Immunità allo Scacciare. L'artiglio è immune agli effetti che scacciano i non morti.
Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d4+ 1) danni taglienti o contundenti (a scelta dell'artiglio).
Due Teste. Il cane dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) e ai tiri salvezza contro le condizioni di accecato, affascinato, assordato, privo di sensi, spaventato e stordito.
Multiattacco. Il cane effettua due attacchi con il morso.
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12 contro la malattia, altrimenti è avvelenato finché la malattia non viene curata. Dopo ogni 24 ore, il bersaglio deve ripetere il tiro salvezza, se lo fallisce, il suo massimo dei punti ferita si riduce di 5 (1d10). Questa riduzione dura finché la malattia non viene curata. Se la malattia porta il suo massimo dei punti ferita a 0, il bersaglio muore.
Impavido. Il cavaliere dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato.
Multiattacco. Il cavaliere effettua due attacchi in mischia.
Spadone. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6+ 3) danni taglienti.
Balestra Pesante. Attacco con Arma a Distanza: +2 al tiro per colpire, gittata 30/120 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d10) danni perforanti.
Autorità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Per 1 minuto, il cavaliere può pronunciare un comando o un avvertimento speciale ogni volta che una creatura non ostile situata entro 9 metri da lui e che egli sia in grado di vedere effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza. La creatura può aggiungere un d4 af suo tiro, purché possa udire e capire il cavaliere. Una creatura può beneficiare di un solo dado di Autorità alla volta. Questo effetto termina se il cavaliere è incapacitato.
REAZIONI
Parata. Il cavaliere aggiunge 2 alla sua CA contro un attacco in mischia che lo colpirebbe. Per farlo, il cavaliere deve vedere l'attaccante e deve impugnare un'arma da mischia.
Sensibilità alla Luce del Sole. Finché è esposto alla luce del sole, il coboldo subisce svantaggio ai tiri per colpire, oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Tattiche del Branco. Il coboldo dispone di vantaggio a un tiro per colpire contro una creatura se almeno uno degli alleati del coboldo si trova entro 1,5 metri dalla creatura e non è incapacitato.
Pugnale. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni perforanti.
Fionda. Attacco con Arma a Distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 9/36 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni contundenti.
Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di superarlo.
Multiattacco. Il drago può usare la Presenza Terrificante. Poi effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +14 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 19 (2d10+8) danni perforanti più 7 (2d6) danni da fuoco.
Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +14 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 15 (2d6 +8) danni taglienti.
Coda. Attacco con Arma da Mischia: +14 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 17 (2d8 +8) danni contundenti.
Presenza Terrificante. Ogni creatura a scelta del drago situata entro 36 metri da esso e che sia consapevole del drago deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 19, altrimenti è spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, quella creatura è immune alla Presenza Terrificante del drago per le 24 ore successive.
Soffio di Fuoco (Ricarica 5-6). Il drago esala fuoco in un cono di 18 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 21, se lo fallisce, subisce 63 (18d6) danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.
Il drago può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Il drago recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del proprio turno.
Individuazione. Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione).
Attacco di Coda. Il drago effettua un attacco con la coda.
Attacco di Ali (Costa 2 Azioni). Il drago sbatte le ali. Ogni creatura entro 3 metri dal drago deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 22, altrimenti subisce 15 (2d6 +8) danni contundenti e cade a terra prona. Il drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volare.
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 9 (1d10 + 4) danni perforanti più 3 (1d6) danni da fuoco.
Soffo di Fuoco (Ricarica 5-6). Il drago esala fuoco in un cono di 4,5 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 13, se lo fallisce, subisce 24 (7d6) danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.
Equipaggiamento Speciale. Droki indossa un paio di stivali della velocità.
Pazzia. Droki dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato o spaventato.
Incantesimi Innati. La caratteristica innata da incantatore di Droki è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13). Può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: illusione minore.
1/giorno ciascuno: frantumare, oscurità, paura.
Resistenza alla Magia. Droki dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Attacco Furtivo (1/Turno). Droki infligge 7 (2d6) danni extra quando colpisce un bersaglia con un attacco con un'arma e dispone di vantaggio al tiro per colpire, oppure quando il bersaglio si trova entro 1,5 metri da un alleato di Droki (purché l'alleato non sia incapacitato e Droki non subisca svantaggio al tiro per colpire).
Sensibilità alla Luce del Sole. Finché è esposto alla luce del sole, Droki subisce svantaggio ai tiri per colpire, oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Multiattacco. Droki effettua due attacchi con la spada corta.
Spada Corta. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6+3) danni perforanti. La spada è rivestita di veleno di serpente che si consuma dopo il primo colpo andato a segno. Un bersaglio soggetto al veleno deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11, se lo fallisce, subisce 10 (3d6) danni da veleno, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.
REAZIONI
Parata. Droki aggiunge 3 alla sua CA contro un attacco in mischia che lo colpirebbe. Per farlo, Droki deve vedere l'attaccante e deve impugnare un'arma da mischia.
Resilienza Duergar. Il duergar dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro veleno, incantesimi e illusioni, nonché per resistere alle condizioni di affascinato o paralizzato.
Sensibilità alla Luce del Sole. Finché è esposto alla luce del sole, il duergar subisce svantaggio ai tiri per colpire, oltre che alle prove di saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Incantesimi Innati (Psionici). La caratteristica innata da incantatore dell'armigero scuro è Intelligenza (tiro salvezza degli incantesimi CD 10). Può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente:
A volontà: amicizia, mano magica.
1/giorno ciascuno: camuffare se stesso, sonno.
Ingrandire (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Per 1 minuto, la taglia del duergar aumenta magicamente, assieme a ogni oggetto che indossa o trasporta. Finché è ingrandito, il duergar è Grande, raddoppia i suoi dadi per i danni degli attacchi con arma basati sulla Forza (già inclusi negli attacchi) e dispone di vantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza. Se il duergar non ha spazio a sufficienza per diventare Grande, raggiunge la massima taglia possibile nello spazio disponibile.
Piccone da Guerra. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d8+ 2) danni perforanti o 11 (2d8+ 2) danni perforanti quando è ingrandito.
Giavellotto. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 9/36 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6+ 2) danni perforanti o 9 (2d6 + 2) danni perforanti quando è ingrandito.
Invisibilità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Il duergar diventa magicamente invisibile finché non attacca, non lancia un incantesimo o non usa Ingrandire, o finché la sua concentrazione non è interrotta, fino a un massimo di 1 ora (come se si concentrasse su un incantesimo). Ogni oggetto che il duergar indossa o trasporta diventa invisibile assieme a lui.
Resilienza Duergar. Il duergar dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro veleno, incantesimi e illusioni, nonché per resistere alle condizioni di affascinato o paralizzato.
Sensibilità alla Luce del Sole. Finché è esposto alla luce del sole, il duergar subisce svantaggio ai tiri per colpire, oltre che alle prove di saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Incantesimi Innati (Psionici). La caratteristica innata da incantatore del Custode della Fiamma è Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12). Può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente:
A volontà: amicizia, messaggio.
3/giorno: comando.
Incantesimi. Il Custode della Fiamma è un incantatore di 3° livello: la sua caratteristica da incantatore è Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12, +4 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Ha preparato i seguenti incantesimi da chierico:
Trucchetti (a volontà): fiamma sacra, guida, riparare.
1° livello (4 slot): anatema, infliggi ferite, scudo della fede.
2° livello (2 slot): arma spirituale, caratteristica potenziata.
Ingrandire (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Per 1 minuto, la taglia del duergar aumenta magicamente, assieme a ogni oggetto che indossa o trasporta. Finché è ingrandito, il duergar è Grande, raddoppia i suoi dadi per i danni degli attacchi con arma basati sulla Forza (già inclusi negli attacchi) e dispone di vantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza. Se il duergar non ha spazio a sufficienza per diventare Grande, raggiunge la massima taglia possibile nello spazio disponibile.
Piccone da Guerra. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d8+ 2) danni perforanti o 11 (2d8+ 2) danni perforanti quando è ingrandito.
Giavellotto. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 9/36 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6+ 2) danni perforanti o 9 (2d6 + 2) danni perforanti quando è ingrandito.
Invisibilità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Il duergar diventa magicamente invisibile finché non attacca, non lancia un incantesimo o non usa Ingrandire, o finché la sua concentrazione non è interrotta, fino a un massimo di 1 ora (come se si concentrasse su un incantesimo). Ogni oggetto che il duergar indossa o trasporta diventa invisibile assieme a lui.
Resilienza Duergar. Il duergar dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro veleno, incantesimi e illusioni, nonché per resistere alle condizioni di affascinato o paralizzato.
Formazione a Falange. Il duergar dispone di vantaggio ai tiri per colpire e ai tiri salvezza su Destrezza mentre si trova entro 1,5 metri da un duergar alleato che impugna uno scudo.
Sensibilità alla Luce del Sole. Finché è esposto alla luce del sole, il duergar subisce svantaggio ai tiri per colpire, oltre che alle prove di saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Ingrandire (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Per 1 minuto, la taglia del duergar aumenta magicamente, assieme a ogni oggetto che indossa o trasporta. Finché è ingrandito, il duergar è Grande, raddoppia i suoi dadi per i danni degli attacchi con arma basati sulla Forza (già inclusi negli attacchi) e dispone di vantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza. Se il duergar non ha spazio a sufficienza per diventare Grande, raggiunge la massima taglia possibile nello spazio disponibile.
Coltello del Re (Spada Corta). Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d6 + 4) danni perforanti o 11 (2d6 + 4) danni perforanti quando è ingrandito.
Giavellotto. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 9/36 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d6+4) danni perforanti o 11 (2d6 + 4) danni perforanti quando è ingrandito.
Invisibilità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Il duergar diventa magicamente invisibile fino a un massimo di 1 ora o finché non attacca, non lancia un incantesimo o non usa Ingrandire, o finché la sua concentrazione non è interrotta (come se si concentrasse su un incantesimo). Ogni oggetto che il duergar indossa o trasporta diventa invisibile assieme a lui.
Resilienza Duergar. Il duergar dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro veleno, incantesimi e illusioni, nonché per resistere alle condizioni di affascinato o paralizzato.
Incantesimi Innati (Psionici). La caratteristica innata da incantatore del duergar è Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12, +4 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente:
A volontà: colpo accurato, interdizione alle lame.
3/giorno ciascuno: marchio del cacciatore, saltare.
Sensibilità alla Luce del Sole. Finché è esposto alla luce del sole, il duergar subisce svantaggio ai tiri per colpire, oltre che alle prove di saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Creare Lama dell'Anima. Con un'azione bonus, il duergar può creare una lama di energia psionica visibile, delle dimensioni di una spada corta. L'arma compare nella mano del duergar e scompare se il duergar la lascia andare, muore o diventa incapacitato.
Ingrandire (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Per 1 minuto, la taglia del duergar aumenta magicamente, assieme a ogni oggetto che indossa o trasporta. Finché è ingrandito, il duergar è Grande, raddoppia i suoi dadi per i danni degli attacchi con arma basati sulla Forza (già inclusi negli attacchi) e dispone di vantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza. Se il duergar non ha spazio a sufficienza per diventare Grande, raggiunge la massima taglia possibile nello spazio disponibile.
Invisibilità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Il duergar diventa magicamente invisibile fino a un massimo di 1 ora o finché non attacca, non lancia un incantesimo o non usa Ingrandire, o finché la sua concentrazione non è interrotta (come se si concentrasse su un incantesimo). Ogni oggetto che il duergar indossa o trasporta diventa invisibile assieme a lui.
Lama dell'Anima. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni da forza o 10 (2d6+ 3) danni da forza quando è ingrandito. Se la lama dell'anima dispone di vantaggio al tiro per colpire, l'attacco infligge 3 (1d6) danni da forza extra.
Resilienza Duergar. Il duergar dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro veleno, incantesimi e illusioni, nonché per resistere alle condizioni di affascinato o paralizzato.
Sensibilità alla Luce del Sole. Finché è esposto alla luce del sole, il duergar subisce svantaggio ai tiri per colpire, oltre che alle prove di saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Ingrandire (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Per 1 minuto, la taglia del duergar aumenta magicamente, assieme a ogni oggetto che indossa o trasporta. Finché è ingrandito, il duergar è Grande, raddoppia i suoi dadi per i danni degli attacchi con arma basati sulla Forza (già inclusi negli attacchi) e dispone di vantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza. Se il duergar non ha spazio a sufficienza per diventare Grande, raggiunge la massima taglia possibile nello spazio disponibile.
Lancia da Cavaliere di Fuoco. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire (con svantaggio se il bersaglio si trova entro 1,5 metri dal duergar), portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 9 (1d12+3) danni perforanti più 3 (1d6) danni da fuoco o 16 (2d12 + 3) danni perforanti più 3 (1d6) danni da fuoco quando è ingrandito.
Spruzzo di Fuoco (Ricarica 5-6). Il duergar proietta dalla punta della sua lancia da cavaliere uno spruzzo di fuoco in un cono di 4,5 metri o in una linea lunga 9 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 12, se lo fallisce, subisce 10 (3d6) danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.
Invisibilità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Il duergar diventa magicamente invisibile fino a un massimo di 1 ora o finché non attacca, non lancia un incantesimo o non usa Ingrandire, o finché la sua concentrazione non è interrotta (come se si concentrasse su un incantesimo). Ogni oggetto che il duergar indossa o trasporta diventa invisibile assieme a lui.
Vulnerabilità Danni
tuono
Scivolare nella Terra. L'elementale può scavare attraverso la terra e la pietra non magiche e non lavorate. Quando lo fa, l'elementale non disturba il materiale attraverso cui si muove.
Mostro da Assedio. L'elementale infligge danni doppi agli oggetti e alle strutture.
Multiattacco. L'elementale effettua due attacchi con schianto.
Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +8 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 14 (2d8+ 5) danni contundenti.
Due Teste. L'ettin dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) e ai tiri salvezza contro le condizioni di accecato, affascinato, assordato, privo di sensi, spaventato e stordito.
Sempre Sveglio. Quando una delle due teste dell'ettin dorme, l'altra testa è sveglia.
Multiattacco. L'ettin effettua due attacchi: uno con l'ascia da battaglia e uno con la morning star.
Ascia da Battaglia. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 14 (2d8+ 5) danni taglienti.
Morning Star. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 14 (2d8+ 5) danni perforanti.
Vista Eterea. Il fantasma può vedere per 18 metri sul Piano Etereo quando si trova sul Piano Materiale e viceversa.
Movimento Incorporeo. Il fantasma può muoversi attraverso altri oggetti o creature come se fossero terreno difficile. Subisce 5 (1d10) danni da forza se termina il proprio turno all'interno di un oggetto.
Tocco Avvizzente. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 17 (4d6 + 3) danni necrotici.
Forma Eterea. Il fantasma entra nel Piano Etereo dal Piano Materiale o viceversa. È visibile sul Piano Materiale finché si trova sul Confine Etereo e viceversa, ma non può influenzare o essere influenzato da nulla sull'altro piano.
Volto Terrificante. Ogni creatura che non sia un non morto, situata entro 18 metri dal fantasma e che sia in grado di vederlo, deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13, altrimenti è spaventata per 1 minuto. Se fallisce il tiro salvezza di 5 o più, il bersaglio invecchia anche di 1d4 x 10 anni. Un bersaglio spaventato può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, per lui termina la condizione di spaventato. Se il bersaglio supera il tiro salvezza o se l'effetto per lui termina, è immune al Volto Terrificante di questo fantasma per le 24 ore successive. L'effetto di invecchiamento può essere invertito con un incantesimo ristorare superiore, ma soltanto entro 24 ore dal momento in cui è stato subito.
Possessione (Ricarica 6). Un umanoide situato entro 1,5 metri dal fantasma e che quest'ultimo sia in grado di vedere deve superare un tiro salvezza su Carisma con CD 13, altrimenti è posseduto dal fantasma, poi il fantasma scompare e il bersaglio è incapacitato e perde il controllo del suo corpo. Ora il fantasma controlla il corpo del bersaglio, ma senza privarlo della sua consapevolezza. Il fantasma non può essere bersagliato da alcun attacco, incantesimo o altro effetto, ad eccezione di quelli che scacciano i non morti, e conserva allineamento., Intelligenza, Saggezza, Carisma e immunità alle condizioni di affascinato e spaventato. Sotto ogni altro aspetto usa le statistiche del bersaglio posseduto, ma non accede alle conoscenze, ai privilegi di classe o alle competenze del bersaglio. La possessione dura finché il corpo non scende a 0 punti ferita, il fantasma non la termina usando un'azione bonus o il fantasma non è scacciato o obbligato ad abbandonare il corpo da un effetto come l'incantesimo dissolvi il bene e il male. Quando la possessione termina, il fantasma ricompare in uno spazio libero entro 1,5 metri dal corpo. Il bersaglio è immune alla Possessione di questo fantasma per 24 ore dopo avere superato il tiro salvezza o dopo che la possessione è terminata.
Vulnerabilità Danni
psichico
Telepatia Avanzata. Il flumph può percepire il contenuto di qualsiasi comunicazione telepatica usata entro 18 metri da lui e non può essere sorpreso dalle creature dotate di una qualsiasi forma di telepatia.
Difficoltà da Prono. Se il flumph è buttato a terra prono, si tira un dado. Con un risultato dispari, il flumph atterra a testa in giù ed è incapacitato. Alla fine di ogni suo turno, il flumph può effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 10, se lo supera, si raddrizza e pone termine alla condizione di incapacitato.
Sudario Telepatico. Il flumph è immune a qualsiasi effetto che possa percepire le sue emozioni o leggere i suoi pensieri, nonché a tutti gli incantesimi di divinazione.
Tentacoli. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni perforanti più 2 (1d4) danni da acido. Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10, se lo fallisce, subisce 2 (1d4) danni da acido, mentre se lo supera, terminano i danni da acido ricorrenti. Anche un incantesimo ristorare inferiore lanciato sul bersaglio pone termine ai danni da acido ricorrenti.
Spruzzo Fetido (1/Giorno). Ogni creatura entro un cono di 4,5 metri originato dal flumph deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 10, altrimenti è rivestita da un liquido puzzolente. Una creatura rivestita dal liquido esala un orrendo fetore per 1d4 ore. La creatura rivestita è avvelenata fintanto che il fetore permane e le altre creature sono considerate avvelenate finché rimangono entro 1,5 metri dalla creatura rivestita. Una creatura può rimuovere il fetore da se stessa usando un riposo breve per farsi un bagno nell'acqua, nell'alcol o nell'aceto.
Percezione Cieca. Il grimlock non può usare la sua vista cieca finché è assordato e non è in grado di fiutare.
Olfatto e Udito Acuti. Il grimlock dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'olfatto o sull'udito.
Mimetismo nella Pietra. Il grimlock dispone di vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) effettuate per nascondersi nei terreni rocciosi.
Clava di Osso Chiodata. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d4 + 3) danni contundenti più 2 (1d4) danni perforanti.
Pazzia. Narrak dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato o spaventato.
Resistenza alla Magia. Narrak dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Incantesimi. Narrak è un incantatore di 5° livello: la sua caratteristica da incantatore è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13, +5 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Narrak possiede due slot incantesimo di 2° livello, che recupera dopo avere completato un riposo breve o lungo, e conosce i seguenti incantesimi da warlock:
Trucchetti (a volontà): amicizia, deflagrazione occulta, spruzzo velenoso.
1° livello: armatura di Agathys, charme su persone, sortilegio.
2° livello: blocca persone, movimenti del ragno, raggio di affaticamento.
Sensibilità alla Luce del Sole. Finché è esposto alla luce del sole, Narrak subisce svantaggio ai tiri per colpire, oltre che alle prove di saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Armatura di Ombre (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Narrak lancia armatura magica su se stesso.
Spada Corta. Attacco con Arma da Mischia: -4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.
Tutt'Uno con le Ombre. Finché si trova nella luce fioca o nell'oscurità, Narrak può diventare invisibile. Rimane invisibile finché non si muove o finché non effettua un'azione o una reazione.
Olfatto Acuto. L'orso dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'olfatto.
Multiattacco. L'orso effettua due attacchi: uno con il morso e uno con gli artigli.
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 9 (1d8 + 5) danni perforanti.
Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 12 (2d6+ 5) danni taglienti.
Mutaforma. Il quasit può usare la sua azione per assumere la forma bestiale di un pipistrello (velocità 3 m, volare 12 m), di un millepiedi (12 m, scalare 12 m) o di un rospo (12 m, nuotare 12 m) oppure riassumere la sua vera forma. Le sue statistiche restano le stesse in ogni forma, ad eccezione dei cambiamenti di velocità annotati. Ogni oggetto che indossa o trasporta non viene trasformato. Se il quasit muore, torna alla sua forma di demone.
Resistenza alla Magia. Il quasit dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Artigli (Morso in Forma Bestiale). Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d4+3) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10, altrimenti subisce 5 (2d4) danni da veleno e diventa avvelenato per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lui termina.
Spaventare (1/Giorno). Una creatura a scelta del quasit e situata entro 6 metri da lui deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 10, altrimenti è spaventata per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, subendo svantaggio se il quasit si trova entro linea di vista: se il bersaglio supera il tiro salvezza, l'effetto per lui termina.
Invisibilità. Il quasit diventa magicamente invisibile finché non attacca, non usa Spaventare o finché la sua concentrazione non termina (come se si concentrasse su un incantesimo). Gli oggetti che il quasit indossa o trasporta diventano invisibili assieme a lui.
Sciame. Lo sciame può occupare lo spazio di un'altra creatura e viceversa, e può muoversi attraverso qualsiasi apertura sufficientemente larga da far passare un insetto Minuscolo. Lo sciame non può recuperare punti ferita, né ottenere punti ferita temporanei.
Morsi. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 0 m, un bersaglio nello spazio dello sciame. Colpito: 10 (4d4) danni perforanti o 5 (2d4) danni perforanti se lo sciame possiede la metà dei suoi punti ferita o meno.
Legame Telepatico. L'immondo ignora la restrizione di gittata della sua telepatia quando comunica con una creatura da lui affascinata. Non è nemmeno necessario che i due si trovino sullo stesso piano di esistenza.
Mutaforma. L'immondo può usare la sua azione per trasformarsi in un umanoide Piccolo o Medio oppure per tornare alla sua forma naturale. Senza ali, l'immondo perde la sua velocità di volare. Le sue statistiche, ad eccezione della taglia e della velocità, restano le stesse in ogni forma. Ogni oggetto che indossa o trasporta non viene trasformato. Se muore, l'immondo torna alla sua forma naturale.
Artiglio (Solo Forma di Immondo). Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6+ 3) danni taglienti.
Fascino. Un umanoide situato entro 9 metri dall'immondo e che quest'ultimo sia in grado di vedere deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15, altrimenti è magicamente affascinato per 1 giorno. Il bersaglio affascinato obbedisce ai comandi verbali o telepatici dell'immondo. Se il bersaglio subisce danni o riceve un comando suicida, può ripetere il tiro salvezza e, se lo supera, l'effetto termina. Se il bersaglio supera il tiro salvezza o se l'effetto per lui termina, è immune al Fascino di questo immondo per le 24 ore successive. L'immondo può affascinare un solo bersaglio alla volta. Se ne affascina un altro, l'effetto sul bersaglio precedente termina.
Bacio Prosciugante. L'immondo bacia una creatura da lui affascinata o una creatura consenziente. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 contro questa magia, se lo fallisce, subisce 32 (5d10+ 5) danni psichici, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Il massimo dei punti ferita del bersaglio è ridotto di un ammontare pari ai danni subiti. Questa riduzione dura finché il bersaglio non completa un riposo lungo. Se questo effetto riduce il suo massimo dei punti ferita a 0, il bersaglio muore.
Forma Eterea. L'immondo entra magicamente nel Piano Etereo dal Piano Materiale o viceversa.
Olfatto Acuto. Il vermeiena dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'olfatto.
Movimenti del Ragno. Il vermeiena può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Multiattacco. Il vermeiena effettua due attacchi: uno con i tentacoli e uno con il morso.
Tentacoli. Attacco con Arma da Mischia: +8 al tiro per colpire, portata 3 m, una creatura. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni da veleno e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti è avvelenato per 1 minuto. Finché l'avvelenamento non termina, il bersaglio è paralizzato. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lui termina.
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (2d4+ 2) danni perforanti.
Scivolare nella Terra. Lo xorn può scavare attraverso la terra e la pietra non magiche e non lavorate. Quando lo fa, lo xorn non disturba il materiale attraverso cui si muove.
Mimetismo nella Pietra. Lo xorn dispone di vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) effettuate per nascondersi nei terreni rocciosi.
Percezione dei Tesori. Lo xorn può individuare, tramite l'olfatto, l'ubicazione precisa di metalli e pietre preziose, come monete o gemme, entro 18 metri da lui.
Multiattacco. Lo xorn effettua tre attacchi con gli artigli e uno con il morso.
Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni taglienti.
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 (3d6+ 3) danni perforanti.
Tempra dei Non Morti. Se i danni riducono lo zombi a 0 punti ferita, esso deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con una CD pari a 5+ i danni subiti, a meno che non si tratti di danni radiosi o di un colpo critico. Se ha successo, lo zombi scende invece a 1 punto ferita.
Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d6 + 1) danni contundenti.