin

Kiedy punkty wytrzymałości sługi spadną do 0, powraca on do swojej oryginalnej formy, a nadmierne obrażenia przechodzą na tę formę.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. możesz ożywić dwa dodatkowe obiekty.

Artificer Przemiany, 3. krąg

MALUTKI SŁUGA [1/2]

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration 8 godzin

Dotykasz Malutkiego, niemagicznego obiektu, który nie jest przymocowany do innej rzeczy ani powierzchni i nie jest trzymany przez inne stworzenie. Cel ożywa i wyrastają mu małe rączki i nóżki. Pozostaje pod twoją kontrolą przez czas trwania czaru albo do chwili, gdy jego punkty wytrzymałości spadną do 0.

W ramach akcji dodatkowej możesz wydawać mu mentalnie rozkazy, jeśli znajduje się on W obrębie 36 metrów od ciebie. (Jeśli kontrolujesz grupę istot, polecenie kierujesz do jednej z nich bądź do całej grupy, wydając wszystkim ten sam rozkaz). Decydujesz o kierunku ruchu i akcji podejmowanej przez sługę W jego następnej turze albo wydajesz ogólne polecenie, na przykład przyniesienia klucza, stania na straży czy ułożenia książek. Jeśli nie wydasz mu żadnego rozkazu, ograniczy się do obrony przed wrogimi stworzeniami. Otrzymawszy polecenie, będzie je wypełniać aż do ukończenia zadania.

Artificer Przemiany, 3. krąg

OŻYWIENIE

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

diamenty o wartości 300 sz

Dotykasz istoty, która umarła w ciągu ostatniej minuty. Wraca do życia z 1 PW.

Przy pomocy tego zaklęcia nie można przywołać istoty zmarłej ze starości ani odtworzyć utraconych części ciała.

Artificer Nekromancja, 3. krąg

OCHRONA PRZED ENERGIĄ

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Podczas trwania czaru, przychylne stworzenie jest odporne na obrażenia wybranego przez ciebie typu: od dźwięku, elektryczności, kwasy, ognia, albo zimna.

Artificer Odpychanie, 3. krąg

UMYSŁOWA FORTECA

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Na czas trwania czaru, ty lub jedna przychylna istota którą widzisz w zasięgu zyskuje odporność na obrażenia psychiczne oraz ułatwienie na rzuty obronne na Inteligencję, Mądrość oraz Charyzmę.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. możesz objąć działaniem czaru dodatkową istotę. Wszystkie cele muszą znajdować się w obrębie 9 metrów od siebie nawzajem w chwili rzucania czaru.

Artificer Odpychanie, 3. krąg

4 4
4 4
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

PRZYSPIESZENIE

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

wiórek z korzenia lukrecji

Wybierz przychylną istotę, którą widzisz w zasięgu czaru. Podczas działania zaklęcia porusza się ona z podwójną szybkością, otrzymuje modyfikator +2 KP, ma ułatwienie w rzutach obronnych na Zręczność oraz zyskuje dodatkową akcję w każdej swojej turze. Akcja ta może zostać wykorzystana tylko jako: Atak (pojedynczy), Odstąpienie, Sprint, Ukrycie się lub Użycie obiektu.

Kiedy czar dobiegnie końca, jego cel nie może się poruszyć ani wykonać akcji do końca swojej następnej tury, ponieważ dogania go własne zmęczenie.

Artificer Przemiany, 3. krąg

GLIF STRAŻNICZY

  • casting time 1 godzina
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia lub wyzwolenia

kadzidło i diamentowy proszek - co najmniej 200sz

Zapisujesz glif, który później wyzwoli magiczny efekt. Możesz umieścić go na otwartej powierzchni, albo ukryć go wewnątrz zamykanego przedmiotu. Glif może pokryć powierzchnię o średnicy do 3m. Obiekt z glifem musi zostać w jednym miejscu, ponieważ jeśli zostanie przemieszczony dalej niż 3m. glif zostaje złamany i zaklęcie kończy się bez efektu. Odnalezienie glifu wymaga udanego testu Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Rzucając zaklęcie, określasz, w jakich okolicznościach glif
zostanie uruchomiony.
Gdy zapisujesz glif, wybierz między wariantem
wybuchowych run, albo zaklętego glifu - na stronie 222.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3., zwiększasz obrażenia wybuchowych run o 1k8. Jeśli rzucasz czar w wariancie zaklętego glifu, możesz przechować w nim zaklęcie z kręgu odpowiadającego komórce, którą wykorzystujesz do rzucenia glifu strażniczego.

Artificer Odpychanie, 3. krąg

LOT

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

pióro ze skrzydła dowolnego ptaka

Dotykasz przychylnej istoty. Na czas trwania czaru, zyskuje ona szybkość lotu 18 metrów. Jeśli będzie w powietrzu, gdy czar dobiegnie końca, to spadnie, chyba, że będzie potrafiła temu zapobiec.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3., możesz objąć czarem jedną dodatkową istotę.

Artificer Przemiany, 3. krąg

PŁOMIENNE STRZAŁY

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Dotykasz kołczanu ze strzałami lub bełtami. Przy trafieniu atakiem dystansowym bronią z użyciem amunicji wyciągniętej z kołczanu cel otrzymuje 1k6 dodatkowych obrażeń od ognia. Działanie czaru na pocisk kończy się niezależnie od tego, czy udało ci się trafić, a samo zaklęcie kończy się po wyciągnięciu z kołczanu 12 sztuk amunicji.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. możesz zwiększyć liczbę sztuk amunicji objętych tym czarem o 2.

Artificer Przemiany, 3. krąg

BROŃ ŻYWIOŁU

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Dotykasz niemagicznej broni i sprawiasz, że staje się magiczna. Wybierz typ obrażeń: od dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia albo zimna. Przez cały czas trwania czaru, broń zapewnia premię +1 do ataku oraz zadaje 1k4 obrażeń wybranego typu.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę kręgu 5. lub 6., premia do ataku wynosi +2, a dodatkowe obrażenia 2k4.
Gdy wykorzystujesz komórkę co najmniej 7. kręgu, premia wzrasta do +3, a dodatkowe obrażenia do 3k4.

Artificer Przemiany, 3. krąg

ROZPROSZENIE MAGII

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wybierz jedną istotę, obiekt lub magiczny efekt w zasięgu czaru. Każde zaklęcie 3. lub niższego kręgu wpływające na nie, dobiega końca. Dla każdego zaklęcia z kręgu 4. lub wyższego, działającego na wybrany cel, wykonaj test swojej cechy bazowej o ST w wysokości 10 + krąg czaru. Po udanym rzucie, to zaklęcie zostaje rozproszone.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, automatycznie rozpraszasz działające na wybrany cel zaklęcia z kręgu równego, lub mniejszego niż ten, z którego rzucasz
rozproszenie magii.

Artificer Odpychanie, 3. krąg

STWORZENIE JADŁA I WODY

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Tworzysz 25 kg żywności oraz 100 l wody, umiejscawiając je na ziemi, albo w pojemnikach w zasięgu czaru. Ilość ta wystarcza, by wyżywić 15 humanoidów lub 5 wierzchowców przez 24h.

Jedzenie jest mdłe, ale pożywne, a niezjedzone ulega zepsuciu po 24h. Woda jest czysta i się nie psuje.

Artificer Przywoływanie, 3. krąg

DRZEMKA

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components S, M
  • duration 10 minut

szczypta piasku

Wykonujesz uspokajający gest i wybierasz do trzech przychylnych stworzeń, które widzisz W zasięgu czaru. Padają one nieprzytomne na czas trwania zaklęcia.Jeśli cel otrzyma obrażenia lub ktoś w ramach akcji obudzi go uderzeniem lub potrząśnięciem, to czar zakończy się dla niego przedwcześnie. Jeśli cel będzie nieprzytomny przez cały czas trwania czaru, to otrzymuje korzyści równoważne z odbyciem krótkiego odpoczynku i nie może zostać ponownie objęty działaniem tego zaklęcia, dopóki nie ukończy długiego odpoczynku.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. możesz objąć czarem jedno dodatkowe przychylne stworzenie.

Artificer Uroki, 3. krąg

MIGNIĘCIE

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration 1 minuta

W czasie trwania czaru pod koniec każdej swojej tury rzucasz k20. Gdy wypadnie co najmniej 11, znikasz ze sfery egzystencji, w której przebywałeś, i pojawiasz się w Sferze Eterycznej. (Czar nie działa, a jego komórka zostaje zużyta, jeśli znajdujesz się tam w chwili rzucania). Na początku twojej następnej tury i na koniec czasu trwania zaklęcia, jeśli przebywasz w Sferze Eterycznej, powracasz na wybrane przez siebie wolne miejsce, które widzisz w obrębie 3 metrów od punktu swojego zniknięcia. Jeśli na tym obszarze nie ma wolnego miejsca, pojawiasz się w najbliższym dostępnym (ustalanym losowo, jeśli dwa wolne miejsca są jednakowo blisko). W ramach swojej akcji możesz zakończyć
zaklęcie.

Przebywając w Sferze Eterycznej, widzisz i słyszysz, co się dzieje w sferze, z której przybyłeś, choć obraz ten jawi się w szarych barwach i widzisz jedynie na odległość 18 metrów. Możesz wchodzić w interakcje jedynie z istotami również przebywającymi w Sferze Eterycznej. Istoty ze sfery, z której zniknąłeś, nie mogą cię dostrzec ani wejść z tobą w interakcję, chyba że dysponują pozwalającą na to zdolnością.

Artificer Przemiany, 3. krąg

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

ZSTĘP ASHARDALONA

  • casting time 1 akcja bonusowa
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Kłębiące smocze płomienie wysadzając spod twoich stóp, użyczając ci niesamowitej prędkości. Na czas trwania czaru, twoja szybkość wzrasta o 6 metrów i twoje poruszanie się nie prowokuje ataków okazyjnych.
Kiedy znajdziesz się w obrębie 1,5 metra od stworzenia lub obiektu który nie jest niesiony lub trzymany, otrzymuje on 1k6 obrażeń od ognia od gorącego szlaku, który zostawiasz za sobą. Stworzenie lub obiekt może otrzymać te obrażenia tylko raz na turę.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. twoja szybkość wzrasta o dodatkowe 1,5 metra. Za każdy krąg powyżej 3. obrażenia od ognia wzrastają o 1k6.

Artificer Przemiany, 3. krąg

PAJĘCZYNA

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

odrobina sieci pajęczej

Sprowadzasz pajęczynę, która wypełnia obszar w kształcie sześcianu o boku 6 metrów i czyni go trudnym terenem o ograniczonej widoczności. Musi zostać rozpięta między dwoma obiektami, ułożona na podłodze, ścianie lub suficie. Pajęczyna na powierzchni płaskiej ma głębokość 1,5m. Każde stworzenie rozpoczynające w pajęczynie swoją turę, lub wchodzące do niej w swojej turze, wykonuje rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, stworzenie zostaje unieruchomione, dopóki pozostaje w sieci, albo się wyswobodzi.

Unieruchomione stworzenie może w ramach swojej akcji wykonać test Siły o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Uwalnia się, gdy odniesie sukces. Pajęczyna jest łatwopalna. Fragment sieci w kształcie sześcianu o boku 1,5m wystawiony na działania ognia, spala się w ciągu jednej rundy, zadając istotom rozpoczynającym w nim swoją turę 2k4 obrażeń od ognia.

Artificer Przywoływanie, 2. krąg

PORTALOWY WIR

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Magicznie zakręcasz przestrzeń wokół innej istoty którą widzisz w zasięgu. Cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję (może zdecydować, że wybiera niepowodzenie). Przy niepowodzeniu, cel zostaje przeteleportowany w niezajęte miejsce wybrane przez ciebie, które widzisz w zasięgu. Wybrane miejsce musi być na powierzchni lub w płynie, który może utrzymać cel, bez potrzeby ściśnięcia celu.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. początkowy zasięg czaru wzrasta o 9 metrów.

Artificer Przywoływanie, 2. krąg

PAJĘCZA WSPINACZKA

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

kropla smoły i pająk

Przychylna, dotknięta przez ciebie istota, zyskuje do końca trwania czaru zdolność poruszania się w górę, w dół i w poprzek pionowych powierzchni oraz chodzenia po suficie do góry nogami. Cel zaklęcia zachowuje przy tym wolne ręce, a jego szybkość wspinania się jest równa jego szybkości chodzenia.

Artificer Przemiany, 2. krąg

PISANIE NA NIEBIE

  • casting time 1 akcja
  • range Wzroku

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Powodujesz pojawienie się do dziesięciu słów na części nieba, którą widzisz. Wyglądają na wykonane z chmur i pozostają w jednym miejscu przez czas trwania czaru. Słowa znikają, gdy zaklęcie dobiega końca. Silny wiatr może rozwiać chmury i szybciej zakończyć efekt.

Artificer Przemiany, 2. krąg (rytuał)

WIDZENIE NIEWIDZIALNEGO

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

szczypta talku i odrobina sproszkowanego srebra

Podczas działania tego czaru, widzisz niewidzialne istoty i obiekty tak, jakby były widoczne, a także możesz spoglądać w Sferę Eteryczną. Eteryczne istoty i obiekty jawią ci się jako widmowe i przejrzyste.

Artificer Wieszczenie, 2. krąg

SZTUCZKA Z LINĄ

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

sproszkowany ekstrakt kukurydziany i skręcona pętla z pergaminu

Dotykasz liny o długości do 18 metrów. Jej koniec wznosi się w powietrze do momentu, aż cała lina zawisa prostopadle do powierzchni ziemi. Przy jej górnym końcu otwiera się niewidzialne wejście do międzywymiarowej przestrzeni, która istnieje, dopóki działa zaklęcie. Do międzywymiarowej przestrzeni można wejść wspinając się po linie. Przestrzeń ta może pomieścić do ośmiu Średnich lub mniejszych stworzeń. Linę można wciągnąć do wnętrza kryjówki, co sprawi, że z zewnątrz będzie ona niewidoczna. Przez wejście do przestrzeni międzywymiarowej nie mogą w żadnym kierunku przechodzić ataki i zaklęcia, ale przebywające wewnątrz istoty mogą widzieć, co dzieje się na zewnątrz, tak jak przez okno o wymiarach 3 x 1,5 metra, umiejscowione przy górnym końcu liny. Gdy działanie czaru dobiega końca, wszystko, co przebywało wewnątrz międzywymiarowej przestrzeni, spada na ziemię.

Artificer Przemiany, 2. krąg

PIROTECHNIKA

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wybierasz obszar niemagicznego płomienia, który widzisz w zasięgu czaru i który mieści się w sześcianie o boku 1,5 metra. Możesz zgasić ogień w tym obszarze i odpalić przy tym fajerwerki lub stworzyć chmurę dymu.

Dym. Czarny dym rozprzestrzenia się w promieniu 6 metrów od celu, sięgając za załomy. Obszar ten jest pozbawiony widoczności. Efekt trwa przez 1 minutę lub do momentu rozwiania dymu przez silny wiatr.

Fajerwerki. Cel wybucha oszałamiającą feerią kolorów. Każde stworzenie znajdujące się w obrębie 3 metrów od celu musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia zostaje oślepione do końca twojej następnej tury.

Artificer Przemiany, 2. krąg

OCHRONA PRZED TRUCIZNĄ

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration 1 godzina

Dotykasz wybranego stworzenia. Jeśli było zatrute, neutralizujesz truciznę. Jeśli działających na stworzenie trucizn jest więcej, neutralizujesz jedną, którą potrafisz zidentyfikować, albo jedną ustaloną losowo.

Podczas trwania czaru ce| ma ułatwienie w rzutach obronnych przeciw truciznom oaz odporność na obrażenia od trucizny.

Artificer Odpychanie, 2. krąg

3 3
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

MAGICZNA BROŃ

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Dotykasz egzemplarza niemagicznej broni.

Na czas trwania czaru staje się ona magiczną bronią z modyfikatorem +1 do ataku i obrażeń.

Artificer Przemiany, 2. krąg

MAGICZNE USTA

  • casting time 1 minuta
  • range 9 metrów

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia

fragment plastra miodu i jadeitowy pył o wartości co najmniej 10 sz, zużywany

Umieszczasz wiadomość w obiekcie, która zostanie wymówiona gdy zaistnieją określone warunki. Wybierasz przedmiot, który nie jest trzymany ani noszony i wypowiadasz wiadomość, mieszczącą się w 25 słowach (może być przekazywana do 10 minut). Na końcu określasz okoliczności, które uruchomią przekaz. Kiedy te okoliczności zaistnieją, na obiekcie pojawiają się magiczne usta i wypowiadają wiadomość twoim głosem i z tą samą głośnością, z jaką ty mówiłeś. Jeśli wybrany obiekt posiada usta lub coś, co je przypomina (np. usta posągu), to magiczne usta nakładają się na nie tak, by przekaz zdawał
się płynąć z ust obiektu. Gdy rzucasz to zaklęcie, możesz zadecydować, czy zaklęcie zakończy się po przekazaniu wiadomości, czy pozostanie w miejscu, by przekazywać tę wiadomość w określonych warunkach. Okoliczności te mogą być sformułowane ogólnie lub mieć dowolny stopień szczegółowości, ale muszą być oparte na wizualnych lub dźwiękowych warunkach mających miejsce w obrębie 9 metrów od celu zaklęcia.

Artificer Iluzje, 2. krąg (rytuał)

LEWITACJA

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

rzemienna pętla albo kawałek złotego drutu wygiętego w kształt kielicha z długą nóżką

Jedna istota lub nieprzymocowana rzecz, którą widzisz w zasięgu czaru, wznosi się pionowo na wysokość do 6 metrów i pozostaje zawieszona w powietrzu przez czas trwania czaru. Zaklęcie uniesie cel ważący do 150 kilogramów. Jeśli istota nie chce, by czar na nią zadziałał, musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję.

Cel zaklęcia może się przemieszczać, odpychając się od obiektów lub powierzchni znajdujących się w jego zasięgu (ściana, sufit), albo przyciągając się do nich, jakby się wspinał. W swojej turze możesz zmniejszyć lub zwiększyć wysokość celu o 6 metrów. Jeśli celem zaklęcia jesteś ty, to możesz przemieścić się w górę lub w dół w ramach swojego ruchu w turze. W innym przypadku możesz użyć swojej akcji, aby przemieścić unoszący się cel, który musi pozostać w zasięgu czaru.

Jeżeli w momencie zakończenia czaru, jego cel nadal unosi się w powietrzu, to łagodnie opada na ziemię

Artificer Przemiany, 2. krąg

MNIEJSZE PRZYWRÓCENIE

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Dotykasz stworzenia i uwalniasz je od jednej dolegającej mu choroby bądź kończysz jeden ze stanów, w którym się znajduje - głuchoty, oślepienia, paraliżu albo zatrucia.

Artificer Odpychanie, 2. krąg

KINETYCZNY WYSKOK

  • casting time 1 akcja bonusowa
  • range Na siebie

  • components S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Magicznie wzmacniasz swoje ruchy tańcopodobnymi krokami, nadając sobie następujące efekty na czas trwania:
1. Twoja prędkość wzrasta o 3 metry.
2. Nie powodujesz ataków okazyjnych.
3. Możesz przemieszczać się przez przestrzeń zajmowaną przez inne istoty i nie liczy się to jako trudny teren. Jeśli zakończysz turę w miejscu zajmowanym przez istotę, zostajesz przepchnięty w ostatnie niezajmowane miejsce, w którym byłeś i otrzymujesz 1k8 obrażeń od mocy.

Artificer Przemiany, 2. krąg

NIEWIDZIALNOŚĆ

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

rzęsa zatopiona w gumie arabskiej

Istota, której dotykasz, staje się niewidzialna na czas trwania czaru. Całe jej wyposażenie i odzienie również jest niewidzialne, dopóki się na niej znajduje. Zaklęcie kończy się, gdy jego cel wykona atak lub rzuci czar.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2., możesz objąć zaklęciem dodatkową istotę.

Artificer Iluzje, 2. krąg

ROZGRZANIE METALU

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

kawałek żelaza, płomień

Wybierz wytworzony z metalu przedmiot (np. broń ciężką albo ciężki lub średni metalowy pancerz), który widzisz w zasięgu czaru. Sprawiasz, że nagrzewa się on do czerwoności. Kiedy rzucasz to zaklęcie, każda istota w bezpośrednio fizycznym kontakcie z tym przedmiotem otrzymuje 2k8 obrażeń od ognia. W trakcie działania czaru, możesz w ramach swojej akcji dodatkowej w swojej turze, ponawiać te obrażenia.
Jeśli jakaś istota trzyma lub nosi zaczarowany przedmiot i otrzymuje z tego powodu obrażenia, to musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia, upuszcza ten przedmiot, o ile to możliwe. Jeżeli tego nie zrobi, ma do początku twojej następnej tury utrudnienia w testach ataku i testach cech.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2., zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Artificer Przemiany, 2. krąg

POWIĘKSZENIE/POMNIEJSZENIE [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

szczypta sproszkowanego żelaza

Powodujesz, że istota lub rzecz widoczna w zasięgu czaru ulega powiększeniu lub pomniejszeniu na czas trwania czaru. Wybierz stworzenie lub obiekt, który nie jest noszony ani trzymany. Jeżeli cel nie chce poddać się działaniu zaklęcia, wykonuje rzut obronny na Kondycję. Udany rzut oznacza, że czar nie zadziała.
Gdy celem jest istota, jej wyposażenie zmienia rozmiar wraz z nią. Wszystko, co upuści, powraca natychmiast do swojego naturalnego rozmiaru.
◦ Powiększenie. Wszystkie wymiary celu się podwajają, a waga zwiększa się ośmiokrotnie. Wzrost powoduje zwiększenie rozmiaru o jeden stopień. Jeśli miejsce nie pozwala na podwojenie wielkości celu, przyjmuje on maksymalny rozmiar możliwy w danej przestrzeni. Ułatwienie w testach Siły i opartych na niej rzutach obronnych. Póki trzymana broń jest powiększona, zadaje + 1k4 obrażeń.
◦ Pomniejszenie. Wszystkie wymiary celu zmniejszają się dwukrotnie, a waga spada ośmiokrotnie. Powoduje zmniejszenie o jeden stopień. Utrudnienie w testach

Artificer Przemiany, 2. krąg

POWIĘKSZENIE/POMNIEJSZENIE [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

szczypta sproszkowanego żelaza

Siły i opartych na niej rzutach obronnych. Póki trzymana broń jest pomniejszona, zadaje o 1k4 obrażeń mniej (minimalnie 1).

Artificer Przemiany, 2. krąg

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

WZMOCNIENIE CECHY [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

zwierzęce pióro lub futro

◦ Orli majestat. Cel ma ułatwienie w testach Charyzmy.
◦ Niedźwiedzia wytrzymałość. Cel ma ułatwienie
w testach Kondycji i otrzymuje 2k6 tymczasowych PW, które znikają po zakończeniu działania czaru.
◦ Sowia mądrość. Cel ma ułatwienie w testach Mądrości.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, zakażcie krąg powyżej 2. możesz objąć czarem dodatkową istotę.

Artificer Przemiany, 2. krąg

WZMOCNIENIE CECHY [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

zwierzęce pióro lub futro

Wybierz jedną spośród dostępnych możliwości, istota zostanie objęta jej efektem na czas działania czaru.

◦ Bycza siła. Cel ma ułatwienie w testach Siły, a jego udźwig ulega podwojeniu.
◦ Kocia zwinność. Cel ma ułatwienie w testach Zręczności oraz nie otrzymuje obrażeń od upadków z wysokości do 6m, o ile nie jest obezwładniony.
◦ Lisia przebiegłość. Cel ma ułatwienie w testach
Inteligencji.

Artificer Przemiany, 2. krąg

WIDZENIE W CIEMNOŚCI

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 8 godzin

agat lub szczypta suszonej marchwi

Dotykasz przychylnej istoty i zapewniasz jej możliwość widzenia w mroku. W czasie trwania czaru, ma ona zdolność widzenia w ciemności na odległość 18m.

Artificer Przemiany, 2. krąg

WIECZNY OGIEŃ

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia

rubinowy pył o wartości 50sz, zużywany przez zaklęcie

Z dotkniętego przez ciebie obiektu wyskakuje płomień o jasności porównywalnej do pochodni. Wygląda jak zwykły ogień, ale nie wydaje ciepa i nie zużywa tlenu.

Wieczny ogień można zakryć lub schować, ale nie można go ugasić ani zadusić.

Artificer Wywoływanie, 2. krąg

ROZMYCIE

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Twoja sylwetka w oczach wszystkich, którzy cię widzą, staje się rozmyta, niestabilna i niewyraźna. Podczas działania czaru, przeciwnicy mają utrudnienie w testach ataku przeciwko tobie. Istota jest odporna na ten efekt, jeśli nie polega na wzorku, np. dzięki ślepowidzeniu, lub potrafi przejrzeć iluzję, np. dzięki zdolności prawdziwego widzenia.

Artificer Iluzje, 2. krąg

MAGICZNY ZAMEK

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia

złoty pył o wartości co najmniej 255z, zużywany podczas zaklęcia

Dotykasz zamkniętych drzwi, Okna, bramy, kufra lub innego obiektu ograniczającego dostęp. Otworzyć go normalnie będziesz mógł ty oraz istoty wskazane przez ciebie podczas rzucania zaklęcia. Możesz także ustalić hasło, które wymówione W obrębie 1,5 metra od zamkniętego obiektu wyłączy zamek na 1 minutę. Poza tym zamek nie da się otworzyć, chyba że ktoś go zniszczy albo rozproszy bądź wyłączy zaklęcie. Magiczny zamek może zostać wyłączony na 10 minut przy pomocy czaru kolarka.

Do obiektu pod działaniem tego czaru trudniej jest się włamać, ST wyważania lub otwierania wytrychami wszystkich zamków w chronionym obiekcie zwiększa się o 10.

Artificer Odpychanie, 2. krąg

ZMIANA SIEBIE [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Zmiana wyglądu nie wpływa też na twoją kategorię wielkości, a twój podstawowy kształt musi pozostać zbliżony, np. nie zrobisz z siebie czworonoga, jeśli jesteś dwunożny.

Artificer Przemiany, 2. krąg

ZMIANA SIEBIE [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Przyjmujesz nowy kształt. Wybierz jedną spośród podanych możliwości. Jej efekty utrzymują się przez cały czas trwania zaklęcia. W tym czasie możesz również w ramach swojej akcji zrezygnować z aktualnie wybranej opcji i zastąpić ją inną.

◦ Naturalne bronie. Wykształcasz pazury, kły, kolce, rogi lub inną broń naturalną. Twoje ataki zadają 1k6 obrażeń kłutych, ciętych lub obuchowych, zależnie od jej rodzaju, a także masz biegłość w walce wręcz. Co więcej, twoja naturalna broń jest magiczna, więc zapewnia ci premię +1 do ataku i obrażeń.
◦ Organizm wodny. Dostosowujesz swoje ciało do życia w wodzie. Wykształcasz skrzela i błonę pławną. Możesz oddychać pod wodą i pływasz z szybkością równą szybkości chodzenia.
◦ Zmiana wyglądu. Określasz wygląd, wzrost, wagę, rysy twarzy, głos, długość i kolor włosów, odcień skóry i cechy szczególne. Możesz przyjąć wygląd innej rasy, choć nie zmieni to twoich statystyk.

Artificer Przemiany, 2. krąg

BAŃKA POWIETRZA

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components S
  • duration 24 godziny

Przywołujesz widmową kulę wokół głowy przychylnej istoty którą widzisz w zasięgu czaru. Kula jest wypełniona świeżym powietrzem wystarczającym do oddychania przez czas trwania zaklęcia. Jeśli istota ma więcej niż jedną głowę, kula pojawia się tylko wokół jednej z nich (wystarcza to do uniknięcia uduszenia się, jeśli wszystkie z głów mają jeden układ oddechowy).

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz przywołać dwie dodatkowe kule wypełnione powietrzem.

Artificer Przywoływanie, 2. krąg

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

POMOC

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S, M
  • duration 8 godzin

niewielki pasek białego materiału

Zaklęcie zwiększa wytrzymałość i wytrwałość twoich sojuszników. Wybierz do trzech stworzeń znajdujących się w zasięgu. Ich maksymalne i aktualne punkty wytrzymałości zwiększą się o 5.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz to zaklęcie.
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz punkty wytrzymałości celu o dodatkowe 5.

Artificer Odpychanie, 2. krąg

ŻRĄCY WYWAR TASHY

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (linia o długości 9m)

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

odrobina zgniłego mięsa

Wydzielasz z siebie strugę kwasu w linii o długości 9m i szerokości 1,5m w wybranym przez ciebie kierunku. Każda istota w linii musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, zostaje pokryta kwasem na czas trwania zaklęcia lub aż cel lub inna istota wykorzysta swoją akcję na zdrapanie lub zmycie z niej kwasu. Istota pokryta kwasem otrzymuje 2k4 obrażeń od kwasu na początku każdej ze swoich rund.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz obrażenia początkowe o 2k4.

Artificer Wywoływanie, 1. krąg

SIDŁA [2/2]

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components S, M
  • duration 8 godzin

9 metrów liny, zużywane przez zaklęcie

Unieruchomione stworzenie może wykonać rzut
obronny na Zręczność z utrudnieniem pod
koniec każdej ze swoich tur, kończąc efekt przy
sukcesie. Inna istota, która może dosięgnąć
unieruchomionego stworzenia może w ramach
akcji wykonać test cech y na Inteligencję (Wiedza
Tajemna) o ST rzutu obronnego przeciw twoim
czarom. Udany rzut kończy unieruchomienie.

Artificer Odpychanie, 1. krąg

SIDŁA [1/2]

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components S, M
  • duration 8 godzin

9 metrów liny, zużywane przez zaklęcie

Podczas rzucania tego czaru układasz z liny
okrąg o promieniu 1,5 metra na ziemi lub innym
podłożu. Po zakończeniu rzucania lina znika, a
okrąg staje się magiczną pułapką.

Jest ona niemal niewidzialna, a odróżnienie jej
Od podłoża wymaga udanego testu Inteligencji
(Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim
czarom.

Pułapka uruchamia się, gdy Małe, Średnie lub
Duże stworzenie staje na podłożu w obszarze
działania czaru. Musi ono wykonać rzut obronny
na Zręczność. W przypadku niepowodzenia
zostaje magicznie wyrzucone w powietrze i
zawisa głową w dół 90 centymetrów nad
miejscem rzucenia czaru. Stworzenie jest tam
unieruchomione przez czas trwania czaru.

Artificer Odpychanie, 1. krąg

SANKTUARIUM

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 9 metrów

  • components W, S, M
  • duration 1 minuta

małe srebrne lusterko

Osłaniasz przed atakiem istotę znajdującą się w zasięgu. Do końca trwania czaru każde stworzenie chcące ją zaatakować lub rzucić na nią wyrządzający krzywdę czar, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia musi wybrać inny cel, albo utracić ten atak lub czar. Sanktuarium nie chroni przed efektami obszarowymi, takimi jak eksplozja kuli ognia.

Czar kończy się, kiedy ochraniająca istota wykona atak, rzuci zaklęcie obejmujące działaniem przeciwnika lub zada obrażenia innemu stworzeniu.

Artificer Odpychanie, 1 krąg

OCZYSZCZENIE JADŁA I NAPOJU

  • casting time 1 akcja
  • range 3 metry

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wybierasz punkt w zasięgu czaru. Niemagiczne pożywienie i napoje w obrębie sfery o promieniu 1,5m od niego zostają oczyszczone i uwolnione od trucizn i chorób

Artificer Przemiany, 1. krąg

SZYBKONOGI

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

szczypta pyłu

Dotykasz wybranego stworzenia. Jego szybkość zwiększa się o 3 metry do czasu zakończenia czaru.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy dodatkowy krąg możesz objąć czarem jedną dodatkową istotę.

Artificer Przemiany, 1. krąg

SKOK

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 1 minuta

tylna noga pasikonika

Dotykasz wybranej istoty. Odległość jej skoku zostaje potrojona na czas działania czaru.

Artificer Przemiany, 1. krąg

IDENTYFIKACJA

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

perła o wartości co najmniej 100 sz i sowie pióro

Podczas rzucania czaru dotykasz przez minutę wybranego przedmiotu. Jeśli jest magiczny lub w jakikolwiek sposób nasączony magią, poznajesz jego właściwości i dowiadujesz się, jak z nich korzystać. Wykrywasz także, czy wymaga zestrojenia z właścicielem oraz ile ewentualnych ładunków posiada, Dowiadujesz się, czy i jakie czary oddziałują obecnie na przedmiot. Jeśli przedmiot został wykonany zaklęciem, poznasz jego nazwę.

Jeśli podczas rzucania zaklęcia dotykasz stworzenia, a nie przedmiotu, to wykrywasz, pod wpływem jakich czarów aktualnie się znajduje.

Artificer Wieszczenie, 1. krąg (rytuał)

2 2
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

TŁUSZCZ

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S, M
  • duration 1 minuta

kawałek słoniny lub masła

Śliski tłuszcz pokrywa grunt na obszarze kwadratu o boku 3 metrów wokół wybranego punktu w zasięgu, sprawiając, że na czas działania zaklęcia zamienia się on w trudny teren.

W momencie pojawienia się tłuszczu każda istota stojąca na tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, przewraca się i jest traktowana jako powalona. Istoty wchodzące w obszar lub kończące w nim swoją turę, również muszą wykonać udany rzut obronny na Zręczność, aby się nie wywrócić.

Artificer Przywoływanie, 1. krąg

PIÓRKOSPADANIE

  • casting time 1 reakcja na upadek twój lub istoty w obrębie 18 metrów
  • range 18 metrów

  • components W, M
  • duration 1 minuta

piórko lub trochę puchu

Wybierz do 5 spadających istot znajdujących się w zasięgu czaru.
W czasie działania czaru, ich szybkość spadania maleje do 18 m na rundę. Jeżeli któraś z nich w tym czasie wyląduje, to nie otrzyma obrażeń od upadku i może wylądować na nogach, a działanie zaklęcia dla niej się skończy.

Artificer Przemiany, 1. krąg

FAŁSZYWE ŻYCIE

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

niewielka ilość alkoholu lub spirytusu

Zyskujesz 1k4+4 tymczasowych PW na czas trwania czaru.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zyskujesz 5 dodatkowych PW.

Artificer Nekromancja, 1. krąg

BLASK FAERIE

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Każdy obiekt w sześcianie o boku 6 metrów w zasięgu czaru, zostaje spowity niebieskim, zielonym lub czerwonym światłem (ty wybierasz kolor).

Istoty znajdujące się w obszarze działania w chwili rzucania zaklęcia, również zostają podświetlone, jeśli nie zdadzą rzutu obronnego na Zręczność. Przez okres trwania czaru, od tych istot i obiektów emanuje na 3 metry słabe światło.

Obiekty i istoty znajdujące się pod wpływem zaklęcia, nie czerpią żadnych korzyści ze swojej niewidzialności, a ataki przeciwko nim są ułatwiane z ułatwieniem, jeśli napastnik jest w stanie zobaczyć cel.

Artificer Wywoływanie, 1. krąg

BŁYSKAWICZNY ODWRÓT

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Ten czar pozwala ci niewiarygodnie szybko się przemieszczać. Gdy go rzucisz, potem w ramach każdej swojej akcji dodatkowej w czasie jego trwania, możesz wykonać Sprint.

Artificer Przemiany, 1. krąg

PRZEBRANIE SIEBIE

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration 1 godzina

Zmieniasz wygląd, włącznie z ubraniem, opancerzeniem, bronią itp.. Efekt trwa przez cały czas działania czaru, lub do chwili, w której go zakończysz w ramach swojej akcji. Możesz sprawić, że będziesz wyglądać na wyższego lub niższego o 30cm, szczupłego, grubego lub przeciętnej budowy ciała, więc przyjmując nowy wygląd, jesteś ograniczony do tego samego układu kończyn. Poza tym, zakres zmian zależy od ciebie.

Fizyczne sprawdzenie zdemaskuje twoją iluzję. Przykładowo - jeśli swój strój wzbogacisz o iluzoryczny kapelusz, inne przedmioty będą przez niego przenikać, a dotykająca go osoba nie poczuje pod palcami nic, albo wymaca twoją głowę i włosy. Jeśli użyjesz zaklęcia, by wydawać się szczuplejszym, niż jesteś, to sięgająca ku tobie dłoń zderzy się z tobą, choć będzie wyglądać, jakby właściciel zatrzymał ją
w powietrzu.

Aby odkryć twoje przebranie, należy użyć akcji w celu przyjrzenia się twojemu wyglądowi i zdać test Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.

Artificer Iluzje, 1. krąg

WYKRYCIE MAGII

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 min

Podczas trwania czaru, wyczuwasz magię w obrębie 9m od siebie. Gdy wykryjesz w ten sposób obecność magii w stworzeniu lub obiekcie, możesz wykorzystać swoją akcję, by zobaczyć jego nikłą aurę i dowiedzieć się, z jakiej szkoły pochodzi ta magia (jeśli przynależy do którejś ze szkół).

Wykrycie magii przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez kamień o grubości 30 cm, metal o grubości 2,5cm, drewno lub ziemię o grubości 90 cm lub cienką warstwę ołowiu.

Artificer Wieszczenie, 1. krąg rytuał

LECZENIE RAN

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Istota, której dotykasz, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie równej 1k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i kostuchy.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. przywracasz dodatkowe 1k8 punktów wytrzymałości.

Artificer Wywoływanie, 1. krąg

KATAPULTA

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components S
  • duration Natychmiastowy

Wybierz obiekt, który nie jest noszony lub trzymany, ma masę od 0,5 do 2,5 kilograma i znajduje się w zasięgu czaru. Obiekt ten leci w linii prostej do 27 metrów w wybranym przez ciebie kierunku, po czym spada na ziemię, zatrzymuje się wcześniej przy zderzeniu z twardą powierzchnią. Jeśli leci w kierunku stworzenia, to musi ono wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia obiekt uderza w cel i się zatrzymuje. Przy uderzeniu zarówno obiekt, jaki cel otrzymują 3k8 obrażeń obuchowych.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8, a maksymalna masa obiektu wzrasta o 2,5 kilograma.

Artificer Przemiany, 1. krąg

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

ALARM

  • casting time 1 minuta
  • range 9 metrów

  • components W, S, M
  • duration 8 godzin

mały dzwoneczek i kawałek cienkiego, srebrnego drutu

Nastawiasz alarm przeciw intruzom. Wybierz znajdujące się w zasięgu drzwi, okno lub obszar nie większy niż 6-metrowy sześcian. Przez cały czas trwania, czar będzie cię ostrzegać, kiedy Mała lub większa istota dotknie strzeżonego obszaru, lub do niego wejdzie. Rzucając czar, możesz określić istoty, które nie są intruzami. Wtedy decydujesz również, czy alarm jest dźwiękowy, czy ostrzega cię tylko mentalnie.

Alarm mentalny wywoła wrażenie dźwięku w twojej głowie, o ile pozostaniesz w obrębie 1,5 km od strzeżonego obszaru. Obudzi cię, jeśli będziesz spać.

Alarm dźwiękowy, przez 10s wytwarza dźwięk dzwonka rozchodzący się na odległość 18m.

Artificer Odpychanie, 1. krąg (rytuał)

POCHŁONIĘCIE ŻYWIOŁÓW

  • casting time 1 reakcja podejmowana w odpowiedzi na otrzymanie obrażeń od dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia albo zimna
  • range Na siebie

  • components S
  • duration 1 runda

Czar przejmuje część oddziałującej na ciebie energii,
zmniejsza jej wpływ i przygotowuje ją do wykorzystania w twoim następnym ataku wręcz. Do początku swojej następnej tury zyskujesz odporność na obrażenia takiego typu, jak te wywołujące twoją reakcję. Co więcej, kiedy po raz pierwszy trafisz atakiem wręcz w swojej następnej turze, cel otrzymuje dodatkowo 1k6 obrażeń tego typu, a czar dobiega końca.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia dodatkowe o 1k6.

Artificer Odpychanie, 1. krąg

GRZMOT

  • casting time 1 akcja
  • range 1,5 metry

  • components S
  • duration Natychmiastowy

Tworzysz odgłos gromu słyszalny z odległości 30 metrów. Każde stworzenie znajdujące się w zasięgu czaru (oprócz ciebie) musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od dźwięku.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o lk6, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6)i 17. poziom (do 4k6).

Artificer Wywoływanie, sztuczka

CIERNIOWY BICZ

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

łodyga kolczastej rośliny

Tworzysz długi, podobny do cierniowego pnącza bicz, który na twoje polecenie uderza wybraną istotę znajdującą się w zasięgu. Wykonaj przeciw niej test ataku wręcz czarem.Przy trafieniu, zadajesz 1k6 obrażeń kłutych, a jeśli jest to istota Duża lub mniejsza, przyciągasz ją do siebie o maksymalnie 3m.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).

Artificer Przemiany, sztuczka

WYBUCH MIECZY

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (promień 1,5m)

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Przywołujesz chwilowy okrąg okrążających cię widmowych ostrzy. Wszystkie istoty w obrębie 1,5m od ciebie muszą wykonać udany rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymują 1k6 obrażeń od mocy.

Na wyższych poziomach. Obrażenia z tego zaklęcia wzrastają o 1k6 gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (3k6) i 17. poziom (4k6).

Artificer Przywoływanie, sztuczka

POWSTRZYMANIE ŚMIERCI

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Dotykasz żywej istoty mającej 0 PW i ją stabilizujesz. Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych.

Artificer Wywoływanie, sztuczka

PORAŻAJĄCY UŚCISK

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Z twojej dłoni wyskakuje błyskawica porażająca istotę, której uda ci się dotknąć. Wykonaj atak wręcz czarem, przeciwko wybranemu celowi. Jeśli nosi on metalową zbroję, masz ułatwienie w tym teście. Przy trafieniu, cel otrzymuje 1k8 obrażeń od elektryczności i do początku swojej następnej tury nie może wykonać reakcji.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do2k8), 11. poziom (do 3k8), 17. poziom (do 4k8).

Artificer Wywoływanie, sztuczka

ODPORNOŚĆ

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

miniaturowa peleryna

Dotykasz przychylnej istoty.

Póki zaklęcie trwa, może ona rzucić jeden raz k4 i dodać otrzymany wynik do wybranego rzutu obronnego. Dodatkową kością można rzucić przed rzutem obronnym lub po nim.

Zaklęcie kończy się po wykorzystaniu premii.

Artificer Odpychanie, sztuczka

PROMIEŃ MROZU

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Lodowaty promień biało – błękitnego światła, wystrzeliwuje ku istocie znajdującej się w zasięgu czaru. Wykonaj atak dystansowy czarem.

Przy trafieniu, cel otrzymuje 1k8 obrażeń od zimna, a jego szybkość zostaje zmniejszona o 3 metry, do rozpoczęcia twojej następnej tury.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).

Artificer Wywoływanie, sztuczka

1 1
1 1
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

KUGLARSTWO

  • casting time 1 akcja
  • range 3 metry

  • components W, S
  • duration Do 1 godziny

Wywołujesz jeden z magicznych efektów:
1. Sensoryczny, np.: deszcz iskier, podmuch wiatru, muzyka lub dziwaczny zapach.
2. Natychmiast gasisz/zapalasz świecę, pochodnię lub małe ognisko.
3. Natychmiast oczyszczasz/brudzisz obiekt o objętości do 27 litrów.
4. Na godzinę schładzasz, podgrzewasz lub nadajesz smak nieożywionej materii o objętości do 27 litrów.
5. Sprawiasz, że na obiekcie lub powierzchni, na godzinę pojawia się określony kolor, znak lub symbol.
6. Tworzysz niemagiczną błyskotkę/iluzoryczny obraz, mieszczący się w twojej dłoni, będącą widoczną do twojej następnej tury.
Jeśli rzucisz to zaklęcie wiele razy, możesz jednocześnie utrzymać do trzech spośród nienatychmiastowych efektów, a w ramach akcji możesz odwołać pojedynczy efekt.

Artificer Przemiany, sztuczka

TRUJĄCY ROZPRYSK

  • casting time 1 akcja
  • range 3 metry

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wyciągasz dłoń ku istocie, którą widzisz w zasięgu czaru, i pryskasz w nią obłokiem szkodliwego gazu. Musi ona wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k12 obrażeń od trucizny.

Na wyższych kręgach. Obrażenia zwiększają się o 1k12 gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k12), 11. poziom (do 3k12) i 17. poziom (do 4k12).

Artificer Przywoływanie, sztuczka

WIADOMOŚĆ

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S, M
  • duration 1 runda

kawałek miedzianego drutu

Wskazujesz palcem istotę w zasięgu czaru i szepczesz wiadomość. Tylko adresat słyszy tę wiadomość i może na nią odpowiedzieć szeptem, który usłyszysz tylko ty.

Możesz rzucić to zaklęcie przez stałe obiekty, jeśli znasz adresata i wiesz, że znajduje się po drugiej stronie przeszkody. Zaklęcie zostaje zablokowane, jeśli na jego drodze znajduje się strefa magicznej ciszy, 30cm kamienia, 2,5cm metalu, cienka warstwa ołowiu lub 90cm drewna. Wiadomość nie musi podążać po prostej, może omijać przeszkody i korzystać z otwartych przejść.

Artificer Przemiany, sztuczka

NAPRAWA

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

dwa magnetyty

Czar naprawia pojedyncze uszkodzenie lub rozdarcie dotkniętego przedmiotu, np.: pęknięte ogniwo łańcucha, złamany na pół klucz, rozdarty płaszcz czy cieknący bukłak. Naprawiasz usterki, nie pozostawiając po nich śladu, o ile żaden z wymiarów uszkodzenia lub rozdarcia nie przekracza 30cm.

Przy pomocy tego czaru, możesz fizycznie naprawić magiczny przedmiot lub konstrukt, jednak nie przywracasz mu magicznego działania.

Artificer Przemiany, sztuczka

MAGICZNY KAMYK

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration 1 minuta

Dotykasz od jednego do trzech kamyków i nasycasz je magią. Możesz wykonać atak dystansowy czarem, rzucając takim kamykiem lub strzelając nim Z procy. Może to również zrobić ktoś inny. Rzucony kamyk ma zasięg 18 metrów. Jeśli atak wykonuje ktoś inny, to do testu ataku dodaje twój modyfikator z cechy bazowej zamiast swojego własnego. Przy trafieniu cel otrzymuje obrażenia obuchowe w wysokości 1k6 + twój modyfikator z cechy bazowej. Następnie efekt na tym kamyku się kończy, niezależnie od tego, czy udało ci się trafić.

Ponowne rzucenie czaru powoduje zakończenie obecnego efektu na wszystkich kamykach wciąż objętych poprzednim czarem.

Artificer Przemiany, sztuczka

MAGICZNA DŁOŃ

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S
  • duration 1 minuta

W wybranym miejscu w zasięgu czaru, pojawia się widmowa dłoń unosząca się w powietrzu. Będzie istniała przez minutę, ale zniknie wcześniej, jeśli odwołasz ją w ramach swojej akcji, znajdzie się dalej niż 9 metrów od ciebie, albo ponownie
rzucisz to zaklęcie.

Możesz przeznaczyć swoją akcję an kontrolowanie dłoni. Możesz używać jej do manipulowania przedmiotem, otwierania niezamkniętych na klucz drzwi lub pojemnika, chowania lub wyjmowania przedmiotu z otwartego pojemnika, albo wylania zawartości fiolki. Za każdym razem, gdy używasz dłoni, możesz przemieścić ją na odległość do 9 metrów.

Dłoń nie może atakować, uruchamiać magicznych przedmiotów, ani nieść więcej niż 5kg.

Artificer Przywoływanie, sztuczka

PIORUNOWY WABIK

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (promień 1,5m)

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Wytwarzasz smugę elektrycznej energii która uderza w wybraną istotę którą widzisz w obrębie 4,5m od ciebie. Cel musi wykonać rzut obronny na Sił. W przypadku niepowodzenia zostaje przyciągnięty 3m w linii prostej do ciebie i otrzymuje 1k8 obrażeń od elektryczności, jeśli znajdzie się w zasięgu 1,5m od ciebie.

Na wyższych poziomach. Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).

Artificer Wywoływanie, sztuczka

ŚWIATŁO

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, M
  • duration 1 godzina

świetlik lub fosforyzujący mech

Dotykasz obiektu, którego żaden z wymiarów nie przekracza 3m. Dopóki czar trwa, obiekt świeci światłem w promieniu kolejnych 6m. Czar dobiega końca, gdy rzucisz go ponownie lub zakończysz go w ramach swojej akcji.

Jeżeli rzucasz ten czar na przedmiot trzymany lub noszony przez wrogą istotę, to musi ona wykonać udany rzut obronny na Zręczność, by uniknąć efektu.

Artificer Wywoływanie, sztuczka

WSKAZÓWKI

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Dotykasz przychylnej istoty.
Przed zakończeniem działania czaru, może ona dodać k4 do wyniku jednego wybranego testu cechy. Może wykonać ten rzut przed testem lub po nim. Kiedy to zrobi, zaklęcie dobiega końca.

Artificer Wieszczenie, sztuczka

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

OSTRZE ZIELONEGO PŁOMIENIA

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (promień 1,5m)

  • components S, M
  • duration Natychmiastowy

broń biała o wartości co najmniej 1ss

Wymachujesz bronią użytą przy rzucaniu czaru i wykonujesz nią atak wręcz przeciw istocie w zasięgu 1,5m od ciebie. Przy trafieniu, cel doznaje normalnych efektów ataku. Dodatkowo, możesz spowodować przeskok zielonego płomienia z celu na inną istotę w obrębie 1,5m od niego. Druga istota otrzymuje obrażenia od ognia równe modyfikatorowi z twojej cechy bazowej.

Na wyższych poziomach. Na 5. poziomie, atak wręcz przy trafieniu zadaje celowi dodatkowe 1k8 obrażeń od ognia, a obrażenia zadane drugiej istocie wzrastają do 1k8 + modyfikator z twojej cechy bazowej. Oba rzuty na obrażenia zwiększają się o 1k8 na 11. poziomie (2k8 i 2k8) i 17. poziomie (3k8 i 2k8).

Artificer Wywoływanie, sztuczka

ODMROŻENIE

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Powodujesz, że porażający mróz otacza jedno stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od zimna i ma utrudnienie w następnym teście ataku bronią wykonanym przed końcem swojej następnej tury.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6,
gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).

Artificer Wywoływanie, sztuczka

OGNISTY POCISK

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Ciskasz garścią ognia w istotę lub obiekt w zasięgu czaru. Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu, cel otrzymuje 1k10 obrażeń od ognia. Łatwopalne rzeczy trafione tym czarem zajmują się ogniem, o ile nie są przez kogoś noszone lub trzymane.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k10, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k10), 11. poziom (do 3k10) i 17. poziom (do 4k10).

Artificer Wywoływanie, sztuczka

TAŃCZĄCE ŚWIATŁA

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

kawałek fosforu, drewna wiązu lub świetlik

Tworzysz w zasięgu czaru do czterech świateł o rozmiarze i wyglądzie pochodni, latarń lub świecących kul, unoszących się w powietrzu przez czas działania czaru. Możesz także z tych czterech świateł złożyć świecącą formę przypominającą Średniego humanoida. Niezależnie od wybranej formy, każde z nich świeci słabym światłem w promieniu 3.

W ramach akcji dodatkowej w swojej turze, możesz przemieścić światła na odległość do 18m w nowe miejsce w zasięgu czaru. Każde światło musi znajdować się do 6m od innego światła stworzonego tym czarem i gaśnie, gdy wyjdzie poza zasięg czaru.

Artificer Wywoływanie, sztuczka

STWORZENIE OGNISKA

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Tworzysz ognisko W miejscu na ziemi, które Widzisz w zasięgu czaru. Podczas trwania czaru magiczne ognisko wypełnia obszar sześcianu o boku 1,5 metra. Gdy rzucasz zaklęcie, każde stworzenie znajdujące się w przestrzeni zajmowanej przez ognisko musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k8 obrażeń od ognia. Stworzenie musi wykonać rzut obronny również wtedy, gdy wchodzi w obszar ogniska po raz pierwszy w swojej turze lub kończy tam swoją turę.

Ognisko podpala łatwopalne obiekty w swoim obszarze, które nie są noszone ani trzymane.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8,
gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).

Artificer Przywoływanie, sztuczka

GRZMIĄCE OSTRZE

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (promień 1,5m)

  • components S, M
  • duration 1 runda

broń biała o wartości co najmniej 1ss

Wymachujesz bronią użytą przy rzucaniu czaru i wykonujesz nią atak wręcz przeciw istocie w zasięgu 1,5m od ciebie. Przy trafieniu, cel doznaje normalnych efektów ataku i zostaje spowity grzmiącą energią do początku twojej następnej tury. Jeśli cel w tym czasie własnowolnie przemieści się o przynajmniej 1,5m, otrzyma on 1k8 obrażeń od dźwięku, a czar się skończy.

Na wyższych poziomach. Gdy osiągniesz 5. poziom, atak wręcz zadaje celowi dodatkowe 1k8 obrażeń od dźwięku przy trafieniu, a obrażenia spowodowane poruszenie się celu wzrastają do 2k8. Oba obrażenia zwiększają się o 1k8 gdy osiągniesz 11. poziom (2k8 i 3k8) i 17. poziom (3k8 i 4k8).

Artificer Wywoływanie, sztuczka

KWASOWY ROZPRYSK

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Ciskasz bąblem kwasu. Wybierz jedną lub dwie istoty, które widzisz, oddalone od siebie najwyżej o 1,5 metra. Cel musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 1k6 obrażeń od kwasu.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).

Artificer Przywoływanie, sztuczka

WYPALAJĄCY PROMIEŃ

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Tworzysz 3 ogniste promienie i strzelasz nimi w stworzenia w zasięgu czaru. Możesz wszystkie skierować w ten sam cel lub w różne cele.

Wykonaj atak dystansowy czarem, osobny dla każdego promienia. Przy trafieniu cel otrzymuje 2k6 obrażeń od ognia.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. tworzysz dodatkowy promień.

Wojownik Wywoływanie, 2. krąg

WIECZNY OGIEŃ

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia

rubinowy pył o wartości 50sz, zużywany przez zaklęcie

Z dotkniętego przez ciebie obiektu wyskakuje płomień o jasności porównywalnej do pochodni. Wygląda jak zwykły ogień, ale nie wydaje ciepła i nie zużywa tlenu.

Wieczny ogień można zakryć lub schować, ale nie można go ugasić ani zadusić.

Wojownik Wywoływanie, 2. krąg

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
2 2
2 2

TRZASK

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

odłamek miki

Z punktu, który widzisz w zasięgu czaru, dobywa się nagły, głośny i boleśnie intensywny dźwięk. Każda istota znajdująca się w obrębie strefy o promieniu 3m wokół tego punktu, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k8 obrażeń od dźwięku. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Stworzenia z materii nieorganicznej, takiej jak kamień, kryształ lub metal, mają w tym rzucie utrudnienie. Obrażenia otrzymują również znajdujące się w zasięgu czaru niemagiczne obiekty, które ni są noszone lub trzymane.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2., zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Wojownik Wywoływanie, 2. krąg

PORYW WIATRU

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (prosta o długości 18 metrów)

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

nasiono ze strąka

Wywołujesz podmuch silnego wiatru, który wieje od ciebie w wybranym kierunku, tworząc prostą o długości 18 metrów i szerokości 3 metrów. Wiatr wieje przez cały czas działania czaru. Każda istota rozpoczynająca swoją turę w jego obszarze, musi wykonać rzut obronny na Siłę, W przypadku niepowodzenia, zostanie odepchnięta od ciebie o 4,5 metra zgodnie z kierunkiem wiatru. Istoty znajdujące się w obszarze czaru i próbujące się do ciebie zbliżyć, muszą zużyć dodatkowy metr szybkości za każdy przebyty metr. Wiatr rozwiewa gaz i opary, a także gasi świece, pochodnie i podobne niechronione płomienie na swoim obszarze. Sprawia, że chroniony płomień (na przykład latarni) pełga niespokojnie i ma 50% szansy na to, że zgaśnie. Podczas trwania czaru w ramach akcji dodatkowej w swojej turze, możesz zmienić kierunek, w którym wieje od ciebie wiatr.

Wojownik Wywoływanie, 2. krąg

MAGICZNY ZAMEK

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia

złoty pył o wartości co najmniej 25sz, zużywany podczas zaklęcia

Dotykasz zamkniętych drzwi, Okna, bramy, kufra lub innego obiektu ograniczającego dostęp. Otworzyć go normalnie będziesz mógł ty oraz istoty wskazane przez ciebie podczas rzucania zaklęcia. Możesz także ustalić hasło, które wymówione W obrębie 1,5 metra od zamkniętego obiektu wyłączy zamek na 1 minutę. Poza tym zamek nie da się otworzyć, chyba że ktoś go zniszczy albo rozproszy bądź wyłączy zaklęcie. Magiczny zamek może zostać wyłączony na 10 minut przy pomocy czaru kolarka.

Do obiektu pod działaniem tego czaru trudniej jest się włamać, ST wyważania lub otwierania wytrychami wszystkich zamków w chronionym obiekcie zwiększa się o 10.

Wojownik Odpychanie, 2. krąg

KWASOWA STRZAŁA MELFA

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrów

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

sproszkowany liść rabarbaru i żołądek żmii

Lśniąca zielona strzała wylatuje w kierunku wskazanego celu znajdującego się w zasięgu czaru, po czym wybucha chmurą kwasu. Wykonaj test ataku dystansowego czarem.

Trafiony cel otrzymuje 4k4 obrażeń od kwasu natychmiast, a następnie 2k4 obrażeń od kwasu na koniec swojej następnej tury.

Jeśli chybisz, strzała ochlapie cel kwasem, zadając mu połowę obrażeń początkowych, bez dodatkowych obrażeń na koniec tury.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz obrażenia o 1k4 (zarówno natychmiastowe, jak i późniejsze).

Wojownik Wywoływanie, 2. krąg

CIEMNOŚĆ

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

futro nietoperza oraz kropla smoły lub kawałek drewna

Wskazujesz punkt w zasięgu czaru i wysnuwasz z niego magiczną ciemność, wypełniając nią kulistą przestrzeń o promieniu 4,5m. Ciemność rozprzestrzenia się wokół rogów i załomów. Istoty posiadające zdolność do widzenia w ciemności nie mogą jej przejrzeć, a niemagiczne światło, nie może jej rozświetlić.

Jeśli wskazany punkt znajduje się na przedmiocie trzymanym przez ciebie, albo takim, który nie jest trzymany lub noszony przez kogoś innego, to ciemność rozchodzi się z tego przedmiotu i przemieszcza wraz z nim. Całkowite zakrycie źródła nieprzezroczystym przedmiotem, np. miską lub hełmem, blokuje emanację ciemności. Jeśli obszar magicznej ciemności nałoży się na obszar magicznego światła stworzonego zaklęciem z kręgu 2., lub niższego, to zaklęcie światła zostaje rozproszone.

Wojownik Wywoływanie, 2. krąg

ZBROJA MAGA

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 8 godzin

kawałek wyprawionej skóry

Dotykasz przychylnej istoty, która nie nosi pancerza, i na czas trwania czaru otaczasz ją ochronną magiczną energią.

KP celu przyjmuje wartość 13 + jego modyfikator ze Zręczności.

Efekt mija, gdy cel założy zbroję lub gdy zakończysz czar w ramach swojej akcji.

Wojownik Odpychanie, 1. krąg

WIEDŹMI POCISK

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

gałązka z drzewa uderzonego piorunem

Promień trzaskającej, błękitnej energii wystrzela w kierunku stworzenia w zasięgu czaru i tworzy łuk elektryczności pomiędzy tobą a nim. Wykonaj atak dystansowy czarem przeciwko celowi zaklęcia. Przy trafieniu otrzymuje on 1k12 obrażeń od elektryczności, a w każdej kolejnej turze podczas trwania czaru możesz w ramach swojej akcji automatycznie zadać mu kolejne 1k12 obrażeń.

Zaklęcie kończy się, jeśli wykorzystasz swoją akcję do czegokolwiek innego. Przestanie działać również wtedy, kiedy twój cel wyjdzie poza zasięg zaklęcia albo znajdzie się za całkowitą osłoną.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz początkowe obrażenia o 1k12.

Wojownik Wywoływanie, 1. krąg

TARCZA

  • casting time 1 reakcja podejmowana, gdy trafia cię atak, lub stajesz się celem magicznego pocisku
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration 1 runda

Sprawiasz, że pojawia się przy tobie chroniąca cię bariera magicznej mocy. Do rozpoczęcia swojej następnej tury masz premię +5 do KP również przeciwko atakowi, na który reagujesz, oraz nie otrzymujesz obrażeń od magicznego pocisku.

Wojownik Odpychanie, 1. krąg

PŁONĄCE DŁONIE

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (stożek o długości 4,5 metra)

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wyciągasz przed siebie rozczapierzone palce dłoni złączonych kciukami, bucha z nich wachlarz płomieni. Każda istota znajdująca się na obszarze stożka o długości 4,5 metra, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 3k6 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Ogień stworzony tym czarem podpala łatwopalne obiekty, które nie są przez nikogo noszone ani trzymane

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.

Wojownik Wywoływanie, 1. krąg

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
1 1
1 1
1 1
1 1

OCHRONA PRZED DOBREM I ZŁEM

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

woda święcona albo sproszkowane srebro i żelazo, zużywane przez zaklęcie

Podczas trwania czaru jedna przychylna istota jest chroniona przed określonymi rodzajami stworzeń: czartami, fey, niebianami, nieumarłymi, wynaturzeniami i żywiołakami.

Ochrona zapewnia kilka korzyści. Istoty wymienionych typów mają utrudnienie w testach ataku przeciwko celowi zaklęcia. Jest on również niepodatny na zauroczenie, przerażenie lub opętanie przez te istoty. Jeśli podczas rzucania czaru był zauroczony, przerażony lub opętany przez jedną z takich istot, to ma ułatwienie w kolejnych rzutach obronnych przeciwko odpowiedniemu efektowi.

Wojownik Odpychanie, 1. krąg

MAGICZNY POCISK

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wywołujesz trzy świetliste strzałki stworzone z magicznej energii. Każda z nich uderza w wybrany przez ciebie cel, który widzisz w zasięgu zaklęcia. Strzałka zadaje celowi 1k4 + 1 obrażeń od mocy. Strzałki uderzają jednocześnie, a ty możesz skierować je przeciw jednemu celowi lub kilku celom.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, każdy krąg powyżej 1 . tworzysz dodatkową strzałkę.

Wojownik Wywoływanie, 1. krąg

FALA GROMU

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (sześcian o boku 4,5 metra)

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Uwalniasz falę ogłuszającej mocy.

W przestrzeni o kształcie wychodzącego od ciebie sześcianu o boku 4,5m, wszystkie istoty muszą wykonać rzut obronny na Kondycję.

W przypadku niepowodzenia, otrzymują po 2k8 obrażeń od dźwięku i zostają odepchnięte o 3m od ciebie. Po udanym rzucie, otrzymują połowę obrażeń i nie zostają odepchnięte.

Ponadto, niezabezpieczone przedmioty znajdujące się w całości na obszarze działania czaru zostają automatycznie odepchnięte o 3 metry od ciebie, a zaklęcie wywołuje ogłaszający huk słyszalny z odległości 90 metrów.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz obrażenia o 1k8.

Wojownik Wywoływanie, 1. krąg

BARWNA KULA

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrów

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

diament o wartości co najmniej 50sz

Miotasz kulą energii o średnicy 10 centymetrów w istotę, którą widzisz w zasięgu czaru. Wybierasz typ stworzonej kuli: dźwięk, elektryczność, kwas, ogień, trucizna albo zimno, po czym wykonujesz atak dystansowy czarem. Przy trafieniu, cel otrzymuje 3k8 obrażeń wybranego typu.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. obrażenia zwiększają się o 1k8.

Wojownik Wywoływanie, 1. krąg

ALARM

  • casting time 1 minuta
  • range 9 metrów

  • components W, S, M
  • duration 8 godzin

mały dzwoneczek i kawałek cienkiego, srebrnego drutu

Nastawiasz alarm przeciw intruzom. Wybierz znajdujące się w zasięgu drzwi, okno lub obszar nie większy niż 6-metrowy sześcian. Przez cały czas trwania, czar będzie cię ostrzegać, kiedy Mała lub większa istota dotknie strzeżonego obszaru, lub do niego wejdzie. Rzucając czar, możesz określić istoty, które nie są intruzami. Wtedy decydujesz również, czy alarm jest dźwiękowy, czy ostrzega cię tylko mentalnie.

Alarm mentalny wywoła wrażenie dźwięku w twojej głowie, o ile pozostaniesz w obrębie 1,5 km od strzeżonego obszaru. Obudzi cię, jeśli będziesz spać.

Alarm dźwiękowy, przez 10s wytwarza dźwięk dzwonka rozchodzący się na odległość 18m.

Wojownik Odpychanie, 1. krąg (rytuał)

WIADOMOŚĆ

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S, M
  • duration 1 runda

kawałek miedzianego drutu

Wskazujesz palcem istotę w zasięgu czaru i szepczesz wiadomość. Tylko adresat słyszy tę wiadomość i może na nią odpowiedzieć szeptem, który usłyszysz tylko ty.

Możesz rzucić to zaklęcie przez stałe obiekty, jeśli znasz adresata i wiesz, że znajduje się po drugiej stronie przeszkody. Zaklęcie zostaje zablokowane, jeśli na jego drodze znajduje się strefa magicznej ciszy, 30cm kamienia, 2,5cm metalu, cienka warstwa ołowiu lub 90cm drewna. Wiadomość nie musi podążać po prostej, może omijać przeszkody i korzystać z otwartych przejść.

Wojownik Przemiany, sztuczka

TAŃCZĄCE ŚWIATŁA

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

kawałek fosforu, drewna wiązu lub świetlik

Tworzysz w zasięgu czaru do czterech świateł o rozmiarze i wyglądzie pochodni, latarń lub świecących kul, unoszących się w powietrzu przez czas działania czaru. Możesz także z tych czterech świateł złożyć świecącą formę przypominającą Średniego humanoida. Niezależnie od wybranej formy, każde z nich świeci słabym światłem w promieniu 3.

W ramach akcji dodatkowej w swojej turze, możesz przemieścić światła na odległość do 18m w nowe miejsce w zasięgu czaru. Każde światło musi znajdować się do 6m od innego światła stworzonego tym czarem i gaśnie, gdy wyjdzie poza zasięg czaru.

Wojownik Wywoływanie, sztuczka

ŚWIATŁO

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, M
  • duration 1 godzina

świetlik lub fosforyzujący mech

Dotykasz obiektu, którego żaden z wymiarów nie przekracza 3m. Dopóki czar trwa, obiekt świeci światłem w promieniu kolejnych 6m. Czar dobiega końca, gdy rzucisz go ponownie lub zakończysz go w ramach swojej akcji.

Jeżeli rzucasz ten czar na przedmiot trzymany lub noszony przez wrogą istotę, to musi ona wykonać udany rzut obronny na Zręczność, by uniknąć efektu.

Wojownik Wywoływanie, sztuczka

PRZESZYWAJĄCY DOTYK

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S
  • duration 1 runda

Na miejscu zajmowanym przez istotę, tworzysz widmową kościaną dłoń. Wykonaj atak dystansowy czarem przeciw tej istocie, aby przeniknąć ją grobowym chłodem. W przypadku trafienia, otrzymuje 1k8 obrażeń nekrotycznych i nie może odzyskać PW, aż do rozpoczęcia twojej następnej tury. Do tego czasu ściska ją widmowa ręka.

Jeżeli celem zaklęcia jest nieumarły, to po trafieniu, do końca swojej następnej tury ma utrudnienie w testach ataku przeciw tobie.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).

Wojownik Nekromancja, sztuczka

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
0 0
0 0
0 0
0 0

PROMIEŃ MROZU

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Lodowaty promień biało – błękitnego światła, wystrzeliwuje ku istocie znajdującej się w zasięgu czaru. Wykonaj atak dystansowy czarem.

Przy trafieniu, cel otrzymuje 1k8 obrażeń od zimna, a jego szybkość zostaje zmniejszona o 3 metry, do rozpoczęcia twojej następnej tury.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).

Wojownik Wywoływanie, sztuczka

PRAWDZIWE UDERZENIE

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components S
  • duration Koncentracja, do 1 rundy

Wyciągasz dłoń, wskazując palcem cel w zasięgu czaru. Twoja magia umożliwia ci krótki wgląd w jego obronę.

W swojej następnej turze masz ułatwienie w pierwszym teście ataku przeciw niemu, zakładając, że w międzyczasie czar nie dobiegł końca.

Wojownik Wieszczenie, sztuczka

PORAŻAJĄCY UŚCISK

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Z twojej dłoni wyskakuje błyskawica porażająca istotę, której uda ci się dotknąć. Wykonaj atak wręcz czarem, przeciwko wybranemu celowi. Jeśli nosi on metalową zbroję, masz ułatwienie w tym teście. Przy trafieniu, cel otrzymuje 1k8 obrażeń od elektryczności i do początku swojej następnej tury nie może wykonać reakcji.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do2k8), 11. poziom (do 3k8), 17. poziom (do 4k8).

Wojownik Wywoływanie, sztuczka

POMNIEJSZA ILUZJA

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components S, M
  • duration 1 minuta

trochę zwierzęcego runa

Tworzysz w zasięgu czaru dźwiękową lub wizualną iluzję. Iluzja kończy się, gdy rozproszysz ją wcześniej w ramach swojej akcji albo ponownie rzucisz to zaklęcie. Dźwięk, który tworzysz, może mieć zakres głośności od szeptu do krzyku. Może to być jakikolwiek dźwięk. Efekt trwa nieprzerwanie, ale możesz także stworzyć oddzielnie dźwięki pojawiające się w różnych momentach trwania czaru.

Jeśli tworzysz obraz obiektu, to musi on mieścić się w sześcianie o boku 1,5m. Obraz ten nie może emitować dźwięku ani światła, wydzielać zapachu czy tworzyć efektów sensorycznych. Fizyczna interakcja z obrazem zdemaskuje iluzję, gdyż jest ona niematerialna.

Kiedy jakaś istota poświęci swoją akcję na zbadanie stworzonego dźwięku lub obrazu, może wykryć iluzję po udanym teście na Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Jeżeli ktoś rozpozna iluzję, to staje się ona dla niego ledwie dostrzegalna.

Wojownik Iluzja, sztuczka

OSŁONA PRZED ORĘŻEM

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration 1 runda

Wyciągasz przed siebie dłoń i kreślisz w powietrzu znak ochronny.

Do końca swojej następnej tury masz odporność na zadawane bronią obrażenia cięte, kłute i obuchowe.

Wojownik Odpychanie, sztuczka

OGNISTY POCISK

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Ciskasz garścią ognia w istotę lub obiekt w zasięgu czaru. Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu, cel otrzymuje 1k10 obrażeń od ognia. Łatwopalne rzeczy trafione tym czarem zajmują się ogniem, o ile nie są przez kogoś noszone lub trzymane.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k10, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k10), 11. poziom (do 3k10) i 17. poziom (do 4k10).

Wojownik Wywoływanie, sztuczka

NAPRAWA

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

dwa magnetyty

Czar naprawia pojedyncze uszkodzenie lub rozdarcie dotkniętego przedmiotu, np.: pęknięte ogniwo łańcucha, złamany na pół klucz, rozdarty płaszcz czy cieknący bukłak. Naprawiasz usterki, nie pozostawiając po nich śladu, o ile żaden z wymiarów uszkodzenia lub rozdarcia nie przekracza 30cm.

Przy pomocy tego czaru, możesz fizycznie naprawić magiczny przedmiot lub konstrukt, jednak nie przywracasz mu magicznego działania.

Wojownik Przemiany, sztuczka

MAGICZNA DŁOŃ

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S
  • duration 1 minuta

W wybranym miejscu w zasięgu czaru, pojawia się widmowa dłoń unosząca się w powietrzu. Będzie istniała przez minutę, ale zniknie wcześniej, jeśli odwołasz ją w ramach swojej akcji, znajdzie się dalej niż 9 metrów od ciebie, albo ponownie
rzucisz to zaklęcie.

Możesz przeznaczyć swoją akcję na kontrolowanie dłoni. Możesz używać jej do manipulowania przedmiotem, otwierania niezamkniętych na klucz drzwi lub pojemnika, chowania lub wyjmowania przedmiotu z otwartego pojemnika, albo wylania zawartości fiolki. Za każdym razem, gdy używasz dłoni, możesz przemieścić ją na odległość do 9 metrów.

Dłoń nie może atakować, uruchamiać magicznych przedmiotów, ani nieść więcej niż 5kg.

Wojownik Przywoływanie, sztuczka

KWASOWY ROZPRYSK

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Ciskasz bąblem kwasu. Wybierz jedną lub dwie istoty, które widzisz, oddalone od siebie najwyżej o 1,5 metra. Cel musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 1k6 obrażeń od kwasu.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).

Wojownik Przywoływanie, sztuczka

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

KUGLARSTWO

  • casting time 1 akcja
  • range 3 metry

  • components W, S
  • duration Do 1 godziny

Wywołujesz jeden z magicznych efektów:
1. Sensoryczny, np.: deszcz iskier, podmuch wiatru, muzyka lub dziwaczny zapach.
2. Natychmiast gasisz/zapalasz świecę, pochodnię lub małe ognisko.
3. Natychmiast oczyszczasz/brudzisz obiekt o objętości do 27 litrów.
4. Na godzinę schładzasz, podgrzewasz lub nadajesz smak nieożywionej materii o objętości do 27 litrów.
5. Sprawiasz, że na obiekcie lub powierzchni, na godzinę pojawia się określony kolor, znak lub symbol.
6. Tworzysz niemagiczną błyskotkę/iluzoryczny obraz, mieszczący się w twojej dłoni, będącą widoczną do twojej następnej tury.
Jeśli rzucisz to zaklęcie wiele razy, możesz jednocześnie utrzymać do trzech spośród nienatychmiastowych efektów, a w ramach akcji możesz odwołać pojedynczy efekt.

Wojownik Przemiany, sztuczka

GRAWITACYJNY LEJ

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

czarna szklana kulka

Kula miażdżącej mocy o promieniu 6 metrów formuje się w punkcie, który widzisz w zasięgu i szarpie stworzeniami w jej obrębie. Każda z istot w kuli musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia, istota otrzymuje 5k10 obrażeń od mocy i zostaje ściągnięta do środka kuli, zatrzymując się w niezajętym miejscu tak blisko do środka kuli jak to możliwe (nawet jeśli to punkt zawieszony w powietrzu). Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę i nie skutkuje przyciągnięciem.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz obrażenia o 1k10.

Wojownik Wywoływanie, 4. krąg

ZAPIECZĘTOWANIE BRAM

  • casting time 1 minuta
  • range 18 metrów

  • components W, S, M
  • duration 24 godziny

złamany klucz do portalu, zużywany przez zaklęcie

Obwarowujesz strukturę sfer w sześcianie o długości 9 metrów który widzisz w zasięgu. W tym obszarze portale zamykają się i nie mogą zostać otwarte przez czas trwania czaru. Czary i inne efekty pozwalające na podróż między sferami lub otwarcie portali takie jak Brama lub Sferyczny Przeskok nie działają jeśli zostaną użyte aby wejść lub opuścić ten obszar. Sześcian stoi w jednym miejscu.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, zaklęcie trwa do rozproszenia go.

Wojownik Odpychanie, 4. krąg

DRGAJĄCA FALA

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (stożek o długości 9m)

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wywołujesz wysokie ciśnienie, uwalniając je w stożku o długości 9 metrów i wybierasz czy przyciąga czy odpycha ono stworzenia i obiekty. Każde stworzenie w tym stożku musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia, istota otrzymuje 6k6 obrażeń od mocy i zostaje przyciągnięta lub odepchnięta 4,5 metra od ciebie, w zależności od twojego wyboru przy rzucaniu czaru. Udany rzut zadaje połowę obrażeń.
Dodatkowo, niezabezpieczone obiekty znajdujące się w pełni w obrębie stożka zostają przyciągnięte lub odepchnięte o 4,5 metra.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. początkowe obrażenia wzrastają o 1k6, a początkowy dystans wzrasta o 1,5 metra.

Wojownik Wywoływanie, 3. krąg

UMYSŁOWA FORTECA

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Na czas trwania czaru, ty lub jedna przychylna istota którą widzisz w zasięgu zyskuje odporność na obrażenia psychiczne oraz ułatwienie na rzuty obronne na Inteligencję, Mądrość oraz Charyzmę.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. możesz objąć działaniem czaru dodatkową istotę. Wszystkie cele muszą znajdować się w obrębie 9 metrów od siebie nawzajem w chwili rzucania czaru.

Wojownik Odpychanie, 3. krąg

ŻRĄCY WYWAR TASHY

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (linia o długości 9m)

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

odrobina zgniłego mięsa

Wydzielasz z siebie strugę kwasu w linii o długości 9m i szerokości 1,5m w wybranym przez ciebie kierunku. Każda istota w linii musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, zostaje pokryta kwasem na czas trwania zaklęcia lub aż cel lub inna istota wykorzysta swoją akcję na zdrapanie lub zmycie z niej kwasu. Istota pokryta kwasem otrzymuje 2k4 obrażeń od kwasu na początku każdej ze swoich rund.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz obrażenia początkowe o 2k4.

Wojownik Wywoływanie, 1. krąg

MAGICZNY POCISK JIMA

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

1 moneta o wartości 1sz, zużywana jako cło od użycia zaklęcia

Wywołujesz trzy wirujące, gwiżdżące, hipoalergiczne, bezglutenowe strzałki stworzone z magicznej energii. Każda z nich uderza w wybrany przez ciebie cel, który widzisz w zasięgu zaklęcia. Wykonaj atak dystansowy dla każdego z pocisków. Przy trafieniu, pocisk zadaje 2k4 obrażeń od mocy.

Jeśli rzut na atak jest krytycznym sukcesem, pocisk zadaje 5k4 obrażeń od siły zamiast 4k4 które zadałoby normalnie przy krytycznym trafieniu. Jeśli którykolwiek z rzutów na atak da wynik 1 na kości, wszystkie pociski zwracają się w stronę rzucającego czar i trafiają go zadając 1 obrażenie od mocy za każdy z pocisków.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zaklęcie wywołuje dodatkową strzałkę. Ponadto cło zrasta o 1 sz za każdy krąg powyżej 1.

Wojownik Wywoływanie, 1. krąg

MROŹNE PALUSZKI

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (stożek o długości 4,5m)

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Mrożące zimno wywiewa z opuszków twoich palców w kształcie stożka o długości 4,5m. Każda istota w jego obrębie musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 2k8 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Zimno zamraża niemagiczne płyny w obrębie stożka, które nie są ubrane lub trzymane.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz obrażenia początkowe o 1k8.

Wojownik Wywoływanie, 1. krąg

WYBUCH MIECZY

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (promień 1,5m)

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Przywołujesz chwilowy okrąg okrążających cię widmowych ostrzy. Wszystkie istoty w obrębie 1,5m od ciebie muszą wykonać udany rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymują 1k6 obrażeń od mocy.

Na wyższych poziomach. Obrażenia z tego zaklęcia wzrastają o 1k6 gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (3k6) i 17. poziom (4k6).

Wojownik Przywoływanie, sztuczka

0 0
4 4
4 4
3 3
3 3
1 1
1 1
1 1
0 0

WYCZERPUJĄCE ŻĄDŁO

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wyczerpujesz energię życiową istoty którą widzisz w zasięgu. Cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 1k4 obrażeń nekrotycznych i wywraca się.

Na wyższych poziomach. Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k4, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k4), 11. poziom (do 3k4) i 17. poziom (do 4k4).

Wojownik Nekromancja, sztuczka

MYŚLOWA DRZAZGA

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W
  • duration 1 runda

Wprowadzasz dezorientujący kolec psychicznej energii w umysł istoty którą widzisz w zasięgu. Cel musi wykonać rzut obronny na Inteligencję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń psychicznych i musi odjąć 1k4 od następnego rzutu obronnego, który wykona przed końcem twojej następnej tury.

Na wyższych poziomach. Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).

Wojownik Uroki, sztuczka

PIORUNOWY WABIK

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (promień 1,5m)

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Wytwarzasz smugę elektrycznej energii która uderza w wybraną istotę którą widzisz w obrębie 4,5m od ciebie. Cel musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia zostaje przyciągnięty 3m w linii prostej do ciebie i otrzymuje 1k8 obrażeń od elektryczności, jeśli znajdzie się w zasięgu 1,5m od ciebie

Na wyższych poziomach. Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).

Wojownik Wywoływanie, sztuczka

OSTRZE ZIELONEGO PŁOMIENIA

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (promień 1,5m)

  • components S, M
  • duration Natychmiastowy

broń biała o wartości co najmniej 1ss

Wymachujesz bronią użytą przy rzucaniu czaru i wykonujesz nią atak wręcz przeciw istocie w zasięgu 1,5m od ciebie. Przy trafieniu, cel doznaje normalnych efektów ataku. Dodatkowo, możesz spowodować przeskok zielonego płomienia z celu na inną istotę w obrębie 1,5m od niego. Druga istota otrzymuje obrażenia od ognia równe modyfikatorowi z twojej cechy bazowej.

Na wyższych poziomach. Na 5. poziomie, atak wręcz przy trafieniu zadaje celowi dodatkowe 1k8 obrażeń od ognia, a obrażenia zadane drugiej istocie wzrastają do 1k8 + modyfikator z twojej cechy bazowej. Oba rzuty na obrażenia zwiększają się o 1k8 na 11. poziomie (2k8 i 2k8) i 17. poziomie (3k8 i 2k8).

Wojownik Wywoływanie, sztuczka

PRZYJAŹŃ

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

trochę makijażu na twarz

Działanie czaru zapewnia ci ułatwienie we wszystkich testach Charyzmy wykonywanych względem wybranej istoty, która nie jest do ciebie wrogo nastawiona. Gdy działanie czaru dobiega końca, zdaje sobie ona sprawę, że wpłynąłeś na nią magiczni, i staje się wroga. Istota agresywna może cię zaatakować. Nieagresywna może poszukiwać innego sposobu na wyrównanie rachunków (według uznania MP), zależnie od rodzaju waszej interakcji.

Wojownik Uroki, sztuczka

ZAKODOWANIE MYŚLI

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components S
  • duration 8 godzin

Wydobywasz wspomnienie, pomysł lub wiadomość ze swojego umysłu i transformujesz ją w namacalną nić błyszczącej energii, nazwaną pasmem myśli, która utrzymuje się przez czas trwania czaru lub do rzucenia czaru ponownie. Pasmo myśli pojawia się w niezajmowanym miejscu w zasięgu 1,5m od ciebie jako Malutki, nieważki, półstały obiekt który może być trzymany i niesiony jak wstążka. W innym przypadku pozostaje bez ruchu.

Jeśli rzucisz ten czar koncentrując się na czarze lub umiejętności pozwalającej na czytanie lub manipulację myśli innych (takich jak wykrycie myśli lub podmiana wspomnień), możesz transformować myśli lub wspomnienia które odczytujesz w pasmo myśli.

Rzucenie tego czaru podczas trzymania pasma myśli umożliwia natychmiastowe odzyskanie wspomnienia, pomysłu czy wiadomości którą to pasmo myśli zawiera. (Rzucenie wykrycia myśli na paśmie działa w ten sam sposób.)

Wojownik Uroki, sztuczka

GRZMIĄCE OSTRZE

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (promień 1,5m)

  • components S, M
  • duration 1 runda

broń biała o wartości co najmniej 1ss

Wymachujesz bronią użytą przy rzucaniu czaru i wykonujesz nią atak wręcz przeciw istocie w zasięgu 1,5m od ciebie. Przy trafieniu, cel doznaje normalnych efektów ataku i zostaje spowity grzmiącą energią do początku twojej następnej tury. Jeśli cel w tym czasie własnowolnie przemieści się o przynajmniej 1,5m, otrzyma on 1k8 obrażeń od dźwięku, a czar się skończy.

Na wyższych poziomach. Gdy osiągniesz 5. poziom, atak wręcz zadaje celowi dodatkowe 1k8 obrażeń od dźwięku przy trafieniu, a obrażenia spowodowane poruszenie się celu wzrastają do 2k8. Oba obrażenia zwiększają się o 1k8 gdy osiągniesz 11. poziom (2k8 i 3k8) i 17. poziom (3k8 i 4k8).

Wojownik Wywoływanie, sztuczka

SKAŻONE PROMIENIOWANIE

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Słabe, zielonkawe światło rozchodzi się w obszarze sfery. O promieniu 9 metrów i środku w wybranym przez ciebie miejscu w zasięgu czaru. Światło sięga za załomy i utrzymuje się do zakończenia czaru.

Gdy stworzenie wchodzi w ten obszar po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczyna w nim swoją turę, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k10 obrażeń od światłości i jeden poziom wyczerpania, a także zaczyna świecić słabym, zielonkawym światłem w promieniu 1,5 metra. To światło uniemożliwia mu czerpanie korzyści z bycia niewidzialnym. Światło i poziomy wyczerpania znikają, gdy czar dobiega końca.

Wojownik Wywoływanie, 4. krąg

BURZOWA KULA

  • casting time 1 akcja
  • range 45 metrów

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wywołujesz sferę wirującego powietrza o promieniu 6 metrów i środku w wybranym przez ciebie miejscu w zasięgu czaru. Sfera utrzymuje się przez czas trwania czaru. Każde stworzenie znajdujące się w sferze W momencie jej powstania lub kończące tam swoją turę musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń obuchowych. Przestrzeń zajmowana przez sferę stanowi trudny teren. Podczas trwania czaru w ramach akcji dodatkowej w każdej swojej turze możesz sprawić, że ze środka sfery w wybrane przez ciebie stworzenie znajdujące się w obrębie 18 metrów od środka sfery uderzy piorun. Wykonaj atak dystansowy czarem. Masz ułatwienie w teście ataku, jeśli cel znajduje się w sferze. Przy trafieniu cel otrzymuje 4k6 obrażeń od elektryczności. Stworzenia znajdujące się w obrębie 9 metrów od sfery mają utrudnienie w testach Mądrości (Percepcja) przeprowadzanych, by coś usłyszeć.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz obrażenia zadawane przez każdy jego efekt o 1k6.

Wojownik Wywoływanie, 4. krąg

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
4 4
4 4

ŚCIANA WODY

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

kropla wody

Tworzysz ścianę wody na ziemi W punkcie, który widzisz w zasięgu czaru. Możesz nadać jej formę płaskiego- muru o długości do 9 metrów, wysokości do 3 metrów i grubości do 30. centymetrów albo pierścienia o średnicy do 6 metrów, wysokości do 6 metrów i grubości do 30 centymetrów. Ściana znika, gdy zaklęcie dobiegnie końca. Przestrzeń zajmowana przez ścianę stanowi trudny teren.

Każdy test ataku dystansowego bronią, który wchodzi w przestrzeń zajmowaną przez ścianę, jest wykonywany z utrudnieniem, a obrażenia od ognia są zmniejszone o połowę, jeśli wywołujący je efekt przechodzi przez ścianę, aby dosięgnąć celu. Czary, które zadają obrażenia od zimna i przechodzą przez ścianę, powodują zamarznięcie odpowiedniego jej fragmentu (wielkości co najmniej kwadratu o boku 1,5 metra). Każdy zamarznięty kwadrat o boku 1,5 metra ma KP 5 i 15 PW. Ulega zniszczeniu, jeśli jego PW spadną do 0. Gdy fragment zostaje zniszczony, woda nie wypełnia ponownie tego obszaru.

Wojownik Wywoływanie, 3. krąg

ŚCIANA PIASKU

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

garść piasku

Tworzysz ścianę wirującego piasku na ziemi w punkcie który widzisz w zasięgu czaru. Ściana może mieć do 9 metrów długości, do 3 metrów wysokości ido 3 metrów grubości. Znika, gdy zaklęcie dobiegnie końca. Blokuje pole widzenia, ale nie uniemożliwia ruchu. Stworzenie znajdujące się w przestrzeni zajmowanej przez ścianę zostaje oślepione i musi zużyć 3 metry szybkości za każdy przebyty metr.

Wojownik Wywoływanie, 3. krąg

MINIATUROWE METEORY MELFA

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

saletra, siarka i smoła drzewna uformowane w koralik

Tworzysz sześć malutkich meteorów w zajmowanym przez siebie miejscu. Unoszą się one i krążą wokół ciebie przez czas trwania czaru. Gdy rzucasz zaklęcie, a także w ramach akcji dodatkowej w każdej swojej następnej turze możesz wysłać jeden lub dwa meteory w wybrane miejsce lub miejsca znajdujące się w obrębie 36 metrów od ciebie. Meteor wybucha po dotarciu do celu lub zderzeniu ze stałą powierzchnią. Każde stworzenie w obrębie 1,5 metra od miejsca wybuchu musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz liczbę stworzonych meteorów o 2.

Wojownik Wywoływanie, 3. krąg

RÓJ ŚNIEŻEK SNILLOCA

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrów

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

kawałek lodu lub mały odłamek białej skały

Wybrany przez ciebie punkt w zasięgu czaru eksploduje chmarą magicznych śnieżek. Każde stworzenie w obszarze sfery o promieniu 1,5 metra i środku w tym punkcie musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k6 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.

Wojownik Wywoływanie, 2. krąg

PŁOMIENIE AGANAZZARA

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

łuska czerwonego smoka

Ryczące płomienie wystrzeliwują od ciebie w wybranym kierunku, tworząc prostą o długości 9 metrów i szerokości 1,5 metra. Każde stworzenie, które znajdzie się w tym obszarze, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k8 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Wojownik Wywoływanie, 2. krąg

WSTRZĄS ZIEMI

  • casting time 1 akcja
  • range 3 metry

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wywołujesz wstrząs ziemi W obrębie zasięgu czaru. Każde stworzenie (oprócz ciebie) znajdujące się na tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń obuchowych i zostaje powalone. Jeśli obszar ten pokryty jest luźną ziemią lub kamieniami, staje się trudnym terenem, dopóki nie zostanie uprzątnięty. Ręczne oczyszczenie każdego 1,5-metrowego fragmentu wymaga co najmniej 1 minuty.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.

Wojownik Wywoływanie, 1. krąg

POCHŁONIĘCIE ŻYWIOŁÓW

  • casting time 1 reakcja podejmowana w odpowiedzi na otrzymanie obrażeń od dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia albo zimna
  • range Na siebie

  • components S
  • duration 1 runda

Czar przejmuje część oddziałującej na ciebie energii,
zmniejsza jej wpływ i przygotowuje ją do wykorzystania w twoim następnym ataku wręcz. Do początku swojej następnej tury zyskujesz odporność na obrażenia takiego typu, jak te wywołujące twoją reakcję. Co więcej, kiedy po raz pierwszy trafisz atakiem wręcz w swojej następnej turze, cel otrzymuje dodatkowo 1k6 obrażeń tego typu, a czar dobiega końca.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia dodatkowe o 1k6.

Wojownik Odpychanie, 1. krąg

KOMU BIJE DZWON

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wskazujesz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru - przez chwilę jego otoczenie rozbrzmiewa dźwiękiem żałobnego dzwonu. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k8 obrażeń nekrotycznych. Jeśli aktualne punkty wytrzymałości celu są mniejsze od maksymalnych, to otrzymuje on 1k12 obrażeń nekrotycznych.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o jedną kość, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8 lub 2k12), 11. poziom (do 3k8 lub 3k12) i 17. poziom (do 4k8 lub 4k12).

Wojownik Nekromancja, sztuczka

STWORZENIE OGNISKA

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Tworzysz ognisko W miejscu na ziemi, które Widzisz w zasięgu czaru. Podczas trwania czaru magiczne ognisko wypełnia obszar sześcianu o boku 1,5 metra. Gdy rzucasz zaklęcie, każde stworzenie znajdujące się w przestrzeni zajmowanej przez ognisko musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k8 obrażeń od ognia. Stworzenie musi wykonać rzut obronny również wtedy, gdy wchodzi w obszar ogniska po raz pierwszy w swojej turze lub kończy tam swoją turę.

Ognisko podpala łatwopalne obiekty w swoim obszarze, które nie są noszone ani trzymane.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8,
gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).

Wojownik Przywoływanie, sztuczka

3 3
3 3
3 3
2 2
2 2
1 1
1 1
0 0
0 0

ROBACTWO

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

żywa pchła

Powodujesz chwilowe pojawienie się chmury roztoczy, pcheł i innych pasożytów na istocie, którą widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Kondycje. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od ,
trucizny przemieszcza się 1,5 metra w losowym kierunku, o ile może się poruszać, a jego szybkość wynosi co najmniej 1,5 metra. Określ kierunek, rzucając k4: 1 - północ, 2 - południe, 3 - wschód, 4 - zachód. Ruch ten nie prowokuje ataków okazyjnych. Jeśli wybrany kierunek jest zablokowany, 15, to cel pozostaje w miejscu. 7

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6, .
gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).

Wojownik Przywoływanie, sztuczka

ODMROŻENIE

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Powodujesz, że porażający mróz otacza jedno stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od zimna i ma utrudnienie w następnym teście ataku bronią wykonanym przed końcem swojej następnej tury.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6,
gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).

Wojownik Wywoływanie, sztuczka

GRZMOT

  • casting time 1 akcja
  • range 1,5 metra

  • components S
  • duration Natychmiastowy

Tworzysz odgłos gromu słyszalny z odległości 30 metrów. Każde stworzenie znajdujące się w zasięgu czaru (oprócz ciebie) musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od dźwięku.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o lk6, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6)i 17. poziom (do 4k6).

Wojownik Wywoływanie, sztuczka

TRUJĄCY ROZPRYSK

  • casting time 1 akcja
  • range 3 metry

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wyciągasz dłoń ku istocie, którą widzisz w zasięgu czaru, i pryskasz w nią obłokiem szkodliwego gazu. Musi ona wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k12 obrażeń od trucizny.

Obrażenia zwiększają się o 1k12 gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k12), 11. poziom (do 3k12) i 17. poziom (do 4k12).

Wojownik Przywoływanie, sztuczka

WIĄŻĄCY LÓD RIME’A

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (stożek o długości 9m)

  • components S, M
  • duration Natychmiastowy

fiolka rozpuszczonego śniegu

Podmuch mroźnej energii wyziewa z ciebie w stożku o długości 9 metrów. Każda istota w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia, istota otrzymuje 3k8 obrażeń od zimna i zostaje skrępowana lodową formacją na minutę lub dopóki ona lub inna istota w zasięgu wykorzysta swoją akcję na rozłupanie lodu. Istota skrępowana lodem nie może się poruszać. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę i nie powoduje spowicia lodem.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz obrażenia o 1k8.

Wojownik Wywoływanie, 2. krąg

ŻRĄCA KULA

  • casting time 1 akcja
  • range 45 metrów

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

kropla żółci olbrzymiego ślimaka

Wskazujesz miejsce w zasięgu czaru. Połyskliwa kula szmaragdowego kwasu o średnicy 30 centymetrów dolatuje tam i wybucha, tworząc sferę o promieniu 6 metrów. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 10k4 obrażeń od kwasu i kolejne 5k4 obrażeń od kwasu na koniec swojej następnej tury. Udany rzut zmniejsza obrażenia początkowe o połowę i zapobiega otrzymaniu dodatkowych obrażeń na koniec następnej tury.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz obrażenia początkowe o 2k4.

Wojownik Wywoływanie, 4. krąg

OCHRONNY WIATR

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Otacza cię silny wiatr (30 kilometrów na godzinę) wiejący w obrębie 3 metrów wokół ciebie, wyśrodkowany na tobie i przemieszczający się wraz z tobą. Wiatr utrzymuje się przez czas trwania czaru. Wiatr wywołuje następujące efekty:

◦ Powoduje, że stworzenia w tym obszarze (łącznie z tobą) są ogłuchłe.

◦ Gasi w tym obszarze niechronione płomienie wielkości pochodni lub mniejsze.

◦ Odpycha parę, gaz i mgłę, które mogą zostać rozwiane przez silny Wiatr.

◦ Obszar ten stanowi trudny teren dla wszystkich stworzeń oprócz ciebie.

◦ Testy ataków dystansowych bronią są wykonywane z utrudnieniem, jeśli taki atak przechodzi przez ten obszar.

Wojownik Wywoływanie, 2. krąg

SIDŁA [1/2]

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components S, M
  • duration 8 godzin

9 metrów liny, zużywane przez zaklęcie

Podczas rzucania tego czaru układasz z liny okrąg o promieniu 1,5 metra na ziemi lub innym podłożu. Po zakończeniu rzucania lina znika, a okrąg staje się magiczną pułapką.

Jest ona niemal niewidzialna, a odróżnienie jej Od podłoża wymaga udanego testu Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.

Pułapka uruchamia się, gdy Małe, Średnie lub Duże stworzenie staje na podłożu w obszarze działania czaru. Musi ono wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia zostaje magicznie wyrzucone w powietrze i zawisa głową w dół 90 centymetrów nad miejscem rzucenia czaru. Stworzenie jest tam unieruchomione przez czas trwania czaru.

Wojownik Odpychanie, 1. krąg

SIDŁA [2/2]

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components S, M
  • duration 8 godzin

9 metrów liny, zużywane przez zaklęcie

Unieruchomione stworzenie może wykonać rzut obronny na Zręczność z utrudnieniem pod koniec każdej ze swoich tur, kończąc efekt przy sukcesie. Inna istota, która może dosięgnąć unieruchomionego stworzenia może w ramach akcji wykonać test cechy na Inteligencję (Wiedza Tajemna) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Udany rzut kończy unieruchomienie.

Wojownik Odpychanie, 1. krąg

0 0
0 0
0 0
0 0
2 2
4 4
2 2
1 1
1 1

PODMUCH

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Przejmujesz kontrolę nad powietrzem i rozkazujesz mu stworzyć jeden z następujących efektów w punkcie, który widzisz w zasięgu czaru:

◦ Jedna Średnia lub mniejsza istota musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia zostaje odepchnięta do 1,5 metra od ciebie.

◦ Tworzysz podmuch powietrza zdolny przesunąć jeden obiekt, który nie jest noszony ani trzymany i waży nie więcej niż 2,5 kilograma. Obiekt zostaje odepchnięty na odległość do 3 metrów od ciebie. Ruch ten nie wystarcza do zadania obrażeń.

◦ Tworzysz nieszkodliwy efekt sensoryczny z użyciem powietrza, na przykład szelest liści, powodujesz zatrzaśnięcie okiennic lub łopotanie odzieży na wietrze.

Wojownik Przemiany, sztuczka

KSZTAŁTOWANIE ZIEMI

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components S
  • duration Natychmiastowy lub 1 godzina (patrz poniżej)

Wybierasz fragment ziemi albo kamienia, który Widzisz w zasięgu czaru i który mieści się w sześcianie o boku 1,5 metra. Możesz na niego oddziaływać w jeden z następujących sposobów:

◦ Jeśli celem czaru jest luźna ziemia, możesz ją natychmiast wydobyć, przemieścić po podłożu i złożyć 1,5 metra dalej. Ruch ten nie wystarcza do zadania obrażeń.
◦ Sprawiasz, że na ziemi albo kamieniu pojawiają się kształty, kolory albo oba te efekty. Możesz w ten sposób tworzyć słowa, obrazy lub wzory. Efekt trwa przez 1 godzinę.
◦ Jeśli wybrany fragment ziemi albo kamienia znajduje się na podłożu, możesz zmienić ten obszar w trudny teren. Możesz także zmienić podłoże w normalny teren, jeśli już jest trudnym terenem. Efekt trwa przez 1 godzinę.

Jeśli rzucisz tę sztuczkę wielokrotnie, jednocześnie aktywne mogą być najwyżej dwa jej nienatychmiastowe efekty. Każdy z nich możesz zakończyć w ramach akcji

Wojownik Przemiany, sztuczka

KSZTAŁTOWANIE WODY

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components S
  • duration Natychmiastowy lub 1 godzina (patrz poniżej)

Wybierasz obszar wody, który widzisz w zasięgu czaru i który mieści się w sześcianie o boku 1,5 metra. Możesz na niego oddziaływać w jeden z następujących sposobów:

◦ Natychmiast przesuwasz lub winny sposób zmieniasz ruch wody do 1,5 metra w dowolnym kierunku. Ruch ten nie wystarcza do zadania obrażeń.
◦ Sprawiasz, że woda przybiera proste kształty, którymi możesz poruszać. Efekt trwa przez 1 godzinę.
◦ Zmieniasz kolor albo przejrzystość wody. Zmiana musi być jednolita na całym obszarze wody. Efekt trwa przez 1 godzinę.
◦ Zamrażasz wodę, o ile nie ma w niej żadnych stworzeń. Lód topnieje po 1 godzinie.

Jeśli rzucisz tę sztuczkę wielokrotnie, jednocześnie aktywne mogą być najwyżej dwa jej nienatychmiastowe efekty. Każdy z nich możesz zakończyć w ramach akcji.

Wojownik Przemiany, sztuczka

KONTROLA PŁOMIENI

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components S
  • duration Natychmiastowy lub 1 godzina (patrz poniżej)

Wybierasz niemagiczny płomień, który widzisz w zasięgu czaru i który mieści się w sześcianie o boku 1,5 metra. Możesz na niego oddziaływać w jeden z następujących sposobów:

◦ Natychmiast podsycasz płomień, który rośnie o 1,5 metra w jednym kierunku, pod warunkiem, że w nowym miejscu znajduje się drewno lub inne paliwo.
◦ Natychmiast gasisz płomienie w tym obszarze.
◦ Dwukrotnie zwiększasz albo o połowę zmniejszasz obszar jasnego i słabego światła emitowanego przez płomień, albo zmieniasz jego kolor. Możesz też wykonać. obie zmiany naraz Efekt trwa przez 1 godzinę
◦ Powodujesz pojawienie się w płomieniach prostych kształtów - takich jak uproszczone formy istot, nieruchome przedmioty lub miejsca i możesz nimi poruszać. Efekt trwa przez 1 godzinę

Jeśli rzucisz tę sztuczkę wielokrotnie, jednocześnie aktywne mogą być najwyżej 3 jej nienatychmiastowe efekty. Każdy z nich możesz zakończyć w ramach akcji.

Wojownik Przemiany, sztuczka

WYPĘDZENIE

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

przedmiot obrzydliwy dla celu czaru

Podejmujesz próbę odesłania istoty, którą widzisz w zasięgu czaru, do innej sfery egzystencji. Musi ona wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia, zostaje wygnana. Jeżeli pochodzi ze sfery egzystencji, w której aktualnie przebywasz, to znika i pojawia się obezwładniona w neutralnej demisferze. Pozostaje tam do zakończenia czaru,
po czym powraca w miejsce, z którego zniknęła (lub w najbliższe wolne).
Natomiast jeżeli stworzenie pochodzi z innej sfery egzystencji niż ta, w której rzucasz czar, to zostaje wypędzone i z cichym trzaskiem powraca do swojej rodzimej sfery. Jeżeli zaklęcie skończy się przed upływem 1 minuty, odesłany cel pojawia się z powrotem w miejscu, z którego go wygnałeś, lub w najbliższym wolnym. W przeciwnym przypadku nie wraca.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. możesz objąć czarem dodatkową istotę.

Wojownik Odpychanie, 4. krąg

TARCZA OGNIA

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration 10 minut

kawałek fosforu lub świetlik

Podczas działania czaru, twoje ciało spowijają cienkie pasma płomieni emanujące jasnym światłem w promieniu 3 metrów i słabym światłem w promieniu kolejnych 3 metrów. Możesz wygasić to zaklęcie w ramach swojej akcji.

W zależności od twego wyboru, płomienie tworzą ciepłą tarczę lub chłodną tarczę. Ciepła tarcza zapewnia odporność na obrażenia od zimna, zaś chłodna – na obrażenia od ognia.

Ponadto, za każdym razem, gdy istota znajdująca się 1,5 metra od ciebie trafia cię atakiem, otrzymuje 2k8 obrażeń od zimna lub ciepła, w zależności od wybranej tarczy.

Wojownik Wywoływanie, 4. krąg

ŚCIANA OGNIA [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

niewielki kawałek fosforu

Na stałej powierzchni w zasięgu czaru, wywołujesz ścianę ognia. Możesz nadać jej formę płaskiego muru o długości do 18 metrów, wysokości do 6 metrów i grubości 30 centymetrów, albo pierścienia o średnicy do 6 metrów, wysokości do 6 metrów i grubości 30 centymetrów. Ściana jest nieprzezroczysta i istnieje przez cały czas działania zaklęcia.

W momencie pojawienia się ściany, każda istota
przebywająca w jej obszarze, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 5k8 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Jedna ze stron ściany, wybierana podczas rzucania zaklęcia, zadaje 5k8 obrażeń każdemu stworzeniu, które kończy swoją turę po tej stronie w odległości do 3 metrów od ściany. Tyle samo obrażeń otrzymuje stworzenie wchodzące w obszar ściany po raz pierwszy w swojej turze, lub kończące w nim swoją turę. Druga strona ściany ognia nie zadaje obrażeń.

Wojownik Wywoływanie, 4. krąg

ŚCIANA OGNIA [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

niewielki kawałek fosforu

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Wojownik Wywoływanie, 4. krąg

SPRĘŻYSTA SFERA OTILUKE'A

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Sfera migoczącej energii otacza Dużą lub mniejszą istotę albo obiekt w zasięgu czaru. Istota nieprzychylna musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia,
zostaje zamknięta w sferze na czas trwania czaru. Nic nie może przeniknąć bariery w żadną stronę. Sfera jest niepodatna na wszystkie typy obrażeń, a jej zawartości nie można uszkodzić czy zranić atakami ani efektami z zewnątrz. Istota przebywająca wewnątrz sfery nie może uszkodzić niczego na zewnątrz. Bariera nie posiada masy i jest wystarczająco duża, by pomieścić zamkniętą istotę lub rzecz. Stworzenie znajdujące się wewnątrz, może w ramach swojej akcji napierać na ścianę sfery i dzięki temu ją toczyć, poruszając się z połową swojej szybkości. Sfera może również zostać podniesiona i przemieszczona przez inne istoty. Czar dezintegracji rzucony na sferę niszczy ją, nie naruszając jej zawartości.

Wojownik Wywoływanie, 4. krąg

0 0
0 0
0 0
0 0
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

OSOBISTE SANKTUARIUM MORDENKAINENA [2/3]

  • casting time 10 minut
  • range 36 metrów

  • components W, S, M
  • duration 24 godziny

cienki arkusz ołowiu, kawałek matowego szkła kłębek tkaniny i sproszkowany chryzolit

◦ Magiczne czujniki stworzone zaklęciami wieszczenia nie mogą pojawić się w chronionym obszarze ani do niego przeniknąć.
◦ Istoty na chronionym obszarze nie można namierzyć magią wieszczenia. Niczego nie można teleportować do chronionego obszaru ani z jego wnętrza.
◦ Na chronionym obszarze niemożliwe są podróże sferalne.

Rzucanie tego zaklęcia w tym samym miejscu codziennie przez cały rok powoduje jego utrwalenie.

Wojownik Odpychanie, 4. krąg

OSOBISTE SANKTUARIUM MORDENKAINENA [3/3]

  • casting time 10 minut
  • range 36 metrów

  • components W, S, M
  • duration 24 godziny

cienki arkusz ołowiu, kawałek matowego szkła kłębek tkaniny i sproszkowany chryzolit

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. możesz zwiększyć wymiary sześcianu o 30 metrów. Przykładowo, rzucając to zaklęcie z komórki 5. kręgu, możesz ochronić obszar w kształcie sześcianu o boku do 60 metrów.

Wojownik Odpychanie, 4. krąg

OSOBISTE SANKTUARIUM MORDENKAINENA [1/3]

  • casting time 10 minut
  • range 36 metrów

  • components W, S, M
  • duration 24 godziny

cienki arkusz ołowiu, kawałek matowego szkła kłębek tkaniny i sproszkowany chryzolit

Magicznie zabezpieczasz obszar w zasięgu czaru. Obszar jest sześcianem o boku 5-30 metrów. Zaklęcie trwa przez 24 godziny lub do momentu, w którym w ramach swojej akcji zdecydujesz się je wygasić.

Podczas rzucania czaru decydujesz o zapewnianych przez niego zabezpieczeniach. Możesz wybrać dowolne lub wszystkie spośród następujących możliwości:

◦ Przez ścianę chronionego obszaru nie może przeniknąć żaden dźwięk.
◦ Ściany chronionego obszaru wyglądają na ciemne i zamglone. Nie można przez nie nic zobaczyć, również przy użyciu widzenia w ciemności.

Wojownik Odpychanie, 4. krąg

KAMIENNA SKÓRA

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

diamentowy pył o wartości 100 sz, zużywany przez zaklęcie

Zaklęciem tym sprawiasz, że ciało dotkniętego przychylnego stworzenia staje się twarde jak głaz.

Do końca trwania czaru, jego cel jest odporny na niemagiczne obrażenia cięte, kłute i obuchowe.

Wojownik Odpychanie, 4. krąg

BURZA LODU

  • casting time 1 akcja
  • range 90 metrów

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

szczypta pyłu i kilka kropli wody

W ziemię uderzają twarde jak skała lodowe odłamki. Gradobicie ma kształt walca o promieniu 6 metrów i wysokości 12 metrów, którego punkt wyjścia znajduje się w zasięgu czaru.

Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k8 obrażeń obuchowych i 4k6 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Do końca twojej następnej tury, grad zmienia obszar działania czaru w trudny teren.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz obrażenia obuchowe o 1k8.

Wojownik Wywoływanie, 4. krąg

ZDJĘCIE KLĄTWY

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Pod twoim dotknięciem, kończą się wszelkie klątwy nałożonej na istotę lub obiekt.

Jeżeli tym obiektem jest przeklęty, magiczny przedmiot, to jego klątwa trwa, ale rzucone zaklęcie zrywa jego powiązanie z ofiarą, tak że może go ona zdjąć lub wyrzucić.

Wojownik Odpychanie, 3. krąg

ROZPROSZENIE MAGII

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wybierz jedną istotę, obiekt lub magiczny efekt w zasięgu czaru. Każde zaklęcie 3. lub niższego kręgu wpływające na nie, dobiega końca. Dla każdego zaklęcia z kręgu 4. lub wyższego, działającego na wybrany cel, wykonaj test swojej cechy bazowej o ST w wysokości 10 + krąg czaru. Po udanym rzucie, to zaklęcie zostaje rozproszone.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, automatycznie rozpraszasz działające na wybrany cel zaklęcia z kręgu równego, lub mniejszego niż ten, z którego rzucasz
rozproszenie magii.

Wojownik Odpychanie, 3. krąg

PRZECIWZAKLĘCIE

  • casting time 1 reakcja podejmowana, gdy widzisz istotę rzucającą czar w obrębie 18 metrów
  • range 18 metrów

  • components S
  • duration Natychmiastowy

Próbujesz przerwać proces rzucania czaru przez inną istotę. Jeśli rzuca ona czar z kręgu 3. lub niższego, to jej zaklęcie kończy się fiaskiem i nie przynosi żadnych efektów. Jeśli jednak rzuca czar co najmniej 4. kręgu, wykonaj test swojej cechy bazowej. ST wynosi 10 + krąg czaru. Przy udanym teście, rozpraszasz rzucanie zaklęcia i nie przynosi ono żadnych efektów.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, przerwane zaklęcie nie przynosi efektów, jeśli jego krąg nie przewyższa tego, z którego rzucasz przeciwzaklęcie.

Wojownik Odpychanie, 3. krąg

PIORUN

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (prosta o długości 30 metrów)

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

odrobina futra oraz bursztynowy, kryształowy lub szklany pręt

Piorun uderza od ciebie w wybranym kierunku, tworząc prostą o długości 30 metrów i szerokości 1,5 metra. Każda istota, która się na niej znajdzie, wykonuje rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 8k6 obrażeń od elektryczności. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Piorun podpala łatwopalne rzeczy na swej drodze, o ile nie są przez kogoś trzymane lub noszone.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia o 1k6.

Wojownik Wywoływanie, 3. krąg

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
3 3
3 3
3 3
3 3

OCHRONA PRZED ENERGIĄ

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Podczas trwania czaru, przychylne stworzenie jest odporne na obrażenia wybranego przez ciebie typu: od dźwięku, elektryczności, kwasy, ognia, albo zimna.

Wojownik Odpychanie, 3. krąg

NIEWYKRYWALNOŚĆ

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 8 godzin

szczypta diamentowego pyłu o wartości 25 sz, którym należy obsypać cel, zużywana przez zaklęcie

Na czas trwania zaklęcia, ukrywasz dotknięty cel przed magią wieszczenia. Celem może być przychylne stworzenie, miejsce albo obiekt, którego żaden z wymiarów nie przekracza 3 metrów.

Chronionego tym zaklęciem celu nie można objąć magią wieszczenia ani wykryć magicznymi czujnikami.

Wojownik Odpychanie, 3. krąg

NADANIE WIADOMOŚCI

  • casting time 1 akcja
  • range Nieograniczony

  • components W, S, M
  • duration 1 runda

krótki kawałek cienkiego, miedzianego drutu

Wysyłasz do znanej ci istoty krótką wiadomość, liczącą maksymalnie 25 słów. Usłyszy ją ona w głowie, a jeśli cię zna, rozpozna ciebie jako nadawcę. Może natychmiast udzielić ci odpowiedzi tą samą drogą. Zaklęcie umożliwia zrozumienie twojej wiadomości istotom o wartości Inteligencji co najmniej 1.

Wiadomość możesz nadać na dowolną odległość, również do innych sfer egzystencji, jednakże gdy adresat przebywa w innej sferze egzystencji, istnieje 5% ryzyka, że wiadomość nie dotrze.

Wojownik Wywoływanie, 3. krąg

KULA OGNIA

  • casting time 1 akcja
  • range 45 metrów

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

niewielka kulka nietoperzowego guana i siarki

Z twojego palca wskazującego wystrzeliwuje jasna smuga, która we wskazanym miejscu w zasięgu czaru z rykiem rozwija się w ognistą eksplozję. Każda istota znajdująca się w obrębie sfery o promieniu 6 metrów ze środkiem we wskazanym punkcie musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k6 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Ogień rozprzestrzenia się za rogi i załomy. Podpala łatwopalne obiekty, które nie są trzymane ani noszone.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia o 1k6.

Wojownik Wywoływanie, 3. krąg

GLIF STRAŻNICZY

  • casting time 1 godzina
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia lub wyzwolenia

kadzidło i diamentowy proszek - co najmniej 200sz

Zapisujesz glif, który później wyzwoli magiczny efekt. Możesz umieścić go na otwartej powierzchni, albo ukryć go wewnątrz zamykanego przedmiotu. Glif może pokryć powierzchnię o średnicy do 3m. Obiekt z glifem musi zostać w jednym miejscu, ponieważ jeśli zostanie przemieszczony dalej niż 3m. glif zostaje złamany i zaklęcie kończy się bez efektu. Odnalezienie glifu wymaga udanego testu Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Rzucając zaklęcie, określasz, w jakich okolicznościach glif
zostanie uruchomiony.
Gdy zapisujesz glif, wybierz między wariantem
wybuchowych run, albo zaklętego glifu - na stronie 222.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3., zwiększasz obrażenia wybuchowych run o 1k8. Jeśli rzucasz czar w wariancie zaklętego glifu, możesz przechować w nim zaklęcie z kręgu odpowiadającego komórce, którą wykorzystujesz do rzucenia glifu strażniczego.

Wojownik Odpychanie, 3. krąg

CHATKA LEOMUNDA

  • casting time 1 minuta
  • range Na siebie (półkula o promieniu 3 metrów)

  • components W, S, M
  • duration 8 godzin

kryształowy koralik

Wokół ciebie i ponad tobą pojawia się nieruchoma kopuła o promieniu 3 metrów, stworzona z energii i pozostająca w miejscu przez cały czas trwania czaru. Gdy opuścisz jej obszar, zaklęcie dobiegnie końca.

Pod kopułą wraz z tobą, zmieści się do 9 Średnich lub mniejszych stworzeń. Czar nie zadziała, jeśli rzucasz go an obszar, w którym przebywa większa istota lub większa liczba istot. Stworzenia i przedmioty znajdujące się wewnątrz kopuły podczas rzucania zaklęcia, mogą się przez nią swobodnie przemieszczać. Wszystkie inne nie mogą do niej wejść. Ścian kopuły nie mogą też naruszyć ani przeniknąć zaklęcia i efekty obszarowe. Niezależnie od pogody panującej
na zewnątrz, pod kopułą jest sucho i spokojnie.

Podczas trwania zaklęcia, możesz wydać polecenie, by we wnętrzu zapanował półmrok lub zapadła ciemność. Z zewnątrz kopuła jest nieprzezroczysta i ma wybrany przez ciebie kolor, jednak z jej środka wszystko widać.

Wojownik Wywoływanie, 3. krąg (rytuał)

KRĄG MAGII [1/2]

  • casting time 1 minuta
  • range 3 metry

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

woda święcona, albo sproszkowane srebro i żelazo o wartości co najmniej 100 sz

Tworzysz walec magicznej energii o średnicy 3m i wysokości 6m, umiejscowiony na ziemi w punkcie, który widzisz w zasięgu czaru.
Wybierz jeden lub więcej typów istot, spośród następujących: czarty, fey, niebianie, nieumarli lub żywiołaki. Krąg będzie na nie wpływał w następujący sposób:

◦ Istota nie może dobrowolnie wejść w obszar walca niemagicznymi sposobami. Jeśli próbuje użyć w tym celu teleportacji lub podróży między astralnej, musi najpierw wykonać udany rzut obronny na Charyzmę.
◦ Istota ma utrudnienie w testach ataku przeciw celom przebywającym wewnątrz walca.
◦ Stworzenia znajdujące się wewnątrz walca nie mogą zostać zauroczone, przerażone ani opętane przez istotę wybranego typu.

Wojownik Odpychanie, 3. krąg

KRĄG MAGII [2/2]

  • casting time 1 minuta
  • range 3 metry

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

woda święcona, albo sproszkowane srebro i żelazo o wartości co najmniej 100 sz

Podczas rzucania tego czaru możesz zdecydować, że magia działa w przeciwnym kierunku - nie pozwala istotom danego typu opuścić obszaru walca i chroni stworzenia na zewnątrz.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz o 1 godzinę czas trwania zaklęcia.

Wojownik Odpychanie, 3. krąg

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3