Illusies van vlammend chartreus licht verschijnen rondom de handen of het (natuurlijke wapens) van de drager. De lichten hebben de vorm van de strigoiklauwen.
Maak een melee spell attack tegen een wezen binnen 5 voet die jij kunt zien. Raak je, dan krijgt het doelwit 1d10 acid damage. Na deze aanval verdwijnen de illusies.
De kracht van deze spreuk neemt telkens toe met 1d10 op levels 5 (2d10), 11 (3d10), en 17 (4d10).
Je roept een magische bank op, die er bijzonder comfortabel uit ziet. Zolang de bank niet bezet is, moet elk wezen dat zijn beurt begint binnen 5 voet van de bank, een Wisdom saving throw maken.
Als die worp mislukt, kan het wezen de neiging niet onderdrukken om op de bank te gaan zitten. Het wezen doet die beurt verder niets. Zijn snelheid is 0 en hij kan geen reacties uitvoeren, tot het begin van zijn volgende beurt.
Wezens met Legendary Actions en wezens die immuun zijn voor de toestand charmed slagen automatisch voor deze saving throw.
Kies een veld binnen bereik wat je kunt zien, waar een wezen staat. De vloer of grond wordt ijzig koud en trekt omhoog, naar het wezen dat daar staat.
Het wezen moet een Constitution saving throw maken. Als die worp mislukt, krijgt het wezen 1d6 cold damage, en heeft het nadeel op de eerstvolgende aanval die het met een wapen maakt, voor het einde van zijn volgende beurt.
Deze spreuk heeft geen effect op wezens zonder lichaam, en op wezens die geen contact maken met de grond.
De kracht van deze spreuk neemt toe met 1d6 op level 5 (2d6), level 11 (3d6), en level 17 (4d6).
Op magische wijze daag je een vijandig wezen binnen bereik dat jij kunt zien, uit voor een dansgevecht. De eerstvolgende keer dat het wezen een attack roll maakt, moet hij in plaats daarvan een Charisma (Performance) check maken.
Deze spreuk heeft geen effect op Ooze.
Wezens met Legendary Actions en wezens die immuun zijn voor de toestand charmed slagen automatisch voor deze saving throw.
Je strekt je hand uit en blaast op magische wijze stof in de ogen een wezen binnen bereik wat je kunt zien. Je doelwit moet een Constitution saving throw maken. Mislukt dat, dan heeft hij de toestand blinded tot het eind van zijn eerstvolgende beurt.
Deze spreuk werkt niet op spoken en wezens zonder ogen.
Je roept een spectrale Hellhound op, die naar een wezen binnen bereik rent. Maak een ranged spell attack tegen je doelwit. Als je raakt, dan bijt de Hellhound je doelwit bij aankomst, voor 1d8 necrotic damage.
Mislukt jouw worp, dan rent de Hellhound je doelwit voorbij, waarna hij direct verdwijnt.
De Hellhound heeft geen lichaam en kan zodoende door obstakels heen bewegen. Je hoeft het doelwit niet te kunnen zien, maar je moet wel exact weten waar je doelwit zich bevindt.
De kracht van deze spreuk neemt toe met 1d8 op level 5 (2d8), level 11 (3d8), en level 17 (4d8).
Je steekt je hand uit en wijst naar de maagstreek van een wezen wat je kunt zien binnen bereik. Maak een ranged spell attack. Als je raakt, wordt je doelwit misselijk, alsof ze iets verkeerds hebben gegeten. Tot het eind van zijn eerstvolgende beurt heeft dit wezen de toestand poisoned.
Deze spreuk heeft geen effect op Elementals, Plants, en andere wezens zonder spijsvertering.
Je steekt je hand uit en wijst naar de maagstreek van een wezen wat je kunt zien binnen bereik. Je doelwit moet een Constitution saving throw maken. Als dat mislukt, krijgt dat wezen acuut last van brandend maagzuur, wat 1d4 fire damage en 1d4 acid damage levert.
Deze spreuk heeft geen effect op Elementals, Plants, en andere wezens zonder spijsvertering.
De kracht van deze spreuk neemt toe met 1d4 fire damage en 1d4 acid damage op level 5 (2d4+2d4), level 11 (3d4+3d4), en level 17 (4d4+4d4).
Je concentreert je toorn op magische wijze tot een projectiel, wat je afschiet naar een wezen wat je kunt zien binnen bereik. Maak een ranged spell attack. Als je raakt, krijgt het wezen 1d6 psychic damage.
De kracht van deze spreuk neemt toe met 1d6 op level 5 (2d6), level 11 (3d6), en level 17 (4d6).
Je raakt een gewillig wezen aan. Eenmaal voordat de spreuk eindigt, kan het doelwit een d8 gooien en het resultaat optellen bij een damage roll. Daarna eindigt deze spreuk.
De bonus van deze spreuk neemt toe met 1d8 op level 5 (2d8), level 11 (3d8), en level 17 (4d8).
Je roept een magische vuist op met een doorsnede van 2 voet, die bestaat uit een schitterend doorschijnend krachtveld. De hand schiet naar een doelwit wat je kunt zien binnen bereik, met de bedoeling het doelwit een vuistslag te geven.
Maak een ranged spell attack. Als je raakt, slaat de vuist je doelwit voor 1d6 force damage.
Als het doelwit binnen 5 voet van jou is, kun je in plaats daarvan ook een melee spell attack maken. Raak je, dan krijgt het doelwit 1d10 force damage.
De kracht van deze spreuk neemt toe met een dobbelsteen op level 5 (2d6 of 2d10), level 11 (3d6 of 3d10), en level 17 (4d6 of 4d10).
Je steekt je hand uit en wijst naar de maagstreek van een wezen wat je kunt zien binnen bereik. Je doelwit moet een Constitution saving throw maken. Als dat mislukt, komt dat wezen onder de invloed van beide bijwerkingen van Dwergenbier, tot het eind van zijn eerstvolgende beurt (-1d3 Constitution, -2d2-1 Wisdom).
Deze spreuk heeft geen effect op Elementals, Plants, en andere wezens zonder spijsvertering.
Het soort drank verandert op de volgende levels:
• Level 5: Dwergenkop Stout (-3d2-3 Wisdom,
-1d3 Constitution
• Level 11: Elven Absint (-2d2-2 Constitution,
-1d2 Wisdom)
• Level 17: Vuurwater (-2d2 Constitution)
Je richt je geesteskracht op een wezen wat je kunt zien binnen bereik, dat een Charisma saving throw moet maken.
Mislukt dat, dan raakt het wezen gechoqueerd van iets wat zojuist is gebeurd. Het wezen krijgt de toestand incapacitated tot het eind van zijn eerstvolgende beurt.
Deze spreuk heeft geen effect op wezens zonder ademhaling, zoals Ooze en Plants.
Wezens met Legendary Actions slagen automatisch voor deze saving throw.
In je hand verschijnt een speer van glimmende magische energie, die je gooit naar een wezen dat je kunt zien binnen bereik. Maak een ranged spell attack. Het wezen krijgt 1d8 piercing damage, of 1d12 piercing damage als het minder dan de helft van zijn hit points heeft.
Deze spreuk heeft geen effect op wezens die al hun hit points nog hebben, of die over tijdelijke hit points beschikken.
De kracht van deze spreuk neemt toe met een dobbelsteen op level 5 (2d8 of 2d12), level 11 (3d8 of 3d12), en level 17 (4d8 of 4d12).
Je hult een voorwerp in donderende energie en zwaait ermee naar een wezen binnen 5 voet van jou. Maak een melee spell attack.
Als je raakt, overrompel je het wezen met een luide knal, die tot op 100 voet te horen is. Het doelwit krijgt het wezen 1d10 thunder damage.
Cantrip Upgrade. De kracht van deze spreuk neemt toe met 1d10 wanneer je stijgt naar level 5 (2d10), 11 (3d10), en 17 (4d10).
Je herinnert een wezen binnen bereik dat jij kunt zien aan een pijnlijke gebeurtenis. Als het doelwit jou kan horen (verstaan is niet nodig), dan moet het een Charisma saving throw maken.
Lukt dat niet, of kan het wezen jou niet horen, dan krijgt het wezen 1d4 psychic damage en heeft het nadeel op de eerstvolgende Intelligence, Wisdom of Charisma saving throw die het maakt voor het eind van zijn volgende beurt. Haalt het wezen de saving throw, dan krijgt hij half zoveel schade en gebeurt er verder niets.
De kracht van deze spreuk neemt telkens toe met 1d4 op levels 5 (2d4), 11 (3d4), en 17 (4d4).
Je roept een op geweld beluste aap op, in een vrije plaats die je kunt zien binnen bereik. De aap heeft de eigenschappen van een Ape, en verdwijnt wanneer zijn hit points tot 0 worden teruggebracht of wanneer de spreuk eindigt.
De aap behandelt jou en jouw bondgenoten vriendschappelijk. In een gevecht is de aap direct na jou aan de beurt. Het luistert naar jouw verbale opdracht (geen actie van jou vereist). Geef je geen opdracht, dan voert het de Dodge actie uit en gebruikt het zijn verplaatsing om gevaar te vermijden.
De duur van deze spreuk neemt toe met een ronde op level 5 (2 ronden), level 11 (3 ronden), en level 17 (4 ronden).
Je steekt je hand uit en tekent een beschermend symbool in de lucht. Tot het eind van je volgende beurt heb je weerstand tegen radiant, necrotic, en force damage. Daarnaast heb je voordeel op saving throws tegen de toestand blinded.
Je schreeuwt een ingewikkeld magisch woord, wat tot op 100 voet van jou te horen is. Elk wezen binnen 5 voet van jou wat jou kan horen moet een Intelligence saving throw maken, of krijgt 1d6 thunder damage.
Het wezen moet minimaal een taal begrijpen, maar het maakt niet uit welke taal dat is.
De kracht van deze spreuk neemt toe met 1d6 op level 5 (2d6), level 11 (3d6), en level 17 (4d6).
Kies een wezen binnen bereik dat je kunt zien, dat geen bondgenoot van jou is. Dat wezen moet een Charisma saving throw maken. Wezens met een Intelligence van 4 of lager slagen automatisch voor deze saving throw.
Als het wezen de saving throw mist, verlaag je tijdelijk zijn moraal, waardoor hij niet verder tegen jou vecht. Als het wezen buiten bereik van jouw melee wapen is, moet hij zijn reactie gebruiken (indien beschikbaar) om zo ver mogelijk bij jou vandaan te bewegen. Deze verplaatsing kan wel opportunity attacks uitlokken die door jouw bondgenoten mogen worden uitgevoerd.
Tot het eind van zijn volgende beurt heeft het wezen de toestand charmed en kan het jou niet aanvallen.
Zodra de spreuk eindigt, beseft het wezen dat je hem hebt betoverd, en is hij 24 uur lang immuun voor deze spreuk vanuit jou. Jouw doelwit zal in een gevecht jou prioriteren als zijn doelwit.
Je gooit een dolk naar een wezen binnen bereik dat je kunt zien. Door de betovering van deze spreuk raakt de dolk het wezen precies op zijn armor class, wat jij op magische wijze te weten komt. Bovendien krijgt het wezen 1d8 force damage.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt op level 2 of hoger, neemt de hoeveelheid onthulde informatie toe:
• Level 2: een weerstand
• Level 3: een zwakte
• Level 4: een immuniteit
• Level 5: een bijzondere eigenschap van het wezen
Blijkt je doelwit een van bovenstaande zaken niet te hebben, maar zou de spreuk dat wel moeten onthullen, dan krijgt het monster 1d8 force damage extra per gegeven.
Deze spreuk verandert een Beast wat jij kunt zien binnen bereik naar een duivelse vorm. Het wezen moet een Wisdom saving throw maken om het effect te ontwijken. De transformatie duurt tot het eind van de spreuk, tot de hit points van het doelwit tot 0 worden teruggebracht, of tot het doelwit sterft.
De persoonlijkheid en moraal van het doelwit verandert naar dat van de aangenomen vorm, en verandert terug wanneer de spreuk eindigt. In duivelse vorm valt het doelwit het dichtstbijzijnde wezen aan dat geen Fiend is.
Was het doelwit een rijdier, dan zal het de ruiter afwerpen als onderdeel van de spreuk. De ruiter krijgt de toestand prone en komt terecht op een vrije plaats van diens keuze, grenzend aan het doelwit.
De nieuwe vorm is afhankelijk van de CR van het doelwit:
• CR tot 1/4: Dretch
• CR 1/2 of 1: Imp
• CR 2: Spined Devil
• CR 3: Bearded Devil
• CR 4: Barghest
• CR 5 of hoger: Barbed Devil
Je roept een zwerm insecten of een groep Tiny dieren van jouw keuze op, in een vrije plaats die je kunt zien binnen bereik. De dieren hebben de eigenschappen van een Swarm of Insects, en verdwijnt wanneer hun hit points tot 0 worden teruggebracht of wanneer de spreuk eindigt.
De opgeroepen wezen behandelen jou en jouw bondgenoten vriendschappelijk. In een gevecht is de zwerm direct na jou aan de beurt. De wezens luisteren naar jouw verbale opdracht (geen actie van jou vereist). Geef je geen opdracht, dan voert de groep de Dodge actie uit en gebruikt het zijn verplaatsing om gevaar te vermijden.
De opgeroepen wezens mogen geen fly speed hebben. Heeft het dier normaliter een burrow, climb of swim speed, dan verliest de opgeroepen groep die eigenschap.
Wijs naar het hoofd van een wezen wat je kunt zien binnen bereik. Dat wezen moet een Wisdom saving throw maken.
Mislukt dat, dan waant hij zich in het paradijs. Het wezen krijgt de toestand incapacitated en zijn snelheid daalt tot 0. Daarnaast krijgt hij 2d6 tijdelijke hit points. Dit alles duurt tot het einde van de spreuk.
Als het wezen zich momenteel concentreert op een spreuk, dan moet hij een Constitution saving throw maken om die te behouden.
Haalt het wezen de worp, dan raakt hij niet in vervoering, maar moet hij indien relevant wel een saving throw maken om zijn concentratie te behouden.
Deze spreuk eindigt vroegtijdig als het doelwit schade krijgt, of een ander wezen zijn actie gebruikt om het doelwit weer bij zinnen te brengen.
Je roept een zwarte beer op, in een vrije plaats die je kunt zien binnen bereik. De beer heeft de eigenschappen van een Black Bear, en verdwijnt wanneer zijn hit points tot 0 worden teruggebracht of wanneer de spreuk eindigt.
De beer behandelt jou en jouw bondgenoten vriendschappelijk. In een gevecht is de beer direct na jou aan de beurt. Het luistert naar jouw verbale opdracht (geen actie van jou vereist). Geef je geen opdracht, dan voert het de Dodge actie uit en gebruikt het zijn verplaatsing om gevaar te vermijden.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt op level 2, dan roep je een Brown Bear op. Met een spell slot van level 3 verschijnt een Cave Bear, en met een spell slot van level 4 verschijnt een Owlbear.
De lucht rond een wezen dat je kunt zien binnen bereik wordt gevuld met aromatische dampen van muskaatsalie.
Het wezen krijgt 2d4 tijdelijke hit points, die duren tot het eind van deze spreuk.
Daarnaast heeft het wezen voordeel op saving throws tegen effecten die de toestand frightened veroorzaken, of die dat effect opheffen.
Deze spreuk heeft geen effect op Undead en wezens die niet hoeven te ademen.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt op level 2 of hoger, kun je een extra doelwit kiezen per spell slot level boven 1.
Je steekt je hand uit en wijst naar de onderbuik van een wezen wat je kunt zien binnen bereik. Dat wezen laat een vreselijk stinkende wind. Je doelwit en elk wezen binnen 10 voet moet een Constitution saving throw maken.
Een wezen krijgt 2d6 poison damage als dat niet lukt, of de helft bij een geslaagde worp. Wezens die de saving throw niet halen, krijgen bovendien de toestand poisoned tot het eind van jouw volgende beurt.
Deze spreuk heeft geen effect op Elementals, Plants, en andere wezens zonder spijsvertering of ademhaling.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt op level 2 of hoger, neemt de kracht toe met 1d6 per spell slot level boven 1.
Je zingt of speelt een toon, of slaat op een stemvork, die subtiel is betoverd. Kies een wezen binnen bereik dat jou kan horen. Dit wezen kan de drang niet weerstaan om een toon te zingen of anderszins te produceren. Het doelwit moet een Charisma (Performance) check maken tegen jouw spell save DC.
Mislukt dit, dan is de toon van het wezen vals, en krijgt het 2d8 thunder damage. Bovendien is het wezen afgeleid, waardoor de eerstvolgende attack roll op dit wezen (voor het begin van jouw volgende beurt) met voordeel mag worden gemaakt.
Slaagt het wezen voor de worp, dan krijgt hij geen schade, maar is alsnog wel afgeleid.
Deze spreuk heeft geen effect op wezens zonder gehoor en wezens met de toestand deafened.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk met een spell slot van level 2 of hoger uitvoert, neemt de schade toe met 1d8 per spell slot level boven 1.
Op een vrije plaats van jouw keuze die jij kunt zien, verschijnt een kubusvormige houten kist van 100 pond, met een zijde van 2 voet. De kist is stevig dichtgespijkerd, maar de planken sluiten op sommige plekken net niet aan.
De inhoud van de kist bestaat uit 6 flessen water van 1 gallon per stuk, en 9 pakketten voedsel van een pond per stuk.
Dit is voldoende voor een dag, voor drie wezens. Het water is schoon en drinkbaar, maar de flessen vergaan na 24 uur tot stof, waardoor het water verloren gaat. Het voedsel bestaat uit een luchtig brood, dat niet bijzonder smaakvol is. Na 24 uur vergaat het brood tot kruimels.
De kist kan worden geopend door een stevig plat voorwerp, zoals een dolk, tussen een kier te plaatsen en een plank te lichten. Dit vereist een DC 13 Strength check. Een koevoet opent de kist zonder problemen. Wordt de kist met geweld geopend, dan gaat een derde van de inhoud onherstelbaar verloren. De kist heeft AC 15 en 12 HP.
Kies een niet-magisch voorwerp binnen bereik dat je kunt zien, dat in een kubus van 5 voet past, dat niet is gemaakt van adamantijn of lood, en dat niet onder invloed is van een andere spreuk.
Zodra de spreuk in werking treedt, vergaat dat voorwerp tot as. De hoeveelheid ontstane as is een tiende van de omvang en gewicht van het oorspronkelijke voorwerp.
In plaats van bovenstaande kun je het voorwerp in kwestie ook op magische wijze verpakken in een kubusvormige houten kist met een zijde van 5 voet en een gewicht van 100 pond.
De gekozen functie treedt in werking na 3d8 minuten. Je kunt ervoor kiezen om je in plaats daarvan maximaal 10 minuten op de spreuk te concentreren, waarna de spreuk in werking treedt.
Kies een wezen dat je kunt zien binnen bereik. Een sprong aandoenlijke maar bloeddorstige konijnen verschijnt om dat doelwit heen en valt het doelwit aan. Het doelwit moet een Dexterity saving throw maken om de konijnen te ontwijken.
Een wezen krijgt 3d6 + jouw spellcasting modifier aan slashing damage als hij dat niet haalt, of de helft als de worp wel slaagt.
Planten hebben nadeel op deze worp. Beasts en Humanoids die geheel of gedeeltelijk behoren tot de Duizend Vijanden (zoals honden, katten en vogels) hebben voordeel op deze worp.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt op level 2 of hoger, neemt de kracht toe met 1d6 per spell slot level boven 1.
Kies een wezen dat je kunt zien binnen bereik, dat een Intelligence saving throw moet maken. Mislukt dat, dan kan het wezen voor de duur van de spreuk geen toverspreuken uitspreken en geen magische voorwerpen activeren.
Als het wezen hier wel in slaagt, gebeurt er niets.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt met een spell slot van level 2 of hoger, dan mag je een extra doelwit aanwijzen per spell slot level boven 1. Alle doelwitten moeten binnen 30 voet van elkaar zijn wanneer je de spreuk uitspreekt.
Raak jezelf of een gewillig wezen aan. Zo lang de spreuk duurt, heeft het aangeraakte wezen voordeel op saving throws tegen poison damage, vergiftiging en ziekten.
Zo lang de spreuk duurt, weet je of er een aberration, fiend, of undead binnen 30 voet van jou is, en waar zo'n wezen zich bevindt. Daarnaast weet je of er goud binnen dat bereik is.
Deze spreuk kan door de meeste obstakels heen dringen, maar wordt geblokkeerd door 1 voet steen, 1 inch gewoon metaal, een dunne laag lood, of 3 voet aan hout of aarde.
Je gedaante verandert in dat van een volbloed Elf van een variatie naar keuze. Je kleding, uitrusting, pantser, wapens en andere voorwerpen die je bij je draagt, zien er anders uit totdat de spreuk afloopt of je als een actie de spreuk zelf stopt. Je lichaamslengte en bouw past zich zodanig aan dat de illusie zo geloofwaardig mogelijk is.
De veranderingen die deze spreuk veroorzaakt, weerstaan geen fysieke inspectie. Als je door de spreuk een hoed kreeg, zullen objecten er doorheen passeren. Iedereen die de hoed aanraakt, voelt niets (of jouw haar of hoofd).
Om te ontdekken dat jij je hebt vermomd, kan een ander wezen als actie een Intelligence (Investigation) check maken tegen jouw spell save DC. Dwergen en (Half-) Elfen hebben nadeel op deze worp.
Je verandert een eenvoudige maaltijd en drank in een banket van exquise voedsel en wijn. De maaltijd is voldoende voor twee personen.
Voor het bereiden van het banket plaats je in de gouden schaal twee rantsoenen, of voldoende voedsel voor twee personen. Daarna overgiet je dit met eenvoudig bier of wijn, of met schoon water.
Na een uur verdwijnen eventuele restanten van de maaltijd, waarna de eters Hit Dice mogen inzetten om Hit Points te herstellen. Elk wezen dat dit doet, herstelt 1d8 Hit Points extra, plus nogmaals 2 extra per ingezette Hit Dice.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt op level 2 of hoger, kunnen er 2 extra personen van eten per spell slot level boven 1. Je moet dan ook voldoende extra componenten paraat hebben.
Je raakt een pantser met beide handen aan, waardoor zowel jouw handen als het pantser zachtjes opgloeien. Terwijl je de spreuk uitspreekt, vervormt het pantser zich op magische wijze en kruipt het via je armen naar je torso.
Aan het eind van het uitspreken van de spreuk heb je het pantser aan. Als je proficient bent met het soort pantser, dan vereist deze spreuk geen concentratie.
Je kunt de spreuk vroegtijdig stoppen als een actie. Wanneer de spreuk eindigt, laat het pantser jouw lichaam in rap tempo los, zonder jou te kwetsen. Het voorwerp komt terecht op een vrije plaats binnen 5 voet van jouw keuze, of in jouw handen.
Je roept een Death Dog op, in een vrije plaats die je kunt zien binnen bereik. Het wezen verdwijnt wanneer zijn hit points tot 0 worden teruggebracht of wanneer de spreuk eindigt.
De Death Dog behandelt jou en jouw bondgenoten vriendschappelijk. In een gevecht is de Death Dog direct na jou aan de beurt. Het luistert naar jouw verbale opdracht (geen actie van jou vereist). Geef je geen opdracht, dan voert het de Dodge actie uit en gebruikt het zijn verplaatsing om gevaar te vermijden.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt op level 2, dan roep je een Carrion Crawler op. Met een spell slot van level 3 verschijnt een Winter Wolf, en met een spell slot van level 4 verschijnt een Girallon.
Kies een wezen dat je kunt zien binnen bereik. Een drietal spectrale Sprites verschijnt om dat doelwit heen en valt het doelwit aan. Het doelwit moet een Dexterity saving throw maken om de Sprites te ontwijken.
Een wezen krijgt 3d8 + jouw spellcasting modifier aan poison damage als hij dat niet haalt, of de helft als de worp wel slaagt. Een wezen dat de worp mist met 5 of meer, krijgt de toestand unconscious tot het begin van jouw volgende beurt.
Wezens die (vooral) uit ijzer bestaan, wezens met de eigenschap Fey Ancestry, en wezens die een pantser dragen dat is gemaakt van ijzer of thauriel, hebben voordeel op deze worp.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt op level 2 of hoger, wijzigt het volgende per spell slot level: er verschijnt een extra Sprite, de kracht neem toe met 1d8, en de duur van de toestand unconscious neemt toe met 1 ronde.
Je maakt een spectrale kopie van een dolk of mes, die je gooit naar een wezen binnen bereik. Maak een ranged spell attack tegen het doelwit. Als je raakt, krijgt het wezen 1d6 force damage.
Ongeacht of jij raakt gooide, daarna spat het spectrale mes uit elkaar in scherven van pure magische energie. Jouw doelwit en alle wezens binnen 5 voet daarvan moeten een Charisma saving throw maken, of krijgen 2d8 piercing damage.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt op level 2 of hoger, neemt de kracht toe met 1d8 piercing per spell slot level boven 1.
Kies een wezen dat je kunt zien binnen bereik. Zolang de spreuk duurt, mag het wezen de eigenschap loading negeren van elk wapen waar hij proficiency mee heeft.
Deze spreuk geldt niet voor belegeringswapens.
Wanneer de spreuk eindigt, heeft het doelwit 10 minuten lang een extra niveau exhaustion.
Je maakt een zwevende, spectrale lange dolk binnen bereik, die standhoudt voor de duur van de spreuk of totdat je deze spreuk opnieuw uitspreekt. Wanneer je de spreuk gebruikt, mag je een melee spell attack maken tegen een wezen wat je kunt zien binnen 5 voet van het wapen. Raak je, dan krijgt het wezen 1d4 piercing damage.
Als je voordeel op de attack roll zou hebben (in het geval dat je de dolk als wapen zou dragen), als een van je bondgenoten binnen 5 voet van het doelwit is, of als het doelwit is geflankeerd, dan krijgt het doelwit 1d6 extra piercing damage.
Als een bonusactie kun je tijdens jouw beurt het wapen tot 15 voet verplaatsen en een wezen binnen 5 voet van de dolk aanvallen.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt met een spell slot van level 2 of hoger, dan neemt de extra piercing damage toe met 1d6 per spell slot level boven 1.
Een spookachtige straal van doodse energie strekt zich naar een Humanoid die je kunt zien binnen bereik. Dat wezen moet een Strength saving throw maken.
Het doelwit krijgt 4d6 necrotic damage, of half zoveel bij een geslaagde worp. De spreuk negeert eventuele weerstand tegen necrotic damage.
Planten hebben nadeel op deze saving throw, Constructs en Undead hebben voordeel.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt op level 2 of hoger, neemt de kracht toe met 1d6 per spell slot level boven 2.
Kies een wezen wat je kunt zien binnen bereik. Dat wezen wordt gewikkeld in een glimmende ketting van magische energie. Het wezen moet een Strength saving throw maken.
Een wezen dat Large of groter is, heeft voordeel op deze worp.
Mislukt de worp, dan krijgt het wezen de toestand restrained. Zodra de worp slaagt, breekt het wezen vrij en eindigt de spreuk.
Het wezen mag aan het eind van elk van zijn volgende beurten de saving throw herhalen.
Een pijl van ziekelijke groenige energie vliegt naar een wezen van jouw keuze dat je kunt zien binnen bereik. Maak een ranged spell attack.
Als je raakt, krijgt je doelwit jeuk op een plek waar hij net niet bij kan. Hij krijgt de toestand poisoned tot het eind van zijn volgende beurt.
Daarnaast moet hij een Constitution saving throw halen, om te voorkomen dat hij 2d10 poison damage krijgt.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt op level 2 of hoger, neemt de kracht van de vergiftiging toe met 1d10 per spell slot level boven 1.
De grond raakt bezaaid met een stapel van puin en afval, op een vierkant gebied met een zijde van 20 voet, beginnend vanuit een punt binnen bereik dat jij kunt zien. Zo lang de spreuk duurt, maakt de rommel dat dit gebied moeilijk begaanbaar terrein is.
Een wezen dat in het gebied is wanneer je de spreuk uitspreekt, of het gebied voor het eerst betreedt, moet een Constitution saving throw maken tegen vergiftiging.
Mislukt dit, dan krijgt het wezen de status poisoned. Een wezen kan aan het eind van elke beurt de saving throw herhalen. Zodra een wezen slaagt voor deze worp, eindigt de toestand poisoned en is hij immuun voor de giftige werking van de rommel.
Wanneer de spreuk eindigt, verdwijnt de rommel weer.
Kies een wezen dat je kunt zien binnen bereik.
Dat wezen moet een Charisma saving throw maken.
Als het wezen de worp niet haalt, moet hij de damage roll van de eerstvolgende aanval met een (natuurlijk) wapen die hij raakt voor het begin van jouw volgende beurt, met nadeel gooien.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt op level 2 of hoger, neemt de duur toe met 1 ronde per spell slot level boven 1.
Kies een wezen binnen bereik dat je kunt zien. De broek van het wezen zakt onmiddellijk af tot zijn enkels (of wat daarvoor door moet gaan). Als de broek wordt opgehouden door bretels of een riem, dan worden die op magische wijze losgemaakt.
Het wezen heeft de toestand restrained, totdat hij een actie gebruikt om zijn broek weer aan te trekken. Deze spreuk werkt alleen op wezens die een broek dragen.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt met een spell slot van level 2 of hoger, dan mag je een extra doelwit aanwijzen per spell slot level boven 1. Alle doelwitten moeten binnen 30 voet van elkaar zijn wanneer je de spreuk uitspreekt.
Je gooit de pijl naar een doelwit dat je kunt zien binnen bereik, zoals je een dartpijltje zou gooien. Zodra de pijl jouw hand verlaat, licht de punt op.
De pijlpunt geeft 10 voet helder licht, gevolgd door 10 voet dim licht. Maak een ranged spell attack tegen je doelwit. Heeft je doelwit de eigenschap Sunlight Sensitivity, dan mag je 1d4 optellen bij deze attack roll.
Als het wezen deze eigenschap heeft, maar jij bent daar niet van op de hoogte, dan werpt de DM deze d4.
Als je raakt, krijgt het wezen 3d10 piercing damage.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt op level 2 of hoger, neemt de kracht toe met 1d10 per spell slot level boven 1.
Je verstoort de energie om je heen, waardoor spreuken en aanvallen jou soms missen. Wanneer een wezen jou aanvalt, moet hij een Wisdom (Insight) check maken tegen jouw spell save DC. Haalt hij dat niet, dan mist de aanval of spreuk jou.
Deze spreuk beschermt je niet tegen spreuken die een gebied raken (zoals Fireball), noch tegen spreuken die altijd hun doel treffen, zoals Ace Knife, Cloud of Daggers en Magic Missile.
Je maakt een magische zone die het spreken van de waarheid onmogelijk maakt. De zone is bolvormig, met een straal van 15 voet, en gecentreerd op een punt van jouw keuze binnen bereik.
Tot het einde van de spreuk moet elk wezen dat het gebied voor het eerst betreedt, een Charisma saving throw maken. Mislukt dat, dan kan het wezen niet opzettelijk de waarheid spreken terwijl hij in het gebied is.
Een wezen dat al onder invloed is van de spreuk zone of truth heeft voordeel op deze saving throw. Jij weet of een wezen de saving throw wel of niet heeft gehaald.
Een wezen weet of hij onder invloed is van de spreuk, en kan vragen ontwijken die hij normaliter naar waarheid zou beantwoorden. Een wezen kan ontwijkend communiceren, zo lang hij niet de waarheid spreekt.
Een verticale glazen plaat met een dikte van 1 inch verschijnt, tussen twee punten binnen bereik die jij kunt zien. De plaat kan maximaal 5 voet hoog en 30 voet lang zijn. Als de plaat niet is verbonden aan minimaal twee solide massa's (zoals muren of bomen), of op een vaste ondergrond rust, dan eindigt deze spreuk aan het begin van jouw volgende beurt.
Het glas is transparant, heeft een AC van 13, en 25 hit points. De plaat is immuun voor poison, psychic, en radiant damage, en voor slashing damage van niet-magische bronnen.
Het glas is kwetsbaar voor thunder damage, en voor bludgeoning damage van wapens die magisch zijn, of zijn gemaakt van adamantijn, mubralt, of olivijn. De spreuk Shatter levert altijd maximale schade tegen de glasplaat.
Zodra je een tweede glasplaat maakt als er nog een overeind staat, eindigt de eerdere spreuk. Wanneer de spreuk eindigt, vergaat de plaat tot stof en zand.
Je roept een kudde spectrale schapen op, die in een lijn van 30 voet lang en 5 voet breed van je af rennen in een richting van jouw keuze. Zodra ze het einde van die afstand bereiken, verdwijnen de schapen.
Elk wezen van jouw keuze die de schapen aanraken, moet een Wisdom saving throw maken. Een doelwit krijgt 2d6 psychic damage als dat mislukt, of de helft als de worp wel slaagt.
Wezens die de worp niet halen en 20 of minder hit points hebben na het oplopen van deze schade, krijgen onmiddellijk de toestand unconscious. Die toestand duurt 1 minuut, maar eindigt vroegtijdig als het wezen schade krijgt, of een ander wezen zijn actie gebruikt om het doelwit wakker te schudden of te slaan. Deze spreuk heeft geen effect op Undead en wezens die immuun zijn voor de toestand charmed.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt op level 2 of hoger, neemt de kracht toe met 1d6 en het bereik met 10 voet per spell slot level boven 2.
Kies een Fey, Humanoid of Undead die je kunt zien binnen bereik, dat een Intelligence saving throw moet maken.
Mislukt dat, dan kan het wezen voor de duur van de spreuk niet praten (behalve telepathisch) en kan het geen toverspreuken uitspreken die een verbale component hebben.
Als het wezen hier wel in slaagt, dan duurt deze spreuk slechts tot het eind van zijn eerstvolgende beurt.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt met een spell slot van level 3 of hoger, dan blokkeer je ook eventuele telepathische communicatie. Daarnaast kan de het doelwit spreuken die normaliter een verbale component hebben zelfs niet gebruiken met behulp van metamagie of andere eigenschappen of vaardigheden die het doelwit in staat zouden stellen om een spreuk te gebruiken zonder te spreken.
Kies een punt dat je kunt zien binnen bereik, waar plotseling een bolvormige magische stofwolk met een straal van 20 voet ontstaat.
Elk wezen in dat gebied moet een Dexterity saving throw maken, om te voorkomen dat hij omver wordt geworpen door de schokgolf. Een wezen dat de worp niet haalt, krijgt 2d10 bludgeoning damage en de toestand prone.
De stofwolk blijft hangen tot het begin van jouw volgende beurt, wat alle wezens in het gebied van de spreuk driekwart dekking biedt.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt op level 2 of hoger, neemt de kracht toe met 1d10 en de omvang van de wolk met 10 voet, per spell slot level boven 1.
Je strekt je hand uit naar een wezen dat je kunt zien binnen bereik. Vanuit je mouw (of van onder je oksel, als je geen mouwen hebt) verschijnt een magische slang, die naar je doelwit vliegt.
Maak een ranged spell attack tegen je doelwit. Als je raakt, krijgt het wezen 2d8 piercing damage en moet het een Constitution saving throw maken tegen vergiftiging. Mislukt dat, dan krijgt het wezen bovendien 1d12 poison damage.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt op level 2 of hoger, neemt de kracht toe met 1d12 poison per spell slot level boven 2.
Een wezen van jouw keuze binnen bereik ziet een visioen van de geest van Tasha's dochter, die op gruwelijke wijze is omgekomen.
Je doelwit moet een Wisdom saving throw maken. Mislukt dat, dan krijgt hij 3d8 necrotic damage en moet hij onmiddellijk zijn reactie gebruiken (indien beschikbaar) om zo ver mogelijk bij je weg te bewegen als zijn snelheid toestaat.
Het doelwit zal hierbij plaatsen vermijden die duidelijk gevaarlijk zijn, zoals open vuur, een kuil, of een afgrond. Wel kan deze vluchtreactie een opportunity attack uitlokken.
Als je doelwit slaagt, krijgt hij de helft van de schade en hoeft hij niet te bewegen. Wezens onder invloed van de spreuk heroism en wezens met een Intelligence van 4 of lager slagen automatisch voor deze spreuk.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk met een spell slot van level 2 of hoger uitvoert, neemt de schade toe met 1d8 per spell slot level boven 1.
Je roept een hongerige slang op, in een vrije plaats die je kunt zien binnen bereik. De slang heeft de eigenschappen van een Giant Poisonous Snake, en verdwijnt wanneer zijn hit points tot 0 worden teruggebracht of wanneer de spreuk eindigt. De slang is bovendien onder invloed van de spreuk invisibility.
De slang behandelt jou en jouw bondgenoten vriendschappelijk. In een gevecht is de slang direct na jou aan de beurt. Het luistert naar jouw verbale opdracht (geen actie van jou vereist). Geef je geen opdracht, dan voert het de Dodge actie uit en gebruikt het zijn verplaatsing om gevaar te vermijden.
Als een reactie wanneer je wordt geraakt door een aanval van een wezen binnen 5 voet van jou, kun je naar dit wezen wijzen. Doe je dat, dan wordt het wezen gebeten door een spookachtige verschijning van een reuzendas.
Het wezen moet een Strength saving throw maken. Beasts en dierlijke rassen hebben nadeel op deze worp. Bij een mislukte saving throw krijgt het wezen 2d12 piercing damage. Mist het wezen de worp met 5 of meer, dan krijgt het bovendien de toestand prone. Bij een geslaagde worp krijgt het wezen half zoveel schade en blijft het overeind.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt op level 2 of hoger, neemt de kracht toe met 1d12 en het bereik met 5 voet, per spell slot level boven 1.
Je haalt uit naar een ander wezen dat je kunt zien binnen bereik, met de bedoeling diens moraal te breken. Het wezen moet een Charisma saving throw maken.
Mislukt dat, dan verliest hij eventuele tijdelijke hit points. Zo lang de spreuk duurt, heeft hij nadeel op saving throws tegen de toestand frightened.
Haalt het wezen de worp, dan verliest hij alleen eventuele tijdelijke hit points.
Op Hogere Levels: Als je deze spreuk gebruikt met een spell slot van level 2 of hoger, dan mag je een doelwit aanwijzen per spell slot level boven 1.
Als een reactie wanneer een wezen binnen 30 voet dat jij kunt zien of horen zich lopend verplaatst, kun je proberen dit wezen te laten struikelen. Het wezen moet een Dexterity saving throw maken. Wezens met meer dan vier benen of poten hebben voordeel op de saving throw.
Slaagt het wezen, dan kan het nog maximaal 10 voet verplaatsen, als het nog beweging over heeft. Mislukt de worp, dan krijgt het wezen 3d8 bludgeoning damage en valt het prone. Het wezen mag opstaan als het voldoende verplaatsing heeft. Mislukt de worp met meer dan 5, dan mag het wezen pas in zijn volgende beurt weer verplaatsen.
Kies een wezen binnen bereik dat je kunt zien. Dat wezen moet een Intelligence saving throw maken.
Als dat mislukt, verstoor je de taalvaardigheid van jouw doelwit voor de duur van de spreuk, met deze gevolgen:
• Het wezen maakt schrijffouten in elke zin
• Een boekrol of een pagina uit een boek lezen kost het wezen 10 minuten
• Alle spreuken die het wezen gebruikt, worden voor de duur van die uitvoeringen waar mogelijk vervangen door hun tegenhangers uit Dorian's Dyslexic Spells of Doom.
Indien een vervangen spreuk materialen als componenten vereist, dan gelden de materialen van de oorspronkelijke spreuk.
Als een spreuk geen dyslectische tegenhanger heeft, dan faalt de spreuk en gaan eventuele voorwerpen, spell slots en componenten verloren.
Zolang deze spreuk duurt, negeert jouw eerstvolgende ranged attack of spreuken met een ranged spell attack alle halve dekking en driekwart dekking.
Daarnaast heb je voor de duur van deze spreuk geen nadeel op ranged attack rolls met een wapen als je doelwit zich binnen het lange bereik van het wapen bevindt.
Kies een stenen object van tussen de 1 en 10 pond, binnen bereik, dat niet wordt gedragen. Het gekozen object vliegt in een rechte lijn maximaal 120 voet in een richting van jouw keuze, waarna het op de grond valt. Het object stopt vroegtijdig als het inslaat op een vast oppervlak.
Als het object een wezen kan raken, moet dat wezen en Dexterity saving throw maken. Mislukt dat, dan raakt het projectiel het doelwit en stopt het voorwerp met bewegen.
Als het projectiel een object of wezen raakt, krijgen doelwit en projectiel 4d10 bludgeoning damage.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt op level 3 of hoger, neemt de kracht toe met 1d10 per spell slot level boven 2.
Door magisch inzicht lukt het je om spreuken en projectielen, die alleen op jou zijn gericht, ietwat af te buigen. Daardoor missen die spreuken soms.
Wanneer een ander wezen een ranged spell attack of een ranged weapon attack maakt, waarvan alleen jij het doelwit bent, werp je 1d4. De uitkomst tel je voor het oplossen van die specifieke aanval bij jouw AC op.
Alle horizontale oppervlakken die bestaan uit grond, grind, zand of steen, in een straal van 20 voet om een punt binnen bereik wordt bloedheet. De hitte laat geen open vuur ontstaan. Het gebied telt als moeilijk begaanbaar terrein voor de duur van deze spreuk. Wanneer een wezen dit gebied in verplaatst of zich binnen dit gebied verplaatst, krijgt het 1d6 fire damage voor elke 5 voet die het aflegt.
De transformatie van de grond is moeilijk waar te nemen. Een wezen dat het betrokken gebied niet kon zien toen de spreuk werd uitgesproken moet een Wisdom (Perception) check maken tegen jouw spell save DC om het terrein als gevaarlijk te herkennen voordat het wezen het gebied betreedt.
Je verandert de pompoen of het miniatuur in een koets die groot genoeg is voor zes personen, waarvan er maximaal vier in de koets kunnen zitten. Wezens in de koets hebben volledige dekking. Op de bok is plaats voor een koetsier en een uitkijk, die halve dekking hebben.
De koets is voorzien van een tuig voor twee paarden, maar de trekdieren zijn niet inbegrepen. Eenmaal opgetuigd luistert een gewillig trekdier naar de verbale opdrachten van de koetsier.
De bestemming kan elke bestaande nuttige plaats zijn. De plaats moet een naam hebben en minimaal een reiziger moet daar al eens zijn geweest. Bestaat de plaats niet meer, dan doen de dieren niets.
In de bergruimte, op en onder de koets is plaats voor maximaal 300 pond of 40 kubieke voet aan bagage.
De koets vervaagt langzaam wanneer de spreuk bijna is afgelopen. De
reizigers hebben daardoor 1 minuut de tijd om af te stijgen. De spreuk eindigt voortijdigt als je dit met een actie stopzet. Bagage die de grond niet raakt wanneer de spreuk eindigt, zweeft rustig naar beneden zonder te beschadigen.
Een doelwit van jouw keuze binnen bereik ziet een visioen van een grote hoeveelheid mensachtige wezens. Die wezens zijn zo vreemd en onwerkelijk, dat ze jouw doelwit tot waanzin kunnen drijven.
Het wezen moet een Wisdom saving throw maken. Lukt dat niet, dan wordt het wezen waanzinnig voor de duur van de spreuk. Aan het eind van elk van zijn volgende beuren kan hij de saving throw herhalen.
Werp 1d10 voor het effect:
• 1-2: Het wezen trekt zich terug in zijn geest en krijgt de toestand paralyzed. Schade eindigt het effect.
• 3-4: Het wezen kan alleen brabbelen en niet praten of spreuken uitspreken.
• 5-6: Het wezen krijgt de toestand incapacitated en kan alleen maar gillen, huilen, of lachen.
• 7-8: Het wezen moet elke ronde zijn actie gebruiken om het dichtstbijzijnde wezen aan te vallen.
• 9: Het wezen krijgt de toestand stunned.
• 10: Het wezen krijgt de toestand unconscious.
Een doelwit van jouw keuze binnen bereik wordt omgeven door illusies van een kritisch publiek, dat voortdurend commentaar heeft op wat het wezen zegt en doet. Doordat het commentaar telepathisch is, kan alleen jouw doelwit het waarnemen.
Het wezen moet een Charisma saving throw maken. Lukt dat niet, dan krijgt het wezen 2d6 psychic damage en moet het jouw spellcasting modifier aftrekken van elke attack roll die hij maakt zolang de spreuk duurt.
Haalt het wezen de worp, dan krijgt hij half zoveel schade, geen nadeel, en de spreuk eindigt daarna.
Wezens die geen taal kunnen verstaan en wezens met een Intelligence score van 4 of lager zijn immuun voor deze spreuk.
Een wezen wat je kunt zien binnen bereik wordt op zijn hoofd geslagen met een illusie van een smeedhamer.
Het wezen moet een Intelligence saving throw maken. Lukt dat niet, dan krijgt het wezen 2d6 psychic damage en moet het jouw spellcasting modifier aftrekken van elke saving throw die hij maakt zolang de spreuk duurt.
Haalt het wezen de worp, dan krijgt hij half zoveel schade, geen nadeel, en de spreuk eindigt daarna.
Deze spreuk heeft geen effect op Constructs, Undead, en wezens zonder hoofd of brein. Wezens die voornamelijk uit een hoofd of brein bestaan, hebben nadeel op de saving throw.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt met een spell slot van level 3 of hoger, dan mag je een extra doelwit aanwijzen per spell slot level boven 2. Alle doelwitten moeten binnen 30 voet van elkaar zijn wanneer je de spreuk uitspreekt.
Kies een wezen dat maximaal Medium is, dat je kunt zien binnen bereik. Een kooi van enorme slagtanden vormt zich om dit wezen heen. Zo lang de spreuk duurt, heeft het wezen de toestand restrained, maar ook halve dekking.
De kooi heeft 15 AC en 25 HP. Het materiaal is immuun voor poison en psychic damage, maar kwetsbaar voor thunder damage en voor bludgeoning damage van een magisch wapen of een wapen van adamantijn.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spell slot van level 3 of hoger, krijgt elke kooi 5 hp extra per spell slot level, en kun je een extra doelwit aanwijzen per spell slot level boven 2.
Gebruik je de spreuk met een spell slot van level 4 of hoger, dan kun je ook Large wezens opsluiten.
Met een spell slot van level 6 of hoger kun je wezens opsluiten die Huge zijn.
Je vervult een groep wezens met een gevoel van naderend onheil. Elk wezen binnen een bol met een straal van 20 voet, gecentreerd op een punt dat je binnen bereik kunt zien, moet een Wisdom saving throw maken, of raakt frightened van jou totdat de spreuk eindigt.
Zolang een wezen de toestand frightened heeft vanwege deze spreuk, ziet het vormloze schimmige figuren aan de rand van zijn zicht, waardoor het geen reacties kan gebruiken. Een wezen dat de saving throw mist met 5 of meer, krijgt de toestand incapacitated in plaats van frightened.
Als een wezen schade oploopt of zijn beurt eindigt op een locatie waar het jou niet kan zien, dan mag het wezen een Wisdom saving throw maken. Bij een succesvolle worp eindigt de spreuk voor dat wezen.
Je maakt een kleine bubbelende bol lava en gooit deze naar een punt binnen bereik, waar het explodeert in een bol met een straal van 5 voet. Elk wezen in die bol moet een Dexterity saving throw maken. Een doelwit krijgt 4d8 fire damage bij een mislukte worp, of half zoveel bij een geslaagde saving throw.
Brandbare objecten in het gebied, die niet worden gedragen, vliegen in brand. De lava verdwijnt direct na de inslag.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt op level 3 of hoger, neemt de kracht toe met 1d8 per spell slot level boven 2.
Het gekozen voorwerp vult zich met een onbekende, maar sterk alcoholische drank. De vloeistof is kouder dan kamertemperatuur, maar niet onprettig koud.
Als onderdeel van de spreuk kun je het voorwerp zelf leeg- drinken, of geven aan een gewillig wezen binnen 15 voet, die zijn reactie gebruikt om de drank aan te nemen en te drinken. Wie de drank ook drinkt, aan het eind van de spreuk is het gekozen voorwerp leeg en schoon.
Degene die de vloeistof dronk herstelt een aantal hit points gelijk aan 5d4 + jouw spellcasting modifier. Zijn Wisdom score wordt 2 lager, tot het eind van deze spreuk.
Daarnaast moet de drinker een Constitution saving throw maken tegen jouw spell save DC. Mislukt dat, dan daalt ook zijn Constitution score met 2. Ability scores worden door deze spreuk niet lager dan 1.
Je wijst een (natuurlijk) wapen aan van vijandelijk wezen dat je kunt zien binnen bereik, en dwingt het een Intelligence saving throw te maken. Mislukt de worp, dan betover je het aangewezen wapen. Het doelwit is hiervan niet bewust.
De eerstvolgende keer dat je doelwit een ander wezen raakt met een aanval door het betoverde wapen, levert dat wapen zoveel healing als het normaliter aan schade zou doen. Daarbij wordt eventuele weerstand, immuniteit, of kwetsbaarheid van het doelwit van die aanval buiten beschouwing gelaten.
Daarna eindigt de spreuk.
Je roept een geest van heldhaftigheid op, die de vorm van een leeuw aanneemt. Het wezen manifesteert zich op een vrije plaats die je binnen bereik kunt zien. Deze lichamelijke vorm gebruikt het Heroic Spirit stat block. Het wezen verdwijnt wanneer zijn hit points tot 0 terug worden gebracht, of wanneer de spreuk eindigt.
Het wezen is een bondgenoot van jou en jouw metgezellen. In een gevecht heeft het wezen hetzelfde initiatief als jij, maar is het direct na jou aan de beurt. Het volgt jouw verbale bevelen op, wat geen actie van jou vereist. Als je geen bevel geeft, voert het wezen de Dodge actie uit en verplaatst het zich om gevaar te ontwijken.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk met een spell slot van level 3 of hoger uitvoert, pas dan de eigenschappen van het wezen aan, zoals aangegeven in het stat block.
Je neemt een tekst tot je met magische snelheid, door er een kort lied over te zingen in een taal van jouw keuze die jij beheerst. De woorden van het lied worden je ingegeven door de magie van de spreuk.
Door het zingen van het lied geniet je een van deze voordelen:
• Je hebt de hele tekst op magische wijze doorgenomen en begrijpt de letterlijke betekenis ervan.
• Kies een vaardigheid, relevant aan de gelezen tekst. Zo lang de spreuk duurt heb je proficiency met deze vaardigheid.
Had je al proficiency, dan heb je in plaats daarvan expertise.
Dit effect verdwijnt wanneer de spreuk eindigt als een bonusactie, of deze spreuk nogmaals uitspreekt.
Het lied is te horen tot op 100 voet van jou. Iedereen die het lied kan horen en de tekst kan verstaan, beschikt aan het eind van het lied over basale kennis van het bezongen onderwerp.
Je maakt een smerige geelgroene bolvormige wolk van ziekmakend gas, met een straal van 10 voet, gecentreerd op een punt binnen bereik. De gaswolk verspreidt zich om hoeken heen en het gebied van deze spreuk is licht verborgen. De wolk blijft op de aangewezen plek hangen voor de duur van de spreuk.
Elk wezen dat volledig in de wolk is aan het begin van zijn beurt, of de wolk betreedt, moet een Constitution saving throw maken tegen ziekte. Constructs en wezens die niet hoeven te ademen, slagen automatisch voor deze saving throw.
Bij een mislukte worp raakt het wezen besmet met Filth Fever. Daardoor heeft het nadeel op alle Strength checks, Strength saving throws, en attack rolls die Strength gebruiken. Het wezen geneest hiervan na 1 minuut, of zodra de spreuk eindigt.
Een matige wind (minstens 10 mijl per uur) verdrijft de wolk na 4 ronden. Een stevige wind (minstens 20 mijl per uur) verdrijft de wolk na 1 ronde.
Voor de duur van de spreuk kun je onzichtbare objecten waarnemen. Je ziet ze als spookachtig en doorschijnend, alsof ze zichtbaar zijn. Bovendien heb je voordeel op Wisdom (Perception) checks op basis van zicht, bijvoorbeeld om verborgen voorwerpen of vallen op te merken.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt met een spell slot van level 3 dan wordt de duur van de spreuk verlengd naar 1 uur. Gebruik je een spell slot van level 4 of hoger, dan wordt de duur verlengd naar 8 uur.
Een mensachtig wezen dat je binnen bereik kunt zien wordt op magische wijze gemarkeerd. Je probeert op magische wijze maximaal drie andere wezens naar keuze onder invloed te brengen die je binnen bereik kunt zien. Deze wezens moeten jou kunnen horen en begrijpen. Deze spreuk heeft geen effect op wezens die immuun zijn voor de toestand charmed.
Elk doelwit moet een Wisdom saving throw maken. Bij een mislukte worp moet het wezen zijn actie (en, indien nodig, zijn verplaatsing) gebruiken om het gemarkeerde wezen aan te vallen voor de duur van de spreuk.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt met een spell slot van level 3 of hoger, dan mag je een extra doelwit aanwijzen per spell slot level boven 2.
Een goudgele lichtbundel verlicht een cylinder met een straal van 5 voet en een hoogte van 40 voet, gecentreerd op een punt binnen bereik. Zo lang de spreuk duurt, is de cylinder gevuld met helder licht. Daarbuiten geeft de bundel geen zwak licht af.
Wanneer een wezen voor het eerst de lichtbundel betreedt, of zijn beurt daar begint, wordt hij verbrand door het licht en de verzengende hitte van de middagzon, en moet het een Constitution saving throw maken. Het wezen krijgt 3d8 fire damage als dat mislukt, of half zoveel bij een geslaagde worp. Wezens met de eigenschap Sunlight Sensitivity hebben nadeel op deze saving throw.
In elk van jouw volgende beurten kun je de lichtbundel als een actie maximaal 60 voet verplaatsen in een richting naar keuze.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt op level 3 of hoger, neemt de kracht toe met 1d8 per spell slot level boven 2.
Kies een Humanoid binnen bereik die je kunt zien.
Het doelwit moet een Constitution saving throw maken, of wordt plotseling bejaard. Het wezen mag de saving throw herhalen aan het eind van elk van zijn beurten. Lukt dat, dan eindigt de spreuk voor dat wezen.
Een bejaard wezen heeft een malus van -3 op zijn Strength, Dexterity en Constitution scores, maar een bonus van +2 op zijn Intelligence, Wisdom en Charisma scores. Deze betovering kan scores niet lager dan 1 en niet hoger dan 20 brengen.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt met een spell slot van level 3 of hoger, dan mag je een extra doelwit aanwijzen per spell slot level boven 2. Alle doelwitten moeten binnen 30 voet van elkaar zijn wanneer je de spreuk uitspreekt.
Een tastbare illusie van een paard verschijnt op de grond, op een vrije plaats van jouw keuze binnen bereik. Het paard is voorzien van een zadel, bit, en hoofdstel. De uitrusting die door deze spreuk werd opgeroepen, verdwijnt in een rookwolk als het verder dan 10 voet van het paard wordt verwijderd.
Jij of een wezen van jouw keuze kan dit paard berijden tot het eind van de spreuk. De illusie heeft dezelfde eigenschappen als een Riding Horse en kan 3 mijl per uur afleggen.
Het paard vervaagt langzaam wanneer de spreuk bijna is afgelopen. De ruiter heeft daardoor 1 minuut de tijd om af te stijgen. De spreuk eindigt voortijdigt als je dit met een actie stopzet, of wanneer het paard schade krijgt.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt op level 3 of hoger, neemt de duur toe met 1 uur per spell slot level boven 2.
Raak een wapen aan van jezelf of van een gewillig wezen binnen 5 voet van jou.
Zolang de spreuk duurt, kan de drager per aanval bepalen welke van de volgende typen schade het levert: bludgeoning, piercing of slashing.
Is het doelwit van de aanval een wezen, dan levert het wapen de meest effectieve soort schade van de drie genoemde soorten. Het gekozen wapen telt als magisch, voor wat betreft het passeren van weerstand tegen niet-magische aanvallen.
Kies een kubus met een zijde van 5 voet aan lege ruimte, die je kunt zien binnen bereik. Voor de duur van de spreuk is daar een elementaire kracht die lijkt op een stofduivel, maar dan met een roestige kleur.
Elk wezen dat zijn beurt eindigt binnen 5 voet van de roest- duivel moet een Constitution saving throw maken. Mislukt dat, dan krijgt het wezen 1d8 acid damage en moet het jouw spellcasting modifier aftrekken van zijn eerstvolgende attack roll die hij met een metalen voorwerp maakt. Bij een geslaagde worp krijgt het wezen half zoveel schade en geen malus.
Als een bonusactie kun je de roestduivel tot 30 voet verplaatsen in een richting naar keuze.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt op level 3 of hoger, neemt de kracht toe met 1d8 per spell slot level boven 2.
Je verstoort het brein van een wezen wat je kunt zien binnen bereik. Zo lang de spreuk duurt, heeft het wezen nadeel op Intelligence en Wisdom saving throws, en op Constitution saving throws om concentratie te behouden.
Aan het eind van elk van zijn volgende beurten mag het wezen een Charisma saving throw maken. Lukt dat, dan eindigt de spreuk.
Deze spreuk heeft geen effect op Constructs, Undead, en wezens zonder hoofd of brein. Wezens die uit alleen een hoofd of brein bestaan hebben nadeel op deze saving throw.
De grond in een straal van 20 voet, gecentreerd op een punt binnen bereik, wordt plotseling verzengend heet. Het gebied is difficult terrain zolang de spreuk duurt. Hout dat niet wordt gedragen en planten vergaan tot as, maar produceren geen open vuur.
Wanneer een wezen het gebied betreedt of daar beweegt, krijgt het 2d6 fire damage voor elke 5 voet die het aflegt.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt op level 3 of hoger, neemt de kracht toe met 1d6 per spell slot level boven 2.
Kies een punt dat je kunt zien binnen bereik. Een enorme hoop mest verschijnt in een cirkel met een straal van 10 voet, gecentreerd op het gekozen punt. De mesthoop telt als difficult terrain en verdwijnt aan het begin van jouw volgende beurt.
Elk wezen in dat gebied moet een Constitution saving throw maken tegen vergiftiging. Een wezen dat de worp niet haalt krijgt 3d10 poison damage, en de toestand poisoned tot het begin van jouw volgende beurt. Bij een geslaagde worp krijgt een wezen half zoveel schade en niet de toestand poisoned.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt op level 3 of hoger, neemt de kracht toe met 1d10 per spell slot level boven 2.
Je slingert een belediging op basis van uiterlijke kenmerken, ras of etnische afkomst, naar een wezen dat je kunt zien binnen bereik. Als het doelwit jou kan horen (verstaan is niet nodig), dan moet het een Wisdom saving throw maken.
Lukt dat niet, dan krijgt het wezen 2d8 psychic damage en heeft het nadeel op de eerstvolgende attack roll die het maakt voor het eind van zijn volgende beurt. Haalt het wezen de saving throw, dan krijgt hij half zoveel schade en gebeurt er verder niets.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt op level 3 of hoger, neemt de kracht toe met 1d8 per spell slot level boven 2.
Met de wijwaterkwast in de hand roep je de macht aan van aan godheid van leven. Gedurende een minuut heeft het heilige water genezende krachten.
Elk wezen dat je ermee besprenkelt, herstelt 4d4 + 4 hit points. Je mag deze dobbelstenen met voordeel gooien. Er is voldoende heilig water om vier wezens te besprenkelen.
Raakt het heilige water een wezen dat Undead is, een kwaadaardige godheid aanhangt, of zelf moreel kwaadaardig is, dan levert deze spreuk in plaats daarvan 4d4 + 4 radiant damage aan dat wezen. Ook in dat geval mag je deze dobbelstenen met voordeel gooien.
Een felgele mist omhult een bondgenoot die jij kunt zien binnen bereikt. Dat wezen teleporteert naar een vrije plaats binnen 10 voet van jou, die je kunt zien.
De plaats van aankomst moet een vast oppervlak zijn, en dichter bij jou zijn dan de plaats van vertrek.
Heeft je doelwit de toestand grappled of restrained, maak dan een ranged spell attack tegen de escape DC van die toestand. Als je slaagt, eindigt de toestand in kwestie en teleporteert je bondgenoot. Mislukt jouw aanval, dan houdt je bondgenoot de toestand in kwestie en wordt hij niet geteleporteerd.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt op level 3 of hoger, neemt het bereik van de spreuk toe met 30 voet per spell slot level boven 2.
Je laat de lucht om je heen met enorme snelheid stof en zand opzwepen, die een smalle horizontale wervel- wind vormt ter grootte van een speer. Deze 'windspeer' vliegt naar een wezen binnen bereik wat jij kunt zien.
Maak een ranged spell attack tegen het doelwit.
Als je raakt, krijgt het doelwit 4d10 piercing damage.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt op level 3 of hoger, neemt de kracht toe met 1d10 per spell slot level boven 2.
Je roept een speer op met een roodgloeiend ijzeren punt, die standhoudt voor de duur van de spreuk. Deze magische speer telt als een simple melee weapon waar je proficiency mee hebt. De speer levert 2d8 fire damage bij een treffer en heeft de eigenschappen finesse, light, en thrown (bereik 20/60).
Als je de speer laat vallen of werpt, verdwijnt het aan het einde van je beurt. Daarna kun je de speer als een bonusactie opnieuw in je hand laten verschijnen.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt op level 4 of hoger, neemt de kracht toe met 1d8 per elke twee spell slot levels boven 2.
Je beide armen, handen en wat je daarmee draagt, veranderen in de voorpoten van die van een Zwaardspin. Je kunt met beide armen eenmaal een wezen binnen 5 voet aanvallen, waarna je armen terug veranderen in hun oorspronkelijke.
Maak een melee spell attack voor elke aanval. Bij een treffer krijgt een doelwit 2d8 piercing damage en 2d8 poison damage. Als een wezen dat de saving throw mist met 5 of meer, heeft de toestand paralyzed tot het begin van jouw volgende beurt.
Je roept de macht aan van Hadar de Duistere Honger, die als antwoord vier Star Spawn Grues stuurt. Jij kiest vier vrije plaatsen die je kunt zien binnen bereik, waar deze wezens verschijnen. Een opgeroepen Grue verdwijnt wanneer zijn hit points tot 0 worden teruggebracht, of wanneer de spreuk eindigt.
De Grues zijn vijandig naar alle wezens, behalve naar jou en naar volgelingen van Hadar. In een gevecht zijn ze allemaal direct na jou aan de beurt. Ze zullen naar hun beste vermogen het dichtstbijzijnde wezen aanvallen dat geen Aberration is.
Als onderdeel van het uitspreken van de spreuk kun je op de grond een cirkel om jezelf heen tekenen met de magische inkt. Zolang de spreuk duurt, kunnen de Grues de lijn van de cirkel niet passeren, noch degene in de cirkel als doelwit behandelen. Als je een cirkel tekent, verdwijnt alle inkt aan het eind van de spreuk.
Het aantal Grues neemt toe naar 8 wanneer je de spreuk uitspreekt met een spell slot level van 6 of 7. Met een spell slot van level 8 of 9
verschijnen 12 Grues.
Je strekt je hand uit en gooit een beetje zand van je af. Door de spreuk vliegt dit naar een punt binnen bereik wat je kunt zien. Zodra het zand daar aankomt, knalt het uit elkaar in een zandstorm. De zandstorm heeft de vorm van een bol, met een straal van 20 voet, gecentreerd op het gekozen punt.
Elk wezen in dat gebied moet een Constitution saving throw maken. Mislukt dat, dan krijgt het wezen 4d10 piercing damage, en de toestand blinded voor de duur van de spreuk. Een wezen dat de saving throw wel haalt krijgt half zoveel schade en niet de toestand blinded.
Undead zonder lichaam en wezens zonder ogen slagen automatisch voor deze saving throw.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt op level 4 of hoger, neemt de kracht toe met 1d10 per spell slot level boven 3.
Deze spreuk wekt een verlangen naar alcoholische dranken op. Wijs een aantal wezens naar keuze aan binnen bereik, die een Constitution saving throw moeten maken.
Een wezen dat deze saving throw niet haalt, heeft de toestand blinded ten opzichte van alles wat zich meer dan 60 voet bij hem vandaan bevindt.
Daarnaast kan het wezen naar zijn believen flexibel worden en zich door een ruimte van minimaal 1 voet breed bewegen, zonder te hoeven dringen. Dit effect is niet van toepassing op de uitrusting en voorwerpen die het wezen draagt.
Wezens die de saving throw missen met 5 of meer verliezen bovendien 15 voet snelheid en worden kwetsbaar voor wapens van leibrast.
Je glimlacht je tanden bloot. Elk wezen in een kegel van 60 voet moet een Constitution saving throw maken. Wezens met slechts een oog hebben nadeel op deze worp. Wezens met meer dan twee ogen hebben voordeel op deze worp.
Wie dat niet lukt, krijgt de toestand blinded voor de duur van de spreuk. Een wezen dat de worp wel haalt, is heeft de toestand blinded slechts tot het eind van zijn eerstvolgende beurt. Wezens die de worp halen met meer dan 5, of geen ogen hebben, raken helemaal niet onder invloed van deze spreuk.
Het bereik van deze spreuk is 30 voet bij zwak licht en 15 voet in het donker.
Je blaast over het zakje kattenkruid, dat op jouw geopende hand ligt. Een illusie van glitterend stof vliegt naar alle wezens in een kegel van 30 voet.
Elk wezen in dat gebied moet een Constitution saving throw maken. Katachtigen en Tabaxi hebben nadeel op deze worp. Een wezen dat de saving throw niet haalt, heeft een bonus van +2 op Dexterity saving throws, tot het eind van zijn eerstvolgende beurt. Daarna treden de kwalijke effecten in werking.
Gedurende 1 minuut heeft het wezen de toestand dazed, wat betekent dat het geen bonusacties of reacties kan gebruiken. Daarnaast, als langetermijneffect, daalt de Wisdom score van het wezen met 2 (maar niet lager dan 1), en krijgt het wezen een niveau exhaustion.
Het kwalijke langetermijneffect houdt aan totdat het wezen een korte of lange rust heeft genomen, of wordt genezen met lesser restoration of een soortgelijke spreuk.
Een bijtende, kleverige substantie bedekt de grond in vierkant met een zijde van 20 voet, gecentreerd op een punt binnen bereik. Voor de duur van de spreuk is telt dit gebied als moeilijk begaanbaar terrein.
Elk wezen dat dit gebied betreedt, of zijn beurt daar begint, moet een Strength saving throw maken. Mislukt dat, dan krijgt het wezen 3d6 acid damage, en de toestand restrained. Slaagt de worp, dan krijgt het wezen half zoveel schade en niet de toestand restrained.
Een wezen dat de eerste saving throw niet haalde, mag aan het begin van elke eerstvolgende beurt de saving throw herhalen, voordat de schade optreedt, in een poging zich los te breken.
Elke 5 voet die een wezen door het aangewezen gebied beweegt, levert 1d4 acid damage, ongeacht of het wezen de saving throw heeft gehaald.
Je herinnert maximaal zes wezens naar keuze in een kubus met een zijde van 40 voet binnen bereik van een aanzienlijk trieste gebeurtenis die ze hebben meegemaakt.
Elk doelwit moet een Wisdom saving throw maken, of komt onder de invloed van deze spreuk, zolang deze duurt. Deze spreuk heeft geen effect op wezens zonder ogen en wezens met een Intelligence score van 4 of minder. Wezens met meer dan twee ogen hebben voordeel bij deze saving throw, terwijl wezens met slechts een oog nadeel hebben.
Bij een mislukte saving throw krijgt het wezen voor de duur van de spreuk de toestand charmed. Zolang het wezen charmed is, heeft het ook de toestand dazed, wat betekent dat het geen bonusacties of reacties kan uitvoeren.
Een wezen dat onder invloed is van deze spreuk, doet maakt aan het einde van elke beurt nog een Wisdom saving throw. Bij een succesvolle worp eindigt de spreuk voor dat wezen.
Een geconcentreerde geluidsgolf knalt vanuit jouw uitgestrekte vuist. Elk wezen in een kegel van 30 voet, in een richting van jouw keuze, moet een Constitution saving throw maken.
Mislukt dat, dan krijgt het wezen 5d8 thunder damage en wordt het 20 voet bij je vandaan geduwd. Een wezen dat de worp haalt, krijgt half zoveel schade en wordt slechts 10 voet weggeduwd. Haalt hij de saving throw met 5 of meer, dan wordt hij helemaal niet verplaatst.
Losliggende voorwerpen in het gebied van deze spreuk bewegen door deze spreuk automatisch 20 voet bij jou vandaan. De spreuk produceert een luide knal die tot op 450 voet te horen is.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt op level 4 of hoger, neemt de kracht toe met 1d8 per spell slot level boven 3.
Kies een punt dat je kunt zien binnen bereik. Elk wezen binnen 20 voet van dat punt moet een Wisdom saving throw maken.
Een wezen dat deze worp niet haalt, waant zich in het paradijs. Hij krijgt de toestand incapacitated en zijn snelheid daalt tot 0. Daarnaast krijgt hij 2d4 tijdelijke hit points. Dit alles duurt tot het einde van de spreuk.
Als het wezen zich momenteel concentreert op een spreuk, dan moet hij een Constitution saving throw maken om die te behouden.
Haalt het wezen de worp, dan raakt hij niet in vervoering, maar moet hij indien relevant wel een saving throw maken om zijn concentratie te behouden.
Deze spreuk eindigt vroegtijdig als het doelwit schade krijgt, of een ander wezen zijn actie gebruikt om het doelwit weer bij zinnen te brengen.
Een wezen dat jij kunt zien binnen bereik krijgt eigenschappen van een trol. Als het doelwit onwelwillend is, kan het een Constitution saving throw maken. Slaagt het wezen, dan heeft de spreuk geen effect.
De betovering geeft het wezen:
• Immuniteit voor lightning damage
• Weerstand tegen fire damage, en piercing en slashing van niet-magische aanvallen
• Kwetsbaarheid voor bludgeoning en thunder damage
• Voordeel op Wisdom (Perception) checks om te ruiken
Het wezen herstelt 10 hit points aan het begin van elke beurt, tenzij het de beurt ervoor thunder of radiant damage kreeg. De swim speed van het wezen wordt 0. Het wezen zinkt in water met 30 voet per ronde.
Als het wezen in zonlicht staat, moet het een Constitution saving throw maken tegen jouw spell save DC. Mislukt dat, dan komt het wezen onder invloed van de spreuk flesh to stone.
For the duration of the spell, burning sulfur falls in a 20-foot-tall cylinder with a 40-foot radius centered on a point you choose within range. The sulfur fumes make this area lightly obscured. Highly flammable objects that are not worn, such as paper and straw, burn to ash. This does not create an open fire.
When a creature enters the spell's area for the first time on a turn or starts its turn there, it must make a Constitution saving throw. On a failed save, it takes 4d6 fire damage and becomes poisoned. On a successful save, a creature takes half as much damage and is not poisoned.
If a creature starts its turn in the spell's area and is concentrating on a spell, the creature must make a successful Constitution saving throw against your spell save DC or lose concentration.
Een bloedhete bubbelende bol vet ter grootte van een vuist vliegt vanuit jouw uitgestrekte handpalm naar een punt van jouw keuze binnen bereik. Wanneer de bol inslaat op het gekozen punt, knalt het uit elkaar in hete vetspetters.
Elk wezen in een straal van 20 voet van het punt moet een Dexterity saving throw maken. Een wezen krijgt 3d8 fire damage en 4d6 lightning damage bij een mislukte saving throw, of half zoveel bij een geslaagde worp.
Onverpakt rauw voedsel in het gebied van de bol wordt gefrituurd.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt op level 4 of hoger, neemt de fire damage toe met 1d8 per spell slot level boven 3.
Een lichtgroene giftige gaswolk met een straal van 20 voet ontstaat vanuit een punt binnen bereik wat je kunt zien. De gaswolk kolkt en draait door een voortdurende windkracht, waardoor het gebied van de spreuk het kenmerk lightly obscured heeft. Wezens in de storm hebben nadeel op ranged attack rolls.
Een wezen wat tijdens zijn beurt voor het eerst het gebied betreedt, of zijn beurt in het gebied begint, moet een Strength saving throw maken. Mislukt dat, dan krijgt hij de toestand poisoned, en 4d6 poison damage of zoveel poison damage als het gebruikte gif (welk van de twee meer is). Een wezen dat de worp wel haalt, krijgt half zoveel schade en niet de toestand poisoned.
Als een wezen zijn beurt begint in het gebied van de spreuk, terwijl hij zich op een toverspreuk concentreert, dan moet hij bovendien een Constitution saving throw halen tegen jouw spell save DC. Mislukt dat, dan verliest hij zijn
concentratie.
Deze spreuk passeert weerstand tegen poison damage, maar wezens met immuniteit of wezens zonder ademhaling slagen automatisch voor de saving throw en krijgen geen schade door het gif.
Een nauwelijks waarneembare twinkelende lichtgolf verspreidt zich vanuit jou, in een bolvorm om jou heen. Het licht breidt zich niet uit om hoeken heen.
Elk wezen binnen het bereik van de spreuk moet Dexterity saving throw maken. Een wezen dat dit niet haalt, gloeit op in een warm geel licht en krijgt 2d6 radiant damage en 2d6 fire damage. Zolang de spreuk duurt, geeft elk van deze wezens zwak licht in een straal van 15 voet.
Elke attack roll tegen deze wezens wordt gemaakt met voordeel, mits de aanvaller het wezen kan zien.
Wezens die de saving throw niet halen, kunnen niet de toestand invisible krijgen. Wezens die de toestand invisible al hadden, hebben nadeel op de saving throw.
Wanneer je deze spreuk gebruikt, teken je een teleportatiecirkel van tussen de 1 en 10 voet in diameter. Je tekent dit op een oppervlak (zoals een vloer, muur of tafel) of in een voorwerp dat kan worden gesloten (zoals een boek, boekrol of kist). Als het oppervlak of voorwerp meer dan 10 voet wordt verplaatst van waar je de spreuk uitsprak, dan vervliegt de spreuk.
In de tekening verwerk je symbolen die de bestemming van de teleportatie omschrijven. De bestemming kan elke locatie binnen bereik zijn, die je kunt zien of visualiseren. Je kunt de locatie ook omschrijven in afstand en richting, zoals 100 voet recht omlaag of naar het noordwesten, schuin omhoog met 45 graden, 150 voet.
Wanneer de cirkel wordt geactiveerd, moet elk wezen binnen 5 voet van het middelpunt van de cirkel een Intelligence saving throw maken. Wie dat niet lukt, wordt geteleporteerd naar de omschreven locatie. Een wezen
kan ervoor kiezen de saving throw bewust niet te halen.
Elk wezen dat door deze spreuk wordt geteleporteerd, arriveert op een afstand van de bestemming gelijk aan de afstand die het heeft tot het middelpunt van de cirkel. Een wezen kan voorwerpen met zich mee nemen, mits het gewicht van de last kleiner is dan zijn draagvermogen. Een wezen dat zou arriveren op een plaats die op dat moment bezet is door een wezen of voorwerp, krijgt 3d8 force damage en wordt niet geteleporteerd.
Het tekenen van deze cirkel kost 1 minuut. Desgewenst kun je extra tekens aanbrengen, zodat de cirkel vrijwel onzichtbaar is. Doe je dat, dan kost het tekenen van de cirkel in totaal 10 minuten, en kan ze alleen worden gevonden met een succesvolle Intelligence (Investigation) check tegen jouw spell save DC.
In je hand verschijnt een klein porseleinen kopje, gevuld met een zwarte vloeistof. De vloeistof is heet, zo vloeibaar als water, en smaakt licht bitter.
Als onderdeel van de spreuk kun je het kopje zelf leegdrinken, of geven aan een gewillig wezen binnen 15 voet, die zijn reactie gebruikt om het kopje aan te nemen en leeg te drinken. Wie de vloeistof ook drinkt, eenmaal leeg verdwijnt het kopje weer.
Degene die de vloeistof dronk, krijgt een bonus van +2 op zijn AC. Zijn snelheid is verdubbeld, hij heeft voordeel op Dexterity saving throws, en mag elke beurt een extra actie doen. Die actie kan alleen worden gebruikt voor de acties Aanvallen (met een enkel wapen), Rennen, Terugtrekken, Verbergen, of Gebruik een Voorwerp.
Wanneer de drank is uitgewerkt, kan hij tot het eind van zijn volgende beurt niet bewegen of acties uitvoeren, omdat de vermoeidheid ineens toeslaat.
Je roept een jonge Arclight Phoenix op, die een vlucht maakt naar een wezen dat jij kunt zien binnen bereik. De jonge feniks kan indien nodig door openingen zo klein als een inch bewegen, door tijdelijk in pure bliksem te veranderen.
Maak een ranged spell attack. Als je raakt, krijgt je doelwit 4d6 lightning damage.
De bliksem kan overslaan op een wezen dat jij kunt zien binnen 30 voet van jouw doelwit, als jij dat wilt. Dat wezen moet een Dexterity saving throw maken. Hij krijgt 4d6 lightning damage als dat mislukt, of de helft daarvan bij een geslaagde worp.
Je wijst naar het hoofd van een wezen dat je binnen bereik kunt zien. Maak een ranged spell attack uit. Je hebt voordeel op de attack roll als het doelwit meerdere hoofden heeft. Als je raakt, krijgt het doelwit 3d10 cold damage.
Ongeacht of je raakt moet het wezen daarna een Constitution saving throw worp maken. Wezens die voornamelijk uit een hoofd of hersenen bestaan, hebben een nadeel op deze saving throw. Wezens met meerdere hoofden hebben voordeel op de saving throw.
Bij een mislukte saving throw krijgt een wezen 3d6 psychic damage en krijgt het de toestand muddled. Een wezen met die toestand heeft nadeel op concentration checks en kan geen spreuken uitspreken of vaardigheden gebruiken die concentratie vereisen.
Een wezen dat onder invloed is van deze spreuk maakt aan het einde van elk van zijn beurten nog een Constitution saving throw. Bij een succesvolle worp eindigt de spreuk.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt met een
spell slot van level 4 of hoger, dan neemt de cold damage toe met 1d10 per spell slot level boven 3.
Op een vrije plaats die jij kunt zien binnen bereik verschijnt een magisch baken. Dit baken ziet eruit als een spectraal beeld van een staande banier. Het baken heeft geen fysieke vorm.
Kies maximaal vijf wezens die jij kunt horen of zien. Jij mag een van die wezens zijn. Zodra alle gekozen wezens binnen 30 voet van het baken zijn, krijgen zij allemaal deze effecten:
o 10 tijdelijke Hit Points
o voordeel op saving throws tegen poison
o voordeel op saving throws tegen possession
o voordeel op saving throws tegen effecten die de toestand frightened veroorzaken
Zijn na een minuut nog niet alle wezens binnen bereik van het baken, of eindig je vrijwillig je concentratie, dan treden de effecten op voor degenen die op dat moment binnen bereik van het baken zijn.
Het baken verdwijnt nadat het is geactiveerd. 1 minuut na activatie van het baken eindigen de effecten van deze spreuk.
Een wezen van jouw keuze dat je kunt zien binnen bereik wordt overspoeld door vermoeidheid. Het wezen moet een Constitution saving throw maken.
Mislukt dat, dan valt het wezen in een magische slaap. Het wezen krijgt de toestand unconscious tot de spreuk eindigt, tot het wezen schade krijgt, of tot een ander wezen zijn actie gebruikt om het doelwit wakker te schudden of te slaan.
Het slapende wezen snurkt luid, waardoor het elke beurt 2d8 thunder damage levert aan elk ander wezen binnen 20 voet. Wezens met de eigenschap Keen Senses (hearing) krijgen altijd de maximale schade.
Deze spreuk kan geen Undead, wezens zonder ademhaling, en wezens die immuun zijn voor de toestand charmed in slaap brengen.
Maak een ranged spell attack tegen een wezen binnen bereik. Als je raakt, wordt de ziel van je doelwit kortdurend getroffen door een magische plaag.
Het wezen krijgt 5d8 necrotic damage en moet een Charisma saving throw maken. Lukt dat niet, dan wordt het wezen 1 minuut lang waanzinnig. Aan het eind van elk van zijn volgende beuren kan hij de saving throw herhalen.
Werp 1d10 voor het effect:
• 1-2: Het wezen trekt zich terug in zijn geest en krijgt de toestand paralyzed. Schade eindigt het effect.
• 3-4: Het wezen kan alleen brabbelen en niet praten of spreuken uitspreken.
• 5-6: Het wezen krijgt de toestand incapacitated en kan alleen maar gillen, huilen, of lachen.
• 7-8: Het wezen moet elke ronde zijn actie gebruiken om het dichtstbijzijnde wezen aan te vallen.
• 9: Het wezen krijgt de toestand stunned.
• 10: Het wezen krijgt de toestand unconscious.
Een plotselinge luide knal klinkt rondom een wezen wat jij kunt zien binnen bereik. Dat wezen moet een Constitution saving throw maken. Wezens met de toestand deafened slagen automatisch voor deze saving throw. Wezens met Keen Senses (Hearing) en wezens met het zintuig tremorsense hebben nadeel op deze worp.
Het wezen krijgt 4d8 thunder damage bij een mislukte worp, of de helft daarvan bij een geslaagde worp. Daarna klinken nog twee knallen, voor respectievelijk 2d8 en 1d8 thunder damage.
Je kunt ervoor kiezen om de latere knallen op hetzelfde wezen te richten. De andere optie is een of twee latere knallen te laten ontstaan rond een of twee wezens die binnen 30 voet van het oorspronkelijke doelwit zijn.
Ongeacht of je een nieuw doelwit aanwijst, moet voor de tweede en derde knal apart een Constitution saving throw worden gemaakt. Je hoeft eventuele extra doelwitten niet te kunnen zien, maar tussen het eerste en latere doelwitten mag in een rechte lijn geen belemmering van het geluid zijn. Een wezen dat
minstens Medium is, telt ook als een belemmering. De knallen zijn te horen tot op respectievelijk 400, 200 en 100 voet van hun oorsprong.
Je roept een speer op met waarvan de punt een met sneeuw bedekte ijspegel is, die standhoudt voor de duur van de spreuk. Deze magische speer telt als een simple melee weapon waar je proficiency mee hebt. De speer levert 3d6 cold damage bij een treffer en heeft de eigenschappen finesse, light, en thrown (bereik 20/60).
Als je een wezen treft dat moet ademhalen, dan moet dat wezen een Constitution saving throw maken. Mislukt dat, dan daalt elke snelheid van dit wezen met 5 voet, tot een minimum van 5, tot het eind van jouw volgende beurt.
Als je de speer laat vallen of werpt, verdwijnt het aan het einde van je beurt. Daarna kun je de speer als een bonusactie opnieuw in je hand laten verschijnen.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt op level 5 of hoger, neemt de kracht toe met 1d6 en de vertraging met 5 voet, per elke twee spell slot levels boven 3.
Je roept een kudde kosmische rammen op, die in een lijn van 60 voet lang en 10 voet breed van je af rennen in een richting van jouw keuze. Zodra ze het einde van die afstand bereiken, verdwijnen de rammen.
Elk wezen van jouw keuze die de rammen aanraken, moet een Strength saving throw maken. Wezens met de eigenschap Incorporeal Movement slagen automatisch voor deze worp.
Bij een mislukte saving throw krijgt een wezen 2d10 bludgeoning damage en 2d8 force damage. Bovendien valt het wezen prone, tenzij het de eigenschap hover heeft.
Bij een geslaagde worp krijgt het wezen half zoveel schade en mag het als reactie tot 10 voet opzij of bij jou vandaan verplaatsen.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt op level 3 of hoger, neemt de force damage toe met 1d8 per spell slot level boven 2.
Je verandert de pompoen of het miniatuur in een stevige huifkar die groot genoeg is voor acht personen, waarvan er maximaal zes onder de huif kunnen zitten. Wezens onder de huif hebben volledige dekking. Op de bok is plaats voor een koetsier en een uitkijk, die halve dekking hebben.
De huifkar is voorzien van vier tastbare illusies van paarden, die met een tuig aan de kar zijn verbonden. De illusies luisteren naar de verbale opdrachten van de koetsier.
De bestemming kan elke bestaande nuttige plaats zijn. De plaats moet een naam hebben en minimaal een reiziger moet daar al eens zijn geweest. Bestaat de plaats niet meer, dan doen de dieren niets.
In de bergruimte onder de huif is plaats voor maximaal 1500 pond of 150 kubieke voet aan bagage.
De huifkar en de dieren vervagen langzaam wanneer
de spreuk bijna is afgelopen. De reizigers hebben daardoor 1 minuut de tijd om af te stijgen. De spreuk eindigt voortijdigt als je dit met een actie stopzet. Bagage die de grond niet raakt wanneer de spreuk eindigt, zweeft rustig naar beneden zonder te beschadigen.
Je probeert contact te maken met een specifieke andere spiegel, die het geluid van een helder rinkelende bel voortbrengt gedurende een minuut, of totdat de oproep wordt beantwoord. Als de oproep niet wordt beantwoord, eindigt de spreuk. Een ontvanger kan de oproep beantwoorden door horizontaal met een vinger of een dergelijk lichaamsdeel over de spiegel te vegen.
Zodra de oproep wordt beantwoord, kunnen jij en de ontvanger elkaar maximaal 10 minuten zien en horen, of totdat een van jullie de betovering vroegtijdig opheft als actie. De spiegel laat beide deelnemers zien wat de andere persoon in zijn spiegel zou zien. Elk geluid dat aan het ene uiteinde van de verbinding wordt gemaakt, is aan de andere kant hoorbaar alsof beide spiegels fysiek tegen elkaar worden gehouden. De grootte van de spiegel is onbelangrijk.
Je kunt over elke afstand contact opnemen, zolang de doelspiegel zich maar in dezelfde dimensie bevindt. Als de doelspiegel zich in een andere dimensie bevindt dan jij, moet je een
Charisma saving throw maken tegen je eigen spell save DC. Bij een mislukte worp krijg je 3d6 force damage op, of de helft van de schade bij een succesvolle worp.
Een verticale glazen plaat met een dikte van 1 inch verschijnt, tussen twee punten binnen bereik die jij kunt zien. De plaat kan maximaal 20 voet hoog en 60 voet lang zijn, of een halve cirkel met een diameter van maximaal 20 voet. Als de plaat niet is verbonden aan minimaal twee solide massa's (zoals muren of bomen), of op een vaste ondergrond rust, dan eindigt deze spreuk aan het begin van jouw volgende beurt.
Kies een van de volgende typen: acid, cold, fire, lightning of thunder. De plaat is immuun tegen aanvallen en kwalijke effecten van het gekozen type. Het glas is transparant in de kleur die het type symboliseert, heeft een AC van 15, en 50 hit points. De plaat is immuun voor poison, psychic, en radiant damage, en voor slashing damage van niet-magische bronnen.
Het glas is kwetsbaar voor bludgeoning damage van magische wapens die zijn gemaakt van adamantijn, mubralt, of olivijn.
De spreuk Shatter levert altijd maximale schade tegen de glasplaat (tenzij thunder
werd gekozen).
Wanneer de spreuk eindigt, vergaat de plaat tot stof en zand.
Je roept een vlucht agressieve en waakzame ganzen op. De vlucht manifesteert zich op een onbezette plaats die je binnen bereik kunt zien. De vlucht maakt gebruik van het stat block Swarm of Geese. De vlucht verdwijnt wanneer de hit points tot 0 worden teruggebracht of wanneer de spreuk eindigt.
De vlucht behandelt jou en jouw bondgenoten vriendschappelijk. In een gevecht is de vlucht direct na jou aan de beurt. De ganzen luisteren naar jouw verbale opdracht (geen actie van jou vereist). Geef je geen opdracht, dan voert de vlucht de Dodge actie uit en gebruikt het zijn verplaatsing om gevaar te vermijden.
Een spookachtige straal van doodse energie strekt zich naar je doelwit, dat een Strength saving throw moet maken.
Het doelwit krijgt 8d6 necrotic damage, of half zoveel bij een geslaagde worp. De spreuk negeert eventuele weerstand tegen necrotic damage.
Planten hebben nadeel op deze saving throw, Constructs en Undead hebben voordeel.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt op level 5 of hoger, neemt de kracht toe met 1d6 per spell slot level boven 4.
Wijs naar een Undead wezen wat je kunt zien binnen bereik. Dat wezen verandert aan het eind van deze spreuk terug naar zijn oorspronkelijke levende vorm, indien mogelijk.
Heeft het wezen geen levende tegenhanger heeft, dan krijgt het 5d12 radiant damage. Heeft het wezen momenteel geen lichaam, dan moet het oorspronkelijke lichaam van het wezen binnen 10 voet van jou zijn. Het mag niet langer dan 10 dagen dood zijn. Voldoe je niet aan deze voorwaarden, dan krijgt het wezen alsnog 5d12 radiant damage.
Als het wezen niet gewillig is, kan het een Charisma saving throw maken. Haalt het doelwit die saving throw, dan gebeurt er niets en eindigt de spreuk.
Deze spreuk kan worden uitgevoerd als ritueel.
Het wezen moet gedurende dat ritueel binnen 10 voet van jou blijven en jou geen schade berokkenen.
Voor de duur van de spreuk verandert je lichaam in een bewegend ijsbeeld. Dat heeft deze gevolgen voor jou:
• Je krijgt 6d4 tijdelijke hit points
• Je mag 1d4 optellen bij de attack en damage rolls van spreuken die cold damage leveren, en elke geworpen 1 opnieuw gooien
• Je hebt weerstand tegen cold en slashing damage
• Je hebt weerstand tegen wapens van edurniet en zilver, en tegen negatieve effecten door betoveringen op zulke wapens
• Je bent kwetsbaar voor fire damage, en bludgeoning damage van wapens gemaakt van adamantijn, ambroniet, of obsidiaan
• Jouw gewicht verdubbelt
• Jouw fly speed is 0 en kan niet hoger worden
• Jouw swim speed halveert, maar je kunt niet zinken
Je gooit een dolk naar een wezen binnen bereik. Maak een ranged spell attack. Met een dolk kun je ook een wezen binnen 5 voet aanvallen, waarvoor je in dat geval een melee spell attack maakt.
Als je raakt, krijgt het doelwit 6d10 necrotic damage.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt op level 5 of hoger, neemt de kracht toe met 1d10 per spell slot level boven 4.
Je wijst maximaal zes (natuurlijke) wapens aan, verdeeld over maximaal zes vijandelijke wezens die je kunt zien binnen bereik, en dwingt die wezens een Intelligence saving throw te maken. Mislukt de worp, dan betover je het aangewezen wapen. Als je meerdere wapens van dezelfde drager aanwijst, dan moet hij per wapen een saving throw maken
De eerstvolgende keer dat je doelwit een ander wezen raakt met een aanval door het betoverde wapen, levert dat wapen zoveel healing als het normaliter aan schade zou doen. Daarbij wordt eventuele weerstand, immuniteit, of kwetsbaarheid van het doelwit van die aanval buiten beschouwing gelaten.
Daarna eindigt de spreuk voor dat wapen.
Een wezen dat je binnen bereik kunt zien wordt op magische wijze gemarkeerd. Je probeert op magische wijze maximaal drie andere wezens naar keuze onder invloed te brengen die je binnen bereik kunt zien. Deze wezens moeten jou kunnen horen en begrijpen. Deze spreuk heeft geen effect op wezens die immuun zijn voor de toestand charmed.
Elk doelwit moet een Wisdom saving throw maken. Bij een mislukte worp moet het wezen zijn actie (en, indien nodig, zijn verplaatsing) gebruiken om het gemarkeerde wezen aan te vallen voor de duur van de spreuk.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt met een spell slot van level 5 of hoger, dan mag je een extra doelwit aanwijzen per spell slot level boven 4.
Je roept de macht aan van Iggwilv de Heksenkoningin, die als antwoord twee Maw Demons stuurt. Jij kiest twee vrije plaatsen die je kunt zien binnen bereik, waar deze wezens verschijnen. Een opgeroepen Maw Demon verdwijnt wanneer zijn hit points tot 0 worden teruggebracht, of wanneer de spreuk eindigt.
De Maw Demons zijn vijandig naar alle wezens, behalve naar jou en naar volgelingen van de Heksenkoningin. In een gevecht zijn ze allemaal direct na jou aan de beurt. Ze vallen naar hun beste vermogen het dichtstbijzijnde wezen aan dat geen Fiend is.
Als onderdeel van het uitspreken van de spreuk kun je op de grond een cirkel om jezelf heen tekenen met de gebrande kalk. Zolang de spreuk duurt, kunnen de Maw Demons de lijn van de cirkel niet passeren, noch degene in de cirkel als doelwit behandelen. Als je een cirkel tekent, verdwijnt alle kalk aan het eind van de spreuk.
Het aantal Maw Demons neemt toe naar 4 wanneer je de spreuk uitspreekt met een spell slot level van 6 of 7. Met een spell slot van
level 8 of 9 verschijnen 6 Maw Demons.
Je maakt een kalmerend gebaar, en maximaal vier gewillige wezens van jouw keuze die je binnen bereik kunt zien, krijgen de toestand unconscious voor de duur van de spreuk. De spreuk eindigt vroegtijdig op een doelwit als het schade oploopt of als iemand een actie gebruikt om het wakker te schudden of te slaan. Als een doelwit voor de volledige duur unconscious blijft, ontvangt dat doelwit alle voordelen van een korte rust en kan het niet opnieuw onder invloed van deze spreuk komen totdat het een lange rust heeft genomen.
Een wezen dat unconscious is door deze spreuk, is heeft daarnaast de status heavily obscured en het kan niet worden gedetecteerd door divination magie - mits het bedekt blijft door een slaapzak of een zijden laken.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt met een spell slot van level 5 of hoger, dan mag je een extra doelwit aanwijzen per spell slot level boven 4.
Je roept een speer op waarvan de punt glimt en vonkt als statisch geladen metaal, die standhoudt voor de duur van de spreuk. Deze magische speer telt als een simple melee weapon waar je proficiency mee hebt. De speer levert 3d8 lightning damage bij een treffer en heeft de eigenschappen finesse, light, en thrown (bereik 20/60). Als je een wezen treft dat een ijzerhoudend pantser draagt, of een Construct of Elemental is, dan moet dat wezen een Constitution saving throw maken.
Mislukt dat, dan is het wezen gemagnetiseerd tot het eind van jouw volgende beurt. Aanvallen op een gemagnetiseerd wezen worden gemaakt met voordeel, indien uitgevoerd met een metalen wapen of projectiel.
Als je de speer laat vallen of werpt, verdwijnt het aan het einde van je beurt. Daarna kun je de speer als een bonusactie opnieuw in je hand laten verschijnen.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt op level 5 of hoger, neemt de kracht toe met 1d8
per elke twee spell slot levels boven 4.
Je roept een speer op met een donkerbruine punt, gedrenkt in een lichtgroene vloeistof, die standhoudt voor de duur van de spreuk. Deze magische speer telt als een simple melee weapon waar je proficiency mee hebt. De speer levert 8d4 acid damage bij een treffer en heeft de eigenschappen finesse, light, en thrown (bereik 20/60). Als je een wezen treft dat een ijzerhoudend pantser draagt, of een Construct of Elemental is, dan heeft dit wezen de eerste keer wanneer het voor het begin van jouw volgende beurt wordt geraakt een -1 malus op AC.
Als je de speer laat vallen of werpt, verdwijnt het aan het einde van je beurt. Daarna kun je de speer als een bonusactie opnieuw in je hand laten verschijnen.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt op level 5 of hoger, neemt de kracht toe met 1d4 per spell slot level boven 4.
Je bent ontzichtbaar tot het einde van de spreuk. Alles wat je draagt is ook onzichtbaar, zolang je het vasthebt of bij je draagt.
Je kunt deze spreuk ook uitspreken zonder je erop te concentreren. In dat geval duurt de onzichtbaarheid slechts tot het eind van jouw volgende beurt.
Je wijst naar een locatie binnen bereik die je kunt zien. Een gloeiende violetkleurige bol van pure magische energie vliegt daarheen en explodeert in een bolvorm met een straal van 20 voet.
Elk wezen in dat gebied moet een Intelligence saving throw maken. Een wezen krijgt 8d4 force damage bij een mislukte worp, of de helft daarvan bij een geslaagde saving throw.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt op level 6 of hoger, neemt de kracht toe met 1d4 per spell slot level boven 5.
Een werpt een lichtbol ter grootte van een vuist naar een punt dat je kunt zien binnen bereik. De lichtbol slaat in op het gekozen punt en explodeert in een bolvorm met een straal van 20 voet, die de kleur van het gouden uur heeft.
Elk wezen binnen het doelgebied van de spreuk moet een Constitution saving throw maken. Wezens met de eigenschap Sunlight Sensitivity hebben nadeel op deze worp. Een wezen krijgt 8d8 radiant damage als hij deze worp niet haalt, of de helft als dat wel lukt.
De explosie van de bol werpt helder licht, maar onvoldoende om iemand te verblinden.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt op level 6 of hoger, neemt de kracht toe met 1d8 per spell slot level boven 5.
Een wervelwind van zwarte schimmel en giftige sporen komt uit jouw uitgestrekte handen. Elk wezen in een kegel van 60 voet moet een Constitution saving throw maken.
Wezens met de eigenschap Keen Senses (Scent) hebben nadeel op deze worp. Wezens zonder ademhaling en wezens met poison immunity slagen automatisch voor deze worp.
De giftige sporen leveren 4d12 poison damage en 4d8 necrotic damage. Een wezen dat de saving throw haalt, krijgt alleen de necrotic damage. Deze spreuk passeert weerstand tegen poison damage.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt op level 6 of hoger, neemt de kracht toe met 1d8 necrotic per spell slot level boven 5.
Kies een wezen dat jij kunt zien binnen bereik. Het wezen moet een Constitution saving throw halen, of hij wordt een magische niet-euclidische pocketdimensie in geramd. Door de vervorming in ruimtelijke ordening wordt het lichaam van het monster gevouwen en vervormd op manieren die anatomisch niet haalbaar zijn.
Het wezen krijgt 4d12 bludgeoning damage en 4d6 force damage. Haalt het doelwit de saving throw, dan krijgt het alleen de force damage.
Deze spreuk werkt niet op Ooze en wezens zonder lichaam.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt op level 6 of hoger, neemt de kracht toe met 1d12 bludgeoning per spell slot level boven 5.
Kies een punt dat je kunt zien binnen bereik. Maximaal zes wezens van jouw keuze in een straal van 30 voet rond dit punt, worden omgeven en aangevallen door een sprong aandoenlijke maar bloeddorstige konijnen. Alle doelwitten moet een Dexterity saving throw maken om de konijnen te ontwijken.
Een wezen krijgt 3d8 + jouw spellcasting modifier aan slashing damage als hij dat niet haalt, of de helft als de worp wel slaagt.
Planten hebben nadeel op deze worp. Beasts en Humanoids die geheel of gedeeltelijk behoren tot de Duizend Vijanden (zoals Kenku, Wulfkin en Tabaxi) hebben voordeel op deze worp.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt op level 6 of hoger, neemt de kracht toe met 1d8 per spell slot level boven 5.