Wyciągasz przed siebie dłoń i kreslisz w powietrzu znak ochrony. Do końca swojej następnej tury masz odporność na zadawane bronią obrażenia cięte, kłute i obuchowe.
Tworzysz w zasięgu czaru do czterech świateł o rozmiarze i wyglądzie pochodni, latarń lub świecących kul, unoszących się w powietrzu przez czas działania czaru. Możesz także z tych czterech świateł złożyć świecącą formę przypominającą Średniego humanoida. Niezależnie od wybranej formy, każde z nich świeci słabym światłem w promieniu 3m. W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz przemieścić światła na odległość do 18m w nowe miejsce w zasięgu czaru. Każde światło musi znajdować się do 6m od innego światła stworzonego tym czarem i gaśnie, gdy wyjdzie poza zasięg czaru.
Działanie czaru zapewnia ci ułatwienie we wszystkich testach Charyzmy wykonywanych względem wybranej istoty, która nie jest do ciebie wrogo nastawiona. Gdy działanie czaru dobiega końca, zdaje sobie ona sprawę, że wpłynąłeś na nią magicznie, i staje się wroga. Istota agresywna można cię zaatakować. Nieagresywna może poszukiwać innego sposobu na wyrównanie rachunków (według uznania MP), zależnie od rodzaju waszej interakcji.
Dotykasz obiektu, którego żaden z wymiarów nie przekracza 3m. Dopóki czar trwa, obiekt świeci jasnym światłem w promieniu 6m i słabym światłem w promieniu kolejnych 6m. Światło może mieć dowolny kolor. Całkowite zakrycie obiektu nieprzezroczystą zasłoną blokuje światło. Czar dobiega końca, gdy rzucisz go ponownie lub zakończysz go ramach swojej akcji.
Jeżeli rzucasz ten czar na przedmiot trzymany lub noszony przez wrogą istotę, to musi ona wykonać udany rzut obronny na Zręczność, by uniknąć efektu.
W wybranym miejscu w zasięgu czaru pojawia się widmowa dłoń unosząca się w powietrzu. Bedzie istniałą przez minutę, ale zniknie wcześniej, jeśli odwołasz ją w ramach swojej akcji, znajdzie się dalej niż 9m od ciebie albo ponownie rzucisz to zaklęcie.
Możesz przeznaczyć swoją akcję na kontrolowanie dłoni. Możesz używać jej do manipulowania przedmiotem, otwierania niezamkniętych na klucz drzwi lub pojemnika, chowania lub wyjmowania przedmiotu z otwartego pojemnika albo wylania zawartości fiolki. Za każdym razem gdy używasz dłoni, możesz przemieścić ją na odległość do 9m.
Dłoń nie może atakować, uruchamiać magicznych przedmiotów ani nieść więcej niż 5kg.
Czar naprawia pojedyncze uszkodzenie lub rozdarcie dotknetego przedmiotu, na przykład: pęknięte ogniwo łańcucha, złamany na pół klucz, rozdarty płaszcz czy cieknący bukłak. Naprawiasz usterki, nie pozostawiając po nich śladu, o ile żaden z wymiarów uszkodzenia lub rozdarcia nie przekracza 30cm.
Przy pomocy tego czaru możesz fizycznnie naprawić magiczny przedmiot lub konstrukt, jednak nie przywracasz mu magicznego działania.
Wskazujesz palcem istotę w zasięgu czaru i szepczesz wiadomość. Adresat (i tylko on) słyszy tę wiadomośc i może na nią odpowiedzieć szeptem, który usłyszysz tylko ty. Możesz rzucić to zaklęcie przez stałe obiekty, jeśli znasz adresata i wiesz, że znajduje się po drugiej stronie przeszkody. Zaklęcie zostaje zablokowane, jeśli na jego drodze znajduje się strega magicznej ciszy, 30 cm kamienia, 2.5cm metalu, cienka warstwa ołowiu lub 90cm drewna. Wiadomość nie musi jednak podążać po prostej, może omijać przeszkody i korzystać z otwartych przejść.
Tworzysz w zasięgu czaru dźwiękową lub wizualną iluzję obiektu, utrzymującą się do 1 minuty. Iluzja kończy się także, gdy rozproszysz ją wcześniej w ramach swojej akcji albo ponownie rzucisz to zaklęcie.
Dźwięk, który tworzysz, może mieć zakres głośności od szeptu do krzyku. Może to być jakikolwiek dźwięk zgodny z twoim życzeniem. Efekt trwa nieprzerwanie z tą samą głośnością przez cały czas trwania czaru, ale możesz także stworzyć oddziele dźwięki pojawiające się w różnych momentach przed zakończeniem zaklęcia.
Jeżeli tworzysz obraz obiektu, to musi on mieścić się w sześcianie o boku 1.5 metra. Obraz ten nie może emitować dźwięku ani światła, wydzielać zapachu czy tworzyć efektów sensorycznych. Fizyczna interakcja z obrazem zdemaskuje iluzję, gdyż jest ona niematerialna.
Kiedy jakaś istota poświęci swoją akcję na zbadanie stworzonego dźwięku lub obrazu, może wykryć iluzję po udanym teście Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.
Ten prosty czar to drobyny magiczny trik, którego nowicjusze w dziedzinie magii używają w ramach ćwiczeń. Dzięki niemu wywołujesz w zasięgu jeden z poniższych magicznych efektów.
• Tworzysz natychmiastowy, nieszkodliwy efekt sensoryczny, taki jak: deszcz iskier, podmuch wiatru, cicha muzyka lub dziwaczny zapach.
•Natychmiast gsisz lub zapalasz świecę, pochodnię lub małe ognisko.
•Natychmiast oczyszczasz lub brudzisz obiekt o objętości nie większej niż 27 litrów.
•Na godzinę schładzasz, podgrzewasz lub nadajesz smak nieożywionej materii o objętości nie większej niż 27 litrów.
•Sprawiasz, że na obiekcie lub powierzchni na godzinę pojawia się okreslony kolor, niewielki znak lub symbol.
•Tworzysz niemagiczną błyskotkę lub iluzoryczny obraz, które mieszczą się w twojej dłoni i trwają do końca twojej następnej tury.
Jeśli rzucisz to zaklęcie wiele razy, możesz jednocześnie utrzymać do trzech spośród nienatychmiastowych efektów, a w ramach akcji możesz odwołać pojedynczy efekt.
Tworzysz grzmoty słyszalne w promieniu 30m. Każda istota inna niż ty w zasięgu musi wykoknać rzut obronny na Kondycję lub otrzyma 1k6 obrażeń od dźwięku. Obrażenia rosną na 5. poziomie do 2k6, na 11. do 3k6 i na 17. do 4k6
Wyciągasz dłoń, wskazując palcem cel w zasięgu czaru. Twoja magia umożliwia ci krótki wgląd w jego obronę. W swojej następnej turze masz ułatwienie w pierwszym teście ataku przeciw niemu, zakładając, że w międzyczasie czar nie dobiegł końca.
Wyrzucasz z ciebie litanię obelg przeplecionych subtelną magią uroków i wysyłasz ją w stronę istoty, którą widzisz w zasięgu czaru. Jeżeli cel cię słyszy (choć nie musi cię rozumieć), musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k4 obrażeń psychicznych i ma utrudnienie w następnym teście ataku wykonanym przed końcem swojej następnej tury.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k4, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k4), 11. poziom (do 3k4) i 17. poziom (do 4k4).
Przy pomocy tego czaru możesz przekonać zwierzę, że nie stanowisz dla niego zagrożenia. Wybierz bestię, którą widzisz w zasięgu czaru i która widzi i słyszy ciebie. Jeśli jej Inteligencja wynosi 4 lub więcej, zaklęcie się nie udaje. W przeciwnym wypadku zwierzę musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość albo zostanie przez ciebie zauroczone na czas trwania czaru. Jeżeli ty lub ktoś z twoich sojuszników skrzywdzicie to zwierzę, czar się zakońcy.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć czarem dodatkowe zwierzę.
Maksymalnie trzy istoty, które widzisz w zasięgu czaru, muszą wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia cel musi rzucić k4 i odjąć wynik od rezultatu testu za kazdym razem, gdy atakuje lub wykonuje rzut obronny podczas trwania czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć działeniem czaru dodatkową istotę.
Próbujesz zauroczyć humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Musi on wykonać rzut obronny na Mądrość, w któym ma ułatwienie, jeśli walczy z toa lub którymśs z twoich towarzyszy. W przypadku niepowodzenia zostaje przez ciebie zauroczony na czas trwania zaklęcia lub do momentu, w któym ty lub któryś z twoich towarzyszy zadziałącie na jego szkodę. Zauroczony humanoid postrzega ciebie jako przyjaznego znajomego. Gdy czar dobiega końca, cel ma świadomość, że został przez ciebie zauroczony.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć zauroczeniem dodatkową istotę. W momencie rzucania czaru wszystkie cele muszą przebywać w obrębie 9m od siebie.
Z twojej dłoni bucha oślepiające kolorowe światło. Rzuć 6k10, by określić łączną pulę punktów wytrzymałości stworzeń, które może objąć zaklęcie. Czar działa na istoty stojące wewnątrz wychodzącego z twojej dłoni stożka o długości 4,5, w kolejności rosnącej według aktualnie posiadanych PW (z pominięciem istot nieprzytomnych i niewidzących).
Począwszy od istoty mającej aktualnie najmniej PW, kazde objęte zaklęciem stworzenie zostaje oślepione do końca twojej następnej tury. Odejmuj od puli PW każdej objętej już istoty przed przejściem do kolejnej. Aby czar zadziałał na kolejną istotę, jej aktualne PW muszą mieścić się w pozostałej jeszcze puli punktów.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy powyżej 1. dodajesz 2k10 do puli PW obejmowanych czarem.
Wymawiasz słowo rozkazu, kierując go do istoty, którą widzisz w zasięgu czaru. Musi ona wykonać udany rzut obronny na Mądrość albo w swojej następnej turze wypełnić twoje polecenie. Zaklęcie nie działa na nieumarłych oraz istoty nierozumiejące twojego jezyka. Rozkaz nie odniesie również skutku, jeśli wykonanie go będzie bezpośrednio zagrażało zauroczonej istocie. Poniżej podano kilka typowych rozkazów i ich efektu. Możesz wydać inne polecenie, wówczas MP określa sposób zachowania istoty objętej czarem. Jeżeli cel nie jest w stanie wykonać rozkazu, to zaklęcie się kończy.
•Podejdź. Cel zaklęcie przemieszcze się w twoim kierunku najkrótszą i bajbardziej bezpośrednią drogą, a gdy znajdzie się 1,5m od ciebie, jego tura się kończy.
•Puść. Cel zaklęcia wypuszcza trzymane rzeczy, a jego tura dobiega końca.
•Uciekaj. Cel zaklęcia przeznacza swoją turę na to, by jak najszybciej oddalić się od ciebie.
•Padnij. Cel zaklęcia pada powalony na ziemię, a jego tura się kończy.
• Zatrzymaj się. Cel zaklęcia nie przemieszcza się i nie wykonuje żadnych akcji. Latająca istota zawisa w powietrzu, o ile potrafi. Jeżeli musi się
przemieszczać, by zostać w powietrzu, to przebywa minimalną niezbędną do tego odległość.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć nim dodatkową istotę. Wszystkie istoty objęte czarem muszą znajdować się nie dalej niz 9m od siebie nawzajem, gdy wydajesz im rozkaz.
Na czas działania czaru uzyskujesz zdolność dosłownego rozumienia mowy w każdym języku, jaki słyszysz. Rozumiesz także pismo, które widzisz, ale musisz w tym celu dotykać powierzchni, na której został zapisane słowa. Przeczytanie jednej strony tekstu zajmuje około 1 minuty.
Przy pomocy tego zaklęcia nie rozszyfrujesz tajnych wiadomości w tekście ani glifu, takiego jak magiczna pieczęć, który nie jest częścią języka pisanego.
Istota, której dotykasz, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 1k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. przywracasz dodatkowe 1k8 punktów wytrzymałości.
Podczas trwania czaru wyczuwasz magię w obrębie 9m od siebie. Gdy wykryjesz w ten sosób obecnosć magii w stworzeniu lub obiekcie, możesz wykorzystać swoją akcję, by zobaczyć jego nikłą aurę i dowiedzieć się, z jakiej szkoły pochodzi ta magia (jeśli przynależy do którejś ze szkół).
Wykrycie magii pzenika przez większość barier, ale jest blokowane przez kamień o grubości 30cm, metal o grubości 2.5cm, drewno lub ziemię o grubości 90cm lub cienką warstwę ołowiu.
Zmieniasz swój wygląd, włącznie z ubraniem, opancerzeniem, bronią i innym widocznym wyposażeniem. Efekt trwa przez czas działania czaru albo do chwili, w której go zakończysz w ramach swojej akcji. Możesz sprawić, że będziesz wyglądać na wyższego lub niższego o 30cm, szczuplego, gurbego lub przeciętnej budowy. Nie wpłyniesz tym zaklęciem na swój typ budowy ciała, więc przyjmując nowy wygląd, jesteś ograniczony do tego samego układu kończyn. Poza tym zakres zmian zależy od ciebie. Fizyczne sprawdzenie zdemaskuje twoją iluzję. Przykładowo, jeśli swój stroj wzbogacisz o iluzoryczny kapelusz, inne przedmioty będą przez niego przenikać, a dotykająca go osoba nie poczuje po palcami nic albo wymaca twoją głowę i włosy. Jeśli użyjesz tego zaklęcia, by wydać się szczuplejszym, niż jesteś, to sięgająca ku tobie dłoń zderzy się z tobą, choć będzie wyglądać, jakby właściciel zatrzymał ją w powietrzu. Aby odkryć twoje przebranie, należy użyć akcji w celu przejrzenia się twojemu wyglądowi i zdać test Inteligencji (Śledztwo) o ST rzut obronnego przeciw twoim czarom.
Śpiewasz szeptem nieharmonijną melodię, którą słyszy tylko jedna, wybrana przez ciebie istota znajdująca się w zasięgu czaru. Cel zaklecia odczuwa potworny ból i musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k6 obrażeń psychicznych i musi natychmiast zużyć swoją reakcję (jeśli ją ma), aby jak najbardziej oddalić się od ciebie, przy czym nie wejdzie na zdecydowanie niebezpieczny teren, na przykład w ogień albo w przepaść. Przy udanym rzucie obronnym cel otrzymuje połowę obrażeń i nie musi uciekać. Ogłuchłe istoty automatycznie zdają rzut obronny.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kregu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz obrażenia o 1k6.
Powodujesz drżenie ziemi w zasięgu czaru. Każda istota inna niż ty, musi wykonać RO na Zręczność. W przypadku porażki, otrzymuje 1k6 obrażeń obuchowych i jest powalona. Jeśli teren jest luźną ziemią lub kamieniem, staje się trudnym terenem dopóki ktoś go nie oczyści, co trwa minutę na metr kwadratowy.
Na wyższych kręgach. Obrażenia rosną o 1k6 na każdy krąg powyżej 1.
Każdy obiekt w sześcianie o boku 6m w zasięgu czaru zostaje spowity niebieskim, zielonym lub czerwonym światłem (ty wybierasz kolor). Istoty znajdujące się w obszarze działania w chwili rzucania zaklęcia również zostają podświetlone, jeśli nie zdadzą rzutu obronnego na Zręczność. Przez okres trwania czaru od tych istot i obiektów emanuje na 3m słabe światło. Obiekty i istoty znajdujące się pod wpływem zaklęcia nie czerpią żadnych korzyści ze swojej niewidzialności, a ataki przeciwko nim są przeprowadzane z ułatwieniem, jeśli napastnik jest w stanie zobaczyć cel.
Wybierz do 5 spadających istot znajdujących się w zasięgu czaru. W czasie działania czaru ich szybkość spadania maleje do 18m na rundę Jeżeli któraś z nich w tym czasie wyląduje, to nie otrzyma obrażeń od upadku i może wylądować na nogach, a działanie zaklęcia dla niej się kończy.
Wybrana istota, którą widzisz w zasięgu czaru, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 1k4 + modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty.
Na wyzszych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. liczba leczonych PW zwiększa się o 1k4.
Twoje dotknięcie napełnia odwagą wybraną istotę. Do końca trwania czaru jest niepodatna na przerażenie, a na poczatku każdej swojej tury zyskuje tymczasowe PW równe twojemu modyfikatorowi z cechy bazowej. Po wygaśnięciu zaklęcia znikają wszystkie pochodzące z niego tymczasowe PW.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć nim dodatkową istotę.
Podczas rzucania czaru dotykasz przez minutę wybranego przedmiotu. Jeśli jest magiczny lub w jakikolwiek sposób nasączony magią, poznajaesz jego właściwości i dowiadujesz się jak z nich korzystać. Wykrywasz także, czy wymaga zestrojenia z właścicielem oraz ile ewentualnych ładunków posiada. Dowiadujesz się, czy i jakie czary oddziałują obecnie na przedmiot. Jeśli przedmiot został wykonany zaklęciem, poznajesz jego nazwę.
Jeśli podczas rzucania zaklęcia dotykasz stworzenia, a nie przedmiotu, to wykrywasz, pod wpływem jakich czarów aktualnie się znajduje.
Pisząc na pergaminie, papierze lub innym nadającym się do tego materiale, nasączas go silną iluzją trwającą 10 dni. Dla ciebie i stworzeń wybranych podczas rzucania czaru tekst będzie wyglądał normalnie - napisany twoją ręką i zawierający zamierzoną wiadomość. W oczach innych osób będzie kompletnie nieczytelny, jakby został zapisany w niezrozumiałym dla nich, nieznanym lub magicznym języku. Jeśli wolisz, możesz zdecydować, że nieupoważnione osoby będą widzieć czytelny, ale całkowicie odmienny tekst, napisany cudzą ręką w innym, znanym ci języku. W przypadku czaru znika zarówno iluzja jak i oryginalny tekst. Istota ze zdolnością prawdziwego widzenia jest w stanie odczytać ukrytą wiadomość.
Dotykasz wybranego stworzenia. Jego szybkość zwiększa się o 3m do czasu zakończenia czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy dodatkowy krąg możesz objąć czarem jedną dodatkową istotę.
Tworzysz iluzję obiektu, stworzenia lub innego widzialnego zjawiska nieprzekraczającego wielkością sześcianu o boku 4,5. Obraz pojawia się w miejscu wskazanym w zasięgu czaru. Jest czysto wizualny - nie może towarzyszyć mu dżwięk, zapach ani inny efekt sensoryczyn. W ramach swojej akcji możesz przenieść ten obraz do dowolnego miejsca w zasięgu czaru. Zmieniając jego położenie, możesz wpłynąć na jego wygląd, tak by ruch wyglądał na jego własny. Przykładowo, możesz wywołać i przemieszczać obraz stworzenia, kształtując go tak by wyglądał, jakby to stworzenie chodziło. Fizyczna interakcja demaskuje iluzję, gdyż przenikają przez nią przedmioty. Istota przeznaczająca akcję na zbadanie iluzji może ją przejrzeć przy udanym teście Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Rozpoznawszy iluzję, istota może widzieć przez nią.
Tym zaklęciem sprawiaz, że objęte nim istoty pogrążają się w magicznym śnie. Rzuć 5k8 by określić łączną pulę PW stworzeń, które obejmie zaklęcie. Czar działa na istoty znajdujące się w obrębie 6m od wskazanego punktu w zasięgu, w kolejności rosnącej wedłu aktualnie posiadanych PW (z pominięciem istot nieprzytomnych). Poczynając od istoty mającej najmniej aktualnych PW, wszystkie kolejne objęte tym czarem padają nieprzytomne i śpią do momentu wygaśnięcia czaru, otrzymania obrażeń albo bądź do chwili, w której ktoś przeznaczy swoją akcję na obudzenie ich potrząśnieciem lub uderzeniem. Odejmuj od puli PW każdej objętej już istoty przed przejściem do kolejnej. Aby czar zadziałał na kolejną istotę, jej aktualne PW muszą mieścić się w pozostałej jeszcze puli punktów. Zaklęcie nie działa na nieumarłych i istoty niepodatne na zauroczenie.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za kazdy krąg powyżej 1. rzucasz dodatkowe 2k8 przy określaniu puli PW objętych czarem.
Na czas trwania czaru zyskujesz zdolność rozumienia bestii i słownej komunikacji z nimi. Wiedza i świadomość wielu zwierząt jest ograniczona ich poziomem Inteligencji, ale w najgorszym przypadku możesz od nich zdobyć informacje o pobliskich miejscach i potworach, włączając informacje o tym, co zwierzę postrzega obecnie lub czego doświadczyło poprzeniego dnia. Za zgodą MP możesz nakłonić zwierzę do wyświadczenia ci niewielkiej przysługi.
Wybrana istota, którą widzisz w zasięgu czaru, postrzega wszystko jako niesamowicie śmieszne i jeśli nie oprze się zaklęciu, pada na ziemię ze śmiechu. Musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość albo przewróci się, stanie się obezwładniona i do końca trwania czaru nie będzie mogła się podnieść. Stworzenie o Inteligencji 4 lub mniejszej są niepodatne na to zaklęcie. Cel zaklęcia może ponowić rzut obronny na Madrość pod koniec każdej swojej tury i za każdym razem, gdy otrzymuje obrażenia. Ma ułatwienie w tym rzucie, jeśli został wywołany obrażeniami. Po udanym rzucie obronnym zaklęcie się kończy.
Uwalniasz falę ogłuszającej mocy. W przestrzeni o kształcie wychodzącego od ciebie sześcianu o boku 4,5m wszystkie istoty muszą wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymują po 2k8 obrażeń od dźwięku i zostają odepchnięte o 3m od ciebie. Przy udanym rzucie otrzymują połowę obrażeń i nie zostają odepchnięte. Ponadto, niezabezpieczone przedmioty znajdujące się w całości na obzarze działania czaru zostają automatycznie odepchnięte o 3m od ciebie, a zaklęcie wywołuje ogłuszający huk słyszalny z odległości 90m.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz obrażenia o 1k8.
Przy pomocy tego zaklęcia tworzysz niewidzialną, bezmyślną i bezkształtną siłę o rozmiarze Średnim, która wykonuje dla ciebie proste zadania. Sługa zostaje przywołany w wolnym miejscu w zasięgu czaru. Ma KP 10, 1 PW, Siłę 2 i nie może atakować. Jeśli jego wytrzymałość spadnie do 0, zaklęcie się kończy. Raz na turę w ramach swojej akcji dodatkowej możesz tlepatycznie rozkazać słudze przemieścić się na odległość do 4,5 i wykonać działanie na określonym obiekcie. Sługa potrafi wykonać proste czynności, jakie mogłyby być zdaniami ludzkiego służącego, na przykład: przyniesie przedmiot, posprząta, dokona drobnych napraw, poskłada ubrania, rozpali ogień, poda posiłek lub naleje wina. Sługa wypełnia polecenie najlepiej jak potrafi, po czym czeka na następne. Jeśli rozkażesz słudze wykonac zadanie, które wymagałoby od niego oddalenia się na więcej niż 18m(18m) od ciebie, to zaklęcie wygaśnie.
Zaklęcie zwiększa wytrzymałość i wytrwałość twoich sojuszników. Wybierz do trzech stworzeń znajdujących się w zasięgu. Ich maksymalne i aktualne punkty wytrzymałości zwiększa się o 5.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz to zaklęcie, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz punkty wytrzymałości celu o dodatkowe 5.
Za pomocą tego czaru jesteś w stanie przesłać wiadomość przy pomocy zwierzęcia. Wybierz Malautkie zwierzę, które widzisz w zasięgu czaru, takie jak nietoperz, sójka, bądź wiewiórka. Określasz znaną ci lokację oraz ogólnie opisujesz adresata, na przykład: mężczyzna lub kobieta w mudurze straży miejskiej albo rudowłosy krasnolud w szpiczastym kapeluszu Dołączasz do tego wiadomość złożoną z maksymalnie 25 słów. Zaklęte zwierzę podróżuje do miejsca przeznaczenia, przebywając około 80km na dobę w przypadku latającego posłańca albo około 40km na dobę w pozostałych przypadkach. Gdy posłaniec osiągnie cel, dostarcza opisanej istocie twoją wiadomość, naśladując dźwięk twojego głosu. Posłaniec przemawia tylko do osoby odpowiadającej podanemu opisowi. Jeżeli w czasie trwania czaru nie zdoła dotrzeć do adresata, to wiadomość przepada, a zwierzę powraca do miejsca, w którym je zaczarowałeś.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3.
kręgu, za kazdy krąg powyżej 2. przedłużasz działanie czaru do 48 godzin.
Możesz pozbawić przeciwnika wzroku lub słuchu. Wybierasz istotę, którą widzisz w zasięgu czaru. Musi ona wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia staje się oślepiona albo ogłuchła (zgodnie z twoim wyborem) na czas działania zaklęcia. Może ponawiać rzut obronny na Kondycję pod koniec każdy swoje tury, a gdy odniesie sukces, wyzwala się spod działania czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąc tym zaklęciem dodatkową istotę.
Próbujesz stłumić silne emocje u grupy osób. Każdy humanoid znajdujący się w obszarze sfery o promieniu 6m wokół wybranego przez ciebie punktu w zasięgu czaru musi wykonać rzut obronny na Charyzmę, przy czym może zdecydować się na porażkę w tym rzucie. W przypadku niepowodzenia wybierasz jeden z dwóch poniższych efektów. Możesz stłumić dowolny efekt powodujący zauroczenie lub przerażenie celu. Gdy twoje zaklęcie przestanie działąć wygaszony efekt powraca, o ile w między czasie sam nie dobiegł końca.
Drugi efekt czaru sprawia, że jego cel staje się obojętny na wybrane istoty, wobec których był wrogi. Obojętność ta skończy się, gdy cel zaklęcia zostanie zaatakowany, skrzywdzony czarem lub gdy będzie świadkiem krzywdzenia jego przyjaciół. Gdy czar dobiega końca, uspokojona istota ponownie staje się wroga, chyba że MP zdecyduje inaczej.
W powietrzu pojawia się chmura wirujących sztyletów, formująca sześscian o boku 1,5m, którego środek znajduje się w zasięgu czaru. Istota wchodząca w obszar działania czaru pierwszy raz w swojej turze albo rozoczynająca w nim turę otrzymuje 4k4 obrażeń ciętych.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz obrazenia o 2k4.
Wybierasz humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Musi on wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostanie przez ciebie zauroczony na czas trwania zaklęcia. Na głowie zauroczonej osoby pojawia się dziwaczna korona z żelaznych cierni, a w jej oczach lśni obłęd.
Zauroczona osoba w kazdej swojej turze przed poruszeniem się musi wykorzystać swoją akcję by zaatakować wręcz inne stworzenie, które jej telepatycznie wskażesz. Jeśli nie wyznaczysz celu lub żaden nie znajduje się w zasięgu zauroczonej osoby, to może ona zachowywać się normalnie. Aby potrzymać zaklęcie, musisz w kolejnych turach używać swojej akcji na utrzymanie kontroli nad celem. Co więcej, zauroczona istota może ponawiać rzut obronny na Mądrość pod koniec każdej swojej tury. Gdy odniesie sukces, czar dobiega końca.
Podczas działania tego czaru możesz czytać w myślach określonych stworzeń. Kiedy rzucasz to zaklęcie oraz w ramach swojej akcji w każdej turze podczas jego trwania, możesz skupić myśli na dowolnej istocie, którą widzisz w obrębie 9m od ciebie. Zaklęcie nie zadziała na istoty o Inteligencji mniejszej niż 4 lub niemówiące żadnym językiem. Początkowo poznajesz powierzchowne myśli wybranej istoty, to co obecnie zaprząta jej umysł. Wykorzystując swoją akcję, możesz przenieść uwagę na mysli innej istoty albo skupić się na próbie głębszego sondowania umysłu obecnego celu. Jeżeli zdecydujesz się badać głębiej, cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia poznajesz jego motywację (o ile posiada), stan emocjonalny i sprawę istotną w jego umyśle (np źródło zmartwień, obiekt miłości, nienawiśći). Udany rzut obronny kończy działanie zaklęcia. W obu przypadkach sondowana istota zdaje sobie sprawę, że badasz jej umysł. Jeśli nie przeniesiesz swojej uwagi na
umysł kogoś innego, to może ona w ramach sowjej akcji wykonać z tobą sporny test Inteligencji. Jeśli wygra, zaklęcie się kończy. Zadawanie pytań istocie, której czytasz w myslach, wywołuje naturalne reakcje w jej umysle, dzięki czemu to zaklęcie jest szczególnie przdatne podczas przesłuchań. Możesz także użyć tego czaru do wykrycia obecności inteligentych stworzeń, których nie widzisz. Gdy rzucasz zaklęcie lub w ramach swojej akcji podczas jego działania możesz nasłuchiwać mysli w obrębie 9m od siebie. Zaklęcie przechodzi przez bariery, jednak zatrzyma je kamień o grubości 60cm, metal o grubości 5 cm lub cienka warstwa ołowiu. Nie wykryjesz w ten sposób stworzeń o Inteligencji 3 lub mniejszej ani takich, które nie mówią w żadnym języku. Wykrywszy w ten sposób obecnosć istoty rozumnej, możesz czytać jej myslach przez pozostały czas trwania czaru zgodnie z zasadami opisanymi powyżej, nawet jeśli jej nie widzisz. Musi ona jednak pozostawać w zasięgu czaru.
Dotknięciem nakładasz na wybraną istotę magiczne wzmocnienie. Wybierasz jedną spośród dostępnych możliwości. Istota zostanie objęta jej efektem na czas działania czaru.
• Bycza siła. Cel ma ułatwienie w testach Siły, a jego udźwig ulega podwojeniu.
• Kocia Zwinność. Cel ma ułatwienie w testach Zręczności oraz nie otrzymuje obrażeń od upadków z wysokości do 6m (6 metrów), o ile nie jest obezwładniony.
•Lisia Przebiegłość. Cel ma ułatwienie w testach Inteligencji.
•Orli Majestat. Cel ma ułatwienie w testach Charyzmy.
•Niedźwiedzia Wytrzymałość. Cel ma ułatwienie w testach Kondycji i otrzymuje 2k6 tymczasowych PW, które znikają po zakończeniu działania czaru.
•Sowia Mądrość. Cel ma ułatwienie w testach Mądrości.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć czarem dodatkową istotę.
Powodujesz, że istota lub rzecz widoczna w zasięgu czaru ulega powiększeniu albo pomniejszeniu na czas trwania czaru. Wybierz stworzenie lub obiekt, który nie jest noszony ani trzymany. Jeżeli cel nie chce poddać się działaniu zaklęcia, może wykonać rzut obronny na Koncycję. Udany rzut oznacza, że czar nie zadziała.
Gdy celem czaru jest istota, jej wyposażenie zmienia rozmiar wraz z nią. Wszystko, co upuści, powraca natychmiast do swojego naturalnego rozmiaru.
• Powiększenie. Wszystkie wymiary celu ulegają podwojeniu, zaś jego waga zwiększa się ośmiokrotnie. Ten wzrost powoduje zwiększenie rozmiaru o jeden stopień (na przykład ze Średniego na Duży). Jeśli miejsce nie pozwala na podwojenie wielkości celu, to przyjmuje on maksymalny rozmiar możliwy w danej przestrzeni. W czasie trwania czaru powiększona istota ma też ułatwienie w testach Siły i opartych na niej rzutach obronnych. Jej bronie powiększają się wraz z nią i pasuję do nowego rozmiaru. Póki są powiększone, zadają
dodatkowo 1k4 obrażeń.
• Pomniejszenie. Wszystkie wymiary celu ulegają zmniejszeniu o połowę, zaś jego waga spada osmiokrotnie. Powoduje zmniejszenie rozmiaru celu o jeden stopień (na przykład ze Średniego na Mały). W czasie trwania czaru pomniejszona istota ma też utrudnienie w testach Siły i opartych na niej rzutach obronnych. Jej bronie maleją wraz z nią i pasują do nowego rozmiaru. Póki są pomniejszone, zadają o 1k4 obrażeń mniej (minimalnie 1).
Splatasz słowa wypowiedzi przyciągającej uwagę. Wybrane istoty znajdujące się w zasięgu czaru, które widzisz i które mogą cię usłyszeć, muszą wykonać rzut obronny na Mądrość. Istoty odporne na zauroczenie odnoszą automatyczny sukces, a walczące z tobą lub twoimi sojusznikami otrzymują ułatwienie. W przypadku niepowodzenia cel otrzymuje utrudnienie w testach Mądrości (Percepcja) sprawdzających, czy dostrzega kogokolwiek poza tobą. Efekt trwa do zakończenia czaru lub do momentu, gdy zafascynowana istota przestanie cię słyszeć. Czar kończy się przedwcześnie, jeśli zostaniesz obezwładniony albo nie będziesz już mógł mówic.
Wybierz wytworzony z metalu przedmiot (na przykład broń albo ciężki lub średni metalowy pancerz), który widzisz w zasięgu czaru. Sprawiasz, że rozgrzewa się on do czerwoności. Kiedy rzucasz to zaklęcie, każda istota w bezposrednio fizycznym kontakcie z tym przedmiotem otrzymuje 2k8 obrażeń od ognia. W trakcie działania czaru możesz w ramach akcji dodatkowej w swojej turze ponawiać te obrazenia.
Jeżeli jakaś istota trzyma lub nosi zaczarowany przedmiot i otrzymuje z tego powodu obrazenia, to musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia upuszcza ten przedmiot, o ile to możliwe. Jeżeli tego nie zrobi, ma do początku twojej następnej tury Utrzudnienia w testach ataku i testach cech.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za kazdy krąg powyżej 2. zwiększasz zadawane obrazenia o 1k8.
Wybierasz humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronnny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia ostaje sparaliżowany na czas trwania czaru. Pod koniec każdej sowjej tury może ponowić rzuc obronny na Mądrość. Udany rzut oznacza wyzwolenie się z efektu czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć czarem jednego dodatkowego humanoida. Wszystkieg cele zaklęcia muszą znajdować się w obrębie 9m od siebie.
Istota, której dotykasz, staje się niewidzialna na czas trwania czaru. Całe jej wyposażenie i odzienie również jest niewidzialne, dopóki się na niej znajduje. Zaklęcie kończy się, gdy jego cel wykona atak lub rzuci czar.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za kazdy krąg powyżej 2. możesz objąć zaklęciem dodatkową istotę.
Wybierz obiekt, który widzisz w zasięgu czaru. Mogą to być drzwi, skrzynia, kufer kajdany, kłódka albo inna rzecz, zawierająca zwyczajny lub magiczny środek uniemożliwiający dostęp. To, co było zamknięte na zamek bądź zasuwę lub zablokowane, zostaje otwarte lub odblokowane. Jeśli daną rzecz zabezpiecza więcej zamaków, otwiera się tylko jeden z nich. Jeśli wymierzysz zaklęcie w cel chroniony magicznym zamkiem zakłócasz jego działanie na 10 minut podczas których możesz normalnie otwierać i zamykać chroniony obiekt. Gdy rzucasz to zaklęcie, rozlega sięe donośny dźwięk kołatki, dobiegający z otwieranego obiektu i roznoszący się na odległość 90 metrów.
Dotykasz stworzenia i uwalniasz je od jednej dolegającej mu choroby bądź kończysz jeden ze stanów, w którym się znajduje - głuchoty, oślepienia, paraliżu albo zatrucia.
Podajesz opis lub nazwę gatunku zwierzęcia lub rośliny. Słuchając w skupieniu głosu otaczającej cię natury, poznajesz kierunek i odległość dzielącą cię od najbliższego przedstawiciela danego gatunku w promieniu 7.5 kilometra, o ile występują na tym obszarze.
Podajesz opis lub nazwę znanego ci obiektu. Wyczuwasz w jakim kierunku się znajduje, o ile nie jest oddalony od ciebie o więcej niż 300 metrów. Jeśli jest w ruchu, odwiadujesz się, w jakim kierunku się przemieszcza. Przy pomocy tego zaklęcia mozesz odnaleźć konktretny znany ci obiekt, o ile widziałeś go przynajmniej raz z odległości do 9m. W innym wariancie czaru możesz odszukać najbliższy obiekt określonego rodzaju, na przykład określoną część garderoby, biżuterię, mebel, narzędzie albo broń. Czar nie zadziała, jeśli od poszukiwanej rzeczy (patrz linii prostej) dzieli cię warstwa ołowiu o jakiejkolwiek grubości, nawet cienka blacha.
W obiekcie znajdującym się w zasięgu czaru umieszczasz wiadomość. Zostanie ona wymówiona, gdy zaistnieją określone warunki. Wybierasz przedmiot, który widzisz i który nie jest trzymany ani noszony przez inną istotę. Następnie wypowiadasz wiadomość - musi ona zawierać się w najwyżej 25 słowach, chociaż może byc przekazywana do 10 minut. Na końcu określasz okoliczności, które uruchomią przekaz.
Kiedy te okoliczności zaistnieją, na obiekcie pojawiają się magiczne usta i wypowiadają wiadomość twoim głosem i z tą samą głośnością, z jaką ty mówiłeś. Jeśli wybrany obiekt posiada usta lub coś, co je przypomina (na przykład usta posągu), to magiczne usta nakładają się na nie tak by przekaz zdawał się płynąć z ust obiektu. Gdy rzucasz to zaklęcie, możesz wybrać, czy też pozostanie w miejscu, by przekazywać wiadomość za każdym razem, gdy zaistnieją odpowiednie okoliczności.
Okoliczności te mogą być sformułowane ogólnie lub mieć dowolny stopień szczegółowości,
ale muszą być oparte na wizualnych lub dźwiękowych warunkach mająacych miejsce w obrębie 9 metrów od celu zakalęcia. Przykładowo, możesz kazać ustom przemawiać, gdy dowolne stworzenie zbliży się na odległość 9m albo gdy w ich pobliżu zadzwoni srebny dzwonek.
Przy tobie pojawiają się twoje trzy iluzoryczne kopie. Do zakończenia czaru przemieszczają się wraz z tobą, naśladują twoje działania i zmieniają pozycję tak, by uniemożliwić odróżnienie ich od ciebie. W ramach swojej akcji możesz odwołać te iluzje.
Za każdym razem, gdy jesteś celem ataku podczas trwania zaklęcia, rzuć k20, by sprawdzić, czy atak trafił w ciebie, czy w twoją kopię.
Gdy posiadasz trzy kopie, musisz wyrzucić co najmniej 6, by atak został przekierowany na iluzję. Przy dwóch kopiach musisz wyrzucić co najmniej 8. Mając tylko jedną kopię musisz wyrzucić co najmniej 11.
KP twojego lustrzanego odbicia wynosi 10+ twój modyfikator ze Zręczności. Iluzja trafiona atakiem znika. Iluzję może zniszczyć jedynie wymierzonym w nią atak - ignoruje wszystkie inne efekty i źródła obrażeń. Zaklęcie wygasa, gdy wszystkie trzy kopie zostaną zniszczone.
Iluzja nie zadziała na istotę, która jej nie widzi albo polega na zmysłach innych niż wzrok, na przykład ślepowidzeniu, bądź potrafi przejrzeć iluzje, jak przy pomocy zdolności prawdziwego widzenia.
Wypełniasz 6m sześcian magią fey i smoków. Rzuć w tabeli, żeby sprawdzić jaki to efekt magiczny powoduje, i rzucaj co turę dopóki zaklęcie trwa. Możesz przesunąć sześcian o 3m przed rzutem. Rzut: 1k4 1: zapach jabłek, każda istota wykonuje RO na Mdr lub zostanie zauroczona na turę, 2: bukiety kwiatów, każda istota wykonuje RO na Zrc lub zostanie oślepiona na turę. 3: Każda istota wykonuje RO na Mdr lub chichocze do kolejnej twojej tury. Istoty są obezwładnione w cczasie chichotania i poruszają się w losowym kierunku. 4: unoszące się krople melasy tworzące trudny teren do końca twojej kolejnej tury.
Wywołujesz iluzje zakorzenione w umyśle istoty, którą widzisz w zasięgu czaru. Musi ona wykonać rzut obronny na Inteligencję. W przypadku niepowodzenia tworzysz urojony obiekt, stworzenie lub inne widzialne zjawisko twojego pomysłu, które jest nie większe niż sześcian o boku 3m i widoczne tylko dla istoty będącej celem czaru. Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych. Halucynacja obejmuje również dźwięk, temperaturę i inne bodźce odbierane jedynie przez zaczarowaną istotę. Cel zaklęcia może przeznaczyć swoją akcję na zbadanie widziadła i wykonanie testu Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Sukces oznacza, że rozpoznał iluzję i czar dobiega końca. Istota znajdująca się pod wpływem zaklęcia traktuje jego wywtór jako realny. Próbuje racjonalizować jakiekolwiek luki w logice pojawiające się w interakcji z widziadłem. Przykładowo, gdy próbuje przejść po iluzorycznym moście nad przepaśią, wchodzi na niego i spada, ale (o ile przeżyje upadek) nadale
jest przekonana o istnieniu mostu i wynajduje jakieś usprawiedliwienie dla swojego upadku: Mogła zostać zepchnięta, poślizgnąć się lub przewrócić na skutek silnego porywu wiatru. Omamiona istota jest tak pewna istnienia iluzorycznego tworu, że może nawet otrzymać od niego obrażenia. Widziadło w formie stworzenia może ją zaatakować a jeśli zostało uformowane, by przypominało ogień, kwas czy lawę, może poparzyć cel. W każdej rundize w twojej turze widziadło może zadać 1k6 obrażeń psychicznych omamionej istocie, jeśli znajduje się ona na jego obszarze lub w obrębie 1,5m od niego. Może się tak stać pod warunkiem, że urojenie przedstawia jakieś stworzenie lub zagrożenie, które może w logiczny sposób zadać obrazenia (na przykład atakiem). Cel postrzega typ otrzymanych obrażeń jako zgodny z iluzją.
Wybierz obszar niemagicznego ognia w zasięgu czaru, który możesz zobaczyć i który mieści się w sześcianie o boku 1,5 metra. Możesz zgasić ogień na tym obszarze i wytworzyć tym samym fajerwerki lub dym.
Fajerwerki Cel wybucha oszałamiającą ferią barw. Każda postać w promieniu 3 metrów od celu musi wykonać rzut obronny na Kondycję albo zostanie oślepiona do końca twojej kolejnej tury.
Dym Czarny dym rozpościera się w promieniu 6 metrów od celu, przechodząc za rogi. Obszar zadymiony jest nieprzejrzysty. Dym trwa jedną minutę, lub do czasu rozwiania przez silny wiatr.
Podczas działania czaru widzisz niewidzialne istoty i obiekty tak, jakby były widoczne, a także możesz spoglądać w Sferę Eterycznąa. Eteryczne istoty i obiekty jawią ci się jako widmowe i przejrzste.
Z punktu, który widzisz w zasięgu czaru, dobywa się nagły, głośny i boleśnie intensywny dźwięk. Każda istota znajdująca się w obrębie sfery o promieniu 3 metrów wokół tego punktu musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k8 obrażeń od dźwięku. Udany rzut zmniejsza obrazenia o połowę. Stworzenia z materii nieorganicznej, takiej jk kamień, kryształ lub metal, mają w tym rzucie utrudnienie. Obrażenia otrzymują również znajdujące się w zasięgu czaru niemagiczne obiekty, które nie są noszone ani trzymane.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzustując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.
Wokół punktu znajdującego się w zasięgu czaru tworzysz sferę o promieniu 6m. Podczas trwania zaklęcia nie może w niej powstać ani przejść przez nią żaden dźwięk. Istoty i obiekty znajdujące się w całości w tym obszarze są niepodatne na obrażenie od dźwięku i traktowane są jako ogłuchłe. W obszarze działania czaru nie da się rzucaćć zaklęć z komonentem werbalnym.
Powodujesz pojawienie się do 10 słów na niebie, które widzisz. Słowa utworzone są z chmur i zostają na miejscu przez czas trwania czaru. Silny wiatr może również je rozwiać.
Wbierasz istotę, którą widzisz w zasięgu czaru i która może cię usłyszeć i zrozumieć. Magicznie wpływasz na jej umysł i w jednym lub dwóch zdaniach sugerujesz jej kierunek działań. Istoty odporne na zauroczenie są niepodatne na ten czar. Sugestia musi być sformułowana w taki sposó, by brzmiała rozsądnie. Zaklęcie skończy się, jeśli każesz komuś w jakiś sposób zaszkodzić samemu sobie. Cel musi wykonać rzut obranny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia działa zgodnie z twoją sugestią najlepiej, jak potrafi. Może to robić przez cały czas trwania zaklęcia, chyba że sugerowane działanie da się ukończyć wcześniej - wówczas ukończenie zadania sprawi, że zaklęcie dobiegnie końca. Możesz określić warunki, których sugerowane działanie ma zostać rozpoczęte (np. oddać konia gdy się kogoś spotka). Jeśli w czasie trwania czaru okoliczności nie wystąpią, to działanie nie zostanie podjęte. Jeśli istota objęta tym czarem zostanie zraniona przez ciebie lub kogoś z twoich towarzyszy, wyzwoli się spod tego zaklęcia.
Silny wiatr (32km/h) wieje dookoła ciebie w promieniu 3m i porusza się wraz z tobą. Wiatr wieje przez czas trwania czaru. Wiatr ma nastepujące efekty: 1. Powoduje głuchotę u ciebie i istot w obszarze 2. Gasi niechroniony ogień wielkości pochodni i mniejszy. 3. Rozprasza parę, gaz i mgłę, którą może rozproszyć silny wiatr. 4. Teren jest trudny dla istot innych niż ty 5. Ataki dystansowe mają utrudnienie o ile przechodzą przez ścianę wiatru.
Tworzysz magiczną strefę chroniącą przed fałszem na obszarze w kształcie sfery o promieniu 4,5, z punktem wyjścia wskazanym w zasięgu czaru. Do końca działania zaklęcia stworzenie wchodzące w jego obszar po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczynające w nim swoją turę musi wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia nie może umyślnie skłamać póki pozostaje w obszarze dziłania zaklęcia. Zdajesz sobie sprawę, czy stworzenie zdało ten test, czy nie. Objęta czarem istota jest świadoma działania tego zaklęcia i może unikać odpowiedzi na pytania, na które normlanie odpowiedziałaby kłamstwem. Może też udzielać wymijających odpowiedzi, jeśli mieszczą się w granicach prawdy.
Dotykasz stworzenia, które musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość albo zostanie przeklęte na czas trwania zaklęcia. Gdy rzucasz czar, ustalasz naturę klątwy, wybraną spośród następujących możliwości:
• Wybierasz dowolną cechę, w której testach i rzutach obronnych przeklęta istota będzie miała utrudnienie.
• Przeklęta istota ma utrudnienie w testach ataku przeciw tobie.
• Przeklęta istota na początku każdej swojej tury wykonuje rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia nie robi nic w ramach swojej akcji w tej turze.
• Twoje ataki i zaklęcia zadają przeklętej istocie dodatkowe 1k8 obrażeń nekrotycznych.
Efekt ten można usunąć czarem zdjęcie klątwy. Za zgodą MP możesz nałożyć klątwę o innym efekcie, przy czym nie powinien być on potężniejszy od tych opisanych powyżej. W kwestii działania takiej klątwy ostateczna decyzja mależy do MP.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, wydłużasz czas działania czaru do 10 minut. Jeśli używasz komórki co najmniej 5. kręgu zaklęcia trwa 8h. Jeśli 7. krąg - 24h. Jeśli 9. krąg - do momentu rozproszenia. Czar rzucony 5. kręgu i wyżej nie wymaga koncentracji.
Wykonujesz uspokajający gest, i do 3 chętnych istot które wybierzesz pada nieprzytomne na czas trwania czaru. Czar ulegnie przerwaniu jeśli cel otrzyma obrażenia lub ktoś zużyje akcję żeby go obudzić. Jeśli cel pozostanie nieprzytomny przez cały czas trwania czaru, cel otrzymuje korzyści z krótkiego odpoczynku i nie może być celem tego czaru dopóki nie ukończy długiego odpoczynku.
Na wyższych kręgach. Możesz objąć czarem dodatkową istotę na każdy krąg.
Towrzysz niewidzialny czujnik w zasięgu czaru, w miejscu ci znajomym (odwiedzonym lub widzianym wcześniej) albo nieznanym, ale oczywistym (np: za drzwiami, za rogiem, w zagajniku). Czujnik pozostanie tam przez czas trwania czaru. Nie można go zaatakować ani poddać żadnemu działaniu. Podczas rzucania zaklęcia określasz typu zmysłu, jakim ma dysponować czujnik - słuch czy wzrok. Możesz potem używać zmysłu czujnika tak, jakbyś był na jego miejscu. W ramach swojej akcji możesz przełączać się między słuchaniem a patrzeniem.
Istoty potrafiące dostrzec czujnik
Wybierz jedną istotę, obiekt lub magiczny efekt w zasięgu czaru. Każde zaklęcie 3. lub niższego kręgu wpływające na nie dobiega końca. Dla każdego zaklęcia z kręgu 4. lub wyższego, działającego na wybrany cel, wykonaj test swojej cechy bazowej o ST w wysokości 10+krąg czaru. Po udanym rzucie to zaklęcie ostaje rozproszone.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucsz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, automatycznie rozpraszasz działające na wybrany cel zaklęcia z kręgu równego lub mniejszego niż ten, z którego rzucasz rozproszenie magii.
Sięgasz do umysłu jednej istoty którą widzisz w zasięgu czaru i zmuszasz ją do wykonania RO na Inteligencję. Jeśli istota jest odporna na strach automatycznie zdaje. W razie porażki, cel traci zdolność odróżniania przyjaciół od wrogów traktując wszystkie istoty jakie widzi jako wrogów do końca czasu trwania czaru. Za każdym razem gdy otrzyma obrażenia może ponownić rzut. Kiedy cel ma wybrać inną istotę jako cel ataku czaru czy zdolności, musi to zrobić losowo. Jeśli ktoś sprowokuje atak okazyjny, cel musi go wykonać jeśli tylko może.
Towrzysz koszmarną projekcję najgorszych lęków innego stworzenia. Każda istota na obszarze stożka o długości 9m musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia upuszcza trzymane rzeczy i staje się przerażona na czas działania czaru. Istota przerażona tym czarem musi w każdej swojej turze wykonać akcję Sprintu, by jak najbardziej oddalać się od ciebie najbezpieczniejszą możliwą drogą, chyba że nie ma dokąd uciec. Jeśli zakończy swoją turę w miejscu, w którym nie ma cię już w zasięgu wzroku, może wykonać rzut obronny na Mądrość. Jeśli jej się powiedzie, wyzwala się spod efektu przerażenia.
Dotykasz przychylnej istoty i wprowadzasz ją w stan nieodróżnialny do śmierci. Przez cały czas trwania czaru lub do chwili, w której wykorzystasz swoją akcję na dotknięcie celu i zakończenie czaru, istota nim objęta wydaje się martwa, co wykazuje każde zewnętrzne badanie oraz zaklęcie określające stan celu. Istota jest oślepiona i obezładniona, a jej szybkość spada do 0. Ma odporność na wszyselkie obrażenia poza psychicznymi. Jeżeli cel był chory lub zatruty podczs rzucania zaklęcia albo został zarażony lub zatruty w trakcie jego trwania, to działanie choroby bądź trucizny zostaje wstrzymane do zakończenia czaru.
Gdy rzucasz ten czar, zapisujesz glif, który później wyzwoli magiczny efekt. Możesz umieścić go na otwartej powierzchni (takiej jak stół, posadzka czy ściana) albo ukryć go wewnątrz zamykanego przedmiotu (na przykład księgi, zwoju czy skrzyni z kosztownościami). Glif może pokyć powierzchnię o średnicy do 3m. Obiekt lub przedmiot z glifem musi pozostać w jednym miejscu, ponieważ jeśli zostanie przemieszczony dalej niż 3m od miejsca, w którym rzuciłeś zaklęcie, glif zostaje złamany i zaklęcie kończy się bez wywołania efektu.
Glif jest niemal niewidzialny, a jego odnalezienie wymaga udanego testu Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.
Rzucając zaklęcie, określasz, w jakich okolicznościach glif zostanie uruchomiony. Efekt znaków zapisanych na otwartej powierzchni zwykle wywoływany jest, gdy ktoś na nich stanie, dotknie ich, podniesie zakrywający je przedmiot, zbliży się na okresloną odległość lub zacznie grzebać przy noszącym je obiekcie. Glify
wewnątrz przedmiotu zostają zwykle uruchomione, gdy ktoś go otworzy, zbliży się na określoną odległość, spojrzy na znak lub spróbuje go odczytać. Kiedy glif zostanie uruchomiony, zaklęcie dobiega końca. Możesz doprecyzować warunki uruchomienia glifu, ustalając określone okoliczności, cechy fizyczne intruza (np. wzrost lub wagę), rodzaj istoty (na przykład glif strzegący przed wynaturzeniami albo drowami). Możesz też określić, które istoty nie uruchomią glifu (na przykład jeśli wypowiedzą odpowiednie hasło).
Gdy zapisujesz glif, wybierasz między wariantem wypuchowych run albo zaklętego glifu.
• Wybuchowe runy. Uruchomiony glif wybucha magiczną energią, tworzącą wokół niego sferę o promieniu 6m. Efekt rozprzestrzenia się za rogi i załomy. Każda istota na tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k8 obrażeń od dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia albo zimna (ustalasz to podczas rzucania czaru). Udany test zmniejsza te
obrażenia o połowę.
• Zaklęty glif. W nakreślonym glifie możesz zamknąć czar z maksymalnie 3. kręgu, który rzucasz w trakcie zapisywania znaku. Celem tego zaklęcia musi być pojedyncza istota lub obszar. Nie ma ono efektu natychmiastowego, lecz zostaje wyzwolone dopiero w momencie uruchomienia glifu. Jeśli zaklęcie to wymaga wskazania celu, staje się nim istota, która uruchomiła glif. Jeśli jest to zaklęcie obszarowe, to punkt wyjścia obszaru znajduje się na tej istocie. W przypadku zaklęć przywołujących wrogie istoty lub tworzących niebezpieczne obiekty bąadź pułapki, pojawią się one w bezpośredniej bliskości intruza i go zaatakują. Jeśli wybrane zaklęcie wymaga koncentracji, będzie ono działać do końca maksymalnego czasu trwania.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia wybuchowych run o 1k8. Jeśli rzucasz czar w wariancie zaklętego glifu, możesz przechować w nim
zaklęcie z kręgu odpowiadającego komórce, którą wykorzystujesz do rzucenia glifu strażniczego.
Tworzysz wijący się barwny wzór, poruszający się w powietrzu w obrębie sześcianu o boku 9m. Wzór pojawia się na chwilę, po czym znika. Stworzenia w obszarze działania zaklęcia, które widzą wzór, muszą zdać rzut obronny na Mądrość albo zostaną zauroczone na czas trwania zaklęcia. Zauroczone istoty są traktowane jako obezwładnione, a ich szybkość wynosi 0.
Zauroczenie mija, jeśli istota otrzyma obrażenia albo ktoś przeznaczy swoją akcję, by wyrwać ją z otępienia.
Na czas trwania czaru, ty lub jedna chętna istota którą widzisz ma odporność na obrażenia psychiczne, jak i ułatwienie w RO na Inteligencję, Mądrość i Charyzmę.
Na wyższych kręgach. Możesz objąć czarem dodatkowe osoby za każdy krąg powyżej 3.
Wokół ciebie i ponad tobą pojawia się nieruchoma kopuła o promieniu 3m, stworzona z energii i pozostająca w miejscu przez cały czas trwania czaru. Gdy opuścisz jej obszar, zaklęcie dobiegnie końca. Pod kopułą wraz z tobą zmieści siędo 9 Średnich lub mniejszych stworzeń. Czar nie zadziała, jeśli rzucisz go na obszar, w którym przebywa większa istota lub większa liczba istot. Stworzenia i przedmioty znajdujące się wewnątrz kopuły podczas rzucania zaklęcia mogą się przez nią swobodnie przemieszczać. Wszystkie inne nie mogą do niej wejść. Ścian kopuły nie mogą też naruszyć ani przeniknąć zaklęcia i efekty obszarowe. Niezależnie od pogody panującej na zewnątrz, pod kopułą jest sucho i spokojnie.
Podczas trwania zaklęcia możesz wydać polecenie, by we wnętrzu zapanował półmrok lub zapadła ciemność. Z zewnątrz kopuła jest nie przezroczysta i ma wybrany przez ciebie kolor, lecz z jej środka wszystko widać.
Tworzysz iluzoryczny obraz obiektu, istoty lub innego widzialnego zjawiska, mieszczący się w sześcianie o boku 6m. Obraz pojawia się w miejscu, które widzisz w zasięgu, i istnieje przez cały czas trwania czaru. Iluzja wydaje się całkowicie prawdziwa - zawiera dźwięki, zapachy i odczucia temperatury odpowiednie dla kopiowanej rzeczy. Nie możesz w ten sposób stworzyć wystarczającej ilości ciepła lub zimna, by spowodować obrażenia, anai dźwięku tak głośnego, by zadawał obrażenia lub powodował ogłuchnięcie, ani też zapachu, który mógłby wywołać nudności (takiego jak smród troglodyty). Dopóki przebywasz w zasięgu iluzji, możesz w ramach swojej akcji przemieścić obraz do dowolnego miejsca w zasięgu czaru. Gdy zmienia on swoje położenie, możesz wpłynąć na jego wygląd tak, by oddawał naturalny ruch imitowanej rzeczy. Przykładowo, gdy wywołasz iluzję jakiegoś stwora i przemieszczasz go, możesz wpłynąć na nią tak by wyglądała, jakby szedł. Możesz też sprawić, by iluzji
towarzyszyły różne dźwięki w pojawiające się w różnych momentach, a nawet sprawiające wrażenie rozmowy. Fizyczny kontakt z obrazem zdemaskuje iluzję, ponieważ mogą przez nią przenikać przedmioty. Stworzenie może w ramach swojej akcji zbadać obraz i rozpoznać w nim iluzję dzięki udanemu testowi Inteligencji (Śledztwo) z ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Istota, która poznała się na iluzji, może widzieć przez jej obraz, a pozostałe skłądowe sensoryczne stają się dla niej słabe i niewyraźne.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, będzie on trwał do rozproszenia bez potrzeby koncentracji.
Gdy wypowiadasz uzdrawiające słowa, do 6 wybranych istot, które widzisz w zasięgu czaru, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 1k4 + modyfikator z cechy bazowej. Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. przywracasz dodatkowo 1k4 PW.
Na czas trwania zaklęcia ukrywasz dotknięty cel przed magią wieszczenia. Celem może być przychylne stworzenie, miejsce albo obiekt, którego zaden z wymiarów nie przekracza 3m. Chronionego tym zaklęciem celu nie można objąć magią wieszczenia ani wykryć magicznymi czujnikami.
Przy pomocy tego zaklęcia wzmagasz siły życiowe roślinności na określony obszarze. Możesz to zrobić na dwa sposoby, zapewniając jej natychmiastowe lub długoterminowe korzyści. Jeśli rzucasz to zaklęcie, używając pojedynczej akcji podstawowej, wybierz punkt w jego zasięgu. Zwyczajna roślinność w promieniu 30m od niego stanie się wybujała i przerośnięta. Stworzenia podróżujące przez ten obszar muszą zużyć 4,5 szybkości, by przemieścić się o 1,5m.
W obrębie obszaru obejmowanego zaklęciem możesz wskazać dowolnego rozmiaru strefy, które wyłączasz spod jego działania.
Jeżeli rzucasz to zaklęcie przez 8h, użyźniasz ziemię w okolicy. Roślinność w promieniu 750 metrów od wskazanego punktu w zasięgu czaru zostaje na 1 rok wyjątkowo odżywiona. Podczas zbiorów wyda dwa razy większe plony niż zwykle.
Wysyłasz do znanej ci istoty krótką wiadomość, liczącą maksymalnie 25 słów. Usłyszy ją ona w głowie, a jeśli cię zna, rozpozna ciebie jako nadawcę. Może natychmiast udzielić ci odpowiedzi tą samą drogą. Zaklęcie umożliwia zrozumienie twojej wiadomości istotom o wartości Inteligencji co najmniej 1. Wiadomość możesz nadać na dowolną odległość, również do innych afer egzystencji, jednakże gdy adresat przebywa w innyj sferze egzystencji, istnieje 5% ryzyka, że wiadomość nie dotrze.
Zniekształcasz czas wokół maksymalnie 6 wybranych istot znajdujących się na obszarze w kształcie sześcianu o boku 12m (12m) i w zasięgu czaru. Każda z nich musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostaje objęta działaniem czaru na czas jego trwania. Szybkość istoty objętej czarem zostaje zmniejszona o połowę. Otrzymuje ona atakże modyfikator -2 do KP i rzutów obronnych na Zręczność, nie może też używać reakcji. W swojej turze może jedynie wykonać akcję albo akcję dodatkową, nigdy obie. Niezaleznie od swoich zdolności lub posiadanych magicznych przedmiotów nie może w swojej turze wykonać więcej niż jednego ataku wręcz lub dystansowego. Jeżeli spowolniona istota próbuje rzucić zaklęcie, którego czas rzucania wynosi jedną akcję, rzuć k20. Wynik powyżej 10 oznacza, że zaklęcie nie przynosi efektu aż do następnej tury rzucającego, w której musi on je dokończyć. Jeśli tego nie zrobi, to zaklęcie zostaje zmarnowane. Istota objęta działaniem tego czaru pod
koniec każdej ze swoich tur ponawia rzut obronny na Mądrość. Sukces uwalnia ją spod działania czaru.
Budzisz namiastkę życia i rozumu w wybranych zwłokach znajdujących się w zasięgu czaru, dzięki czemu mogą odpowiadać na twoje pytania. Zwłoki muszą wciąż posiadać usta i nie mogą być nieumarłym. Jeżeli zwłoki były celem tego zaklęcia w ciągu ostatnich 10 dni, to czar nie zadziała. W czasie trwania czaru możesz zadać zmarłemu do pięciu pytań. Zmarły wie jedynie to, co wiedział za życia, z uwzględnieniem znanych mu języków. Z reguły udziela krótkich, zagadkowych lub powtarzających się odpowiedzi. Nie czuje się też zobligowany do mówienia prawdy, jeśli zachowujesz się wrogo albo jeśli uzna cię za przeciwnika. Zaklęcie to nie przywraca ciału duszy, lecz tylko je animuje. Z tego powodu zmarły nie może zdobyć nowych informacji ani nie kojarzy niczego, co miało miejsce po jego śmierci. Nie może też snuć domysłów dotyczących przyszłości.
Budzisz ograniczoną świadomość w roślinach znajdujących się do 9m od ciebie, obdarzając je zdolnością porozumiewania się z tobą i wypełnienia twoich prostych poleceń. Możesz pytać rośliny o wydarzenia, które miały miejsce w obrębie czaru w ciągu minionego dnia, i zdobywać informacje o przechodzących zwierzętach, pogodzie i innych zaistniałych okolicznościach.
Możesz również na czas działania czaru zmienić trudny teren spowodowany roślinnością (na przykład zarośla lub gęste podszycie) w zwyczajny teren albo odwrotnie -zmienić zwykły teren, na którym pnącza i gałęzie spowalniają ruch.
Za zgodą MP rośliny mogą być w stanie wykonać dla ciebie inne zadania. Zaklęcie nie umożliwia im wyciągnięcia z ziemi korzeni i przemieszczania się, ale mogą one swobodnie poruszać gałęziami, łodygami i pnączami.
Jeśli na obszarze zaklęcia znajduje się istota typu roślinego, to możesz się z nią porozumiewać tak, jakbyście znali ten sam język, ale nie wywierasz na nią żadnego magicznego wpływu.
Przy pomocy tego zakalęcia możesz spowodować, że rośliny stworzone oplątaniem uwolnią uwięzioną istotę.
Przywołujesz chmurę zółtego, obrzydliwego gazu, która przyjmuje kształt kuli o średnicy 6m i środku we wskazanym miejscu w zasięgu czaru. Chmura rozprzestrzenia się za rogi i załomy, tworzy obszar o słabej widoczności i unosi się w powietrzu do końca działania zaklęcia.
Każde stworzenie znajdujące się w całości w chmurze na początku swojej tury musi wykonać rzut obronny na Kondycję przeciw truciźnie. W przypadku niepowodzenia zużywa swoją akcję w tej turze na walkę z nudnościami i zawrotami głowy. Istoty, które nie muszą oddychać lub są niepodatne na trucizny, odnoszą w tym rzucie automatyczny sukces.
Umiarkowany wiatr (co najmniej 15km/h) rozwiewa chmurę w ciągu 4 rund. Silny wiatr (co najmniej 30km/h) rozwiewa ją w ciągu 1 rundy.
Dotykasz wybranej istoty i zapewniasz jej zdolność rozumienia kadego słyszanego języka. Ponadto, kiedy ona przemawia, rozumie ją każde słyszące ją stworzenie, które zna jakikolwiek język.
Próbujesz zauroczyć istotę, którą widzisz i która jest w zasięgu czaru. Musi ona wykonać RO na Mądrość, który wykonuje z ułatwieniem jeśli twoi towarzysze z nim walczą. W przypadku porażki, potwór zostaje przez ciebie zauroczony do końca czasu trwania czaru lub dopóki ty lub twoi towarzysze nie zrobią mu krzywdy. Zauroczonoa istota jest tobie przyjazna. Kiedy czar się skończy, istota wie, że byla przez ciebie zauroczona.
Na wyższych kręgach. Możesz zauroczyć dodatkową istotę na krąg powyżej 4.
Słyszące cię istoty, które wybierzesz spośród widzianych w zasięgu czaru, muszą wykonać rzut obronny na Mądrość, Stworzenia niepodatne na zauroczenie odnoszą automatyczny sukces. W przypadku niepowodzenia cel podlega działaniu czaru. Do końca trwania zaklęcia możesz wykorzystać akcję dodatkową, by wskazać poziomy (dla ciebie) kierunek. Wszystkie objęte czarem stworzenia muszą zużyć cały swój ruch, poruszając w tamtą stronę w swojej następnej turze. Zanim się ruszą, mogą wykonać swoje akcje podstawowe. Po przemieszczeniu się w ten sposób mogą ponowić rzut obronny na Mądrość, by spróbować wyrwać się spod zauroczenia. Zauroczona istota nie jest przymuszona do wejścia w śmiertelne niebezpieczeństwo, na przykład w ogień poruszyć czy przepaść, ale będzie prowokować ataki okazyjne, by poruszyć się we wskazanym kierunku.
Czar atakuje i wypacza umysły stworzeń wywołując halucynacje i niekontrolowane działania. Każde stworzenie znajdujące się w obrębie sfery o promieniu 3 metrów, której punkt wyjścia leży we wskazanym przez ciebie miejscu w zasięgu czaru, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia ulega wpływowi zaklęcia. Stworzenie pod działaniem zamętu nie może używać reakcji i na początku każdej swojej tury musi rzutem k10 określić swoje zachowanie podczas tej tury: 1 istota nie wykonuje w tej turze żadnej akcji, a cały swój ruch przeznacza na podążanie w przypadkowym kierunku, Aby go określić, rzuć k8, przypisując każdej ściance kości konkretny kierunek. 2-6 istota w tej turze nie rusza się i nie wykonuje żadnych akcji. 7-8 istota wykorzystuje swoją akcję, by zaatakować wręcz losowe stworzenie w swojej strefie kontroli. Jeśli nie ma żadnego celu w strefie kontroli, to w tej turze nic nie robi. 9-10 istota działa i porusza się normalnie. Objęta czarem istota pod koniec każdej
swojej tury może wykonać rzut obronny na Mądrość. Sukces oznacza wyzwolenie się spod efektu czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz promień działania zaklęcia o 1,5metra
Teleportujesz się do innego miejsca znajdującego się w zasięgu czaru. Pojawiasz się dokładnie w wybranym punkcie, Może to być miejsce, które widzisz albo które potrafisz sobie wyobrazić lub opisać, określając kierunek i odległość, na przyklad:,,60 metrów prosto w dół albo ,,w górę na północny zachód pod kątem 45 stopni, 90 metrów. Możesz przemieścić się razem z przedmiotami, których łączny ciężar nie przekracza twojego udźwigu, a także zabrać ze sobą jedną przychylną istotę w rozmiarze nieprzekraczającym twojego, której wyposażenie nie przekracza jej udźwigu. W momencie rzucania czaru musi znajdować się ona nie dalej niż 1,5 metra od ciebie. Jeśli mielibyście pojawić się w miejscu zajętym przez jakiś obiekt albo stworzenie, ty i towarzysząca ci istota otrzymujecie po 4k6 obrażeń od mocy, a czar się nie udaje.
Dotykasz przychylnej ci istoty. Przez czas trwania czaru na jej poruszanie się nie wpływa trudny teren, a zaklęcia i magiczne efekty nie mogą zredukować jej szybkości ani spowodować paraliżu lub unieruchomienia. Istota będąca pod wpływem tego zaklęcia może również zużyć 1 ,5 metra szybkości, aby automatycznie oswobodzić się z niemagicznych więzów, takich jak kajdany albo bycie pochwyconą. Ponadto przebywanie pod wodą nie powoduje u niej kar do ruchu i ataków
Dotknięta przez ciebie istota staje się niewidzialna na czas trwania czaru. Całe wyposażenie, jakie nosi lub ma przy sobie cel zaklęcia, jest niewidzialne, dopóki nie opuści jego posiadania.
Sprawiasz, że naturalny teren w obrębie sześcianu o boku 45 metrów zaczyna wyglądać, pachnieć i brzmieć, jakby był naturalnym terenem innego typu. Pole albo droga mogą wydać się bagniskiem, wzgórzem, rozpadliną lub innym trudnym albo wręcz nieprzebytym terenem. Staw możesz skryć pod iluzją wonnej laki, przepaść pokazać jako łagodny stok, skalisty wąwóz może zostać szeroką i równą drogą. Nie wpływasz na wygląd wytworzonych obiektów znajdujących się na tym obszarze, takich jak budowle czy wyposażenie, ani przebywających tam stworzeń, Namacalnie teren nie ulega jednak zmianie, więc stworzenia wchodzące na jego obszar łatwo przejrzą iluzję. Jeśli różnica w dotyku nie jest oczywista, istota badająca uważnie iluzję może wykonać test inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom, by przestać w nią wierzyć. Istota, która przejrzała iluzję, widzi jej nikły obraz nałożony na prawdziwy teren.
Podajesz opis lub nazwę znanej ci istoty. Wyczuwasz, w jakim kierunku się znajduje, o ile nie jest oddalona od ciebie o więcej niż 300 metrów. Jeśli się porusza, dowiadujesz się, w jakim kierunku. Przy pomocy tego czaru, możesz odnaleźć konkretną znaną ci istotę albo najbliższe stworzenie określonego rodzaju (na przykład człowieka albo jednorożca), o ile widziałeś takie przynajmniej raz z odległości do 9 metrów. Jeśli forma poszukiwanej istoty została zmieniona, na przykład zaklęciem polimorfia, to ten czar jej nie odnajdzie. Czar nie zadziała także, jeśli od poszukiwanej istoty . dzieli cię płynąca woda o szerokości co najmniej 3 metrów (patrząc w linii prostej).
Czerpiesz wprost z koszmarów wybranej istoty, którą widzisz w zasięgu czaru, i tworzysz widoczne tylko dla niej iluzoryczne ucieleśnienie jej największych lęków. Cel zaklęcia musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostaje przerażony na czas trwania czaru. Pod koniec każdej swojej tury cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k10 obrażeń psychicznych. Udany rzut oznacza wyzwolenie się spod działania zaklęcia.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4, zwiększasz zadawane obrażenia o 1k10.
Przy pomocy tego zaklęcia zmieniasz istotę, którą widzisz w jego zasięgu, i nadajesz jej nową formę. Istota opierająca się zaklęciu musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość by uniknąć tej zmiany. Zaklęcie nie działa na zmiennokształtnych ani istoty mające 0 punktów wytrzymałości. Zmiana formy trwa, dopóki działa czar, a jego cel żyje i ma więcej niż 0 punktów wytrzymałości. Nową formą może być postać jakiejkolwiek bestii o stopniu wyzwania nie większym od SW polimorfowanej istoty (lub od jej poziomu, jeśli nie posiada ona stopnia wyzwania). Statystyki nowej formy, w tym cechy umysłowe, zostają zastąpione statystykami wybranej bestii. Zachowany zostaje tylko charakter i osobowość. Polimorfowana istota przyjmuje punkty wytrzymałości swojej nowej formy. Wracając do swej naturalnej postaci. powraca też do poziomu punktów wytrzymałości, jaki miała przed przemianą. Jeśli powraca do naturalnej postaci w efekcie spadku punktów wytrzymałości do 0, to pozostałe obrażenia otrzymuje
jej naturalna forma. Jeśli w efekcie jej naturalne punkty wytrzymałości nie spadną do 0, pozostaje przytomna. Akcje polimorfowanej istoty ograniczone są możliwościami jej nowej formy, a przy tym nie może mówić, rzucać zaklęć ani przeprowadzać innych akcji wymagających użycia rąk lub mowy. Wyposażenie stapia się z nową formą i istota nie może go używać, aktywować, trzymać ani w inny sposób z niego korzystać.
Z twojego czoła wystrzeliwuje migocząca włócznia psychicznej energii wycelowana w istotę którą widzisz w zasięgu czaru lub kiedy wypowiesz imię tej istoty, a jeśli jest w zasięgu czaru to czar ją dosięgnie nawet jeśli jej nie widzisz. Jeśli jednak nazwana istota jest poza zasięgiem, włócznia znika. Cel musi wykonać RO na Inteligencję. W razie porażki, cel otrzymuje 7k6 obrażeń psychiczncy i zostaje obezwładniony do początku twojej kolejnej tury. W razie sukcesu otrzymuje tylko połowę obrażen.
Na wyższych kręgach. Obrażenia rosną o 1k6 na krąg czaru powyżej 4.
Na twój rozkaz przedmioty ożywają. Wybierz do 10 niemagicznych obiektów znajdujących się w zasięgu, które nie są w tym momencie noszone lub trzymane. Średnie cele zaklęcia 1iczą się jako dwa obiekty, Duże jako cztery, a Wielkie jako osiem. Większych nie możesz animować. Każdy cel ożywa i pozostaje pod twoją kontrolą przez czas trwania czaru albo do utraty wszystkich swoich punktów wytrzymałości. W ramach akcji dodatkowej możesz wydawać rozkazy każdej z ożywionych w ten sposób istot, póki znajduje się ona w obrębie 150 metrów od ciebie. (Jeśli kontrolujesz grupę istot, polecenie kierujesz do jednej z nich bądź do całej grupy, wydając wszystkim ten sam rozkaz), Decydujesz o kierunku ruchu i akcji podejmowanej przez istotę w jej następnej turze albo wydajesz ogólne polecenie, na przykład strzeżenia komnaty czy korytarza. Gdy nie wydasz polecenia, istota ogranicza się do obrony własnej. Otrzymawszy polecenie, będzie je wypełniać aż do zakończenia zadania. Statystyki w podręczniku gracza, zależą od rozmiaru. Jego pozostałe cechy wynoszą: Kondycja 10, Inteligencja 3, Mądrość 3, Charyzma 1. Porusza się z szybkością 9 metrów, przy czym unosi się nad
podłożem i 1ata z szybkością 9 metrów, jeśli nie ma kończyn lub innych elementów umożliwiających poruszanie. Jeśli jest przymocowany do jakiejś powierzchni 1ub większego obiektu, jak na przykład łańcuch przytwierdzony do ściany, to jego szybkość jest zerowa. Posiada zdolność ślepowidzenia w promieniu 9 metrów lecz nie widzi na większą odległość. Kiedy PW animowanego obiektu spadną do zera, wraca on do swej naturalnej postaci, a ewentualny nadmiar obrażeń przenosi się na nią, Gdy wydajesz obiektowi rozkaz ataku, może on wykonać pojedynczy atak w zwarciu przeciw stworzeniu znajdującemu się w obrębie 1,5 metra. Atakuje walnięciem, z premią i obrażeniami obuchowymi zależnymi od swojego rozmiaru. W zależności od kształtu obiektu MP może zmienić typ zadawanych obrażeń na kłute albo cięte.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. Kręgu, za każdy krąg powyżej 5. Możesz animować dwa dodatkowe obiekty.
Przez czas rzucania czaru śledzisz magiczne ścieżki rozpięte wewnątrz drogocennego klejnotu. Następnie dotykasz zwierzęcia lub roślinny w rozmiarze Wielkim lub mniejszym. Cel zaklęcia musi mieć wartości Inteligencji nie większą niż 3 lub w ogóle nie posiadać tej cechy. Zyskuje on Inteligenci 10 wraz ze zdolnością mowy w jednym ze znanych ci języków. Jeżeli celem zaklęcia jest roślina, zyskuje zmysły analogiczne do ludzkich oraz możliwość poruszania kończynami, korzeniami, pnączami i podobnymi częściami. Statystyki odpowiednie dla przebaczonej rośliny wybiera MĘ na przykład statystyki przebudzonego krzewu lub drzewa. Przebudzona bestia lub roślina jest tobą zauroczona przez 30 dni lub do czasu, w którym ty lub twoi towarzyszę wyrządzicie jej jakąkolwiek krzywdę. Gdy kończy się zauroczenie, przebudzona istota decyduje, czy pozostanie ci przyjazna, zależnie od tego, jak ją traktowałeś.
Próbujesz owładnąć umysł humanoidalnej istoty, którą widzisz w zasięgu czaru. Jeśli nie zda rzutu obronnego na Mądrość, zostanie zauroczona. Ma ułatwienie w tym teście, jeśli akurat walczyła z tobą lub twoimi sojusznikami, Gdy cel zauroczony, łączy was telepatyczna więź, dopóki przebywacie w tej samej sferze egzystencji. Będąc przytomnym, możesz dzięki tej więzi bez użycia akcji wydawać telepatyczne polecenia zauroczonej istocie, która będzie starała się jak najlepiej je wypełnić , Możesz posłużyć się prostym i ogólnym rozkazem, takim jak: ,,Zaatakuj go, ,,Pobiegnij tam czy ,,Przynieś tamten przedmiot. Jeśli istota po wypełnieniu polecenia nie otrzyma kolejnego, będzie ograniczała się do obrony własnej z użyciem wszystkich swych zdolności. W ramach swojej akcji możesz przejąć całkowitą kontrolę nad zauroczoną istotą. Do końca twojej następnej tury będzie wówczas wykonywała tylko wybrane przez ciebie akcje i nie zrobi niczego bez twojej zgody. Przez ten czas możesz zmusić ją też do podjęcia reakcji, ale musisz na to zużyć również swoją. Za każdym razem, gdy zniewolona istota otrzyma obrażenia, ponawia rzut obronny na Mądrość. Jeśli
odniesie sukces, czar się kończy.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 6, kręgu, wydłużasz maksymalny czas trwania do 10 minut. Wykorzystując komórkę 7. kręgu, wydłużasz maksymalny czas trwania do 1 godziny, a wykorzystując komórkę kręgu 8. 1ub wyższego - do 8 godzin (przy koncentracji).
Tym zaklęciem kształtujesz czyjeś sny. Wybierz znaną ci istotę, przebywającą w tej samej sferze egzystencji. Istot, które nie śpią, na przykład elfy, nie mogą być celem tego zaklęcia. Przychylna istota, której dotkniesz (możesz być nią ty) wpada w trans, przyjmując rolę posłańca. W tym stanie pozostaje świadoma swojego otoczenia, ale nie może wykonywać akcji ani się przemieszczać. Jeśli istota będąca celem zaklęcia śpi, to posłaniec pojawia się w jej śnie i może z nią rozmawiać. dopóki cel śpi i trwa zaklęcie. Posłaniec wpływa również na wizje senne, tworząc ich scenerię, obiekty i inne składające się na nie obrazy. Posłaniec może w każdej chwili wyjść z transu, doprowadzając zaklęcie do wcześniejszego końca. Po przebudzeniu cel zaklęcia doskonale pamięta sen. Jeśli natomiast cel nie śpi, kiedy rzucasz zaklęcie, to posłaniec dowiaduje się o tym i może albo zakończyć trans (i zaklęcie), albo poczekać, aż cel zaśnie, i wówczas pojawić się w jego snach. Możesz
nadać posłańcowi potworny i przerażający wygląd. Jeśli tak zrobisz, będzie mógł przekazać najwyżej 10 słów, po których cel zaklęcia musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia echo urojonych potworności będzie męczyć go w koszmarach aż do przebudzenia, przez co odpoczynek nie przyniesie mu żadnych korzyści. Co więcej, po obudzeniu otrzyma 3k6 obrażeń psychicznych. Jeśli dysponujesz częścią ciała, puklem włosów, kawałkiem paznokcia lub podobnym fragmentem ciała istoty, na którą rzucasz czar, powodujesz że ma ona utrudnienie w rzucie obronnym.
Nakładasz magiczny nakaz na stworzenie, które widzisz, znajdujące się w zasięgu czaru. Nakaz ten zależnie od twojej decyzji może dotyczyć wykonania określonych działań albo powstrzymania się od nich. Jeśli cel zaklęcia cię rozumie, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostanie przez ciebie zauroczony na czas trwania zaklęcia. Zauroczona istota otrzymuje 5k10 obrażeń psychicznych za każdym razem, kiedy działa w sposób przeciwny do twojego polecenia, ale nie częściej niż raz dziennie. Istota, która nie rozumie twojego nakazu, nie zostaje nim objęta. Możesz wydać dowolny rozkaz z wyjątkiem działań, które w oczywisty sposób prowadziłyby do śmierci zauroczonej istoty. Sformułowanie samobójcze go nakazu kończy działanie czaru. Możesz odwołać ten czar w ramach swojej akcji. Można go rozproszyć również zdjęciem klątwy, większym przywróceniem lub życzeniem.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 7. 1ub 8. kręgu, wydłużasz czas trwania do 1 roku. Po wykorzystaniu komórki 9. kręgu zaklęcie trwa, póki nie zostanie zakończone jednym z czarów wymienionych powyżej
Napełniasz dotkniętą istotę pozytywną energią i odwracasz jeden z osłabiających ją efektów. Możesz zmniejszyć o jeden poziom jej zmęczenia albo zakończyć działanie jednego z poniższych efektów:
•Jednego efektu, który z spowodował jej zauroczenie lub skamienienie.
•Jednej klątwy, włączając w to połączenie z przeklętym magicznym przedmiotem.
•Dowolnego zmniejszenia wartości jednej z jej cech,
•Jednego efektu zmniejszającego jej maksymalne punkty wytrzymałości
Wybierasz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostaje sparaliżowany na czas trwania czaru. Zaklęcie nie działa na nieumarłych. Pod koniec każdej swojej tury cel może ponowić rzut obronny na Mądrość. Udany rzut oznacza wyzwolenie się z efektu czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. możesz objąć czarem jedno dodatkowe stworzenie. Wszystkie cele zaklęcia muszą znajdować się w obrębie 9 metrów od siebie.
Nazywasz lub opisujesz istotę, miejsce albo obiekt. Dzięki temu czarowi do twojej głowy napływa krótkie podsumowanie najistotniejszych przekazów na ich temat. Wiedza ta może bazować na krążących obecnie opowieściach, zapomnianych historiach, a nawet sekretach, które nigdy nie były szeroko znane. Jeżeli określona przez ciebie rzecz nie ma legendarnego znaczenia, to nie zdobywasz żadnych informacji. lm więcej już wiesz o celu zaklęcia, tym dokładniejsze i konkretniejsze są uzyskiwane informacje. Zdobywane informacje są dokładne, ale mogą być wyrażone metaforycznie. Przykładowo, jeśli rzecz dotyczy tajemniczego magicznego topora, efektem zaklęcia mogą być słowa: ,,Biada nieprawemu, który wyciągnie rękę po topór, bowiem nawet jego drzewce odetnie dłoń złoczyńcy. Tylko prawdziwe Dziecię Kamienia, sługa i ukochany Moradina, może obudzić drzemiącą w toporze moc, i tylko ze świętym słowem Rudnogg na ustach''.
Wskazujesz punkt w zasięgu czaru, z którego rozchodzi się fala uzdrawiającej energii. Wybierz do 6 istot znajdujących się w sferze o promieniu 9metrów ze środkiem w wybranych miejscu. Każda z nich odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 3k8+ twój modyfikator z cechy bazowej. Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. Kręgu, za każdy krąg powyżej 5. Przywracasz dodatkowo 1k8 PW.
Stajesz się niewidzialny i w tej samej chwili pojawia się w zajmowanym przez ciebie miejscu twój iluzoryczny sobowtór. Kopia istnieje przez cały czas trwania czaru, ale twoja niewidzialność kończy się, jeśli zaatakujesz lub rzucisz zaklęcie. W ramach swojej akcji możesz przemieścić sobowtóra z maksymalną szybkością równą twojej podwójnej szybkości i sprawić, by gestykulował, mówił i zachowywał się w określony przez ciebie sposób. Jesteś w stanie patrzeć i słuchać, korzystając z jego zmysłów, tak jakbyś był w jego miejscu. W ramach akcji dodatkowej w każdej swojej turze możesz przełączać się między zmysłami swoimi i sobowtóra, Gdy używasz jego zmysłów, twoje własne zmysły wzroku i słuchu nie działają.
Próbujesz zmienić wspomnienia istoty, którą widzisz. Musi ona wykonać rzut obronny na Mądrość. Jeżeli akurat z nią walczysz, ma w tym rzucie ułatwienie, W przypadku niepowodzenia istota zostaje przez ciebie zauroczona na czas trwania zaklęcia - jest traktowana jako obezwładniona i nieświadoma swego otoczenia, ale mimo to cię słyszy. Jeżeli otrzyma obrażenia albo stanie się celem następnego czaru, to zaklęcie się skończy, a żadne ze wspomnień nie ulegnie zmianie. Podczas trwania zauroczenia możesz wpłynąć na pamięć wydarzenia, którego cel doświadczył w ciągu ostatnich 24 godzin i które trwało nie dłużej niż 10 minut. Możesz trwale usunąć całą pamięć związaną z tym wydarzeniem, umożliwić celowi przypomnienie sobie tego wydarzenia doskonale wyraźnie i szczegółowo, zmienić w pamięci celu szczegóły wydarzenia albo osadzić w jego pamięci wspomnienie innego wydarzenia. Musisz przemówić do zauroczonej istoty, żeby opisać zmiany wspomnień, a ona musi być w stanie zrozumieć twój język, aby te zmiany przyjąć. Jej umysł wypełnia wszelkie ewentualne luki w podawanym przez ciebie opisie. Jeśli zaklęcie dobiegnie końca, zanim zakończysz opisywanie
zmienionych wspomnień, to pamięć celu nie zostanie zmieniona. W pozostałych przypadkach koniec zaklęcia oznacza osadzenie zmodyfikowanych wspomnień. Podmieniona pamięć nie musi wpływać na zmianę zachowania istoty, zwłaszcza jeśli nowe wspomnienie jest sprzeczne z jej naturalnymi skłonnościami, charakterem lub przekonaniami. Nielogiczna modyfikacja pamięci, jak na przykład dodanie wspomnienia ogromnej satysfakcji z kąpieli w kwasie, jest odrzucana przez umysł na podobieństwo złego snu. MP może ocenić modyfikację pamięci jako zbyt nonsensowną, by mogła w znaczący sposób wpłynąć na postać. Istocie potraktowanej tym zaklęciem można przywrócić jej prawdziwą pamięć, rzucając na nią zdjęcie klątwy albo większe przywrócenie.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, możesz wpłynąć na wspomnienie sprzed nie więcej niż 7 dni (6. krąg), 30 dni (7. krąg), 1 roku (8. Krąg) lub z dowolnego momentu w przeszłości celu (9. krąg).
Próbujesz magicznie zmusić czarta, fey, niebianina lub żywiołak, by ci służył. Musi on przebywać w zasięgu czaru przez cały czas trwania inkantacji. (Zazwyczaj wybrana istota jest najpierw przywoływana do wnętrza odwróconego kręgu magii i w ten sposób uwięziona na czas rzucania czaru). Pod koniec rzucania czaru jego cel wykonuje rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia zostaje zmuszony by ci służyć przez czas działania czaru. Jeżeli jest istotą przywołaną lub stworzoną za pomocą innego zaklęcia, to jego działanie zostanie wydłużone o czas sferalnego wiązania. Związana istota musi wypełniać twoje polecenia najlepiej jak potrafi . Możesz rozkazać jej towarzyszyć ci podczas swoich przygód, strzec jakiegoś miejsca albo dostarczyć wiadomość. Jest posłuszna twoim rozkazom, ale jeśli jest ci wroga, to będzie próbowała interpretować twoje wytyczne na swoją korzyść. Jeżeli związana istota ukończy wypełnianie twoich rozkazów przed końcem czaru, to wraca do ciebie powiadomić
cię o tym, o ile znajduje się w tej samej sferze egzystencji. Jeżeli znajdujesz się w innej sferze, to istota powraca w miejsce swego magicznego związania i pozostaje tam do zakończenia czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę wyższego kręgu, zwiększasz czas trwania zaklęcia do 10 dni w przypadku 6. kręgu, do 30 dni w przypadku
Dotykasz istotę zmarłą nie dawniej niż 10 dni temu i przywracasz ją do życia. Jeżeli jej dusza jest wolna i chętna powrócić do ciała, to istota wraca do życia z 1 punktem wytrzymałości. Czar neutralizuje jednocześnie wszelkie trucizny i leczy niemagiczne choroby, które nękały istotę w chwili jej śmierci. Należy jednak pamiętać, że to zaklęcie nie usuwa magicznych chorób, klątw i podobnych efektów, jeżeli nie zostaną usunięte wcześniej, to zaczną działać zaraz po ożywieniu celu. Zaklęcie to nie może zwrócić życia nieumarłemu. Czarem zamykasz wszystkie śmiertelne rany, ale nie przywracasz utraconych części ciała. Jeżeli wskrzeszona istota nie posiada części ciała lub organów kluczowych dla jej przeżycia, na przykład głowy, to zaklęcie nie zadziała. Powrót zza grobu to droga przez mękę. Wskrzeszona osoba ma karę -4 do wszystkich testów ataku, rzutów obronnych i testów cech. Po każdym ukończeniu długiego odpoczynku kara ta zmniejsza się o 1, aż do całkowitego zniknięcia.
Tworzysz telepatyczną więź między maksymalnie ośmioma przychylnymi ci stworzeniami, które wybierasz w zasięgu czaru, i łączysz umysł każdego z nich z pozostałymi. Zaklęcie nie działa na stworzenia o Inteligencji 2 lub mniejszej. Podczas działania czaru jego cele mogą komunikować się telepatycznie, niezależnie od tego, czy mówią w tym samym języki. Komunikacja jest możliwa na dowolną odległość, ale nie rozciąga się na inne sfery egzystencji.
Jesteś w stanie zobaczyć i usłyszeć określona istotę przebywającą w tej samej sferze egzystencji co ty. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość, modyfikowany stopniem twojej znajomości celu i rodzajem fizycznego powiązania, które z nim posiadasz. Jeżeli cel zaklęcia zdaje sobie sprawę że rzucasz ten czar, może dobrowolnie poddać się obserwacji i ponosi automatyczną porażkę w rzucie obronnym. Udany rzut obronny oznacza, że wieszczenie się nie udało, a ty nie możesz ponowić go na tej istocie przez najbliższe 24 godziny. W przypadku nieudanego rzutu czar tworzy niewidzialny czujnik w obrębie 3 metrów od celu. Możesz patrzeć i słuchać za jego pośrednictwem, tak jakbyś tam był. Czujnik przemieszcza się wraz z celem, pozostając w obrębie 3 metrów od niego przez cały czas trwania czaru. Istota potrafiąca dostrzegać niewidziaIne obiekty zobaczy czujnik jako świetlistą kulę wielkości pięści. Zamiast istoty możesz jako cel zaklęcia wybrać obszar, który wcześniej widziałeś. W takim
przypadku czujnik pojawia się na tym obszarze i pozostaje nieruchomy.
Przy pomocy tego czaru możesz zmienić wygląd dowolnej liczby istot, które widzisz w jego zasięgu. Nadajesz każdej z nich nowy iluzoryczny wygląd. Cel zaklęcia może spróbować oprzeć się jego działaniu. Jeśli wykona udany rzutem obronny na Charyzmę, nie zostanie objęty działaniem czaru, Zmieniasz zarówno aparycję istoty, jak i wygląd jej odzienia, pancerza broni i wyposażenia. Możesz sprawić, że każda z objętych czarem istot będzie się wydawać do 30 centymetrów niższa lub wyższa i wyglądać na grubszą lub szczuplejszą. Iluzja nie może przedstawiać ciała innego rodzaju, więc musisz działać w granicach jego kształtu, a tym samym trzymać się pierwotnego rozmieszczenia kończyn. Poza tym twoje możliwości ogranicza jedynie twoja inwencja. Iluzja będzie trwała przez cały czas działania czaru, chyba że wykorzystasz swoją akcję, by wygasić ją wcześnie. Zmiany spowodowane tym zaklęciem nie wpływają na interakcje fizyczne. Przykładowo, jeśli strój wybranej osoby wzbogacisz o iluzoryczny kapelusz, inne przedmioty będą przez niego przenikać, a dotykająca go osoba nie poczuje pod palcami nic albo wymaca głowę i włosy noszącej go osoby. Jeśli użyjesz tego
zaklęcia, by wydać się szczuplejszym, niż jesteś, to sięgająca ku tobie dłoń zderzy się z tobą, choć będzie wyglądać, jakby właściciel zatrzymał ją w powietrzu.
Twoja magia pogłębia zrozumienie talentów wybranej istoty. Dotykasz jedną chętną istotę, która zyskuje ekspercką wiedzę (znawstwo) w jednej z umiejętności którą wybierzesz. Do końca czaru istota podwaja swoją premię z biegłości w testach tej umiejętności. Musisz wybrać umiejętność w której istota jest biegła i o ile nie ma już korzyści z podobnej umiejętności (jak znawstwo) efekt podwaja jego PB.
Wybierasz punkt w zasięgu czaru i powodujesz w tym miejscu wybuch psychicznej energii. Każda istota w obszarze kuli o promieniu 6m od tego punktu musi wykonać RO na Inteligencję. Istota o Inteligencji 2 lub mniejszej nie podlega działaniu tego czaru. Cel otrzymuje 8k6 obrażeń psychiczncyh w razie porażki lub połowę w razie sukcesu. Ponadto w razie porażki cel ma gonitwę myśli przez minutę. W tym czasie rzuca 1k6 i odejmuje wyrzucony wynik od rzutó na atak i testów cech. Cel może zdać RO na Inteligencję, na końcu swojej każdej tury, żeby zakończyć efekt.
Podczas rzucania czaru kreślisz na ziemi opisany pieczęciami krąg o średnicy 3 metrów który łączy twoją lokację z wybranym stałym kręgiem teleportacyjnym. Musisz znać sekwencję pieczęci wybranego kręgu i musi on znajdować się w tej samej sferze egzystencji. Wewnątrz nakreślonego okręgu powstaje lśniący portal, który pozostaje otwarty do końca twojej następnej tury. Każde stworzenie wchodzące do portalu przenosi się natychmiast do kręgu docelowego i pojawia się w obrębie 1,5 metra od niego lub w najbliższym wolnym miejscu. Wiele większych świątyń, gildii i innych ważnych miejsc ma na swoim terenie stale kręgi teleportacyjne. Każdy z nich jest opisany unikalną sekwencją pieczęci ciągiem magicznych run tworzących określony wzór. Gdy po raz pierwszy zyskujesz zdolność rzucania tego zaklęcia, poznajesz sekwencje dwóch określonych przez MP kręgów docelowych położonych w Sferze Materialnej. W trakcie swoich przygód, możesz poznać kolejne sekwencje pieczęci. Aby zapamiętać nową,
musisz uczyć się jej przez 1 minutę. Możesz stworzyć trwały krąg teleportacyjny. W tym celu musisz rzucać ten czar w tym samym miejscu codziennie przez 1 rok. Gdy rzucasz zaklęcie w ten sposób, nie możesz korzystać z kręgu, by się teleportować.
Na czas zaklęcia twoje oczy stają się czarnymi jak atrament jeziorami pustki nasyconymi straszliwą mocą. Wybrana istota, którą widzisz w obrębie 18 metrów musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia nakładasz na nią efekt wybrany z poniższych, utrzymujący się do końca trwania czaru. Póki zaklęcie trwa, możesz w każdej swojej akcji podstawowej wybrać kolejną ofiarę, przy czym nie możesz ponownie wskazać istoty, która zdała rzut obronny przeciw aktualnie trwającemu kąśliwemu wzrokowi.
Choroba. Ofiara ma utrudnienie w testach ataku i cech. Pod koniec każdej swojej tury może połowić rzut obronny na Mądrość, by spróbować wyrwać się spod działania czaru.
Panika. Cel jest tobą przerażony. W każdej swojej turze musi wykonać akcję Sprintu, by jak najbardziej oddalić się od ciebie najbezpieczniejszą i najkrótszą drogą, chyba że nie ma dokąd się poruszyć. Jeśli cel znajdzie się w miejscu oddalonym od ciebie co najmniej o 18 metrów, z którego nie będzie mógł cię zobaczyć, efekt ustaje.
Uśpienie. Ofiara pada nieprzytomna. Obudzi się w momencie otrzymania obrażeń albo gdy inna istota w ramach swojej akcji nią potrząśnie.
Ten czar umożliwia ci odnalezienie najkrótszej i najprostszej fizycznej drogi do określonej, znanej ci lokacji, położonej w twojej sferze egzystencji. Jeśli jako cel wskażesz miejsce znajdujące się w innej sferze, ruchome (na przykład latającą fortecę) bądź niekonkretne (na przykład ,,leże zielonego smoka), to zaklęcie nie zadziała. Póki przebywasz w tej samej sferze egzystencji, co lokacja docelowa, przez cały czas trwania czaru masz świadomość, w jakim kierunku oraz jak daleko leży to miejsce. Gdy w trakcie podroży do niego musisz wybierać drogę, automatyczne wiesz, która jest najkrótsza i najprostsza, choć niekoniecznie najbezpieczniejsza
Ustawiasz zabezpieczenie, którym obejmujesz do 225 metrów kwadratowych posadzki (obszar kwadratu o boku 15 metrów albo 10O kwadratów o boku 1,5 metra, albo 25 kwadratów o boku 3 metrów). Zabezpieczony obszar może mieć wysokość do 6 metrów i dowolny kształt. Możesz rozciągnąć go na kilka kondygnacji twierdzy, dzieląc między nie maksymalny metraż zabezpieczenia, o ile możesz wejść na każdy z chronionych obszarów w trakcie rzucania czaru. Podczas rzucania zaklęcia możesz określić osoby, które nie uruchomią jednego lub żadnego z wybranych efektów. Możesz także ustalić hasło, które ochroni wymawiającą je osobę przed tymi efektami. Ochronne glify tworzą na chronionym obszarze poniższe efekty.
Korytarze. Wszelkie chronione korytarze wypełnia mgła, czyniąc z nich teren pozbawiony widoczności. Ponadto na każdym skrzyżowaniu i rozgałęzieniu istnieje 5O% szansy że podążająca tamtędy istota inna niż ty będzie przekonana, że idzie w kierunku przeciwnym do zamierzonego.
Drzwi. Na
chronionym obszarze wszystkie drzwi są magiczne zamknięte tak, jak przy użyciu magicznego zamka. Co więcej, możesz skryć za iluzją do 10 drzwi. Odpowiada ona efektowi zaklęcia pomniejsza iluzja i nadaje drzwiom wygląd zwykłych ścian.
Schody. Schody na chronionym obszarze są od góry do dołu spowite pajęczymi sieciami takimi, jakie tworzone są czarem pajęczyna. W trakcie trwania ochronnych glifów spalone lub podarte pajęczyny odrastają w ciągu 10 minut.
Pozostałe efekty. Możesz umieścić na chronionym obszarze jeden spośród poniższych magicznych efektów: 1. Rozmieszczenie w czterech korytarzach tańczących świateł. Możesz stworzyć prostą instrukcję, którą światła będą wykonywać przez cały czas trwania ochronnych glifów. 2. Rozmieszczenie w dwóch miejscach magicznych ust. 3. Umieszczenie w dwóch miejscach śmierdzącej chmury. Opary pojawią się we wskazanych punktach. Jeśli podczas trwania ochronnych glifów zostaną rozproszone podmuchem wiatru, powrócą w ciągu 10 minut. 4.
Umieszczenie trwałego porywu wiatru w jednym z pokoi lub korytarzy. 5. Umieszczenie w jednym miejscu sugestii. Wybierasz obszar nie większy od kwadratu o boku 1,5 metra. Każde stworzenie, które na niego wejdzie lub przejdzie przez niego, otrzyma telepatyczną sugestię.
Cały obszar zabezpieczony przez ochronne glify promieniuje magią. Rozproszenie magii rzucone na konkretny efekt, jeśli się powiedzie, usuwa tylko ten efekt. Możesz stworzyć trwale zabezpieczoną strukturę. W tym celu musisz rzucać ochronne glify wybranym miejscu codziennie przez cały rok
Urządzasz wspaniały bankiet, pełen doskonałego jadła i napitku. Uczta trwa 1 godzinę, po czym wszystko znika. Korzystne efekty posiłku zaczynają działać dopiero po upływie tej godziny. W uczcie może uczestniczyć 12 istot. Uczestnik uczty zyskuje kilka korzyści. Zostaje uleczony z wszystkich chorób i trucizn, staje się niepodatny na trucizny i przerażenie oraz ma ułatwienie we wszystkich rzutach obronnych na Mądrość. Jego maksymalne punkty wytrzymałości zwiększają się o 2k10, odzyskuje także taką samą liczbę punktów wytrzymałości. Efekty uczty utrzymują się przez 24 godziny.
Wybierasz do 12 istot, które widzisz w zasięgu czaru, mogących cię usłyszeć i zrozumieć. Magicznie wpływasz na ich umysły i w jednym lub dwóch zdaniach sugerujesz im kierunek działań. Istoty odporne na zauroczenia są niepodatne na ten czar. Sugestia musi być sformułowana w taki sposób, by brzmiała rozsądnie. Automatycznie zmarnujesz efekt zaklęcia, jeśli każesz istocie dźgnąć się nożem, rzucić się na włócznię, podpalić się albo w inny oczywisty sposób zaszkodzić samej sobie. Każdy cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia podąża za twoją sugestią najlepiej jak potrafi. Może to robić przez cały czas trwania zaklęcia, a jeśli sugerowane działanie da się ukończyć wcześniej, to zaklęcie dobiegnie końca, gdy cel wykona swoje zadanie. Możesz określić warunki w których sugerowane działanie ma być rozpoczęte. Jeśli w czasie trwania czaru okoliczności nie wystąpią, to działanie nie zostanie podjęte. Jeśli istota objęta tym zaklęciem zostanie
zraniona przez ciebie lub kogoś z twoich towarzyszy, wyzwala się spod jego wpływu.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar wykorzystując komórkę 7. Kręgu, przedłużasz działanie czaru do 10 dni. Używając komórki 8. Kręgu, przedłużasz działanie czaru do 30 dni. Gdy rzucasz ten czar z komórki 9. Kręgu, będzie on trwał 1 rok i 1 dzień.
Wybrane stworzenie, które widzisz w zasięgu, rozpoczyna w miejscu zabawny taniec, powłócząc nogami, stepując i podskakując przez cały czas trwania zaklęcia. Czar nie zadziała na stworzenia odporne na zauroczenie. Tańcząca istota zużywa cały swój ruch na taniec, pozostając w miejscu, i ma utrudnienie w rzutach obronnych oraz testach ataku opartych na Zręczności. Inne stworzenia mają ułatwienie w testach ataku przeciw tańczącemu. Aby odzyskać nad sobą kontrolę i zakończyć istota musi w ramach swojej akcji wykonać udany rzut obronny na Mądrość.
W zasięgu czaru wywołujesz iluzję obiektu, istoty lub innego widzialnego zjawiska, która aktywuje się w określonych okolicznościach, a do czasu ich zaistnienia pozostaje niezauważalna. Iluzja nie może być większa niż sześcian o boku 9 metrów. W czasie jej rzucania określasz sposób jej zachowania i wydawane przez nią dźwięki. Zaplanowane w ten sposób zachowanie może trwać do 5 minut. W momencie zaistnienia wymaganych okoliczności iluzja pojawia się i zachowuje w zaplanowany sposób. Kiedy skończy swoje przedstawienie, znika i pozostaje stanie spoczynku przez 10 minut, po których może się ponownie aktywować. Okoliczności uruchamiające mogą być sformułowane ogólnie lub szczegółowo, w zależności od twoich potrzeb, choć muszą opierać się na widzialnych lub słyszalnych warunkach, które występują w obrębie 9 metrów od miejsca iluzji. Przykładowo, możesz stworzyć iluzję siebie, by pojawiła się i ostrzegała tych, którzy spróbują otworzyć zabezpieczone pułapką drzwi, bądź też
ustawić ją tak, by aktywowała się, gdy ktoś wypowie w jej pobliżu określone słowo lub zdanie. Fizyczny kontakt z obrazem demaskuje iluzję, ponieważ mogą przez nią przenikać przedmioty. Iluzję można rozpoznać, jeśli wykorzysta się akcję, by ją zbadać, i wykona udany test Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Rozpoznawszy iluzję, widzi się przez jej obraz, a wydawane przez nią dźwięki są stłumione.
Tym czarem zapewniasz dotkniętej, przychylnej istocie umiejętność postrzegania rzeczy takimi jakimi są w rzeczywistości. Podczas działania zaklęcia jego cel ma zdolność prawdziwego widzenia, dostrzega magicznie ukryte tajne przejścia i ma wgląd w Sferę Eteryczną na odległość 36 metrów.
Ty i do osmiu chętnych istot w zasięgu czaru padacie nieprzytomni na czas trwania czaru dosiadczając wizji innego świata na planie materialnym, takiego jak Oerth, Toril, Krynn czy Eberron. Jeśli czar będzie trwał swój pełny czas trwania nieprzerwanie, wizja kończy się ujrzeniem przez każdego z was niebieskiej zasłony, która was przyciąga. Wtedy zostajecie psychicznie i fizycznie przeniesieni do świata z wizji. Żeby rzucić ten czar, musisz mieć magiczny przedmiot pochodzący z docelowego świata, a ponadto musisz być świadomy istnienia tego świata, nawet jeśli nie znasz jego nazwy. Miejsce przeniesienia w docelowym świecie jest bezpieczną lokalizacją do 1,5km od miejsca stworzenia magicznego przedmiotu. Możesz też rzucić czar jeśli jednym z celów czaru jest istota pochodząca ze świata docelowego, a lokalizacja docelowa będzie bezpiecznym miejscem w promieniu 1,5km od miejsca urodzenia istoty. Czar kończy się przedwcześnie dla danej istoty, jeśli otrzyma ona obrażenia - wtedy nie zostanie ona
przeniesiona. Jeśli ty otrzymasz obrażenia, czar się kończy dla wszystkich istot pod jego wpływem i żadna z nich nie zostaje przeniesiona.
Wkraczasz na Eteryczne Pogranicze w miejscu przenikania się Sfery Eterycznej ze sferą egzystencji, w której aktualnie przebywasz. Pozostajesz tam do końca trwania czaru lub do jego zakończenia przy użyciu swojej akcji. Przez ten czas możesz przemieszczać się w dowolnym kierunku. Ruch w górę lub w dół kosztuje cię podwójnie. Widzisz i słyszysz, co się dzieje w twojej sferze egzystencji, ale tylko na odległość 18 metrów, a dodatkowo wszystko wygląda szaro. W Sferze Eterycznej możesz wchodzić w interakcje jedynie z innymi stworzeniami tam przebywającymi. Istoty spoza niej nie widzą cię i nie mogą wejść w interakcję z tobą, o ile nie pozwala im na to specjalna zdolność lub magia. Ignorujesz wszystkie obiekty i efekty spoza Sfery Eterycznej, co pozwala ci na przemieszczanie się przez obiekty znajdujące się w sferze, z której przyszedłeś. Kiedy działanie czaru się kończy, natychmiast wracasz do swojej sfery w miejscu, w którym aktualnie się znajdujesz. Jeśli znajduje się tam w tym czasie jakieś stworzenie lub ciało stałe, zostajesz przeniesiony do najbliższego wolnego miejsca i za każde przebyte 30 centymetrów otrzymujesz 2 obrażenia od mocy. Zaklęcie nie przynosi
żadnego efektu, jeśli rzucisz je w Sferze Eterycznej albo takiej, która się z nią nie przenika, na przykład w jednej ze Sfer Zewnętrznych.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucisz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 8, kręgu, za każdy krąg powyżej 7. możesz nim objąć do trzech przychylnych istot (włącznie z tobą). Wszystkie muszą znajdować się do 3 metrów od ciebie w momencie rzucania czaru.
Wokół wybranego przez ciebie obszaru w zasięgu czaru pojawia się niewidzialna, nieruchoma cela w kształcie sześcianu, uformowana z magicznej energii. Zależnie od twojego wyboru więzienie może być klatką lub skrzynią o litych ścianach. Więzienie w kształcie klatki ma ściany o długości do 6 metrów i składa się z prętów o średnicy centymetra oddalonych od siebie o centymetr. Więzienie w formie skrzyni ma ściany o długości do 3 metrów, tworzące zwartą barierę nieprzepuszczalną dla żadnego rodzaju materii i blokującą zaklęcia rzucane do wewnątrz lub z wewnątrz celi. Gdy rzucasz ten czar, każda istota, która przebywa w całości wewnątrz celi, zostaje uwięziona. Stworzenia przebywające częściowo na obszarze czaru albo za duże, by zmieścić się do celi, zostają wypchnięte na zewnątrz. Uwięziona istota nie może wydostać się niemagicznymi sposobami. Jeżeli spróbuje użyć teleportacji lub podróży międzysferalnej żeby opuścić celę, musi najpierw wykonać udany rzut obronny na
Charyzmę. W przypadku niepowodzenia nie może opuścić celi, a czar lub efekt zostaje zmarnowany. CeIa rozciąga się również na Sferę Eteryczną, blokując możliwość ucieczki tą drogą. To zaklęcie nie może zostać zniwelowane rozproszeniem magii.
Sprawiasz, że teren na obszarze nie większym niż kwadrat o boku 1,5 kilometra w wyglądzie, brzmieniu, zapachu, a nawet dotyku robi wrażenie terenu innego rodzaju. Jego ogólne uksztaltowanie pozostaje jednak bez zmian. Pole albo droga mogą wydać się bagniskiem, wzgórzem rozpadliną lub innym trudnym albo wręcz nieprzebytym terenem. Staw możesz skryć pod iluzją wonnej łąki, przepaść pokazać jako łagodny stok, skalisty wąwóz może zostać szeroką i równą drogą. W ten sam sposób możesz zmielić wygląd budynków lub stworzyć iluzję tam, gdzie ich nie było. Zaklęciem tym jednak nie możesz zmienić, ukryć ani dodać żadnych stworzeń. Iluzja oszukuje słuch, wzrok, dotyk i węch, dlatego może zmienić zwyczajną okolicę w trudny teren (i odwrotnie) bądź w inny sposób spowolnić podróż po nim. Elementy iluzorycznego terenu (jak kamień czy patyk) natychmiast znikają, jeśli usunie się je z obszaru działania czaru. Istota ze zdolnością prawdziwego widzenia potrafi przejrzeć iluzję i widzi prawdziwy teren lecz wszystkie pozostałe iluzoryczne wrażenia pozostają w mocy, zatem mimo świadomości iluzji, taka istota nadal może fizycznie wchodzić z nią w interakcje.
Wyczarowujesz pozawymiarową siedzibę, która istnieje przez czas trwania czaru. Wybierasz znajdujące się w zasięgu miejsce położenia wejścia. Delikatnie połyskujący portal ma 1,5 metra szerokości i 3 metry wysokości. Póki pozostaje otwarty, do posiadłość i możesz wejść ty i dowolne istoty wskazane przez ciebie podczas rzucania zaklęcia. Możesz zamykać lub otwierać portal, gdy znajdujesz się do 9 metrów od niego, Zamknięty portal jest niewidzialny. Tuż wejściem znajduje się wspaniały hol z przejściami do licznych komnat. Wewnątrz jest czysto, świeżo i ciepło. Możesz dowolnie rozplanować posiadłość, lecz jej przestrzeń nie może przekroczyć 50 sześcianów o boku 3 metrów. Mieszkanie jest umeblowane i udekorowane wedle twojego gustu, Zawiera ilość pożywienia wystarczającą do tego, by urządzić złożony z dziewięciu dań bankiet dla 100 osób. Wszystkich przybywających wewnątrz obsługuje grupa stu niemal przezroczystych służących. Ty decydujesz o ich wyglądzie i odzieniu, są
też całkowicie posłuszni twoim rozkazom. Każdy z nich może wykonywać zadania, które wykonałby normalny ludzki służący, ale nie może atakować ani podejmować żadnych akcji, które bezpośrednio zagroziłyby innej istocie. Służący potrafią przynosić przedmioty, sprzątać, dokonywać napraw, składać ubrania, rozpalać ogień, podawać posiłki, nalewać wino itd. Mogą dowolnie przemieszczać się po całej posiadłości, lecz nie mogą jej opuścić. Sprzęty i inne elementy wyposażenia stworzone przez to zaklęcie zmieniają się w dym i znikają, jeśli znajdą się poza posiadłością. Kiedy zaklęcie dobiega końca, wszystkie istoty przebywające wewnątrz zostają wypchnięte z posiadłości na wolne miejsca znajdujące się możliwie blisko wejścia.
Tworzysz z magicznej energii dwuwymiarowy miecz, który unosi się w zasięgu czaru przez czas jego trwania. Gdy miecz się pojawi, wykonujesz atak wręcz czarem przeciwko wybranej istocie znajdującej się do 1,5 metra od niego. Przy trafieniu miecz zadaje 1k10 obrażeń od mocy. Podczas trwania czaru możesz w każdej swojej turze w ramach akcji dodatkowej przemieścić miecz na odległość do 6 metrów w miejsce, które widzisz i przeprowadzić kolejny atak na ten sam lub nowy cel.
Z twojej dłoni wystrzeliwuje osiem promieni światła. Każdy z nich ma odmienną barwę, moc i zastosowanie, Stworzenia znajdujące się wewnątrz stożka o długości 18 metrów muszą wykonać rzut obronny na Zręczność. Dla każdego z nich rzucasz osobno k8, by określić, który promień na nie wpłynął. 1. Czerwień. W przypadku niepowodzenia rzucie obronnym zadaje 10k6 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. 2. Pomarańcz. W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym zadaje 10k6 obrażeń od kwasu. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. S. Żółć. W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym zadaje 10k6 obrażeń od elektryczności, Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. 4. Zieleń. W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym zadaje 10k6 obrażeń od trucizny. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. 5. Błękit. W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym zadaje 10k6 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę, 6. Indygo. W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym istota zostaje unieruchomiona. Na końcu każdej swojej tury wykonywać rzut obronny na Kondycję. Jeśli odniesie trzy sukcesy, zaklęcie dobiega końca. Jeśli wcześniej poniesie
trzy porażki, zostaje na stale zamieniona w kamień i jest traktowana jako skamieniała. Sukcesy i porażki nie muszą następować bezpośrednio po sobie, notuj je do momentu zebrania przez cel trzech wyników jednego rodzaju. 7. Fiolet. W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym istota zostaje oślepiona. Na początku twojej następnej tury musi wykonać rzut obronny na Mądrość. Sukces pozwala jej przełamać efekt oślepienia. Porażka w tym rzucie obronnym powoduje, że istota zostanie przeniesiona do innej sfery wybranej przez MP i przestaje być oślepiona. (Istota, która nie przebywa w swojej rodzimej sferze egzystencji, zostaje odesłana właśnie do niej, a inne istoty zostają z reguły zesłane do Sfery Astralnej lub Eterycznej). 8. Specjalne. Cel zostaje trafiony dwoma promieniami. Wykonaj dwa kolejne rzuty, przerzucając ósemki.
Tworzysz iluzoryczną kopię samego siebie, która trwa przez cały czas działania czaru. Kopia może pojawić w zasięgu czaru, w dowolnym miejscu. które wcześniej widziałeś, niezależnie od znajdujących się między nim a tobą przeszkód. Iluzja wygląda i brzmi tak jak ty, ale jest niematerialna. W momencie otrzymania obrażeń znika, a czar dobiega końca. W ramach swojej akcji możesz przemieścić tę iluzję z szybkością nie większą niż twoja podwójna prędkość poruszania, a także sprawić, że będzie mówić, gestykulować i zachowywać się wedle twojego uznania. Pozostaje twoim wiernym odbiciem. Możesz patrzeć jej oczyma i słuchać jej uszami, jakbyś przebywał na jej miejscu. W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz przełączać się miedzy jej zmysłami a swoimi i z powrotem. Gdy używasz jej zmysłów, jesteś oślepiony i ogłuchły względem swojego otoczenia. Fizyczna interakcja z obrazem demaskuje iluzję, ponieważ przenikają przez nią przedmioty. Istota, która poświęci akcję na
badanie obrazu, może wykryć iluzję, gdy wykona udany test Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciwko twoim czarom. Po wykryciu iluzji widzi na wylot przez jej obraz, a wydawany przez nią dźwięk postrzega jako nienaturalny
Dotykasz wybranej istoty i pobudzasz jej naturalne zdolności regeneracyjne. Cel czaru odzyskuje 4k8 + 15 punktów wytrzymałości. Przez cały czas działania zaklęcia na początku każdej swojej tury odzyskuje 1 punkt wytrzymałości (10 na minutę). Utracone części ciała (palce, noga, ogon itp.) odrastają po dwóch minutach. Jeżeli posiadasz odciętą część ciała i przyłożysz ją do kikuta, to dzięki zaklęciu natychmiast przyrośnie z powrotem
Dotykasz istoty zmarłej nie dawniej niż 100 1at temu z powodów innych niż starość i niebędącej nieumarłym. Jeżeli jej dusza jest wolna i chętna, to powraca do ciała, a istota zostaje przywrócona do życia z pełną pulą swoich punktów wytrzymałości. Zaklęcie neutralizuje wszystkie trucizny i leczy zwykle choroby, które nękały wskrzeszaną istotę w momencie jej śmierci. Nie usuwa jednak magicznych chorób, klątw i podobnych efektów, jeśli nie zostaną one wcześniej usunięte, zaczynają działać od razu po wskrzeszeniu. Czar zamyka również wszystkie śmiertelny rany i przywraca utracone części ciała, Powrót zza grobu to droga przez mękę. Wskrzeszona osoba ma karę -4 do wszystkich testów ataku, rzutów obronnych i testów cech. Po każdym ukończeniu długiego odpoczynku kara ta zmniejsza się o 1, aż do całkowitego zniknięcia. Wskrzeszenie tą metodą osoby zmarłej przed rokiem lub wcześniej kosztuje cię bardzo wiele wysiłku. Do czasu ukończenia długiego odpoczynku nie możesz rzucać
czarów i masz utrudnienie we wszystkich testach ataku, testach cech i rzutach obronnych.
Podczas rzucania czaru kreślisz glif mający krzywdzić inne istoty. Możesz umieścić go na otwartej powierzchni (takiej jak stół, posadzka czy ściana) albo ukryć go wewnątrz zamykanego przedmiotu (na przykład księgi, zwoju czy skrzyni z kosztownościami). Glif może pokryć powierzchnię o średnicy do 3 metrów. Obiekt lub przedmiot z glifem musi pozostać w jednym miejscu, ponieważ jeśli zostanie przemieszczony dalej niż 3 metry od miejsca, w którym rzuciłeś zaklęcie, glif zostaje złamany i zaklęcie kończy się bez wywołania efektu. Glif jest niemal niewidzialny, a jego odnalezienie wymaga udanego testu Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Rzucając zaklęcie, określasz, w jakich okolicznościach glif zostanie uruchomiony. Efekt znaków zapisanych na otwartej powierzchni zwykle wywoływany jest, gdy ktoś na nich stanie, dotknie ich, podniesie zakrywający je przedmiot, zbliży się na określoną odległość lub zacznie grzebać przy moszącym je obiekcie. Glify wewnątrz
przedmiotu zostają zwykle uruchomione, gdy ktoś go otworzy, zbliży się na określoną odległość, spojrzy na znak lub spróbuje go odczytać. Kiedy glif zostanie uruchomiony, zaklęcie dobiega końca. Możesz doprecyzować warunki uruchomienia glifu, ustalając określone okoliczności, cechy fizyczne intruza (na przykład wzrost lub wagę), rodzaj istoty (na przykład glif strzegący przed czarownikami albo zmiennokształtnymi). Możesz też określić, które istoty nie uruchomią glifu (na przykład jeśli wypowiedzą odpowiednie hasło). Podczas kreślenia glifu wybierasz jeden z poniższych efektów Po uruchomieniu glif rozbłyska, przez 10 minut wypełnia słabym światłem sferę o promieniu 18 metrów po czym działanie czaru się kończy. Jego efekt obejmuje każdą istotę przebywającą w tym obszarze podczas uruchomienia glif oraz każdą wchodzącą na ten obszar po raz pierwszy w swojej turze lub kończącą tam swoją turę.
Beznadzieja. Każda istota musi wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku
niepowodzenia na minutę ogarnia ją przytłaczająca rozpacz. Nie może w tym czasie atakować żadnych stworzeń ani używać przeciwko nim szkodliwych zdolności, czarów ani innych magicznych efektów.
Ból. Wszystkie istoty muszą wykonać udany rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia zostają na 1 minutę obezwładnione z powodu przeszywającego bólu.
Konflikt. Każde stworzenie musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia przez 1 minutę sprzecza się i kłóci z innymi. W tym czasie jest niezdolne do sensownej komunikacji i ma utrudnienie w testach ataku i cech.
Obłęd. Każde stworzenie musi wykonać rzut obronny na Inteligencję. W przypadku niepowodzenia na 1 minutę popada w obłęd. Nie może wówczas wykonywać akcji, nie rozumie, co mówią inne istoty, nie potrafi czytać, a z jego ust dobywa się jedynie bełkot. Jego poruszanie się jest chaotyczne i kontrolowane przez MP.
Ogłuszenie. Każda istota musi wykonać rzut obronny na Mądrość, W przypadku
niepowodzenia zostanie ogłuszona na 1 minutę.
Strach. Każde stworzenie musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostanie przerażone na 1 minutę. Przerażona istota upuszcza trzymane przedmioty i w każdej swojej turze, jeśli może, musi oddalić się od glifu co najmniej o 9 metrów.
Śmierć. Każda istota musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 10k10 obrażeń nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę,
Uśpienie. Każda istota musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia pada nieprzytomna na 10 minut. Ocknie się wcześniej, jeśli otrzyma obrażenia albo ktoś użyje swojej akcji, by ją obudzić potrząśnięciem lub uderzeniem.
Ten czar natychmiast przenosi ciebie i do ośmiu przychylnych stworzeń, które widzisz w zasięgu czaru, w wybrane przez ciebie miejsce docelowe. Jeśli wskażesz obiekt jako cel zaklęcia, musi on mieścić się w sześcianie o boku 3 metrów i nie może być trzymany ani noszony przez nieprzychylną istotę. Miejsce docelowe musi być ci znane i położone w tej samej sferze egzystencji. Stopień znajomości tego miejsca wpływa na szansę udanego dotarcia do celu. MP rzuca k100 i sprawdza wynik w tabeli. Stopień znajomości. ,,Trwały krąg'' oznacza stały krąg teleportacyjny ze znaną ci sekwencją pieczęci. ,,Powiązany obiekt znaczy, że posiadasz przedmiot zabrany z miejsca przeznaczenia nie wcześniej niż 6 miesięcy temu (na przykład księgę z biblioteki maga, pościel z królewskiego apartamentu czy odłamek marmuru z tajemnego grobowca lisza). ,,Dobra znajomość odnosi się do miejsca, w którym bardzo często bywałeś, które dobrze pozlaleś lub które widzisz podczas rzucania zaklęcia. ,,Widywane'' miejsce zobaczyłeś więcej niż raz, ale nie znasz go za dobrze. ,,Widziane raz jest określeniem miejsca, które oglądałeś raz, również magicznymi sposobami. ,,Opis'' oznacza, że
położenie i wygląd miejsca znasz z czyjejś relacji, na przykład z mapy. ,,Miejsce nieprawdziwe'' jest określeniem lokacji, która nie istnieje. Być może próbowałeś poznać kryjówkę wroga przy użyciu magii wieszczenia, lecz zamiast tego zobaczyłeś skrywające ją iluzje, albo próbujesz teleportować się do znanego ci miejsca, które już nie istnieje.
W celu. Ty i twoja grupa (lub obiekt) pojawiacie się tam, gdzie zamierzałeś. Poza celem. Ty i twoja grupa (lub obiekt) pojawiacie się w losowej odległości i w losowym kierunku od miejsca przeznaczenia. Odległość wynosi 1k10 x 1k10 procent odległości, jaką miałeś pokonać. Przykładowo, jeśli zamierzałeś teleportować się o 180 kilometrów, wylądowałeś poza celem i wyrzuciłeś na dwóch kościach k10 wyniki 5 i 3, to znajdziesz się 27 kilometrów od miejsca docelowego (15% zakładanej odległości). MP określa kierunek, rzucając k8 i przyjmując 1 jako północ, 2 jako północny wschód, 3 jako wschód i tak dalej, zgodnie z kierunkami na kompasie. Jeżeli chciałeś teleportować się do miasta na morskim wybrzeżu wylądowałeś 27 kilometrów od lądu, możesz mieć kłopoty. Podobna okolica. Ty i twoja grupa (lub
obiekt) trafiacie w inne miejsce, które jest wizualnie lub tematycznie podobne do docelowego. Przykładowo, jeśli chciałeś dostać się do swojego domowego laboratorium, możesz znaleźć się w laboratorium innego maga albo w magazynie sklepu alchemicznego, gdyż mają one bardzo podobne wyposażenie i przypominają twoje laboratorium. Z reguły pojawiasz się w najbliższym podobnym miejscu, ale ponieważ zaklęcie nie ma ograniczenia odległości, możesz pojawić się gdziekolwiek w obrębie tej samej sfery. Wypadek. Nieprzewidywalna magia czaru powoduje, że podróż jest trudna. Każda teleportowana istota (lub obiekt) otrzymuje 3k10 obrażeń od mocy, a MP ponawia rzut na rezultat teleportacji, aby zobaczyć, gdzie wylądujecie. (Jeśli przydarzy się więcej wypadków, otrzymujecie obrażenia za każdym razem).
Dzięki temu czarowi czynisz coś odpychającym lub pociągającym dla wybranych stworzeń. Wybierasz znajdujący się w zasięgu cel, będący Wielkim lub mniejszym obiektem albo stworzeniem, bądź obszarem nie większym niż sześcian o boku 60 metrów. Następnie określasz rodzaj inteligentnych stworzeń, na przykład: czerwone smoki, gobliny lub wampiry. Nakładasz na wybrany cel aurę, która w czasie działania czaru przyciąga albo odpycha wybrany rodzaj istot. Jako efekt aury wybierz antypatię lub sympatię.
Antypatia. Rzucony urok powoduje, że wskazane przez ciebie stworzenia czu1ą nieodpartą potrzebę opuszczenia obszaru i unikania celu zaklęcia. Kiedy takie stworzenie widzi cel lub zbliża się do niego na co najmniej 18 metrów, musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość albo staje się przerażone. Ten stan trwa, dopóki stworzenie widzi cel lub znajduje się w obrębie 18 metrów od niego. Przerażone stworzenie musi przeznaczyć swój ruch na przemieszczenie się do najbliższego bezpiecznego miejsca, z
którego nie widać zaklętego celu. Kiedy znajdzie się dalej niż 18 metrów od celu i nie będzie mogło go zobaczyć, uwalnia się spod efektu przerażenia, lecz jeśli zobaczy go ponownie 1ub wróci w obręb 18 metrów od niego, to efekt przerażenia wróci.
Sympatia. Rzucony urok powoduje, że wskazane przez ciebie stworzenia czuje nieodpartą potrzebę zbliżenia się do celu, jeśli znajdują się co najmniej 18 metrów od niego lub mogą go zobaczyć. Kiedy takie stworzenie zobaczy cel lub zbliży się do niego na co najmniej 18 metrów, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia będzie zmuszone przeznaczyć swój ruch w każdej swojej turze na przemieszczenie się do wnętrza obszaru lub znalezienie się na wyciągnięcie ręki od celu. Kiedy już to zrobi, nie może z własnej woli oddalić się od celu. Jeśli cel zaklęcia zrani zauroczoną istotę, uszkodzi ją lub w jakikolwiek sposób zadziała na jej niekorzyść, to może ona wykonać rzut obronny na Mądrość, by spróbować
wyzwolić się spod uroku, zgodnie z zasadami opisanymi poniżej.
Zakończenie efektu. Jeżeli zauroczona istota zakończy swoją turę dalej niż 18 metrów od celu zaklęcia lub nie może go już zobaczyć, to wykonuje rzut obronny na Mądrość. Sukces oznacza, że wyzwala się ona spod uroku i rozpoznaje swoje wcześniejsze uczcie fascynacji lub obrzydzenia jako magiczne. Co więcej, zauroczona istota może ponawiać rzut obronny na Mądrość po każdych 24 godzinach działania czaru. Istota, która skutecznie obroniła się przed działaniem tego efektu, jest na niego odporna przez I minutę. Po tym czasie może zostać zauroczona ponownie.
Próbujesz zawładnąć stworzeniem, które widzisz w zasięgu czaru. Jeśli nie zda rzutu obronnego na Mądrość, zostanie zauroczone. Ma ułatwienie w tym teście, jeśli akurat walczyło z tobą Iub twoimi sojusznikami. Gdy cel jest zauroczony łączy was telepatyczna więź, dopóki przebywacie w tej samej sferze egzystencji. Będąc przytomnym, możesz dzięki tej więzi bez użycia akcji wydawać telepatyczne polecenia zauroczonemu stworzeniu które będzie starało się jak najlepiej je wypełnić. Możesz posłużyć się prostym i ogólnym rozkazem, takim jak: ,,Zaatakuj go, ,,Pobiegnij tam czy ,,Przynieś tamten przedmiot. Jeśli stworzenie po wypełnieniu polecenia nie otrzyma kolejnego, będzie ograniczało się do obrony własnej z użyciem wszystkich swych zdolności. W ramach swojej akcji możesz przejąć nad zauroczonym stworzeniem całkowitą kontrolę. Do końca twojej następnej tury będzie wówczas wykonywało tylko wybrane przez ciebie akcje i nie zrobi niczego bez twojej zgody. Przez ten czas możesz zmusić je też do podjęcia reakcji, ale musisz na to zużyć również swoją. Za każdym razem, gdy zniewolone stworzenie otrzyma obrażenia, ponawia rzut obronny na Mądrość. Jeśli
odniesie sukces, czar się kończy.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 9. kręgu, wydłużasz maksymalny czas trwania do 8 godzin (przy koncentracji).
Uderzasz w umysł istoty, którą widzisz w zasięgu czaru, próbując rozbić w py1 jej intelekt i osobowość. CeI otrzymuje 4k6 obrażeń psychicznych i musi wykonać rzut obronny na Inteligencję. W przypadku niepowodzenia jego Inteligencja i Charyzma przyjmują wartość 1. W tym stanie cel nie może rzucać zaklęć i aktywować magicznych przedmiotów. nie rozumie języków i nie potrafi porozumieć się w zrozumiały sposób, ale rozpoznaje swoich przyjaciół i jest w stanie za nimi podążać, a nawet ich bronić. Na koniec każdych 30 dni cel zaklęcia może ponowić rzut obronny. W przypadku powodzenia zaklęcie się kończy. Czar można również zakończyć przy pomocy większego przywrócenia, uleczenia lub życzenia.
W trakcie działania czaru możesz podczas testów Charyzmy zamienić wynik rzutu na 15. Ponadto, niezależnie od tego, co mówisz, magia służąca do określania prawdomówności wskazuje, że mówisz prawdę.
Pod twoim dotknięciem przychylna istota staje się niepodatna na obrażenia psychiczne, próby wykrycia emocji lub czytania my(li. magię wieszczenia oraz zauroczenie. Czarem tym powstrzymujesz nawet zaklęcie życzenie oraz inne zaklęcia i efekty o podobnej mocy, jeśli użyto ich do wpłynięcia na umysł chronionej czarem istoty albo do zdobycia informacji na jej temat
Wypowiadasz słowo mocy przytłaczające umysł istoty, którą widzisz w zasięgu czaru, i wprawiające ją w osłupienie. Jeżeli cel ma do 150 punktów wytrzymałości, zostaje ogłuszony. W przeciwnym wypadku zaklęcie nie przynosi efektu. Ogłuszona istota pod koniec każdej swojej tury wykonuje rzut obronny na Kondycję. Sukces wyzwalają z efektu ogłuszenia.
Dotykasz przychylnej istoty i obdarzasz ją ograniczoną zdolnością spoglądania w najbliższą przyszłość. Podczas trwania czaru nie będzie można jej zaskoczyć i będzie miała ułatwienie w testach ataku, w testach cech i w rzutach obronnych. Ponadto, przez ten czas inni będą mieli utrudnienie w testach ataku przeciw niej. Zaklęcie kończy się natychmiast, jeśli przed jego wygaśnięciem rzucisz je ponownie.
Przemieniasz do 10 istot, które widzisz w zasiegu czaru. Niechętna istota musi zdać RO na Mądrość żeby oprzeć się transformacji, niechętny zmiennokształtny automatycznie zdaje RO. Każdy cel przemienia się w bestię, jaką wybierzesz, możesz wybrać tę samą dla wszystkich lub każdemu inną. Nowa forma może być dowolną bestią którą widziałeś, a której SW jest równa lub mniejsza SW celu (lub połowę jego poziomu jeśli cel nie ma SW). Statystyki celu, łącznie z mentalnymi, zastępowane są statystykami bestii, ale cel zachowuje swoje PW, charakter i osobowość. Każdy cel zyskuje tymczasowe PW w ilości PW nowej postaci. Te tymczasowe PW nie mogą być zastąpione tymczasowymi PW z innego źródła. Cel powraca do pierwotnej postaci, kiedy straci wszystkie tymczasowe PW lub umrze. Jeśli czar się skończy przed utraceniem wszystkich tymczasowych PW, istota przemienia się z powrotem i traci swoje tymczasowe PW. Akcje, jakie istota może wykonać ograniczone są przez możliwości jej nowej formy. Nie
może mówić, rzucać czarów ani robić niczego innego, co wymaga dłoni i mowy. Wyposażenie celu stapia się z jego nową postacią. Cel nie może aktywować, używać, nosić ani w żaden inny sposób korzystać z cech swojego ekwipunku.
Dotkniętą przez ciebie istotę zalewa fala uzdrawiającej energii. Cel zaklęcia odzyskuje wszystkie punkty wytrzymałości. Jeśli był ogłuszony, przerażony, sparaliżowany lub zauroczony, to zostaje uwolniony spod działania tych efektów. Jeżeli był powalony, to może wstać w ramach swojej reakcji. Zaklęcie nie działa na nieumarłych i konstrukty.
Wypowiadasz słowo mocy zmuszające istotę, którą widzisz w zasięgu, by natychmiast umarła. Jeżeli wybrana istota ma do 100 punktów wytrzymałości, ginie na miejscu. W przeciwnym wypadku zaklęcie nie przynosi efektu.
W miejscu. które widzisz w zasięgu czaru pojawia się wielokolorowa płaszczyzna migoczącego światła, tworząca pionowy, nieprzezroczysty mur o długości do 27 metrów, wysokości do 9 metrów i grubości 2,5 centymetra. Możesz także stworzyć mur w kształcie sfery o średnicy 9 metrów ze środkiem we wskazanym przez ciebie punkcie. Mur tkwi w miejscu przez cały czas działania czaru. Jeżeli umieścisz go tak, że musiałby przechodzić przez miejsce zajęte przez jakieś stworzenie, to zaklęcie się nie powiedzie, i akcja i komórka czaru zostaną zużyte. Mur świeci jasnym światłem na odległość 30 metrów i słabym światłem na odległość kolejnych 30 metrów. Ty i istoty wskazane przez ciebie podczas rzucania zaklęcia możecie przez niego bez uszczerbku przechodzić i przebywać w jego pobliżu. Jeśli inna widząca ten mur istota przemieszcza się na odległość do 6 metrów od niego lub rozpoczyna tam swoją turę, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia zostaje oślepiona na 1 minutę. Mur składa się z 7 warstw o różnych barwach. Gdy jakieś stworzenie próbuje przejść przez mur lub przez niego sięgnąć, musi pokonać kolejno wszystkie warstwy.
Przechodząc każdą z nich, wykonuje rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia zostanie objęte efektem odpowiedniej warstwy. Mur da się zniszczyć, również warstwa po warstwie, w kolejności od czerwonej do fioletowej, a każda z warstw wymaga innej metody. Gdy warstwa zostaje zniszczona, pozostaje taka do końca działania zaklęcia. Pole antymagii nie działa na mur, a rozproszenie magii działa tylko na fioletową warstwę. 1. Czerwień. W przyparł niepowodzenia w rzucie obronnym istota otrzymuje 10k6 obrażeń od ognia, Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Dopóki stoi czerwona warstwa muru, nie mogą go przebić niemagiczne ataki dystansowe. Warstwę tę można zniszczyć zadając jej co najmniej 25 obrażeń od zimna. 2. Pomarańcz. W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym istota otrzymuje 10k6 obrażeń od kwasu. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Dopóki stoi pomarańczowa warstwa muru, nie mogą go przebić magiczne ataki dystansowe. Warstwę tę można zniszczyć przy pomocy silnego wiatru. 3. Żółć. W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym istota otrzymuje 10k6 obrażeń od elektryczności. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Warstwę tę można
zniszczyć, zadając jej co najmniej 60 obrażeń od mocy. 4. Zieleń. W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym istota otrzymuje 1Ok6 obrażeń od trucizny. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Warstwę tę można zniszczyć przy pomocy czaru przejście w murze lub innego zaklęcia tego samego lub wyższego kręgu, które tworzy portal w stałej powierzchni. 5. Błękit. W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym istota otrzymuje 10k6 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Warstwę tę można zniszczyć, zadając jej co najmniej 25 obrażeń od ognia. 6. Indygo. W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym istota zostaje unieruchomiona. Pod koniec każdej swojej tury musi ona wykonać rzut obronny na Kondycję. Kiedy uzbiera trzy sukcesy, wyzwala się spod tego efektu. Jeżeli wcześniej uzbiera trzy porażki, to na staje zmienia się w głaz i jest skamieniała. Sukcesy i porażki nie muszą następować bezpośrednio po sobie, notuj je do momentu zebrania przez cel trzech wyników jednego rodzaju. Dopóki stoi warstwa indygo, przez mur nie można rzucać zaklęć. Warstwę tę można zniszczyć jasnym światłem, na przykład wywołanym przez zaklęcie światło dnia lub
podobny czar tego samego lub wyższego kręgu. 7. Fiolet. W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym istota Zostaje oślepiona. Na początku twojej następnej tury musi wykonać rzut obronny na Mądrość. Sukces pozwala jej przełamać efekt oślepienia. Porażka w tym rzucie obronnym powoduje, że istota zostanie przeniesiona do innej sfery wybranej przez MP i przestaje być oślepiona. (Istota, która nie przebywa w swojej rodzimej sferze egzystencji, zostaje odesłana właśnie do niej, a inne istoty zostają z reguły zesłane do Sfery Astralnej lub Eterycznej). Warstwę tę można zniszczyć rozproszeniem magii lub podobnym czar em tego samego lub wyższego kręgu, mogącym zakończyć działanie zaklęć i efektów magicznych
Uwalniasz całą potęgę swojego umysłu, atakując umysły do 10 istot, które widzisz w zasięgu czaru. Istoty mające Inteligencję 2 lub mniejszą są odporne. Każdy cel musi wykonać RO na Inteligencję, w przypadku porażki otrzymując 14k6 obrażeń psychicznych i zostają ogłuszone. W razie sukcesu, otrzymuję połowę obrażeń i nie są ogłuszane. Jeśli cel umrze na skutek otrzymanych obrażeń jego głowa wybucha, o ile jakąkolwiek ma. Ogłuszony cel może wykonać RO na Inteligencję na koniec każdej swojej tury, w razie sukcesu efekt ogłuszenia się kończy.
Ten czar nie działa na cele mające 0 PW. Wybierz jedną istotę lub jeden niemagiczny obiekt, które widzisz w zasięgu czaru. Przekształcasz istotę w inną istotę, istotę w niemagiczny obiekt albo obiekt w istotę (nie może on być jednak noszony ani trzymany przez inne stworzenie). Przemiana trwa przez cały czas działania czaru albo do chwili, w której: cel umrze lub jego punkty wytrzymałości spadną do 0. Jeżeli koncentrujesz się na działaniu czaru przez pełną godzinę, to przemiana się utrwala i zakończy się w momencie rozproszenia czatu. Zaklęcie nie działa na zmiennokształtnych i istoty mające 0 punktów wytrzymałości. Istota opierająca się zaklęciu musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość. by uniknąć przemiany. 1. Istota w inną istotę. Jeżeli dokonujesz przemiany istoty w istotę innego rodzaju, nową formą może być jakiejkolwiek stworzenie o stopniu wyzwania nie większym od SW celu (lub od jego poziomu, jeśli cel nie posiada stopnia wyzwania). Statystyki nowej formy, w tym cechy
umysłowe, zostają zastąpione statystykami wybranej formy. Zachowane zostają charakter i osobowość. Polimorfowana istota przyjmuje punkty wytrzymałości swojej nowej formy. Wracając do swej naturalnej postaci, powraca też do poziomu punktów wytrzymałości, jaki miała przed przemianą. Jeśli powraca do naturalnej postaci w efekcie spadku punktów wytrzymałości do 0, to pozostałe obrażenia otrzymuje jej naturalna forma. Jeśli w elekcie jej naturalne punkty wytrzymałości nie spadną do 0, pozostaje przytomna. Akcje polimorfowanej istoty ograniczone są możliwościami jej nowej formy, a przy tym nie może mówić, rzucać zaklęć ani przeprowadzać innych akcji wymagających użycia rąk lub mowy, chyba że nowa forma jest w stanie to robić. Wyposażenie stapia się z nową formą i istota nie może go używać, aktywować, trzymać ani w inny sposób z niego korzystać. 2. Obiekt w istotę. Możesz zmienić dowolny obiekt w jakąkolwiek istotę o rozmiarze nie większym niż rozmiar celu, przy czym jej stopień
wyzwania nie może przekraczać 9. Stworzenie to jest przyjazne tobie i twoim sojusznikom. Działa w twoich turach, ty deklarujesz, jakie akcje wykonuje i jak się porusza. MP posiada jego statystyki i rozstrzyga jego akcje i ruch. Jeśli utrwalisz zaklęcie, to stracisz kontrolę nad stworzoną istotą. Może pozostać przyjazna, zależnie od tego, jak ją traktowałeś. 3. Istota w obiekt. Jeśli zamieniasz istotę w obiekt, stapiasz z nim również cale jej wyposażenie. Gdy zamieniasz istotę w obiekt, stapiasz z nim również cale jej wyposażenie, jeśli rozmiar obiektu nie przekracza rozmiaru istoty. Jej statystyki zostają zastąpione statystykami obiektu, a po zakończeniu zaklęcia i powrocie do swojej naturalnej postaci nie pamięta ona czasu spędzonego w zmienionej formie.