Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


Sorry guys, I need to pay server's bills.
=_=
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

KUGLARSTWO

  • casting time 1 akcja
  • range 3 metry

  • components W, S
  • duration Do 1 godziny

Wywoujesz jeden z magicznych efektw:
1. Sensoryczny, np.: deszcz iskier, podmuch wiatru, muzyka lub dziwaczny zapach.
2. Natychmiast gasisz/zapalasz wiec, pochodni lub mae ognisko.
3. Natychmiast oczyszczasz/brudzisz obiekt o objtoci do 27 litrw.
4. Na godzin schadzasz, podgrzewasz lub nadajesz smak nieoywionej materii o objtoci do 27 litrw.
5. Sprawiasz, e na obiekcie lub powierzchni, na godzin pojawia si okrelony kolor, znak lub symbol.
6. Tworzysz niemagiczn byskotk/iluzoryczny obraz, mieszczcy si w twojej doni, bdc widoczn do twojej nastpnej tury.
Jeli rzucisz to zaklcie wiele razy, moesz jednoczenie utrzyma do trzech spord nienatychmiastowych efektw, a w ramach akcji moesz odwoa pojedynczy efekt.

Czarownik Przemiany, sztuczka

MAGICZNA DO

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrw

  • components W, S
  • duration 1 minuta

W wybranym miejscu w zasigu czaru, pojawia si widmowa do unoszca si w powietrzu. Bdzie istniaa przez minut, ale zniknie wczeniej, jeli odwoasz j w ramach swojej akcji, znajdzie si dalej ni 9 metrw od ciebie, albo ponownie
rzucisz to zaklcie.

Moesz przeznaczy swoj akcj an kontrolowanie doni. Moesz uywa jej do manipulowania przedmiotem, otwierania niezamknitych na klucz drzwi lub pojemnika, chowania lub wyjmowania przedmiotu z otwartego pojemnika, albo wylania zawartoci fiolki. Za kadym razem, gdy uywasz doni, moesz przemieci j na odlego do 9 metrw.

Do nie moe atakowa, uruchamia magicznych przedmiotw, ani nie wicej ni 5kg.

Czarownik Przywoywanie, sztuczka

NIEZIEMSKIE UDERZENIE

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrw

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Promie trzaskajcej energii strzela w kierunku stworzenia znajdujcego si w zasigu czaru. Wykonujesz atak dystansowy czarem przeciwko wybranemu celowi, ktry przy trafieniu otrzymuje 1k10 obrae od mocy.

Na wyszych krgach. Zaklcie tworzy wicej promieni: dwa promienie na 5. poziomie, trzy promienie na 11. poziomie i cztery promienie na 17. poziomie. Moesz atakowa nimi ten sam cel lub rne cele. Dla kadego promienia wykonujesz osobny test ataku.

Czarownik Wywoywanie, sztuczka

OSONA PRZED ORʯEM

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration 1 runda

Wycigasz przed siebie do i krelisz w powietrzu znak ochronny.

Do koca swojej nastpnej tury masz odporno na zadawane broni obraenia cite, kute i obuchowe.

Czarownik Odpychanie, sztuczka

POMNIEJSZA ILUZJA

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrw

  • components S, M (troch zwierzcego runa)
  • duration 1 minuta

Tworzysz w zasigu czaru dwikow lub wizualn iluzj. Iluzja koczy si, gdy rozproszysz j wczeniej w ramach swojej akcji albo ponownie rzucisz to zaklcie. Dwik, ktry tworzysz, moe mie zakres gonoci od szeptu do krzyku. Moe to by jakikolwiek dwik. Efekt trwa nieprzerwanie, ale moesz take stworzy oddzielnie dwiki pojawiajce si w rnych momentach trwania czaru.

Jeli tworzysz obraz obiektu, to musi on mieci si w szecianie o boku 1,5m. Obraz ten nie moe emitowa dwiku ani wiata, wydziela zapachu czy tworzy efektw sensorycznych. Fizyczna interakcja z obrazem zdemaskuje iluzj, gdy jest ona niematerialna.

Kiedy jaka istota powici swoj akcj na zbadanie stworzonego dwiku lub obrazu, moe wykry iluzj po udanym tecie na Inteligencji (ledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Jeeli kto rozpozna iluzj, to staje si ona dla niego ledwie dostrzegalna.

Czarownik Iluzja, sztuczka

PRAWDZIWE UDERZENIE

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrw

  • components S
  • duration Koncentracja, do 1 rundy

Wycigasz do, wskazujc palcem cel w zasigu czaru. Twoja magia umoliwia ci krtki wgld w jego obron.

W swojej nastpnej turze masz uatwienie w pierwszym tecie ataku przeciw niemu, zakadajc, e w midzyczasie czar nie dobieg koca.

Czarownik Wieszczenie, sztuczka

PRZESZYWAJCY DOTYK

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrw

  • components W, S
  • duration 1 runda

Na miejscu zajmowanym przez istot, tworzysz widmow kocian do. Wykonaj atak dystansowy czarem przeciw tej istocie, aby przenikn j grobowym chodem. W przypadku trafienia, otrzymuje 1k8 obrae nekrotycznych i nie moe odzyska PW, a do rozpoczcia twojej nastpnej tury. Do tego czasu ciska j widmowa rka.

Jeeli celem zaklcia jest nieumary, to po trafieniu, do koca swojej nastpnej tury ma utrudnienie w testach ataku przeciw tobie.

Obraenia z tego zaklcia zwikszaj si o 1k8, gdy osigniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).

Czarownik Nekromancja, sztuczka

PRZYJA

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components S, M (troch makijau na twarz)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Dziaanie czaru zapewnia ci uatwienie we wszystkich testach Charyzmy wykonywanych wzgldem wybranej istoty, ktra nie jest do ciebie wrogo nastawiona. Gdy dziaanie czaru dobiega koca, zdaje sobie ona spraw, e wpyne na ni magiczni, i staje si wroga. Istota agresywna moe ci zaatakowa. Nieagresywna moe poszukiwa innego sposobu na wyrwnanie rachunkw (wedug uznania MP), zalenie od rodzaju waszej interakcji.

Czarownik Uroki, sztuczka

TRUJCY ROZPRYSK

  • casting time 1 akcja
  • range 3 metry

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wycigasz do ku istocie, ktr widzisz w zasigu czaru, i pryskasz w ni obokiem szkodliwego gazu. Musi ona wykona rzut obronny na Kondycj. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k12 obrae od trucizny.

Na wyszych krgach. Obraenia zwikszaj si o 1k12 gdy osigniesz 5. poziom (do 2k12), 11. poziom (do 3k12) i 17. poziom (do 4k12).

Czarownik Przywoywanie, sztuczka

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

BYSKAWICZNY ODWRT

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Ten czar pozwala ci niewiarygodnie szybko si przemieszcza. Gdy go rzucisz, potem w ramach kadej swojej akcji dodatkowej w czasie jego trwania, moesz wykona Sprint.

Czarownik Przemiany, 1. krg

ILUZORYCZNY MANUSKRYPT

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components S, M (inkaust na bazie oowiu o wartoci co najmniej 10sz, zuywany przez zaklcie)
  • duration 10 dni

Piszc na pergaminie, papierze lub innym nadajcym si do tego materiale, nasczasz go siln iluzj trwajc 10 dni. Dla ciebie i stworze wybranych podczas rzucania czaru,
tekst bdzie wyglda normalnie - napisany twoj rk i zawierajcy zamierzon wiadomo. W oczach innych osb bdzie kompletnie nieczytelny, jakby zosta zapisany w niezrozumiaym dla nich, nieznanym lub magicznym jzyku. Jeli wolisz, moesz zdecydowa, e nieupowanione osoby
bd widzie czytelny, ale cakowicie odmienny tekst, napisany cudz rk, w innym, znanym ci jzyku.

W przypadku rozproszenia czaru, znika zarwno iluzja, jak i oryginalny tekst.

Istota ze zdolnoci prawdziwego widzenia jest w stanie odczyta ukryt wiadomo.

Czarownik Iluzje, 1. krg (rytua)

NIEWIDOCZNY SUGA

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, S, M (kawaek sznurka i drewna)
  • duration 1 godzina

Przy pomocy tego zaklcia tworzysz niewidzialn, bezmyln i bezksztatn si o rozmiarze rednim, ktra wykonuje dla ciebie proste zadania. Suga zostaje przywoany w wolnym miejscu w zasigu czaru. Ma KP 10, 1 PW, Si 2 i nie moe atakowa. jeli jego wytrzymao spadnie do 0, zaklcie si koczy.

Raz na tur w ramach swojej akcji dodatkowej moesz telepatycznie rozkaza sudze przemieci si na odlego do 4,5m i wykona dziaanie na okrelonym obiekcie. Suga potrafi wykona proste czynnoci, jakie mogyby by zadaniami ludzkiego sucego, np. przyniesie przedmiot, posprzta, dokona drobnych napraw, poskada ubrania, rozpali ogie, poda posiek lub naleje wina. Suga wypenia polecenie najlepiej jak potrafi, po czym czeka na nastpne.

Jeli rozkaesz sudze wykona zadanie, ktre wymagaoby od niego oddalenie si na wicej ni 18m od ciebie, to zaklcie wyganie.

Czarownik Przywoywanie, 1. krg (rytua)

OCHRONA PRZED DOBREM I ZEM

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M (woda wicona albo sproszkowane srebro i elazo, zuywane przez zaklcie)
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Podczas trwania czaru jedna przychylna istota jest chroniona przed okrelonymi rodzajami stworze: czartami, fey, niebianami, nieumarymi, wynaturzeniami i ywioakami.

Ochrona zapewnia kilka korzyci. Istoty wymienionych typw maj utrudnienie w testach ataku przeciwko celowi zaklcia. Jest on rwnie niepodatny na zauroczenie, przeraenie lub optanie przez te istoty. Jeli podczas rzucania czaru by zauroczony, przeraony lub optany przez jedn z takich istot, to ma uatwienie w kolejnych rzutach obronnych przeciwko odpowiedniemu efektowi.

Czarownik Odpychanie, 1. krg

PIEKIELNA REPRYMENDA

  • casting time 1 reakcja podejmowana w odpowiedzi na obraenia otrzymane od istoty widzianej w obrbie 18 metrw
  • range 18 metrw

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Pokazujesz palcem istot, ktra ci zrania i natychmiast spowijaj j ognie piekielne. Musi wykona rzut obronny na Zrczno. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k10 obrae do ognia. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow.

Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar,
wykorzystujc komrk co najmniej 2. krgu, za kady krg powyej 1. zwikszasz zadawane obraenia o 1k10.

Czarownik Wywoywanie, 1. krg

RAMIONA HADARA

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (w promieniu 3 metrw)

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Przyzywasz moc Hadara, Mrocznego Godu. Macki ciemnej energii wyrastaj z twojego ciaa i uderzaj wszystkich w obrbie 3m. Kade stworzenie w ich zasigu musi wykona rzut obronny na Si. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrae nekrotycznych i do swojej nastpnej tury nie moe uywa reakcji. Przy udanym rzucie otrzymuje poow obrae i opiera si dodatkowemu efektowi.

Czarownik Przywoywanie, 1. krg

ROZUMIENIE JZYKW

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M (szczypta sadzy i soli)
  • duration 1 godzina

Na czas dziaania czaru uzyskujesz zdolno dosownego rozumienia mowy W kadym jzyku, jaki syszysz. Rozumiesz take pismo, ktre widzisz, ale musisz W tym celu dotyka powierzchni, na ktrej zostay zapisane sowa. Przeczytanie jednej strony tekstu zajmuje okoo 1 minuty. Przy pomocy tego zaklcia nie rozszyfrujesz tajnych wiadomoci W tekcie ani glifu, takiego jak magiczna piecz, ktry nie jest czci jzyka pisanego.

Czarownik Wieszczenie, 1. krg (rytua)

UROK

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 27 metrw

  • components W, S, M (skamieniae oko traszki)
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Rzucasz kltw na istot, ktr widzisz w zasigu czaru. Podczas jego trwania przy trafieniu atakiem zadajesz jej dodatkowych 1k6 obrae nekrotycznych. Co wicej, gdy rzucasz ten czar, wybierasz jedn cech, w ktrej testach przeklta istota bdzie miaa utrudnienie.

Jeeli przed zakoczeniem czaru punkty wytrzymaoci celu spadn do 0, to moesz w ramach akcji dodatkowej w swojej turze przenie kltw na now istot. Zaklcie mona zakoczy wczeniej, czarem zdjcie kltwy.

Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar,
wykorzystujc komrk 3. lub 4. krgu, moesz si na nim koncentrowa do 8h. Jeli wykorzystujesz komrk 5. lub wyszego krgu, moesz utrzymywa koncentracj na zaklciu do 24h.

Czarownik Uroki, 1. krg

WIEDMI POCISK

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrw

  • components W, S, M (gazka z drzewa uderzonego piorunem)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Promie trzaskajcej, bkitnej energii wystrzela w kierunku stworzenia w zasigu czaru i tworzy uk elektrycznoci pomidzy tob a nim. Wykonaj atak dystansowy czarem przeciwko celowi zaklcia. Przy trafieniu otrzymuje on 1k12 obrae od elektrycznoci, a w kadej kolejnej turze podczas trwania czaru moesz w ramach swojej akcji automatycznie zada mu kolejne 1k12 obrae.

Zaklcie koczy si, jeli wykorzystasz swoj akcj do czegokolwiek innego. Przestanie dziaa rwnie wtedy, kiedy twj cel wyjdzie poza zasig zaklcia albo znajdzie si za cakowit oson.

Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar,
wykorzystujc komrk co najmniej 2. krgu, za kady krg powyej 1. zwikszasz pocztkowe obraenia o 1k12.

Czarownik Wywoywanie, 1. krg

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

ZAUROCZENIE OSOBY

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrw

  • components W, S
  • duration 1 godzina

Prbujesz zauroczy humanoida, ktrego widzisz w zasigu czaru. Musi on wykona rzut obronny na Mdro, w ktrym ma uatwienie, jeli walczy z tob, lub z ktrym z twoich towarzyszy. W przypadku niepowodzenia zostaje przez ciebie zauroczony na czas trwania zaklcia lub do momentu, w ktrym ty, lub ktry z twoich towarzyszy zadziaacie na jego szkod. Zauroczony humanoid postrzega ciebie jako
przyjaznego znajomego. Gdy czar dobiega koca, cel ma wiadomo, e zosta przez ciebie zauroczony.

Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar,
wykorzystujc komrk co najmniej 2. krgu, za kady krg powyej 1. moesz obj zauroczeniem dodatkow istot. W momencie rzucania czaru, wszystkie cele musz przebywa w obrbie 9m od siebie.

Czarownik Uroki, 1. krg

ZBROJA AGATHYS

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M (kubek wody)
  • duration 1 godzina

Otaczasz si ochronn magiczn moc, objawiajc si w formie widmowego szronu pokrywajcego ciebie i twoje wyposaenie. Na czas dziaania zaklcia otrzymujesz 5 tymczasowych punktw wytrzymaoci. Jeli zostaniesz trafiony atakiem wrcz, pki posiadasz te dodatkowe PW, to napastnik otrzyma 5 obrae od zimna.

Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar,
wykorzystujc komrk co najmniej 2. krgu, za kady krg powyej 1. zwikszasz o 5 zarwno tymczasowe punkty wytrzymaoci, jak i obraenia od zimna.

Czarownik Odpychanie, 1. krg

CHMURA SZTYLETW

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, S, M (szklana drzazga)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

W powietrzu pojawia si chmura wirujcych sztyletw, formujca szecian o boku 1,5m, ktrego rodek znajduje si w zasigu czaru. Istota wchodzca w obszar dziaania czaru pierwszy raz w swojej turze, albo rozpoczynajca w nim tur otrzymuje 4k4 obrae citych.

Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar,
wykorzystujc komrk co najmniej 3. krgu, za kady krg powyej 2., zwikszasz obraenia o 2k4.

Czarownik Przywoywanie, 2. krg

CIEMNO

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, M (futro nietoperza oraz kropla smoy lub kawaek drewna)
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Wskazujesz punkt w zasigu czaru i wysnuwasz z niego magiczn ciemno, wypeniajc ni kulist przestrze o promieniu 4,5m. Ciemno rozprzestrzenia si wok rogw i zaomw. Istoty posiadajce zdolno do widzenia w ciemnoci nie mog jej przejrze, a niemagiczne wiato, nie moe jej rozwietli.

Jeli wskazany punkt znajduje si na przedmiocie trzymanym przez ciebie, albo takim, ktry nie jest trzymany lub noszony przez kogo innego, to ciemno rozchodzi si z tego przedmiotu i przemieszcza wraz z nim. Cakowite zakrycie rda nieprzezroczystym przedmiotem, np. misk lub hemem, blokuje emanacj ciemnoci. Jeli obszar magicznej ciemnoci naoy si na obszar magicznego wiata stworzonego zaklciem z krgu 2., lub niszego, to zaklcie wiata zostaje rozproszone.

Czarownik Wywoywanie, 2. krg

FASCYNACJA

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, S
  • duration 1 minuta

Splatasz sowa wypowiedzi przycigajcej uwag. Wybrane istoty znajdujce si w zasigu czaru, ktre widzisz i ktre mog ci usysze, musz wykona rzut obronny na Mdro.

Istoty odporne na zauroczenie odnosz automatyczny sukces, a walczce z tob lub twoimi sojusznikami, otrzymuj uatwienie. W przypadku niepowodzenia, cel otrzymuje utrudnienie w testach Mdroci (Percepcja) sprawdzajcych, czy dostrzega kogokolwiek poza tob.

Efekt trwa do zakoczenia czaru lub do momentu, gdy zafascynowana istota przestanie ci sysze. Czas koczy si przedwczenie, jeli zostaniesz obezwadniony, albo nie bdziesz ju mg mwi.

Czarownik Uroki, 2. krg

KORONA OBDU

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wybierz humanoida, ktrego widzisz w zasigu czaru. Musi on wykona rzut obronny na Mdro. W przypadku niepowodzenia, zostanie przez ciebie zauroczony na czas trwania zaklcia. Na gowie zauroczonej osoby pojawia si dziwaczna korona z elaznych cierni, a w jej oczach lni obd.

Zauroczona osoba w kadej swojej turze przed poruszeniem si, musi wykorzysta swoj akcj, by zaatakowa wrcz inne stworzenie, ktre jej telepatycznie wskaesz. Jeli nie wyznaczysz celu, lub aden nie znajduje si w zasigu zauroczonej osoby, to moe ona zachowywa si normalnie.

Aby podtrzyma zaklcie, musisz w kolejnych turach uywa swojej akcji na utrzymanie kontroli nad celem. Co wicej, zauroczona istota moe ponawia rzut obronny na Mdro, pod koniec kadej swojej tury. Gdy odniesie sukces, czar dobiega koca.

Czarownik Uroki, 2. krg

KROK PRZEZ MG

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Otaczasz si na moment srebrzyst mg i teleportujesz si na odlego 9m w wolne miejsce, ktre widzisz.

Czarownik Przywoywanie, 2. krg

LUSTRZANE ODBICIA

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration 1 minuta

Pojawiaj si przy tobie twoje trzy iluzoryczne kopie. Do zakoczenia czaru przemieszczaj si wraz z tob, naladuj twoje dziaania i zmieniaj pozycj tak, by uniemoliwi odrnienie ich od ciebie. W ramach swojej akcji moesz odwoa t iluzj.

Za kadym razem, gdy jeste celem ataku podczas trwania zaklcia, rzu k20, by sprawdzi, czy atak trafi w ciebie, czy w twoj kopi. Gdy posiadasz trzy kopie, musisz wyrzuci co najmniej 6, by atak zosta przekierowany na iluzj. Przy dwch kopiach, musisz wyrzuci co najmniej 8. Majc tylko jedn kopi, musisz wyrzuci co najmniej 11. KP twojego lustrzanego odbicia wynosi 10 + twj modyfikator ze Zrcznoci. Iluzja trafiona atakiem - znika. Iluzj moe zniszczy jedynie wymierzony w ni atak - ignoruje wszystkie inne efekty i rda obrae. Zaklcie wygasa, gdy wszystkie trzy kopie zostan zniszczone.

Iluzja nie zadziaa na istot, ktra jej nie widzi, albo polega na zmysach innych ni wzrok, np. lepowidzeniu, bd potrafi przejrze iluzje, jak przy pomocy zdolnoci prawdziwego widzenia.

Czarownik Iluzje, 2. krg

NIEWIDZIALNO

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M (rzsa zatopiona w gumie arabskiej)
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Istota, ktrej dotykasz, staje si niewidzialna na czas trwania czaru. Cae jej wyposaenie i odzienie rwnie jest niewidzialne, dopki si na niej znajduje. Zaklcie koczy si, gdy jego cel wykona atak lub rzuci czar.

Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar,
wykorzystujc komr co najmniej 3. krgu, za kady krg powyej 2., moesz obj zaklciem dodatkow istot.

Czarownik Iluzje, 2. krg

1 1
1 1
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

PAJCZA WSPINACZKA

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M (kropla smoy i pajk)
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Przychylna, dotknita przez ciebie istota, zyskuje do koca trwania czaru zdolno poruszania si w gr, w d i w poprzek pionowych powierzchni oraz chodzenia po suficie do gry nogami. Cel zaklcia zachowuje przy tym wolne rce, a jego szybko wspinania si jest rwna jego szybkoci chodzenia.

Czarownik Przemiany, 2. krg

PROMIE OSABIENIA

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Czarny promie osabiajcej energii strzela z twojego palca w stron istoty znajdujcej si w zasigu czaru. Wykonaj atak dystansowy czarem. Trafiony cel, do koca trwania czaru, bdzie zadawa tylko poow swoich obrae atakami broni opartymi na Sile.

Pod koniec kadej swojej tury, cel moe sprbowa wykona rzut obronny na Kondycj przeciw twojemu zaklciu. udany rzut oznacza koniec czaru.

Czarownik Nekromancja, 2. krg

SUGESTIA

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrw

  • components W, M (jzyk wa i plaster miodu lub kropla sodkiego olejku)
  • duration Koncentracja, do 8 godzin

Wybierz istot, ktra moe ci usysze i zrozumie. Wpywasz na jej umys i w jednym lub dwch zdaniach sugerujesz jej kierunek dziaa. Istoty odporne na zauroczenie s niepodatne. Sugestia musi by sformuowana w taki sposb, by brzmiaa rozsdnie. Zaklcie skoczy si, jeli kaesz komu dgn si noem, rzuci si na wczni, podpali si, albo w inny sposb zaszkodzi samemu sobie.
Cel musi wykona rzut obronny na Mdro. W przypadku niepowodzenia dziaa zgodnie z twoj sugesti najlepiej jak potrafi. Moe to robi przez cay czas trwania zaklcia, chyba e sugerowane dziaanie da si ukoczy wczeniej - wwczas ukoczenie zadania sprawi, e zaklcie dobiegnie koca. Moesz okreli warunki, w ktrych sugerowane dziaanie ma zosta rozpoczte. Przykadowo, moesz zasugerowa rycerce, by oddaa swego rumaka pierwszemu napotkanemu ebrakowi. Jeli w czasie trwania czaru okolicznoci nie wystpi, dziaanie nie zostanie podjte...

Podrcznik gracza str.267

Czarownik Uroki, 2. krg

TRZASK

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, S, M (odamek miki)
  • duration Natychmiastowy

Z punktu, ktry widzisz w zasigu czaru, dobywa si nagy, gony i bolenie intensywny dwik. Kada istota znajdujca si w obrbie strefy o promieniu 3m wok tego punktu, musi wykona rzut obronny na Kondycj. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k8 obrae od dwiku. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow. Stworzenia z materii nieorganicznej, takiej jak kamie, kryszta lub metal, maj w tym rzucie utrudnienie. Obraenia otrzymuj rwnie znajdujce si w zasigu czaru niemagiczne obiekty, ktre ni s noszone lub trzymane.

Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 3. krgu, za kady krg powyej 2., zwikszasz zadawane obraenia o 1k8.

Czarownik Wywoywanie, 2. krg

UNIERUCHOMIENIE OSOBY

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, S, M (prosty kawaek elaza)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wybierasz humanoida, ktrego widzisz w zasigu czaru. Cel musi wykona rzut obronny na Mdro. W przypadku niepowodzenia, zostaje sparaliowany na czas trwania czaru. Pod koniec kadej swojej tury moe ponowi rzut obronny
na Mdro. Udany rzut oznacza wyzwolenie si z efektu czaru.

Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar,
wykorzystujc komrk co najmniej 3. krgu, za kady krg powyej 2. moesz obj czarem jednego dodatkowego humanoida. Wszystkie cele zaklcia musz znajdowa si w obrbie 9m od siebie.

Czarownik Uroki, 2. krg

FORMA GAZOWA

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M (kawaek gazy i smuka dymu)
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Dotkniciem przemieniasz przychyln ci istot i jej wyposaenie w kb mgy. Zaklcie koczy si, gdy punkty wytrzymaoci istoty spadn do 0. Bezcielesne stworzenia s niepodatne na ten czar.

W formie gazowej istota porusza si, latajc z szybkoci 3m. Moe przebywa w miejscu zajmowanym przez inne stworzenie. Posiada odporno na obraenia niemagiczne i uatwienie w rzutach obronnych na Si, Zrczno i Kondycj. Moe przeciska si przez niewielkie otwory, wskie szczeliny, a nawet mae pknicia, ale traktuje pyny, jakby byy ciaem staym. Istota w formie gazowej, nie moe spa i unosi si w powietrzu nawet oguszona lub obezwadniona.

W formie mgy nie mona mwi ani uywa przedmiotw, a posiadanych rzeczy nie mona upuci, uy ani oddziaywa na nie w inny sposb. Nie da si te atakowa i rzuca zakl.

Czarownik Przemiany, 3. krg

GD HADARA

  • casting time 1 akcja
  • range 45 metrw

  • components W, S, M (marynowana macka omiornicy)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Otwierasz przejcie do midzygwiezdnej pustki opanowanej przez niewysowione koszmar. Sprowadzasz we wskazany punkt kul lodowatego mroku, o promieniu 6m, ktra kipi
kakofoni mikkich szeptw i gonego siorbania, syszaln na odlego 9m. Pustki tej nie mona rozjani adnym rodzajem wiata, a istoty znajdujce si cakowicie w jej obrbie zostaj olepione.

Prnia wypacza struktur przestrzeni i stanowi trudny teren. Kade stworzenie rozpoczynajce swoj tur w obszarze dziaania czaru, otrzymuje 2k6 obrae od zimna.

Kade stworzenie koczce swoj tur w obszarze dziaania czaru, musi wykona rzut obronny na Zrczno. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 2k6 obrae od kwasu, gdy ocieraj si o nie biae, nieziemskie macki.

Czarownik Przywoanie, 3. krg

HIPNOTYCZNY WZR

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrw

  • components S, M (ponce kadzideko albo krysztaowa fiolka z fosforyzujc zawartoci)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Tworzysz wijcy si barwny wzr, poruszajcy si w powietrzu w obrbie szecianu o boku 9m. Wzr pojawia si na chwil, po czym znika. Stworzenia w obszarze dziaania zaklcia, ktre widz wzr, musz zda rzut obronny na Mdro, albo zostan zauroczone na czas trwania zaklcia.

Zauroczone istoty s traktowane jako obezwadnione, a ich szybko wynosi 0.
Zauroczenie mija, jeli istota otrzyma obraenia albo kto przeznaczy swoj akcj, by wyrwa j z otpienia.

Czarownik Iluzje, 3. krg

JZYKI

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, M (maa gliniana figurka zigguratu)
  • duration 1 godzina

Dotykasz wybranej istoty i zapewniasz jej zdolno
rozumienia kadego jzyka. Ponadto, kiedy ona przemawia, rozumie j kade syszce j stworzenie, ktre zna jakikolwiek jzyk.

Czarownik Wieszczenie, 3. krg

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
3 3
3 3
3 3
3 3

KRG MAGII

  • casting time 1 minuta
  • range 3 metry

  • components W, S, M (woda wicona, albo sproszkowane srebro i elazo o wartoci co najmniej 100 sz)
  • duration 1 godzina

Tworzysz walec magicznej energii o rednicy 3m i wysokoci 6m, umiejscowiony na ziemi w punkcie, ktry widzisz w zasigu czaru.
Wybierz jeden lub wicej typw istot, spord nastpujcych: czarty, fey, niebianie, nieumarli lub ywioaki. Krg bdzie na nie wpywa w nastpujcy sposb:
*Istota nie moe dobrowolnie wej w obszar walca niemagicznymi sposobami. Jeli prbuje uy w tym celu teleportacji lub podry midzy astralnej, musi najpierw wykona udany rzut obronny na Charyzm.
*Istota ma utrudnienie w testach ataku przeciw celom przebywajcym wewntrz walca...

Podrcznik gracza str.229

Czarownik Odpychanie, 3. krg

LOT

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M (piro ze skrzyda dowolnego ptaka)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Dotykasz przychylnej istoty. Na czas trwania czaru, zyskuje ona szybko lotu 18 metrw. Jeli bdzie w powietrzu, gdy czar dobiegnie koca, to spadnie, chyba, e bdzie potrafia temu zapobiec.

Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar,
wykorzystujc komrk co najmniej 4. krgu, za kady krg powyej 3., moesz obj czarem jedn dodatkow istot.

Czarownik Przemiany, 3. krg

PRZECIWZAKLCIE

  • casting time 1 reakcja podejmowana, gdy widzisz istot rzucajc czar w obrbie 18 metrw
  • range 18 metrw

  • components S
  • duration Natychmiastowy

Prbujesz przerwa proces rzucania czaru przez inn istot. Jeli rzuca ona czar z krgu 3. lub niszego, to jej zaklcie koczy si fiaskiem i nie przynosi adnych efektw. Jeli jednak rzuca czar co najmniej 4. krgu, wykonaj test swojej cechy bazowej. ST wynosi 10 + krg czaru. Przy udanym tecie, rozpraszasz rzucanie zaklcia i nie przynosi ono adnych efektw.

Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar,
wykorzystujc komrk co najmniej 4. krgu, przerwane zaklcie nie przynosi efektw, jeli jego krg nie przewysza tego, z ktrego rzucasz przeciwzaklcie.

Czarownik Odpychanie, 3. krg

ROZPROSZENIE MAGII

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrw

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wybierz jedn istot, obiekt lub magiczny efekt w zasigu czaru. Kade zaklcie 3. lub niszego krgu wpywajce na nie, dobiega koca. Dla kadego zaklcia z krgu 4. lub wyszego, dziaajcego na wybrany cel, wykonaj test swojej cechy bazowej o ST w wysokoci 10 + krg czaru. Po udanym rzucie, to zaklcie zostaje rozproszone.

Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar,
wykorzystujc komrk co najmniej 4. krgu, automatycznie rozpraszasz dziaajce na wybrany cel zaklcia z krgu rwnego, lub mniejszego ni ten, z ktrego rzucasz
rozproszenie magii.

Czarownik Odpychanie, 3. krg

STRACH

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (stoek o dugoci 8 metrw)

  • components W, S, M (biae pirko lub kurze serce)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Tworzysz koszmarn projekcj najgorszych lkw innego stworzenia. Kada istota na obszarze stoka o dugoci 9m, musi wykona rzut obronny na mdro. W przypadku niepowodzenia, upuszcza trzymane rzeczy i staje si przeraona na czas dziaania czaru.
Przeraone stworzenie wykonuje z utrudnieniem wszystkie testy cech i testy ataku, jeli rdo jej strachu znajduje si w zasigu wzroku. Przeraone stworzenie nie moe z wasnej woli zbliy si do rda swego strachu.

Istota przeraona tym czarem, musi w kadej swojej turze wykona akcj Sprintu, by jak najbardziej oddala si od ciebie najbezpieczniejsz moliw drog, chyba e nie ma dokd uciec. Jeli zakoczysz swoj tur w miejscu, w ktrym nie ma ci ju w zasigu wzroku, moe wykona rzut obronny na Mdro. Jeli jej si powiedzie, wyzwala si spod efektu przeraenia.

Czarownik Iluzje, 3. krg

WAMPIRYCZNY DOTYK

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Dotyk twojej spowitej cieniem doni potrafi wyssa siy yciowe z innych, by ci uleczy. Wykonaj atak wrcz czarem przeciw istocie w sferze ataku. Przy trafieniu zadajesz 3k6 obrae nekrotycznych i odzyskujesz punkty wytrzymaoci w liczbie poowy zadanych obrae. W czasie dziaania czaru, moesz wykorzystywa akcje w swoich turach, by ponawia ten atak.

Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar,
wykorzystujc komrk co najmniej 4. krgu, za kady krg powyej 3., zwikszasz zadawane obraenia o 1k6.

Czarownik Nekromancja, 3. krg

WIKSZY OBRAZ

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrw

  • components W, S, M (odrobina runa)
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Tworzysz iluzoryczny obraz obiektu, istoty, itp., mieszczcy si w szecianie o boku 6m.Obraz pojawia si w miejscu, ktre widzisz w zasigu, i istnieje przez cay czas trwania czaru. Iluzja zawiera dwiki, zapachy i odczucia temperatury odpowiednie dla kopiowanej rzeczy. Nie moesz w ten sposb stworzy wystarczajcej iloci ciepa zimna, dwiku, zapachu by spowodowa obraenia. Moesz w ramach swojej akcji przenie obraz w inne miejsce. Gdy zmienia on swoje pooenie, moesz wpyn na jego wygld tak, by oddawa naturalny ruch imitowanej rzeczy. Moesz te sprawi, by iluzji towarzyszyy dwiki, pojawiajce si w rnych momentach, a nawet sprawiajce wraenie rozmowy. Fizyczny kontakt z obrazem zdemaskuje iluzj. Stworzenie moe w ramach swojej akcji zbada obraz i rozpozna w nim iluzj, dziki udanemu testowi Inteligencji (ledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Istota, ktra poznaa si na iluzji, moe widzie przez jej obraz, a pozostae skadowe sensoryczne staj si dla niej sabe i niewyrane. Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 6. krgu, bdzie on trwa do rozproszenia, bez potrzeby twojej koncentracji.

Czarownik Iluzje, 3. krg

ZDJCIE KLTWY

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Pod twoim dotkniciem, kocz si wszelkie kltwy naoonej na istot lub obiekt.

Jeeli tym obiektem jest przeklty, magiczny przedmiot, to jego kltwa trwa, ale rzucone zaklcie zrywa jego powizanie z ofiar, tak e moe go ona zdj lub wyrzuci.

Czarownik Odpychanie, 3. krg

DRZWI PRZEZ WYMIARY

  • casting time 1 akcja
  • range 150 metrw

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Teleportujesz si do innego miejsca znajdujcego si w zasigu czaru. Pojawiasz si dokadnie w wybranym punkcie. Moe to by miejsce, ktre widzisz albo ktre potrafisz sobie wyobrazi lub opisa, okrelajc kierunek i odlego, na przykad: ,,60 metrw prosto w dl albo ,,w gr na pnocny zachd pod ktem 45 stopni, 90 metrw.

Moesz przemieci si razem z przedmiotami, ktrych czny ciar nie przekracza twojego udwigu, a take zabra ze sob jedn przychyln istot w rozmiarze nieprzekraczajcym twojego, ktrej wyposaenie nie przekracza jej udwigu. W momencie rzucania czaru musi znajdowa si ona nie dalej ni 1,5 metra od ciebie. Jeli mielibycie pojawi si w miejscu zajtym przez jaki obiekt albo stworzenie, ty i towarzyszca ci istota otrzymujecie po
4k6 obrae od mocy, a czar si nie udaje.

Czarownik Przywoywanie, 4. krg

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
4 4

ILUZORYCZNY TEREN

  • casting time 10 minut
  • range 90 metrw

  • components W, S, M (kamie, gazka i fragment roliny zielonej)
  • duration 24 godziny

Sprawiasz, e naturalny teren w obrbie szecianu o boku 45 metrw zaczyna wyglda, pachnie i brzmie, jakby by naturalnym terenem innego typu. Pole albo droga mog wyda si bagniskiem, wzgrzem, rozpadlin lub innym trudnym albo wrcz nieprzebytym terenem. Staw moesz skry pod iluzj wonnej ki, przepa pokaza jako agodny stok, skalisty wwz moe zosta szerok i rwn drog. Nie wpywasz na wygld wytworzonych obiektw znajdujcych si na tym obszarze, takich jak budowle czy wyposaenie, ani przebywajcych tam stworze.

Namacalnie teren nie ulega jednak zmianie, wic stworzenia wchodzce na jego obszar atwo przejrz iluzj. Jeli rnica w dotyku nie jest oczywista, istota badajca uwanie iluzj moe wykona test Inteligencji (ledztwo) o ST rzutu
obronnego przeciw twoim czarom, by przesta w ni wierzy. Istota, ktra przejrzaa iluzj, widzi jej niky obraz naoony na prawdziwy teren.

Czarownik Iluzje, 4. krg

PLAGA

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrw

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Nekrotyczna energia oblepia istot, ktr wskaesz w zasigu czaru, pozbawiajc jej ciao wilgoci i ywotnoci. Cel zaklcia musi wykona rzut obronny na Kondycj. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k8 obrae nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow. Zaklcie nie ma wpywu na konstrukty i nieumarych. Jeli celem zaklcia jest magiczna rolina lub stworzenie typu rolinnego, to rzut obronny przeprowadza z utrudnieniem, a zaklcie zadaje maksymalne obraenia. Jeeli za celem zaklcia jest zwyka rolina nierozumna, na przykad drzewo czy krzew, to nie wykonuje ona rzutu obronnego, lecz od razu widnie i umiera.

Na wyszych krgach: Jeli rzucasz ten czar,
wykorzystujc komrk co najmniej 5. krgu, za kady krg powyej 4. zwikszasz obraenia o l k8.

Czarownik Nekromancja, 4. krg

WYPDZENIE

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, S, M (przedmiot obrzydliwy dla celu czaru)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Podejmujesz prb odesania istoty, ktr widzisz w zasigu czaru, do innej sfery egzystencji. Musi ona wykona rzut obronny na Charyzm. W przypadku niepowodzenia, zostaje wygnana. Jeeli pochodzi ze sfery egzystencji, w ktrej aktualnie przebywasz, to znika i pojawia si obezwadniona w neutralnej demisferze. Pozostaje tam do zakoczenia czaru,
po czym powraca w miejsce, z ktrego znikna (lub w najblisze wolne).

Natomiast jeeli stworzenie pochodzi z innej sfery egzystencji ni ta, w ktrej rzucasz czar, to zostaje wypdzone i z cichym trzaskiem powraca do swojej rodzimej sfery. Jeeli zaklcie skoczy si przed upywem 1 minuty, odesany cel pojawia si z powrotem w miejscu, z ktrego go wygnae, lub w najbliszym wolnym. W przeciwnym przypadku nie wraca.

Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar,
wykorzystujc komrk co najmniej 5. krgu, za kady krg powyej 4. moesz obj czarem dodatkow istot.

Czarownik Odpychanie, 4. krg

KONTAKT Z INN SFER

  • casting time 1 minuta
  • range Na siebie

  • components W
  • duration 1 minuta

Nawizujesz telepatyczny kontakt z pbogiem, duchem dawno zmarego mdrca lub innym tajemniczym bytem z innej sfery egzystencji. Kontakt ten moe nadwyry albo nawet zniszczy twj umys. Gdy rzucasz ten czar, wykonaj rzut obronny na Inteligencj o ST 15. W przypadku niepowodzenia, otrzymujesz 6k6 obrae psychicznych i stajesz si obkany do czasu ukoczenia dugiego odpoczynku. Bdc obkanym, nie moesz podejmowa akcji, nie rozumiesz, co mwi do ciebie inni, nie potrafisz czyta, a z twoich ust dobywa si jedynie bekot. Efekt ten mona zakoczy, rzucajc na ciebie wiksze przywrcenie.

Jeli rzut obronny ci si powiedzie, moesz zada bytowi do piciu pyta, przy czym musisz z nimi zdy, pki trwa zaklcie. MP na kade z pyta odpowiada jednym sowem, na przykad: ,,tak, ,,nie, ,,moe'', ,,nigdy'', ,,nieistotne'' albo ,,niejasne (jeli byt nie zna odpowiedzi na pytanie). Gdyby odpowied jednym sowem moga by mylca, MP moe udzieli jej krtkim zdaniem.

Czarownik Wieszczenie, 5. krg (rytua)

SEN

  • casting time 1 minuta
  • range Specjalny

  • components W, S, M (gar piasku, odrobina inkaustu i piro wyrwane picemu ptakowi)
  • duration 8 godzin

Istoty, ktre nie pi, nie mog by celem tego zaklcia. Istota, ktrej dotkniesz (moesz by ni ty), wpada w trans, przyjmujc rol posaca. Nie moe wykonywa akcji ani si przemieszcza.
Jeli istota bdca celem zaklcia pi, to posaniec pojawia si w jej nie i moe z ni rozmawia, dopki cel pi i trwa zaklcie. Posaniec wpywa rwnie na wizje senne,moe w kadej chwili wyj z transu, koczc czar. Po przebudzeniu, cel zaklcia pamita sen. Jeli natomiast cel nie pi, kiedy rzucasz zaklcie, to posaniec dowiaduje si o tym i moe albo zakoczy trans (i zaklcie), albo poczeka, a cel zanie. Moesz nada posacowi potworny wygld. Jeli tak zrobisz, bdzie mg przekaza najwyej 10 sw, po ktrych cel zaklcia musi wykona rzut obronny na Mdro. W przypadku niepowodzenia, echo urojonych potwornoci bdzie mczy go w koszarach a do przebudzenia. Co wicej, po obudzeniu otrzyma 1k6 obrae psychicznych...

Podrcznik gracza str.261

Czarownik Iluzje, 5. krg

UNIERUCHOMIENIE POTWORA

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrw

  • components W, S, M (may, prosty kawaek elaza)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wybierasz stworzenie, ktre widzisz w zasigu czaru. Cel musi wykona rzut obronny na Mdro. W przypadku niepowodzenia, zostaje sparaliowany na czas trwania czaru. Zaklcie nie dziaa na nieumarych. Pod koniec kadej swojej tury, cel moe ponowi rzut na Mdro. Udany rzut oznacza wyzwolenie si z efektu czaru.

Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar,
wykorzystujc, komrk co najmniej 6. krgu, za kady krg powyej 5. moesz obj czarem jedno dodatkowe stworzenie. Wszystkie cele zaklcia musz znajdowa si w obrbie 9 metrw od siebie.

Czarownik Uroki, 5. krg

WIZJA

  • casting time 10 minut
  • range Na siebie

  • components W, S, M (fokus o wartoci co najmniej 1000sz, taki jak krysztaowa kula, srebrne lustro, lub misa z wod wicon)
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Jeste w stanie zobaczy i usysze okrelon istot przebywajc w tej samej sferze egzystencji co ty. Cel musi wykona rzut obronny na Mdro, modyfikowany stopniem twojej znajomoci celu i rodzajem fizycznego powizania, ktre z nim posiadasz( str. 278). Jeeli cel zdaje sobie spraw, e rzucasz ten czar, moe dobrowolnie podda si obserwacji i ponosi automatyczn porak w rzucie obronnym. Udany rzut obronny = wieszczenie si nie udao, a ty nie moesz ponowi go na tej istocie przez najblisze 24 godziny. W przypadku nieudanego rzutu, czar tworzy niewidzialny czujnik w obrbie 3 metrw od celu. Moesz patrze i sucha za jego porednictwem, tak jakby tam by...

Podrcznik gracza str.279

Czarownik Wieszczenie, 5. krg

CIAO W KAMIE

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, S, M (odrobina wapna, wody i ziemi)
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Prbujesz zmieni w kamie jedn istot, ktr widzisz w zasigu zaklcia. Jeli posiada ona organiczne ciao (skadajce si z mini, koci, cigien itd.), musi wykona rzut obronny na Kondycj. Udany rzut oznacza, e udao jej si odeprze zaklcie, natomiast po nieudanym staje si unieruchomiona, gdy jej ciao zaczyna te.

Stworzenie unieruchomione zaklciem wykonuje kolejne rzuty obronne pod koniec kadej swojej tury. Jeli zda je trzy razy, zaklcie si koczy. Jeli natomiast trzy razy poniesie porak, zostaje zamienione w kamie i do koca trwania
czaru jest skamieniae, Sukcesy i poraki nie musz nastpowa kolejno po sobie - notuj je do momentu zebrania przez cel trzech wymaganych wynikw.

Jeli skamieniaa istota zostanie uszkodzona fizycznie, to zachowa te deformacje, powracajc do swojej naturalnej formy.

Jeli utrzymasz koncentracj na zaklciu przez pen minut, skamienienie utrwali si i utrzyma a do czasu usunicia efektu.

Czarownik Przemiany, 6. krg

KLIWY WZROK

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Twoje oczy staj si czarnymi jak atrament jeziorami pustki nasyconymi straszliw moc. Wybrana istota, ktr widzisz w obrbie 18 metrw, musi wykona rzut obronny na Mdro. W przypadku niepowodzenia, nakadasz na ni efekt wybrany z poniszych, utrzymujcy si do koca trwania czaru. Pki zaklcie trwa, moesz w kadej swojej akcji podstawowej wybra kolejn ofiar, przy czym nie moesz ponownie wskaza istoty, ktra zdaa rzut obronny przeciw aktualnie trwajcemu kliwemu wzrokowi.
*Choroba. Ofiara ma utrudnienie w testach ataku i cech. Pod koniec kadej swojej tury moe ponowi rzut obronny na Mdro, by sprbowa wyrwa si spod dziaania czaru.
*Panika. W kadej swojej turze musi wykona akcj Sprintu, by jak najbardziej oddali si od ciebie najbezpieczniejsz i najkrtsz drog, chyba e nie ma dokd si poruszy. Jeli cel znajduje si w miejscu oddalonym od ciebie co najmniej o 18 metrw, z ktrego nie bdzie mg ci zobaczy, efekt ustaje.
*Upienie. Ofiara pada nieprzytomna. Obudzi si w momencie otrzymania obrae albo gdy inna istota w ramach swojej akcji ni potrznie.

Czarownik Nekromancja, 6. krg

4 4
4 4
4 4
5 5
5 5
5 5
5 5
6 6
6 6

KRG MIERCI

  • casting time 1 akcja
  • range 45 metrw

  • components W, S, M (sproszkowana czarna pera o wartoci co najmniej 500 sz)
  • duration Natychmiastowy

Z punktu, ktry wskazujesz w zasigu czaru, wyania si sfera negatywnej energii o promieniu 18 metrw. Kade objte ni stworzenie musi wykona rzut obronny na Kondycj. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k6 obrae nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow.

Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar,
wykorzystujc komrk co najmniej 7. krgu, za kady krg powyej 6. zwikszasz obraenia o 2k6.

Czarownik Nekromancja, 6. krg

MAGICZNE WROTA

  • casting time 1 akcja
  • range 150 metrw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Tworzysz powizane portale teleportacyjne, ktre pozostaj czynne przez czas trwania zaklcia. Wybierasz dwa miejsca na ziemi, ktre widzisz: jedno w obrbie 3 metrw od ciebie, a drugie w obrbie 150 metrw. W obu miejscach otwiera si okrgy portal o rednicy 3 metrw. Jeli miaoby to oznacza otwarcie portalu w miejscu zajtym przez jak istot, to czar si nie udaje, a komrka czaru zostaje zuyta.

Portale s dwuwymiarowymi wieccymi piercieniami wypenionym magi, unoszcymi si kilkanacie centymetrw nad ziemi, prostopadle do niej. Widoczne s tylko z jednej strony (ty wybierasz), i to ona peni funkcj
portalu.

Istoty i przedmioty wchodzce do jednego z portali wychodz z drugiego z nich tak, jakby portale do siebie przylegay. Wejcie w okrg od jego niewidocznej strony nie przynosi adnych efektw. Mga wypeniajca kady z portali jest nieprzezroczysta i nie mona jej przejrze W ramach akcji dodatkowej w swojej turze moesz obrci okrgi, by ich aktywne strony zwrcone byy w innym kierunku.

Czarownik Przywoywanie, 6. krg

MASOWA SUGESTIA

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, M (wowy jzyk, kawaek plastra miodu lub kropla sodkiego olejku)
  • duration 24 godziny

Wybierasz do 12 istot, mogcych ci usysze i zrozumie. Wpywasz na ich umys i w jednym lub dwch zdaniach sugerujesz im kierunek dziaa. Istoty odporne na zauroczenia s niepodatne na ten czar. Sugestia musi by sformuowana w taki sposb, by brzmiaa rozsdnie. Nie mona kaza si zrani. Kady cel musi wykona rzut obronny na Mdro. W przypadku niepowodzenia, spenia twoj sugesti. Moesz okreli warunki, w ktrych sugerowane dziaanie ma by rozpoczte. Przykadowo, moesz zasugerowa grupie onierzy, by oddali wszystkie swoje pienidze pierwszemu ebrakowi, jakiego spotkaj. Jeli w czasie trwania czaru okolicznoci nie wystpuj, to dziaanie nie zostaje podjte...

Podrcznik gracza str.235

Czarownik Uroku, 6. krg

PRAWDZIWE WIDZENIE

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M (ma na oczy o wartoci 25 sz, sporzdzona ze sproszkowanych grzybw, szafranu i tuszczu, zuywana przez zaklcie)
  • duration 1 godzina

Tym czarem zapewniasz dotknitej, przychylnej istocie umiejtno postrzegania rzeczy takimi, jakimi s w rzeczywistoci. Podczas dziaania zaklcia, jego cel ma zdolno prawdziwego widzenia, dostrzega magicznie ukryte tajne przejcia i ma wgld w Sfer Eteryczn na odlego 36 metrw

Czarownik Wieszczenie, 6. krg

PRZYWOANIE FEY

  • casting time 1 minuta
  • range 27 metrw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Przywoujesz fey o stopniu wyzwania nie wikszym ni 6, albo ducha fey, ktry przyjmuje form zwierzcia o stopniu wyzwania nie wikszym ni 6. Istota pojawia si w wolnej przestrzeni, ktr widzisz w zasigu czaru. Znika, kiedy jej PW spadaj do 0, lub gdy czar dobiega koca. Istota jest przyjazna tobie i twoim sprzymierzecom. Wykonujesz za ni rzut na inicjatyw, gdy dziaa w swoich wasnych turach. Jest posuszna twoim sownym poleceniom, dopki s zgodne z jej charakterem (nie zuywaj one twojej akcji). Jeli nie wydasz polecenia, przywoana istota ogranicza si do obrony przed wrogami, ale nie wykonuje innych akcji. Gdy twoja koncentracja zostanie przerwana, fey nie znika, lecz tracisz nad nim kontrol. Stworzenie staje si wrogie tobie i twoim sprzymierzecom, moe te was zaatakowa. Nie moesz odwoa niekontrolowanej istoty - znika ona dopiero godzin po przywoaniu. MP dysponuje statystykami przywoanych fey. Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 7. krgu, za kady krg powyej 6., maksymalny stopie wyzwania przywoanej istoty wzrasta o 1.

Czarownik Przywoywanie, 6. krg

STWORZENIE NIEUMAREGO

  • casting time 1 minuta
  • range 3 metry

  • components W, S, M (po jednym glinianym dzbanie z grobow ziemi, jednym glinianym dzbanie ze sonaw wod oraz jednym czarnym onyksie o wartoci 15sz na kade zwoki
  • duration Natychmiastowy

Moesz rzuci tylko noc. Wybierz do trzech zwok rednich lub Maych humanoidw. Staj si kontrolowanymi ghulami. W ramach akcji dodatkowej w swojej turze, moesz wyda telepatyczny rozkaz sudze, o ile znajduje si w obrbie 36m. Decydujesz o kierunku ruchu i akcji podejmowanej przez stworzenie w jego nastpnej turze, albo wydajesz oglne polecenie np. strzeenia komnaty, czy korytarza. Gdy nie wydasz rozkazu, suga ograniczy si do obrony wasnej. Suga wypenia polecenie a do ukoczenia zadania. Masz kontrol przez 24h...

Podrcznik gracza str.267

Czarownik Nekromancja, 6. krg

CELA MOCY

  • casting time 1 akcja
  • range 30 metrw

  • components W, S, M (rubinowy py o wartoci 1500 sz)
  • duration 1 godzina

Wok wybranego obszaru, pojawia si niewidzialna, nieruchoma cela w ksztacie szecianu. Zalenie od twojego wyboru, wizienie moe by klatk lub skrzyni. Wizienie w ksztacie klatki, ma ciany o dugoci do 6 metrw i skada si z prtw o rednicy centymetra oddalonych od siebie o centymetr.
Wizienie w formie skrzyni, ma ciany o dugoci do 3 metrw, tworzce zwart barier nieprzepuszczaln dla adnego rodzaju materii i blokujc zaklcia rzucane do wewntrz lub z wewntrz celi. Gdy rzucasz ten czar, kada istota, ktra przebywa w caoci wewntrz celi, zostaje uwiziona. Stworzenia przebywajce czciowo na obszarze czaru albo za due, by zmieci si do celi, zostaj wypchnite na zewntrz. Uwiziona istota nie moe wydosta si niemagicznymi sposobami. Jeeli sprbuje uy teleportacji lub podry midzysferalnej, eby opuci cel, musi najpierw wykona udany rzut obronny na Charyzm. W przypadku niepowodzenia, nie moe opuci celi, a czar lub efekt zostaje zmarnowany. Cela rozciga si rwnie na Sfer Eteryczn, blokujc moliwo ucieczki t drog.To zaklcie nie moe zosta zniwelowane rozproszeniem magii.

Czarownik Wywoywanie, 7. krg

ETERYCZNO

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Do 8 godzin

Wkraczasz na Eteryczne Pogranicze w miejscu przenikania si Sfery Eterycznej ze sfer egzystencji, w ktrej przebywasz. Pozostajesz tam do koca trwania czaru lub do jego zakoczenia przy uyciu akcji. Moesz si przemieszcza. Ruch w gr kosztuje Ci podwjnie. Widzisz i syszysz co si dzieje w twojej sferze egzystencji, ale tylko na 18m i szaro. W Sferze Eterycznej moesz wchodzi w interakcje jedynie z innymi stworzeniami tam przebywajcymi. Ignorujesz wszystkie obiekty i efekty spoza Sfery Eterycznej, co pozwala ci na przemieszczanie si przez obiekty znajdujce si w sferze, z ktrej przybye. Kiedy czar si koczy, wracasz do swojej sfery, w miejscu, w ktrym aktualnie si znajdujesz. Jeli znajduje si tam w tym czasie jakie stworzenie lub ciao stae, zostajesz przeniesiony do wolnego miejsca i za kade przebyte 30cm otrzymujesz 2 obraenia od mocy. Zaklcie nie przynosi adnego efektu, jeli rzucisz je w Sferze Eterycznej albo takiej, ktra si z ni nie przenika, np. w jednej ze Sfer Zewntrznych...

Podrcznik gracza str.221

Czarownik Przemiany, 7. krg

PALEC MIERCI

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wywoujesz u istoty, ktr widzisz w zasigu czaru, przepyw negatywnej energii powodujcy przeszywajcy bl. Ofiara musi wykona rzut obronny na Kondycj. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 7k8 + 30 obrae nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow.

Jeeli tym zaklciem zabijesz humanoida, to na pocztku twojej nastpnej tury powstanie on jako zombi bdcy pod twoj trwa kontrol i wypeniajcy twoje sowne rozkazy najlepiej, jak tylko potrafi.

Czarownik Nekromancja, 7. krg

6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
7 7
7 7
7 7

SFERALNY PRZESKOK

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M (rozwidlony metalowy prt o wartoci co najmniej 250sz, dostrojony do konkretnej sfery egzystencji)
  • duration Natychmiastowy

Zostajesz przeniesiony do innej sfery (+max 8 istot musicie utworzy krg, trzymajc si za rce). Moesz oglnie okreli miejsce przeznaczenia (np. Paac Dispatera w drugim krgu Dziewiciu Piekie, albo Mosine Miasto w Sferze Ognia) i pojawiasz si w nim albo w jego pobliu.

Jeeli znasz sekwencj pieczci krgu teleportacyjnego z innej sfery egzystencji, moesz take rzuci to zaklcie tak, by przenioso ci do tego krgu. Jeli w krg jest za may, by pomieci wszystkie przychylne istoty, to pojawiaj si one w najbliszym wolnym miejscu w jego pobliu...

Podrcznik gracza str.262

Czarownik Przywoywanie, 7. krg

DEMISFERA

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components S
  • duration 1 godzina

Tworzysz cieniste drzwi na paskiej, twardej powierzchni, ktr widzisz w zasigu czaru. S one wystarczajco due, aby bez przeszkd moga przez nie przej istota rozmiaru redniego. Po otwarciu drzwi mona dosta si do demisfery wygldajcej jak pusty pokj w ksztacie szecianu o boku 9 metrw, wykonany z drewna lub kamienia. Pod koniec trwania czaru drzwi znikaj, a istoty i obiekty znajdujce si w demisferze zostaj tam uwizione, gdy drzwi znikaj rwnie od rodka.

Za kadym razem, gdy rzucasz to zaklcie, tworzysz now demisfer, albo czysz cieniste drzwi z demisfer stworzon przez ciebie ostatnio. Co wicej, jeeli znasz natur i
zawarto demisfery stworzonej tym zaklciem przez kogo innego, to moesz stworzy cieniste drzwi do jego demisfery.

Czarownik Przywoywanie, 8. krg

DOMINACJA NAD POTWOREM

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Jeli stworzenie, ktre widzisz w zasigu, nie zda rzutu obronnego na Mdro, zostanie zauroczone. Ma uatwienie, jeli akurat walczyo z tob lub twoimi sojusznikami. Gdy cel jest zauroczony, czy was telepatyczna wi, dopki przebywacie w tej samej sferze egzystencji. Bdc przytomnym, moesz dziki tej wizi bez uycia akcji, wydawa telepatyczne polecenia zauroczonemu stworzeniu. Moesz posuy si prostym i oglnym rozkazem, np. Zaatakuj go, Pobiegnij tam, Przynie przedmiot. Jeli stworzenie po wypenieniu polecenia nie otrzyma kolejnego, bdzie ograniczao si do obrony wasnej. W ramach swojej akcji moesz przej nad zauroczonym stworzeniem cakowit kontrol. Do koca twojej nastpnej tury, bdzie ono wwczas wykonywao tylko wybrane przez ciebie akcje i nie zrobi niczego bez twojej zgody. Przez ten czas moesz zmusi je te do podjcia reakcji, ale musisz na to zuy rwnie swoj. Za kadym razem, gdy zniewolone stworzenie otrzyma obraenia, ponawia rzut obronny na Mdro. Jeli odniesie sukces, czar si koczy. Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 9. krgu, wyduasz maksymalny czas trwania do 8 godzin (przy koncentracji).

Czarownik Uroki, 8. krg

ELOKWENCJA

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W
  • duration 1 godzina

W trakcie dziaania czaru moesz podczas testw Charyzmy moesz zamieni wynik rzutu na 15. Ponadto, niezalenie od tego, co mwisz, magia suca do okrelania prawdomwnoi
wskazuje, e mwisz prawd.

Czarownik Przemiany, 8. krg

OSABIENIE UMYSU

  • casting time 1 akcja
  • range 45 metrw

  • components W, S, M (gar kulek z gliny, krysztau, szka lub mineraw)
  • duration Natychmiastowy

Uderzasz w umys istoty, ktr widzisz w zasigu czaru, prbujc rozbi w py jej intelekt i osobowo. Cel otrzymuje 4k6 obrae psychicznych i musi wykona rzut obronny na
Inteligencj.

W przypadku niepowodzenia jego Inteligencja i Charyzma przyjmuj warto 1. W tym stanie cel nie moe rzuca zakl i aktywowa magicznych przedmiotw. Nie rozumie jzykw i nie potrafi porozumie si w zrozumiay sposb, ale rozpoznaje swoich przyjaci i jest w stanie za nimi poda, a nawet ich broni.

Na koniec kadych 30 dni cel zaklcia moe ponowi rzut obronny. W przypadku powodzenia, zaklcie si koczy. Czar mona rwnie zakoczy przy pomocy wikszego przywrcenia, uleczenia lub yczenia.

Czarownik Uroki, 8. krg

SOWO MOCY 'STJ'

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Wypowiadasz sowo mocy przytaczajce umys istoty, ktr widzisz w zasigu czaru, i wprawiasz j w osupienie. Jeeli ma do 150 PW, zostaje oguszona. W przeciwnym wypadku zaklcie nie przynosi efektu.

Oguszona istota pod koniec kadej swojej tury wykonuje rzut obronny na Kondycj. Sukces wyzwala j z efektu oguszenia.

Czarownik Uroki, 8. krg

PRAWDZIWA POLIMORFIA

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrw

  • components W, S, M (kropla rtci, yka gumy arabskiej i smuka dymu)
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Wybierz jedn istot lub jeden niemagiczny obiekt (musi mie powyej 0 PW), ktry widzisz w zasigu czaru. Przeksztacasz istot w inn istot, istot w niemagiczny obiekt, albo obiekt w istot (nie moe on by jednak noszony ani trzymany przez inne stworzenie). Przemiana trwa przez cay czas dziaania czaru, albo do chwili, w ktrej cel umrze lub jego PW spadn do 0. Jeeli koncentrujesz si przez pen godzin, to przemiana si utrwala i zakoczy si w momencie rozproszenia czaru.

Zaklcie nie dziaa na zmiennoksztatnych i na istoty majce 0 punktw wytrzymaoci. Istota opierajca si zaklciu musi wykona udany rzut obronny na Mdro. Moliwe przeksztacenia (dokadny opis na str. 250):
*Istota w istot.
*Obiekt w istot.
*Istota w obiekt.

Czarownik Przemiany, 9. krg

PROFETYZM

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components W, S, M (piro kolibra)
  • duration 8 godzin

Dotykasz przychylnej istoty i obdarzasz j ograniczon zdolnoci spogldania w najblisz przyszo. Przez czas trwania czaru nie bdzie mona jej zaskoczy i bdzie miaa uatwienie w testach ataku, w testach cech i w rzutach obronnych. Ponadto, przez ten czas inni bd mieli utrudnienie w testach ataku przeciwko niej.

Zaklcie koczy si natychmiast, jeli przed jego
wyganiciem rzucisz je ponownie.

Czarownik Wieszczenie, 9. krg

PROJEKCJA ASTRALNA

  • casting time 1 godzina
  • range 3 metry

  • components W, S, M (jacynt o wartoci co najmniej 1000sz oraz sztabka srebra o wartoci co najmniej 100sz na 1 istot)
  • duration Specjalny

Ty i do omiu przychylnych ci istot przenosicie swoje ciaa astralne do Sfery Astralnej. Zostawiasz swoje ciao fizyczne nieprzytomne, w stanie zawieszonych czynnoci yciowych. Za twoim ciaem astralnym cignie si spomidzy opatek srebrzysty sznur, czcy ci z twoim fizycznym ciaem i znikajcy w przestrzeni za tob. Dziki niemu, moesz odnale drog do domu, jeli zostanie przerwany-umierasz.
Twoja forma astralna moe swobodnie przechodzi przez portale do innych sfer. To odrbne wcielenie-obraenia lub cokolwiek innego, nie maj wpywu na twoj fizyczn form...

Podrcznik gracza str.251

Czarownik Nekromancja, 9. krg

7 7
8 8
8 8
8 8
8 8
8 8
9 9
9 9
9 9

SOWO MOCY 'GI'

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Wypowiadasz sowo mocy, zmuszajc istot, ktr widzisz w zasigu, by natychmiast umara.

Jeeli wybrana istota ma do 100 PW, ginie na miejscu. W przeciwnym wypadku zaklcie nie przynosi efektu.

Czarownik Uroki, 9. krg

UWIZIENIE

  • casting time 1 minuta
  • range 9 metrw

  • components W, S, M (podobizna na welinie lub rzebiona figurka przedstawiajca cel zaklcia oraz specjalny komponent o wartoci co najmniej 500 sz za kad Ko Wytrzymaoci celu)
  • duration Do rozproszenia

Tworzysz magiczne wizy trzymajce istot, ktr widzisz w zasigu czaru. Cel zaklcia musi wykona rzut obronny na Mdro. W przypadku niepowodzenia, zostaje sptany zaklciem. Udany rzut oznacza, e cel jest niepodatny na to zaklcie, jeli rzucisz je ponownie. Objta dziaaniem czaru
istota nie musi oddycha, je i pi, a take si nie starzeje. Nie mona jej namierzy ani dostrzec magi wieszczenia. Gdy rzucasz ten czar, wybierasz jeden z rodzajw uwizienia (dokadny opis na str 276): Izolatka, Miniaturowa cela, Pogrzebanie, Sptanie, Wieczny sen.

Czarownik Odpychanie, 9. krg

BLASK FAERIE (Arcyfey)

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Koncentracja, do 1 Kady obiekt w szecianie o boku 6 metrw w zasigu czaru, zostaje spowity niebieskim, zielonym lub czarownym wiatem (ty wybierasz kolor). Istoty znajdujce si w obszarze dziaania w chwili rzucania zaklcia, rwnie zostaj podwietlone, jeli nie zdadz rzutu obronnego na Zrczno. Przez okres trwania czaru, od tych istot i obiektw emanuje na 3 metry sabe wiato.

Obiekty i istoty znajdujce si pod wpywem zaklcia nie czerpi adnych korzyci ze swojej niewidzialnoci, a ataki przeciwko nim s przeprowadzane z uatwieniem, jeli napastnik jest w stanie zobaczy cel.minuty

Czarownik Wywoywanie, 1. krg

UPIENIE (Arcyfey)

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrw

  • components W, S, M (szczypta piasku, rane patki lub wierszcz)
  • duration 1 minuta

Tym zaklciem sprawiasz, e objte nimi istoty pograj si w magicznym nie. Rzu 5k8, by okreli czn pul punktw wytrzymaoci stworze, ktre obejmie zaklcie. Czar dziaa na istoty znajdujce si w obrbie 6m od wskazanego punktu w zasigu, w kolejnoci rosncej wedug aktualnie posiadanych PW (z pominiciem istot nieprzytomnych).

Poczynajc od istoty majcej najmniej aktualnych PW, wszystkie kolejne objte tym czarem padaj nieprzytomne i pi do momentu wyganicia czaru, otrzymania obrae albo do chwili, w ktrej kto przeznaczy swoj akcj na obudzenie ich potrzniciem lub uderzeniem. Odejmij od puli PW kadej objtej ju istoty, przed przejciem do kolejnej. Aby czar zadziaa na kolejn istot, jej aktualne PW musz mieci si w pozostaej jeszcze puli punktw.

Czarownik Uroki, 1. krg

UROJONA SIA (Arcyfey)

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, S, M (troch runa)
  • duration Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty

Wywoujesz iluzj w umyle istoty, ktr widzisz. Musi ona wykona rzut obronny na Inteligencj. W przypadku niepowodzenia, tworzysz urojony obiekt, stworzenie lub inne zjawisko, ktre nie jest wiksze ni szecian o boku 3m i widoczne tylko dla istoty bdcej celem czaru. Zaklcie nie dziaa na konstrukty i nieumarych. Halucynacj obejmuje rwnie dwik, temperatur i inne bodce odbierane jedynie przez zaczarowan istot. Cel zaklcia moe przeznaczy
swoj akcj na zbadanie widziada i wykonanie testu Inteligencji (ledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Sukces oznacza, e rozpozna iluzj i czar dobiega koca. Istota znajdujca si pod wpywem zaklcia, traktuje jego wytwr jako realny. Prbuje racjonalizowa jakiekolwiek luki w logice pojawiajce si w interakcji z widziadem. Omamiona istota jest tak pewna iluzorycznego tworu, e moe nawet otrzyma od niego obraenia. W kadej rundzie w twojej turze widziado moe zada 1k6 obrae psychicznych omamionej istocie, jeli znajduje si ona na jego obszarze lub w obrbie 1,5m od niego...

Podrcznik gracza str.275

Czarownik Iluzje, 2. krg

WYCISZENIE EMOCJI (Arcyfey)

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Prbujesz stumi silne emocje u grupy osb. Kady humanoid znajdujcy si w obszarze sfery o promieniu 6m wok wybranego przez ciebie punktu w zasigu czaru musi wykona rzut obronny na Charyzm, przy czym moe
zdecydowa si na porak w tym rzucie. W przypadku niepowodzenia wybierasz jeden z dwch poniszych efektw.
*Moesz stumi dowolny efekt powodujcy zauroczenie lub przeraenie celu. Gdy twoje zaklcie przestanie dziaa, wygaszony efekt powraca, o ile w midzyczasie sam nie dobieg koca.
*Drugi efekt czaru sprawia , e jego cel staje si obojtny na wybrane istoty, wobec ktrych by wrogi. Obojtno ta skoczy si, gdy cel zaklcia zostanie zaatakowany, skrzywdzony czarem lub gdy bdzie wiadkiem krzywdzenia jego przyjaci. Gdy czar dobiega koca, uspokojona istota ponownie staje si wroga, chyba e MP zdecyduje inaczej.

Czarownik Uroki, 2. krg

MIGNICIE (Arcyfey)

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration 1 minuta

W czasie trwania czaru pod koniec kadej swojej tury rzucasz k20. Gdy wypadnie co najmniej 11, znikasz ze sfery egzystencji, w ktrej przebywae, i pojawiasz si w Sferze Eterycznej. (Czar nie dziaa, a jego komrka zostaje zuyta, jeli znajdujesz si tam w chwili rzucania). Na pocztku twojej nastpnej tury i na koniec czasu trwania zaklcia, jeli przebywasz w Sferze Eterycznej, powracasz na wybrane przez siebie wolne miejsce, ktre widzisz w obrbie 3 metrw od punktu swojego zniknicia. Jeli na tym obszarze nie ma wolnego miejsca, pojawiasz si w najbliszym dostpnym (ustalanym losowo, jeli dwa wolne miejsca s jednakowo blisko). W ramach swojej akcji moesz zakoczy zaklcie.

Przebywajc w Sferze Eterycznej, widzisz i syszysz, co si dzieje w sferze, z ktrej przybye, cho obraz ten jawi si w szarych barwach i widzisz jedynie na odlego 18 metrw. Moesz wchodzi w interakcje jedynie z istotami rwnie przebywajcymi w Sferze Eterycznej. Istoty ze sfery, z ktrej znikne, nie mog ci dostrzec ani wej z tob w interakcj, chyba e dysponuj pozwalajc na to zdolnoci.

Czarownik Przemiany, 3. krg

ROZROST ROLIN (Arcyfey)

  • casting time 1 akcja lub 8 godzin
  • range 45 metrw

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Przy pomocy tego zaklcia, wzmagasz siy yciowe rolinnoci na okrelonym obszarze. Moesz to zrobi na dwa sposoby, zapewniajc jej natychmiastowe lub dugoterminowe korzyci.
Jeli rzucasz to zaklcie, uywajc pojedynczej akcji podstawowej, wybierz punkt w jego zasigu. Zwyczajna rolinno w promieniu 30 metrw od niego, stanie si wybujaa i przeronita. Stworzenia podrujce przez ten obszar, musz zuy 4 metry szybkoci, by przemieci si o 1 metr.

W obrbie obszaru obejmowanego zaklciem, moesz wskaza dowolnego rozmiaru strefy, ktre wyczasz spod jego dziaania.

Jeeli rzucasz to zaklcie przez 8 godzin, uyniasz ziemi w okolicy. Rolinno w promieniu 750 metrw od wskazanego
punktu w zasigu czaru, zostaje na 1 rok wyjtkowo odywione. Podczas zbiorw, wyda dwa razy wiksze plony ni zwykle.

Czarownik Przemiany, 3. krg

DOMINACJA NAD BESTI (Arcyfey)

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Jeli bestia nie zda rzutu obronnego na Mdro, zostanie zauroczona. Ma uatwienie w tym tecie, jeli akurat walczya z tob lub twoimi sojusznikami.
Bdc przytomnym, moesz wydawa telepatyczne polecenia zauroczonemu zwierzciu. Moesz posuy si prostym i
oglnym rozkazem, takim jak: ,,Zaatakuj go, ,,Pobiegnij tam'' czy ,,Przynie tamten przedmiot. Jeli zwierz po wypenieniu polecenia nie otrzyma kolejnego, bdzie ograniczao si do obrony wasnej. W ramach swojej akcji moesz przej nad, zauroczonym zwierzciem cakowit kontrol. Do koca twojej nastpnej tury, bdzie wykonywao tylko wybrane przez ciebie akcje i nie zrobi niczego bez twojej zgody. Moesz zmusi je te do podjcia reakcji, ale musisz na to zuy rwnie swoj...

Podrcznik gracza str.219

Czarownik Uroki, 4. krg

9 9
9 9
1 1
1 1
2 2
2 2
3 3
3 3
4 4

WIKSZA NIEWIDZIALNO (Arcyfey)

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Dotknita przez ciebie istota, staje si niewidzialna na czas trwania czaru. Cae wyposaenie, jakie nosi lub ma przy sobie cel zaklcia, jest niewidzialne, dopki nie opuci jego posiadania.

Czarownik Iluzje, 4. krg

DOMINACJA NAD OSOB (Arcyfey)

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Prbujesz owadn umys humanoidalnej istoty. Jeli nie zda rzutu obronnego na Mdro, zostanie zauroczona. Ma uatwienie w tym tecie, jeli akurat walczya z tob lub twoimi sojusznikami. Bdc przytomnym, moesz wydawa telepatyczne polecenia zauroczonej istocie. Moe to by prosty i oglny rozkaz: Zaatakuj go, Pobiegnij tam, Przynie przedmiot. Jeli istota po wypenieniu zadania nie otrzyma kolejnego, bdzie ograniczaa si do obrony wasnej. W ramach swojej akcji moesz przej cakowit kontrol nad zauroczon istot. Do koca twojej nastpnej tury, bdzie wykonywaa tylko wybrane przez ciebie akcje i nie zrobi niczego bez twojej zgody. Przez ten czas moesz zmusi j te do podjcia reakcji, ale musisz na to zuy rwnie swoj. Za kadym razem, gdy zniewolona istota otrzyma obraenia, ponawia rzut obronny na Mdro. Jeli odniesie sukces, czar si koczy.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar,
wykorzystujc komrk 6. krgu, wyduasz maksymalny czas trwania do 10 minut. Wykorzystujc komrk 7. krgu do 1 godziny, a wykorzystujc komrk 9. lub wyszego krgu do 8 godzin (przy koncentracji).

Czarownik Uroki, 5. krg

POZORY (Arcyfey)

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrw

  • components W, S
  • duration 8 godzin

Zmieniasz wygld dowolnej liczby istot w zasigu czaru. Cel zaklcia moe wykona rzut obronny na Charyzm, aby oprze si zaklciu. Udany rzut niweluje dziaanie. Iluzja nie moe przedstawia ciaa innego rodzaju, wic musisz dziaa w granicach jego ksztatu, a tym samym, trzyma si pierwotnego rozmieszczenia koczyn. Poza tym, twoje moliwoci ogranicza jedynie twoja inwencja. Iluzja bdzie trwaa przez cay czas dziaania czaru, chyba e wykorzystasz swoj akcj, by wygasi j wczeniej.

Zmiany spowodowane tym zaklciem nie wpywaj na interakcje fizyczne. Przykadowo, jeli strj wybranej osoby wzbogacisz o iluzoryczny kapelusz, inne przedmioty bd przez niego przenika, a dotykajca go osoba nie poczuje pod palcami nic, albo wymaca gow i wosy noszcej go osoby. Jeli uyjesz tego zaklcia, by wyda si szczuplejszym, ni jeste, to sigajca ku tobie do zderzy si z tob, cho
bdzie wyglda, jakby waciciel zatrzyma j w powietrzu. Istota moe w ramach swojej akcji zbada cel objty iluzj i wykona test Inteligencji (ledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Jeli jej si powiedzie, zorientuje si, e cel jest przebrany.

Czarownik Iluzje, 5. krg

PONCE DONIE (Czart)

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (stoek o dugoci 4,5 metra)

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wycigasz przed siebie rozczapierzone palce doni zczonych kciukami, bucha z nich wachlarz pomieni. Kada istota znajdujca si na obszarze stoka o dugoci 4,5 metra, musi wykona rzut obronny na Zrczno. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 3k6 obrae od ognia. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow. Ogie stworzony tym czarem podpala atwopalne obiekty, ktre nie s przez nikogo noszone ani trzymane

Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar,
wykorzystujc komrk co najmniej 2. krgu, za kady krg powyej 1. zwikszasz zadawane obraenia o 1k6.

Czarownik Wywoywanie, 1. krg

ROZKAZ (Czart)

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W
  • duration 1 runda

Istota musi ona wykona udany rzut obronny na Mdro albo w swojej nastpnej turze wypeni twoje polecenie. Zaklcie nie dziaa na nieumarych oraz istoty nierozumiejce twojego jzyka. Nie odniesie rwnie skutku, jeli wykonanie go bdzie bezporednio zagraao zauroczonej istocie. Poniej kilka typowych rozkazw. Moesz wyda inne, wwczas MP okrela sposb zachowania istoty. Jeeli cel nie jest w stanie wykona rozkazu, to zaklcie si koczy. Podejd. Przemieszcza si w twoim kierunku najkrtsz i najbardziej bezporedni drog, a gdy znajdzie si 1,5m od ciebie, jego tura si koczy. Pu. Wypuszcza trzymane rzeczy, a jego tura dobiega koca Uciekaj. Cel zaklcia przeznacza swoj tur na to, by jak najszybciej oddali si od ciebie. Padnij. Pada powalony na ziemi, a jego tura si koczy. Zatrzymaj si. Cel zaklcia nie przemieszcza si i nie wykonuje adnych akcji...
Podrcznik gracza str.259

Czarownik Uroki, 1. krg

GUCHOTA/LEPOTA (Czart)

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrw

  • components W
  • duration 1 minuta

Moesz pozbawi przeciwnika wzroku lub suchu. Wybierasz istot, ktr widzisz w zasigu czaru, musi ona wykona rzut obronny na Kondycj. W przypadku niepowodzenia staje si olepiona albo ogucha (zgodnie z twoim wyborem), na czas dziaania zaklcia. Moe ponawia rzut obronny na Kondycj pod koniec kady swoje tury, a gdy odniesie sukces, wyzwala si spod dziaania czaru.

Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar,
wykorzystujc komrk co najmniej 3. krgu, za kady krg powyej 2. moesz obj tym zaklciem dodatkow istot.

Czarownik Nekromancja, 2. krg

WYPALAJCY PROMIE (Czart)

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrw

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Tworzysz 3 ogniste promienie i strzelasz nimi w stworzenia w zasigu czaru. Moesz wszystkie skierowa w ten sam cel lub w rne cele.

Wykonaj atak dystansowy czarem, osobny dla kadego promienia. Przy trafieniu cel otrzymuje 2k6 obrae od ognia.

Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar,
wykorzystujc komrk co najmniej 3. krgu, za kady krg powyej 3. tworzysz dodatkowy promie.

Czarownik Wywoywanie, 2. krg

KULA OGNIA (Czart)

  • casting time 1 akcja
  • range 45 metrw

  • components W, S, M (niewielka kulka nietoperzowego guana i siarki)
  • duration Natychmiastowy

Z twojego palca wskazujcego wystrzeliwuje jasna smuga, ktra we wskazanym miejscu w zasigu czaru z rykiem rozwija si w ognist eksplozj. Kada istota znajdujca si w obrbie sfery o promieniu 6 metrw ze rodkiem we wskazanym punkcie musi wykona rzut obronny na Zrczno. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k6 obrae od ognia. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow.

Ogie rozprzestrzenia si za rogi i zaomy. Podpala atwopalne obiekty, ktre nie s trzymane ani noszone.

Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar,
wykorzystujc komrk co najmniej 4. krgu, za kady krg powyej 3. zwikszasz obraenia o 1k6.

Czarownik Wywoywanie, 3. krg

MIERDZCA CHMURA (Czart)

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrw

  • components W, S, M (zgnie jajo lub kilka lici skupni)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Przywoujesz chmur tego, obrzydliwego gazu, ktra przyjmuje ksztat kuli o rednicy 6m i rodka we wskazanym miejscu w zasigu czaru. Chmura rozprzestrzenia si za rogi i zaomy, tworzy obszar o sabej widocznoci i unosi si
w powietrzu do koca dziaania zaklcia.

Kade stworzenie znajdujce si w caoci w chmurze, na pocztku swojej tury, musi wykona rzut obronny na Kondycj przeciw trucinie. W przypadku niepowodzenia, zuywa swoj akcj w tej turze na walk z nudnociami i zawrotami gowy. Istoty, ktre nie musz oddycha lub s
niepodatne na trucizny, odnosz w tym rzucie automatyczny sukces.

Umiarkowany wiatr (co najmniej 15 km/h), rozwiewa chmur w cigu 4 rund. Silny wiatr (co najmniej 30km/h), rozwiewa j w cigu 1 rundy.

Czarownik Przywoywanie, 3. krg

4 4
5 5
5 5
1 1
1 1
2 2
2 2
3 3
3 3

CIANA OGNIA (Czart)

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrw

  • components W, S, M (niewielki kawaek fosforu)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Na staej powierzchni w zasigu czaru, wywoujesz cian ognia. Moesz nada jej form paskiego muru o dugoci do 18 metrw, wysokoci do 6 metrw i gruboci 30 centymetrw, albo piercienia o rednicy do 6 metrw, wysokoci do 6 metrw i gruboci 30 centymetrw. ciana jest nieprzezroczysta i istnieje przez cay czas dziaania zaklcia.

W momencie pojawienia si ciany, kada istota
przebywajca w jej obszarze, musi wykona rzut obronny na Zrczno. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 5k8 obrae od ognia. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow. Jedna ze stron ciany, wybierana podczas rzucania zaklcia, zadaje 5k8 obrae kademu stworzeniu, ktre koczy swoj tur po tej stronie w odlegoci do 3 metrw od ciany. Tyle samo obrae otrzymuje stworzenie wchodzce w obszar ciany po raz pierwszy w swojej turze, lub koczce w nim swoj tur. Druga strona ciany ognia nie zadaje obrae.

Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 5. krgu, za kady krg powyej 4. zwikszasz zadawane obraenia o 1k8.

Czarownik Wywoywanie, 4. krg

TARCZA OGNIA (Czart)

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M (kawaek fosforu lub wietlik)
  • duration 10 minut

Podczas dziaania czaru, twoje ciao spowijaj cienkie pasma pomieni emanujce jasnym wiatem w promieniu 3 metrw i sabym wiatem w promieniu kolejnych 3 metrw. Moesz wygasi to zaklcie w ramach swojej akcji.

W zalenoci od twego wyboru, pomienie tworz ciep tarcz lub chodn tarcz. Ciepa tarcza zapewnia odporno na obraenia od zimna, za chodna na obraenia od ognia.

Ponadto, za kadym razem, gdy istota znajdujca si 1,5 metra od ciebie trafia ci atakiem, otrzymuje 2k8 obrae od zimna lub ciepa, w zalenoci od wybranej tarczy.

Czarownik Wywoywanie, 4. krg

KONSEKRACJA (Czart)

  • casting time 24 godziny
  • range Dotyk

  • components W, S, M (zioa,olejki i kadzida o wartoci co najmniej 1000sz, zuywane przez zaklcie)
  • duration rozproszenia

Napeniasz obszar o promieniu do 18m wit (lub niewit) moc. Nie moe pokrywa si z obszarem ju konsekrowanym. Konsekrowany obszar podlega zasadom. 1.Nie mog do niego wej czarty, fey, niebianie, nieumarli i ywioaki. Nie mog oni te zauroczy, przerazi lub opta istot znajdujcych si w jego obrbie. Istota przez nich zauroczona, przeraona lub optana przestaa taka by po wejciu w konsekrowany obszar. Moesz wyczy spod dziaania tego czaru wybrane typy wymienionych stworze. 2.Moesz naoy dodatkowy efekt na ten obszar (str. 226).

Czarownik Wywoywanie, 5. krg

SUP OGNIA (Czart)

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, S, M (szczypta siarki)
  • duration Natychmiastowy

We wskazane przez ciebie miejsce z rykiem uderza z nieba pionowa kolumna boskiego ognia. Kade stworzenie znajdujce si na obszarze w ksztacie walca o promieniu 3 metrw i wysokoci 12 metrw, z punktem wyjcia we wskazanym miejscu, musi wykona rzut obronny na Zrczno. W przypadku niepowodzenia. otrzymanie 4k6 obrae od ognia i 4k6 obrae od wiatoci. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow.

Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar,
wykorzystujc komrk co najmniej 6, krgu, za kady krg powyej 5. zwikszasz obraenia od ognia albo wiatoci (wedle twojego wyboru) o 1k6.

Czarownik Wywoywanie, 5. krg

FASZYWE PODSZEPTY (Wielki pradawny)

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Natychmiastowy

piewasz szeptem nieharmonijn melodi, ktr syszy tylko jedna, wybrana przez ciebie istota znajdujca si w zasigu czaru. Cel zaklcia odczuwa potworny bl i musi wykona rzut obronny na Mdro. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 3k6 obrae psychicznych i musi natychmiast zuy swoj reakcj (jeli j ma), aby jak najbardziej oddali
si od ciebie, przy czym nie wejdzie na zdecydowanie niebezpieczny teren, np. w ogie lub w przepa. Przy udanym rzucie obronnym, cel otrzymuje poow obrae i nie musi ucieka. Oguche istoty automatycznie zdaj rzut obronny.

Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar,
wykorzystujc komrk co najmniej 2. krgu, za kady krg powyej 1. zwikszasz obraenia o 1k6.

Czarownik Uroki, 1. krg

OHYDNY MIECH TASHY (Wielki pradawny)

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrw

  • components W, S, M (ciastko z kremem i piro, ktrym machasz w powietrzu)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wybrana istota, ktr widzisz w zasigu czaru, postrzega wszystko jako niesamowicie mieszne i jeli nie oprze si zaklciu, pada na ziemi ze miechu. Musi wykona udany rzut obronny na Mdro, albo przewrci si, stajc si obezwadniona i do koca trwania czaru, nie bdzie moga si podnie. Stworzenia o inteligencji 4 lub mniejszej s niepodatne na to zaklcie.

Cel zaklcia moe ponowi rzut obronny na Mdro pod koniec kadej swojej tury i za kadym razem, gdy otrzymuje obraenia. Ma uatwienie w tym rzucie, jeli zosta wywoany obraeniami. Po udanym rzucie obronnym, zaklcie si koczy.

Czarownik Uroki, 1. krg

UROJONA SIA (Wielki pradawny)

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, S, M (troch runa)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wywoujesz iluzj w umyle istoty, ktr widzisz. Musi ona wykona rzut obronny na Inteligencj. W przypadku niepowodzenia, tworzysz urojony obiekt, stworzenie lub inne zjawisko, ktre nie jest wiksze ni szecian o boku 3m i widoczne tylko dla istoty bdcej celem czaru. Zaklcie nie dziaa na konstrukty i nieumarych. Halucynacj obejmuje rwnie dwik, temperatur i inne bodce odbierane jedynie przez zaczarowan istot. Cel zaklcia moe przeznaczy
swoj akcj na zbadanie widziada i wykonanie testu Inteligencji (ledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Sukces oznacza, e rozpozna iluzj i czar dobiega koca. Istota znajdujca si pod wpywem zaklcia, traktuje jego wytwr jako realny. Prbuje racjonalizowa jakiekolwiek luki w logice pojawiajce si w interakcji z widziadem. Omamiona istota jest tak pewna iluzorycznego tworu, e moe nawet otrzyma od niego obraenia. W kadej rundzie w twojej turze widziado moe zada 1k6 obrae psychicznych omamionej istocie, jeli znajduje si ona na jego obszarze lub w obrbie 1,5m od niego...

Podrcznik gracza str.275

Czarownik Iluzje, 2. krg

WYKRYCIE MYLI (Wielki pradawny)

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M (sztuka miedzi)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Gdy rzucasz to zaklcie oraz w ramach swojej akcji w kadej turze podczas jego trwania, moesz czyta w mylach istoty, ktr widzisz w obrbie 9 metrw. Nie dziaa na istoty o Inteligencji mniejszej ni 4 lub nie znajce adnego jzyka. Wykorzystujc swoj akcj, moesz przenie uwag na mylach innej istoty lub pogbi myli obecnego celu. Jeeli badasz gbiej, cel wykonuje rzut obronny na Mdro. W przypadku niepowodzenia poznajesz jego motywacj, stan emocjonalny i spraw istotn w jego umyle. Udany rzut obronny koczy dziaanie zaklcia. Istota zdaje sobie spraw, e badasz jej umys. Jeli nie przeniesiesz uwagi na umys kogo innego, to w ramach swojej akcji moe ona wykona z tob test sporny na Inteligencj. Jeli wygra, czar si koczy.
Przydatne podczas przesucha oraz do wykrywania obecnoci inteligentnych stworze, ktrych nie widzisz. Moesz nasuchiwa myli w obrbie 9m od siebie...

Podrcznik gracza str.281

Czarownik Wieszczenie, 2. krg

JASNOWIDZENIE (Wielki pradawny)

  • casting time 10 minut
  • range 1,5 kilometra

  • components W, S, M (fokus o wartoci co najmniej 100 sz wysadzany klejnotami rg do suchania, albo szklane oko do patrzenia)
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Tworzysz niewidzialny czujnik w zasigu czaru, w miejscu ci znajomym (odwiedzonym lub widzianym wczeniej), albo nieznanym, ale oczywistym (np. za drzwiami, za rogiem, w zagajniku). Czujnik pozostanie tam przez czas trwania czaru. Nie mona go zaatakowa ani podda adnemu dziaaniu.
Podczas rzucania zaklcia, okrelasz typ zmysu, jakim ma dysponowa czujnik - such czy wzrok. Moesz potem uywa zmysu czujnika tak, jakby by na jego miejscu. W ramach swojej akcji, moesz przecza si midzy suchaniem a
patrzeniem.
Istoty potrafice dostrzec czujnik (np. majce zdolno prawdziwego widzenia lub korzystajce z efektw czaru widzenia niewidzialnego), widz wietlist, niematerialn kul wielkoci twojej pici.

Czarownik Wieszczenie, 3. krg

4 4
4 4
5 5
5 5
1 1
1 1
2 2
2 2
3 3

NADANIE WIADOMOCI (Wielki pradawny)

  • casting time 1 akcja
  • range Nieograniczony

  • components W, S, M (krtki kawaek cienkiego, miedzianego drutu)
  • duration 1 runda

Wysyasz do znanej ci istoty krtk wiadomo, liczc maksymalnie 25 sw. Usyszy j ona w gowie, a jeli ci zna, rozpozna ciebie jako nadawc. Moe natychmiast udzieli ci odpowiedzi t sam drog. Zaklcie umoliwia zrozumienie twojej wiadomoci istotom o wartoci Inteligencji co najmniej 1.

Wiadomo moesz nada na dowoln odlego, rwnie do innych sfer egzystencji, jednake gdy adresat przebywa w innej sferze egzystencji, istnieje 5% ryzyka, e wiadomo nie dotrze.

Czarownik Wywoywanie, 3. krg

CZARNE MACKI EVARDA (Wielki pradawny)

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrw

  • components W, S, M (fragment macki olbrzymiej omiornicy lub kaamarnicy)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Przywoujesz wijce si czarne macki, ktre pokrywaj kwadrat podoa o boku 6 metrw w widocznym miejscu w zasigu czaru. Obszar ten staje si trudnym terenem na czas trwania zaklcia.

Istota wchodzca tam po raz pierwszy w swojej turze, albo rozpoczynajca tam swoj tur, musi wykona rzut obronny na Zrczno. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k6
obrae obuchowych i zostaje unieruchomiona a do wyganicia czaru. Unieruchomiona istota rozpoczynajca swoj tur na obszarze macek, otrzymuje 3k6 obrae obuchowych.

Istota pochwycona mackami, moe w ramach swojej akcji prbowa si uwolni. W tym celu, musi zda test Siy lub Zrcznoci (wedug swojego wyboru) o ST rzutu obronnego
przeciw twoim czarom.

Czarownik Przywoywanie, 4. krg

DOMINACJA NAD BESTI (Wielki pradawny)

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Jeli bestia nie zda rzutu obronnego na Mdro, zostanie zauroczona. Ma uatwienie w tym tecie, jeli akurat walczya z tob lub twoimi sojusznikami. Bdc przytomnym, moesz wydawa telepatyczne polecenia zauroczonemu zwierzciu. Moesz posuy si prostym i oglnym rozkazem, takim jak: ,,Zaatakuj go, ,,Pobiegnij tam'' czy ,,Przynie tamten przedmiot. Jeli zwierz po wypenieniu polecenia nie otrzyma kolejnego, bdzie ograniczao si do obrony wasnej. W ramach swojej akcji moesz przej nad, zauroczonym zwierzciem cakowit kontrol. Do koca twojej nastpnej tury, bdzie wykonywao tylko wybrane przez ciebie akcje i nie zrobi niczego bez twojej zgody. Moesz zmusi je te do podjcia reakcji, ale musisz na to zuy rwnie swoj. Za kadym razem, gdy zniewolone zwierz otrzyma obraenia, ponawia rzut obronny na Mdro. Jeli odniesie sukces, czar si koczy...
Podrcznik gracza str.219

Czarownik Uroki, 4. krg

DOMINACJA NAD OSOB (Wielki pradawny)

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Prbujesz owadn umys humanoidalnej istoty. Jeli nie zda rzutu obronnego na Mdro, zostanie zauroczona. Ma uatwienie w tym tecie, jeli akurat walczya z tob lub twoimi sojusznikami. Bdc przytomnym, moesz wydawa telepatyczne polecenia zauroczonej istocie. Moe to by prosty i oglny rozkaz: Zaatakuj go, Pobiegnij tam, Przynie przedmiot. Jeli istota po wypenieniu zadania nie otrzyma kolejnego, bdzie ograniczaa si do obrony wasnej. W ramach swojej akcji moesz przej cakowit kontrol nad zauroczon istot. Do koca twojej nastpnej tury, bdzie wykonywaa tylko wybrane przez ciebie akcje i nie zrobi niczego bez twojej zgody. Przez ten czas moesz zmusi j te do podjcia reakcji, ale musisz na to zuy rwnie swoj. Za kadym razem, gdy zniewolona istota otrzyma obraenia, ponawia rzut obronny na Mdro. Jeli odniesie sukces, czar si koczy.
Podrcznik gracza str.220

Czarownik Uroki, 5. krg

TELEKINEZA (Wielki pradawny)

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Moesz obj zaklciem obiekt lub istot w zasigu czaru i wywoa jeden z poniszych efektw. Moesz co rund zmienia cel (wtedy uwalniasz poprzedni od dziaania czaru), albo wpywa na ten sam cel.

*Istota. Wielka lub mniejsza. Wykonaj sporny test swojej cechy bazowej przeciw Sile istoty. Jeli wygrasz, przenosisz j maksymalnie o 9m. Cel jest unieruchomiony do koca twojej nastpnej tury. Moesz przeznaczy swoj akcj na prb utrzymania tego ucisku (ponowny test sporny).
*Obiekt. Nie wicej ni 500kg. Jeli nie jest przez kogo noszony lub trzymany, przemieszczasz go do 9m. Jeli obiekt jest trzymany lub noszony, to musisz wykona sporny test swojej cechy bazowej przeciw Sile tej istoty. Jeli wygrywasz, to odrywasz obiekt od waciciela i moesz przemieci go na odlego do 9 metrw w dowolnym kierunku, ale nie poza zasig czaru. Trzymane telekinetyczne obiekty moesz
precyzyjnie kontrolowa, co pozwala ci na uycie prostego narzdzia, otwarcie drzwi lub pojemnika, woenie przedmiotu do otwartego pojemnika lub jego wyjcie, albo wylanie zawartoci fiolki.

Czarownik Przemiany, 5. krg

FASZYWE YCIE (Bezmiertny)

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M (niewielka ilo alkoholu lub spirytusu)
  • duration 1 godzina

Zyskujesz 1k4+4 tymczasowych PW na czas trwania czaru.

Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 2. krgu, za kady krg powyej 1. zyskujesz 5 dodatkowych PW.

Czarownik (Wybrerze mieczy) Nekromancja, 1. krg

PROMIE ZATRUCIA (Bezmiertny)

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Ku istocie w zasigu czaru mknie promie chorobliwie zielonej energii. Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje 2k8 obrae od trucizny i musi wykona rzut obronny na Kondycj. W przypadku niepowodzenia zostaje zatruty do koca twojej nastpnej tury.

Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar,
wykorzystujc komrk co najmniej 2. krgu, za kady krg powyej 1. zwikszasz zadawane obraenia o 1k8.

Czarownik (Wybrerze mieczy) Nekromancja, 1. krg

GUCHOTA/LEPOTA (Bezmiertny)

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrw

  • components W
  • duration 1 minuta

Moesz pozbawi przeciwnika wzroku lub suchu. Wybierasz istot, ktr widzisz w zasigu czaru, musi ona wykona rzut obronny na Kondycj. W przypadku niepowodzenia staje si olepiona albo ogucha (zgodnie z twoim wyborem), na czas dziaania zaklcia. Moe ponawia rzut obronny na Kondycj pod koniec kady swoje tury, a gdy odniesie sukces, wyzwala si spod dziaania czaru.

Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar,
wykorzystujc komrk co najmniej 3. krgu, za kady krg powyej 2. moesz obj tym zaklciem dodatkow istot.

Czarownik (Wybrerze mieczy) Nekromancja, 2. krg

CISZA (Bezmiertny)

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Wok punktu znajdujcego si w zasigu czaru tworzysz sfer o promieniu 6 metrw.

Podczas trwania zaklcia, nie moe w niej powsta, ani przej przez ni aden dwik. istoty i obiekty znajdujce si w caoci w tym obszarze s niepodatne na obraenia od dwiku i traktowane s jako oguche.

W obszarze dziaania czaru nie da si rzuca zakl z komponentem werbalnym.

Czarownik (Wybrerze mieczy) Iluzje, 2. krg (rytua)

3 3
4 4
4 4
5 5
5 5
1 1
1 1
2 2
2 2

POZR MIERCI (Bezmiertny)

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M (szczypta cmentarnej ziemi)
  • duration 1 godzina

Dotykasz przychylnej istoty i wprowadzasz j w stan nieodrnialny od mierci.

Przez cay czas trwania czaru, lub do chwili, w ktrej wykorzystasz swoj akcj na dotknicie celu i zakoczenie czaru, istota nim objta wydaje si martwa, co wykazuje kade zewntrzne badanie oraz zaklcie okrelajce stan celu. Istota jest olepiona i obezwadniona, a jej szybko spada do 0. Ma odporno na wszelkie obraenia poza psychicznymi.

Jeeli cel by chory lub zatruty podczas rzucania zaklcia, albo zosta zaraony lub zatruty w trakcie jego trwania, to dziaanie choroby bd trucizny zostaje wstrzymane do zakoczenia czaru.

Czarownik (Wybrerze mieczy) Nekromancja, 3. krg (rytua)

ROZMAWIANIE Z UMARYMI (Bezmiertny)

  • casting time 1 akcja
  • range 3 metry

  • components W, S, M (ponce kadzido)
  • duration 10 minut

Budzisz namiastk ycia i rozumu w wybranych zwokach znajdujcych si w zasigu czaru, dziki czemu mog odpowiada na twoje pytania. Zwoki musz wci posiada usta i nie mog by nieumarymi. Jeeli zwoki byy celem tego zaklcia w cigu ostatnich 10 dni, to czar nie zadziaa.

W czasie trwania czaru, moesz zada zmaremu do piciu pyta. Zmary wie jedynie to, co wiedzia za ycia, z uwzgldnieniem znanych mu jzykw. Z reguy udziela odpowiedzi krtkich, zagadkowych lub powtarzajcych si odpowiedzi. Nie czuje si te zobligowany do mwienia prawdy, jeli zachowujesz si wrogo, albo jeli uzna ci za przeciwnika. Zaklcie to nie przywraca ciau duszy, lecz tylko je animuje. Z tego powodu, zmary nie moe zdoby nowych
informacji, ani nie kojarzy niczego, co miao miejsce po jego mierci. Nie moe te snu domysw dotyczcych przyszoci.

Czarownik (Wybrerze mieczy) Nekromancja, 3. krg

AURA YCIA (Bezmiertny)

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (okrg o promieniu 9 metrw)

  • components W
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Promieniuje od ciebie yciodajna energia, ktra tworzy aur o promieniu 9 metrw, przemieszczajca si wraz z tob przez cay czas trwania czaru.

Wszystkie istoty w jej zasigu, o ile nie s wrogie (wcznie z tob), zyskuj odporno na obraenia nekrotyczne, a ich maksymalne PW nie mog zosta zmniejszone.

Co wicej, ywe stworzenia niebdce wrogami, ktre rozpoczynaj swoj tur w zasigu aury, majc 0 PW, odzyskuj 1 PW.

Czarownik (Wybrerze mieczy) Odpychanie, 4. krg

OSONA PRZED MIERCI (Bezmiertny)

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration 8 godzin

Zapewniasz dotknitej istocie czciow ochron przed mierci.

Za pierwszym razem, gdy w efekcie otrzymanych obrae PW celu miayby spa do 0, zamiast tego spadaj do 1, a zaklcie si koczy.

Gdy w trakcie dziaania czaru, chroniona istota jest celem efektu, ktry zabiby j natychmiast bez zadawania obrae, to ten efekt nie dziaa na ni, a zaklcie si koczy.

Czarownik (Wybrerze mieczy) Odpychanie, 4. krg

LEGENDARNA WIEDZA (Bezmiertny)

  • casting time 10 minut
  • range Na siebie

  • components W, S, M (kadzido o wartoci co najmniej 250sz, zuywane przez zaklcie, oraz cztery skrawki koci soniowej, kady o wartoci co najmniej 50 sz)
  • duration Natychmiastowy

Nazywasz lub opisujesz istot, miejsce lub obiekt. Dziki temu czarowi do twojej gowy napywa krtkie podsumowanie najistotniejszych przekazw na ich temat. Wiedza ta moe bazowa na krcych obecnie opowieciach, zapomnianych historiach, a nawet sekretach, ktre nigdy nie byy szeroko znane. Jeeli okrelona przez ciebie rzecz nie ma legendarnego znaczenia, to nie zdobywasz adnych informacji. Im wicej ju wiesz o celu zaklcia, tym
dokadniejsze i konkretniejsze s uzyskiwane informacje...

Podrcznik gracza str.232

Czarownik (Wybrerze mieczy) Wieszczenie, 5. krg

ZARAZA (Bezmiertny)

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration 7 dni

Wykonaj atak wrcz czarem przeciw stworzeniu w twojej strefie ataku. Przy trafieniu cel zostaje zatruty. Na koniec kadej swojej tury, zatruty cel zaklcia musi wykona rzut obronny na Kondycj. Po trzecim sukcesie, przestaje by zatruty, a zaklcie si koczy. Jeli cel poniesie trzy poraki, przestaje by zatruty, a ty wybierasz jedn z poniszych chorb. Cel ma j do koca czasu trwania czaru. Zaklcie wywouje naturalnie wystpujc chorob, zatem dziaaj na ni zaklcia i magiczne efekty usuwajce choroby lub agodzce ich przebieg.
*Leproza gnilna
*Ogie umysu
*Plugawica
*Wstrzswka
*Zama bolesna
*Wybroczno

Podrcznik gracza str.285

Czarownik (Wybrerze mieczy) Nekromancja, 5. krg

GNIEWNE UGODZENIE (Cieniostrze)

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Twoje nastpne trafienie broni bia w trakcie trwania zaklcia, zadaje dodatkowo 1k6 obrae psychicznych. Ponadto, jeli jego celem jest istota, musi ona zda rzut obronny na Mdro, albo bdzie tob przeraona a do wyganicia czaru.

W ramach swojej akcji, cel zaklcia moe wykona test Mdroci o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom, aby odzyska rezon i zakoczy dziaanie zaklcia.

Czarownik (Xanatar) Wywoywanie, 1. krg

TARCZA (Cieniostrze)

  • casting time 1 reakcja podejmowana, gdy trafia ci atak, lub stajesz si celem magicznego pocisku
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration 1 runda

Sprawiasz, e pojawia si przy tobie chronica ci bariera magicznej mocy. Do rozpoczcia swojej nastpnej tury masz premi +5 do KP rwnie przeciwko atakowi, na ktry reagujesz, oraz nie otrzymujesz obrae od magicznego pocisku.

Czarownik (Xanatar) Odpychanie, 1. krg

PITNUJCE UGODZENIE (Cieniostrze)

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Przy nastpnym trafieniu atakiem w trakcie trwania czaru, twoja bro rozbyska wiatem gwiazd. Atak zadaje dodatkowo 2k6 obrae od wiatoci. Jeli cel by niewidzialny, to staje si widoczny, gdy zaczyna emanowa sabym wiatem w promieniu 1,5m. W czasie dziaania zaklcia nie moe si sta na powrt widzialnym.

Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar,
wykorzystujc komrk co najmniej 3. krgu, za kady krg powyej 2. zwikszasz dodatkowe obraenia o 1k6.

Czarownik (Xanatar) Wywoywanie, 2. krg

3 3
3 3
4 4
4 4
5 5
5 5
1 1
1 1
2 2

ROZMYCIE (Cieniostrze)

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Twoja sylwetka w oczach wszystkich, ktrzy ci widz, staje si rozmyta, niestabilna i niewyrana. Podczas dziaania czaru, przeciwnicy maj utrudnienie w testach ataku przeciwko tobie. Istota jest odporna na ten efekt, jeli nie polega na wzorku, np. dziki lepowidzeniu, lub potrafi przejrze iluzj, np. dziki zdolnoci prawdziwego widzenia.

Czarownik (Xanatar) Iluzje, 2. krg

BRO YWIOU (Cieniostrze)

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Dotykasz niemagicznej broni i sprawiasz, e staje si magiczna. Wybierz typ obrae: od dwiku, elektrycznoci, kwasu, ognia albo zimna. Przez cay czas trwania czaru, bro zapewnia premi +1 do ataku oraz zadaje 1k4 obrae wybranego typu.

Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar,
wykorzystujc komrk krgu 5. lub 6., premia do ataku wynosi +2, a dodatkowe obraenia 2k4.
Gdy wykorzystujesz komrk co najmniej 7. krgu, premia wzrasta do +3, a dodatkowe obraenia do 3k4.

Czarownik (Xanatar) Przemiany, 3. krg

MIGNICIE (Cieniostrze)

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration 1 minuta

W czasie trwania czaru pod koniec kadej swojej tury rzucasz k20. Gdy wypadnie co najmniej 11, znikasz ze sfery egzystencji, w ktrej przebywae, i pojawiasz si w Sferze Eterycznej. (Czar nie dziaa, a jego komrka zostaje zuyta, jeli znajdujesz si tam w chwili rzucania). Na pocztku twojej nastpnej tury i na koniec czasu trwania zaklcia, jeli przebywasz w Sferze Eterycznej, powracasz na wybrane przez siebie wolne miejsce, ktre widzisz w obrbie 3 metrw od punktu swojego zniknicia. Jeli na tym obszarze nie ma wolnego miejsca, pojawiasz si w najbliszym dostpnym (ustalanym losowo, jeli dwa wolne miejsca s jednakowo blisko). W ramach swojej akcji moesz zakoczy
zaklcie.

Przebywajc w Sferze Eterycznej, widzisz i syszysz, co si dzieje w sferze, z ktrej przybye, cho obraz ten jawi si w szarych barwach i widzisz jedynie na odlego 18 metrw. Moesz wchodzi w interakcje jedynie z istotami rwnie przebywajcymi w Sferze Eterycznej. Istoty ze sfery, z ktrej znikne, nie mog ci dostrzec ani wej z tob w interakcj, chyba e dysponuj pozwalajc na to zdolnoci.

Czarownik (Xanatar) Przemiany, 3. krg

UROJONY ZABJCA (Cieniostrze)

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Czerpiesz wprost z koszmarw wybranej istoty, ktr widzisz w zasigu czaru i tworzysz widoczne tylko dla niej iluzoryczne ucielenienie jej najwikszych lkw.

Cel zaklcia musi wykona rzut obronny na Mdro. W przypadku niepowodzenia, zostaje przeraony na czas trwania czaru.

Pod koniec kadej swojej tury, cel musi wykona rzut obronny na Mdro. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 4k10 obrae psychicznych. Udany rzut oznacza wyzwolenie si spod dziaania zaklcia.

Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar,
wykorzystujc komrk co najmniej 5. krgu, za kady krg powyej 4., zwikszasz zadawane obraenia o 1k10.

Czarownik (Xanatar) Iluzje, 4. krg

WSTRZSAJCE UGODZENIE (Cieniostrze)

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Przy nastpnym trafieniu atakiem wrcz w trakcie trwania czaru, twoja bro ugodzi zarwno ciao, jak i ducha.

Twj cel otrzyma dodatkowo 4k6 obrae psychicznych. Jeli nie zda rzutu obronnego na Mdro, do koca swojej nastpnej tury bdzie mia utrudnienie w testach ataku i testach cech, a take nie bdzie mg podj reakcji.

Czarownik (Xanatar) Wywoywanie, 4. krg

STOEK ZIMNA (Cieniostrze)

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (stoek o dugoci 18 metrw)

  • components W, S, M (niewielki kryszta albo szklany stoek)
  • duration Natychmiastowy

Z twoich doni bucha fala mrozu. Kada istota na obszarze stoka o dugoci 18 metrw, musi wykona rzut obronny na Kondycj. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 8k8 obrae od zimna. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow.

Istota zabita tym czarem, staje si zlodowaciaym posgiem do czasu, a si roztopi.

Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar,
wykorzystujc komrk co najmniej 6. krgu, za kady krg powyej 5. zwikszasz zadawane obraenia o 1k8.

Czarownik (Xanatar) Wywoywanie, 5. krg

WYPDZAJCE UGODZENIE (Cieniostrze)

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Przy nastpnym trafieniu atakiem w trakcie trwania czaru, twoja bro trzaska magiczn energi i zadaje dodatkowo 5k10 obrae od mocy. Ponadto, jeeli tym atakiem zmniejszysz PW celu do 50 lub mniej, to zostaje on wypdzony.

Jeeli pochodzi z innej sfery egzystencji ni ta, w ktrej przebywasz, to zniknie i powraca do swojej sfery macierzystej.

Natomiast jeeli przeciwnik pochodzi ze sfery, w ktrej si znajdujesz, to znika i pojawia si obezwadniony w neutralnej demisferze. Pozostaje tam do zakoczenia czaru, po czym powraca w miejsce, z ktrego znikn (lub najblisze wolne).

Czarownik (Xanatar) Odpychanie, 5. krg

LECZENIE RAN (Niebianin)

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Istota, ktrej dotykasz, odzyskuje punkty wytrzymaoci w liczbie rwnej 1k8 + twj modyfikator z cechy bazowej. Czar nie dziaa na nieumarych i kostuchy.

Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar,
wykorzystujc komrk co najmniej 2. krgu, za kady krg powyej 1. przywracasz dodatkowe 1k8 punktw wytrzymaoci.

Czarownik (Xanatar) Wywoywanie, 1. krg

POCISK WIODCY (Niebianin)

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrw

  • components W, S
  • duration 1 runda

Ku wybranej istocie w zasigu czaru mknie wietlisty pocisk. Wykonaj atak dystansowy czarem. Trafiony cel otrzymuje 4k6 obrae od wiatoci, a nastpny atak przeciw niemu wykonany przed kocem twojej nastpnej tury ma uatwienie, poniewa cel jest podwietlony sabym, magicznym poblaskiem.

Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar,
wykorzystujc komrk co najmniej 2. krgu, za kady krg powyej 1., zwikszasz obraenia o 1k6.

Czarownik (Xanatar) Wywoywanie, 1. krg

2 2
3 3
3 3
4 4
4 4
5 5
5 5
1 1
1 1

MNIEJSZE PRZWRCENIE (Niebianin)

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Dotykasz stworzenia i uwalniasz je od jednej dolegajcej mu choroby bd koczysz jeden ze stanw, w ktrym si znajduje - guchoty, olepienia, paraliu albo zatrucia.

Czarownik (Xanatar) Odpychanie, 2. krg

POMIENNA KULA (Niebianin)

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, S, M (troch oju, szczypta siarki i py elazny)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

W wolnym miejscu wskazanym w zasigu czaru, pojawia si kula o promieniu 1,5 metra i pozostaje tam przez czas trwania czaru. Istota koczca swoj tur w obrbie 1,5 metra od niej, wykonuje rzut obronny na Zrczno. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 2k6 obrae od ognia. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow. W ramach akcji dodatkowej, moesz przemieci kul na odlego do 9 metrw. Jeeli staranujesz w ten sposb jakie stworzenie, to musi ono wykona rzut obronny przeciw obraeniom zadawanym przez kul, a ta zaprzestaje ruchu w tej turze. Podczas przemieszczania kuli, moesz przekracza ni przeszkody do 1,5 metra wysokoci, oraz przeskakiwa ni doy czy przepacie nie szersze ni 3 metry. Kula podpala
palne obiekty, ktre nie s przez nikogo trzymane ani noszone. wieci jasnym wiatem na odlego 6 metrw i sabym na kolejne 6 metrw.

Czarownik (Xanatar) Przywoywanie, 2. krg

OYWIENIE (Niebianin)

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M (diamenty o wartoci 300 sz)
  • duration Natychmiastowy

Dotykasz istoty, ktra umara w cigu ostatniej minuty. Wraca do ycia z 1 PW.

Przy pomocy tego zaklcia nie mona przywoa istoty zmarej ze staroci ani odtworzy utraconych czci ciaa.

Czarownik (Xanatar) Nekromancja, 3. krg

WIATO DNIA (Niebianin)

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, S
  • duration 1 godzina

Z wybranego punktu w zasigu czaru, wyania si kula jasnego wiata o promieniu 18m.

Jeli jako cel zaklcia wskaesz przedmiot, ktry trzymasz, albo taki, ktrego nie trzyma ani nie nosi kto inny, to wiato dobywa si z tego przedmiotu i przemieszcza si wraz z nim. Mona je stumi, zakrywajc cakowicie wieccy obiekt czym nieprzezroczystym, np misk lub hemem.

W przypadku nawet czciowego nakadania si obszaru tego czaru na obszar ciemnoci stworzonej zaklciem krgu 3. lub niszego, zaklcie tworzce ciemno zostaje rozproszone.

Czarownik (Xanatar) Wywoywanie, 3. krg

STRANIK WIARY (Niebianin)

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrw

  • components W
  • duration 8 godzin

W wybranym wolnym miejscu, ktre widzisz w zasigu, pojawia si Duy widmowy stranik, unoszcy si w powietrzu przez czas trwania czaru i zajmujcy to miejsce. Jego posta jest niewyrana, poza byszczcym mieczem i tarcz noszc symbol tego bstwa.

Kada wroga istota, ktra znajdzie si w obrbie 3 metrw od stranika po raz pierwszy w swojej turze, musi wykona rzut obronny na Zrczno. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 20 obrae od wiatoci. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow.

Stranik znika po zadaniu cznie 60 punktw obrae.

Czarownik (Xanatar) Przywoywanie, 4. krg

CIANA OGNIA (Niebianin)

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrw

  • components W, S, M (niewielki kawaek fosforu)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Na staej powierzchni w zasigu czaru, wywoujesz cian ognia. Moesz nada jej form paskiego muru o dugoci do 18 metrw, wysokoci do 6 metrw i gruboci 30 centymetrw, albo piercienia o rednicy do 6 metrw, wysokoci do 6 metrw i gruboci 30 centymetrw. ciana jest nieprzezroczysta i istnieje przez cay czas dziaania zaklcia.

W momencie pojawienia si ciany, kada istota
przebywajca w jej obszarze, musi wykona rzut obronny na Zrczno. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 5k8 obrae od ognia. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow. Jedna ze stron ciany, wybierana podczas rzucania zaklcia, zadaje 5k8 obrae kademu stworzeniu, ktre koczy swoj tur po tej stronie w odlegoci do 3 metrw od ciany. Tyle samo obrae otrzymuje stworzenie wchodzce w obszar ciany po raz pierwszy w swojej turze, lub koczce w nim swoj tur. Druga strona ciany ognia nie zadaje obrae.

Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 5. krgu, za kady krg powyej 4. zwikszasz zadawane obraenia o 1k8.

Czarownik (Xanatar) Wywoywanie, 4. krg

SUP OGNIA (Niebianin)

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, S, M (szczypta siarki)
  • duration Natychmiastowy

We wskazane przez ciebie miejsce z rykiem uderza z nieba pionowa kolumna boskiego ognia. Kade stworzenie znajdujce si na obszarze w ksztacie walca o promieniu 3 metrw i wysokoci 12 metrw, z punktem wyjcia we wskazanym miejscu, musi wykona rzut obronny na Zrczno. W przypadku niepowodzenia. otrzymanie 4k6 obrae od ognia i 4k6 obrae od wiatoci. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow.

Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar,
wykorzystujc komrk co najmniej 6, krgu, za kady krg powyej 5. zwikszasz obraenia od ognia albo wiatoci (wedle twojego wyboru) o 1k6.

Czarownik (Xanatar) Wywoywanie, 5. krg

WIKSZE PRZYWRCENIE (Niebianin)

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M (diamentowy py o wartoci co najmniej 100 sz, zuywany przez zaklcie)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Napeniasz dotknit istot pozytywn energi i odwracasz jeden z osabiajcych j efektw, Moesz zmniejszy jeden poziom jej zmczenia albo zakoczy dziaanie jednego z poniszych efektw:

*Jednego efektu, ktry z spowodowa jej zauroczenie lub skamienienie,

*Jednej kltwy, wczajc w to poczenie z przekltym magicznym przedmiotem,

*Dowolnego zmniejszenia wartoci jednej z jej cech,

*Jednego efektu zmniejszajcego jej maksymalne punkty wytrzymaoci.

Czarownik (Xanatar) Odpychanie, 5. krg

GRZMOT

  • casting time 1 akcja
  • range 1,5 metry

  • components S
  • duration Natychmiastowy

Tworzysz odgos gromu syszalny z odlegoci 30 metrw. Kade stworzenie znajdujce si w zasigu czaru (oprcz ciebie) musi wykona rzut obronny na Kondycj. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrae od dwiku.

Obraenia z tego zaklcia zwikszaj si o lk6, gdy osigniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6)i 17. poziom (do 4k6).

Czarownik (XGE) Wywoywanie, sztuczka

2 2
2 2
3 3
3 3
4 4
4 4
5 5
5 5
0 0

MAGICZNY KAMYK

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration 1 minuta

Dotykasz od jednego do trzech kamykw i nasycasz je magi. Moesz wykona atak dystansowy czarem, rzucajc takim kamykiem lub strzelajc nim Z procy. Moe to rwnie zrobi kto inny. Rzucony kamyk ma zasig 18 metrw. Jeli atak wykonuje kto inny, to do testu ataku dodaje twj modyfikator z cechy bazowej zamiast swojego wasnego. Przy trafieniu cel otrzymuje obraenia obuchowe w wysokoci 1k6 + twj modyfikator z cechy bazowej. Nastpnie efekt na tym kamyku si koczy, niezalenie od tego, czy udao ci si trafi.

Ponowne rzucenie czaru powoduje zakoczenie obecnego efektu na wszystkich kamykach wci objtych poprzednim czarem.

Czarownik (XGE) Przemiany, sztuczka

ODMROENIE

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Powodujesz, e poraajcy mrz otacza jedno stworzenie, ktre widzisz w zasigu czaru. Cel musi wykona rzut obronny na Kondycj. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrae od zimna i ma utrudnienie w nastpnym tecie ataku broni wykonanym przed kocem swojej nastpnej tury.

Obraenia z tego zaklcia zwikszaj si o 1k6,
gdy osigniesz 5. poziom (do 2k6), ll. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).

Czarownik (XGE) Wywoywanie, sztuczka

ROBACTWO

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrw

  • components W, S, M (ywa pcha)
  • duration Natychmiastowy

Powodujesz chwilowe pojawienie si chmury roztoczy, pche i innych pasoytw na istocie, ktr widzisz w zasigu czaru. Cel musi wykona rzut obronny na Kondycje. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrae od ,
trucizny przemieszcza si 1,5 metra w losowym kierunku, o ile moe si porusza, a jego szybko wynosi co najmniej 1,5 metra. Okrel kierunek, rzucajc k4: 1 - pnoc, 2 - poudnie, 3 - wschd, 4 - zachd. Ruch ten nie prowokuje atakw okazyjnych. Jeli wybrany kierunek jest zablokowany, 15, to cel pozostaje w miejscu. 7

Obraenia z tego zaklcia zwikszaj si o 1k6, .
gdy osigniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6)

Czarownik (XGE) Przywoywanie, sztuczka

STWORZENIE OGNISKA

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Tworzysz ognisko W miejscu na ziemi, ktre Widzisz w zasigu czaru. Podczas trwania czaru magiczne ognisko wypenia obszar szecianu o boku 1,5 metra. Gdy rzucasz zaklcie, kade stworzenie znajdujce si w przestrzeni zajmowanej przez ognisko musi wykona rzut obronny na Zrczno. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k8 obrae od ognia. Stworzenie musi wykona rzut obronny rwnie wtedy, gdy wchodzi w obszar ogniska po raz pierwszy w swojej turze lub koczy tam swoj tur.

Ognisko podpala atwopalne obiekty w swoim obszarze, ktre nie s noszone ani trzymane.

Obraenia z tego zaklcia zwikszaj si o 1k8,
gdy osigniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).

Czarownik (XGE) Przywoywanie, sztuczka

KOMU BIJE DZWON

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wskazujesz stworzenie, ktre widzisz w zasigu czaru - przez chwil jego otoczenie rozbrzmiewa dwikiem aobnego dzwonu. Cel musi wykona rzut obronny na Mdro. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k8 obrae nekrotycznych. Jeli aktualne punkty wytrzymaoci celu s mniejsze od maksymalnych, to otrzymuje on 1k12 obrae nekrotycznych.

Obraenia z tego zaklcia zwikszaj si o jedn ko, gdy osigniesz 5. poziom (do 2k8 lub 2k12), 11. poziom (do 3k8 lub 3k12) i 17. poziom (do 4k8 lub 4k12).

Czarownik (XGE) Nekromancja, sztuczka

ZASTRASZENIE

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wywoujesz strach przed mierci u stworzenia, ktre widzisz w zasigu czaru. Efekt nie dziaa na konstrukty i nieumarych. Cel musi wykona rzut obronny na Mdro. W przypadku niepowodzenia zostaje przeraony tob na czas trwania czaru. Pod koniec kadej swojej tury cel moe powtrzy rzut obronny. Udany rzut powoduje zakoczenie efektu.

Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 2. krgu, za kady krg powyej 1. moesz obj dziaaniem czaru dodatkow istot. Wszystkie cele musz znajdowa si w obrbie 9 metrw od siebie nawzajem w chwili rzucania czaru.

Czarownik (XGE) Nekromancja, 1. krg

CIENISTE OSTRZE

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Splatasz smugi cienia, ktre w twojej doni formuj si w miecz z zestalonego mroku. Ten magiczny miecz istnieje do zakoczenia czaru.Jest traktowany jak prosta bro biaa, w ktrej uywaniu masz biego. Przy trafieniu zadaje 2k8 obrae psychicznych.Jest to bro finezyjna, lekka i rzucana (zasig 6/18). Ponadto masz uatwienie w tecie ataku, gdy uywasz miecza do zaatakowania celu znajdujcego si w sabym wietle lub w ciemnoci. Jeli rzucisz lub pucisz miecz, to znika on na kocu tury. Podczas trwania czaru w ramach akcji dodatkowej moesz sprawi, aby miecz pojawi si ponownie w twojej doni.

Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk 3. lub 4. krgu, zwikszasz zadawane obraenia do 3k8.Jeli rzucasz go, wykorzystujc komrk 5. lub 6. krgu, zwikszasz zadawane obraenia do 4k8. Jeli rzucasz go, wykorzystujc komrk co najmniej 7. krgu, zwikszasz zadawane obraenia do 5k8.

Czarownik (XGE) Iluzje, 2. krg

MYLOWY CIER

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Sigasz do umysu stworzenia, ktre widzisz w zasigu czaru. Cel musi wykona rzut obronny na Mdro. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k8 obrae psychicznych. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow. Dodatkowo w przypadku niepowodzenia zawsze znasz pooenie celu przez czas trwania czaru, o ile znajdujecie si W tej samej sferze egzystencji. Dziki temu cel nie moe si przed tob ukry - nawet jeli jest niewidzialny, ten stan nie zapewnia mu adnych korzyci przeciw tobie.

Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 3. krgu, za kady krg powyej 2. zwikszasz zadawane obraenia o 1k8.

Czarownik (XGE) Wieszczenie, 2. krg

UZIEMIENIE

  • casting time 1 akcja
  • range 90 metrw

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wybierasz stworzenie, ktre widzisz w zasigu czaru. Oplataj je te wstgi magicznej energii. Cel musi wykona rzut obronny na Si. W przypadku niepowodzenia jego szybko lotu (jeli j posiada) spada do 0 na czas trwania czaru. Stworzenie znajdujce si W powietrzu - objte dziaaniem tego czaru - opada bezpiecznie z prdkoci 18 metrw na rund do chwili zetknicia z ziemi lub zakoczenia czaru.

Czarownik (XGE) Przemiany, 2. krg

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
1 1
2 2
2 2
2 2

GRZMICY KROK

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrw

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Teleportujesz si w wolne miejsce, ktre widzisz w zasigu czaru. Natychmiast po twoim znikniciu z poprzednio zajmowanego przez ciebie miejsca rozlega si donony huk, a kade stworzenie w obrbie 3 metrw od tego miejsca i musi wykona rzut obronny na Kondycj. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k10 obrae od dwiku. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow. Grzmot jest syszalny z odlegoci 90 metrw. Moesz przemieci si razem z przedmiotami, ktrych, czny ciar nie przekracza twojego udwigu, a take zabra ze sob jedn przychyln istot w rozmiarze nieprzekraczajcym twojego, ktrej wyposaenie nie przekracza jej udwigu. W momencie rzucania czaru musi znajdowa si ona nie dalej ni 1,5 metra od ciebie. Dodatkowo w obrbie 1,5 metra od twojego miejsca docelowego musi znajdowa si drugie wolne miejsce, aby moga si tam przenie. W przeciwnym razie istota nie rusza si z miejsca.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 4. krgu, za kady krg powyej 3. zwikszasz obraenia o 1k10.

Czarownik (XGE) Przywoywanie, 3. krg

MROWIE WROGOW

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Sigasz do umysu jednego stworzenia, ktre widzisz, i zmuszasz je do wykonania rzutu obronnego na Inteligencj. Stworzenie niepodatne na przeraenie automatycznie odnosi sukces w tym rzucie. W przypadku niepowodzenia traci zdolno odrniania wrogw od przyjaci ina czas trwania czaru uwaa za wrogw wszystkie stworzenia, ktre widzi. Cel moe powtrzy rzut obronny za kadym razem, gdy otrzymuje obraenia. Udany rzut powoduje zakoczenie efektu.

Gdy objte czarem stworzenie wybiera inn istot jako cel ataku, czaru lub zdolnoci, za kadym razem musi okreli go losowo spord istot, ktre widzi w zasigu. Gdy Zostanie sprowokowane przez wroga do wykonania ataku okazyjnego, to musi to zrobi, jeli moe.

Czarownik (XGE) Uroki, 3.krg

PRZYWOANIE POMNIEJSZYCH DEMONW

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, S, M (fioka wieej krwi humanoida zabitego w cigu ostatnich 24 godzin)
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Wypowiadasz bluniercze sowa, przywoujc demony z chaosu Otchani. Skorzystaj z poniszej tabeli, by wylosowa, co si pojawia...

Przewodnik Xanathara po wszystkim str.162

Czarownik (XGE) Przywoywanie, 3. krg

PRZYWOANIE WIKSZEGO DEMONA

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, S, M (fioka krwi humanoida zabitego w cigu ostatnich 24 godzin)
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Wypowiadasz bluniercze sowa, przywoujc demona z chaosu Otchani. Wybierasz typ demona o stopniu wyzwania 5 lub niszym, na przykad cienistego demona lub barlgur. Demon pojawia si w wolnym miejscu, ktre widzisz w zasigu czaru. Znika, kiedy jego punkty wytrzymaoci spadaj do 0 lub gdy czar dobiega koca...

Przewodnik Xanathara po wszystkim str.163

Czarownik (XGE) Przywoywanie, 4. krg

SKAONE PROMIENIOWANIE

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Sabe, zielonkawe wiato rozchodzi si w obszarze sfery. O promieniu 9 metrw i rodku w wybranym przez ciebie miejscu w zasigu czaru. wiato siga za zaomy i utrzymuje si do zakoczenia czaru.

Gdy stworzenie wchodzi w ten obszar po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczyna w nim swoj tur, musi wykona rzut obronny na Kondycj. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k10 obrae od wiatoci i jeden poziom wyczerpania, a take zaczyna wieci sabym, zielonkawym wiatem w promieniu 1,5 metra. To wiato uniemoliwia mu czerpanie korzyci z bycia niewidzialnym. wiato i poziomy wyczerpania znikaj, gdy czar dobiega koca.

Czarownik (Xanathar Wywoywanie, 4. krg

SPOWICIE CIENIEM

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M (gaka oczna nieumarego zamknita w klejnocie o wartoci co najmniej 150 sz)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Cienie przypominajce pomienie oplataj twoje ciao. Podczas trwania czaru tworz one bezporednio na tobie obszar pozbawiony widocznoci. W obrbie 3 metrw od ciebie cienie zmieniaj sabe wiato w cakowit ciemno, a jasne wiato - w sabe.

Podczas trwania czaru masz odporno na obraenia od wiatoci. Ponadto za kadym razem, gdy stworzenie znajdujce si W obrbie 3 metrw od ciebie trafia ci atakiem, cienie smagajce w odwecie, zadajc mu 2k8 obrae nekrotycznych.

Czarownik (XGE) Nekromancja, 4. krg

ZAUROCZENIE POTWORA

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrw

  • components W, S
  • duration 1 godzina

Prbujesz zauroczy stworzenie, ktre widzisz w zasigu czaru. Musi ono wykona rzut obronny na Mdro, w ktrym ma uatwienie, jeli walczy z tob lub ktrym z twoich towarzyszy. przypadku niepowodzenia zostaje przez ciebie zauroczone na czas trwania zaklcia lub do momentu, w ktrym ty lub ktry twoich towarzyszy zadziaacie na jego szkod. Zauroczone stworzenie jest przyjazne wobec ciebie. Gdy czar dobiega koca, cel ma wiadomo, e zosta przez ciebie zauroczony.

Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 5. krgu, za kady krg powyej 4. moesz obj czarem dodatkow istot. Wszystkie cele musz znajdowa si w obrbie 9 metrw od siebie nawzajem w chwili rzucania czaru.

Czarownik (XGE) Uroki, 4. krg

YWIO ZGUBY

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wybierasz stworzenie, ktre widzisz w zasigu czaru, i jeden z nastpujcych typw obrae: od dwiku, elektrycznoci, kwasu, ognia albo zimna. Cel musi wykona rzut obronny na Kondycj. W przypadku niepowodzenia zostaje objty dziaaniem czaru na czas jego trwania. Gdy cel bdcy pod wpywem tego czaru po raz pierwszy w kadej turze otrzymuje obraenia wybranego typu, otrzymuje dodatkowo 2k6 obrae tego samego typu. Co wicej, na czas trwania czaru cel traci odporno na ten typ obrae.

Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 5. krgu, za kady krg powyej 4. 7 moesz obj czarem dodatkow istot. Wszystkie cele musz znajdowa si w obrbie 9 metrw od siebie nawzajem w chwili rzucania czaru.

Czarownik (XGE) Przemiany, 4. krg

DALEKI KROK

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Teleportujesz si w wolne miejsce, ktre widzisz w obrbie 18 metrw od siebie. W kadej swojej turze podczas trwania czaru moesz teleportowa si w ten sposb w ramach akcji dodatkowej.

Czarownik (XGE) Przywoywanie, 5. krg

3 3
3 3
3 3
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
5 5

DANSE MACABRE

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Pasma mrocznej energii strzelaj z twoich palcw i przeszywaj do piciu Maych lub rednich zwok, ktre widzisz w zasigu czaru. Wszystkie ciaa natychmiast wstaj i staj si nieumarymi. Decydujesz, czy s to zombi, czy szkielety (ich statystyki znajdziesz w Ksidze Potworw. Otrzymuj one premi do testw ataku i rzutw na obraenia rwn modyfikatorowi z twojej cechy bazowej.

W ramach akcji dodatkowej moesz mentalnie rozkazywa istotom stworzonym tym czarem, wydajc wszystkim ten sam rozkaz. Aby go otrzyma, istota musi si znajdowa : w obrbie 18 metrw od ciebie. Decydujesz o tym, dokd si przemieszcz i jakie akcje wykonaj istoty w swojej nastpnej turze, albo wydajesz oglne polecenie, na przykad strzeenia komnaty czy korytarza przed wrogami. Jeli nie wydasz istotom adnego rozkazu, ogranicz si do bronienia si przed wrogimi stworzeniami. Otrzymawszy polecenie, bd je wypeniay a do ukoczenia zadania...

Przewodnik Xanathara po wszystkim str.152

Czarownik (XGE) Nekromancja, 5. krg

ODEBRANIE SI

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wi atramentowej ciemnoci siga od ciebie ku stworzeniu, ktre widzisz w zasigu czaru, by wyssa z niego ycie. Cel musi wykona rzut obronny na Zrczno. Przy udanym rzucie otrzymuje 2k8 obrae nekrotycznych, a zaklcie dobiega koca. W przypadku niepowodzenia cel otrzymuje 4k8 obrae nekrotycznych i przez czas trwania czaru moesz W ramach akcji w kadej swojej turze automatycznie zada mu 4k8 obrae nekrotycznych. Zaklcie si koczy, jeli wykorzystasz swoj akcj do czegokolwiek innego lub jeli twj cel znajdzie si poza jego zasigiem albo za cakowit oson. Za kadym razem, gdy czar zadaje celowi obraenia, odzyskujesz punkty wytrzymaoci rwne poowie otrzymanych przez cel obrae nekrotycznych.Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 6. krgu, za kady krg powyej 5. zwikszasz zadawane obraenia o 1k8.

Czarownik (XGE) Nekromancja, 5. krg

PIEKIELNE WEZWANIE

  • casting time 1 minuta
  • range 27 metrw

  • components W, S, M (rubin o wartoci co najmniej 999 sz)
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Wypowiadajc mroczn inkantacj, wzywasz diaba z Dziewiciu Piekie. Wybierasz typ diaba o stopniu wyzwania 6 lub niszym, na przykad haczykowatego diabla lub brodatego diaba. Pojawia si on w wolnym miejscu, ktre widzisz w zasigu czaru. Znika, kiedy jego punkty wytrzymaoci spadaj do 0 lub gdy czar dobiega koca.

Diabe jest nastawiony wrogo do ciebie i twoich towarzyszy. Wykonujesz za niego rzut na inicjatyw, gdy dziaa w swoich wasnych turach. Znajduje si on pod kontrol MP i podczas swoich tur zachowuje si zgodnie ze swoj natur. Moe to oznacza, e ci zaatakuje - jeli uzna, e ma szans wygra - albo sprbuje nakoni ci do zego w zamian za niewielk przysug. MP dysponuje statystykami przywoanego stworzenia.
Przewodnik Xanathara po wszystkim str.159

Czarownik (XGE) Przywoywanie, 5. krg

SZUM SYNAPTYCZNY

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrw

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wybierasz punkt, ktry widzisz w zasigu czaru, i wywoujesz w tym miejscu wybuch psychicznej energii. Kade stworzenie w obszarze sfery o promieniu 6 metrw i rodku w tym punkcie musi wykona rzut obronny na Inteligencj. Czar nie dziaa na stworzenia o Inteligencji 2 lub niszej. W przypadku niepowodzenia cel otrzymuje 8k6 obrae psychicznych. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow.

W przypadku niepowodzenia stworzenie ma rwnie ,problemy z pozbieraniem myli przez 1 minut. Za kadym razem, gdy wykonuje w tym okresie test ataku, test cechy lub rzut obronny na Kondycj, aby utrzyma koncentracje odejmuje k6 od wyniku. Pod koniec kadej swojej tury cel moe powtrzy rzut obronny na Inteligencj. Udany rzut powoduje zakoczenie efektu.

Czarownik (XGE) Uroki, 5. krg

CIANA WIATA

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrw

  • components W, S, M (rczne lusterko)
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Lnica ciana jasnego wiata pojawia si w punkcie, ktry widzisz w zasigu czaru. Wybierasz jej ustawienie - poziomo, pionowo lub pod innym ktem. Moe unosi si swobodnie lub spoczywa na staej powierzchni. ciana moe mie do 18 metrw dugoci, do 3 metrw wysokoci i do 1,5 metra gruboci. Blokuje pole widzenia, ale nie moliwo ruchu stworze i obiektw. wieci jasnym wiatem w promieniu 36 metrw i sabym wiatem w promieniu kolejnych 36 metrw.

W momencie pojawienia si ciany kade stworzenie przebywajce w jej obszarze musi wykona rzut obronny na Kondycj. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k8 obrae od wiatoci i zostaje olepione na 1 minut. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow i zapobiega olepieniu. Pod koniec kadej swojej tury olepione stworzenie moe powtrzy rzut obronny. Udany rzut powoduje zakoczenie efektu. Stworzenie koczce swoj tur w obszarze ciany otrzymuje 4k8 obrae od wiatoci...
Przewodnik Xanathara po wszystkim str.166

Czarownik (XGE) Wywoywanie, 5. krg

WYLEW NEGATYWNEJ ENERGII

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W, M (zamana ko i kwadrat czarnego jedwabiu)
  • duration Natychmiastowy

Wysyasz wstgi negatywnej energii ku stworzeniu, ktre widzisz w zasigu czaru. Jeli cel nie jest nieumarym, musi wykona rzut obronny na Kondycj. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k12 obrae nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow. Cel zabity tymi obraeniami powstaje jako zombi na pocztku twojej nastpnej tury. Zombie ciga najblisz istot, ktr widzi. Jego statystyki znajdziesz w Ksidze Potworw.

Jeli celem tego czaru jest nieumary, to nie wykonuje on rzutu obronnego. Zamiast tego rzu 5k12. Cel zyskuje tymczasowe punkty wytrzymaoci rwne poowie tej wartoci.

Czarownik (XGE) Nekromancja, 5. krg

INWESTYTURA KAMIENIA

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Podczas trwania czaru twoje ciao pokrywa warstwa kamieni i zyskujesz nastpujce korzyci:
-Masz odporno na obraenia cite, kute i obuchowe z niemagicznych atakw.
-W ramach akcji moesz wywoa mae trzsienie ziemi w promieniu 4,5 metra wok siebie. Inne stworzenia znajdujce si na ziemi w tym obszarze musz wykona rzut obronny na Zrczno. W przypadku niepowodzenia zostaj powalone.
-Pokonywanie trudnego terenu spowodowanego ziemi lub ska nie kosztuje ci dodatkowej szybkoci. Moesz przechodzi przez ubit ziemi lub lit ska jak przez powietrze bez naruszania ich struktury, ale nie moesz zakoczy w nich swojego ruchu. Jeli to zrobisz, zostajesz wypchnity w najblisze wolne miejsce i oguszony do koca swojej nastpnej tury, a zaklcie dobiega koca.

Czarownik (XGE) Przemiany, 6. krg

INWESTYTURA LODU

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Podczas trwania czaru twoje ciao pokrywa warstwa szronu i zyskujesz nastpujce korzyci:
-Masz niepodatno na obraenia od zimna i odporno na obraenia od ognia.
-Pokonywanie trudnego terenu spowodowanego lodem lub niegiem nie kosztuje ci dodatkowej szybkoci.
-Obszar w promieniu 3 metrw od ciebie pokrywa si , lodem i stanowi trudny teren dla wszystkich stworze oprcz ciebie. Obszar ten przemieszcza si wraz z tob.
-W ramach akcji moesz wycign rk w wybranym kierunku i stworzy stoek lodowatego wiatru o dugoci 4,5 metra. Kade stworzenie w tym obszarze musi wykona rzut obronny na Kondycj, W Przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k6 obrae od zimna. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow. Szybko stworzenia, ktre ponioso porak w rzucie obronnym, zmniejsza si o poow do pocztku twojej nastpnej tury.

Czarownik (XGE) Przemiany, 6. krg

INWESTYTURA OGNIA

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Twoje ciao pokrywaj pomienie, ktre emanuj jasnym wiatem w promieniu 9 metrw i sabym wiatem w promieniu kolejnych 9 metrw przez czas trwania czaru. Pomienie nie wyrzdzaj ci krzywdy. Podczas trwania czaru zyskujesz nastpujce korzyci:
-Masz niepodatno na obraenia od ognia i odporno na obraenia od zimna.
-Kade stworzenie wchodzce po raz pierwszy w swojej turze w obszar w obrbie 1,5 metra od ciebie lub koczce tam swoj tur otrzymuje 1k10 obrae od ognia.
-W ramach akcji moesz stworzy lini ognia - w ksztacie prostej o dugoci 4,5 metra i szerokoci 1,5 metra rozcigajc si od ciebie w wybranym kierunku. Kade stworzenie, ktre znajdzie si w tym obszarze, musi wykona rzut obronny na Zrczno. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k8 obrae od ognia. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow.

Czarownik (XGE) Przemiany, 6. krg

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
6 6
6 6
6 6

INWESTYTURA WIATRU

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Podczas trwania czaru wok ciebie wiruje wiatr i zyskujesz nastpujce korzyci:
-Testy atakw dystansowych broni przeciw tobie s wykonywane z utrudnieniem.
-Masz szybko lotu 18 metrw. Jeli zaklcie dobiega koca, a ty nadal znajdujesz si w powietrzu, spadasz, chyba e moesz jako temu zapobiec.
-W ramach akcji moesz stworzy szecian wirujcego wiatru o boku 4,5 metra i rodku w punkcie, ktry widzisz w obrbie 18 metrw od siebie. Kade stworzenie w tym obszarze musi wykona rzut obronny na Kondycj. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k10 obrae obuchowych. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow. Jeli Due lub mniejsze stworzenie poniesie porak w rzucie obronnym, to zostaje rwnie odepchnite na odlego do 3 metrw od rodka szecianu.

Czarownik (XGE) Przemiany, 6. krg

MENTALNE WIZIENIE

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Prbujesz zamkn stworzenie w iluzorycznej celi, ktr widzi tylko ono. Wybrana istota w zasigu czaru musi wykona rzut obronny na Inteligencj. Cel niepodatny na zauroczenie automatycznie odnosi sukces w tym rzucie. Udany rzut powoduje, e cel otrzymuje 5k10 obrae psychicznych, a zaklcie dobiega koca. W przypadku niepowodzenia cel otrzymuje 5k10 obrae psychicznych, a obszar bezporednio wok niego wydaje mu si nagle niebezpieczny z jakiego powodu. Moesz sprawi, e cel bdzie widzia otaczajce go pomienie, latajce w powietrzu brzytwy lub przeraliwe paszcze najeone kami. Bez wzgldu na form iluzji cel nie widzi ani nie syszy niczego poza ni i zostaje unieruchomiony na czas trwania czaru Jeli zostanie przemieszczony poza iluzj, wykona przez ni atak wrcz albo ktra cz jego ciaa przejdzie przez iluzj, to cel otrzymuje 10k10 obrae psychicznych a zaklcie dobiega koca

Czarownik (XGE) Iluzje, 6. krg

ROZRZUCENIE

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrw

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Powietrze wibruje wok maksymalnie piciu wybranych stworze, ktre widzisz w zasigu czaru. Jeli cel chce si oprze dziaaniu zaklcia, musi wykona udany rzut obronny na Mdro. Teleportujesz kady cel objty zaklciem na wolne miejsce, ktre widzisz w obrbie 36 metrw od ciebie. Miejsce to musi znajdowa si na ziemi lub innym podou.

Czarownik (XGE) Przywoywanie, 6. krg

WIZIENIE DUSZY

  • casting time 1 reakcja, podejmowana w odpowiedzi na mier humanoida, ktrego widzisz w obrbie 18 metrw od ciebie
  • range 18 metrw

  • components W, S, M (malutka srebrna klatka o wartoci 100 sz)
  • duration 8 godzin

To zaklcie porywa dusz umierajcego humanoida i wizi j w niewielkiej klatce bdcej komponentem materialnym czaru. Skradziona dusza pozostaje w klatce na czas trwania czaru lub dopki nie zniszczysz klatki, co zakoczy zaklcie. Dopki dusza znajduje si w klatce, moesz wykorzysta j w jeden z nastpujcych sposobw. Moesz to zrobi maksymalnie sze razy. Po szstym razie dusza zostaje uwolniona, a czar dobiega koca. Kiedy dusza jest uwiziona, nie da si oywi martwego humanoida, z ktrego pochodzi...

Xanathara przewodnik po wszystkim str.169

Czarownik (XGE) Nekromancja, 6. krg

GWIEDZISTA KORONA

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration 1 godzina

Siedem wietlistych iskier przypominajcych gwiazdy pojawia si i kry wok twojej gowy przez czas trwania czaru. W ramach akcji dodatkowej moesz wysa jedn z nich w stron stworzenia lub obiektu znajdujcego si w obrbie 36 metrw od ciebie. Gdy to robisz, wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje 4k12 obrae od wiatoci. Niezalenie od tego, czy udao ci si trafi, iskra zostaje zuyta. Czar koczy si szybciej, gdy wykorzystasz ostatni iskr. Jeli masz przy sobie co najmniej cztery iskry, wiec one jasnym wiatem w promieniu 9 metrw i sabym wiatem w promieniu kolejnych 9 metrw. Jeli jest ich od jednej do trzech, wiec sabym wiatem w promieniu 9 metrw.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 8. krgu, za kady krg powyej 7. zwikszasz liczb stworzonych iskier o 2.

Czarownik (XGE) Wywoywanie, 7 krg

SOWO MOCY BL

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrw

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Wypowiadasz sowo mocy wywoujce fale intensywnego blu u stworzenia, ktre widzisz w zasigu czaru. Jeli cel ma do 100 punktw wytrzymaoci, zostaje przytoczony obezwadniajcym blem. W przeciwnym wypadku czar nie przynosi efektu. Zaklcie nie dziaa rwnie na stworzenia niepodatne na zauroczenie.

Podczas gdy cel jest dotknity blem, jego szybko moe wynosi maksymalnie 3 metry. Ma on rwnie utrudnienie w testach ataku, testach cech i rzutach obronnych (poza rzutami obronnymi na Kondycj). Co wicej, jeli prbuje rzuci czar, musi najpierw wykona rzut obronny na Kondycj. W przypadku niepowodzenia czar si nie udaje, a komrka czaru zostaje zuyta.

Pod koniec kadej swojej tury cel dotknity blem moe wykona rzut obronny na Kondycj. Udany rzut koczy dziaanie czaru.

Czarownik (XGE) Uroki, 7. krg

CIEMNO OBDU

  • casting time 1 akcja
  • range 45 metrw

  • components W, M (kropla smoy zmieszana z kropl rtci)
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Wskazujesz punkt w zasigu czaru i wysnuwasz z niego magiczn ciemno, wypeniajc ni na czas trwania czaru sfer o promieniu 18 metrw. Ciemno siga za zaomy. Stworzenia majce zdolno widzenia w ciemnoci nie mog jej przejrze. Nie moe jej rozwietli niemagiczne wiato ani wiato stworzone czarem krgu 8.
lub niszego.

W obszarze tym sycha wrzaski, bekot i szaleczy miech. Za kadym razem, gdy stworzenie zaczyna tam swoj tur, musi wykona rzut obronny ma Mdro. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k8 obrae psychicznych. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow.

Czarownik (XGE) Wywoywanie, 8. krg

PSYCHICZNY WRZASK

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrw

  • components S
  • duration Natychmiastowy

Wyzwalasz moc swojego umysu, by uderzy W ja maksymalnie dziesiciu wybranych stworze, ktre widzisz w zasigu czaru. Zaklcie nie dziaa na stworzenia o Inteligencji 2 lub niszej.

Kady cel musi wykona rzut obronny na Inteligencj. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 14k6 obrae psychicznych i zostaje oguszony. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow i zapobiega oguszeniu. Jeli cel zostanie zabity tymi obraeniami, jego gowa eksploduje (o ile j ma).

Pod koniec kadej swojej tury oguszony cel moe wykona rzut obronny na Inteligencj. Udany rzut powoduje zakoczenie oguszenia.

Czarownik (XGE) Uroki, 9. krg

6 6
6 6
6 6
6 6
7 7
7 7
8 8
9 9