während der Wirkungsdauer einen Angriffs;Kleriker
dass sie von dir bezaubert wurde.;Kleriker
um sich so schnell wie möglich von dir wegzubewegen.Hinlegen: Das Ziel legt sich hin und beendet seinen Zug. Komm: Das Ziel bewegt sich auf dem kürzesten Weg in deine Richtung und beendet seinen Zug
ein Unhold oder ein Untoter im Abstand von bis zu neun Metern von dir befindet
2
dünnem Bleiblech sowie von einem Meter Holz oder Erde blockiert.;Kleriker
musst also eine Form mit der gleichen Grundanordnung von Gliedmaßen annehmen. Abgesehen davon sind Form und Ausmaß der Illusion dir überlassen. Einer genauen körperlichen Untersuchung halten die Veränderungen dieser Illusion nicht stand. Nutzt du diesen Zauber beispielsweise
um den Zauber zu verhindern.;Kleriker
ist nicht mehr zu erkennen
ist das Ziel bei jedem neuen Rettungswurf gegen den entsprechenden Effekt im Vorteil.;Kleriker
endet Heiligtum.;Kleriker
und du kannst als Aktion einen der Effekte beenden.;Kleriker
die das Ergebnis ändern könnten
der ein Ziel bezaubert oder verängstigt. Wenn der Zauber endet
wenn dem Ziel Schaden zugefügt wird
Du kannst deine Bonusaktion in jedem deiner Züge verwenden
oder es wird verbannt. Ist das Ziel auf der Existenzebene heimisch
um eine Ecke oder in einem Hain)
so wird die Dunkelheit gebannt.;Kleriker
tot. Das Ziel ist geblendet und handlungsunfähig und seine Geschwindigkeit sinkt auf 0. Das Ziel ist resistent gegen jeglichen Schaden außer psychischem Schaden. Wenn das Ziel krank oder vergiftet ist
Elementare
die oder der in keiner Abmessung größer als drei Meter sein darf. Das Ziel kann nicht von Erkenntniszaubern beeinflusst oder durch magische Ausspähungssensoren wahrgenommen werden.;Kleriker
in den Stein zu treten. Du bist nicht sichtbar und kannst nur auf magische Weise wahrgenommen werden. Während du mit dem Stein verschmolzen bist
Säure oder Schall.;Kleriker
die Bedeutung deiner Nachricht zu verstehen. Du kannst die Nachricht über beliebige Entfernungen und sogar auf andere Ebenen senden. Befindet sich das Ziel jedoch auf einer anderen Ebene als du
das sie zu Lebzeiten hatte
erscheint ihre Spektralform engelsgleich oder feenhaft (deine Wahl)
selbst wenn es dafür über Hindernisse
die für sie undurchdringlich ist Ein Zauberplatz
die zwischen deinen Schulterblättern entspringt und nach 30 Zentimetern unsichtbar wird. Diese Schnur ist deine Verbindung zu deinem materiellen Körper. Solange die Schnur intakt bleibt
die vom SL je nach Klima und Jahreszeit bestimmt werden. Du kannst Niederschlag
muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf
5 bis sechs Metern. Du kannst das Portal in jede beliebige Richtung ausrichten. Es bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Das Portal hat auf beiden Ebenen eine Vorder;Kleriker
wenn du den Zauber wirkst
die sie blind oder taub machen. Dieser Zauber wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte.;Kleriker
unter denen die Kreatur zum Zeitpunkt ihres Todes gelitten hat. Der Zauber ersetzt beschädigte oder fehlende Organe und Gliedmaßen. Der Zauber kann sogar einen neuen Körper erschaffen
solange sie nicht gegen seine Gesinnung verstoßen. Wenn du dem celestischen Wesen keine Befehle erteilst
blind und taub Höchstens 20 Trefferpunkte: sofortiger Tod Unabhängig von ihren aktuellen Trefferpunkten werden celestische Wesen
und ihr erscheint dort oder in der Nähe des Ziels. Versuchst du beispielsweise
wirken sie wieder
muss sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf
kann der SL stattdessen einen kurzen Satz als Antwort geben. Wenn du den Zauber vor deiner nächsten langen Rast mindestens zweimal wirkst
wobei jeder derselbe Befehl erteilt wird. Du entscheidest über die Aktion der Kreatur und ihre Bewegung in ihrem nächsten Zug. Alternativ kannst du einen allgemeinen Befehl erteilen
erzeugt jedoch keine Hitze und verbraucht keinen Sauerstoff. Eine dauerhafte Flamme kann verdeckt oder verborgen
die in den nächsten sieben Tagen stattfindet. Der SL antwortet wahrheitsgemäß. Bei der Antwort kann es sich um einen kurzen Satz
Feenwesen
wenn der Zauber endet. Gerissenheit des Fuchses: Das Ziel ist bei Intelligenz würfen im Vorteil.Pracht des Adlers: Das Ziel ist bei Charismawürfen im Vorteil. Stärke des Stiers: Das Ziel ist bei Stärkewürfen im Vorteil und seine Traglast verdoppelt sich. Weisheit der Eule: Das Ziel ist bei Weisheitswürfen im Vorteil.;Kleriker
wo sich jede Falle befindet
der Ätherebene
wenn es sich unter Wasser befindet;Kleriker
die dich nicht verstehen kann
der verschlossen werden kann (wie einem Buch
der das Trefferpunktemaximum des Ziels verringert.;Kleriker
wenn er insgesamt 60 Schaden verursacht hat.;Kleriker
Elementare
stellen das Trefferpunktemaximum der Kreatur vor Ablauf dieser Zeit wieder her.;Kleriker
kann nicht verängstigt werden und ist bei allen Weisheitsrettungswürfen im Vorteil. Ihr Trefferpunktemaximum steigt zudem um 2W10 und sie erhält dieselbe Anzahl an Trefferpunkten dazu. Diese Vorteile halten 24 Stunden lang an.;Kleriker
muss jede Kreatur darin einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf
das nicht allgemein bekannt ist Ist das Genannte nicht von legendärer Bedeutung
weißt du
weißt du
wenn du diesen Zauber wirkst
wo sie gefangen bleibt
unter denen das Ziel zum Zeitpunkt seines Todes gelitten hat. Dieser Zauber hebt jedoch keine magischen Krankheiten
der dadurch modifiziert wird
und verformst ihn nach deinen Wünschen. Du könntest beispielsweise einen großen Felsen in eine Waffe
wie sie wirklich sind. Für die Wirkungsdauer verfügt die Kreatur über Wahrer Blick
Schnee
die der von dir als Zuflucht bestimmten Ort am nächsten liegt (siehe unten). Wirkst du diesen Zauber
so kann die Kreatur innerhalb des Radius nicht absichtlich lügen. Du weißt