Sussurrando agli spiriti della natura, l'incantatore crea uno degli effetti seguenti entro gittata: - L'incantatore crea un minuscolo sensore innocuo che predice il tempo atmosferico nel suo luogo per le 24 ore successive. Il sensore potrebbe manifestarsi come un globo dorato in caso di cielo sereno, una nube in caso di pioggia, un ammasso di fiocchi di neve in caso di neve e cosi' via. L'effetto permane per 1 round. - L'incantatore fa sbocciare istantaneamente un fiore, aprire un baccello o schiudere un germoglio. - L'incantatore crea un effetto sensoriale istantaneo e innocuo come un cumulo di foglie volanti, uno sbuffo di vento, il rumore di un piccolo animale o il vago odore di una puzzola. L'effetto non deve essere piu' grande di un cubo con spigolo di 1,5 metri. - L'incantatore accende o spegne istantaneamente una candela, una torcia o un piccolo fuoco da campo.
L'incantatore scaglia una scintilla di fuoco verso una creatura o un oggetto situato entro gittata, effettuando un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d10 danni da fuoco. Un oggetto infiammabile colpito da questo incantesimo si incendia se non e' indossato o trasportato. I danni di questo incantesimo aumentano di 1d10 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d10), 11° livello (3d10) e 17° livello (4d10).
L'incantatore protende la mano in avanti e traccia un simbolo di interdizione nell'aria. Fino alla fine del suo turno successivo, l'incantatore dispone di resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti inferti dagli attacchi con le armi.
Un raggio gelido di luce azzurra e biancastra sfreccia verso una creatura entro gittata. L'incantatore effettua un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio subisce 1d8 danni da freddo e la sua velocita' e' ridotta di 3 metri fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore. I danni di questo incantesimo aumentano di 1d8 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d8), 11° livello (3d8) e 17° livello (4d8).
Questo incantesimo ripara una singola crepa o uno squarcio in un oggetto toccato dall'incantatore, come l'anello spezzato di una catena, due meta' di una chiave spezzata, un mantello strappato o un otre forato. Fintanto che la crepa o lo squarcio non e' più grande di 30 cm in ogni dimensione, l'incantatore lo ripara senza lasciare traccia del danno precedente. Questo incantesimo puo' fisicamente riparare un oggetto magico o un costrutto, ma non puo' ripristinare la magia in un oggetto del genere.
L'incantatore proietta energia stregonesca verso una creatura o un oggetto entro gittata, effettuando un tiro per colpire a distanza contro il bersaglio. Se il colpo va a segno, il bersaglio subisce 1d8 danni di un tipo a scelta tra: acido, freddo, fuoco, fulmine, psichici, tuono o veleno. Se l'incantatore ottiene il risultato 8 su un d8, puo' tirare un altro d8 e aggiungere il risultato ai danni. Quando lancia l'incantesimo, l'incantatore puo' aggiungere ai danni dell'incantesimo un numero di d8 pari al suo modificatore di caratteristica da incantatore. I danni di questo incantesimo aumentano di 1d8 quando l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d8), l'11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).