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Messager animal (rituel) [1/2]

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration24 heures

un morceau de nourriture

Grâce à ce sort, vous employez un animal pour livrer un message.

Choisissez une bête visible de taille TP, comme un écureuil, un geai bleu ou une chauve-souris. Vous précisez une destination, que vous avez préalablement visitée, et un destinataire qui correspond à une description sommaire, comme « un homme ou une femme vêtu d'un uniforme de la garde civile » ou « un nain roux portant un chapeau pointu ». Vous énoncez aussi un message de 25 mots ou moins. La bête ciblée se déplace pour la durée du sort vers la destination déterminée, au rythme de 75 kilomètres par 24 heures pour un messager ailé ou 37,5 kilomètres pour les autres animaux.

Lorsque le messager arrive, il livre son message à la créature que vous avez décrit en imitant le son de votre voix. Le messager parlera uniquement à la créature correspondant à la description que vous avez fournie. Si le messager ne parvient pas à sa destination avant la fin du sort, le message est perdu et la bête revient à l'endroit où le sort a

Druide Niv.2 - Enchantement

Messager animal (rituel) [2/2]

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration24 heures

un morceau de nourriture

été incanté.

Aux niveaux supérieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, la durée du sort augmente de 48 heures pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

Druide Niv.2 - Enchantement

Sens animal (rituel)

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsS
  • durationconcentration, jusqu'à 1 heure

Vous touchez une bête consentante.

Pour la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour voir à travers les yeux de la bête et entendre ce qu'elle entend. Vous pouvez continuer jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour retrouver vos propres sens.

Lorsque vous percevez par l'intermédiaire des sens de la bête, vous bénéficiez des sens spéciaux que possède la créature. Cependant, vous perdez l'usage de vos propres sens.

Druide Niv.2 - Divination

Vision dans le noir

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • duration8 Heures

soit une pincée de carotte séchée, soit une agate

Vous touchez une créature consentante pour lui conférer la capacité de voir dans le noir.

Pour la durée du sort, cette créature obtient la vision dans le noir (portée 18 mètres).

Druide Niv.2 - Transmutation

Tourbillon de poussière [1/2]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationconcentration, jusqu'à 1 minute

une pincée de poussière

Choisissez un cube d'air visible et inoccupé de 1,50 mètre d'arête dans la portée du sort.

Une force élémentaire ressemblant à un tourbillon de poussière apparait dans la zone cubique et demeure jusqu'à la fin du sort.

Toute créature finissant son tour à 1,50 mètre ou moins du tourbillon de poussière doit faire un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, la créature prend 1d8 dégâts contondants et est repoussée de 3 mètres du tourbillon. En cas de réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts et n'est pas repoussée.

Par une action bonus, vous pouvez déplacer le tourbillon de poussière jusqu'à 9 mètres dans n'importe quelle direction. Si le tourbillon de poussière se déplace sur du sable, de la poussière, de la terre meuble ou du petit gravier, il aspire ces matériaux et forme un nuage de débris de 3 mètres de rayon tout autour de lui jusqu' au début de votre prochain tour. Ce nuage rend la visibilité nulle dans la zone qu'il occupe.

Aux niveaux

Druide(XGE) Niv.2 - Invocation

Tourbillon de poussière [2/2]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationconcentration, jusqu'à 1 minute

une pincée de poussière

supérieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

Druide(XGE) Niv.2 - Invocation

Attraction terrestre

  • casting time1 action
  • range90 mètres

  • componentsV
  • durationconcentration, jusqu'à 1 minute

Choisissez une créature que vous pouvez voir dans la portée.

Des bandes jaunes d'énergie magique entourent la créature. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force sous peine de voir sa vitesse de vol (le cas échéant) réduite à 0 mètre pour la durée du sort.

Une créature volante affectée par ce sort descend à la vitesse de 18 mètres par round jusqu'à ce qu'elle atteigne le sol ou que le sort se termine.

Druide(XGE) Niv.2 - Transmutation

Amélioration de caractéristique

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • durationconcentration, jusqu'à 1 heure

le poil ou la plume d'une bête

Vous touchez une créature et lui accordez une amélioration magique. Choisissez l'un des effets suivants

Druide(XGE) Niv.2 - Transmutation

Sens des pièges

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

Vous ressentez la présence de tout piège se trouvant à portée et dans votre champ de vision.

Un piège, dans la définition de ce sort, comprend tout ce qui pourrait infliger un effet soudain ou inattendu, effet que vous considérez comme nuisible ou indésirable, et qui a spécifiquement été conçu dans cette optique par son créateur.

Par conséquent, le sort devrait sentir une zone soumise au sort alarme, un glyphe de protection ou un piège mécanique de type fosse, mais il ne pourrait pas révéler une fragilité dans le sol, un plafond instable, ou un gouffre caché.

Ce sort révèle simplement qu'un piège est présent. Vous n'apprenez pas l'emplacement de chaque piège, mais vous apprenez la nature générale du danger que représente le piège que vous avez détecté.

Druide Niv.2 - Divination

2 2
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Lame de feu

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonelle

  • componentsV, S, M
  • durationconcentration, jusqu'à 10 minutes

Vous créez une lame ardente dans votre main libre.

La lame est similaire en taille et en forme à un cimeterre, et reste jusqu'à ce que le sort prenne fin. Si vous lâchez la lame, elle disparaît, mais vous pouvez la réinvoquer par une action bonus.

Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque au corps à corps avec un sort avec la lame ardente. Si le coup touche, la cible subit 3d6 dégâts de feu.

La lame enflammée émet une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible sur 3 mètres supplémentaires.

Aux niveaux supérieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 tous les 2 niveaux d'emplacement au-dessus du niveau 2.

Druide Niv.2 - Évocation

Sphère de feu [1/2]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationconcentration, jusqu'à 1 minute

un peu de suif, une pincée de soufre et de la poussière de poudre de fer

Une sphère de feu d'un diamètre de 1,50 mètre apparait dans un espace inoccupé de votre choix dans la portée et pour la durée du sort.

Toute créature qui termine son tour à 1,50 mètre ou moins de la sphère doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 2d6 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Avec une action bonus, vous pouvez déplacer la sphère jusqu'à 9 mètres. Si la sphère entre en collision avec une créature, celle-ci doit faire un jet de sauvegarde contre les dégâts de la sphère et elle arrête son mouvement pour ce tour.

Lorsque vous déplacez la sphère, vous pouvez la diriger par-dessus des barrières de 1,50 mètre ou moins et la propulser au-dessus d'un gouffre large de 3 mètres ou moins. La sphère enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés, et émet une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires.

Aux niveaux

Druide Niv.2 - Conjuration

Sphère de feu [2/2]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationconcentration, jusqu'à 1 minute

un peu de suif, une pincée de soufre et de la poussière de poudre de fer

supérieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

Druide Niv.2 - Conjuration

Bourrasque

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (ligne de 18 mètres)

  • componentsV, S, M
  • durationconcentration, jusqu'à 1 minute

une semence de légume

Un corridor de vent fort long de 18 mètres et large de 3 mètres souffle de votre position vers une direction de votre choix, pour la durée du sort.

Chaque créature qui débute son tour dans le corridor doit réussir un jet de sauvegarde de Force, sans quoi elle est poussée de 4,50 mètres dans l'axe du corridor.

Toute créature dans le corridor doit consommer 2 mètres de mouvement pour chaque mètre parcouru lorsqu'elle se rapproche de vous.

La bourrasque disperse les gaz et la vapeur, et elle éteint les bougies, les torches et les autres flammes exposées dans la zone. Elle fait vaciller les flammes protégées, comme celle d'une lanterne, qui ont alors 50 % de chance de s'éteindre.

Lors d'une action bonus à chacun de vos tours avant que le sort prenne fin, vous pouvez changer la direction du corridor de vent.

Druide Niv.2 - Évocation

Métal brûlant

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationconcentration, jusqu'à 1 minute

un morceau de fer et une flamme

Choisissez un objet métallique manufacturé, comme une arme en métal ou une armure métallique intermédiaire ou lourde, à portée et que vous pouvez voir.

Vous rendez l'objet rougeoyant d'une intense chaleur. Toutes les créatures étant en contact physique avec l'objet subissent 2d8 dégâts de feu au moment où vous lancez le sort. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser votre action bonus à chacun des tours suivants pour infliger de nouveau ces dégâts de feu.

Si une créature tient ou porte l'objet et en subit les dégâts de feu, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine de lâcher l'objet si elle le peut. Si elle ne peut pas se séparer de l'objet, elle obtient un désavantage à ses jets d'attaque et à ses jets de caractéristique jusqu'au début de votre prochain tour.

Aux niveaux supérieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

Druide Niv.2 - Transmutation

Restauration partielle

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S
  • durationInstantanée

Vous touchez une créature et vous pouvez mettre fin à une maladie ou à un état l'affligeant. L'état peut être aveuglé, assourdi, paralysé ou empoisonné.

Druide Niv.2 - Abjuration

Localisation d'animaux ou de plantes (rituel)

  • casting time1 action
  • rangepersonelle

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanée

une touffe de fourrure de limier

Décrivez ou nommez une espèce spécifique de bête ou de plante.

En vous concentrant sur les murmures de la Nature qui vous environne, vous apprenez la direction et la distance de la créature, ou plante de cette espèce, la plus proche dans les 7,5 kilomètres à la ronde, à condition qu'il y en ait.

Druide Niv.2 - Divination

Localisation d'objet

  • casting time1 action
  • rangepersonelle

  • componentsV, S, M
  • durationconcentration, jusqu'à 10 minutes

une petite brindille en forme de baguette de sourcier

Décrivez ou nommez un objet qui vous est familier.

Vous ressentez la direction de la position de l'objet, tant que cet objet se trouve à 300 mètres de vous maximum. Si l'objet est en déplacement, vous apprenez la direction de son mouvement.

Ce sort peut localiser un objet spécifique que vous connaissez, à condition que vous l'ayez déjà vu de près (à 9 mètres ou moins de vous) au moins une fois. Vous pouvez sinon faire en sorte que le sort localise l'objet le plus proche d'un type particulier, comme un type spécifique de vêtement, de bijoux, de meuble, d'objet ou d'arme.

Ce sort ne peut pas localiser un objet si une épaisseur de plomb, même une mince feuille, s'interpose sur la ligne de mire qui vous sépare vous et l'objet.

Druide Niv.2 - Divination

Rayon de lune [1/2]

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationconcentration, jusqu'à 1 minute

plusieurs graines de pavot et un morceau de feldspath opalescent

Un rayon argenté de lumière pâle brille dans un cylindre de 12 mètres de haut et 1,50 mètre de rayon, centré sur un point à portée. Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une lumière faible remplit le cylindre.

Lorsqu'une créature pénètre la zone d'effet du sort pour la première fois dans un tour, ou qu'elle y débute son tour, elle est enveloppée de flammes fantomatiques qui lui provoquent d'intenses douleurs, l'obligeant à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Elle subit 2d10 dégâts radiants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Un métamorphe effectue son jet de sauvegarde avec un désavantage. S'il échoue, il est également forcé de retrouver sa forme originelle et ne peut pas prendre une forme différente tant qu'il n'a pas échappé à la lueur produite par le sort.

À chacun de vos tours après que vous ayez lancé ce sort, vous pouvez utiliser votre action pour déplacer le rayon jusqu'à 18 mètres dans n'importe quelle direction.

Aux

Druide Niv.2 - Évocation

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Rayon de lune [2/2]

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationconcentration, jusqu'à 1 minute

plusieurs graines de pavot et un morceau de feldspath opalescent

niveaux supérieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

Druide Niv.2 - Évocation

Protection contre le poison

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S
  • duration1 heure

Vous touchez une créature. Si elle est empoisonnée, vous neutralisez le poison.

Si plus d'un poison affecte la cible, vous neutralisez un des poisons dont vous êtes conscient de la présence, sinon vous neutralisez l'un des poisons au hasard.

Pour toute la durée du sort, la cible a un avantage à ses jets de sauvegarde effectués pour éviter d'être empoisonnée, et a une résistance aux dégâts de poison.

Druide Niv.2 - Abjuration

Libellé aérien(rituel)

  • casting time1 action
  • rangechamp de vision

  • componentsV, S
  • durationconcentration, jusqu'à 1 heure

Vous faites apparaitre jusqu'à dix mots dans une partie du ciel que vous pouvez voir.

Les mots semblent être faits de nuage et restent en place pour la durée du sort. Les mots se dissipent quand le sort se termine.

Un vent fort peut disperser les nuages et mettre fin au sort prématurément.

Druide Niv.2 - Transmutation

Convocation de bête

  • casting time1 action
  • range27 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationconcentration, jusqu'à 1 heure

Une plumes, une touffe de fourrure et une queue de poisson dans un gland doré d'une valeur minimale de 200po

Vous invoquez un esprit bestial.
Il se manifeste dans un espace innocupé que vous voyez à portée. La forme intangible reprend le profil de l'esprit spectral.

A l'incantation du sort, choisissez un environnement : air, terre ou eau. La créature ressemble à l'animal de votre choix associé à l'environnement choisi, ce qui détermine certains traits de son profil. La créature disparait si elle tombe à 0 points de vie ou si le sort prends fin.

La créature constitue un allié pour vous et vos compagnons. Au combat, la créature partage votre rang d'initiative, mais elle joue son tour juste après vous.

Elle obéit à vos instructions verbales (pas d'actions requises de votre part). Si vous ne lui en donnez aucune, elle entreprend l'action Esquiver et utilise son déplacement pour se mettre à l'abri du danger.

A plus haut niveau.
Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 3e niveau ou supérieur, ce niveau s'applique quand un niveau de sort est mentionné dans le profil de l'esprit.

Druide (TCE) Niv.2 - Invocation

Vent protecteur

  • casting time1 action
  • rangepersonelle

  • componentsV
  • durationconcentration, jusqu'à 10 minutes

Un vent fort (30 km/h) souffle autour de vous dans un rayon de 3 mètre et se déplace avec vous, restant centré sur vous. Le vent perdure pour la durée du sort.

Le vent a les effets suivants :
• Il vous rend sourd, ainsi que les autres créatures dans sa zone.
• Il éteint les flammes non protégées dans sa zone qui sont de la taille d'une torche ou plus petite.
• Il dissipe la vapeur, le gaz et le brouillard s'ils peuvent être dispersés par un vent fort.
• La zone est un terrain difficile pour les créatures autres que vous.
• Les attaques à distance avec une arme ont un désavantage si elles rentrent ou sortent de la zone de vent.

Druide (XGE) Niv.2 - Évocation

Augure (Rituel) [1/2]

  • casting time1 minute
  • rangepersonelle

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanée

jeu de bâtonnets ou d'osselets spécialement inscrits valant au moins 25 po

Que ce soit en jetant des bâtonnets incrustés de gemmes ou des osselets de dragon, en retournant des cartes ornées ou en usant d'autres outils divinatoires, vous recevez un présage de la part d'une entité surnaturelle à propos du résultat des actions que vous planifiez d'entreprendre au cours des 30 prochaines minutes.

Le MD choisit de répondre à l'aide des présages suivants :
• Fortune : l'action a de bonnes chances d'être bénéfique.
• Péril : l'action aura des répercussions néfastes.
• Péril et fortune : les deux sont possibles.
• Rien : dans le cas où l'action ne devrait pas avoir de conséquences favorables ou néfastes.

Le sort ne considère pas les circonstances qui pourraient changer l'issue de la divination, comme l'incantation additionnelle de sorts ou la perte ou le gain d'un nouveau compagnon.

Si vous incantez le sort plus d'une fois avant la fin de votre prochain repos long, il y a une probabilité cumulative de 25 % de recevoir une réponse aléatoire, et

Druide (TCE) Niv.2 - Divination

Augure (Rituel) [2/2]

  • casting time1 minute
  • rangepersonelle

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanée

jeu de bâtonnets ou d'osselets spécialement inscrits valant au moins 25 po

ce, à chaque incantation après la première. Le MD fait ce jet en secret.

Druide (TCE) Niv.2 - Divination

Flamme éternelle

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • durationjusqu'à dissipation

de la poussière de rubis valant 50 po, que le sort consomme

Une flamme, d'une luminosité équivalente à celle d'une torche, fait éruption depuis un objet que vous touchez.

L'effet ressemble à une flamme régulière, mais il ne produit aucune chaleur et ne nécessite pas d'oxygène. Une flamme éternelle peut être recouverte ou dissimulée, mais elle ne peut pas être étouffée ou éteinte.

Druide (TCE) Niv.2 - Evocation

Agrandissement/Rapetissement [1/2]

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationconcentration, jusqu'à 1 minute

une pincée de poudre de fer

Vous agrandissez ou réduisez en taille une créature ou un objet que vous pouvez voir et qui est à portée pour la durée du sort.

Choisissez une créature ou un objet qui n'est pas porté ou transporté. Si la cible n'est pas consentante, elle peut effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas de réussite, le sort n'a aucun effet.

Si la cible est une créature, toutes les choses qu'elle porte et transporte changent de taille avec elle. Tout objet lâché par la créature affectée reprend sa taille normale.

Agrandissement. La cible double dans toutes les dimensions, et son poids est multiplié par huit. Cela augmente sa taille d'une catégorie, de M à G par exemple. S'il n'y a pas assez de place dans la pièce pour que la cible double de taille, la créature ou l'objet atteint la taille maximale possible dans l'espace disponible. Jusqu'à la fin du sort, la cible a aussi un avantage à ses jets de Force et ses jets de sauvegarde de Force. Les armes de la cible grandissent également. Tant

Druide (TCE) Niv.2 - Transmutation

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Agrandissement/Rapetissement [2/2]

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationconcentration, jusqu'à 1 minute

une pincée de poudre de fer

que ces armes sont agrandies, les attaques de la cible occasionnent 1d4 dégâts supplémentaires.

Rapetissement. La taille de la cible est diminuée de moitié dans toutes les dimensions, et son poids est divisé par huit. Cette réduction diminue sa taille d'une catégorie, de M à P par exemple. Jusqu'à la fin du sort, la cible a un désavantage à ses jets de Force et à ses jets de sauvegarde de Force. Les armes de la cible rapetissent aussi. Tant que ces armes sont réduites, les attaques de la cible occasionnent 1d4 dégâts en moins (minimum 1 point de dégâts).

Druide (TCE) Niv.2 - Transmutation

Druide (TCE)

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