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Druidenkunst

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du flüsterst den Geistern der Natur zu und erschaffst innerhalb der Reichweite einen der folgenden Effekte:
• Du erschaffst einen kleinen, harmlosen sensorischen Effekt der vorhersagt, wie das Wetter an deinem Aufenthaltsort für die nächsten 24 Stunden sein wird. Der Effekt könnte sich als goldene Kugel für einen klaren Himmel, als Wolke für Regen, als fallende Schneeflocken für Schnee – und so weiter – manifestieren. Dieser Effekt hält eine Runde lang an.
• Du sorgst dafür, dass augenblicklich eine Blume erblüht, eine Samenkapsel sich öffnet oder eine Blattknospe aufblüht.
• Du erschaffst einen augenblicklichen, harmlosen sensorischen Effekt, wie fallende Blätter, einen Windhauch, die Geräusche eines kleinen Tieres oder den leichten Geruch eines Stinktiers. Der Effekt muss in einem Würfel mit 1,5 Meter Kantenlänge passen.
• Du kannst augenblicklich eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer entzünden oder löschen.

Druide Zauberkunst der Verwandlung

Flammen erzeugen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration10 Minuten

Eine flackernde Flamme erscheint in deiner Hand. Die Flamme bleibt für die Wirkungsdauer bestehen und beschädigt weder dich noch deine Ausrüstung. Sie strahlt in einem Radius von 3 Metern helles Licht und in einem zusätzlichen Radius von 3 Metern dämmriges Licht ab. Der Zauber endet, wenn du ihn als Aktion aufhebst oder noch einmal wirkst.
Du kannst mit der Flamme auch angreifen, doch dies beendet den Zauber. Wenn du diesen Zauber wirkst, oder als Aktion in einem späteren Zug, kannst du die Flamme auf eine Kreatur innerhalb von 9 Metern werfen. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff ab. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W8 Feuerschaden.
Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst.

Druide Zaubertrick der Beschwörung

Befall

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

ein lebender Floh

Du lässt für einen Moment eine Wolke aus Milben, Flöhen und anderen Parasiten auf einer Kreatur erscheinen, die du in Reichweite sehen kannst. Dem Ziel muss ein konstitutionsrettender Wurf gelingen, sonst erleidet es 1W6 Giftschaden und bewegt sich 1,5 m in eine zufällige Richtung, wenn es sich bewegen kann und seine Geschwindigkeit mindestens 1,5 m beträgt. Wirf einen W4 für die Richtung: 1, Norden: 2, Süden: 3, Osten: oder 4, Westen. Diese Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe, und wenn die gewürfelte Richtung blockiert wird, bewegt sich das Ziel nicht.
Der Schaden des Zaubers erhöht sich um 1W6, wenn Sie die 5. Stufe (2W6), die 11. Stufe (3W6) und die 17. Stufe erreichen Level (4d6).

Druide (XGE) Zaubertrick der Beschwörung

Shillelagh

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Minute

Ein Mistelzweig, ein vierblättriges Kleeblatt und eine Keule oder Kampfstab

Das Holz einer Keule oder eines Kmapfstabs, den du in der Hand hältsat, wird von der Macht der Natur erfüllt. Für die Wirkungsdauer kannst du dein Attribut zum Zauberwirken anstelle von Stärke verwenden, wenn du Angriffs- und Schadenswürfe für Nahkampfangriffe mit dieser Waffe durchführst und der Schadenswürfel der Waffe wird ein W8. Die Waffe ist außerdem magisch, wenn sie es nicht schon ist. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst oder die Waffe loslassen musst.

Druide Zaubertrick der Verwandlung

Windbö

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du ergreifst die Luft und zwingst sie, an einem Punkt, den du in Reichweite sehen kannst, einen der folgenden Effekte zu erzeugen:
• Einer mittelgroßen oder kleineren Kreatur deiner Wahl muss ein Kraftrettungswurf gelingen oder sie wird bis zu 5 Fuß von Ihnen weggedrückt.
• Sie erzeugen einen kleinen Luftstoß, der einen Gegenstand bewegen kann, der weder gehalten noch getragen wird und der nicht mehr als 5 Pfund wiegt. Das Objekt wird bis zu 10 Fuß von Ihnen entfernt geschoben. Es wird nicht mit der nötigen Kraft gedrückt, um Schaden zu verursachen.
• Durch die Verwendung von Luft erzeugen Sie einen harmlosen sensorischen Effekt, z. B. indem Sie Blätter rascheln lassen, Wind Fensterläden zuschlagen lässt oder Ihre Kleidung sich im Wind kräuseln lässt.

Druide (XGE) Zauberkunst der Verwandlung

Gift und Krankheiten entdecken

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein Eibenblatt

Für die Wirkungsdauer kannst du die Präsenz und die Position von Giften, giftigen Kreaturen und Krankheiten im Umkreis von 9 Metern um dich erspüren. Du kannst auch in jedem Fall die Art des Giftes, der giftigen Kreatur oder der Krankheit bestimmen. Der Zauberkann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlicher Metalle, einer dünnen Schicht Blei Oder 90 Zentimetern Holz oder Erde blockiert.

Druide Erkenntniszauber des 1. Grades (Ritual)

Gute Beeren

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Ein Mistelzweig

Bis zu zehn Beeren erscheinen in deiner Hand und werden für die Wirkungsdauer mit Magie erfüllt. Eine Kreatur kann eine Aktion verwenden, um eine Beere zu essen. Eine Beere zu essen stellt 1 Trefferpunkt wieder her, und die Beere bietet genug Nahrung, um eine Kreatur für einen Tag zu versorgen.
Die Beere verliert ihre Macht, wenn sie nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem Wirken dieses Zaubers verzehrt wird.

Druide Verwandlung des 1. Grades

Heilendes Wort

  • casting time1 Bonusaktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, erhält 1W4+ dein Zaubermodifikator Trefferpunkte zurück. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt die Heilung für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W4.

Druide Hervorrufung des 1. Grades

Mit Tieren sprechen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration10 Minuten

Du erhältst die Fähigkeit, für die Wirkungsdauer Tiere zu verstehen und verbal mit ihnen zu kommunizieren. Das Wissen und das Bewusstsein vieler Tiere wird durch ihre Intelligenz eingeschränkt, aber Tiere können mindestens Informationen über nahe Orte und Monster übermitteln, auch was sie wahrnehmen können oder innerhalb des letzten Tages wahrgenommen haben. Du könntest ein Tier auch überzeugen, dir einen kleinen Gefallen zu erweisen, nach Maßgabe des SLs.

Druide Erkenntniszauber des 1. Grades (Ritual)

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Tierbindung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein in ein Tuch gewickeltes Stück Fell

Sie stellen eine telepathische Verbindung zu einem Tier her, das Sie berühren und das Ihnen freundlich gesinnt oder von Ihnen bezaubert ist. Der Zauber schlägt fehl, wenn die Intelligenz des Tieres 4 oder höher ist. Bis der Zauber endet, bleibt die Verbindung aktiv, während Sie und das Biest sich in Sichtweite zueinander befinden. Durch die Verbindung kann das Tier Ihre telepathischen Botschaften verstehen und Ihnen einfache Emotionen und Konzepte telepathisch mitteilen. Während die Verbindung aktiv ist, erhält das Biest einen Vorteil bei Angriffswürfen gegen jede Kreatur im Umkreis von 5 Fuß um dich herum, die du sehen kannst.

Druide (XGE) Erkenntniszauber des 1. Grades

Fangschlinge

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsG, M
  • duration8 Stunden

25 Fuß Seil, das der Zauber verbraucht

Während Sie diesen Zauber wirken, erstellen Sie mit dem Seil einen Kreis auf dem Boden. Sobald sie fertig sind, verschwindet das Seil und der Kreis wird zu einer magischen Falle.
Diese Falle ist nahezu unsichtbar und erfordert eine erfolgreiche Intelligenzprüfung gegen Ihres Zauberwurf-SG, um erkannt zu werden.
Die Falle wird ausgelöst, wenn sich eine Kreatur hinen bewegt. Dieser Kreatur muss ein Geschicklichkeitsrettungswurf gelingen oder sie wird auf magische Weise in die Luft gehoben, so dass sie kopfüber 90 cm über dem Boden hängt. Die Kreatur wird dort festgehalten, bis der Zauber endet.
Eine festgehaltene Kreatur kann am Ende jedes ihrer Züge einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen und so bei Erfolg den Effekt beenden. Alternativ kann jemand anderes, der es erreichen kann, eine Aktion verwenden, um eine Intelligenzprüfung gegen deinen Zauberwurf-SG durchzuführen. Bei Erfolg endet der Zurückhaltungseffekt.
Nachdem die Falle ausgelöst wurde, endet der Zauber, wenn keine Kreatur zurückgehalten wird.

Druide (XGE) Bannzauber des 1. Grades

Tierfreundschaft

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

Ein kleiner Leckerbissen

Dieser Zauber erlaubt es dir, ein Tier davon zu überzeugen, dass du ihm nicht schaden willst. Wähle ein Tier in Reichweite, das du Sehen kannst. Es muss dich sehen und hören können. Wenn die Intelligenz des Tieres 4 oder höher beträgt, dann schlägt der Zauber fehl. Ansonsten muss das Tier einen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer bezaubert zu werden. Wenn du oder einer deiner Gefährten das Ziel verletzt, endet der Zauber.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten ein zusätzliches Tier bezaubern.

Druide Verzauberung des 1. Grades

Verstricken

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Umschlingende Gräser und Ranken wachsen in einem Quadrat mit 6 Metern Kantenlänge in Reichweite aus dem Boden. Für die Wirkungsdauer verwandeln diese Ranken den Boden in Schwieriges Gelände.
Eine Kreatur, die sich in dem Bereich aufhält, wenn du den Zauber wirkst, muss einen Stärkerettungswurf schaffen, um nicht bis zum Ende des Zaubers von den umschlingenden Pflanzen festgesetzt zu werden. Eine Kreatur, die von den Pflanzen festgesetzt ist, kann einen Stärkewurf gegendeinen Zauberrettungswurf-SG ablegen. Bei einem Erfolg kann sie sich befreien.
Wenn der Zauber endet, verdorren die beschworenen Pflanzen.

Druide Beschwörung des 1. Grades

Wasser erschaffen oder zerstören

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Ein Tropfen Wasser, wenn du Wasser erschaffen willst, oder einige Sandkörner, wenn du es zerstören möchtest

Du erschaffst oder zerstörst Wasser.
• Wasser erschaffen. Du erschaffst bis zu 40 Liter sauberen Wassers in einem offenen Behälter in Reichweite. Alternativ fällt das Wasser als Regen in einem Würfel mit 9 Meter Kantenlänge in Reichweite, wobei Flammen, die dem Regen ausgesetzt sind, gelöscht werden.
• Wasser zerstören. Du zerstörst bis zu 40 Liter Wasser in einem offenen Behälter in Reichweite. Alternativ kannst du Nebel in einem Würfel mit 9 Meter Kantenlänge in Reichweite zerstören. Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten entweder 40 zusätzliche Liter Wasser erschaffen oder zerstören oder die Kantenlänge des Würfels um 1,5 Meter vergrößern.

Druide Verwandlung des 1. Grades

Abwehrender Wind

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein starker Wind (20 Meilen pro Stunde) bläst in einem Radius von 10 Fuß um Sie herum und bewegt sich mit Ihnen, wobei er auf Ihnen zentriert bleibt. Der Wind hält für die Dauer des Zaubers an.
Der Wind hat die folgenden Effekte:
• Er macht Sie und andere Kreaturen in seinem Bereich taub.
• Er löscht ungeschützte Flammen in seinem Bereich, die die Größe von Fackeln sind - oder kleiner.
• Es schützt sie vor Dampf, Gas und Nebel, die durch starken Wind verteilt werden können.
• Das Gebiet ist schwieriges Terrain für andere Lebewesen als Sie.
• Die Angriffswürfe von Fernkampfwaffen haben einen Nachteil, wenn die Angriffe in oder aus dem Wind erfolgen.

Druid (XGE) Hervorrufung des 2. Grades

Dornenwuchs

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Sieben scharfe Dornen oder sieben kleine Zweige, die jeweils zu einer Spitze geschliffen sind

Der Boden in einem Radius von 6 Metern, zentriert um einen Punkt in Reichweite, wird von harten Stacheln und Dornen überwuchert. Für die Wirkungsdauer wird der Bereich schwieriges Gelände. Wenn eine Kreatur sich in oder innerhalb des Gebiets bewegt, erleidet sie 2W4 Stichschaden für jeweils 1,5 Meter, die sie zurücklegt.
Die Verwandlung des Bodens ist so getarnt, dass sie natürlich aussieht. Jede Kreatur, die den Bereich nicht sehen kann, wenn der Zauber gewirkt wird, muss einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ablegen, ehe sie es betritt, um zu entdecken, dass es sich um gefährliches Gelände handelt.

Druide Verwandlung des 2. Grades

Fallen finden

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du spürst die Präsenz von Fallen in Reichweite, die sich in deiner Sichtlinie befinden. Als Falle zählt für diesen Zauber alles, was einen plötzlichen oder unerwarteten Effekt auslösen könnte, den du als Schädigend oder nicht wünschenswert erachtest, was vom Erschaffer vorgesehen gewesen ist.
Somit würde der Zauber einen Bereich wahrnehmen, auf dem der Zauber Alarm liegt, eine Glyphe des Schutzes oder eine mechanische Grubenfalle, aber er würde nicht auf eine natürliche Schwachstelle im Boden, eine instabile Decke oder einen verborgenen Krater hinweisen.
Der Zauber zeigt nur, dass eine Falle anwesend ist. Du erfährst nicht, wo genau sie sich befindet, aber sehr wohl, was die grundsätzliche Art der Gefahr der erspürten Falle darstellt.

Druide Erkenntniszauber des 2. Grades

Flammenklinge

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein Blatt Sumach

Du erschaffst eine brennende Klinge in einer freien Hand. Die Klinge ähnelt in Gestalt und Größe einem Krummsäbel und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Wenn du die Klinge loslässt, verschwindet sie, du kannst sie aber als Bonusaktion zurückrufen. Du kannst deine Aktion verwenden, um einen Nahkampf-Zauberangriff mit der Flammenklinge auszuführen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3W6 Feuerschaden.
Die Flammenklinge strahlt in einem Radius von 3 Metern helles Licht und in einem Zusätzlichen Radius von 3 Metern dämmriges Licht ab.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten um 1W6.

Druide Hervorrufung des 2. Grades

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Mondstrahl [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Mehrere Samen eines Mondsamengewächses und ein Stück opaleszierender Feldspat

Ein silbriger Strahl aus blassem Lichtscheint in einem Zylinder mit 1,5 Metern Radius und 12 Metern Höhe auf die Erde. Der Zylinder ist um einen Punkt in Reichweite zentriert. Bis der Zauber endet, ist der Zylinder von dämmrigem Licht erfüllt. Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich des Zaubers betritt oder ihren Zug dort beginnt, wird sie von gespenstischen Flammen eingehüllt, die brennende Schmerzen verursachen, und muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 2W10 gleißenden Schaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Ein Gestaltwandler legt den Rettungswurf mit Nachteil ab. Wenn dieser Scheitert, nimmt der Gestaltwandler seine ursprüngliche Gestalt an und kann keine andere Gestalt annehmen, bis er das Licht des Zaubers verlässt.
In jedem deiner Züge, nachdem du den Zauber gewirkt hast, kannst du deine Aktion verwenden, um den Zauber 18 Meter in eine beliebige Richtung zu bewegen.
Auf höheren Graden. Wenn du

Druide Hervorrufung des 2. Grades

Mondstrahl [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Mehrere Samen eines Mondsamengewächses und ein Stück opaleszierender Feldspat

diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten um 1W10.

Druide Hervorrufung des 2. Grades

Tiere beschwören

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

eine Feder, ein Fellbüschel und ein Fischschwanz in einer vergoldeten Eichel im Wert von mindestens 200 GM

Du beschwörst einen bestialischen Geist. Es manifestiert sich in einem unbesetzten Raum, den Sie in Reichweite sehen können. Diese körperliche Form verwendet den Statistikblock Bestial Spirit. Wenn Sie den Zauber wirken, wählen Sie eine Umgebung: Luft, Land oder Wasser. Die Kreatur ähnelt einem Tier Ihrer Wahl, das in der gewählten Umgebung heimisch ist, was bestimmte Eigenschaften in seinem Statistikblock bestimmt. Die Kreatur verschwindet, wenn sie auf 0 Trefferpunkte fällt oder wenn der Zauber endet.
Die Kreatur ist ein Verbündeter von dir und deinen Gefährten. Im Kampf teilt die Kreatur deinen Initiativewert, ist aber unmittelbar nach deinem an der Reihe. Es gehorcht Ihren verbalen Befehlen (es sind keine Maßnahmen Ihrerseits erforderlich). Wenn du keine ausgibst, führt es die Aktion 'Ausweichen' aus und nutzt seine Bewegung, um der Gefahr auszuweichen.
Auf höheren Stufen: Verwenden Sie die höhere Stufe, bei der die Stufe des Zaubers im Statistikblock erscheint.

Druide (TCE) Hervorrufung des 2. Grades

Rindenhaut

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Eine Handvoll Eichenrinde

Du berührsteine bereitwillige Kreatur. Bis der Zauber endet, sieht die Haut des Ziels rau und rindenartig aus. Die RK des Ziels kann nicht weniger als 16 sein, egal welche Art von Rüstung es trägt.

Druide Verwandlung des 2. Grades

Spurloses Gehen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Asche eines verbrannten Mistelblatts und ein Fichtenzweig

Ein Schleier aus Schatten und Stille geht von dir aus und maskiert dich und deine Gefährten, so dass ihr nicht entdeckt werdet.
Für die Wirkungsdauer haben alle Kreaturen deiner Wahl in einem Radius von 9 Metern um dich (inklusive dir) einen Bonus von +10 auf Würfe auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) und ihre Spuren können nur auf magische Weise gelesen werden. Eine Kreatur, die diesen Bonus erhält, lässt keine Fährten oder andere Spuren ihrer Anwesenheit zurück.

Druide Bannzauber des 2 Grades

Tier oder Pflanze aufspüren

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Ein Stück Fell eines Bluthundes

Beschreibe oder benenne ein bestimmtes Tier oder eine bestimmte Pflanzenart. Du konzentrierst dich auf die Stimme der Natur in deiner Umgebung und erfährst dabei wie weitentfernt und in welcher Richtung sich innerhalb von 7,5 Kilometern die nächste Kreatur oder Pflanze dieser Art befindet, wenn es Solche gibt.

Druide Erkenntniszauber des 2. Grades (Ritual)

Tierbote [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

Ein kleiner Leckerbissen

Durch diesen Zauber kannst du ein Tier verwenden, um eine Nachricht zu überbringen. Wähle ein sehr kleines Tier in Reichweite, das du Sehen kannst, wie ein Eichhörnchen, einen Blauhäher oder eine Fledermaus. Du bestimmst einen Ort, den du schon einmal besucht haben musst, sowie einen Empfänger, der einer allgemeinen Beschreibung entspricht, wie ?in Mann oder eine Frau in einer Uniform der Stadtgarde? oder ?in rothaariger Zwerg mit einem Spitzen Hut?. Du sprichst außerdem eine Botschaft von bis zu 25 Worten. Das Tier reist für die Wirkungsdauer des Zaubers in Richtung des bestimmten Ortes, wobei ein fliegender Bote pro 24 Stunden 75 Kilometer zurücklegt, es andere Tiere aber nur auf 40 Kilometer pro 24 Stunden schaffen.
Wenn der Bote eintrifft, überbringt er die Botschaft an die Kreatur, die du beschrieben hast, wobei er den Klang deiner Stimme abspielt. Der Bote spricht nur mit einer Kreatur, die der Beschreibung entspricht, die du gegeben hast. Wenn der Bote sein Ziel nicht erreicht, ehe der Zauber endet, dann geht die

Druide Verzauberung des 2. Grades (Ritual)

Tierbote [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

Ein kleiner Leckerbissen

Botschaft verloren, und das Tier kehrt an den Ort zurück, an dem du den Zaubergewirkt hast.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann steigt die Wirkungsdauer des Zaubers um 48 Stunden für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten.

Druide Verzauberung des 2. Grades (Ritual)

Tiersinn

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsG
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du berührst ein bereitwilliges Tier. Für die Wirkungsdauer des Zaubers kannst du deine Aktion verwenden, um durch die Augen des Tiers zu blicken und zu hören, was es hört. Du kannst dies weiter tun, bis du eine weitere Aktion aufwendest, um zu deinen normalen Sinnen zurückzukehren. Solange du durch die Sinne des Tieres wahrnimmst, erhältst du die Vorzüge aller besonderen Sinne, die die Kreatur besitzt, doch bist du für deine eigene Umgebung blind und taub.

Druide Erkenntniszauber des 2. Grades (Ritual)

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Vorahnung

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

speziell markierte Stöcke, Knochen oder ähnliche Spielsteine
im Wert von mindestens 25 GM

Indem Sie mit Edelsteinen besetzte Stöcke werfen, Drachenknochen rollen, verzierte Karten auslegen oder ein anderes Wahrsagungswerkzeug verwenden, erhalten Sie von einem jenseitigen Wesen ein Omen über die Ergebnisse einer bestimmten Vorgehensweise, die Sie in den nächsten 30 Minuten planen. Der DM wählt aus den folgenden möglichen Vorzeichen:
Wohl für gute Ergebnisse
Wehe für schlechte Ergebnisse
Wohl und Wehe, für gute und gleichzeitig schlechte Ergebnisse
Nichts, für Ergebnisse, die weder gut noch schlecht sind
Der Zauber berücksichtigt dabei keine möglichen Umstände, die das Ergebnis verändern könnten, etwa das Wirken zusätzlicher Zaubersprüche, ...
Wenn Sie den Zauberspruch mehrmals wirken, bevor Sie Ihre nächste lange Pause abschliessen, gibt es ein 25 Prozent Chance, dass Sie eine zufällige Ergebnis erhalten. Der DM macht diese 25%-Wurf im Geheimen.

Druide (TCE) Erkenntniszauber des 2. Grades (Ritual)

Auf Wasser gehen

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Ein Stück Kork

Dieser Zauber verleiht die Fähigkeit, sich über flüssige Oberflächen zu bewegen - wie Wasser, Säure, Schlamm, Schnee, Treibsand oder Lava - als wären sie ungefährlicher, fester Boden (Wesen, die sich über geschmolzene Lava bewegen, können allerdings wegen der Hitze dennoch Schaden erleiden). Bis zu zehn bereitwillige Wesen in Reichweite, die du sehen kannst, erhalten diese Fähigkeit für die Wirkungsdauer.
Wenn du ein Wesen als Ziel auswählst, die in einer Flüssigkeit untergetaucht ist, trägt der Zauber dieses mit einer Geschwindigkeit von 18 Metern pro Runde an die Oberfläche.

Druide Verwandlung des 3. Grades (Ritual)

Aura der Gesundheit

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Radius von 9 Metern)

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Heilende Energie strahlt von Ihnen in einer Aura mit einem Radius von 30 Fuss aus. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Aura mit dir, zentriert auf dich. Du kannst eine Bonusaktion verwenden, um zu bewirken, dass eine Kreatur in der Aura (einschliesslich dir) 2W6 Trefferpunkte zurueckgewinnt.

Druide (TCE) Hervorrufung des 3. Grades

Blitze herbeirufen [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

()Eine Sturmwolke erscheint in der Gestalt eines Zylinders, der 3 Meter hoch ist, mit einem Radius von 18 Metern, zentriert um einen Punkt, den du sehen kannst, 30 Meter direkt über dir. Der Zauber misslingt, wenn du keinen Punkt in der Luft sehen kannst, an dem die Sturmwolke erscheinen könnte (wenn du beispielsweise in einem Raum bist, der die Wolke nicht aufnehmen kann).
Wenn du den Zauber wirkst, wähle einen Punkt in Reichweite. den du sehen kannst. Ein Blitzfährt von der Wolke herab und Schlägt in diesen Punkt ein. Jede Kreatur in Umkreis von 1,5 Metern um den Punkt muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurferleidet das Ziel 3W10 Blitzschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. In jedem deiner Züge, bis der Zauberendet, kannst du deine Aktion verwenden, um noch einen Blitz auf diese Weise zu beschwören, und er schlägt auf dem gleichen Punkt oder einem anderen ein.
Wenn du dich draußen aufhältst und ein Sturm herrscht, wenn du diesen Zauber wirkst. Verleiht er dir die Kontrolle über den bestehenden Sturm und erschafft keinen eigenen. In diesem Fallsteigt der Schaden des Zaubers um 1W10.
Auf höheren Graden. Wenn du

Druide Hervorrufung des 3. Grades

Blitze herbeirufen [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten um 1W10.

Druide Hervorrufung des 3. Grades

Elementare Waffe

  • casting time1 Aktion
  • rangeBeruehrung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine nichtmagische Waffe, die Sie berühren, wird zu einer magischen Waffe. Wählen Sie einen der folgenden Schadenstypen - Säure, Kälte, Feuer, Blitz oder Donner. Für die Dauer hat die Waffe einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe und verursacht zusätzlich 1W4 Schaden des gewählten Typs, wenn sie trifft.
Auf höheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauber wirkst Slot der 5. oder 6. Stufe erhöht sich der Bonus auf Angriffswürfe auf +2 und der zusätzliche Schaden auf 2W4. Wenn Sie einen Zauberplatz der 7. Stufe oder höher verwenden, steigt der Bonus auf +3 und der zusätzliche Schaden auf 3W4.

Druide (TCE) Verwandlung des 3. Grades

Flutwelle

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

ein Tropfen Wasser

Du beschwörst eine Wasserwelle herauf, die auf einen Bereich in Reichweite niederschlägt. Der Bereich kann bis zu 30 Fuss lang, bis zu 10 Fuss breit und bis zu 10 Fuss hoch sein. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 4W8 Wuchtschaden und wird zu Boden geworfen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet eine Kreatur halb so viel Schaden und wird nicht zu Boden geworfen. Das Wasser breitet sich dann in alle Richtungen über den Boden aus, löscht ungeschützte Flammen in seinem Bereich und innerhalb von 30 Fuss davon und verschwindet dann.

Druide (XGE) Hervorrufung des 3. Grades

Mit Pflanzen sprechen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Radius von 9 Metern)

  • componentsV, G
  • duration10 Minuten

Du verwandelst Pflanzen im Umkreis von 9 Metern um dich, so dass sie mit dir kommunizieren und einfachen Anweisungen folgen können. Du kannst die Pflanzen über Ereignisse im Bereich des Zaubers befragen, Informationen über Kreaturen erhalten, die vorbeigekommen sind, über das Wetter und andere Umstände.
Du kannst auch schwieriges Gelände durch Pflanzen (wie Dickicht und Unterholz) in normales Gelände verwandeln, oder die andere Richtung, , weil Ranken beispielsweise Eindringlinge behindern, was für die Wirkungsdauer anhält.
Die Pflanzen könnten auch nach Massgabe des SLs andere Aufgaben für dich erfüllen können. Der Zauber erlaubt es den Pflanzen nicht, sich zu entwurzeln und umherzulaufen, aber sie können frei ihre Zweige, Ranken und Stiele bewegen. Wenn sich eine Pflanzenkreatur in der Umgebung befindet, kann sie mit dir kommunizieren, als würdet ihr eine Sprache teilen, doch du erhältst keine magische Fähigkeit, sie zu beeinflussen.
Der Zauber kann die Pflanzen, die mit dem Zauber Verstricken erschaffen worden sind, dazu bringen, eine festgesetzte Kreatur freizugeben.

Druide Verwandlung des 3. Grades

Mit Stein verschmelzen [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • duration8 Stunden

Du trittst in einen steinernen Gegenstand oder eine Oberfläche, die groß genug ist, um deinen Körper aufzunehmen, und verschmilzt mit all der Ausrüstung, die du trägst, für die Wirkungsdauer mit dem Stein. Du verwendest deine Bewegung und trittst an einem Punkt, den du berühren kannst, in den Stein. Nichts von deiner Anwesenheit bleibt sichtbar oder anderweitig mit nichtmagischen Sinnen aufspürbar. Solange du mit dem Stein verschmolzen bist, kannst du nicht sehen, was draußen vor sich geht, und alle Würfe auf Weisheit (Wahrnehmung), die du ablegst, um Geräusche von draußen zu hören, werden mit Nachteil abgelegt. Du bemerkst, wie Zeit vergeht, und kannst Zauber auf dich Selbst wirken, Solange du mit dem Stein verschmolzen bist. Du kannst deine Bewegung verwenden, um den Stein zu verlassen, wo du ihn betreten hast, was den Zauber beendet. Du kannst dich ansonsten nicht bewegen.
Kleinerer physischer Schaden am Stein verletzt dich nicht, aber wenn er zum Teil zerstört wird oder seine Form verändert (sodass du nicht mehr hineinpasst), wirst du aus dem Steingestoßen und erleidest dabei 6W6 Wuchtschaden. Die vollständige Zerstörung des Steins (oder seine Verwandlung in eine andere Substanz) stößt

Druide Verwandlung des 3. Grades (Ritual)

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Mit Stein verschmelzen [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • duration8 Stunden

dich aus und fügt dir 50 Punkte Wuchtschaden zu. Wenn du aus dem Stein gestoßen wirst, fällst du liegend in einen nicht besetzten Bereich, der dem, wo du den Stein betreten hast, am nächsten ist.

Druide Verwandlung des 3. Grades (Ritual)

Tiere beschwören [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du beschwörst Feengeister, die die Gestalt von Tieren annehmen und in nicht besetzten Bereichen in Reichweite erscheinen, die du sehen kannst. Wähle eine der folgenden Optionen, was erscheint:
•Ein Tier mit Herausforderungsgrad 2 oder weniger.
•Zwei Tiere mit Herausforderungsgrad 1 oder weniger.
•Vier Tiere mit Herausforderungsgrad 1/2 oder weniger.
• Acht Tiere mit Herausforderungsgrad 1/4 oder weniger.
Die Tiere gelten auch als Feenwesen und verschwinden, wenn sie auf 0 Trefferpunkte fallen oder wenn der Zauberendet. Die beschworenen Kreaturen sind mit dir und deinen Gefährten verbündet. Würfle die Initiative für die beschworenen Kreaturen als Gruppe, die ihre eigenen Züge hat. Sie folgen allen verbalen Befehlen, die du ihnen gibst (dazu ist keine Aktion von dir notwendig). Wenn du ihnen keine Befehle gibst, verteidigen sie sich gegen feindliche Kreaturen, führen aber ansonsten keine Aktionen aus.
Der SL hat die Spielwerte der Kreatur zur Verfügung.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit bestimmten Zauberplätzen höherer Grade wirkst, wählst du eine der oben beschriebenen Beschwörungsoptionen und mehr Kreaturen erscheinen: doppelt so viele Kreaturen bei

Druide Hervorrufung des 3. Grades

Tiere beschwören [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

einem Zauberplatz des 5. Grades, dreimal so viele Kreaturen bei einem Zauberplatz des 7. Grades und viermal so viele Kreaturen bei einem Zauberplatz des 9. Grades.

Druide Hervorrufung des 3. Grades

Wiederbeleben

  • casting time1 Aktion
  • rangeBeruehrung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Diamanten im Wert von 300 GM, die der Zauber verbraucht

Du berührst eine Kreatur, die in letzter Minute gestorben ist. Diese Kreatur wird mit 1 Trefferpunkt wieder lebendig. Dieser Zauber kann weder eine an Altersschwäche gestorbene Kreatur wieder zum Leben erwecken noch fehlende Körperteile wiederherstellen.

Druide (TCE) Nekromantie des 3. Grades

Windwall [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein winziger Fächer und eine Feder exotischer Herkunft

Eine Mauer aus starkem Wind erhebt sich an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Du kannst die Mauer 15 Meter lang 4,5 Meter hoch und 30 Zentimeter dick machen. Du kannst die Mauer in jede Gestalt formen, die du willst, solange sie einen anhaltenden Pfad entlang des Bodens darstellt. Die Mauer hält für die Wirkungsdauer an. Wenn die Mauer erscheint, müssen alle Kreaturen in ihrem Bereich einen Stärkerettungswurfmachen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 3W8 Wuchtschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Der starke Wind hält Nebel, Rauch und andere Gase auf Abstand. Kleine oder kleinere fliegende Kreaturen oder Gegenstände können die Mauer nicht durchdringen. Lose, leichte Materialien, die in die Mauer gebracht werden, fliegen nach oben. Pfeile, Bolzen und andere gewöhnliche Projektile, die auf Ziele hinter der Mauer abgefeuert werden, werden nach oben abgelenkt und verfehlen ihr Ziel automatisch. (Felsbrocken, die von Riesen oder Belagerungsgerät geschleudert werden und

Druide Hervorrufung des 3. Grades

Windwall [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein winziger Fächer und eine Feder exotischer Herkunft

ähnliche Projektile sind hier von nicht betroffen.) Kreaturen in Gasförmiger Gestalt können sie nicht durchdringen.

Druide Hervorrufung des 3. Grades

Wesen des Waldes beschwören

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

eine Stechpalmenbeere pro beschworener Kreatur

Du beschwörst Feenwesen, die in unbesetzten Feldern erscheinen, die du in Reichweite sehen kannst. Wählen Sie eine der folgenden Optionen für das, was angezeigt wird.
• Eine Feenkreatur mit der Herausforderungsstufe 2 oder niedriger
• Zwei Feenkreaturen mit der Herausforderungsstufe 1 oder niedriger
• Vier Feenkreaturen von Herausforderungsbewertung 1/2 oder niedriger
• Acht Feenwesen mit Herausforderungsbewertung 1/4 oder niedriger
Eine beschworene Kreatur verschwindet, wenn sie auf 0 Trefferpunkte sinkt oder wenn der Zauber endet.
Die beschworenen Kreaturen sind freundlich zu Ihnen und Ihren Begleitern. Würfle die Initiative für die beschworenen Kreaturen als Gruppe, die ihre eigenen Züge haben. Sie gehorchen allen verbalen Befehlen, die Sie ihnen geben (es ist kein Eingreifen Ihrerseits erforderlich). Wenn du ihnen keine Befehle gibst, verteidigen sie sich gegen feindliche Kreaturen, ergreifen aber ansonsten keine Aktionen.

Druide Hervorrufung des 4. Grades

Bewegungsfreiheit

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

ein Lederriemen, um den Arm gebunden oder ein ähnliches Anhängsel

Man berührt ein williges Lebewesen. Für die Dauer bleibt die Bewegung des Ziels von schwierigem Gelände unberührt und Zauber und andere magische Effekte können weder die Geschwindigkeit des Ziels verringern noch dazu führen, dass das Ziel gelähmt oder zurückgehalten wird.
Das Ziel kann auch 5 Fuß Bewegung aufwenden, um automatisch zu entkommen von nichtmagischen Fesseln, wie zum Beispiel Handschellen oder einer Kreatur, die ihn festhält. Schließlich führt der Aufenthalt unter Wasser zu keiner Beeinträchtigung der Bewegungen oder Angriffe des Ziels.

Druide Bannzauber des 4. Grades

Elementar beschwören

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Luft, ein Kieselstein, Asche und Wasser in einer Kristallphiole im Wert von mindestens 400 GM

Du rufst einen Elementargeist herbei. Es manifestiert sich in einem unbesetzten Raum, den Sie in Reichweite sehen können. Diese körperliche Form verwendet den Elementargeist-Statistikblock. Wenn Sie den Zauber wirken, wählen Sie ein Element: Luft, Erde, Feuer oder Wasser. Die Kreatur ähnelt einer zweibeinigen Form, die von dem gewählten Element umhüllt ist. Die Kreatur verschwindet, wenn sie auf 0 Trefferpunkte fällt oder wenn der Zauber endet.
Die Kreatur ist ein Verbündeter von dir. Im Kampf teilt die Kreatur deinen Initiativewert, ist aber unmittelbar nach deinem an der Reihe. Es gehorcht Ihren verbalen Befehlen (es sind keine Maßnahmen Ihrerseits erforderlich). Wenn du keine ausgibst, führt es die Aktion 'Ausweichen' aus und nutzt seine Bewegung, um der Gefahr auszuweichen.
Auf höheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberslot der 5. Stufe oder höher wirkst, Verwenden Sie die höhere Stufe überall dort, wo die Stufe des Zaubers im Statistikblock erscheint.

Druide (TCE) Hervorrufung des 4. Grades

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Schlingranke

  • casting time1 Bonusaktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Sie beschwören eine Rebe, die an einem unbesetzten Ort Ihrer Wahl, den Sie in Reichweite sehen können, aus dem Boden sprießt. Wenn Sie diesen Zauber wirken, können Sie die Ranke so ausrichten, dass sie auf eine Kreatur im Umkreis von 30 Fuß einschlägt, die Sie sehen können. Dieser Kreatur muss ein Geschicklichkeitsrettungswurf gelingen oder sie wird 20 Fuß direkt in Richtung der Ranke gezogen.
Bis der Zauber endet, kannst du die Ranke als Bonusaktion auf dieselbe oder eine andere Kreatur losgehen lassen.

Druide Hervorrufung des 4. Grades

Riesigeninsekt

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Sie verwandeln für die Dauer bis zu zehn Tausendfüßler, drei Spinnen, fünf Wespen oder einen Skorpion in Reichweite in riesige Versionen ihrer natürlichen Formen. Aus einem Tausendfüßler wird ein Riesentausendfüßler, aus einer Spinne wird eine Riesenspinne, aus einer Wespe wird eine Riesenwespe und aus einem Skorpion wird ein Riesenskorpion.
Jede Kreatur gehorcht Ihren verbalen Befehlen und im Kampf handelt sie in jeder Runde, wenn Sie an der Reihe sind . Der DM verfügt über die Statistiken für diese Kreaturen und führt ihre Aktionen und Bewegungen aus.
Eine Kreatur bleibt für die Dauer in ihrer riesigen Größe, bis sie auf 0 Trefferpunkte fällt oder bis Sie eine Aktion verwenden, um den Effekt auf sie aufzuheben.
Der DM ermöglicht Ihnen möglicherweise die Auswahl verschiedener Ziele. Wenn Sie beispielsweise eine Biene verwandeln, hat ihre Riesenversion möglicherweise die gleichen Statistiken wie eine Riesenwespe.

Druide Verwandlung des 4. Grades

Weissagung

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Weihrauch und eine Opfergabe entsprechend Ihrer Religion, zusammen im Wert von mindestens 25 GM, die der Zauber verbraucht

Ihre Magie und eine Opfergabe bringen Sie in Kontakt mit einem Gott oder den Dienern eines Gottes. Sie stellen eine einzelne Frage zu einem bestimmten Ziel, Ereignis oder einer Aktivität, die innerhalb von 7 Tagen stattfinden soll. Der DM bietet eine wahrheitsgemäße Antwort. Die Antwort könnte ein kurzer Satz, ein kryptischer Reim oder ein Omen sein.
Der Zauber berücksichtigt keine möglichen Umstände, die das Ergebnis verändern könnten.
Wenn Sie diesen Zauber zwei oder mehr Mal wirken, bevor Sie Ihre nächste lange Pause beendet haben, besteht eine kumulative Chance von 25 Prozent für jeden Zauber nach dem ersten, dass Sie eine zufällige Anzeige erhalten. Der DM macht diese Wurf im Geheimen.

Druide (TCE) Erkenntniszauber des 4. Grades (Ritual)

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