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Atributos Semiorcos [1/2]

Tu personaje semiorco posee ciertos atributos derivados de su linaje orco.
⠀Mejora de Característica. Tu puntuación de Fuerza aumenta en 2 y tu puntuación de Constitución en 1.
⠀Edad. Los semiorcos maduran un poco más rápido que los humanos, llegando a la edad adulta en torno a los catorce años. Tambien envejecen visiblemente más deprisa y rara vez viven más de setenta y cinco años.
⠀Alineamiento. Los semiorcos han heredado la tendencia hacia el caos de su progenitor orco y no sienten una inclinación especial hacia el bien. Los que han sido criados entre orcos y aspiran a vivir junto a ellos suelen ser malvados.
⠀Tamaño. Los semiorcos son ligeramente más altos y corpulentos que los humanos, midiendo desde 5 hasta bastante por encima de 6 pies de altura. Eres de tamaño Mediano.
⠀Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 30 pies.

Semiorco Nivel 1

Atributos Semiorcos [2/2]

⠀Visión en la Oscuridad. Debido a tu sangre orca, puedes ver bien en la oscuridad o con poca luz. Eres capaz de percibir hasta a 60 pies en luz tenue como si hubiera luz brillante, y esa misma distancia en la oscuridad como si hubiera luz tenue. Eso sí, no puedes distinguir colores en la oscuridad, solo tonos de gris.
⠀Amenazador. Eres competente en la habilidad Intimidación.
⠀Aguante Incansable. Cuando tus puntos de golpe se reducen a 0 pero no mueres instantáneamente, puedes volver a tener 1 punto de golpe. Una vez utilizado este atributo, deberás terminar un descanso largo para poder volver a usarlo otra vez.
⠀Ataques Salvajes. Cuando hagas un crítico con un ataque con arma cuerpo a cuerpo, podrás tirar uno de los dados de daño del arma una vez más y añadir el resultado al daño adicional causado por el crítico.
⠀Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir en común y orco. El orco es un idioma áspero y severo, con consonantes duras. No tiene escritura propia, pero para transcribirlo se usa el alfabeto enano.

Semiorco Nivel 1

Rasgos de Bárbaro

Como bárbaro, obtienes los siguientes rasgos de clase.
Puntos de Golpe
Dados de Golpe: 1d12 por nivel de bárbaro.
Puntos de Golpe a nivel 1: 12 + tu modificador por Constitución.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d12 (o 7) + tu modificador por Constitución por cada nivel de bárbaro por encima del primero.
Competencias
Armadura: Armaduras ligeras y medias, escudos.
Armas: Armas sencillas y marciales.
Herramientas: Ninguna.
Habilidades: Elige dos de entre Atletismo, Intimidación, Naturaleza, Percepción, Supervivencia y Trato con Animales.
Equipo
Además del que obtengas por tu transfondo, empiezas con el siguiente equipo:
•⠀(a) un hacha a dos manos o (b) cualquier arma cuerpo a cuerpo adicional.
•⠀(a) dos hachas de mano o (b) cualquier arma sencilla.
•⠀Un paquete de explorador y cuatro jabalinas.

Bárbaro Nivel 1

Furia [1/2]

Cuando estás en medio de un combate luchas con una ferocidad primordial. Durante tu turno, puedes usar tu acción adicional para dejarte llevar por la furia.
⠀Mientras estés enfurecido, obtendrás, siempre y cuando no lleves armadura pesada, los siguientes beneficios:
•⠀Tienes ventaja en las pruebas de Fuerza y las tiradas de salvación de Fuerza.
•⠀Cuando haces un ataque con arma cuerpo a cuerpo utilizando Fuerza, ganas un bonificador a la tirada de daño que aumenta según subes de nivel como bárbaro, tal y como se indica en la columna *daño por furia* de la tabla del bárbaro.
•⠀Posees resistencia al daño contundente, cortante y perforante.
Si normalmente eras capaz de lanzar conjuros, no podrás lanzarlos ni concentrarte en ellos mientras estés enfurecido.

Bárbaro Nivel 1-3-6-12-17-20

Furia [2/2]

⠀Tu furia dura 1 minuto, aunque acabará antes de este tiempo si quedas inconsciente, o si terminas tu turno sin haber atacado a una criatura hostil o sin haber recibido daño desde tu turno anterior. Si lo deseas, también puedes finalizar tu furia empleando una acción adicional, durante tu turno.
⠀Una vez te hayas enfurecido tantas veces como el número indicado en la columna *n.° furias* de la tabla del bárbaro, tendrás que llevar a cabo un descanso largo antes de poder dejarte llevar por la furia de nuevo.

Bárbaro Nivel 1-3-6-12-17-20

Defensa Sin Armadura

Si no estás portando armadura alguna, tu Clase de Armadura será 10 + tu modificador por Destreza + tu modificador por Constitución. Podrás usar escudo sin tener que renunciar a este beneficio.

Bárbaro Nivel 1

Ataque Temerario

A partir de nivel 2, puedes abandonar por completo tu defensa para atacar con una fiereza desesperada. Cuando vayas a realizar el primer ataque de cada turno, puedes decidir atacar temerariamente. Si eliges hacer esto, tendrás ventaja en las tiradas de ataque con armas cuerpo a cuerpo que utilicen Fuerza durante este turno, pero las tiradas de ataque que te tengan como objetivo hasta el final de tu siguiente turno también tendrán ventaja.

Bárbaro Nivel 2

Sentir el peligro

A nivel 2, eres capaz de percibir de forma casi sobrenatural cuándo lo que te rodea no es como debería ser. Gracias a ello se te da bien evitar el peligro.
⠀Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Destreza para evitar efectos que puedas ver, como trampas o conjuros. No obtendrás este beneficio si estás cegado, ensordecido o incapacitado.

Bárbaro Nivel 2

Tabla del Bárbaro

Bárbaro Nivel 1

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
2 2
2 2
1 1

Mejora de Característica

Cuando asciendas a los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos puntuaciones de características y aumentarlas en 1 cada una. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20.

Bárbaro Nivel 4-8-12-16-19

Ataque Adicional

A partir de nivel 5, cuando lleves a cabo la acción de Atacar durante tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.

Bárbaro Nivel 5

Movimiento Rapido

A partir de nivel 5, si no estás llevando armadura pesada, tu velocidad aumenta en 10 pies.

Bárbaro Nivel 5

Senda Primordial: Senda del Guerrero Totémico [1/3]

Senda Primordial
A nivel 3 debes escoger una senda, que determinará la naturaleza de tu furia. Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los niveles 3, 6, 10 y 14.
Sendas Primordiales
La furia arde en el corazón de todos los bárbaros, cual horno que los mueve a alcanzar la grandeza. Sin embargo, diferentes bárbaros tienen varias teorías en lo que al origen de su furia respecta. Para algunos, se trata de una reserva interna en la que el dolor, la pena y la ira se entremezclan, forjando una ira dura como el acero. Otros la entienden como una bendición espiritual: un regalo de un tótem animal.
Senda del Guerrero Totémico
La Senda del Guerrero Totémico es un viaje espiritual, mediante el cual el bárbaro acepta a un espíritu animal como guía, protector e inspiración. Durante el combate, tu espíritu totémico te llena de poder sobrenatural, añadiendo energías mágicas a tu furia de bárbaro.
⠀La mayoría de las tribus bárbaras consideran que cada animal totémico está unido a un clan concreto. En estas tribus no suele ser frecuente ver bárbaros con más de un espíritu animal como tótem, aunque siempre hay excepciones.

Senda Primordial Nivel 3-6-10-14

Senda Primordial: Senda del Guerrero Totémico - Buscador de Espíritus [2/3]

Buscador de Espíritus Tu senda busca la armonía con el mundo natural, por lo que posees un vínculo especial con las bestias. A nivel 3, cuando adoptes esta senda, serás capaz de lanzar los conjuros hablar con los animales y sentidos de la bestia, pero únicamente como rituales, tal y como se describe en el capítulo 10: *Lanzamiento de conjuros*.

Senda Primordial Nivel 3

Senda Primordial: Senda del Guerrero Totémico - Espíritu Tótemico (Parte 1/2) [3/3]

Espíritu Totémico A nivel 3, cuando escoges esta senda, también eliges un espíritu totémico y obtienes su rasgo asociado. Debes fabricar o hacerte con un tótem físico (un amuleto o adorno similar) confeccionado a partir de pelaje, plumas, garras, dientes o huesos del animal totémico. Si quieres, también puedes desarrollar pequeños rasgos físicos que recuerden a tu espíritu totémico. De este modo, si tu espíritu totémico es un oso, podrías ser especialmente velludo o tener la piel gruesa, mientras que, si tu tótem es el águila, quizá tus ojos se vuelvan de un color amarillo brillante.
⠀Tu animal totémico podría no ser exactamente uno de los enumerados a continuación, sino uno emparentado con alguno de ellos, pero más apropiado a tu tierra natal.
⠀Podrías, por ejemplo, elegir un halcón o buitre en vez de un águila.

Senda Primordial Nivel 3

Senda Primordial: Senda del Guerrero Totémico - Espíritu Tótemico (Parte 2/2) [3/3]

⠀Águila. Mientras estés enfurecido y no lleves armadura pesada, el resto de criaturas tendrán desventaja en sus ataques de oportunidad contra ti y podrás usar la acción de Correr como acción adicional durante tu turno. El espíritu del águila te convierte en un depredador capaz de moverse sin dificultad en medio del combate.
⠀Lobo. Mientras estés enfurecido, tus aliados tendrán ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura que te sea hostil y esté a 5 pies o menos de ti. El espíritu del lobo te transforma en un líder de cazadores.
⠀Oso. Mientras estés enfurecido, posees resistencia contra todo el daño, excepto el psíquico. El espíritu del oso te da la dureza necesaria para aguantar cualquier castigo.

Senda Primordial Nivel 3

4 4
5 5
5 5
3 3
3 3
3 3
3 3