Questo scudo in legno rinforzato contiene al suo centro una lanterna ad olio protetta da una grata in ferro. È possibile schermare la lanterna con una protezione in metallo, riducendo la luce emessa e proteggendola dai colpi.
•Con un'interazione con oggetto è possibile aprire lo schermo della lanterna o schermarla.
•Se si subisce un colpo critico mentre la lanterna non è schermata, essa si rompe. L'attaccante subisce un danno da fuoco per ogni ora residua di autonomia della lanterna, se era accesa, o viene intriso d'olio se era spenta.
•Un artigiano può riparare la lanterna consumando un'altra lanterna schermabile in 1h di lavoro (str. fabbro, inventore).
Questo scudo modulare si lega al braccio e lascia libera la mano dell'utilizzatore fintanto che rimane chiuso, occupando circa 10cm di spessore. Attivando il sistema di sgancio lo scudo scatta aperto in un attimo, ma è necessario afferrarne la maniglia interna per riuscire ad usarlo efficacemente.
•Con un'interazione con oggetto è possibile aprire lo scudo, impegnando la mano dell'utilizzatore e garantendone i normali benefici di uno scudo imbracciato (+2 CA, resistenza al disarmo).
•Con un'azione è possibile forzare al suo posto il meccanismo, richiudendolo. Lo scudo non offre benefici mentre è chiuso ma la mano è considerata libera.
La parte centrale di questo scudo metallico è ammortizzata da svariate molle a estensione, capaci di respingere alcuni colpi all’aggressore con un potente e rumoroso contraccolpo.
•Hai resistenza ai danni contundenti fintanto che impugni lo scudo e non sei incapacitato.
•Quando vieni colpito da un colpo contundente, puoi usare la reazione e consumare una carica prima del tiro dei danni per tentare di respingere l’attaccante. Egli deve superare un TS su FOR con CD pari a
10 + mod. forza + bonus competenza.
Se lo fallisce annulli il suo colpo, respingendolo di 1,5m per ogni taglia inferiore a enorme e infliggendogli 2d6 danni da tuono. Se lo supera ti colpisce normalmente, non viene respinto e subisce la metà dei danni.
•Un maestro Ver’Leghshe’Cosht può riparare lo scudo e restituirgli tutte le cariche in 1h di lavoro.
Il manico della frusta è cavo e permette l'inserimento di una fialetta dal diametro di circa 3 cm, e un interruttore permette al suo contenuto di fluire su tutta la lunghezza della corda. Ciò è possibile grazie alla porosità della treccia di seta di ragno che permette il fluire delle sostanze.
•Con un’azione puoi inserire una fialetta all'interno del manico come se tu applicassi un veleno all’arma. Puoi rimuoverla con un'azione bonus.
•Interagendoci puoi attivare il manico per consumare la fialetta e applicarne il contenuto all’intera frusta, garantendone l’effetto ad ogni attacco che colpisce. La sostanza dura per il doppio dei colpi che verrebbero inflitti normalmente con quella quantità di sostanza.
•Ogniqualvolta si esaurisce una fialetta, la frusta subisce 1 Danno Deterioramento (2 se acido o fuoco). •Un artigiano può ricollegare il manico ad una nuova corda con 1h di lavoro (str. inventore, tessitore).
La bava di ragno è stata tessuta per realizzare una rete appiccicosa, più leggera e resistente del normale, e i cui contrappesi sono dei magneti che favoriscono la cattura. Il meccanismo di rilascio racchiuso nel medaglione centrale permette alla rete di venire trasportata comodamente.
•Il peso ridotto migliora la gittata a 3m/4,5m.
•Una creatura di taglia grande o inferiore colpita è trattenuta finché non viene liberata.
•Una creatura può usare un’azione per effettuare una prova di Forza con CD 12, liberando se stessa o un'altra creatura entro la sua portata in caso di successo. Infliggere 10 danni alla rete (CA 12, vuln. fuoco, imm. contundente, psichico e veleno) la distrugge, liberando la creatura.
•La rete non permette il multiattacco.
Questa speciale lama realizzata da Vinghel'App è composta da un'asta centrale e svariate piccole lame ricurve verso l'elsa. Ad ogni colpo sferrato le lame si aprono, risultando letali per la maggior parte delle creature.
•Bonus di +1 ai TxC e ai danni.
•Infliggi un colpo critico con un punto in meno.
•Ogniqualvolta infliggi un colpo critico con questa lama, essa subisce un Danno Deterioramento per lacerare gravemente il bersaglio, aggiungendo 2 dadi dell'arma al danno critico e imponendo la condizione di sanguinamento.
•Un maestro Ver'Leghshe'Costh puo riparare completamente l'arma con due ore di lavoro consecutivo.
La cornamusa è realizzata in pelle tinta di trame che ricordano ossa e occhi vitrei, mentre le canne sono in legno scuro. Le tre canne di bordone, a differenza di quelle da diteggio (melodia) e da inflazione, hanno uno scompartimento che contiene una componente meccanica che se sollecitata si infrange emanando un lancinante shrieeeeek - crac che ricorda un urlo seguito da un osso che si spezza.
•Mentre suoni la cornamusa, con un'azione puoi spenderne una carica per aggiungere il suono raccapricciante alla melodia. Ogni creatura a tua scelta entro 9m che può sentirti deve superare un TS su SAG con CD 15 o essere spaventata da te per un minuto. Può ripetere il TS alla fine di ogni suo turno.
•Chi supera il TS è immune per le prossime 24h.
•Un artigiano può riprodurre e riparare il meccanismo inquietante con 1h di lavoro per ogni carica restituita (str. intagliatore, inventore, musicale a fiato).
Questi stivali hanno tante piccole molle sotto alla suola che facilitano il movimento e il salto a chi le indossa.
•Mentre indossi questi stivali, la tua velocità di movimento diventa 9 metri, a meno che non sia superiore, e la tua velocità non viene ridotta qualora tu sia ingombrato o stia indossando un’armatura pesante.
•Inoltre, salti tre volte la normale distanza, anche se non puoi saltare più di quanto ti permetterebbe di fare il tuo movimento restante.
Questa balestra si indossa sull'avambraccio in prossimità del polso. Sulla parte superiore si trova l'arco e lateralmente è presente un alloggiamento per altri tre dardi. L'energia cinetica contenuta nel meccanismo a molle sotto all'arco consente non solo di rimettere in tensione l'arco, ma anche di ricaricare il dardo successivo. Il grilletto è legato con una cordicella ad un anello e la flessione del polso permette di fare fuoco.
•La dimensione ingombrante la rende difficile da camuffare sotto alle vesti.
•La balestra può contenere fino a quattro dardi. Fintanto che contiene almeno un dardo, ignora la proprietà ricarica dell'arma.
La struttura in legno di questo arco è composta da più segmenti, tenuti assieme da cavi metallici e molle. Il cavo è più spesso di quello di un arco normale e resiste ad una sollecitazione maggiore.
•Con un'azione puoi sbloccare il meccanismo composito e tendere maggiormente l'arco, scagliando una singola freccia ad una gittata dimezzata ma che infligge 1d4 danni contundenti extra.
Questo strano elmetto in cuoio ha una antenna dritta in testa che termina con una protuberanza sferica in rame. Una maniglia permette di tirare una corda che attiva la protuberanza, elettrificando la sfera.
•Questo elmo ha 7 cariche. Mentre lo indossi, con un'azione puoi consumare una carica per lanciare un incantesimo che folgora chi ti sta attorno. Ogni creatura entro 1,5m da te deve superare un TS su DES con CD 15 o subire 3d10 danni da fulmine, dimezzando il danno subito in caso di successo.
•Questo elmo recupera 1d6+1 cariche ad ogni alba. Quando viene spesa l'ultima carica tira un Dado Culo: con un 1 l'antenna centrale si polverizza, distruggendosi all'istante.