Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


Sorry guys, I need to pay server's bills.
=_=
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

FAŁSZYWE PODSZEPTY (Wielki pradawny)

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Śpiewasz szeptem nieharmonijną melodię, którą słyszy tylko jedna, wybrana przez ciebie istota znajdująca się w zasięgu czaru. Cel zaklęcia odczuwa potworny ból i musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 3k6 obrażeń psychicznych i musi natychmiast zużyć swoją reakcję (jeśli ją ma), aby jak najbardziej oddalić
się od ciebie, przy czym nie wejdzie na zdecydowanie niebezpieczny teren, np. w ogień lub w przepaść. Przy udanym rzucie obronnym, cel otrzymuje połowę obrażeń i nie musi uciekać. Ogłuchłe istoty automatycznie zdają rzut obronny.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz obrażenia o 1k6.

Czarownik Uroki, 1. krąg

OHYDNY ŚMIECH TASHY (Wielki pradawny)

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S, M (ciastko z kremem i pióro, którym machasz w powietrzu)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wybrana istota, którą widzisz w zasięgu czaru, postrzega wszystko jako niesamowicie śmieszne i jeśli nie oprze się zaklęciu, pada na ziemię ze śmiechu. Musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość, albo przewróci się, stając się obezwładniona i do końca trwania czaru, nie będzie mogła się podnieść. Stworzenia o inteligencji 4 lub mniejszej są niepodatne na to zaklęcie.

Cel zaklęcia może ponowić rzut obronny na Mądrość pod koniec każdej swojej tury i za każdym razem, gdy otrzymuje obrażenia. Ma ułatwienie w tym rzucie, jeśli został wywołany obrażeniami. Po udanym rzucie obronnym, zaklęcie się kończy.

Czarownik Uroki, 1. krąg

PSYCHICZNY WRZASK

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrГіw

  • components S
  • duration Natychmiastowy

Wyzwalasz moc swojego umysłu, by uderzyć W jaźń maksymalnie dziesięciu wybranych stworzeń, które widzisz w zasięgu czaru. Zaklęcie nie działa na stworzenia o Inteligencji 2 lub niższej.

Każdy cel musi wykonać rzut obronny na Inteligencję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 14k6 obrażeń psychicznych i zostaje ogłuszony. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę i zapobiega ogłuszeniu. Jeśli cel zostanie zabity tymi obrażeniami, jego głowa eksploduje (o ile ją ma).

Pod koniec każdej swojej tury ogłuszony cel może wykonać rzut obronny na Inteligencję. Udany rzut powoduje zakończenie ogłuszenia.

Czarownik (XGE) Uroki, 9. krД…g

CIEMNOŚĆ OBŁĘDU

  • casting time 1 akcja
  • range 45 metrГіw

  • components W, M (kropla smoЕ‚y zmieszana z kroplД… rtД™ci)
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Wskazujesz punkt w zasięgu czaru i wysnuwasz z niego magiczną ciemność, wypełniając nią na czas trwania czaru sferę o promieniu 18 metrów. Ciemność sięga za załomy. Stworzenia mające zdolność widzenia w ciemności nie mogą jej przejrzeć. Nie może jej rozświetlić niemagiczne światło ani światło stworzone czarem kręgu 8.
lub niЕјszego.

W obszarze tym słychać wrzaski, bełkot i szaleńczy śmiech. Za każdym razem, gdy stworzenie zaczyna tam swoją turę, musi wykonać rzut obronny ma Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k8 obrażeń psychicznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Czarownik (XGE) WywoЕ‚ywanie, 8. krД…g

SЕЃOWO MOCY BГ“L

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrГіw

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Wypowiadasz sЕ‚owo mocy wywoЕ‚ujД…ce fale intensywnego bГіlu u stworzenia, ktГіre widzisz w zasiД™gu czaru. JeЕ›li cel ma do 100 punktГіw wytrzymaЕ‚oЕ›ci, zostaje przytЕ‚oczony obezwЕ‚adniajД…cym bГіlem. W przeciwnym wypadku czar nie przynosi efektu. ZaklД™cie nie dziaЕ‚a rГіwnieЕј na stworzenia niepodatne na zauroczenie.

Podczas gdy cel jest dotknięty bólem, jego szybkość może wynosić maksymalnie 3 metry. Ma on również utrudnienie w testach ataku, testach cech i rzutach obronnych (poza rzutami obronnymi na Kondycję). Co więcej, jeśli próbuje rzucić czar, musi najpierw wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia czar się nie udaje, a komórka czaru zostaje zużyta.

Pod koniec każdej swojej tury cel dotknięty bólem może wykonać rzut obronny na Kondycję. Udany rzut kończy działanie czaru.

Czarownik (XGE) Uroki, 7. krД…g

GWIEЕ»DZISTA KORONA

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration 1 godzina

Siedem świetlistych iskier przypominających gwiazdy pojawia się i krąży wokół twojej głowy przez czas trwania czaru. W ramach akcji dodatkowej możesz wysłać jedną z nich w stronę stworzenia lub obiektu znajdującego się w obrębie 36 metrów od ciebie. Gdy to robisz, wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje 4k12 obrażeń od światłości. Niezależnie od tego, czy udało ci się trafić, iskra zostaje zużyta. Czar kończy się szybciej, gdy wykorzystasz ostatnią iskrę. Jeśli masz przy sobie co najmniej cztery iskry, świecą one jasnym światłem w promieniu 9 metrów i słabym światłem w promieniu kolejnych 9 metrów. Jeśli jest ich od jednej do trzech, świecą słabym światłem w promieniu 9 metrów.
Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar, wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 8. krД™gu, za kaЕјdy krД…g powyЕјej 7. zwiД™kszasz liczbД™ stworzonych iskier o 2.

Czarownik (XGE) WywoЕ‚ywanie, 7 krД…g

WIĘZIENIE DUSZY

  • casting time 1 reakcja, podejmowana w odpowiedzi na Е›mierД‡ humanoida, ktГіrego widzisz w obrД™bie 18 metrГіw od ciebie
  • range 18 metrГіw

  • components W, S, M (malutka srebrna klatka o wartoЕ›ci 100 sz)
  • duration 8 godzin

To zaklęcie porywa duszę umierającego humanoida i więzi ją w niewielkiej klatce będącej komponentem materialnym czaru. Skradziona dusza pozostaje w klatce na czas trwania czaru lub dopóki nie zniszczysz klatki, co zakończy zaklęcie. Dopóki dusza znajduje się w klatce, możesz wykorzystać ją w jeden z następujących sposobów. Możesz to zrobić maksymalnie sześć razy. Po szóstym razie dusza zostaje uwolniona, a czar dobiega końca. Kiedy dusza jest uwięziona, nie da się ożywić martwego humanoida, z którego pochodzi...

Xanathara przewodnik po wszystkim str.169

Czarownik (XGE) Nekromancja, 6. krД…g

ROZRZUCENIE

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrГіw

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Powietrze wibruje wokół maksymalnie pięciu wybranych stworzeń, które widzisz w zasięgu czaru. Jeśli cel chce się oprzeć działaniu zaklęcia, musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość. Teleportujesz każdy cel objęty zaklęciem na wolne miejsce, które widzisz w obrębie 36 metrów od ciebie. Miejsce to musi znajdować się na ziemi lub innym podłożu.

Czarownik (XGE) PrzywoЕ‚ywanie, 6. krД…g

MENTALNE WIĘZIENIE

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrГіw

  • components S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Próbujesz zamknąć stworzenie w iluzorycznej celi, którą widzi tylko ono. Wybrana istota w zasięgu czaru musi wykonać rzut obronny na Inteligencję. Cel niepodatny na zauroczenie automatycznie odnosi sukces w tym rzucie. Udany rzut powoduje, że cel otrzymuje 5k10 obrażeń psychicznych, a zaklęcie dobiega końca. W przypadku niepowodzenia cel otrzymuje 5k10 obrażeń psychicznych, a obszar bezpośrednio wokół niego wydaje mu się nagle niebezpieczny z jakiegoś powodu. Możesz sprawić, że cel będzie widział otaczające go płomienie, latające w powietrzu brzytwy lub przeraźliwe paszcze najeżone kłami. Bez względu na formę iluzji cel nie widzi ani nie słyszy niczego poza nią i zostaje unieruchomiony na czas trwania czaru Jeśli zostanie przemieszczony poza iluzję, wykona przez nią atak wręcz albo któraś część jego ciała przejdzie przez iluzję, to cel otrzymuje 10k10 obrażeń psychicznych a zaklęcie dobiega końca

Czarownik (XGE) Iluzje, 6. krД…g

1 1
1 1
9 9
8 8
7 7
7 7
6 6
6 6
6 6

INWESTYTURA WIATRU

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Podczas trwania czaru wokГіЕ‚ ciebie wiruje wiatr i zyskujesz nastД™pujД…ce korzyЕ›ci:
-Testy atakГіw dystansowych broniД… przeciw tobie sД… wykonywane z utrudnieniem.
-Masz szybkoЕ›Д‡ lotu 18 metrГіw. JeЕ›li zaklД™cie dobiega koЕ„ca, a ty nadal znajdujesz siД™ w powietrzu, spadasz, chyba Ејe moЕјesz jakoЕ› temu zapobiec.
-W ramach akcji możesz stworzyć sześcian wirującego wiatru o boku 4,5 metra i środku w punkcie, który widzisz w obrębie 18 metrów od siebie. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k10 obrażeń obuchowych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Jeśli Duże lub mniejsze stworzenie poniesie porażkę w rzucie obronnym, to zostaje również odepchnięte na odległość do 3 metrów od środka sześcianu.

Czarownik (XGE) Przemiany, 6. krД…g

INWESTYTURA OGNIA

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Twoje ciaЕ‚o pokrywajД… pЕ‚omienie, ktГіre emanujД… jasnym Е›wiatЕ‚em w promieniu 9 metrГіw i sЕ‚abym Е›wiatЕ‚em w promieniu kolejnych 9 metrГіw przez czas trwania czaru. PЕ‚omienie nie wyrzД…dzajД… ci krzywdy. Podczas trwania czaru zyskujesz nastД™pujД…ce korzyЕ›ci:
-Masz niepodatnoЕ›Д‡ na obraЕјenia od ognia i odpornoЕ›Д‡ na obraЕјenia od zimna.
-KaЕјde stworzenie wchodzД…ce po raz pierwszy w swojej turze w obszar w obrД™bie 1,5 metra od ciebie lub koЕ„czД…ce tam swojД… turД™ otrzymuje 1k10 obraЕјeЕ„ od ognia.
-W ramach akcji możesz stworzyć linię ognia - w kształcie prostej o długości 4,5 metra i szerokości 1,5 metra rozciągającą się od ciebie w wybranym kierunku. Każde stworzenie, które znajdzie się w tym obszarze, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k8 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Czarownik (XGE) Przemiany, 6. krД…g

INWESTYTURA LODU

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Podczas trwania czaru twoje ciaЕ‚o pokrywa warstwa szronu i zyskujesz nastД™pujД…ce korzyЕ›ci:
-Masz niepodatnoЕ›Д‡ na obraЕјenia od zimna i odpornoЕ›Д‡ na obraЕјenia od ognia.
-Pokonywanie trudnego terenu spowodowanego lodem lub Е›niegiem nie kosztuje ciД™ dodatkowej szybkoЕ›ci.
-Obszar w promieniu 3 metrГіw od ciebie pokrywa siД™ , lodem i stanowi trudny teren dla wszystkich stworzeЕ„ oprГіcz ciebie. Obszar ten przemieszcza siД™ wraz z tobД….
-W ramach akcji możesz wyciągnąć rękę w wybranym kierunku i stworzyć stożek lodowatego wiatru o długości 4,5 metra. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Kondycję, W Przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k6 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Szybkość stworzenia, które poniosło porażkę w rzucie obronnym, zmniejsza się o połowę do początku twojej następnej tury.

Czarownik (XGE) Przemiany, 6. krД…g

INWESTYTURA KAMIENIA

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Podczas trwania czaru twoje ciaЕ‚o pokrywa warstwa kamieni i zyskujesz nastД™pujД…ce korzyЕ›ci:
-Masz odpornoЕ›Д‡ na obraЕјenia ciД™te, kЕ‚ute i obuchowe z niemagicznych atakГіw.
-W ramach akcji możesz wywołać małe trzęsienie ziemi w promieniu 4,5 metra wokół siebie. Inne stworzenia znajdujące się na ziemi w tym obszarze muszą wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia zostają powalone.
-Pokonywanie trudnego terenu spowodowanego ziemią lub skałą nie kosztuje cię dodatkowej szybkości. Możesz przechodzić przez ubitą ziemię lub litą skałę jak przez powietrze bez naruszania ich struktury, ale nie możesz zakończyć w nich swojego ruchu. Jeśli to zrobisz, zostajesz wypchnięty w najbliższe wolne miejsce i ogłuszony do końca swojej następnej tury, a zaklęcie dobiega końca.

Czarownik (XGE) Przemiany, 6. krД…g

WYLEW NEGATYWNEJ ENERGII

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrГіw

  • components W, M (zЕ‚amana koЕ›Д‡ i kwadrat czarnego jedwabiu)
  • duration Natychmiastowy

Wysyłasz wstęgi negatywnej energii ku stworzeniu, które widzisz w zasięgu czaru. Jeśli cel nie jest nieumarłym, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k12 obrażeń nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Cel zabity tymi obrażeniami powstaje jako zombi na początku twojej następnej tury. Zombie ściga najbliższą istotę, którą widzi. Jego statystyki znajdziesz w Księdze Potworów.

Jeśli celem tego czaru jest nieumarły, to nie wykonuje on rzutu obronnego. Zamiast tego rzuć 5k12. Cel zyskuje tymczasowe punkty wytrzymałości równe połowie tej wartości.

Czarownik (XGE) Nekromancja, 5. krД…g

ЕљCIANA ЕљWIATЕЃA

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrГіw

  • components W, S, M (rД™czne lusterko)
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Lśniąca ściana jasnego światła pojawia się w punkcie, który widzisz w zasięgu czaru. Wybierasz jej ustawienie - poziomo, pionowo lub pod innym kątem. Może unosić się swobodnie lub spoczywać na stałej powierzchni. Ściana może mieć do 18 metrów długości, do 3 metrów wysokości i do 1,5 metra grubości. Blokuje pole widzenia, ale nie możliwość ruchu stworzeń i obiektów. Świeci jasnym światłem w promieniu 36 metrów i słabym światłem w promieniu kolejnych 36 metrów.

W momencie pojawienia się ściany każde stworzenie przebywające w jej obszarze musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k8 obrażeń od światłości i zostaje oślepione na 1 minutę. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę i zapobiega oślepieniu. Pod koniec każdej swojej tury oślepione stworzenie może powtórzyć rzut obronny. Udany rzut powoduje zakończenie efektu. Stworzenie kończące swoją turę w obszarze ściany otrzymuje 4k8 obrażeń od światłości...
Przewodnik Xanathara po wszystkim str.166

Czarownik (XGE) WywoЕ‚ywanie, 5. krД…g

SZUM SYNAPTYCZNY

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrГіw

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wybierasz punkt, który widzisz w zasięgu czaru, i wywołujesz w tym miejscu wybuch psychicznej energii. Każde stworzenie w obszarze sfery o promieniu 6 metrów i środku w tym punkcie musi wykonać rzut obronny na Inteligencję. Czar nie działa na stworzenia o Inteligencji 2 lub niższej. W przypadku niepowodzenia cel otrzymuje 8k6 obrażeń psychicznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

W przypadku niepowodzenia stworzenie ma również ”,problemy z pozbieraniem myśli przez 1 minutę. Za każdym razem, gdy wykonuje w tym okresie test ataku, test cechy lub rzut obronny na Kondycję, aby utrzymać koncentracje odejmuje k6 od wyniku. Pod koniec każdej swojej tury cel może powtórzyć rzut obronny na Inteligencję. Udany rzut powoduje zakończenie efektu.

Czarownik (XGE) Uroki, 5. krД…g

PIEKIELNE WEZWANIE

  • casting time 1 minuta
  • range 27 metrГіw

  • components W, S, M (rubin o wartoЕ›ci co najmniej 999 sz)
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

WypowiadajД…c mrocznД… inkantacjД™, wzywasz diabЕ‚a z DziewiД™ciu PiekieЕ‚. Wybierasz typ diabЕ‚a o stopniu wyzwania 6 lub niЕјszym, na przykЕ‚ad haczykowatego diabla lub brodatego diabЕ‚a. Pojawia siД™ on w wolnym miejscu, ktГіre widzisz w zasiД™gu czaru. Znika, kiedy jego punkty wytrzymaЕ‚oЕ›ci spadajД… do 0 lub gdy czar dobiega koЕ„ca.

Diabeł jest nastawiony wrogo do ciebie i twoich towarzyszy. Wykonujesz za niego rzut na inicjatywę, gdyż działa w swoich własnych turach. Znajduje się on pod kontrolą MP i podczas swoich tur zachowuje się zgodnie ze swoją naturą. Może to oznaczać, że cię zaatakuje - jeśli uzna, że ma szansę wygrać - albo spróbuje nakłonić cię do złego w zamian za niewielką przysługę. MP dysponuje statystykami przywołanego stworzenia.
Przewodnik Xanathara po wszystkim str.159

Czarownik (XGE) PrzywoЕ‚ywanie, 5. krД…g

ODEBRANIE SIЕЃ

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrГіw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wić atramentowej ciemności sięga od ciebie ku stworzeniu, które widzisz w zasięgu czaru, by wyssać z niego życie. Cel musi wykonać rzut obronny na Zręczność. Przy udanym rzucie otrzymuje 2k8 obrażeń nekrotycznych, a zaklęcie dobiega końca. W przypadku niepowodzenia cel otrzymuje 4k8 obrażeń nekrotycznych i przez czas trwania czaru możesz W ramach akcji w każdej swojej turze automatycznie zadać mu 4k8 obrażeń nekrotycznych. Zaklęcie się kończy, jeśli wykorzystasz swoją akcję do czegokolwiek innego lub jeśli twój cel znajdzie się poza jego zasięgiem albo za całkowitą osłoną. Za każdym razem, gdy czar zadaje celowi obrażenia, odzyskujesz punkty wytrzymałości równe połowie otrzymanych przez cel obrażeń nekrotycznych.Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Czarownik (XGE) Nekromancja, 5. krД…g

6 6
6 6
6 6
6 6
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

DANSE MACABRE

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrГіw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Pasma mrocznej energii strzelajД… z twoich palcГіw i przeszywajД… do piД™ciu MaЕ‚ych lub Ељrednich zwЕ‚ok, ktГіre widzisz w zasiД™gu czaru. Wszystkie ciaЕ‚a natychmiast wstajД… i stajД… siД™ nieumarЕ‚ymi. Decydujesz, czy sД… to zombi, czy szkielety (ich statystyki znajdziesz w KsiД™dze PotworГіw. OtrzymujД… one premiД™ do testГіw ataku i rzutГіw na obraЕјenia rГіwnД… modyfikatorowi z twojej cechy bazowej.

W ramach akcji dodatkowej możesz mentalnie rozkazywać istotom stworzonym tym czarem, wydając wszystkim ten sam rozkaz. Aby go otrzymać, istota musi się znajdować : w obrębie 18 metrów od ciebie. Decydujesz o tym, dokąd się przemieszczą i jakie akcje wykonają istoty w swojej następnej turze, albo wydajesz ogólne polecenie, na przykład strzeżenia komnaty czy korytarza przed wrogami. Jeśli nie wydasz istotom żadnego rozkazu, ograniczą się do bronienia się przed wrogimi stworzeniami. Otrzymawszy polecenie, będą je wypełniały aż do ukończenia zadania...

Przewodnik Xanathara po wszystkim str.152

Czarownik (XGE) Nekromancja, 5. krД…g

DALEKI KROK

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Teleportujesz się w wolne miejsce, które widzisz w obrębie 18 metrów od siebie. W każdej swojej turze podczas trwania czaru możesz teleportować się w ten sposób w ramach akcji dodatkowej.

Czarownik (XGE) PrzywoЕ‚ywanie, 5. krД…g

Е»YWIOЕЃ ZGUBY

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrГіw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wybierasz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru, i jeden z następujących typów obrażeń: od dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia albo zimna. Cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia zostaje objęty działaniem czaru na czas jego trwania. Gdy cel będący pod wpływem tego czaru po raz pierwszy w każdej turze otrzymuje obrażenia wybranego typu, otrzymuje dodatkowo 2k6 obrażeń tego samego typu. Co więcej, na czas trwania czaru cel traci odporność na ten typ obrażeń.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. 7 możesz objąć czarem dodatkową istotę. Wszystkie cele muszą znajdować się w obrębie 9 metrów od siebie nawzajem w chwili rzucania czaru.

Czarownik (XGE) Przemiany, 4. krД…g

ZAUROCZENIE POTWORA

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrГіw

  • components W, S
  • duration 1 godzina

Próbujesz zauroczyć stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Musi ono wykonać rzut obronny na Mądrość, w którym ma ułatwienie, jeśli walczy z tobą lub którymś z twoich towarzyszy. przypadku niepowodzenia zostaje przez ciebie zauroczone na czas trwania zaklęcia lub do momentu, w którym ty lub któryś twoich towarzyszy zadziałacie na jego szkodę. Zauroczone stworzenie jest przyjazne wobec ciebie. Gdy czar dobiega końca, cel ma świadomość, że został przez ciebie zauroczony.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. możesz objąć czarem dodatkową istotę. Wszystkie cele muszą znajdować się w obrębie 9 metrów od siebie nawzajem w chwili rzucania czaru.

Czarownik (XGE) Uroki, 4. krД…g

SPOWICIE CIENIEM

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M (gaЕ‚ka oczna nieumarЕ‚ego zamkniД™ta w klejnocie o wartoЕ›ci co najmniej 150 sz)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Cienie przypominajД…ce pЕ‚omienie oplatajД… twoje ciaЕ‚o. Podczas trwania czaru tworzД… one bezpoЕ›rednio na tobie obszar pozbawiony widocznoЕ›ci. W obrД™bie 3 metrГіw od ciebie cienie zmieniajД… sЕ‚abe Е›wiatЕ‚o w caЕ‚kowitД… ciemnoЕ›Д‡, a jasne Е›wiatЕ‚o - w sЕ‚abe.

Podczas trwania czaru masz odpornoЕ›Д‡ na obraЕјenia od Е›wiatЕ‚oЕ›ci. Ponadto za kaЕјdym razem, gdy stworzenie znajdujД…ce siД™ W obrД™bie 3 metrГіw od ciebie trafia ciД™ atakiem, cienie smagajД…ce w odwecie, zadajД…c mu 2k8 obraЕјeЕ„ nekrotycznych.

Czarownik (XGE) Nekromancja, 4. krД…g

SKAЕ»ONE PROMIENIOWANIE

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrГіw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

SЕ‚abe, zielonkawe Е›wiatЕ‚o rozchodzi siД™ w obszarze sfery. O promieniu 9 metrГіw i Е›rodku w wybranym przez ciebie miejscu w zasiД™gu czaru. ЕљwiatЕ‚o siД™ga za zaЕ‚omy i utrzymuje siД™ do zakoЕ„czenia czaru.

Gdy stworzenie wchodzi w ten obszar po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczyna w nim swoją turę, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k10 obrażeń od światłości i jeden poziom wyczerpania, a także zaczyna świecić słabym, zielonkawym światłem w promieniu 1,5 metra. To światło uniemożliwia mu czerpanie korzyści z bycia niewidzialnym. Światło i poziomy wyczerpania znikają, gdy czar dobiega końca.

Czarownik (Xanathar WywoЕ‚ywanie, 4. krД…g

PRZYWOŁANIE WIĘKSZEGO DEMONA

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrГіw

  • components W, S, M (fioЕ‚ka krwi humanoida zabitego w ciД…gu ostatnich 24 godzin)
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Wypowiadasz bluЕєniercze sЕ‚owa, przywoЕ‚ujД…c demona z chaosu OtchЕ‚ani. Wybierasz typ demona o stopniu wyzwania 5 lub niЕјszym, na przykЕ‚ad cienistego demona lub barlgurД™. Demon pojawia siД™ w wolnym miejscu, ktГіre widzisz w zasiД™gu czaru. Znika, kiedy jego punkty wytrzymaЕ‚oЕ›ci spadajД… do 0 lub gdy czar dobiega koЕ„ca...

Przewodnik Xanathara po wszystkim str.163

Czarownik (XGE) PrzywoЕ‚ywanie, 4. krД…g

PRZYWOЕЃANIE POMNIEJSZYCH DEMONГ“W

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrГіw

  • components W, S, M (fioЕ‚ka Е›wieЕјej krwi humanoida zabitego w ciД…gu ostatnich 24 godzin)
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Wypowiadasz bluźniercze słowa, przywołując demony z chaosu Otchłani. Skorzystaj z poniższej tabeli, by wylosować, co się pojawia...

Przewodnik Xanathara po wszystkim str.162

Czarownik (XGE) PrzywoЕ‚ywanie, 3. krД…g

MROWIE WROGOW

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrГіw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Sięgasz do umysłu jednego stworzenia, które widzisz, i zmuszasz je do wykonania rzutu obronnego na Inteligencję. Stworzenie niepodatne na przerażenie automatycznie odnosi sukces w tym rzucie. W przypadku niepowodzenia traci zdolność odróżniania wrogów od przyjaciół ina czas trwania czaru uważa za wrogów wszystkie stworzenia, które widzi. Cel może powtórzyć rzut obronny za każdym razem, gdy otrzymuje obrażenia. Udany rzut powoduje zakończenie efektu.

Gdy objęte czarem stworzenie wybiera inną istotę jako cel ataku, czaru lub zdolności, za każdym razem musi określić go losowo spośród istot, które widzi w zasięgu. Gdy Zostanie sprowokowane przez wroga do wykonania ataku okazyjnego, to musi to zrobić, jeśli może.

Czarownik (XGE) Uroki, 3.krД…g

5 5
5 5
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
3 3
3 3

GRZMIД„CY KROK

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrГіw

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Teleportujesz się w wolne miejsce, które widzisz w zasięgu czaru. Natychmiast po twoim zniknięciu z poprzednio zajmowanego przez ciebie miejsca rozlega się donośny huk, a każde stworzenie w obrębie 3 metrów od tego miejsca i musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k10 obrażeń od dźwięku. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Grzmot jest słyszalny z odległości 90 metrów. Możesz przemieścić się razem z przedmiotami, których, łączny ciężar nie przekracza twojego udźwigu, a także zabrać ze sobą jedną przychylną istotę w rozmiarze nieprzekraczającym twojego, której wyposażenie nie przekracza jej udźwigu. W momencie rzucania czaru musi znajdować się ona nie dalej niż 1,5 metra od ciebie. Dodatkowo w obrębie 1,5 metra od twojego miejsca docelowego musi znajdować się drugie wolne miejsce, aby mogła się tam przenieść. W przeciwnym razie istota nie rusza się z miejsca.
Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar, wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 4. krД™gu, za kaЕјdy krД…g powyЕјej 3. zwiД™kszasz obraЕјenia o 1k10.

Czarownik (XGE) PrzywoЕ‚ywanie, 3. krД…g

UZIEMIENIE

  • casting time 1 akcja
  • range 90 metrГіw

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wybierasz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Oplatają je żółte wstęgi magicznej energii. Cel musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia jego szybkość lotu (jeśli ją posiada) spada do 0 na czas trwania czaru. Stworzenie znajdujące się W powietrzu - objęte działaniem tego czaru - opada bezpiecznie z prędkością 18 metrów na rundę do chwili zetknięcia z ziemią lub zakończenia czaru.

Czarownik (XGE) Przemiany, 2. krД…g

MYЕљLOWY CIERЕѓ

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrГіw

  • components S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Sięgasz do umysłu stworzenia, które widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k8 obrażeń psychicznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Dodatkowo w przypadku niepowodzenia zawsze znasz położenie celu przez czas trwania czaru, o ile znajdujecie się W tej samej sferze egzystencji. Dzięki temu cel nie może się przed tobą ukryć - nawet jeśli jest niewidzialny, ten stan nie zapewnia mu żadnych korzyści przeciw tobie.

Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar, wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 3. krД™gu, za kaЕјdy krД…g powyЕјej 2. zwiД™kszasz zadawane obraЕјenia o 1k8.

Czarownik (XGE) Wieszczenie, 2. krД…g

CIENISTE OSTRZE

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Splatasz smugi cienia, które w twojej dłoni formują się w miecz z zestalonego mroku. Ten magiczny miecz istnieje do zakończenia czaru.Jest traktowany jak prosta broń biała, w której używaniu masz biegłość. Przy trafieniu zadaje 2k8 obrażeń psychicznych.Jest to broń finezyjna, lekka i rzucana (zasięg 6/18). Ponadto masz ułatwienie w teście ataku, gdy używasz miecza do zaatakowania celu znajdującego się w słabym świetle lub w ciemności. Jeśli rzucisz lub puścisz miecz, to znika on na końcu tury. Podczas trwania czaru w ramach akcji dodatkowej możesz sprawić, aby miecz pojawił się ponownie w twojej dłoni.

Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar, wykorzystujД…c komГіrkД™ 3. lub 4. krД™gu, zwiД™kszasz zadawane obraЕјenia do 3k8.JeЕ›li rzucasz go, wykorzystujД…c komГіrkД™ 5. lub 6. krД™gu, zwiД™kszasz zadawane obraЕјenia do 4k8. JeЕ›li rzucasz go, wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 7. krД™gu, zwiД™kszasz zadawane obraЕјenia do 5k8.

Czarownik (XGE) Iluzje, 2. krД…g

ZASTRASZENIE

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrГіw

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wywołujesz strach przed śmiercią u stworzenia, które widzisz w zasięgu czaru. Efekt nie działa na konstrukty i nieumarłych. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostaje przerażony tobą na czas trwania czaru. Pod koniec każdej swojej tury cel może powtórzyć rzut obronny. Udany rzut powoduje zakończenie efektu.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć działaniem czaru dodatkową istotę. Wszystkie cele muszą znajdować się w obrębie 9 metrów od siebie nawzajem w chwili rzucania czaru.

Czarownik (XGE) Nekromancja, 1. krД…g

KOMU BIJE DZWON

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrГіw

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wskazujesz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru - przez chwilę jego otoczenie rozbrzmiewa dźwiękiem żałobnego dzwonu. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k8 obrażeń nekrotycznych. Jeśli aktualne punkty wytrzymałości celu są mniejsze od maksymalnych, to otrzymuje on 1k12 obrażeń nekrotycznych.

ObraЕјenia z tego zaklД™cia zwiД™kszajД… siД™ o jednД… koЕ›Д‡, gdy osiД…gniesz 5. poziom (do 2k8 lub 2k12), 11. poziom (do 3k8 lub 3k12) i 17. poziom (do 4k8 lub 4k12).

Czarownik (XGE) Nekromancja, sztuczka

STWORZENIE OGNISKA

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrГіw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Tworzysz ognisko W miejscu na ziemi, które Widzisz w zasięgu czaru. Podczas trwania czaru magiczne ognisko wypełnia obszar sześcianu o boku 1,5 metra. Gdy rzucasz zaklęcie, każde stworzenie znajdujące się w przestrzeni zajmowanej przez ognisko musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k8 obrażeń od ognia. Stworzenie musi wykonać rzut obronny również wtedy, gdy wchodzi w obszar ogniska po raz pierwszy w swojej turze lub kończy tam swoją turę.

Ognisko podpala Е‚atwopalne obiekty w swoim obszarze, ktГіre nie sД… noszone ani trzymane.

ObraЕјenia z tego zaklД™cia zwiД™kszajД… siД™ o 1k8,
gdy osiД…gniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).

Czarownik (XGE) PrzywoЕ‚ywanie, sztuczka

ROBACTWO

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrГіw

  • components W, S, M (Ејywa pchЕ‚a)
  • duration Natychmiastowy

Powodujesz chwilowe pojawienie się chmury roztoczy, pcheł i innych pasożytów na istocie, którą widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Kondycje. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od ,
trucizny przemieszcza się 1,5 metra w losowym kierunku, o ile może się poruszać, a jego szybkość wynosi co najmniej 1,5 metra. Określ kierunek, rzucając k4: 1 - północ, 2 - południe, 3 - wschód, 4 - zachód. Ruch ten nie prowokuje ataków okazyjnych. Jeśli wybrany kierunek jest zablokowany, 15, to cel pozostaje w miejscu. 7

ObraЕјenia z tego zaklД™cia zwiД™kszajД… siД™ o 1k6, .
gdy osiД…gniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6)

Czarownik (XGE) PrzywoЕ‚ywanie, sztuczka

ODMROЕ»ENIE

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrГіw

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Powodujesz, że porażający mróz otacza jedno stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od zimna i ma utrudnienie w następnym teście ataku bronią wykonanym przed końcem swojej następnej tury.

ObraЕјenia z tego zaklД™cia zwiД™kszajД… siД™ o 1k6,
gdy osiД…gniesz 5. poziom (do 2k6), ll. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).

Czarownik (XGE) WywoЕ‚ywanie, sztuczka

3 3
2 2
2 2
2 2
1 1
0 0
0 0
0 0
0 0

MAGICZNY KAMYK

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration 1 minuta

Dotykasz od jednego do trzech kamyków i nasycasz je magią. Możesz wykonać atak dystansowy czarem, rzucając takim kamykiem lub strzelając nim Z procy. Może to również zrobić ktoś inny. Rzucony kamyk ma zasięg 18 metrów. Jeśli atak wykonuje ktoś inny, to do testu ataku dodaje twój modyfikator z cechy bazowej zamiast swojego własnego. Przy trafieniu cel otrzymuje obrażenia obuchowe w wysokości 1k6 + twój modyfikator z cechy bazowej. Następnie efekt na tym kamyku się kończy, niezależnie od tego, czy udało ci się trafić.

Ponowne rzucenie czaru powoduje zakoЕ„czenie obecnego efektu na wszystkich kamykach wciД…Еј objД™tych poprzednim czarem.

Czarownik (XGE) Przemiany, sztuczka

GRZMOT

  • casting time 1 akcja
  • range 1,5 metry

  • components S
  • duration Natychmiastowy

Tworzysz odgłos gromu słyszalny z odległości 30 metrów. Każde stworzenie znajdujące się w zasięgu czaru (oprócz ciebie) musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od dźwięku.

ObraЕјenia z tego zaklД™cia zwiД™kszajД… siД™ o lk6, gdy osiД…gniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6)i 17. poziom (do 4k6).

Czarownik (XGE) WywoЕ‚ywanie, sztuczka

WIĘKSZE PRZYWRÓCENIE (Niebianin)

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M (diamentowy pyЕ‚ o wartoЕ›ci co najmniej 100 sz, zuЕјywany przez zaklД™cie)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Napełniasz dotkniętą istotę pozytywną energią i odwracasz jeden z osłabiających ją efektów, Możesz zmniejszyć jeden poziom jej zmęczenia albo zakończyć działanie jednego z poniższych efektów:

*Jednego efektu, ktГіry z spowodowaЕ‚ jej zauroczenie lub skamienienie,

*Jednej klД…twy, wЕ‚Д…czajД…c w to poЕ‚Д…czenie z przeklД™tym magicznym przedmiotem,

*Dowolnego zmniejszenia wartoЕ›ci jednej z jej cech,

*Jednego efektu zmniejszajД…cego jej maksymalne punkty wytrzymaЕ‚oЕ›ci.

Czarownik (Xanatar) Odpychanie, 5. krД…g

SЕЃUP OGNIA (Niebianin)

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrГіw

  • components W, S, M (szczypta siarki)
  • duration Natychmiastowy

We wskazane przez ciebie miejsce z rykiem uderza z nieba pionowa kolumna boskiego ognia. Każde stworzenie znajdujące się na obszarze w kształcie walca o promieniu 3 metrów i wysokości 12 metrów, z punktem wyjścia we wskazanym miejscu, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia. otrzymanie 4k6 obrażeń od ognia i 4k6 obrażeń od światłości. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar,
wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 6, krД™gu, za kaЕјdy krД…g powyЕјej 5. zwiД™kszasz obraЕјenia od ognia albo Е›wiatЕ‚oЕ›ci (wedle twojego wyboru) o 1k6.

Czarownik (Xanatar) WywoЕ‚ywanie, 5. krД…g

ЕљCIANA OGNIA (Niebianin)

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrГіw

  • components W, S, M (niewielki kawaЕ‚ek fosforu)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Na stałej powierzchni w zasięgu czaru, wywołujesz ścianę ognia. Możesz nadać jej formę płaskiego muru o długości do 18 metrów, wysokości do 6 metrów i grubości 30 centymetrów, albo pierścienia o średnicy do 6 metrów, wysokości do 6 metrów i grubości 30 centymetrów. Ściana jest nieprzezroczysta i istnieje przez cały czas działania zaklęcia.

W momencie pojawienia siД™ Е›ciany, kaЕјda istota
przebywająca w jej obszarze, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 5k8 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Jedna ze stron ściany, wybierana podczas rzucania zaklęcia, zadaje 5k8 obrażeń każdemu stworzeniu, które kończy swoją turę po tej stronie w odległości do 3 metrów od ściany. Tyle samo obrażeń otrzymuje stworzenie wchodzące w obszar ściany po raz pierwszy w swojej turze, lub kończące w nim swoją turę. Druga strona ściany ognia nie zadaje obrażeń.

Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar, wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 5. krД™gu, za kaЕјdy krД…g powyЕјej 4. zwiД™kszasz zadawane obraЕјenia o 1k8.

Czarownik (Xanatar) WywoЕ‚ywanie, 4. krД…g

STRAЕ»NIK WIARY (Niebianin)

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrГіw

  • components W
  • duration 8 godzin

W wybranym wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu, pojawia się Duży widmowy strażnik, unoszący się w powietrzu przez czas trwania czaru i zajmujący to miejsce. Jego postać jest niewyraźna, poza błyszczącym mieczem i tarczą noszącą symbol tego bóstwa.

Każda wroga istota, która znajdzie się w obrębie 3 metrów od strażnika po raz pierwszy w swojej turze, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 20 obrażeń od światłości. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

StraЕјnik znika po zadaniu Е‚Д…cznie 60 punktГіw obraЕјeЕ„.

Czarownik (Xanatar) PrzywoЕ‚ywanie, 4. krД…g

ЕљWIATЕЃO DNIA (Niebianin)

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrГіw

  • components W, S
  • duration 1 godzina

Z wybranego punktu w zasiД™gu czaru, wyЕ‚ania siД™ kula jasnego Е›wiatЕ‚a o promieniu 18m.

Jeśli jako cel zaklęcia wskażesz przedmiot, który trzymasz, albo taki, którego nie trzyma ani nie nosi ktoś inny, to światło dobywa się z tego przedmiotu i przemieszcza się wraz z nim. Można je stłumić, zakrywając całkowicie świecący obiekt czymś nieprzezroczystym, np miską lub hełmem.

W przypadku nawet czД™Е›ciowego nakЕ‚adania siД™ obszaru tego czaru na obszar ciemnoЕ›ci stworzonej zaklД™ciem krД™gu 3. lub niЕјszego, zaklД™cie tworzД…ce ciemnoЕ›Д‡ zostaje rozproszone.

Czarownik (Xanatar) WywoЕ‚ywanie, 3. krД…g

OЕ»YWIENIE (Niebianin)

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M (diamenty o wartoЕ›ci 300 sz)
  • duration Natychmiastowy

Dotykasz istoty, ktГіra umarЕ‚a w ciД…gu ostatniej minuty. Wraca do Ејycia z 1 PW.

Przy pomocy tego zaklęcia nie można przywołać istoty zmarłej ze starości ani odtworzyć utraconych części ciała.

Czarownik (Xanatar) Nekromancja, 3. krД…g

PЕЃOMIENNA KULA (Niebianin)

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrГіw

  • components W, S, M (trochД™ Е‚oju, szczypta siarki i pyЕ‚ Ејelazny)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

W wolnym miejscu wskazanym w zasięgu czaru, pojawia się kula o promieniu 1,5 metra i pozostaje tam przez czas trwania czaru. Istota kończąca swoją turę w obrębie 1,5 metra od niej, wykonuje rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 2k6 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. W ramach akcji dodatkowej, możesz przemieścić kulę na odległość do 9 metrów. Jeżeli staranujesz w ten sposób jakieś stworzenie, to musi ono wykonać rzut obronny przeciw obrażeniom zadawanym przez kulę, a ta zaprzestaje ruchu w tej turze. Podczas przemieszczania kuli, możesz przekraczać nią przeszkody do 1,5 metra wysokości, oraz przeskakiwać nią doły czy przepaście nie szersze niż 3 metry. Kula podpala
palne obiekty, ktГіre nie sД… przez nikogo trzymane ani noszone. Ељwieci jasnym Е›wiatЕ‚em na odlegЕ‚oЕ›Д‡ 6 metrГіw i sЕ‚abym na kolejne 6 metrГіw.

Czarownik (Xanatar) PrzywoЕ‚ywanie, 2. krД…g

0 0
0 0
5 5
5 5
4 4
4 4
3 3
3 3
2 2

MNIEJSZE PRZWRГ“CENIE (Niebianin)

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Dotykasz stworzenia i uwalniasz je od jednej dolegajД…cej mu choroby bД…dЕє koЕ„czysz jeden ze stanГіw, w ktГіrym siД™ znajduje - gЕ‚uchoty, oЕ›lepienia, paraliЕјu albo zatrucia.

Czarownik (Xanatar) Odpychanie, 2. krД…g

POCISK WIODД„CY (Niebianin)

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrГіw

  • components W, S
  • duration 1 runda

Ku wybranej istocie w zasiД™gu czaru mknie Е›wietlisty pocisk. Wykonaj atak dystansowy czarem. Trafiony cel otrzymuje 4k6 obraЕјeЕ„ od Е›wiatЕ‚oЕ›ci, a nastД™pny atak przeciw niemu wykonany przed koЕ„cem twojej nastД™pnej tury ma uЕ‚atwienie, poniewaЕј cel jest podЕ›wietlony sЕ‚abym, magicznym poblaskiem.

Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar,
wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 2. krД™gu, za kaЕјdy krД…g powyЕјej 1., zwiД™kszasz obraЕјenia o 1k6.

Czarownik (Xanatar) WywoЕ‚ywanie, 1. krД…g

LECZENIE RAN (Niebianin)

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Istota, ktГіrej dotykasz, odzyskuje punkty wytrzymaЕ‚oЕ›ci w liczbie rГіwnej 1k8 + twГіj modyfikator z cechy bazowej. Czar nie dziaЕ‚a na nieumarЕ‚ych i kostuchy.

Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar,
wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 2. krД™gu, za kaЕјdy krД…g powyЕјej 1. przywracasz dodatkowe 1k8 punktГіw wytrzymaЕ‚oЕ›ci.

Czarownik (Xanatar) WywoЕ‚ywanie, 1. krД…g

WYPĘDZAJĄCE UGODZENIE (Cieniostrze)

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Przy nastД™pnym trafieniu atakiem w trakcie trwania czaru, twoja broЕ„ trzaska magicznД… energiД… i zadaje dodatkowo 5k10 obraЕјeЕ„ od mocy. Ponadto, jeЕјeli tym atakiem zmniejszysz PW celu do 50 lub mniej, to zostaje on wypД™dzony.

JeЕјeli pochodziЕ‚ z innej sfery egzystencji niЕј ta, w ktГіrej przebywasz, to zniknie i powraca do swojej sfery macierzystej.

Natomiast jeЕјeli przeciwnik pochodzi ze sfery, w ktГіrej siД™ znajdujesz, to znika i pojawia siД™ obezwЕ‚adniony w neutralnej demisferze. Pozostaje tam do zakoЕ„czenia czaru, po czym powraca w miejsce, z ktГіrego zniknД…Е‚ (lub najbliЕјsze wolne).

Czarownik (Xanatar) Odpychanie, 5. krД…g

STOЕ»EK ZIMNA (Cieniostrze)

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (stoЕјek o dЕ‚ugoЕ›ci 18 metrГіw)

  • components W, S, M (niewielki krysztaЕ‚ albo szklany stoЕјek)
  • duration Natychmiastowy

Z twoich dłoni bucha fala mrozu. Każda istota na obszarze stożka o długości 18 metrów, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 8k8 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Istota zabita tym czarem, staje siД™ zlodowaciaЕ‚ym posД…giem do czasu, aЕј siД™ roztopi.

Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar,
wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 6. krД™gu, za kaЕјdy krД…g powyЕјej 5. zwiД™kszasz zadawane obraЕјenia o 1k8.

Czarownik (Xanatar) WywoЕ‚ywanie, 5. krД…g

WSTRZД„SAJД„CE UGODZENIE (Cieniostrze)

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Przy nastД™pnym trafieniu atakiem wrД™cz w trakcie trwania czaru, twoja broЕ„ ugodzi zarГіwno ciaЕ‚o, jak i ducha.

TwГіj cel otrzyma dodatkowo 4k6 obraЕјeЕ„ psychicznych. JeЕ›li nie zda rzutu obronnego na MД…droЕ›Д‡, do koЕ„ca swojej nastД™pnej tury bД™dzie miaЕ‚ utrudnienie w testach ataku i testach cech, a takЕјe nie bД™dzie mГіgЕ‚ podjД…Д‡ reakcji.

Czarownik (Xanatar) WywoЕ‚ywanie, 4. krД…g

UROJONY ZABГ“JCA (Cieniostrze)

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrГіw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Czerpiesz wprost z koszmarГіw wybranej istoty, ktГіrД… widzisz w zasiД™gu czaru i tworzysz widoczne tylko dla niej iluzoryczne ucieleЕ›nienie jej najwiД™kszych lД™kГіw.

Cel zaklęcia musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, zostaje przerażony na czas trwania czaru.

Pod koniec każdej swojej tury, cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 4k10 obrażeń psychicznych. Udany rzut oznacza wyzwolenie się spod działania zaklęcia.

Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar,
wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 5. krД™gu, za kaЕјdy krД…g powyЕјej 4., zwiД™kszasz zadawane obraЕјenia o 1k10.

Czarownik (Xanatar) Iluzje, 4. krД…g

MIGNIĘCIE (Cieniostrze)

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration 1 minuta

W czasie trwania czaru pod koniec każdej swojej tury rzucasz k20. Gdy wypadnie co najmniej 11, znikasz ze sfery egzystencji, w której przebywałeś, i pojawiasz się w Sferze Eterycznej. (Czar nie działa, a jego komórka zostaje zużyta, jeśli znajdujesz się tam w chwili rzucania). Na początku twojej następnej tury i na koniec czasu trwania zaklęcia, jeśli przebywasz w Sferze Eterycznej, powracasz na wybrane przez siebie wolne miejsce, które widzisz w obrębie 3 metrów od punktu swojego zniknięcia. Jeśli na tym obszarze nie ma wolnego miejsca, pojawiasz się w najbliższym dostępnym (ustalanym losowo, jeśli dwa wolne miejsca są jednakowo blisko). W ramach swojej akcji możesz zakończyć
zaklД™cie.

Przebywając w Sferze Eterycznej, widzisz i słyszysz, co się dzieje w sferze, z której przybyłeś, choć obraz ten jawi się w szarych barwach i widzisz jedynie na odległość 18 metrów. Możesz wchodzić w interakcje jedynie z istotami również przebywającymi w Sferze Eterycznej. Istoty ze sfery, z której zniknąłeś, nie mogą cię dostrzec ani wejść z tobą w interakcję, chyba że dysponują pozwalającą na to zdolnością.

Czarownik (Xanatar) Przemiany, 3. krД…g

BROЕѓ Е»YWIOЕЃU (Cieniostrze)

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Dotykasz niemagicznej broni i sprawiasz, Ејe staje siД™ magiczna. Wybierz typ obraЕјeЕ„: od dЕєwiД™ku, elektrycznoЕ›ci, kwasu, ognia albo zimna. Przez caЕ‚y czas trwania czaru, broЕ„ zapewnia premiД™ +1 do ataku oraz zadaje 1k4 obraЕјeЕ„ wybranego typu.

Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar,
wykorzystujД…c komГіrkД™ krД™gu 5. lub 6., premia do ataku wynosi +2, a dodatkowe obraЕјenia 2k4.
Gdy wykorzystujesz komГіrkД™ co najmniej 7. krД™gu, premia wzrasta do +3, a dodatkowe obraЕјenia do 3k4.

Czarownik (Xanatar) Przemiany, 3. krД…g

2 2
1 1
1 1
5 5
5 5
4 4
4 4
3 3
3 3

ROZMYCIE (Cieniostrze)

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Twoja sylwetka w oczach wszystkich, którzy cię widzą, staje się rozmyta, niestabilna i niewyraźna. Podczas działania czaru, przeciwnicy mają utrudnienie w testach ataku przeciwko tobie. Istota jest odporna na ten efekt, jeśli nie polega na wzorku, np. dzięki ślepowidzeniu, lub potrafi przejrzeć iluzję, np. dzięki zdolności prawdziwego widzenia.

Czarownik (Xanatar) Iluzje, 2. krД…g

PIĘTNUJĄCE UGODZENIE (Cieniostrze)

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Przy następnym trafieniu atakiem w trakcie trwania czaru, twoja broń rozbłyska światłem gwiazd. Atak zadaje dodatkowo 2k6 obrażeń od światłości. Jeśli cel był niewidzialny, to staje się widoczny, gdyż zaczyna emanować słabym światłem w promieniu 1,5m. W czasie działania zaklęcia nie może się stać na powrót widzialnym.

Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar,
wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 3. krД™gu, za kaЕјdy krД…g powyЕјej 2. zwiД™kszasz dodatkowe obraЕјenia o 1k6.

Czarownik (Xanatar) WywoЕ‚ywanie, 2. krД…g

TARCZA (Cieniostrze)

  • casting time 1 reakcja podejmowana, gdy trafia ciД™ atak, lub stajesz siД™ celem magicznego pocisku
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration 1 runda

Sprawiasz, Ејe pojawia siД™ przy tobie chroniД…ca ciД™ bariera magicznej mocy. Do rozpoczД™cia swojej nastД™pnej tury masz premiД™ +5 do KP rГіwnieЕј przeciwko atakowi, na ktГіry reagujesz, oraz nie otrzymujesz obraЕјeЕ„ od magicznego pocisku.

Czarownik (Xanatar) Odpychanie, 1. krД…g

GNIEWNE UGODZENIE (Cieniostrze)

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Twoje następne trafienie bronią białą w trakcie trwania zaklęcia, zadaje dodatkowo 1k6 obrażeń psychicznych. Ponadto, jeśli jego celem jest istota, musi ona zdać rzut obronny na Mądrość, albo będzie tobą przerażona aż do wygaśnięcia czaru.

W ramach swojej akcji, cel zaklęcia może wykonać test Mądrości o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom, aby odzyskać rezon i zakończyć działanie zaklęcia.

Czarownik (Xanatar) WywoЕ‚ywanie, 1. krД…g

ZARAZA (BezЕ›miertny)

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration 7 dni

Wykonaj atak wręcz czarem przeciw stworzeniu w twojej strefie ataku. Przy trafieniu cel zostaje zatruty. Na koniec każdej swojej tury, zatruty cel zaklęcia musi wykonać rzut obronny na Kondycję. Po trzecim sukcesie, przestaje być zatruty, a zaklęcie się kończy. Jeśli cel poniesie trzy porażki, przestaje być zatruty, a ty wybierasz jedną z poniższych chorób. Cel ma ją do końca czasu trwania czaru. Zaklęcie wywołuje naturalnie występującą chorobę, zatem działają na nią zaklęcia i magiczne efekty usuwające choroby lub łagodzące ich przebieg.
*Leproza gnilna
*OgieЕ„ umysЕ‚u
*Plugawica
*WstrzД…sГіwka
*Zaćma bolesna
*WybrocznoЕ›Д‡

PodrД™cznik gracza str.285

Czarownik (WybrЕјerze mieczy) Nekromancja, 5. krД…g

LEGENDARNA WIEDZA (BezЕ›miertny)

  • casting time 10 minut
  • range Na siebie

  • components W, S, M (kadzidЕ‚o o wartoЕ›ci co najmniej 250sz, zuЕјywane przez zaklД™cie, oraz cztery skrawki koЕ›ci sЕ‚oniowej, kaЕјdy o wartoЕ›ci co najmniej 50 sz)
  • duration Natychmiastowy

Nazywasz lub opisujesz istotę, miejsce lub obiekt. Dzięki temu czarowi do twojej głowy napływa krótkie podsumowanie najistotniejszych przekazów na ich temat. Wiedza ta może bazować na krążących obecnie opowieściach, zapomnianych historiach, a nawet sekretach, które nigdy nie były szeroko znane. Jeżeli określona przez ciebie rzecz nie ma legendarnego znaczenia, to nie zdobywasz żadnych informacji. Im więcej już wiesz o celu zaklęcia, tym
dokЕ‚adniejsze i konkretniejsze sД… uzyskiwane informacje...

PodrД™cznik gracza str.232

Czarownik (WybrЕјerze mieczy) Wieszczenie, 5. krД…g

OSЕЃONA PRZED ЕљMIERCIД„ (BezЕ›miertny)

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration 8 godzin

Zapewniasz dotkniД™tej istocie czД™Е›ciowД… ochronД™ przed Е›mierciД….

Za pierwszym razem, gdy w efekcie otrzymanych obraЕјeЕ„ PW celu miaЕ‚yby spaЕ›Д‡ do 0, zamiast tego spadajД… do 1, a zaklД™cie siД™ koЕ„czy.

Gdy w trakcie dziaЕ‚ania czaru, chroniona istota jest celem efektu, ktГіry zabiЕ‚by jД… natychmiast bez zadawania obraЕјeЕ„, to ten efekt nie dziaЕ‚a na niД…, a zaklД™cie siД™ koЕ„czy.

Czarownik (WybrЕјerze mieczy) Odpychanie, 4. krД…g

AURA Е»YCIA (BezЕ›miertny)

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (okrД…g o promieniu 9 metrГіw)

  • components W
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Promieniuje od ciebie Ејyciodajna energia, ktГіra tworzy aurД™ o promieniu 9 metrГіw, przemieszczajД…ca siД™ wraz z tobД… przez caЕ‚y czas trwania czaru.

Wszystkie istoty w jej zasięgu, o ile nie są wrogie (włącznie z tobą), zyskują odporność na obrażenia nekrotyczne, a ich maksymalne PW nie mogą zostać zmniejszone.

Co wiД™cej, Ејywe stworzenia niebД™dД…ce wrogami, ktГіre rozpoczynajД… swojД… turД™ w zasiД™gu aury, majД…c 0 PW, odzyskujД… 1 PW.

Czarownik (WybrЕјerze mieczy) Odpychanie, 4. krД…g

ROZMAWIANIE Z UMARЕЃYMI (BezЕ›miertny)

  • casting time 1 akcja
  • range 3 metry

  • components W, S, M (pЕ‚onД…ce kadzidЕ‚o)
  • duration 10 minut

Budzisz namiastkę życia i rozumu w wybranych zwłokach znajdujących się w zasięgu czaru, dzięki czemu mogą odpowiadać na twoje pytania. Zwłoki muszą wciąż posiadać usta i nie mogą być nieumarłymi. Jeżeli zwłoki były celem tego zaklęcia w ciągu ostatnich 10 dni, to czar nie zadziała.

W czasie trwania czaru, możesz zadać zmarłemu do pięciu pytań. Zmarły wie jedynie to, co wiedział za życia, z uwzględnieniem znanych mu języków. Z reguły udziela odpowiedzi krótkich, zagadkowych lub powtarzających się odpowiedzi. Nie czuje się też zobligowany do mówienia prawdy, jeśli zachowujesz się wrogo, albo jeśli uzna cię za przeciwnika. Zaklęcie to nie przywraca ciału duszy, lecz tylko je animuje. Z tego powodu, zmarły nie może zdobyć nowych
informacji, ani nie kojarzy niczego, co miało miejsce po jego śmierci. Nie może też snuć domysłów dotyczących przyszłości.

Czarownik (WybrЕјerze mieczy) Nekromancja, 3. krД…g

2 2
2 2
1 1
1 1
5 5
5 5
4 4
4 4
3 3

POZГ“R ЕљMIERCI (BezЕ›miertny)

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M (szczypta cmentarnej ziemi)
  • duration 1 godzina

Dotykasz przychylnej istoty i wprowadzasz jД… w stan nieodrГіЕјnialny od Е›mierci.

Przez caЕ‚y czas trwania czaru, lub do chwili, w ktГіrej wykorzystasz swojД… akcjД™ na dotkniД™cie celu i zakoЕ„czenie czaru, istota nim objД™ta wydaje siД™ martwa, co wykazuje kaЕјde zewnД™trzne badanie oraz zaklД™cie okreЕ›lajД…ce stan celu. Istota jest oЕ›lepiona i obezwЕ‚adniona, a jej szybkoЕ›Д‡ spada do 0. Ma odpornoЕ›Д‡ na wszelkie obraЕјenia poza psychicznymi.

JeЕјeli cel byЕ‚ chory lub zatruty podczas rzucania zaklД™cia, albo zostaЕ‚ zaraЕјony lub zatruty w trakcie jego trwania, to dziaЕ‚anie choroby bД…dЕє trucizny zostaje wstrzymane do zakoЕ„czenia czaru.

Czarownik (WybrЕјerze mieczy) Nekromancja, 3. krД…g (rytuaЕ‚)

CISZA (BezЕ›miertny)

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrГіw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

WokГіЕ‚ punktu znajdujД…cego siД™ w zasiД™gu czaru tworzysz sferД™ o promieniu 6 metrГіw.

Podczas trwania zaklęcia, nie może w niej powstać, ani przejść przez nią żaden dźwięk. istoty i obiekty znajdujące się w całości w tym obszarze są niepodatne na obrażenia od dźwięku i traktowane są jako ogłuchłe.

W obszarze działania czaru nie da się rzucać zaklęć z komponentem werbalnym.

Czarownik (WybrЕјerze mieczy) Iluzje, 2. krД…g (rytuaЕ‚)

GЕЃUCHOTA/ЕљLEPOTA (BezЕ›miertny)

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrГіw

  • components W
  • duration 1 minuta

Możesz pozbawić przeciwnika wzroku lub słuchu. Wybierasz istotę, którą widzisz w zasięgu czaru, musi ona wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia staje się oślepiona albo ogłuchła (zgodnie z twoim wyborem), na czas działania zaklęcia. Może ponawiać rzut obronny na Kondycję pod koniec każdy swoje tury, a gdy odniesie sukces, wyzwala się spod działania czaru.

Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar,
wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 3. krД™gu, za kaЕјdy krД…g powyЕјej 2. moЕјesz objД…Д‡ tym zaklД™ciem dodatkowД… istotД™.

Czarownik (WybrЕјerze mieczy) Nekromancja, 2. krД…g

PROMIEЕѓ ZATRUCIA (BezЕ›miertny)

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrГіw

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Ku istocie w zasięgu czaru mknie promień chorobliwie zielonej energii. Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje 2k8 obrażeń od trucizny i musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia zostaje zatruty do końca twojej następnej tury.

Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar,
wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 2. krД™gu, za kaЕјdy krД…g powyЕјej 1. zwiД™kszasz zadawane obraЕјenia o 1k8.

Czarownik (WybrЕјerze mieczy) Nekromancja, 1. krД…g

FAЕЃSZYWE Е»YCIE (BezЕ›miertny)

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M (niewielka iloЕ›Д‡ alkoholu lub spirytusu)
  • duration 1 godzina

Zyskujesz 1k4+4 tymczasowych PW na czas trwania czaru.

Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar, wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 2. krД™gu, za kaЕјdy krД…g powyЕјej 1. zyskujesz 5 dodatkowych PW.

Czarownik (WybrЕјerze mieczy) Nekromancja, 1. krД…g

TELEKINEZA (Wielki pradawny)

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrГіw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Możesz objąć zaklęciem obiekt lub istotę w zasięgu czaru i wywołać jeden z poniższych efektów. Możesz co rundę zmieniać cel (wtedy uwalniasz poprzedni od działania czaru), albo wpływać na ten sam cel.

*Istota. Wielka lub mniejsza. Wykonaj sporny test swojej cechy bazowej przeciw Sile istoty. Jeśli wygrasz, przenosisz ją maksymalnie o 9m. Cel jest unieruchomiony do końca twojej następnej tury. Możesz przeznaczyć swoją akcję na próbę utrzymania tego uścisku (ponowny test sporny).
*Obiekt. Nie więcej niż 500kg. Jeśli nie jest przez kogoś noszony lub trzymany, przemieszczasz go do 9m. Jeśli obiekt jest trzymany lub noszony, to musisz wykonać sporny test swojej cechy bazowej przeciw Sile tej istoty. Jeśli wygrywasz, to odrywasz obiekt od właściciela i możesz przemieścić go na odległość do 9 metrów w dowolnym kierunku, ale nie poza zasięg czaru. Trzymane telekinetyczne obiekty możesz
precyzyjnie kontrolować, co pozwala ci na użycie prostego narzędzia, otwarcie drzwi lub pojemnika, włożenie przedmiotu do otwartego pojemnika lub jego wyjęcie, albo wylanie zawartości fiolki.

Czarownik Przemiany, 5. krД…g

DOMINACJA NAD OSOBД„ (Wielki pradawny)

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrГіw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Próbujesz owładnąć umysł humanoidalnej istoty. Jeśli nie zda rzutu obronnego na Mądrość, zostanie zauroczona. Ma ułatwienie w tym teście, jeśli akurat walczyła z tobą lub twoimi sojusznikami. Będąc przytomnym, możesz wydawać telepatyczne polecenia zauroczonej istocie. Może to być prosty i ogólny rozkaz: „Zaatakuj go”, „Pobiegnij tam”, „Przynieś przedmiot”. Jeśli istota po wypełnieniu zadania nie otrzyma kolejnego, będzie ograniczała się do obrony własnej. W ramach swojej akcji możesz przejąć całkowitą kontrolę nad zauroczoną istotą. Do końca twojej następnej tury, będzie wykonywała tylko wybrane przez ciebie akcje i nie zrobi niczego bez twojej zgody. Przez ten czas możesz zmusić ją też do podjęcia reakcji, ale musisz na to zużyć również swoją. Za każdym razem, gdy zniewolona istota otrzyma obrażenia, ponawia rzut obronny na Mądrość. Jeśli odniesie sukces, czar się kończy.
PodrД™cznik gracza str.220

Czarownik Uroki, 5. krД…g

DOMINACJA NAD BESTIД„ (Wielki pradawny)

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrГіw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Jeśli bestia nie zda rzutu obronnego na Mądrość, zostanie zauroczona. Ma ułatwienie w tym teście, jeśli akurat walczyła z tobą lub twoimi sojusznikami. Będąc przytomnym, możesz wydawać telepatyczne polecenia zauroczonemu zwierzęciu. Możesz posłużyć się prostym i ogólnym rozkazem, takim jak: ,,Zaatakuj go, ,,Pobiegnij tam'' czy ,,Przynieś tamten przedmiot. Jeśli zwierzę po wypełnieniu polecenia nie otrzyma kolejnego, będzie ograniczało się do obrony własnej. W ramach swojej akcji możesz przejąć nad, zauroczonym zwierzęciem całkowitą kontrolę. Do końca twojej następnej tury, będzie wykonywało tylko wybrane przez ciebie akcje i nie zrobi niczego bez twojej zgody. Możesz zmusić je też do podjęcia reakcji, ale musisz na to zużyć również swoją. Za każdym razem, gdy zniewolone zwierzę otrzyma obrażenia, ponawia rzut obronny na Mądrość. Jeśli odniesie sukces, czar się kończy...
PodrД™cznik gracza str.219

Czarownik Uroki, 4. krД…g

CZARNE MACKI EVARDA (Wielki pradawny)

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrГіw

  • components W, S, M (fragment macki olbrzymiej oЕ›miornicy lub kaЕ‚amarnicy)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

PrzywoЕ‚ujesz wijД…ce siД™ czarne macki, ktГіre pokrywajД… kwadrat podЕ‚oЕјa o boku 6 metrГіw w widocznym miejscu w zasiД™gu czaru. Obszar ten staje siД™ trudnym terenem na czas trwania zaklД™cia.

Istota wchodząca tam po raz pierwszy w swojej turze, albo rozpoczynająca tam swoją turę, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k6
obraЕјeЕ„ obuchowych i zostaje unieruchomiona aЕј do wygaЕ›niД™cia czaru. Unieruchomiona istota rozpoczynajД…ca swojД… turД™ na obszarze macek, otrzymuje 3k6 obraЕјeЕ„ obuchowych.

Istota pochwycona mackami, może w ramach swojej akcji próbować się uwolnić. W tym celu, musi zdać test Siły lub Zręczności (według swojego wyboru) o ST rzutu obronnego
przeciw twoim czarom.

Czarownik PrzywoЕ‚ywanie, 4. krД…g

3 3
2 2
2 2
1 1
1 1
5 5
5 5
4 4
4 4

NADANIE WIADOMOЕљCI (Wielki pradawny)

  • casting time 1 akcja
  • range Nieograniczony

  • components W, S, M (krГіtki kawaЕ‚ek cienkiego, miedzianego drutu)
  • duration 1 runda

Wysyłasz do znanej ci istoty krótką wiadomość, liczącą maksymalnie 25 słów. Usłyszy ją ona w głowie, a jeśli cię zna, rozpozna ciebie jako nadawcę. Może natychmiast udzielić ci odpowiedzi tą samą drogą. Zaklęcie umożliwia zrozumienie twojej wiadomości istotom o wartości Inteligencji co najmniej 1.

Wiadomość możesz nadać na dowolną odległość, również do innych sfer egzystencji, jednakże gdy adresat przebywa w innej sferze egzystencji, istnieje 5% ryzyka, że wiadomość nie dotrze.

Czarownik WywoЕ‚ywanie, 3. krД…g

JASNOWIDZENIE (Wielki pradawny)

  • casting time 10 minut
  • range 1,5 kilometra

  • components W, S, M (fokus o wartoЕ›ci co najmniej 100 sz – wysadzany klejnotami rГіg do sЕ‚uchania, albo szklane oko do patrzenia)
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Tworzysz niewidzialny czujnik w zasięgu czaru, w miejscu ci znajomym (odwiedzonym lub widzianym wcześniej), albo nieznanym, ale oczywistym (np. za drzwiami, za rogiem, w zagajniku). Czujnik pozostanie tam przez czas trwania czaru. Nie można go zaatakować ani poddać żadnemu działaniu.
Podczas rzucania zaklęcia, określasz typ zmysłu, jakim ma dysponować czujnik - słuch czy wzrok. Możesz potem używać zmysłu czujnika tak, jakbyś był na jego miejscu. W ramach swojej akcji, możesz przełączać się między słuchaniem a
patrzeniem.
Istoty potrafiД…ce dostrzec czujnik (np. majД…ce zdolnoЕ›Д‡ prawdziwego widzenia lub korzystajД…ce z efektГіw czaru widzenia niewidzialnego), widzД… Е›wietlistД…, niematerialnД… kulД™ wielkoЕ›ci twojej piД™Е›ci.

Czarownik Wieszczenie, 3. krД…g

WYKRYCIE MYЕљLI (Wielki pradawny)

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M (sztuka miedzi)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Gdy rzucasz to zaklęcie oraz w ramach swojej akcji w każdej turze podczas jego trwania, możesz czytać w myślach istoty, którą widzisz w obrębie 9 metrów. Nie działa na istoty o Inteligencji mniejszej niż 4 lub nie znające żadnego języka. Wykorzystując swoją akcję, możesz przenieść uwagę na myślach innej istoty lub pogłębić myśli obecnego celu. Jeżeli badasz głębiej, cel wykonuje rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia – poznajesz jego motywację, stan emocjonalny i sprawę istotną w jego umyśle. Udany rzut obronny kończy działanie zaklęcia. Istota zdaje sobie sprawę, że badasz jej umysł. Jeśli nie przeniesiesz uwagi na umysł kogoś innego, to w ramach swojej akcji może ona wykonać z tobą test sporny na Inteligencję. Jeśli wygra, czar się kończy.
Przydatne podczas przesłuchań oraz do wykrywania obecności inteligentnych stworzeń, których nie widzisz. Możesz nasłuchiwać myśli w obrębie 9m od siebie...

PodrД™cznik gracza str.281

Czarownik Wieszczenie, 2. krД…g

UROJONA SIЕЃA (Wielki pradawny)

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrГіw

  • components W, S, M (trochД™ runa)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wywołujesz iluzję w umyśle istoty, którą widzisz. Musi ona wykonać rzut obronny na Inteligencję. W przypadku niepowodzenia, tworzysz urojony obiekt, stworzenie lub inne zjawisko, które nie jest większe niż sześcian o boku 3m i widoczne tylko dla istoty będącej celem czaru. Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych. Halucynację obejmuje również dźwięk, temperaturę i inne bodźce odbierane jedynie przez zaczarowaną istotę. Cel zaklęcia może przeznaczyć
swoją akcję na zbadanie widziadła i wykonanie testu Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Sukces oznacza, że rozpoznał iluzję i czar dobiega końca. Istota znajdująca się pod wpływem zaklęcia, traktuje jego wytwór jako realny. Próbuje racjonalizować jakiekolwiek luki w logice pojawiające się w interakcji z widziadłem. Omamiona istota jest tak pewna iluzorycznego tworu, że może nawet otrzymać od niego obrażenia. W każdej rundzie w twojej turze widziadło może zadać 1k6 obrażeń psychicznych omamionej istocie, jeśli znajduje się ona na jego obszarze lub w obrębie 1,5m od niego...

PodrД™cznik gracza str.275

Czarownik Iluzje, 2. krД…g

FAЕЃSZYWE Е»YCIE (Wielki pradawny)

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M (niewielka iloЕ›Д‡ alkoholu lub spirytusu)
  • duration 1 godzina

Zyskujesz 1k4+4 tymczasowych PW na czas trwania czaru.

Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar, wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 2. krД™gu, za kaЕјdy krД…g powyЕјej 1. zyskujesz 5 dodatkowych PW.

Czarownik Nekromancja, 1. krД…g

SЕЃUP OGNIA (Czart)

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrГіw

  • components W, S, M (szczypta siarki)
  • duration Natychmiastowy

We wskazane przez ciebie miejsce z rykiem uderza z nieba pionowa kolumna boskiego ognia. Każde stworzenie znajdujące się na obszarze w kształcie walca o promieniu 3 metrów i wysokości 12 metrów, z punktem wyjścia we wskazanym miejscu, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia. otrzymanie 4k6 obrażeń od ognia i 4k6 obrażeń od światłości. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar,
wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 6, krД™gu, za kaЕјdy krД…g powyЕјej 5. zwiД™kszasz obraЕјenia od ognia albo Е›wiatЕ‚oЕ›ci (wedle twojego wyboru) o 1k6.

Czarownik WywoЕ‚ywanie, 5. krД…g

KONSEKRACJA (Czart)

  • casting time 24 godziny
  • range Dotyk

  • components W, S, M (zioЕ‚a,olejki i kadzidЕ‚a o wartoЕ›ci co najmniej 1000sz, zuЕјywane przez zaklД™cie)
  • duration rozproszenia

Napełniasz obszar o promieniu do 18m świętą (lub nieświętą) mocą. Nie może pokrywać się z obszarem już konsekrowanym. Konsekrowany obszar podlega zasadom. 1.Nie mogą do niego wejść czarty, fey, niebianie, nieumarli i żywiołaki. Nie mogą oni też zauroczyć, przerazić lub opętać istot znajdujących się w jego obrębie. Istota przez nich zauroczona, przerażona lub opętana przestała taka być po wejściu w konsekrowany obszar. Możesz wyłączyć spod działania tego czaru wybrane typy wymienionych stworzeń. 2.Możesz nałożyć dodatkowy efekt na ten obszar (str. 226).

Czarownik WywoЕ‚ywanie, 5. krД…g

TARCZA OGNIA (Czart)

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M (kawaЕ‚ek fosforu lub Е›wietlik)
  • duration 10 minut

Podczas działania czaru, twoje ciało spowijają cienkie pasma płomieni emanujące jasnym światłem w promieniu 3 metrów i słabym światłem w promieniu kolejnych 3 metrów. Możesz wygasić to zaklęcie w ramach swojej akcji.

W zależności od twego wyboru, płomienie tworzą ciepłą tarczę lub chłodną tarczę. Ciepła tarcza zapewnia odporność na obrażenia od zimna, zaś chłodna – na obrażenia od ognia.

Ponadto, za kaЕјdym razem, gdy istota znajdujД…ca siД™ 1,5 metra od ciebie trafia ciД™ atakiem, otrzymuje 2k8 obraЕјeЕ„ od zimna lub ciepЕ‚a, w zaleЕјnoЕ›ci od wybranej tarczy.

Czarownik WywoЕ‚ywanie, 4. krД…g

ЕљCIANA OGNIA (Czart)

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrГіw

  • components W, S, M (niewielki kawaЕ‚ek fosforu)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Na stałej powierzchni w zasięgu czaru, wywołujesz ścianę ognia. Możesz nadać jej formę płaskiego muru o długości do 18 metrów, wysokości do 6 metrów i grubości 30 centymetrów, albo pierścienia o średnicy do 6 metrów, wysokości do 6 metrów i grubości 30 centymetrów. Ściana jest nieprzezroczysta i istnieje przez cały czas działania zaklęcia.

W momencie pojawienia siД™ Е›ciany, kaЕјda istota
przebywająca w jej obszarze, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 5k8 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Jedna ze stron ściany, wybierana podczas rzucania zaklęcia, zadaje 5k8 obrażeń każdemu stworzeniu, które kończy swoją turę po tej stronie w odległości do 3 metrów od ściany. Tyle samo obrażeń otrzymuje stworzenie wchodzące w obszar ściany po raz pierwszy w swojej turze, lub kończące w nim swoją turę. Druga strona ściany ognia nie zadaje obrażeń.

Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar, wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 5. krД™gu, za kaЕјdy krД…g powyЕјej 4. zwiД™kszasz zadawane obraЕјenia o 1k8.

Czarownik WywoЕ‚ywanie, 4. krД…g

3 3
3 3
2 2
2 2
1 1
5 5
5 5
4 4
4 4

ЕљMIERDZД„CA CHMURA (Czart)

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrГіw

  • components W, S, M (zgniЕ‚e jajo lub kilka liЕ›ci skupni)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

PrzywoЕ‚ujesz chmurД™ ЕјГіЕ‚tego, obrzydliwego gazu, ktГіra przyjmuje ksztaЕ‚t kuli o Е›rednicy 6m i Е›rodka we wskazanym miejscu w zasiД™gu czaru. Chmura rozprzestrzenia siД™ za rogi i zaЕ‚omy, tworzy obszar o sЕ‚abej widocznoЕ›ci i unosi siД™
w powietrzu do koЕ„ca dziaЕ‚ania zaklД™cia.

Każde stworzenie znajdujące się w całości w chmurze, na początku swojej tury, musi wykonać rzut obronny na Kondycję przeciw truciźnie. W przypadku niepowodzenia, zużywa swoją akcję w tej turze na walkę z nudnościami i zawrotami głowy. Istoty, które nie muszą oddychać lub są
niepodatne na trucizny, odnoszД… w tym rzucie automatyczny sukces.

Umiarkowany wiatr (co najmniej 15 km/h), rozwiewa chmurД™ w ciД…gu 4 rund. Silny wiatr (co najmniej 30km/h), rozwiewa jД… w ciД…gu 1 rundy.

Czarownik PrzywoЕ‚ywanie, 3. krД…g

KULA OGNIA (Czart)

  • casting time 1 akcja
  • range 45 metrГіw

  • components W, S, M (niewielka kulka nietoperzowego guana i siarki)
  • duration Natychmiastowy

Z twojego palca wskazującego wystrzeliwuje jasna smuga, która we wskazanym miejscu w zasięgu czaru z rykiem rozwija się w ognistą eksplozję. Każda istota znajdująca się w obrębie sfery o promieniu 6 metrów ze środkiem we wskazanym punkcie musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k6 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

OgieЕ„ rozprzestrzenia siД™ za rogi i zaЕ‚omy. Podpala Е‚atwopalne obiekty, ktГіre nie sД… trzymane ani noszone.

Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar,
wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 4. krД™gu, za kaЕјdy krД…g powyЕјej 3. zwiД™kszasz obraЕјenia o 1k6.

Czarownik WywoЕ‚ywanie, 3. krД…g

WYPALAJД„CY PROMIEЕѓ (Czart)

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrГіw

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Tworzysz 3 ogniste promienie i strzelasz nimi w stworzenia w zasięgu czaru. Możesz wszystkie skierować w ten sam cel lub w różne cele.

Wykonaj atak dystansowy czarem, osobny dla kaЕјdego promienia. Przy trafieniu cel otrzymuje 2k6 obraЕјeЕ„ od ognia.

Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar,
wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 3. krД™gu, za kaЕјdy krД…g powyЕјej 3. tworzysz dodatkowy promieЕ„.

Czarownik WywoЕ‚ywanie, 2. krД…g

GЕЃUCHOTA/ЕљLEPOTA (Czart)

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrГіw

  • components W
  • duration 1 minuta

Możesz pozbawić przeciwnika wzroku lub słuchu. Wybierasz istotę, którą widzisz w zasięgu czaru, musi ona wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia staje się oślepiona albo ogłuchła (zgodnie z twoim wyborem), na czas działania zaklęcia. Może ponawiać rzut obronny na Kondycję pod koniec każdy swoje tury, a gdy odniesie sukces, wyzwala się spod działania czaru.

Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar,
wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 3. krД™gu, za kaЕјdy krД…g powyЕјej 2. moЕјesz objД…Д‡ tym zaklД™ciem dodatkowД… istotД™.

Czarownik Nekromancja, 2. krД…g

ROZKAZ (Czart)

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrГіw

  • components W
  • duration 1 runda

Istota musi ona wykonać udany rzut obronny na Mądrość albo w swojej następnej turze wypełnić twoje polecenie. Zaklęcie nie działa na nieumarłych oraz istoty nierozumiejące twojego języka. Nie odniesie również skutku, jeśli wykonanie go będzie bezpośrednio zagrażało zauroczonej istocie. Poniżej kilka typowych rozkazów. Możesz wydać inne, wówczas MP określa sposób zachowania istoty. Jeżeli cel nie jest w stanie wykonać rozkazu, to zaklęcie się kończy. Podejdź. Przemieszcza się w twoim kierunku najkrótszą i najbardziej bezpośrednią drogą, a gdy znajdzie się 1,5m od ciebie, jego tura się kończy. Puść. Wypuszcza trzymane rzeczy, a jego tura dobiega końca Uciekaj. Cel zaklęcia przeznacza swoją turę na to, by jak najszybciej oddalić się od ciebie. Padnij. Pada powalony na ziemię, a jego tura się kończy. Zatrzymaj się. Cel zaklęcia nie przemieszcza się i nie wykonuje żadnych akcji...
PodrД™cznik gracza str.259

Czarownik Uroki, 1. krД…g

PЕЃONД„CE DЕЃONIE (Czart)

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (stoЕјek o dЕ‚ugoЕ›ci 4,5 metra)

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wyciągasz przed siebie rozczapierzone palce dłoni złączonych kciukami, bucha z nich wachlarz płomieni. Każda istota znajdująca się na obszarze stożka o długości 4,5 metra, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 3k6 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Ogień stworzony tym czarem podpala łatwopalne obiekty, które nie są przez nikogo noszone ani trzymane

Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar,
wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 2. krД™gu, za kaЕјdy krД…g powyЕјej 1. zwiД™kszasz zadawane obraЕјenia o 1k6.

Czarownik WywoЕ‚ywanie, 1. krД…g

POZORY (Arcyfey) [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrГіw

  • components W, S
  • duration 8 godzin

Zmieniasz wygląd dowolnej liczby istot w zasięgu czaru. Cel zaklęcia może wykonać rzut obronny na Charyzmę, aby oprzeć się zaklęciu. Udany rzut niweluje działanie. Iluzja nie może przedstawiać ciała innego rodzaju, więc musisz działać w granicach jego kształtu, a tym samym, trzymać się pierwotnego rozmieszczenia kończyn. Poza tym, twoje możliwości ogranicza jedynie twoja inwencja. Iluzja będzie trwała przez cały czas działania czaru, chyba że wykorzystasz swoją akcję, by wygasić ją wcześniej.

Zmiany spowodowane tym zaklęciem nie wpływają na interakcje fizyczne. Przykładowo, jeśli strój wybranej osoby wzbogacisz o iluzoryczny kapelusz, inne przedmioty będą przez niego przenikać, a dotykająca go osoba nie poczuje pod palcami nic, albo wymaca głowę i włosy noszącej go osoby. Jeśli użyjesz tego zaklęcia, by wydać się szczuplejszym, niż jesteś, to sięgająca ku tobie dłoń zderzy się z tobą, choć
będzie wyglądać, jakby właściciel zatrzymał ją w

Czarownik Iluzje, 5. krД…g

POZORY (Arcyfey) [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrГіw

  • components W, S
  • duration 8 godzin

powietrzu. Istota może w ramach swojej akcji zbadać cel objęty iluzją i wykonać test Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Jeśli jej się powiedzie, zorientuje się, że cel jest przebrany.

Czarownik Iluzje, 5. krД…g

DOMINACJA NAD OSOBД„ (Arcyfey) [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrГіw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Próbujesz owładnąć umysł humanoidalnej istoty. Jeśli nie zda rzutu obronnego na Mądrość, zostanie zauroczona. Ma ułatwienie w tym teście, jeśli akurat walczyła z tobą lub twoimi sojusznikami. Będąc przytomnym, możesz wydawać telepatyczne polecenia zauroczonej istocie. Może to być prosty i ogólny rozkaz: „Zaatakuj go”, „Pobiegnij tam”, „Przynieś przedmiot”. Jeśli istota po wypełnieniu zadania nie otrzyma kolejnego, będzie ograniczała się do obrony własnej. W ramach swojej akcji możesz przejąć całkowitą kontrolę nad zauroczoną istotą. Do końca twojej następnej tury, będzie wykonywała tylko wybrane przez ciebie akcje i nie zrobi niczego bez twojej zgody. Przez ten czas możesz zmusić ją też do podjęcia reakcji, ale musisz na to zużyć również swoją. Za każdym razem, gdy zniewolona istota otrzyma obrażenia, ponawia rzut obronny na Mądrość. Jeśli odniesie sukces, czar się kończy.
Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar,
wykorzystujД…c komГіrkД™

Czarownik Uroki, 5. krД…g

3 3
3 3
2 2
2 2
1 1
1 1
5 5
5 5
5 5

DOMINACJA NAD OSOBД„ (Arcyfey) [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrГіw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

6. kręgu, wydłużasz maksymalny czas trwania do 10 minut. Wykorzystując komórkę 7. kręgu – do 1 godziny, a wykorzystując komórkę 9. lub wyższego kręgu – do 8 godzin (przy koncentracji).

Czarownik Uroki, 5. krД…g

WIĘKSZA NIEWIDZIALNOŚĆ (Arcyfey)

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

DotkniД™ta przez ciebie istota, staje siД™ niewidzialna na czas trwania czaru. CaЕ‚e wyposaЕјenie, jakie nosi lub ma przy sobie cel zaklД™cia, jest niewidzialne, dopГіki nie opuЕ›ci jego posiadania.

Czarownik Iluzje, 4. krД…g

DOMINACJA NAD BESTIД„ (Arcyfey)

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrГіw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

JeЕ›li bestia nie zda rzutu obronnego na MД…droЕ›Д‡, zostanie zauroczona. Ma uЕ‚atwienie w tym teЕ›cie, jeЕ›li akurat walczyЕ‚a z tobД… lub twoimi sojusznikami.
Będąc przytomnym, możesz wydawać telepatyczne polecenia zauroczonemu zwierzęciu. Możesz posłużyć się prostym i
ogólnym rozkazem, takim jak: ,,Zaatakuj go, ,,Pobiegnij tam'' czy ,,Przynieś tamten przedmiot. Jeśli zwierzę po wypełnieniu polecenia nie otrzyma kolejnego, będzie ograniczało się do obrony własnej. W ramach swojej akcji możesz przejąć nad, zauroczonym zwierzęciem całkowitą kontrolę. Do końca twojej następnej tury, będzie wykonywało tylko wybrane przez ciebie akcje i nie zrobi niczego bez twojej zgody. Możesz zmusić je też do podjęcia reakcji, ale musisz na to zużyć również swoją...

PodrД™cznik gracza str.219

Czarownik Uroki, 4. krД…g

ROZROST ROЕљLIN (Arcyfey)

  • casting time 1 akcja lub 8 godzin
  • range 45 metrГіw

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Przy pomocy tego zaklęcia, wzmagasz siły życiowe roślinności na określonym obszarze. Możesz to zrobić na dwa sposoby, zapewniając jej natychmiastowe lub długoterminowe korzyści.
Jeśli rzucasz to zaklęcie, używając pojedynczej akcji podstawowej, wybierz punkt w jego zasięgu. Zwyczajna roślinność w promieniu 30 metrów od niego, stanie się wybujała i przerośnięta. Stworzenia podróżujące przez ten obszar, muszą zużyć 4 metry szybkości, by przemieścić się o 1 metr.

W obrębie obszaru obejmowanego zaklęciem, możesz wskazać dowolnego rozmiaru strefy, które wyłączasz spod jego działania.

JeЕјeli rzucasz to zaklД™cie przez 8 godzin, uЕјyЕєniasz ziemiД™ w okolicy. RoЕ›linnoЕ›Д‡ w promieniu 750 metrГіw od wskazanego
punktu w zasiД™gu czaru, zostaje na 1 rok wyjД…tkowo odЕјywione. Podczas zbiorГіw, wyda dwa razy wiД™ksze plony niЕј zwykle.

Czarownik Przemiany, 3. krД…g

MIGNIĘCIE (Arcyfey)

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration 1 minuta

W czasie trwania czaru pod koniec każdej swojej tury rzucasz k20. Gdy wypadnie co najmniej 11, znikasz ze sfery egzystencji, w której przebywałeś, i pojawiasz się w Sferze Eterycznej. (Czar nie działa, a jego komórka zostaje zużyta, jeśli znajdujesz się tam w chwili rzucania). Na początku twojej następnej tury i na koniec czasu trwania zaklęcia, jeśli przebywasz w Sferze Eterycznej, powracasz na wybrane przez siebie wolne miejsce, które widzisz w obrębie 3 metrów od punktu swojego zniknięcia. Jeśli na tym obszarze nie ma wolnego miejsca, pojawiasz się w najbliższym dostępnym (ustalanym losowo, jeśli dwa wolne miejsca są jednakowo blisko). W ramach swojej akcji możesz zakończyć zaklęcie.

Przebywając w Sferze Eterycznej, widzisz i słyszysz, co się dzieje w sferze, z której przybyłeś, choć obraz ten jawi się w szarych barwach i widzisz jedynie na odległość 18 metrów. Możesz wchodzić w interakcje jedynie z istotami również przebywającymi w Sferze Eterycznej. Istoty ze sfery, z której zniknąłeś, nie mogą cię dostrzec ani wejść z tobą w interakcję, chyba że dysponują pozwalającą na to zdolnością.

Czarownik Przemiany, 3. krД…g

WYCISZENIE EMOCJI (Arcyfey)

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrГіw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Próbujesz stłumić silne emocje u grupy osób. Każdy humanoid znajdujący się w obszarze sfery o promieniu 6m wokół wybranego przez ciebie punktu w zasięgu czaru musi wykonać rzut obronny na Charyzmę, przy czym może
zdecydować się na porażkę w tym rzucie. W przypadku niepowodzenia wybierasz jeden z dwóch poniższych efektów.
*Możesz stłumić dowolny efekt powodujący zauroczenie lub przerażenie celu. Gdy twoje zaklęcie przestanie działać, wygaszony efekt powraca, o ile w międzyczasie sam nie dobiegł końca.
*Drugi efekt czaru sprawia , Ејe jego cel staje siД™ obojД™tny na wybrane istoty, wobec ktГіrych byЕ‚ wrogi. ObojД™tnoЕ›Д‡ ta skoЕ„czy siД™, gdy cel zaklД™cia zostanie zaatakowany, skrzywdzony czarem lub gdy bД™dzie Е›wiadkiem krzywdzenia jego przyjaciГіЕ‚. Gdy czar dobiega koЕ„ca, uspokojona istota ponownie staje siД™ wroga, chyba Ејe MP zdecyduje inaczej.

Czarownik Uroki, 2. krД…g

UROJONA SIЕЃA (Arcyfey)

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrГіw

  • components W, S, M (trochД™ runa)
  • duration Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty

Wywołujesz iluzję w umyśle istoty, którą widzisz. Musi ona wykonać rzut obronny na Inteligencję. W przypadku niepowodzenia, tworzysz urojony obiekt, stworzenie lub inne zjawisko, które nie jest większe niż sześcian o boku 3m i widoczne tylko dla istoty będącej celem czaru. Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych. Halucynację obejmuje również dźwięk, temperaturę i inne bodźce odbierane jedynie przez zaczarowaną istotę. Cel zaklęcia może przeznaczyć
swoją akcję na zbadanie widziadła i wykonanie testu Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Sukces oznacza, że rozpoznał iluzję i czar dobiega końca. Istota znajdująca się pod wpływem zaklęcia, traktuje jego wytwór jako realny. Próbuje racjonalizować jakiekolwiek luki w logice pojawiające się w interakcji z widziadłem. Omamiona istota jest tak pewna iluzorycznego tworu, że może nawet otrzymać od niego obrażenia. W każdej rundzie w twojej turze widziadło może zadać 1k6 obrażeń psychicznych omamionej istocie, jeśli znajduje się ona na jego obszarze lub w obrębie 1,5m od niego...

PodrД™cznik gracza str.275

Czarownik Iluzje, 2. krД…g

UЕљPIENIE (Arcyfey)

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrГіw

  • components W, S, M (szczypta piasku, rГіЕјane pЕ‚atki lub Е›wierszcz)
  • duration 1 minuta

Tym zaklęciem sprawiasz, że objęte nimi istoty pogrążają się w magicznym śnie. Rzuć 5k8, by określić łączną pulę punktów wytrzymałości stworzeń, które obejmie zaklęcie. Czar działa na istoty znajdujące się w obrębie 6m od wskazanego punktu w zasięgu, w kolejności rosnącej według aktualnie posiadanych PW (z pominięciem istot nieprzytomnych).

Poczynając od istoty mającej najmniej aktualnych PW, wszystkie kolejne objęte tym czarem padają nieprzytomne i śpią do momentu wygaśnięcia czaru, otrzymania obrażeń albo do chwili, w której ktoś przeznaczy swoją akcję na obudzenie ich potrząśnięciem lub uderzeniem. Odejmij od puli PW każdej objętej już istoty, przed przejściem do kolejnej. Aby czar zadziałał na kolejną istotę, jej aktualne PW muszą mieścić się w pozostałej jeszcze puli punktów.

Czarownik Uroki, 1. krД…g

BLASK FAERIE (Arcyfey)

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrГіw

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Koncentracja, do 1 KaЕјdy obiekt w szeЕ›cianie o boku 6 metrГіw w zasiД™gu czaru, zostaje spowity niebieskim, zielonym lub czarownym Е›wiatЕ‚em (ty wybierasz kolor). Istoty znajdujД…ce siД™ w obszarze dziaЕ‚ania w chwili rzucania zaklД™cia, rГіwnieЕј zostajД… podЕ›wietlone, jeЕ›li nie zdadzД… rzutu obronnego na ZrД™cznoЕ›Д‡. Przez okres trwania czaru, od tych istot i obiektГіw emanuje na 3 metry sЕ‚abe Е›wiatЕ‚o.

Obiekty i istoty znajdujące się pod wpływem zaklęcia nie czerpią żadnych korzyści ze swojej niewidzialności, a ataki przeciwko nim są przeprowadzane z ułatwieniem, jeśli napastnik jest w stanie zobaczyć cel.minuty

Czarownik WywoЕ‚ywanie, 1. krД…g

5 5
4 4
4 4
3 3
3 3
2 2
2 2
1 1
1 1

UWIĘZIENIE

  • casting time 1 minuta
  • range 9 metrГіw

  • components W, S, M (podobizna na welinie lub rzeЕєbiona figurka przedstawiajД…ca cel zaklД™cia oraz specjalny komponent o wartoЕ›ci co najmniej 500 sz za kaЕјdД… KoЕ›Д‡ WytrzymaЕ‚oЕ›ci celu)
  • duration Do rozproszenia

Tworzysz magiczne więzy trzymające istotę, którą widzisz w zasięgu czaru. Cel zaklęcia musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, zostaje spętany zaklęciem. Udany rzut oznacza, że cel jest niepodatny na to zaklęcie, jeśli rzucisz je ponownie. Objęta działaniem czaru
istota nie musi oddychać, jeść i pić, a także się nie starzeje. Nie można jej namierzyć ani dostrzec magią wieszczenia. Gdy rzucasz ten czar, wybierasz jeden z rodzajów uwięzienia (dokładny opis na str 276): Izolatka, Miniaturowa cela, Pogrzebanie, Spętanie, Wieczny sen.

Czarownik Odpychanie, 9. krД…g

SЕЃOWO MOCY 'GIЕѓ'

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrГіw

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Wypowiadasz sЕ‚owo mocy, zmuszajД…c istotД™, ktГіrД… widzisz w zasiД™gu, by natychmiast umarЕ‚a.

JeЕјeli wybrana istota ma do 100 PW, ginie na miejscu. W przeciwnym wypadku zaklД™cie nie przynosi efektu.

Czarownik Uroki, 9. krД…g

PROJEKCJA ASTRALNA

  • casting time 1 godzina
  • range 3 metry

  • components W, S, M (jacynt o wartoЕ›ci co najmniej 1000sz oraz sztabka srebra o wartoЕ›ci co najmniej 100sz – na 1 istotД™)
  • duration Specjalny

Ty i do oЕ›miu przychylnych ci istot przenosicie swoje ciaЕ‚a astralne do Sfery Astralnej. Zostawiasz swoje ciaЕ‚o fizyczne nieprzytomne, w stanie zawieszonych czynnoЕ›ci Ејyciowych. Za twoim ciaЕ‚em astralnym ciД…gnie siД™ spomiД™dzy Е‚opatek srebrzysty sznur, Е‚Д…czД…cy ciД™ z twoim fizycznym ciaЕ‚em i znikajД…cy w przestrzeni za tobД…. DziД™ki niemu, moЕјesz odnaleЕєД‡ drogД™ do domu, jeЕ›li zostanie przerwany-umierasz.
Twoja forma astralna może swobodnie przechodzić przez portale do innych sfer. To odrębne wcielenie-obrażenia lub cokolwiek innego, nie mają wpływu na twoją fizyczną formę...

PodrД™cznik gracza str.251

Czarownik Nekromancja, 9. krД…g

PROFETYZM

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components W, S, M (piГіro kolibra)
  • duration 8 godzin

Dotykasz przychylnej istoty i obdarzasz ją ograniczoną zdolnością spoglądania w najbliższą przyszłość. Przez czas trwania czaru nie będzie można jej zaskoczyć i będzie miała ułatwienie w testach ataku, w testach cech i w rzutach obronnych. Ponadto, przez ten czas inni będą mieli utrudnienie w testach ataku przeciwko niej.

ZaklД™cie koЕ„czy siД™ natychmiast, jeЕ›li przed jego
wygaЕ›niД™ciem rzucisz je ponownie.

Czarownik Wieszczenie, 9. krД…g

PRAWDZIWA POLIMORFIA

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrГіw

  • components W, S, M (kropla rtД™ci, Е‚yЕјka gumy arabskiej i smuЕјka dymu)
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Wybierz jedną istotę lub jeden niemagiczny obiekt (musi mieć powyżej 0 PW), który widzisz w zasięgu czaru. Przekształcasz istotę w inną istotę, istotę w niemagiczny obiekt, albo obiekt w istotę (nie może on być jednak noszony ani trzymany przez inne stworzenie). Przemiana trwa przez cały czas działania czaru, albo do chwili, w której cel umrze lub jego PW spadną do 0. Jeżeli koncentrujesz się przez pełną godzinę, to przemiana się utrwala i zakończy się w momencie rozproszenia czaru.

Zaklęcie nie działa na zmiennokształtnych i na istoty mające 0 punktów wytrzymałości. Istota opierająca się zaklęciu musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość. Możliwe przekształcenia (dokładny opis na str. 250):
*Istota w istotД™.
*Obiekt w istotД™.
*Istota w obiekt.

Czarownik Przemiany, 9. krД…g

SЕЃOWO MOCY 'STГ“J'

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrГіw

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Wypowiadasz sЕ‚owo mocy przytЕ‚aczajД…ce umysЕ‚ istoty, ktГіrД… widzisz w zasiД™gu czaru, i wprawiasz jД… w osЕ‚upienie. JeЕјeli ma do 150 PW, zostaje ogЕ‚uszona. W przeciwnym wypadku zaklД™cie nie przynosi efektu.

OgЕ‚uszona istota pod koniec kaЕјdej swojej tury wykonuje rzut obronny na KondycjД™. Sukces wyzwala jД… z efektu ogЕ‚uszenia.

Czarownik Uroki, 8. krД…g

OSЕЃABIENIE UMYSЕЃU

  • casting time 1 akcja
  • range 45 metrГіw

  • components W, S, M (garЕ›Д‡ kulek z gliny, krysztaЕ‚u, szkЕ‚a lub mineraЕ‚Гіw)
  • duration Natychmiastowy

Uderzasz w umysł istoty, którą widzisz w zasięgu czaru, próbując rozbić w pył jej intelekt i osobowość. Cel otrzymuje 4k6 obrażeń psychicznych i musi wykonać rzut obronny na
InteligencjД™.

W przypadku niepowodzenia jego Inteligencja i Charyzma przyjmują wartość 1. W tym stanie cel nie może rzucać zaklęć i aktywować magicznych przedmiotów. Nie rozumie języków i nie potrafi porozumieć się w zrozumiały sposób, ale rozpoznaje swoich przyjaciół i jest w stanie za nimi podążać, a nawet ich bronić.

Na koniec każdych 30 dni cel zaklęcia może ponowić rzut obronny. W przypadku powodzenia, zaklęcie się kończy. Czar można również zakończyć przy pomocy większego przywrócenia, uleczenia lub życzenia.

Czarownik Uroki, 8. krД…g

ELOKWENCJA

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W
  • duration 1 godzina

W trakcie działania czaru możesz podczas testów Charyzmy możesz zamienić wynik rzutu na 15. Ponadto, niezależnie od tego, co mówisz, magia służąca do określania prawdomównośći
wskazuje, Ејe mГіwisz prawdД™.

Czarownik Przemiany, 8. krД…g

DOMINACJA NAD POTWOREM [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrГіw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Jeśli stworzenie, które widzisz w zasięgu, nie zda rzutu obronnego na Mądrość, zostanie zauroczone. Ma ułatwienie, jeśli akurat walczyło z tobą lub twoimi sojusznikami. Gdy cel jest zauroczony, łączy was telepatyczna więź, dopóki przebywacie w tej samej sferze egzystencji. Będąc przytomnym, możesz dzięki tej więzi bez użycia akcji, wydawać telepatyczne polecenia zauroczonemu stworzeniu. Możesz posłużyć się prostym i ogólnym rozkazem, np. „Zaatakuj go”, „Pobiegnij tam”, „Przynieś przedmiot”. Jeśli stworzenie po wypełnieniu polecenia nie otrzyma kolejnego, będzie ograniczało się do obrony własnej. W ramach swojej akcji możesz przejąć nad zauroczonym stworzeniem całkowitą kontrolę. Do końca twojej następnej tury, będzie ono wówczas wykonywało tylko wybrane przez ciebie akcje i nie zrobi niczego bez twojej zgody. Przez ten czas możesz zmusić je też do podjęcia reakcji, ale musisz na to zużyć również swoją. Za każdym razem, gdy zniewolone stworzenie otrzyma obrażenia, ponawia rzut

Czarownik Uroki, 8. krД…g

9 9
9 9
9 9
9 9
9 9
8 8
8 8
8 8
8 8

DOMINACJA NAD POTWOREM [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrГіw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

obronny na MД…droЕ›Д‡. JeЕ›li odniesie sukces, czar siД™ koЕ„czy. Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar, wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 9. krД™gu, wydЕ‚uЕјasz maksymalny czas trwania do 8 godzin (przy koncentracji).

Czarownik Uroki, 8. krД…g

DEMISFERA

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrГіw

  • components S
  • duration 1 godzina

Tworzysz cieniste drzwi na płaskiej, twardej powierzchni, którą widzisz w zasięgu czaru. Są one wystarczająco duże, aby bez przeszkód mogła przez nie przejść istota rozmiaru Średniego. Po otwarciu drzwi można dostać się do demisfery wyglądającej jak pusty pokój w kształcie sześcianu o boku 9 metrów, wykonany z drewna lub kamienia. Pod koniec trwania czaru drzwi znikają, a istoty i obiekty znajdujące się w demisferze zostają tam uwięzione, gdyż drzwi znikają również od środka.

Za kaЕјdym razem, gdy rzucasz to zaklД™cie, tworzysz nowД… demisferД™, albo Е‚Д…czysz cieniste drzwi z demisferД… stworzonД… przez ciebie ostatnio. Co wiД™cej, jeЕјeli znasz naturД™ i
zawartość demisfery stworzonej tym zaklęciem przez kogoś innego, to możesz stworzyć cieniste drzwi do jego demisfery.

Czarownik PrzywoЕ‚ywanie, 8. krД…g

SFERALNY PRZESKOK

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M (rozwidlony metalowy prД™t o wartoЕ›ci co najmniej 250sz, dostrojony do konkretnej sfery egzystencji)
  • duration Natychmiastowy

Zostajesz przeniesiony do innej sfery (+max 8 istot – musicie utworzyć krąg, trzymając się za ręce). Możesz ogólnie określić miejsce przeznaczenia (np. Pałac Dispatera w drugim kręgu Dziewięciu Piekieł, albo Mosiężne Miasto w Sferze Ognia) i pojawiasz się w nim albo w jego pobliżu.

Jeżeli znasz sekwencję pieczęci kręgu teleportacyjnego z innej sfery egzystencji, możesz także rzucić to zaklęcie tak, by przeniosło cię do tego kręgu. Jeśli ów krąg jest za mały, by pomieścić wszystkie przychylne istoty, to pojawiają się one w najbliższym wolnym miejscu w jego pobliżu...

PodrД™cznik gracza str.262

Czarownik PrzywoЕ‚ywanie, 7. krД…g

PALEC ЕљMIERCI

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrГіw

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wywołujesz u istoty, którą widzisz w zasięgu czaru, przepływ negatywnej energii powodujący przeszywający ból. Ofiara musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 7k8 + 30 obrażeń nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

JeЕјeli tym zaklД™ciem zabijesz humanoida, to na poczД…tku twojej nastД™pnej tury powstanie on jako zombi bД™dД…cy pod twojД… trwaЕ‚Д… kontrolД… i wypeЕ‚niajД…cy twoje sЕ‚owne rozkazy najlepiej, jak tylko potrafi.

Czarownik Nekromancja, 7. krД…g

ETERYCZNOЕљД†

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Do 8 godzin

Wkraczasz na Eteryczne Pogranicze w miejscu przenikania się Sfery Eterycznej ze sferą egzystencji, w której przebywasz. Pozostajesz tam do końca trwania czaru lub do jego zakończenia przy użyciu akcji. Możesz się przemieszczać. Ruch w górę kosztuje Cię podwójnie. Widzisz i słyszysz co się dzieje w twojej sferze egzystencji, ale tylko na 18m i szaro. W Sferze Eterycznej możesz wchodzić w interakcje jedynie z innymi stworzeniami tam przebywającymi. Ignorujesz wszystkie obiekty i efekty spoza Sfery Eterycznej, co pozwala ci na przemieszczanie się przez obiekty znajdujące się w sferze, z której przybyłeś. Kiedy czar się kończy, wracasz do swojej sfery, w miejscu, w którym aktualnie się znajdujesz. Jeśli znajduje się tam w tym czasie jakieś stworzenie lub ciało stałe, zostajesz przeniesiony do wolnego miejsca i za każde przebyte 30cm otrzymujesz 2 obrażenia od mocy. Zaklęcie nie przynosi żadnego efektu, jeśli rzucisz je w Sferze Eterycznej albo takiej, która się z nią nie przenika, np. w jednej ze Sfer Zewnętrznych...

PodrД™cznik gracza str.221

Czarownik Przemiany, 7. krД…g

CELA MOCY

  • casting time 1 akcja
  • range 30 metrГіw

  • components W, S, M (rubinowy pyЕ‚ o wartoЕ›ci 1500 sz)
  • duration 1 godzina

Wokół wybranego obszaru, pojawia się niewidzialna, nieruchoma cela w kształcie sześcianu. Zależnie od twojego wyboru, więzienie może być klatką lub skrzynią. Więzienie w kształcie klatki, ma ściany o długości do 6 metrów i składa się z prętów o średnicy centymetra oddalonych od siebie o centymetr.
Więzienie w formie skrzyni, ma ściany o długości do 3 metrów, tworzące zwartą barierę nieprzepuszczalną dla żadnego rodzaju materii i blokującą zaklęcia rzucane do wewnątrz lub z wewnątrz celi. Gdy rzucasz ten czar, każda istota, która przebywa w całości wewnątrz celi, zostaje uwięziona. Stworzenia przebywające częściowo na obszarze czaru albo za duże, by zmieścić się do celi, zostają wypchnięte na zewnątrz. Uwięziona istota nie może wydostać się niemagicznymi sposobami. Jeżeli spróbuje użyć teleportacji lub podróży międzysferalnej, żeby opuścić celę, musi najpierw wykonać udany rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia, nie może opuścić celi, a czar lub efekt zostaje zmarnowany. Cela rozciąga się również na Sferę Eteryczną, blokując możliwość ucieczki tą drogą.To zaklęcie nie może zostać zniwelowane rozproszeniem magii.

Czarownik WywoЕ‚ywanie, 7. krД…g

STWORZENIE NIEUMARЕЃEGO

  • casting time 1 minuta
  • range 3 metry

  • components W, S, M (po jednym glinianym dzbanie z grobowД… ziemiД…, jednym glinianym dzbanie ze sЕ‚onawД… wodД… oraz jednym czarnym onyksie o wartoЕ›ci 15sz na kaЕјde zwЕ‚oki
  • duration Natychmiastowy

Możesz rzucić tylko nocą. Wybierz do trzech zwłok Średnich lub Małych humanoidów. Stają się kontrolowanymi ghulami. W ramach akcji dodatkowej w swojej turze, możesz wydać telepatyczny rozkaz słudze, o ile znajduje się w obrębie 36m. Decydujesz o kierunku ruchu i akcji podejmowanej przez stworzenie w jego następnej turze, albo wydajesz ogólne polecenie – np. strzeżenia komnaty, czy korytarza. Gdy nie wydasz rozkazu, sługa ograniczy się do obrony własnej. Sługa wypełnia polecenie aż do ukończenia zadania. Masz kontrolę przez 24h...

PodrД™cznik gracza str.267

Czarownik Nekromancja, 6. krД…g

PRZYWOЕЃANIE FEY

  • casting time 1 minuta
  • range 27 metrГіw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Przywołujesz fey o stopniu wyzwania nie większym niż 6, albo ducha fey, który przyjmuje formę zwierzęcia o stopniu wyzwania nie większym niż 6. Istota pojawia się w wolnej przestrzeni, którą widzisz w zasięgu czaru. Znika, kiedy jej PW spadają do 0, lub gdy czar dobiega końca. Istota jest przyjazna tobie i twoim sprzymierzeńcom. Wykonujesz za nią rzut na inicjatywę, gdyż działa w swoich własnych turach. Jest posłuszna twoim słownym poleceniom, dopóki są zgodne z jej charakterem (nie zużywają one twojej akcji). Jeśli nie wydasz polecenia, przywołana istota ogranicza się do obrony przed wrogami, ale nie wykonuje innych akcji. Gdy twoja koncentracja zostanie przerwana, fey nie znika, lecz tracisz nad nim kontrolę. Stworzenie staje się wrogie tobie i twoim sprzymierzeńcom, może też was zaatakować. Nie możesz odwołać niekontrolowanej istoty - znika ona dopiero godzinę po przywołaniu. MP dysponuje statystykami przywołanych fey. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, za każdy krąg powyżej 6., maksymalny stopień wyzwania przywołanej istoty wzrasta o 1.

Czarownik PrzywoЕ‚ywanie, 6. krД…g

PRAWDZIWE WIDZENIE

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M (maЕ›Д‡ na oczy o wartoЕ›ci 25 sz, sporzД…dzona ze sproszkowanych grzybГіw, szafranu i tЕ‚uszczu, zuЕјywana przez zaklД™cie)
  • duration 1 godzina

Tym czarem zapewniasz dotkniД™tej, przychylnej istocie umiejД™tnoЕ›Д‡ postrzegania rzeczy takimi, jakimi sД… w rzeczywistoЕ›ci. Podczas dziaЕ‚ania zaklД™cia, jego cel ma zdolnoЕ›Д‡ prawdziwego widzenia, dostrzega magicznie ukryte tajne przejЕ›cia i ma wglД…d w SferД™ EterycznД… na odlegЕ‚oЕ›Д‡ 36 metrГіw

Czarownik Wieszczenie, 6. krД…g

8 8
8 8
7 7
7 7
7 7
7 7
6 6
6 6
6 6

MASOWA SUGESTIA

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrГіw

  • components W, M (wД™Ејowy jД™zyk, kawaЕ‚ek plastra miodu lub kropla sЕ‚odkiego olejku)
  • duration 24 godziny

Wybierasz do 12 istot, mogących cię usłyszeć i zrozumieć. Wpływasz na ich umysł i w jednym lub dwóch zdaniach sugerujesz im kierunek działań. Istoty odporne na zauroczenia są niepodatne na ten czar. Sugestia musi być sformułowana w taki sposób, by brzmiała rozsądnie. Nie można kazać się zranić. Każdy cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, spełnia twoją sugestię. Możesz określić warunki, w których sugerowane działanie ma być rozpoczęte. Przykładowo, możesz zasugerować grupie żołnierzy, by oddali wszystkie swoje pieniądze pierwszemu żebrakowi, jakiego spotkają. Jeśli w czasie trwania czaru okoliczności nie występują, to działanie nie zostaje podjęte...

PodrД™cznik gracza str.235

Czarownik Uroku, 6. krД…g

MAGICZNE WROTA

  • casting time 1 akcja
  • range 150 metrГіw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Tworzysz powiązane portale teleportacyjne, które pozostają czynne przez czas trwania zaklęcia. Wybierasz dwa miejsca na ziemi, które widzisz: jedno w obrębie 3 metrów od ciebie, a drugie w obrębie 150 metrów. W obu miejscach otwiera się okrągły portal o średnicy 3 metrów. Jeśli miałoby to oznaczać otwarcie portalu w miejscu zajętym przez jakąś istotę, to czar się nie udaje, a komórka czaru zostaje zużyta.

Portale sД… dwuwymiarowymi Е›wiecД…cymi pierЕ›cieniami wypeЕ‚nionym magiД…, unoszД…cymi siД™ kilkanaЕ›cie centymetrГіw nad ziemiД…, prostopadle do niej. Widoczne sД… tylko z jednej strony (ty wybierasz), i to ona peЕ‚ni funkcjД™
portalu.

Istoty i przedmioty wchodzące do jednego z portali wychodzą z drugiego z nich tak, jakby portale do siebie przylegały. Wejście w okrąg od jego niewidocznej strony nie przynosi żadnych efektów. Mgła wypełniająca każdy z portali jest nieprzezroczysta i nie można jej przejrzeć W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz obrócić okręgi, by ich aktywne strony zwrócone były w innym kierunku.

Czarownik PrzywoЕ‚ywanie, 6. krД…g

KRД„G ЕљMIERCI

  • casting time 1 akcja
  • range 45 metrГіw

  • components W, S, M (sproszkowana czarna perЕ‚a o wartoЕ›ci co najmniej 500 sz)
  • duration Natychmiastowy

Z punktu, który wskazujesz w zasięgu czaru, wyłania się sfera negatywnej energii o promieniu 18 metrów. Każde objęte nią stworzenie musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k6 obrażeń nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar,
wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 7. krД™gu, za kaЕјdy krД…g powyЕјej 6. zwiД™kszasz obraЕјenia o 2k6.

Czarownik Nekromancja, 6. krД…g

KД„ЕљLIWY WZROK

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Twoje oczy stają się czarnymi jak atrament jeziorami pustki nasyconymi straszliwą mocą. Wybrana istota, którą widzisz w obrębie 18 metrów, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, nakładasz na nią efekt wybrany z poniższych, utrzymujący się do końca trwania czaru. Póki zaklęcie trwa, możesz w każdej swojej akcji podstawowej wybrać kolejną ofiarę, przy czym nie możesz ponownie wskazać istoty, która zdała rzut obronny przeciw aktualnie trwającemu kąśliwemu wzrokowi.
*Choroba. Ofiara ma utrudnienie w testach ataku i cech. Pod koniec każdej swojej tury może ponowić rzut obronny na Mądrość, by spróbować wyrwać się spod działania czaru.
*Panika. W każdej swojej turze musi wykonać akcję Sprintu, by jak najbardziej oddalić się od ciebie najbezpieczniejszą i najkrótszą drogą, chyba że nie ma dokąd się poruszyć. Jeśli cel znajduje się w miejscu oddalonym od ciebie co najmniej o 18 metrów, z którego nie będzie mógł cię zobaczyć, efekt ustaje.
*UЕ›pienie. Ofiara pada nieprzytomna. Obudzi siД™ w momencie otrzymania obraЕјeЕ„ albo gdy inna istota w ramach swojej akcji niД… potrzД…Е›nie.

Czarownik Nekromancja, 6. krД…g

CIAЕЃO W KAMIEЕѓ

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrГіw

  • components W, S, M (odrobina wapna, wody i ziemi)
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Próbujesz zmienić w kamień jedną istotę, którą widzisz w zasięgu zaklęcia. Jeśli posiada ona organiczne ciało (składające się z mięśni, kości, ścięgien itd.), musi wykonać rzut obronny na Kondycję. Udany rzut oznacza, że udało jej się odeprzeć zaklęcie, natomiast po nieudanym staje się unieruchomiona, gdyż jej ciało zaczyna tężeć.

Stworzenie unieruchomione zaklД™ciem wykonuje kolejne rzuty obronne pod koniec kaЕјdej swojej tury. JeЕ›li zda je trzy razy, zaklД™cie siД™ koЕ„czy. JeЕ›li natomiast trzy razy poniesie poraЕјkД™, zostaje zamienione w kamieЕ„ i do koЕ„ca trwania
czaru jest skamieniałe, Sukcesy i porażki nie muszą następować kolejno po sobie - notuj je do momentu zebrania przez cel trzech wymaganych wyników.

JeЕ›li skamieniaЕ‚a istota zostanie uszkodzona fizycznie, to zachowa te deformacje, powracajД…c do swojej naturalnej formy.

JeЕ›li utrzymasz koncentracjД™ na zaklД™ciu przez peЕ‚nД… minutД™, skamienienie utrwali siД™ i utrzyma aЕј do czasu usuniД™cia efektu.

Czarownik Przemiany, 6. krД…g

WIZJA

  • casting time 10 minut
  • range Na siebie

  • components W, S, M (fokus o wartoЕ›ci co najmniej 1000sz, taki jak krysztaЕ‚owa kula, srebrne lustro, lub misa z wodД… Е›wiД™conД…)
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Jesteś w stanie zobaczyć i usłyszeć określoną istotę przebywającą w tej samej sferze egzystencji co ty. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość, modyfikowany stopniem twojej znajomości celu i rodzajem fizycznego powiązania, które z nim posiadasz( str. 278). Jeżeli cel zdaje sobie sprawę, że rzucasz ten czar, może dobrowolnie poddać się obserwacji i ponosi automatyczną porażkę w rzucie obronnym. Udany rzut obronny = wieszczenie się nie udało, a ty nie możesz ponowić go na tej istocie przez najbliższe 24 godziny. W przypadku nieudanego rzutu, czar tworzy niewidzialny czujnik w obrębie 3 metrów od celu. Możesz patrzeć i słuchać za jego pośrednictwem, tak jakbyś tam był...

PodrД™cznik gracza str.279

Czarownik Wieszczenie, 5. krД…g

UNIERUCHOMIENIE POTWORA

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrГіw

  • components W, S, M (maЕ‚y, prosty kawaЕ‚ek Ејelaza)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wybierasz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, zostaje sparaliżowany na czas trwania czaru. Zaklęcie nie działa na nieumarłych. Pod koniec każdej swojej tury, cel może ponowić rzut na Mądrość. Udany rzut oznacza wyzwolenie się z efektu czaru.

Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar,
wykorzystując, komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. możesz objąć czarem jedno dodatkowe stworzenie. Wszystkie cele zaklęcia muszą znajdować się w obrębie 9 metrów od siebie.

Czarownik Uroki, 5. krД…g

SEN

  • casting time 1 minuta
  • range Specjalny

  • components W, S, M (garЕ›Д‡ piasku, odrobina inkaustu i piГіro wyrwane Е›piД…cemu ptakowi)
  • duration 8 godzin

Istoty, które nie śpią, nie mogą być celem tego zaklęcia. Istota, której dotkniesz (możesz być nią ty), wpada w trans, przyjmując rolę posłańca. Nie może wykonywać akcji ani się przemieszczać.
Jeśli istota będąca celem zaklęcia śpi, to posłaniec pojawia się w jej śnie i może z nią rozmawiać, dopóki cel śpi i trwa zaklęcie. Posłaniec wpływa również na wizje senne,może w każdej chwili wyjść z transu, kończąc czar. Po przebudzeniu, cel zaklęcia pamięta sen. Jeśli natomiast cel nie śpi, kiedy rzucasz zaklęcie, to posłaniec dowiaduje się o tym i może albo zakończyć trans (i zaklęcie), albo poczekać, aż cel zaśnie. Możesz nadać posłańcowi potworny wygląd. Jeśli tak zrobisz, będzie mógł przekazać najwyżej 10 słów, po których cel zaklęcia musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, echo urojonych potworności będzie męczyć go w koszarach aż do przebudzenia. Co więcej, po obudzeniu otrzyma 1k6 obrażeń psychicznych...

PodrД™cznik gracza str.261

Czarownik Iluzje, 5. krД…g

KONTAKT Z INNД„ SFERД„

  • casting time 1 minuta
  • range Na siebie

  • components W
  • duration 1 minuta

Nawiązujesz telepatyczny kontakt z półbogiem, duchem dawno zmarłego mędrca lub innym tajemniczym bytem z innej sfery egzystencji. Kontakt ten może nadwyrężyć albo nawet zniszczyć twój umysł. Gdy rzucasz ten czar, wykonaj rzut obronny na Inteligencję o ST 15. W przypadku niepowodzenia, otrzymujesz 6k6 obrażeń psychicznych i stajesz się obłąkany do czasu ukończenia długiego odpoczynku. Będąc obłąkanym, nie możesz podejmować akcji, nie rozumiesz, co mówią do ciebie inni, nie potrafisz czytać, a z twoich ust dobywa się jedynie bełkot. Efekt ten można zakończyć, rzucając na ciebie większe przywrócenie.

Jeśli rzut obronny ci się powiedzie, możesz zadać bytowi do pięciu pytań, przy czym musisz z nimi zdążyć, póki trwa zaklęcie. MP na każde z pytań odpowiada jednym słowem, na przykład: ,,tak, ,,nie, ,,może'', ,,nigdy'', ,,nieistotne'' albo ,,niejasne (jeśli byt nie zna odpowiedzi na pytanie). Gdyby odpowiedź jednym słowem mogła być myląca, MP może udzielić jej krótkim zdaniem.

Czarownik Wieszczenie, 5. krД…g (rytuaЕ‚)

6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
5 5
5 5
5 5
5 5

WYPĘDZENIE

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrГіw

  • components W, S, M (przedmiot obrzydliwy dla celu czaru)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Podejmujesz próbę odesłania istoty, którą widzisz w zasięgu czaru, do innej sfery egzystencji. Musi ona wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia, zostaje wygnana. Jeżeli pochodzi ze sfery egzystencji, w której aktualnie przebywasz, to znika i pojawia się obezwładniona w neutralnej demisferze. Pozostaje tam do zakończenia czaru,
po czym powraca w miejsce, z ktГіrego zniknД™Е‚a (lub w najbliЕјsze wolne).

Natomiast jeЕјeli stworzenie pochodzi z innej sfery egzystencji niЕј ta, w ktГіrej rzucasz czar, to zostaje wypД™dzone i z cichym trzaskiem powraca do swojej rodzimej sfery. JeЕјeli zaklД™cie skoЕ„czy siД™ przed upЕ‚ywem 1 minuty, odesЕ‚any cel pojawia siД™ z powrotem w miejscu, z ktГіrego go wygnaЕ‚eЕ›, lub w najbliЕјszym wolnym. W przeciwnym przypadku nie wraca.

Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar,
wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 5. krД™gu, za kaЕјdy krД…g powyЕјej 4. moЕјesz objД…Д‡ czarem dodatkowД… istotД™.

Czarownik Odpychanie, 4. krД…g

PLAGA

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrГіw

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Nekrotyczna energia oblepia istotę, którą wskażesz w zasięgu czaru, pozbawiając jej ciało wilgoci i żywotności. Cel zaklęcia musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k8 obrażeń nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Zaklęcie nie ma wpływu na konstrukty i nieumarłych. Jeśli celem zaklęcia jest magiczna roślina lub stworzenie typu roślinnego, to rzut obronny przeprowadza z utrudnieniem, a zaklęcie zadaje maksymalne obrażenia. Jeżeli zaś celem zaklęcia jest zwykła roślina nierozumna, na przykład drzewo czy krzew, to nie wykonuje ona rzutu obronnego, lecz od razu więdnie i umiera.

Na wyЕјszych krД™gach: JeЕ›li rzucasz ten czar,
wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 5. krД™gu, za kaЕјdy krД…g powyЕјej 4. zwiД™kszasz obraЕјenia o l k8.

Czarownik Nekromancja, 4. krД…g

ILUZORYCZNY TEREN

  • casting time 10 minut
  • range 90 metrГіw

  • components W, S, M (kamieЕ„, gaЕ‚Д…zka i fragment roЕ›liny zielonej)
  • duration 24 godziny

Sprawiasz, że naturalny teren w obrębie sześcianu o boku 45 metrów zaczyna wyglądać, pachnieć i brzmieć, jakby był naturalnym terenem innego typu. Pole albo droga mogą wydać się bagniskiem, wzgórzem, rozpadliną lub innym trudnym albo wręcz nieprzebytym terenem. Staw możesz skryć pod iluzją wonnej łąki, przepaść pokazać jako łagodny stok, skalisty wąwóz może zostać szeroką i równą drogą. Nie wpływasz na wygląd wytworzonych obiektów znajdujących się na tym obszarze, takich jak budowle czy wyposażenie, ani przebywających tam stworzeń.

Namacalnie teren nie ulega jednak zmianie, więc stworzenia wchodzące na jego obszar łatwo przejrzą iluzję. Jeśli różnica w dotyku nie jest oczywista, istota badająca uważnie iluzję może wykonać test Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu
obronnego przeciw twoim czarom, by przestać w nią wierzyć. Istota, która przejrzała iluzję, widzi jej nikły obraz nałożony na prawdziwy teren.

Czarownik Iluzje, 4. krД…g

DRZWI PRZEZ WYMIARY

  • casting time 1 akcja
  • range 150 metrГіw

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Teleportujesz się do innego miejsca znajdującego się w zasięgu czaru. Pojawiasz się dokładnie w wybranym punkcie. Może to być miejsce, które widzisz albo które potrafisz sobie wyobrazić lub opisać, określając kierunek i odległość, na przykład: ,,60 metrów prosto w dól albo ,,w górę na północny zachód pod kątem 45 stopni, 90 metrów.

Możesz przemieścić się razem z przedmiotami, których łączny ciężar nie przekracza twojego udźwigu, a także zabrać ze sobą jedną przychylną istotę w rozmiarze nieprzekraczającym twojego, której wyposażenie nie przekracza jej udźwigu. W momencie rzucania czaru musi znajdować się ona nie dalej niż 1,5 metra od ciebie. Jeśli mielibyście pojawić się w miejscu zajętym przez jakiś obiekt albo stworzenie, ty i towarzysząca ci istota otrzymujecie po
4k6 obraЕјeЕ„ od mocy, a czar siД™ nie udaje.

Czarownik PrzywoЕ‚ywanie, 4. krД…g

ZDJĘCIE KLĄTWY

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Pod twoim dotkniД™ciem, koЕ„czД… siД™ wszelkie klД…twy naЕ‚oЕјonej na istotД™ lub obiekt.

Jeżeli tym obiektem jest przeklęty, magiczny przedmiot, to jego klątwa trwa, ale rzucone zaklęcie zrywa jego powiązanie z ofiarą, tak że może go ona zdjąć lub wyrzucić.

Czarownik Odpychanie, 3. krД…g

WIĘKSZY OBRAZ [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrГіw

  • components W, S, M (odrobina runa)
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Tworzysz iluzoryczny obraz obiektu, istoty, itp., mieszczący się w sześcianie o boku 6m.Obraz pojawia się w miejscu, które widzisz w zasięgu, i istnieje przez cały czas trwania czaru. Iluzja zawiera dźwięki, zapachy i odczucia temperatury odpowiednie dla kopiowanej rzeczy. Nie możesz w ten sposób stworzyć wystarczającej ilości ciepła zimna, dźwięku, zapachu by spowodować obrażenia. Możesz w ramach swojej akcji przenieść obraz w inne miejsce. Gdy zmienia on swoje położenie, możesz wpłynąć na jego wygląd tak, by oddawał naturalny ruch imitowanej rzeczy. Możesz też sprawić, by iluzji towarzyszyły dźwięki, pojawiające się w różnych momentach, a nawet sprawiające wrażenie rozmowy. Fizyczny kontakt z obrazem zdemaskuje iluzję. Stworzenie może w ramach swojej akcji zbadać obraz i rozpoznać w nim iluzję, dzięki udanemu testowi Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Istota, która poznała się na iluzji, może widzieć przez jej obraz, a pozostałe składowe sensoryczne stają się dla niej

Czarownik Iluzje, 3. krД…g

WIĘKSZY OBRAZ [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrГіw

  • components W, S, M (odrobina runa)
  • duration Koncentracja, do 10 minut

sЕ‚abe i niewyraЕєne. Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar, wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 6. krД™gu, bД™dzie on trwaЕ‚ do rozproszenia, bez potrzeby twojej koncentracji.

Czarownik Iluzje, 3. krД…g

WAMPIRYCZNY DOTYK

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Dotyk twojej spowitej cieniem dłoni potrafi wyssać siły życiowe z innych, by cię uleczyć. Wykonaj atak wręcz czarem przeciw istocie w sferze ataku. Przy trafieniu zadajesz 3k6 obrażeń nekrotycznych i odzyskujesz punkty wytrzymałości w liczbie połowy zadanych obrażeń. W czasie działania czaru, możesz wykorzystywać akcje w swoich turach, by ponawiać ten atak.

Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar,
wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 4. krД™gu, za kaЕјdy krД…g powyЕјej 3., zwiД™kszasz zadawane obraЕјenia o 1k6.

Czarownik Nekromancja, 3. krД…g

STRACH

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (stoЕјek o dЕ‚ugoЕ›ci 8 metrГіw)

  • components W, S, M (biaЕ‚e piГіrko lub kurze serce)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Tworzysz koszmarną projekcję najgorszych lęków innego stworzenia. Każda istota na obszarze stożka o długości 9m, musi wykonać rzut obronny na mądrość. W przypadku niepowodzenia, upuszcza trzymane rzeczy i staje się przerażona na czas działania czaru.
Przerażone stworzenie wykonuje z utrudnieniem wszystkie testy cech i testy ataku, jeśli źródło jej strachu znajduje się w zasięgu wzroku. Przerażone stworzenie nie może z własnej woli zbliżyć się do źródła swego strachu.

Istota przerażona tym czarem, musi w każdej swojej turze wykonać akcję Sprintu, by jak najbardziej oddalać się od ciebie najbezpieczniejszą możliwą drogą, chyba że nie ma dokąd uciec. Jeśli zakończysz swoją turę w miejscu, w którym nie ma cię już w zasięgu wzroku, może wykonać rzut obronny na Mądrość. Jeśli jej się powiedzie, wyzwala się spod efektu przerażenia.

Czarownik Iluzje, 3. krД…g

4 4
4 4
4 4
4 4
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

ROZPROSZENIE MAGII

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrГіw

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wybierz jednД… istotД™, obiekt lub magiczny efekt w zasiД™gu czaru. KaЕјde zaklД™cie 3. lub niЕјszego krД™gu wpЕ‚ywajД…ce na nie, dobiega koЕ„ca. Dla kaЕјdego zaklД™cia z krД™gu 4. lub wyЕјszego, dziaЕ‚ajД…cego na wybrany cel, wykonaj test swojej cechy bazowej o ST w wysokoЕ›ci 10 + krД…g czaru. Po udanym rzucie, to zaklД™cie zostaje rozproszone.

Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar,
wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 4. krД™gu, automatycznie rozpraszasz dziaЕ‚ajД…ce na wybrany cel zaklД™cia z krД™gu rГіwnego, lub mniejszego niЕј ten, z ktГіrego rzucasz
rozproszenie magii.

Czarownik Odpychanie, 3. krД…g

PRZECIWZAKLĘCIE

  • casting time 1 reakcja podejmowana, gdy widzisz istotД™ rzucajД…cД… czar w obrД™bie 18 metrГіw
  • range 18 metrГіw

  • components S
  • duration Natychmiastowy

Próbujesz przerwać proces rzucania czaru przez inną istotę. Jeśli rzuca ona czar z kręgu 3. lub niższego, to jej zaklęcie kończy się fiaskiem i nie przynosi żadnych efektów. Jeśli jednak rzuca czar co najmniej 4. kręgu, wykonaj test swojej cechy bazowej. ST wynosi 10 + krąg czaru. Przy udanym teście, rozpraszasz rzucanie zaklęcia i nie przynosi ono żadnych efektów.

Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar,
wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 4. krД™gu, przerwane zaklД™cie nie przynosi efektГіw, jeЕ›li jego krД…g nie przewyЕјsza tego, z ktГіrego rzucasz przeciwzaklД™cie.

Czarownik Odpychanie, 3. krД…g

LOT

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M (piГіro ze skrzydЕ‚a dowolnego ptaka)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Dotykasz przychylnej istoty. Na czas trwania czaru, zyskuje ona szybkoЕ›Д‡ lotu 18 metrГіw. JeЕ›li bД™dzie w powietrzu, gdy czar dobiegnie koЕ„ca, to spadnie, chyba, Ејe bД™dzie potrafiЕ‚a temu zapobiec.

Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar,
wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 4. krД™gu, za kaЕјdy krД…g powyЕјej 3., moЕјesz objД…Д‡ czarem jednД… dodatkowД… istotД™.

Czarownik Przemiany, 3. krД…g

KRД„G MAGII

  • casting time 1 minuta
  • range 3 metry

  • components W, S, M (woda Е›wiД™cona, albo sproszkowane srebro i Ејelazo o wartoЕ›ci co najmniej 100 sz)
  • duration 1 godzina

Tworzysz walec magicznej energii o Е›rednicy 3m i wysokoЕ›ci 6m, umiejscowiony na ziemi w punkcie, ktГіry widzisz w zasiД™gu czaru.
Wybierz jeden lub wiД™cej typГіw istot, spoЕ›rГіd nastД™pujД…cych: czarty, fey, niebianie, nieumarli lub ЕјywioЕ‚aki. KrД…g bД™dzie na nie wpЕ‚ywaЕ‚ w nastД™pujД…cy sposГіb:
*Istota nie może dobrowolnie wejść w obszar walca niemagicznymi sposobami. Jeśli próbuje użyć w tym celu teleportacji lub podróży między astralnej, musi najpierw wykonać udany rzut obronny na Charyzmę.
*Istota ma utrudnienie w testach ataku przeciw celom przebywajД…cym wewnД…trz walca...

PodrД™cznik gracza str.229

Czarownik Odpychanie, 3. krД…g

JĘZYKI

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, M (maЕ‚a gliniana figurka zigguratu)
  • duration 1 godzina

Dotykasz wybranej istoty i zapewniasz jej zdolnoЕ›Д‡
rozumienia kaЕјdego jД™zyka. Ponadto, kiedy ona przemawia, rozumie jД… kaЕјde sЕ‚yszД…ce jД… stworzenie, ktГіre zna jakikolwiek jД™zyk.

Czarownik Wieszczenie, 3. krД…g

HIPNOTYCZNY WZГ“R

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrГіw

  • components S, M (pЕ‚onД…ce kadzideЕ‚ko albo krysztaЕ‚owa fiolka z fosforyzujД…cД… zawartoЕ›ciД…)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Tworzysz wijący się barwny wzór, poruszający się w powietrzu w obrębie sześcianu o boku 9m. Wzór pojawia się na chwilę, po czym znika. Stworzenia w obszarze działania zaklęcia, które widzą wzór, muszą zdać rzut obronny na Mądrość, albo zostaną zauroczone na czas trwania zaklęcia.

Zauroczone istoty sД… traktowane jako obezwЕ‚adnione, a ich szybkoЕ›Д‡ wynosi 0.
Zauroczenie mija, jeśli istota otrzyma obrażenia albo ktoś przeznaczy swoją akcję, by wyrwać ją z otępienia.

Czarownik Iluzje, 3. krД…g

GЕЃГ“D HADARA

  • casting time 1 akcja
  • range 45 metrГіw

  • components W, S, M (marynowana macka oЕ›miornicy)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Otwierasz przejЕ›cie do miД™dzygwiezdnej pustki opanowanej przez niewysЕ‚owione koszmar. Sprowadzasz we wskazany punkt kulД™ lodowatego mroku, o promieniu 6m, ktГіra kipi
kakofonią miękkich szeptów i głośnego siorbania, słyszalną na odległość 9m. Pustki tej nie można rozjaśnić żadnym rodzajem światła, a istoty znajdujące się całkowicie w jej obrębie zostają oślepione.

PrГіЕјnia wypacza strukturД™ przestrzeni i stanowi trudny teren. KaЕјde stworzenie rozpoczynajД…ce swojД… turД™ w obszarze dziaЕ‚ania czaru, otrzymuje 2k6 obraЕјeЕ„ od zimna.

Każde stworzenie kończące swoją turę w obszarze działania czaru, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 2k6 obrażeń od kwasu, gdy ocierają się o nie białe, nieziemskie macki.

Czarownik PrzywoЕ‚anie, 3. krД…g

FORMA GAZOWA

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M (kawaЕ‚ek gazy i smuЕјka dymu)
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

DotkniД™ciem przemieniasz przychylnД… ci istotД™ i jej wyposaЕјenie w kЕ‚Д…b mgЕ‚y. ZaklД™cie koЕ„czy siД™, gdy punkty wytrzymaЕ‚oЕ›ci istoty spadnД… do 0. Bezcielesne stworzenia sД… niepodatne na ten czar.

W formie gazowej istota porusza się, latając z szybkością 3m. Może przebywać w miejscu zajmowanym przez inne stworzenie. Posiada odporność na obrażenia niemagiczne i ułatwienie w rzutach obronnych na Siłę, Zręczność i Kondycję. Może przeciskać się przez niewielkie otwory, wąskie szczeliny, a nawet małe pęknięcia, ale traktuje płyny, jakby były ciałem stałym. Istota w formie gazowej, nie może spać i unosi się w powietrzu nawet ogłuszona lub obezwładniona.

W formie mgły nie można mówić ani używać przedmiotów, a posiadanych rzeczy nie można upuścić, użyć ani oddziaływać na nie w inny sposób. Nie da się też atakować i rzucać zaklęć.

Czarownik Przemiany, 3. krД…g

UNIERUCHOMIENIE OSOBY

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrГіw

  • components W, S, M (prosty kawaЕ‚ek Ејelaza)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wybierasz humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, zostaje sparaliżowany na czas trwania czaru. Pod koniec każdej swojej tury może ponowić rzut obronny
na MД…droЕ›Д‡. Udany rzut oznacza wyzwolenie siД™ z efektu czaru.

Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć czarem jednego dodatkowego humanoida. Wszystkie cele zaklęcia muszą znajdować się w obrębie 9m od siebie.

Czarownik Uroki, 2. krД…g

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
2 2

TRZASK

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrГіw

  • components W, S, M (odЕ‚amek miki)
  • duration Natychmiastowy

Z punktu, który widzisz w zasięgu czaru, dobywa się nagły, głośny i boleśnie intensywny dźwięk. Każda istota znajdująca się w obrębie strefy o promieniu 3m wokół tego punktu, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k8 obrażeń od dźwięku. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Stworzenia z materii nieorganicznej, takiej jak kamień, kryształ lub metal, mają w tym rzucie utrudnienie. Obrażenia otrzymują również znajdujące się w zasięgu czaru niemagiczne obiekty, które ni są noszone lub trzymane.

Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar, wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 3. krД™gu, za kaЕјdy krД…g powyЕјej 2., zwiД™kszasz zadawane obraЕјenia o 1k8.

Czarownik WywoЕ‚ywanie, 2. krД…g

SUGESTIA

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrГіw

  • components W, M (jД™zyk wД™Ејa i plaster miodu lub kropla sЕ‚odkiego olejku)
  • duration Koncentracja, do 8 godzin

Wybierz istotę, która może cię usłyszeć i zrozumieć. Wpływasz na jej umysł i w jednym lub dwóch zdaniach sugerujesz jej kierunek działań. Istoty odporne na zauroczenie są niepodatne. Sugestia musi być sformułowana w taki sposób, by brzmiała rozsądnie. Zaklęcie skończy się, jeśli każesz komuś dźgnąć się nożem, rzucić się na włócznię, podpalić się, albo w inny sposób zaszkodzić samemu sobie.
Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia działa zgodnie z twoją sugestią najlepiej jak potrafi. Może to robić przez cały czas trwania zaklęcia, chyba że sugerowane działanie da się ukończyć wcześniej - wówczas ukończenie zadania sprawi, że zaklęcie dobiegnie końca. Możesz określić warunki, w których sugerowane działanie ma zostać rozpoczęte. Przykładowo, możesz zasugerować rycerce, by oddała swego rumaka pierwszemu napotkanemu żebrakowi. Jeśli w czasie trwania czaru okoliczności nie wystąpi, działanie nie zostanie podjęte...

PodrД™cznik gracza str.267

Czarownik Uroki, 2. krД…g

PROMIEЕѓ OSЕЃABIENIA

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrГіw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Czarny promieЕ„ osЕ‚abiajД…cej energii strzela z twojego palca w stronД™ istoty znajdujД…cej siД™ w zasiД™gu czaru. Wykonaj atak dystansowy czarem. Trafiony cel, do koЕ„ca trwania czaru, bД™dzie zadawaЕ‚ tylko poЕ‚owД™ swoich obraЕјeЕ„ atakami broniД… opartymi na Sile.

Pod koniec każdej swojej tury, cel może spróbować wykonać rzut obronny na Kondycję przeciw twojemu zaklęciu. udany rzut oznacza koniec czaru.

Czarownik Nekromancja, 2. krД…g

PAJĘCZA WSPINACZKA

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M (kropla smoЕ‚y i pajД…k)
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Przychylna, dotkniД™ta przez ciebie istota, zyskuje do koЕ„ca trwania czaru zdolnoЕ›Д‡ poruszania siД™ w gГіrД™, w dГіЕ‚ i w poprzek pionowych powierzchni oraz chodzenia po suficie do gГіry nogami. Cel zaklД™cia zachowuje przy tym wolne rД™ce, a jego szybkoЕ›Д‡ wspinania siД™ jest rГіwna jego szybkoЕ›ci chodzenia.

Czarownik Przemiany, 2. krД…g

NIEWIDZIALNOЕљД†

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M (rzД™sa zatopiona w gumie arabskiej)
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Istota, ktГіrej dotykasz, staje siД™ niewidzialna na czas trwania czaru. CaЕ‚e jej wyposaЕјenie i odzienie rГіwnieЕј jest niewidzialne, dopГіki siД™ na niej znajduje. ZaklД™cie koЕ„czy siД™, gdy jego cel wykona atak lub rzuci czar.

Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar,
wykorzystujД…c komГіrД™ co najmniej 3. krД™gu, za kaЕјdy krД…g powyЕјej 2., moЕјesz objД…Д‡ zaklД™ciem dodatkowД… istotД™.

Czarownik Iluzje, 2. krД…g

LUSTRZANE ODBICIA

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration 1 minuta

Pojawiają się przy tobie twoje trzy iluzoryczne kopie. Do zakończenia czaru przemieszczają się wraz z tobą, naśladują twoje działania i zmieniają pozycję tak, by uniemożliwić odróżnienie ich od ciebie. W ramach swojej akcji możesz odwołać tę iluzję.

Za każdym razem, gdy jesteś celem ataku podczas trwania zaklęcia, rzuć k20, by sprawdzić, czy atak trafił w ciebie, czy w twoją kopię. Gdy posiadasz trzy kopie, musisz wyrzucić co najmniej 6, by atak został przekierowany na iluzję. Przy dwóch kopiach, musisz wyrzucić co najmniej 8. Mając tylko jedną kopię, musisz wyrzucić co najmniej 11. KP twojego lustrzanego odbicia wynosi 10 + twój modyfikator ze Zręczności. Iluzja trafiona atakiem - znika. Iluzję może zniszczyć jedynie wymierzony w nią atak - ignoruje wszystkie inne efekty i źródła obrażeń. Zaklęcie wygasa, gdy wszystkie trzy kopie zostaną zniszczone.

Iluzja nie zadziała na istotę, która jej nie widzi, albo polega na zmysłach innych niż wzrok, np. ślepowidzeniu, bądź potrafi przejrzeć iluzje, jak przy pomocy zdolności prawdziwego widzenia.

Czarownik Iluzje, 2. krД…g

KROK PRZEZ MGŁĘ

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Otaczasz siД™ na moment srebrzystД… mgЕ‚Д… i teleportujesz siД™ na odlegЕ‚oЕ›Д‡ 9m w wolne miejsce, ktГіre widzisz.

Czarownik PrzywoЕ‚ywanie, 2. krД…g

KORONA OBŁĘDU

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrГіw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wybierz humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Musi on wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, zostanie przez ciebie zauroczony na czas trwania zaklęcia. Na głowie zauroczonej osoby pojawia się dziwaczna korona z żelaznych cierni, a w jej oczach lśni obłęd.

Zauroczona osoba w każdej swojej turze przed poruszeniem się, musi wykorzystać swoją akcję, by zaatakować wręcz inne stworzenie, które jej telepatycznie wskażesz. Jeśli nie wyznaczysz celu, lub żaden nie znajduje się w zasięgu zauroczonej osoby, to może ona zachowywać się normalnie.

Aby podtrzymać zaklęcie, musisz w kolejnych turach używać swojej akcji na utrzymanie kontroli nad celem. Co więcej, zauroczona istota może ponawiać rzut obronny na Mądrość, pod koniec każdej swojej tury. Gdy odniesie sukces, czar dobiega końca.

Czarownik Uroki, 2. krД…g

FASCYNACJA

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrГіw

  • components W, S
  • duration 1 minuta

Splatasz słowa wypowiedzi przyciągającej uwagę. Wybrane istoty znajdujące się w zasięgu czaru, które widzisz i które mogą cię usłyszeć, muszą wykonać rzut obronny na Mądrość.

Istoty odporne na zauroczenie odnoszД… automatyczny sukces, a walczД…ce z tobД… lub twoimi sojusznikami, otrzymujД… uЕ‚atwienie. W przypadku niepowodzenia, cel otrzymuje utrudnienie w testach MД…droЕ›ci (Percepcja) sprawdzajД…cych, czy dostrzega kogokolwiek poza tobД….

Efekt trwa do zakończenia czaru lub do momentu, gdy zafascynowana istota przestanie cię słyszeć. Czas kończy się przedwcześnie, jeśli zostaniesz obezwładniony, albo nie będziesz już mógł mówić.

Czarownik Uroki, 2. krД…g

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

CIEMNOЕљД†

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrГіw

  • components W, M (futro nietoperza oraz kropla smoЕ‚y lub kawaЕ‚ek drewna)
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Wskazujesz punkt w zasięgu czaru i wysnuwasz z niego magiczną ciemność, wypełniając nią kulistą przestrzeń o promieniu 4,5m. Ciemność rozprzestrzenia się wokół rogów i załomów. Istoty posiadające zdolność do widzenia w ciemności nie mogą jej przejrzeć, a niemagiczne światło, nie może jej rozświetlić.

JeЕ›li wskazany punkt znajduje siД™ na przedmiocie trzymanym przez ciebie, albo takim, ktГіry nie jest trzymany lub noszony przez kogoЕ› innego, to ciemnoЕ›Д‡ rozchodzi siД™ z tego przedmiotu i przemieszcza wraz z nim. CaЕ‚kowite zakrycie ЕєrГіdЕ‚a nieprzezroczystym przedmiotem, np. miskД… lub heЕ‚mem, blokuje emanacjД™ ciemnoЕ›ci. JeЕ›li obszar magicznej ciemnoЕ›ci naЕ‚oЕјy siД™ na obszar magicznego Е›wiatЕ‚a stworzonego zaklД™ciem z krД™gu 2., lub niЕјszego, to zaklД™cie Е›wiatЕ‚a zostaje rozproszone.

Czarownik WywoЕ‚ywanie, 2. krД…g

CHMURA SZTYLETГ“W

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrГіw

  • components W, S, M (szklana drzazga)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

W powietrzu pojawia siД™ chmura wirujД…cych sztyletГіw, formujД…ca szeЕ›cian o boku 1,5m, ktГіrego Е›rodek znajduje siД™ w zasiД™gu czaru. Istota wchodzД…ca w obszar dziaЕ‚ania czaru pierwszy raz w swojej turze, albo rozpoczynajД…ca w nim turД™ otrzymuje 4k4 obraЕјeЕ„ ciД™tych.

Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar,
wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 3. krД™gu, za kaЕјdy krД…g powyЕјej 2., zwiД™kszasz obraЕјenia o 2k4.

Czarownik PrzywoЕ‚ywanie, 2. krД…g

ZBROJA AGATHYS

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M (kubek wody)
  • duration 1 godzina

Otaczasz siД™ ochronnД… magicznД… mocД…, objawiajД…cД… siД™ w formie widmowego szronu pokrywajД…cego ciebie i twoje wyposaЕјenie. Na czas dziaЕ‚ania zaklД™cia otrzymujesz 5 tymczasowych punktГіw wytrzymaЕ‚oЕ›ci. JeЕ›li zostaniesz trafiony atakiem wrД™cz, pГіki posiadasz te dodatkowe PW, to napastnik otrzyma 5 obraЕјeЕ„ od zimna.

Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar,
wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 2. krД™gu, za kaЕјdy krД…g powyЕјej 1. zwiД™kszasz o 5 zarГіwno tymczasowe punkty wytrzymaЕ‚oЕ›ci, jak i obraЕјenia od zimna.

Czarownik Odpychanie, 1. krД…g

ZAUROCZENIE OSOBY

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrГіw

  • components W, S
  • duration 1 godzina

Próbujesz zauroczyć humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Musi on wykonać rzut obronny na Mądrość, w którym ma ułatwienie, jeśli walczy z tobą, lub z którymś z twoich towarzyszy. W przypadku niepowodzenia zostaje przez ciebie zauroczony na czas trwania zaklęcia lub do momentu, w którym ty, lub któryś z twoich towarzyszy zadziałacie na jego szkodę. Zauroczony humanoid postrzega ciebie jako
przyjaznego znajomego. Gdy czar dobiega koЕ„ca, cel ma Е›wiadomoЕ›Д‡, Ејe zostaЕ‚ przez ciebie zauroczony.

Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć zauroczeniem dodatkową istotę. W momencie rzucania czaru, wszystkie cele muszą przebywać w obrębie 9m od siebie.

Czarownik Uroki, 1. krД…g

WIEDЕ№MI POCISK

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrГіw

  • components W, S, M (gaЕ‚Д…zka z drzewa uderzonego piorunem)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Promień trzaskającej, błękitnej energii wystrzela w kierunku stworzenia w zasięgu czaru i tworzy łuk elektryczności pomiędzy tobą a nim. Wykonaj atak dystansowy czarem przeciwko celowi zaklęcia. Przy trafieniu otrzymuje on 1k12 obrażeń od elektryczności, a w każdej kolejnej turze podczas trwania czaru możesz w ramach swojej akcji automatycznie zadać mu kolejne 1k12 obrażeń.

Zaklęcie kończy się, jeśli wykorzystasz swoją akcję do czegokolwiek innego. Przestanie działać również wtedy, kiedy twój cel wyjdzie poza zasięg zaklęcia albo znajdzie się za całkowitą osłoną.

Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar,
wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 2. krД™gu, za kaЕјdy krД…g powyЕјej 1. zwiД™kszasz poczД…tkowe obraЕјenia o 1k12.

Czarownik WywoЕ‚ywanie, 1. krД…g

UROK

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 27 metrГіw

  • components W, S, M (skamieniaЕ‚e oko traszki)
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Rzucasz klД…twД™ na istotД™, ktГіrД… widzisz w zasiД™gu czaru. Podczas jego trwania przy trafieniu atakiem zadajesz jej dodatkowych 1k6 obraЕјeЕ„ nekrotycznych. Co wiД™cej, gdy rzucasz ten czar, wybierasz jednД… cechД™, w ktГіrej testach przeklД™ta istota bД™dzie miaЕ‚a utrudnienie.

Jeżeli przed zakończeniem czaru punkty wytrzymałości celu spadną do 0, to możesz w ramach akcji dodatkowej w swojej turze przenieść klątwę na nową istotę. Zaklęcie można zakończyć wcześniej, czarem zdjęcie klątwy.

Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę 3. lub 4. kręgu, możesz się na nim koncentrować do 8h. Jeśli wykorzystujesz komórkę 5. lub wyższego kręgu, możesz utrzymywać koncentrację na zaklęciu do 24h.

Czarownik Uroki, 1. krД…g

ROZUMIENIE JĘZYKÓW

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M (szczypta sadzy i soli)
  • duration 1 godzina

Na czas działania czaru uzyskujesz zdolność dosłownego rozumienia mowy W każdym języku, jaki słyszysz. Rozumiesz także pismo, które widzisz, ale musisz W tym celu dotykać powierzchni, na której zostały zapisane słowa. Przeczytanie jednej strony tekstu zajmuje około 1 minuty. Przy pomocy tego zaklęcia nie rozszyfrujesz tajnych wiadomości W tekście ani glifu, takiego jak magiczna pieczęć, który nie jest częścią języka pisanego.

Czarownik Wieszczenie, 1. krД…g (rytuaЕ‚)

RAMIONA HADARA

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (w promieniu 3 metrГіw)

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Przyzywasz moc Hadara, Mrocznego Głodu. Macki ciemnej energii wyrastają z twojego ciała i uderzają wszystkich w obrębie 3m. Każde stworzenie w ich zasięgu musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń nekrotycznych i do swojej następnej tury nie może używać reakcji. Przy udanym rzucie otrzymuje połowę obrażeń i opiera się dodatkowemu efektowi.

Czarownik PrzywoЕ‚ywanie, 1. krД…g

PIEKIELNA REPRYMENDA

  • casting time 1 reakcja podejmowana w odpowiedzi na obraЕјenia otrzymane od istoty widzianej w obrД™bie 18 metrГіw
  • range 18 metrГіw

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Pokazujesz palcem istotę, która cię zraniła i natychmiast spowijają ją ognie piekielne. Musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k10 obrażeń do ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar,
wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 2. krД™gu, za kaЕјdy krД…g powyЕјej 1. zwiД™kszasz zadawane obraЕјenia o 1k10.

Czarownik WywoЕ‚ywanie, 1. krД…g

2 2
2 2
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

OCHRONA PRZED DOBREM I ZЕЃEM

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M (woda Е›wiД™cona albo sproszkowane srebro i Ејelazo, zuЕјywane przez zaklД™cie)
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Podczas trwania czaru jedna przychylna istota jest chroniona przed okreЕ›lonymi rodzajami stworzeЕ„: czartami, fey, niebianami, nieumarЕ‚ymi, wynaturzeniami i ЕјywioЕ‚akami.

Ochrona zapewnia kilka korzyЕ›ci. Istoty wymienionych typГіw majД… utrudnienie w testach ataku przeciwko celowi zaklД™cia. Jest on rГіwnieЕј niepodatny na zauroczenie, przeraЕјenie lub opД™tanie przez te istoty. JeЕ›li podczas rzucania czaru byЕ‚ zauroczony, przeraЕјony lub opД™tany przez jednД… z takich istot, to ma uЕ‚atwienie w kolejnych rzutach obronnych przeciwko odpowiedniemu efektowi.

Czarownik Odpychanie, 1. krД…g

NIEWIDOCZNY SЕЃUGA

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrГіw

  • components W, S, M (kawaЕ‚ek sznurka i drewna)
  • duration 1 godzina

Przy pomocy tego zaklęcia tworzysz niewidzialną, bezmyślną i bezkształtną siłę o rozmiarze Średnim, która wykonuje dla ciebie proste zadania. Sługa zostaje przywołany w wolnym miejscu w zasięgu czaru. Ma KP 10, 1 PW, Siłę 2 i nie może atakować. jeśli jego wytrzymałość spadnie do 0, zaklęcie się kończy.

Raz na turę w ramach swojej akcji dodatkowej możesz telepatycznie rozkazać słudze przemieścić się na odległość do 4,5m i wykonać działanie na określonym obiekcie. Sługa potrafi wykonać proste czynności, jakie mogłyby być zadaniami ludzkiego służącego, np. przyniesie przedmiot, posprząta, dokona drobnych napraw, poskłada ubrania, rozpali ogień, poda posiłek lub naleje wina. Sługa wypełnia polecenie najlepiej jak potrafi, po czym czeka na następne.

Jeśli rozkażesz słudze wykonać zadanie, które wymagałoby od niego oddalenie się na więcej niż 18m od ciebie, to zaklęcie wygaśnie.

Czarownik PrzywoЕ‚ywanie, 1. krД…g (rytuaЕ‚)

ILUZORYCZNY MANUSKRYPT

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components S, M (inkaust na bazie oЕ‚owiu o wartoЕ›ci co najmniej 10sz, zuЕјywany przez zaklД™cie)
  • duration 10 dni

PiszД…c na pergaminie, papierze lub innym nadajД…cym siД™ do tego materiale, nasД…czasz go silnД… iluzjД… trwajД…cД… 10 dni. Dla ciebie i stworzeЕ„ wybranych podczas rzucania czaru,
tekst będzie wyglądał normalnie - napisany twoją ręką i zawierający zamierzoną wiadomość. W oczach innych osób będzie kompletnie nieczytelny, jakby został zapisany w niezrozumiałym dla nich, nieznanym lub magicznym języku. Jeśli wolisz, możesz zdecydować, że nieupoważnione osoby
będą widzieć czytelny, ale całkowicie odmienny tekst, napisany cudzą ręką, w innym, znanym ci języku.

W przypadku rozproszenia czaru, znika zarГіwno iluzja, jak i oryginalny tekst.

Istota ze zdolnością prawdziwego widzenia jest w stanie odczytać ukrytą wiadomość.

Czarownik Iluzje, 1. krД…g (rytuaЕ‚)

BЕЃYSKAWICZNY ODWRГ“T

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Ten czar pozwala ci niewiarygodnie szybko się przemieszczać. Gdy go rzucisz, potem w ramach każdej swojej akcji dodatkowej w czasie jego trwania, możesz wykonać Sprint.

Czarownik Przemiany, 1. krД…g

TRUJД„CY ROZPRYSK

  • casting time 1 akcja
  • range 3 metry

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wyciągasz dłoń ku istocie, którą widzisz w zasięgu czaru, i pryskasz w nią obłokiem szkodliwego gazu. Musi ona wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k12 obrażeń od trucizny.

Na wyЕјszych krД™gach. ObraЕјenia zwiД™kszajД… siД™ o 1k12 gdy osiД…gniesz 5. poziom (do 2k12), 11. poziom (do 3k12) i 17. poziom (do 4k12).

Czarownik PrzywoЕ‚ywanie, sztuczka

PRZYJAЕ№Еѓ

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components S, M (trochД™ makijaЕјu na twarz)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Działanie czaru zapewnia ci ułatwienie we wszystkich testach Charyzmy wykonywanych względem wybranej istoty, która nie jest do ciebie wrogo nastawiona. Gdy działanie czaru dobiega końca, zdaje sobie ona sprawę, że wpłynąłeś na nią magiczni, i staje się wroga. Istota agresywna może cię zaatakować. Nieagresywna może poszukiwać innego sposobu na wyrównanie rachunków (według uznania MP), zależnie od rodzaju waszej interakcji.

Czarownik Uroki, sztuczka

PRZESZYWAJД„CY DOTYK

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrГіw

  • components W, S
  • duration 1 runda

Na miejscu zajmowanym przez istotę, tworzysz widmową kościaną dłoń. Wykonaj atak dystansowy czarem przeciw tej istocie, aby przeniknąć ją grobowym chłodem. W przypadku trafienia, otrzymuje 1k8 obrażeń nekrotycznych i nie może odzyskać PW, aż do rozpoczęcia twojej następnej tury. Do tego czasu ściska ją widmowa ręka.

JeЕјeli celem zaklД™cia jest nieumarЕ‚y, to po trafieniu, do koЕ„ca swojej nastД™pnej tury ma utrudnienie w testach ataku przeciw tobie.

ObraЕјenia z tego zaklД™cia zwiД™kszajД… siД™ o 1k8, gdy osiД…gniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).

Czarownik Nekromancja, sztuczka

PRAWDZIWE UDERZENIE

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrГіw

  • components S
  • duration Koncentracja, do 1 rundy

WyciД…gasz dЕ‚oЕ„, wskazujД…c palcem cel w zasiД™gu czaru. Twoja magia umoЕјliwia ci krГіtki wglД…d w jego obronД™.

W swojej nastД™pnej turze masz uЕ‚atwienie w pierwszym teЕ›cie ataku przeciw niemu, zakЕ‚adajД…c, Ејe w miД™dzyczasie czar nie dobiegЕ‚ koЕ„ca.

Czarownik Wieszczenie, sztuczka

POMNIEJSZA ILUZJA

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrГіw

  • components S, M (trochД™ zwierzД™cego runa)
  • duration 1 minuta

Tworzysz w zasięgu czaru dźwiękową lub wizualną iluzję. Iluzja kończy się, gdy rozproszysz ją wcześniej w ramach swojej akcji albo ponownie rzucisz to zaklęcie. Dźwięk, który tworzysz, może mieć zakres głośności od szeptu do krzyku. Może to być jakikolwiek dźwięk. Efekt trwa nieprzerwanie, ale możesz także stworzyć oddzielnie dźwięki pojawiające się w różnych momentach trwania czaru.

Jeśli tworzysz obraz obiektu, to musi on mieścić się w sześcianie o boku 1,5m. Obraz ten nie może emitować dźwięku ani światła, wydzielać zapachu czy tworzyć efektów sensorycznych. Fizyczna interakcja z obrazem zdemaskuje iluzję, gdyż jest ona niematerialna.

Kiedy jakaś istota poświęci swoją akcję na zbadanie stworzonego dźwięku lub obrazu, może wykryć iluzję po udanym teście na Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Jeżeli ktoś rozpozna iluzję, to staje się ona dla niego ledwie dostrzegalna.

Czarownik Iluzja, sztuczka

1 1
1 1
1 1
1 1
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

OSŁONA PRZED ORĘŻEM

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration 1 runda

WyciД…gasz przed siebie dЕ‚oЕ„ i kreЕ›lisz w powietrzu znak ochronny.

Do koЕ„ca swojej nastД™pnej tury masz odpornoЕ›Д‡ na zadawane broniД… obraЕјenia ciД™te, kЕ‚ute i obuchowe.

Czarownik Odpychanie, sztuczka

NIEZIEMSKIE UDERZENIE

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrГіw

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

PromieЕ„ trzaskajД…cej energii strzela w kierunku stworzenia znajdujД…cego siД™ w zasiД™gu czaru. Wykonujesz atak dystansowy czarem przeciwko wybranemu celowi, ktГіry przy trafieniu otrzymuje 1k10 obraЕјeЕ„ od mocy.

Na wyższych kręgach. Zaklęcie tworzy więcej promieni: dwa promienie na 5. poziomie, trzy promienie na 11. poziomie i cztery promienie na 17. poziomie. Możesz atakować nimi ten sam cel lub różne cele. Dla każdego promienia wykonujesz osobny test ataku.

Czarownik WywoЕ‚ywanie, sztuczka

MAGICZNA DЕЃOЕѓ

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrГіw

  • components W, S
  • duration 1 minuta

W wybranym miejscu w zasiД™gu czaru, pojawia siД™ widmowa dЕ‚oЕ„ unoszД…ca siД™ w powietrzu. BД™dzie istniaЕ‚a przez minutД™, ale zniknie wczeЕ›niej, jeЕ›li odwoЕ‚asz jД… w ramach swojej akcji, znajdzie siД™ dalej niЕј 9 metrГіw od ciebie, albo ponownie
rzucisz to zaklД™cie.

Możesz przeznaczyć swoją akcję an kontrolowanie dłoni. Możesz używać jej do manipulowania przedmiotem, otwierania niezamkniętych na klucz drzwi lub pojemnika, chowania lub wyjmowania przedmiotu z otwartego pojemnika, albo wylania zawartości fiolki. Za każdym razem, gdy używasz dłoni, możesz przemieścić ją na odległość do 9 metrów.

Dłoń nie może atakować, uruchamiać magicznych przedmiotów, ani nieść więcej niż 5kg.

Czarownik PrzywoЕ‚ywanie, sztuczka

KUGLARSTWO

  • casting time 1 akcja
  • range 3 metry

  • components W, S
  • duration Do 1 godziny

WywoЕ‚ujesz jeden z magicznych efektГіw:
1. Sensoryczny, np.: deszcz iskier, podmuch wiatru, muzyka lub dziwaczny zapach.
2. Natychmiast gasisz/zapalasz Е›wiecД™, pochodniД™ lub maЕ‚e ognisko.
3. Natychmiast oczyszczasz/brudzisz obiekt o objД™toЕ›ci do 27 litrГіw.
4. Na godzinД™ schЕ‚adzasz, podgrzewasz lub nadajesz smak nieoЕјywionej materii o objД™toЕ›ci do 27 litrГіw.
5. Sprawiasz, Ејe na obiekcie lub powierzchni, na godzinД™ pojawia siД™ okreЕ›lony kolor, znak lub symbol.
6. Tworzysz niemagicznД… bЕ‚yskotkД™/iluzoryczny obraz, mieszczД…cy siД™ w twojej dЕ‚oni, bД™dД…cД… widocznД… do twojej nastД™pnej tury.
Jeśli rzucisz to zaklęcie wiele razy, możesz jednocześnie utrzymać do trzech spośród nienatychmiastowych efektów, a w ramach akcji możesz odwołać pojedynczy efekt.

Czarownik Przemiany, sztuczka

0 0
0 0
0 0
0 0