Bis zu zehn Beeren erscheinen in deiner Hand und sind für die Dauer des Zaubers mit Magie durchdrungen. Eine Kreatur kann ihre Aktion nutzen, um eine Beere zu essen. Der Verzehr einer Beere stellt 1 Trefferpunkt wieder her, und die Beere liefert genug Nahrung, um eine Kreatur einen Tag lang zu versorgen.
Die Beere verliert ihre Macht, wenn sie nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem Wirken des Zaubers verzehrt wird.
Du wählst eine Kreatur, die du in Reichweite sehen kannst, und markierst sie auf mystische Weise als deine Beute. Bis zum Ende des Zaubers fügst du dem Ziel jedes Mal, wenn du es mit einem Waffenangriff triffst, zusätzlich 1d6 Schaden zu und hast Vorteil bei jeder Weisheit (Wahrnehmung) oder Weisheit (Überleben), wenn du das Ziel suchst. Wenn das Ziel auf 0 Trefferpunkte fällt, bevor der Zauber endet, kannst du in einer deiner nächsten Runden eine Bonusaktion verwenden, um eine neue Kreatur zu markieren.
Auf höheren Stufen. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz höheren Grades wirkst, verlängert sich die Wirkungsdauer auf: Konzentration, bis zu 8 Stunden bei einem Zauberplatz des 3. oder 4. Grades, auf Konzentration bis zu 24 Stunden, bei einem des 5. oder höheren Grades.
Du bewegst dich wie der Wind. Bis zum Ende des Zaubers provoziert deine Bewegung keine Gelegenheitsangriffe.
Einmal, bevor der Zauber endet, kannst du dir bei einem Waffenangriffswurf in deinem Zug einen Vorteil verschaffen. Dieser Angriff fügt bei einem Treffer zusätzlich 1d8 Kraftschaden zu. Unabhängig davon, ob du triffst oder nicht, erhöht sich deine Gehgeschwindigkeit bis zum Ende dieser Runde um 30 Fuß.
Deine Hartnäckigkeit kann die mächtigsten Gegener bezwingen. Wenn du mit deinem Waffenangriff eine Kreatur triffst, die wengier Trefferpunkte als ihr Maximum besitzt, erleidet sie zusätzlich 1d8 Schaden. Du kannst diesen zusätzlichen Schaden nur einmal pro Zug verursachen.
Ab 3. Stufe kannst du als Aktion einen Zauberplatz aufgeben, um deine Wahrnehmung auf die unmittelbare Umgebung zu konzentrieren. Für 1 Minute pro Grad des aufgewendeten Zauberplatzes kannst du spüren, ob sich eine der folgenden Kreaturenarten innerhalb von 1,5 km befindet (9 km, wenn es sich um eines deiner bevorzugten Gelände handelt): Aberartion, Drachen, Elementare, Feenwesen, celestische Wesen, Unholde und Untote. Durch dieses MErkmal erfährst du weder de Ort noch die Anzahl der Kreaturen.
breiter weißer Stamm mit einem grünen Hut und weißen Punkten darauf. Wird getrocknet, gehackt und geraucht. Bewirkt für 1d4 Stunden ein Abklingen extremer Emotionen und führt zu einer fast euphorischen Gelassenheit. Gelegentlich kann es zu leichten Halluzinationen kommen. Zu den Nebenwirkungen gehören gesteigerter Appetit und rote, geschwollene Augen. Weil die Wirkung dieselbe wie beim Halblingskraut ist, wurde der Pilz danach benannt.
Wenn du deine Aktion nutzt, um sie aufzustellen, bildet diese Falle einen sägezahnartigen Stahlring, der zuschnappt, wenn eine Kreatur auf eine Druckplatte in der Mitte tritt. Die Falle ist mit einer schweren Kette an einem unbeweglichen Objekt befestigt, z. B. an einem Baum oder einem in den Boden gerammten Spieß. Eine Kreatur, die auf die Platte tritt, muss einen Rettungswurf von DC 13 auf Geschicklichkeit bestehen oder 1d4 Stichschaden erleiden und sich nicht mehr bewegen. Danach, bis sich die Kreatur aus der Falle befreit hat, ist ihre Bewegung durch die Länge der Kette (normalerweise 3 Fuß lang) eingeschränkt. Eine Kreatur kann ihre Aktion nutzen, um einen Stärkewurf (DC 13) zu machen und sich selbst oder eine andere Kreatur in ihrer Reichweite zu befreien, wenn er erfolgreich ist. Jede misslungene Prüfung fügt der gefangenen Kreatur 1 Stichschaden zu.