Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


Sorry guys, I need to pay server's bills.
=_=
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

MAGICZNA DŁOŃ

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S
  • duration 1 minuta

W wybranym miejscu w zasięgu czaru, pojawia się widmowa dłoń unosząca się w powietrzu. Będzie istniała przez minutę, ale zniknie wcześniej, jeśli odwołasz ją w ramach swojej akcji, znajdzie się dalej niż 9 metrów od ciebie, albo ponownie
rzucisz to zaklęcie.

Możesz przeznaczyć swoją akcję an kontrolowanie dłoni. Możesz używać jej do manipulowania przedmiotem, otwierania niezamkniętych na klucz drzwi lub pojemnika, chowania lub wyjmowania przedmiotu z otwartego pojemnika, albo wylania zawartości fiolki. Za każdym razem, gdy używasz dłoni, możesz przemieścić ją na odległość do 9 metrów.

Dłoń nie może atakować, uruchamiać magicznych przedmiotów, ani nieść więcej niż 5kg.

Czarownik Przywoływanie, sztuczka

NIEZIEMSKIE UDERZENIE

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Promień trzaskającej energii strzela w kierunku stworzenia znajdującego się w zasięgu czaru. Wykonujesz atak dystansowy czarem przeciwko wybranemu celowi, który przy trafieniu otrzymuje 1k10 obrażeń od mocy.

Na wyższych kręgach. Zaklęcie tworzy więcej promieni: dwa promienie na 5. poziomie, trzy promienie na 11. poziomie i cztery promienie na 17. poziomie. Możesz atakować nimi ten sam cel lub różne cele. Dla każdego promienia wykonujesz osobny test ataku.

Czarownik Wywoływanie, sztuczka

PORAŻAJĄCY UŚCISK

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Z twojej dłoni wyskakuje błyskawica porażająca istotę, której uda ci się dotknąć. Wykonaj atak wręcz czarem, przeciwko wybranemu celowi. Jeśli nosi on metalową zbroję, masz ułatwienie w tym teście. Przy trafieniu, cel otrzymuje 1k8 obrażeń od elektryczności i do początku swojej następnej tury nie może wykonać reakcji.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do2k8), 11. poziom (do 3k8), 17. poziom (do 4k8).

Czarownik Wywoływanie, sztuczka

PROMIEŃ MROZU

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Lodowaty promień biało – błękitnego światła, wystrzeliwuje ku istocie znajdującej się w zasięgu czaru. Wykonaj atak dystansowy czarem.

Przy trafieniu, cel otrzymuje 1k8 obrażeń od zimna, a jego szybkość zostaje zmniejszona o 3 metry, do rozpoczęcia twojej następnej tury.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).

Czarownik Wywoływanie, sztuczka

PRZESZYWAJĄCY DOTYK

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S
  • duration 1 runda

Na miejscu zajmowanym przez istotę, tworzysz widmową kościaną dłoń. Wykonaj atak dystansowy czarem przeciw tej istocie, aby przeniknąć ją grobowym chłodem. W przypadku trafienia, otrzymuje 1k8 obrażeń nekrotycznych i nie może odzyskać PW, aż do rozpoczęcia twojej następnej tury. Do tego czasu ściska ją widmowa ręka.

Jeżeli celem zaklęcia jest nieumarły, to po trafieniu, do końca swojej następnej tury ma utrudnienie w testach ataku przeciw tobie.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).

Czarownik Nekromancja, sztuczka

WSKAZÓWKI

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Dotykasz przychylnej istoty.
Przed zakończeniem działania czaru, może ona dodać k4 do wyniku jednego wybranego testu cechy. Może wykonać ten rzut przed testem lub po nim. Kiedy to zrobi, zaklęcie dobiega końca.

Czarownik Wieszczenie, sztuczka

FAŁSZYWE ŻYCIE (Wielki pradawny)

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M (niewielka ilość alkoholu lub spirytusu)
  • duration 1 godzina

Zyskujesz 1k4+4 tymczasowych PW na czas trwania czaru.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zyskujesz 5 dodatkowych PW.

Czarownik Nekromancja, 1. krąg

ROZUMIENIE JĘZYKÓW

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M (szczypta sadzy i soli)
  • duration 1 godzina

Na czas działania czaru uzyskujesz zdolność dosłownego rozumienia mowy W każdym języku, jaki słyszysz. Rozumiesz także pismo, które widzisz, ale musisz W tym celu dotykać powierzchni, na której zostały zapisane słowa. Przeczytanie jednej strony tekstu zajmuje około 1 minuty. Przy pomocy tego zaklęcia nie rozszyfrujesz tajnych wiadomości W tekście ani glifu, takiego jak magiczna pieczęć, który nie jest częścią języka pisanego.

Czarownik Wieszczenie, 1. krąg (rytuał)

UROK

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 27 metrów

  • components W, S, M (skamieniałe oko traszki)
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Rzucasz klątwę na istotę, którą widzisz w zasięgu czaru. Podczas jego trwania przy trafieniu atakiem zadajesz jej dodatkowych 1k6 obrażeń nekrotycznych. Co więcej, gdy rzucasz ten czar, wybierasz jedną cechę, w której testach przeklęta istota będzie miała utrudnienie.

Jeżeli przed zakończeniem czaru punkty wytrzymałości celu spadną do 0, to możesz w ramach akcji dodatkowej w swojej turze przenieść klątwę na nową istotę. Zaklęcie można zakończyć wcześniej, czarem zdjęcie klątwy.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę 3. lub 4. kręgu, możesz się na nim koncentrować do 8h. Jeśli wykorzystujesz komórkę 5. lub wyższego kręgu, możesz utrzymywać koncentrację na zaklęciu do 24h.

Czarownik Uroki, 1. krąg

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
1 1
1 1
1 1

WYKRYCIE MAGII

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 min

Podczas trwania czaru, wyczuwasz magię w obrębie 9m od siebie. Gdy wykryjesz w ten sposób obecność magii w stworzeniu lub obiekcie, możesz wykorzystać swoją akcję, by zobaczyć jego nikłą aurę i dowiedzieć się, z jakiej szkoły pochodzi ta magia (jeśli przynależy do którejś ze szkół).

Wykrycie magii przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez kamień o grubości 30 cm, metal o grubości 2,5cm, drewno lub ziemię o grubości 90 cm lub cienką warstwę ołowiu.

Czarownik Wieszczenie, 1. krąg rytuał

NIEWIDZIALNOŚĆ

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M (rzęsa zatopiona w gumie arabskiej)
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Istota, której dotykasz, staje się niewidzialna na czas trwania czaru. Całe jej wyposażenie i odzienie również jest niewidzialne, dopóki się na niej znajduje. Zaklęcie kończy się, gdy jego cel wykona atak lub rzuci czar.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2., możesz objąć zaklęciem dodatkową istotę.

Czarownik Iluzje, 2. krąg

SUGESTIA

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, M (język węża i plaster miodu lub kropla słodkiego olejku)
  • duration Koncentracja, do 8 godzin

Wybierz istotę, która może cię usłyszeć i zrozumieć. Wpływasz na jej umysł i w jednym lub dwóch zdaniach sugerujesz jej kierunek działań. Istoty odporne na zauroczenie są niepodatne. Sugestia musi być sformułowana w taki sposób, by brzmiała rozsądnie. Zaklęcie skończy się, jeśli każesz komuś dźgnąć się nożem, rzucić się na włócznię, podpalić się, albo w inny sposób zaszkodzić samemu sobie.
Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia działa zgodnie z twoją sugestią najlepiej jak potrafi. Może to robić przez cały czas trwania zaklęcia, chyba że sugerowane działanie da się ukończyć wcześniej - wówczas ukończenie zadania sprawi, że zaklęcie dobiegnie końca. Możesz określić warunki, w których sugerowane działanie ma zostać rozpoczęte. Przykładowo, możesz zasugerować rycerzowi, by oddał swego rumaka pierwszemu napotkanemu żebrakowi. Jeśli w czasie trwania czaru okoliczności nie wystąpi, działanie nie zostanie podjęte...

Podręcznik gracza str.267

Czarownik Uroki, 2. krąg

GŁÓD HADARA

  • casting time 1 akcja
  • range 45 metrów

  • components W, S, M (marynowana macka ośmiornicy)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Otwierasz przejście do międzygwiezdnej pustki opanowanej przez niewysłowione koszmary. Sprowadzasz we wskazany punkt kulę lodowatego mroku, o promieniu 6m, która kipi kakofonią miękkich szeptów i głośnego siorbania, słyszalną na odległość 9m. Pustki tej nie można rozjaśnić żadnym rodzajem światła, a istoty znajdujące się całkowicie w jej obrębie zostają oślepione.

Próżnia wypacza strukturę przestrzeni i stanowi trudny teren. Każde stworzenie rozpoczynające swoją turę w obszarze działania czaru, otrzymuje 2k6 obrażeń od zimna.

Każde stworzenie kończące swoją turę w obszarze działania czaru, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 2k6 obrażeń od kwasu, gdy ocierają się o nie białe, nieziemskie macki.

Czarownik Przywołanie, 3. krąg

HIPNOTYCZNY WZÓR

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components S, M (płonące kadzidełko albo kryształowa fiolka z fosforyzującą zawartością)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Tworzysz wijący się barwny wzór, poruszający się w powietrzu w obrębie sześcianu o boku 9m. Wzór pojawia się na chwilę, po czym znika. Stworzenia w obszarze działania zaklęcia, które widzą wzór, muszą zdać rzut obronny na Mądrość, albo zostaną zauroczone na czas trwania zaklęcia.

Zauroczone istoty są traktowane jako obezwładnione, a ich szybkość wynosi 0.
Zauroczenie mija, jeśli istota otrzyma obrażenia albo ktoś przeznaczy swoją akcję, by wyrwać ją z otępienia.

Czarownik Iluzje, 3. krąg

CZARNE MACKI EVARDA (Wielki pradawny)

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrów

  • components W, S, M (fragment macki olbrzymiej ośmiornicy lub kałamarnicy)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Przywołujesz wijące się czarne macki, które pokrywają kwadrat podłoża o boku 6 metrów w widocznym miejscu w zasięgu czaru. Obszar ten staje się trudnym terenem na czas trwania zaklęcia.

Istota wchodząca tam po raz pierwszy w swojej turze, albo rozpoczynająca tam swoją turę, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k6
obrażeń obuchowych i zostaje unieruchomiona aż do wygaśnięcia czaru. Unieruchomiona istota rozpoczynająca swoją turę na obszarze macek, otrzymuje 3k6 obrażeń obuchowych.

Istota pochwycona mackami, może w ramach swojej akcji próbować się uwolnić. W tym celu, musi zdać test Siły lub Zręczności (według swojego wyboru) o ST rzutu obronnego
przeciw twoim czarom.

Czarownik Przywoływanie, 4. krąg

PRZYWOŁANIE ABERRACJI

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrów

  • components W, S, M (fragment macki lub oko zamarynowane w platynowej fiolce wartej minimum 400sz)
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Przywołujesz aberrację, która pojawia się w wolnej przestrzeni, którą możesz zobaczyć w zasięgu czaru. Wykorzystuje blok statystyk Ducha Aberracji. Kiedy rzucasz zaklęcie, wybierz formę abberacji: Beholderkin, Slaad lub Star Spawn. Stworzenie znika, gdy jego punkty wytrzymałości spadną do 0 lub gdy zaklęcie dobiegnie końca.

Stworzenie jest sprzymierzeńcem ciebie i twoich towarzyszy. Podczas walki stworzenie dzieli z tobą inicjatywę, ale wykonuje swoją turę bezpośrednio po twojej. Jest posłuszne Twoim ustnym poleceniom (nie musisz poświęcać akcji). Jeśli nie wydasz żadnego, wykonuje akcję Uniku i wykorzystuje swój ruch, aby uniknąć niebezpieczeństwa.

Czarownik Przywoływanie, 4. krąg

SPOWICIE CIENIEM

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M (gałka oczna nieumarłego zamknięta w klejnocie o wartości co najmniej 150 sz)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Cienie przypominające płomienie oplatają twoje ciało. Podczas trwania czaru tworzą one bezpośrednio na tobie obszar pozbawiony widoczności. W obrębie 3 metrów od ciebie cienie zmieniają słabe światło w całkowitą ciemność, a jasne światło - w słabe.

Podczas trwania czaru masz odporność na obrażenia od światłości. Ponadto za każdym razem, gdy stworzenie znajdujące się W obrębie 3 metrów od ciebie trafia cię atakiem, cienie smagające w odwecie, zadając mu 2k8 obrażeń nekrotycznych.

Czarownik Nekromancja, 4. krąg

1 1
2 2
2 2
3 3
3 3
4 4
4 4
4 4